Noticia Última actualización de los Kuchiyose | 04.10.18

Tema en 'Naruto World' iniciado por Bishamon, 25 Dic 2017.

  1. Autor
    Bishamon

    Bishamon Can you feel the rhythm? Running, running! Moderador

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    ¡Buenas noches, usuarios!

    En nombre de mis compañeros y mía, queremos desearles una feliz navidad (un poquito ya tarde pero sigue siendo 25) y un próspero año nuevo. Hay quienes no les gustan estas festividades o no creen en ellas tan siquiera y simplemente se trata de un día cualquiera, pero la verdad es que un año está culminando, otro año más de vida que logramos superar con triunfos y caídas que traducimos a experiencias, y debemos ser agradecidos con la vida por ello.

    Como moderadores les agradecemos por invertir tiempo en nuestro rol, por lo que hemos compartido y por lo que nos queda por compartir; para nosotros es valioso el gesto y no quisimos dejar pasar la oportunidad de hacérselos saber.

    En este tema estaremos anunciando varias cosas muy importantes y, evidentemente, de interés general.

    ¡Pagas Automáticas Completas!

    Además de las cajas especiales que añadimos por la época festiva a la lotería y la notoria falta del Mes Negro este año, traemos otro regalo navideño. Podrás reclamar paga automática máxima en misiones reportadas desde el 20 de diciembre hasta el 31 de enero. Presta atención a las siguientes indicaciones:

    Si tienes un personaje:
    · Puedes pedir paga automática completa un máximo de tres veces.

    Si tienes dos o tres personajes:
    · Puedes pedir paga automática completa un máximo de dos veces por cada personaje.

    La paga máxima contempla el 100% de los Ryo’s + el tope de PR’s menos 1. El uso de esta opción se debe especificar al momento de reportar la misión o en Shizune’s Office si la reportaste y olvidaste especificar. Las S, MT’s en calidad de inter/intra (en los que se considere dar algún premio extra), Eventos, MA’s y MK’s no califican para el regalo.

    ¡Esperen más noticias!


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  2. Milo-sama

    Milo-sama One nation...

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    ¡Buenos días/noches! Traigo más anuncios en nombre de mis compañeros.

    Escuelas Legendarias nuevas. Hemos creado dos flamantes escuelas legendarias en pos de aportar más variedad a un aspecto tan importante y codiciado de todo personaje. Se trata de la escuela de Satsujinjutsu, enfocada en sigilo, asesinato y supresión de sentidos especializados, y Chikushōdō, enfocada en técnicas de invocación. No les aburriré con explicaciones técnicas: todo aquel interesado en leer este ramillete de jutsus puede hacerlo en el link de Escuelas Legendarias. Agradezco al Staff que con sus observaciones y aportes hicieron posible estas creaciones.

    Como siempre, se dará una semana para hacer observaciones y sugerencias sobre las escuelas. La vía adecuada es por MP, donde recabaremos todas sus opiniones para hacer los cambios que tengan que hacerse. Cuando concluya ese lapso, las escuelas estarán habilitadas para su adquisición y también explicaremos qué hacer si desean sustituir una escuela que dominen por una de las nuevas.

    Cambio de estado de aldeas. Hemos concluido que lo mejor para el rol es llevar Konohagakure e Iwagakure a estado de aldeas NPC, de la misma manera que Hoshigakure. Nuestros motivos se fundamentan en falta de actividad necesaria, además de que es bien sabido que la experiencia de juego mejorará a medida que los usuarios se encuentren en menos espacios más grandes. Se ha informado con suficiente antelación a los integrantes de esas aldeas para que muden sus personajes a otras aldeas jugables. En este sentido, solo los personajes que de una u otra manera lideran o son importantes para las tramas de las mismas tendrán autorización para permanecer en ellas y seguir participando en el rol, a saber: Hikari Hatsume, Kyoko Hori, Risho Mikazuki, Akashiro Narukami y Sona Noten.


    Gracias por leer. En el futuro cercano estaremos aportando más noticias.
     
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  3. DrPeridot

    DrPeridot

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    ¡Buenos días/noches! Otra ronda de anuncios...

    Escuelas Legendarias nuevas. Hemos atendido sus mensajes y preguntas, constatando que no se realizará ningún cambio a las dos EL's incorporadas al juego. Por lo tanto, estas EL's pasan a ser adquiribles desde el momento de este post. Si aún no posees alguna Escuela Legendaria, ¡no hay problema! Escoge las de tu preferencia. Ahora bien, para todos aquellos que poseen al menos una Escuela Legendaria, se les permitirá sustituir hasta dos escuelas de las que figuren en sus fichas, por cualquiera de las dos nuevas EL' que hemos anunciado. Para hacer esto solamente deben solicitarlo en Actualización de Fichas, dejando link a su ficha, indicación de Escuela eliminada y las descripciones de los jutsus de la Escuela seleccionada para su sustitución.

    Tienes dos semanas para aprovechar este beneficio de sustitución gratuita. Pasado ese lapso, solo se te reembolsará el 50% del precio total de las técnicas sustituidas.

    Aclaratoria de tiempo para las Misiones Ascenso, Kage y Se Busca. Hemos percibido confusión respecto a cuánto tiempo tiene el postulante/participante para abrir la misión, desde el momento en que le es asignado el enunciado. En los casos de las MA y MK, el tope es de 30 días. En el caso de los Se Busca, de 14 días. Esta información podrán encontrarla en el tema de Modos de Juego, en las pestañas correspondientes.


    Esperen otra ronda de noticias pronto.

     
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  4. Autor
    Bishamon

    Bishamon Can you feel the rhythm? Running, running! Moderador

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    ¿Qué tal? En esta tanda de anuncios vengo a ponerles al tanto de algunas cositas importantes, la más importante de todas es la notoria falta del staff y de la moderación en todo el rol. De un tiempo para acá ha sido evidente la ausencia más de uno que de otro de nosotros y la verdad es que nos hemos ocupado con cosas fuera de la página que nos consume tiempo y apenas (yo) puedo hacer cosas básicas como post cortos, actualizar fichas, aprobar misiones y dejar las pruebas en NG (aunque también esto es gracias a que tengo la ayuda de Verwest). No estoy respondiendo al ritmo que me gustaría (por ej. Al corregir misiones o a darle continuidad al examen jounin) por lo que sin más espero comprendan y disculpen la demora enorme. Por parte de mis compañeros no hablaré ya que cada quien se hará responsable de sus ausencias, solo sé, como he dicho antes, que han surgido cosas que nos acorta el tiempo; si otras razones existen por parte de ellos, tanto F. UnderwoodF. Underwood como DrPeridotDrPeridot explicarán las mismas con sus palabras.

    Este aviso debimos hacerlo desde hace rato pero más vale tarde que nunca. Una vez más, lamento la falta. Si ven que yo me tardo en responder en alguna actividad que tenga tiempo límite, aprovechen para postear así se haya agotado el tiempo.

    Otro tema importante es el staff. Es demasiado obvio que no contamos con mucha ayuda y que por eso hay más retraso en ciertas cosas, por lo que abiertamente les extiendo la invitación a colaborar si lo desean. Si a alguno le preocupa lo tóxico que pudiera ser el grupo, descuide (!) Que eso ya no existe más jajajaja lo que necesitamos es gente que tenga ideas, que cuente con alguito de tiempo y que esté dispuesta a trabajar en equipo (no para realizar actualizaciones, conste; para evaluar y para hacer enunciados, actividades, etc.). Cualquier cosa me pueden hablar por MP o perfil.

    Nuevo método de aprendizaje
    Por otra parte, se ha establecido una nueva forma de aprendizaje de jutsus y aquí les dejo la explicación (la misma aparecerá eventualmente en la tienda):

    Puedes aprender jutsus usando a un NPC propio o de alguien más siguiendo las aclaratorias y reglas que indica el sistema de aprendizaje. Esto solo será posible si:

    1. Nadie en el rol tiene lo que deseas aprender.
    2. Nadie se ofrece a ayudarte para enseñarte la técnica de interés (por supuesto que deben solicitar la ayuda en el tema de búsqueda de maestro y si pasado un rato -una semana al menos- no hay respuesta, entonces podrías recurrir a este método).

    Nuevos kuchiyose y actualización de los viejos.
    Honestamente no recuerdo si les llegamos a comunicar que habría nuevas invocaciones pero se los recuerdo o se los hago saber. Nos hemos tardado por lo mismo de estar ocupados pero podría ser que para junio esté listo.

    Posibles actividades futuras.
    No les prometo nada pero es probable que llevemos a cabo algunas actividades no tan demandantes... y seguro algunos se preguntarán sobre el 'mes negro'... lol, es que muchas cosas se nos han ido de las manos (?) La adultez es en parte horrible jajaja, igual un día de estos podríamos realizarlo. Tenemos chance.

    PD. Tampoco los Awards han quedado en el olvido.
     
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  5. Autor
    Bishamon

    Bishamon Can you feel the rhythm? Running, running! Moderador

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    Toctoc. Hola de nuevo.

    Me complace decir que NG ha culminado y dentro de lo que cabe fue una actividad con éxito. Fue una lástima que algunos de los inscritos no pudieron iniciar con nosotros o completarlo, pero lo bueno de todo es que de quererlo podrán reanudar o iniciar de manera formal. Quienes se dieron a la tarea de leer la dinámica de dicho sub rol, se dieron cuenta de que es ligeramente distinto a como NNW se maneja, refiriéndome al inicio de todo personaje. No se preocupen (si es que lo está alguien), ambos inicios se mantendrán en su respectivo rol porque es como un sello personal; lo que sí podría mudarse de NG a NNW es el sistema de estadísticas, mismo que a un grupo de personas les resultó agradable, más llevadero en términos progresistas para con el personaje e incluso más organizado.

    ¿No lo conoces? Te dejo el link del manual de juego de NG, búscalo en la TAB correspondiente. Si tienes dudas puedes preguntar. http://fdzeta.com/temas/manual-de-juego-inscripciones.150276/

    Se hizo una encuesta a los participantes activos de NG (más de diez usuarios, básicamente) y la mayoría eligió que sí pasara el sistema al rol de siempre. Ahora, como me consta que hay usuarios aquí que no participaron de NG por sus motivos personales, es de interés conocer si están a favor o en contra de que esto suceda (o si les da igual, que para el caso sería o emitir una opinión neutral al respecto o simplemente no decir algo).

    Por si no lo conocen del todo, les dejaré las ventajas del modelo nuevo porque de estar en contra espero leer las razones de por qué no es viable. Comentarios como que: “no me gusta porque no le entiendo, es una ladilla, etc. Opiniones muy subjetivas”, no cuentan. Las respeto porque vamos, no todo lo que se aplica a un rol viene siendo en gracia para “todos” (siempre hay algo aunque sea chiquito); y porque eso de “no lo entiendo”, sucede exactamente igual con el sistema actual con aquellos que no están acostumbrados.


    ¿Qué tiene de bueno el sistema nuevo de estadísticas?

    · Siendo que está hecho por niveles (que vendría siendo la cantidad de stats que poseen los personajes), permite verificar y corregir rápidamente en caso de algún error sobre la repartición de puntos. Por ejemplo, si la suma de cada atributo da más de lo que dice “el nivel”, es más probable que lo que esté incorrecto sea la actualización del nivel y no que se haya agregado un punto de más. ¿Por qué lo creo así? Personalmente lo viví con NG y porque se tiende a ser más cuidadoso a la hora de actualizar una descripción/valor de algún atributo. Vale, no digo que la situación no se pueda tornar complicada pero esta es la ligerísima ventaja al respecto versus el sistema actual.

    · Permite que todos los personajes accedan a obtener stats sin la necesidad de esperar un evento particular para ganarlos o de algún sorteo o cumplimiento de logros. Claro, esas posibilidades podrían continuar existiendo pero el crecimiento del personaje no se abstendría a términos puramente psicológicos, sino en su estamina y sus destrezas ninjas también. Aparte el mismo chance aplica a todos, sin condiciones.

    · Permitiría que personajes de alto rango, que son los que más dificultad tienen para continuar desarrollándose, no se “detengan” porque ya no hay más que hacer. Sí hay más que hacer respecto a otras cosas (historias personales, quizá) pero no es lo mismo. Este punto se sujeta del anterior porque es una realidad que todos no quisiéramos llegar a un punto en el que digamos: “mi personaje alcanzó su límite, lo dejo tomando polvo”.

    · Es un sistema progresivo que solo se detiene de dos maneras: por cuenta propia del usuario o por alcanzar el tope límite de stats permitidos en un atributo.

    · Se vuelve un poco más realista en su obtención, ya que se ganan a raíz del cúmulo de unos puntos especiales llamados “puntos de experiencia”, realizando los distintos modos de juegos. Cada nivel posee un requisito a cumplir (de experiencia) que solamente sirve para hacer referencia de cuánto faltaría para obtener un punto de stat; dígase: los puntos de experiencias no tienen un significado in rol ni el nivel tampoco.



    Si alguien más tiene algo que añadir a la lista, es permitido hacerlo. Abiertamente digo que estoy a favor de este nuevo sistema pero no busco imponerlo. En NG continuará de todos modos, esto solo se trata de traer nuevos cambios “favorables” a NNW, pero lo que es favorable para mí pudiera no serlo para otros. Así que agradecería sus opiniones, por supuesto sin faltar al respeto a nadie y sin dramas.

    En otras noticias, a los que participaron de NG se les hace entrega oficial de esta medallita:

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    Para obtenerla debieron al menos de haber hecho un par de tareas, pruebas… puedes reclamarla en el tema de actualización para colocarla en tu personaje de NNW (todos los que tengas aquí). Y por completar la academia (aprobando o no el examen), ganas 1000 Ryo’s para tu/s personaje/s de NNW. Debes pedirlo allá también.

    Cada vez que finalice una temporada de NG, agradeceremos su participación de alguna forma no muy despampanante porque son dos roles distintos al final, pero al menos yo no deseo dejar de agradecerles con algo que pueda “quizá” ser útil. Ya saben. No dejen de participar en la próxima tanda porque procuraremos hacer cosas interesantes.


    El examen jounin debe terminar, ¿no? Yo le he perdido el hilo, lo admito. Tampoco puedo decir que me gusta lo que he hecho al respecto; sé que puedo hacer algo mejor que eso. No obstante, no quiero afectar el progreso de los que sí se tomaron su tiempo para responder y por esa misma razón a los usuarios: VerwestVerwest MirtoMirto LionelLionel y Chisuka-KunChisuka-Kun les regalo el ascenso. No, no es cierto (¿?) Pero sí tendrán un ascenso automático siempre que cumplan los siguientes requisitos: 2 misiones B y 1 misión A. Por supuesto que lo que hicieron se los voy a corregir y se les pagará por ello.

    ¿Y qué lo qué con los que queremos ascender también? Espérense un ratico nada más y sigan leyendo, porque en una de esas cosas que puse abajo podría haber algo que les interese (implícitamente).

    Les hago saber que se trabajará en lo siguiente:

    • Un nuevo modelo de ficha. Solo son pequeños ajustes respecto a las armas y su respectivo espacio.
    • Las monedas de canje. ¿Las recuerdan? ¿Nadie? No los culpo. Hasta la fecha no han tenido gran uso pero eso pretende cambiar.
    • El sistema de aldeas. Va a volver.
    • ¿Cosas nuevas en la tienda? Sí, pero más del lado de los objetos/armas, etc. Sobre técnicas y demás, pudiera ser pero personalmente no hay nada listo sobre esto.
    • Reventa de posesiones. ¿Qué es eso? Ya verán.
    • ¿Actividades? Sí. Tengo una actividad preparada de cierto calibre que podría salir a finales de septiembre u octubre. No es el mes negro… ¿o quizás sí?
    • Se ajustará el sistema de reputación, haciendo lo posible para adaptar el "factor infamia”.
    • Se ajustará el sistema de corrección de misiones. ¿Por qué? No es un secreto que técnicamente no se cuenta con la suficiente ayuda para corregir misiones; pero tampoco me gustaría simplemente anular el factor corrección en misiones normales porque uno que otro consejo siempre viene bien.


    Habrá más anuncios. Les avisé que sería largo esto...
     
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    Última edición: 3 Sep 2018
  6. Autor
    Bishamon

    Bishamon Can you feel the rhythm? Running, running! Moderador

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    Seguro se preguntarán que a dónde están los Kuchiyose :27:. Ya sé, no salieron cuando dije que saldrían pero se trata de un proceso realmente largo porque son muchas descripciones. Así que lo que haré es irlos sacando por grupos para que ni siquiera ustedes se saturen leyendo; por eso les dejo estos sin precio aún:

    Nombre: Pacto con los Perros nivel 1.
    Rango: D.
    Cantidad: 1 – 10 C/U
    Tiempo: 24 Horas.
    Requerimientos: Kuchiyose no Jutsu.
    Descripción: Se invocan hasta 10 perros de tamaño natural. Entienden el lenguaje humano a la perfección y siguen órdenes muy simples. Se desplazan a buena velocidad en tierra (8 m/s), tiene poca agilidad pero gran resistencia, dando fuertes saltos y embestidas, llegando a derribar a un humano común. Sus garras y colmillos pueden roer el cuero y la carne gracias a su fuerza. Liberan aullidos que pueden distorsionar los efectos de Genjutsu de rango D (mientras dure el aullido), ayudando a su amo a reconocerlos. Poseen un buen sentido del olfato, permitiéndoles reconocer aromas de plantas, animales, insectos y humanos, pudiendo localizarlos en 2 km a la redonda. También captan sonidos que por lo general no se detectan por algún humano o por la distancia, exentos de la influencia de chakra, en un rango de 50 m a la redonda. Tienen que concentrarse por unos minutos para comprender lo que escuchen, en cambio pueden ubicar rápidamente lo que provoque el sonido.

    Nombre: Pacto con los Perros nivel 2.
    Rango: C.
    Cantidad: 1 – 6 C/U.
    Tiempo: 12 Horas.
    Requerimientos: Pacto con los Perros nivel 1.
    Descripción: Se invocan hasta 6 perros de 2-6 metros de alto. Entienden el lenguaje humano a la perfección y siguen estrategias simples. Se desplazan a buena velocidad en tierra (12 m/s), tiene una agilidad resaltante y gran resistencia, dando fuertes saltos y embestidas, llegando a derribar muros no reforzados por chakra. Sus garras y colmillos pueden roer la roca y cortar la carne con facilidad gracias a su fuerza. Portan un Ninjato en sus fauces que pueden utilizar con destreza, o guardar en una funda sobre sus lomos. Liberan aullidos que pueden distorsionar los efectos de Genjutsu de rango C (mientras dure el aullido), ayudando a su amo a reconocerlos. Poseen un poderoso sentido del olfato, permitiéndoles reconocer aromas de plantas, animales, insectos y humanos, pudiendo localizarlos en 5 km a la redonda. También captan sonidos que por lo general no se detectan por algún humano o por la distancia, exentos de la influencia de chakra, en un rango de 100 m a la redonda. Tienen que concentrarse por unos minutos para comprender lo que escuchen, en cambio pueden ubicar rápidamente lo que provoque el sonido.

    Nombre: Pacto con los Perros nivel 3.
    Rango: B.
    Cantidad: 1 - 3 C/U.
    Tiempo: 6 Horas.
    Requerimientos: Pacto con los Perros nivel 2.
    Descripción: Se invocan hasta 3 perros de 8-15 metros de alto. Entienden y hablan el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia cercano al humano, pudiendo realizar estrategias coordinadas. Se desplazan a buena velocidad en tierra (16 m/s) y en agua a 5 m/s, con una agilidad decente y gran resistencia, dando fuertes saltos y embestidas, llegando a derribar chozas o casas de cemento. Sus garras y colmillos pueden roer el metal y cortar extremidades con facilidad gracias a su fuerza. Portan un Ninjato enorme de acero reforzado en sus fauces que pueden utilizar con destreza, o guardar en una funda sobre sus lomos. Liberan aullidos que pueden distorsionar los efectos de Genjutsu de rango B (mientras dure el aullido), ayudando a su amo a reconocerlos. Poseen un extraordinario sentido del olfato, permitiéndoles reconocer aromas de plantas, animales, insectos y humanos, e inclusive su chakra, pudiendo localizarlos en 10 km a la redonda. Son capaces de percibir posibles ataques/desastres sin determinar exactamente qué pudiera ser, mas sí su nivel de riesgo/peligro. También captan sonidos que por lo general no se detectan por algún humano o por la distancia, exentos de la influencia de chakra, en un rango de 150 m a la redonda. Tienen que concentrarse por unos minutos para comprender lo que escuchen, en cambio pueden ubicar rápidamente lo que provoque el sonido.

    Nombre: Pacto con los Perros nivel 4.
    Rango: A.
    Cantidad: 1 C/U.
    Tiempo: Todo un Combate.
    Requerimientos: Pacto con los Perros nivel 3.
    Descripción: Se invoca hasta 1 perro de 20-30 metros de alto. Entiende y habla el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia humano, pudiendo realizar estrategias muy complejas. Se desplaza de forma más lenta (12 m/s) pero lo compensa con su peso demoledor y enorme cuerpo, volviéndolo muy difícil de contener. Sus garras y colmillos pueden destruir la roca y doblar el hierro. Porta sobre el lomo de la espalda un Ninjato gigante de diamante, que puede maniobrar con sus fauces diestramente o mantenerlo en una funda. Libera aullidos que pueden distorsionar los efectos de Genjutsu de rango A (mientras dure el aullido), ayudando a su amo y aliados a reconocerlos. Su enormidad ha ocasionado una pérdida del alcance de su olfato (baja a 6 km), pero conserva la precisión dentro de esa distancia, detectando ataques/desastres y su riesgo/peligrosidad exactos próximos a ocurrir. También capta sonidos que por lo general no se detectan por algún humano o por la distancia, influenciados por chakra o no, en un rango de 300 m a la redonda.
    Habilidad Especial: Transmitiendo chakra a su Ninjato de diamante, la invocación recubre esta arma con una capa Raiton, dotando al filo de la misma la capacidad de cortar cualquier material durante unos segundos; su velocidad aumenta tres puntos más gracias al elemento. Máximo tres usos.

    Nombre: Pacto con las Sanguijuelas nivel 1.
    Rango: D.
    Cantidad: 1 – 15 C/U.
    Tiempo: 24 Horas.
    Requerimientos: Kuchiyose no Jutsu.
    Descripción: Se invocan hasta 15 sanguijuelas de tamaño natural. Entienden el lenguaje humano a la perfección y siguen órdenes muy simples. Son lentas en tierra (1 m/s), pero duplican su velocidad en agua. Con sus colmillos son capaces de atravesar la piel y succionar la sangre, permitiendo absorber chakra (1 punto por segundo, máximo 20 cada una). Mediante segregación de saliva, pueden generar un manto protector sobre la piel de una persona, regenerando heridas menores o moretones (un manto por sanguijuela). El proceso de curación es muy lento (20 minutos).

    Nombre: Pacto con las Sanguijuelas nivel 2.
    Rango: C.
    Cantidad: 1 – 10 C/U.
    Tiempo: 12 Horas.
    Requerimientos: Pacto con las Sanguijuela nivel 1.
    Descripción: Se invocan hasta 10 sanguijuelas de 1-4 metros de largo, con tres bocas adicionales a la principal. Entienden el lenguaje humano a la perfección y siguen estrategias simples. Son lentas en tierra (2 m/s), pero ágiles en el agua (6 m/s). Con sus colmillos son capaces de atravesar la piel y succionar la sangre, permitiendo absorber chakra (2 puntos por segundo, máximo 50 cada una). Mediante segregación de saliva, pueden generar un manto protector sobre la piel de una persona, regenerando cortes de profundidad media o dolorosos hematomas (un manto por sanguijuela). Además, con sus bocas secundarias pueden succionar venenos o toxinas (equivalentes a rango C o naturales) de aliados. Ambos procedimientos curativos son lentos (15 minutos).

    Nombre: Pacto con las Sanguijuelas nivel 3.
    Rango: B.
    Cantidad: 1 – 5 C/U.
    Tiempo: 6 Horas.
    Requerimientos: Pacto con las Sanguijuelas nivel 2.
    Descripción: Se invocan hasta 5 sanguijuelas de 8-15 metros de largo, con cinco apéndices alargados de donde surgen bocas adicionales a la principal. Entienden y hablan el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia cercano al humano, pudiendo realizar estrategias coordinadas. Son lentas en tierra (4 m/s), pero ágiles en el agua (12 m/s). Con sus colmillos son capaces de atravesar la piel y succionar la sangre, permitiendo absorber chakra (3 puntos por segundo, máximo 100 cada una). Mediante segregación de saliva, pueden generar un manto protector sobre la piel de una persona, regenerando cortes potencialmente mortales, esguinces o fracturas pequeñas (un manto por sanguijuela). Además, con sus bocas secundarias pueden succionar venenos o toxinas (equivalentes a rango B o naturales) de aliados. Ambos procedimientos curativos son algo lentos (10 minutos).

    Nombre: Pacto con las Sanguijuelas nivel 4.
    Rango: A.
    Cantidad: 1 C/U.
    Tiempo: Todo un Combate.
    Requerimientos: Pacto con las Sanguijuelas nivel 3.
    Descripción: Se invoca una sanguijuela de 20-25 metros de largo, con diez apéndices alargados de donde surgen bocas adicionales a la principal. Entiende y habla el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia humano, pudiendo realizar estrategias muy complejas. Es lenta en tierra (6 m/s), pero ágil en el agua (18 m/s). Con sus colmillos es capaz de atravesar la piel y succionar la sangre, permitiendo absorber chakra (4 punto por segundo, máximo 300 cada una). Mediante segregación de saliva, puede generar un manto protector sobre la piel de 50-100 personas, regenerando heridas mortales, daños internos y fracturas generalizadas (un manto por sanguijuela). Además, con su boca secundaria puede succionar venenos o toxinas (equivalentes a rango A o naturales) de aliados. Ambos procedimientos curativos son rápidos (5 minutos).
    Habilidad Especial: Puede expeler chorros de veneno a propulsión, con velocidad de 15 m/s y alcance de 30 m/s. Cualquiera impactado por el veneno comenzará a perder chakra (1 punto de chakra por segundo, máximo 200 puntos), salvo que reciba tratamiento médico. 30 segundos de recarga entre chorro.

    Nombre: Pacto con las Plantas Nivel 1.
    Rango: D.
    Cantidad: 1 – 10 C/U.
    Tiempo: 24 Horas.
    Requerimientos: Kuchiyose no Jutsu.
    Descripción: Se pueden invocar hasta 10 elementales de 1 ½ m, máximo. Solo pueden mantener interacción con la vegetación que les rodea tras liberar ondas de chakra, dentro de un área de 50m y 5m bajo tierra. No entienden el lenguaje humano, por lo que la comunicación es unilateral; al percibir lo que ocurra en el ambiente, informan a su invocador sobre anomalías simples a través de las ondas. Estos elementales pueden mimetizar el espacio para servir de camuflaje, siendo capaces de anular el aroma de quienes se sirvan de esto al emitir el más característico del área donde estén durante 2 minutos. No tienen capacidad de movimiento, más allá de poder usar sus ramas para atacar, pudiendo provocar arañazos, cortaduras superficiales o enredar a alguien; para liberarse, se necesitaría una fuerza de 130kg, cortar las ramas o usar jutsus potencialmente más poderosos en elemento o rango. Los elementales producen dos frutas cada 24h con la capacidad de tratar heridas como cortaduras superficiales, moretones y quemaduras como ampollas. Solo pueden ser consumidas dos frutas por persona en un mismo día.

    Nombre: Pacto con las Plantas Nivel 2.
    Rango: C.
    Cantidad: 1 – 6 C/U.
    Tiempo: 12 Horas.
    Requerimientos: Pacto con las Plantas Nivel 1.
    Descripción: Se pueden invocar hasta 6 árboles de 13m de alto, máximo. Se comunican con ondas de chakra que transmiten hacia su invocador, manteniéndose la unilateralidad. Todavía no siguen órdenes. Los árboles perciben las anomalías (una vez manifestadas, no antes de) y reaccionan a ello bajo el auto comando de proteger al invocador. Pueden lograr que la vegetación del rededor les sirva de apoyo, pudiendo esta movilizar sus ramas para atacar o enredar lo que consideren un peligro. Todas las acciones descritas, suceden dentro de 100m a la redonda del usuario. Estos árboles pueden ser usados como escondites al camuflar el cuerpo del invocador y aliados con sus troncos, anulando cualquier aroma ajeno al del ambiente donde estén por 6 minutos. También pueden usar sus raíces como látigos que se extienden 7m y para percibir vibraciones debajo de la tierra; usan sus hojas como armas cortos punzantes con filo perfecto. Para hacer frente, se necesitaría una fuerza de (poner) para romper las raíces, cortarlas o usar jutsus potencialmente superiores en rango o elemento. Los árboles proveen frutas al usuario y aliados capaces de aliviar el cansancio (no restaurar el chakra), curar afecciones internas no graves (venenos, etc.); sus hojas pueden usarse para cubrir y sanar heridas como cortaduras y quemaduras de primer y segundo grado. El efecto curativo se toma unos cinco minutos. Solo se puede ingerir dos frutas en un mismo día por persona.

    Nombre: Pacto con las Plantas nivel 3.
    Rango: B.
    Cantidad: 1 - 3 C/U.
    Tiempo: 6 Horas.
    Requerimientos: Pacto con las Plantas nivel 2.
    Descripción: Se pueden invocar hasta 3 árboles de figura antropomórfica de 23m de alto, máximo. Mantienen la comunicación a través de ondas de chakra, pero esta vez entienden indicaciones humanas, por lo que pueden realizar estrategias más elaboradas. Pueden apoyarse de la vegetación cercana a ellos para combatir cualquier anomalía que parezca ser un peligro para su invocador (toda vez manifestdo el peligro). Esto sucede en un diámetro de 200m. Estos árboles pueden servir de escondite, mimetizando el cuerpo del invocador y aliados con sus troncos o permitiéndoles ascender hacia las ramas, donde hacen brotar una gran cantidad de hojas durante 8 minutos. Una habilidad sensora de rango B hacia abajo, no podría detectarles; tampoco un súper olfato. Estas plantas pueden moverse con un poco más de libertad; su velocidad es de 10 m/s y pueden atacar usando sus ramas que son más puntiagudas, raíces que son espinosas y alcanzan 20m fuera y bajo tierra, tronco y hojas muy afiladas. Se necesitaría una fuerza de (poner) para romper las raíces o afectar el tronco, usar armas con efectos para cortar o usar jutsus superiores en rango o elemento. Estos árboles proveen frutas capaces de tratar heridas importantes pero no mortales, como cortes profundos, infecciones, venenos de media peligrosidad, menguar los efectos de lo que no puedan curar y revitalizar las fuerzas/resistencia (no chakra) del usuario y aliados. Sus hojas pueden utilizarse para sanar heridas superficiales como cortes, quemaduras hasta tercer grado, fiebre y romper con ilusiones de rango B o menor que estén afectando a alguien (colocando una hoja sobre los ojos; es el usuario que debe tomarla y colocarla). Solo se pueden ingerir dos frutas en un día por persona.

    Nombre: Pacto con las Plantas nivel 4.
    Rango: A.
    Cantidad: 1 C/U.
    Tiempo: Todo un Combate.
    Requerimientos: Pacto con las Plantas nivel 3.
    Descripción: Se puede invocar una planta carnívora de 35m de alto, máximo. Esta posee 8 raíces que le permiten un lento movimiento (4 m/s). Las mismas pueden extenderse hasta 25m y ser usadas para atacar. Esta planta se comunica verbalmente y puede apoyarse de la vegetación dentro de un rango de 300m a la redonda, para que esta proteja al invocador y aliados (la vegetación no posee las mismas capacidades que esta planta, sino que funcionan como las de lvl 1). Desde su flor desprende esporas que pueden paralizar, dormir o envenenar a sus objetivos (un efecto cada 5 minutos y desde que lo desee) en un rango de 80m a la redonda. Su tallo y raíces son tan resistentes que solo pueden verse afectados por una fuerza de (poner), ser cortados con armas que posean efectos combinados o superiores o ser atacada con jutsus superiores en rango o elemento. Sus hojas y dientes son tan filosos como el acero. Las hojas no pueden ser lanzadas; la planta las usa como cuchillas. Con sus raíces puede percibir vibraciones 30m bajo tierra. Puede lanzar esporas curativas que tratan cortes profundos (no de órganos), infecciones, envenenamiento, quemaduras hasta tercer grado y menguar las de cuarto grado; también puede revitalizar al usuario y sus aliados restaurando sus energías, proporcionándoles 250 puntos de chakra. Para ser tratado, es necesario estar dentro de 50m a la redonda. La planta no puede curar y atacar al mismo tiempo; solo podría realizar la sanación dos veces en un día y la dotación de chakra una vez al día, por persona.
    Habilidad especial: Puede absorber luz solar para restaurarse a sí misma, recuperando su propia energía en su totalidad y sanar sus heridas (incluyendo partes perdidas como alguna hoja, raíz, etc.). Al final se deshace de esa energía lanzándola en forma de halo hacia algún punto objetivo (alcanza 60 m.). Puede usarse máx. 2 veces.

    Nombre: Pacto con las Serpientes Nivel 1.
    Rango: D.
    Cantidad: 1 – 15 C/U.
    Tiempo: 24 Horas.
    Requerimientos: Kuchiyose no Jutsu.
    Descripción: Se invocan hasta 15 serpientes de tamaño natural. Entienden el lenguaje humano a la perfección y siguen órdenes muy simples. Se desplazan a una velocidad de 10 m/s, bajo esta pueden alcanzar los 15 m de profundidad y no pueden nadar. Poseen un cuerpo flexible y escamoso, que les hace casi imposibles de sujetar. Por su capacidad de constricción, pueden obstaculizar el movimiento al ejercer presión en las extremidades, entumeciendo dichas zonas por un minuto. Sus filosos dientes se enganchan con facilidad a la carne, inyectando veneno en las víctimas bajo su piel. Este veneno puede provocar desorientación, mareo, escalofríos y temperatura por unos cinco minutos máximo. No poseen visión, pero su sensor de ondas de calor les permite guiarse y ubicar a víctimas, alcanzando un diámetro de 25 metros a la redonda.

    Nombre: Pacto con las Serpientes Nivel 2.
    Rango: C.
    Cantidad: 1 – 10 C/U.
    Tiempo: 12 Horas.
    Requerimientos: Pacto con las Serpientes Nivel 1.
    Descripción: Se invocan hasta 10 serpientes de 7-13 metros de largo. Entienden el lenguaje humano a la perfección y siguen estrategias simples. Su cuerpo ha perdido flexibilidad no así velocidad desplazandose a 13 m/s, alcanzando los 20 m de profundidad y nadando a una velocidad de 10 m/s. Ha ganado más corpulencia en su lugar (opcional), llegando a destruir rocas al enredarse en estas y malograr extremidades de otras especies (humanos y animales) dejándoles inutilizadas hasta no recibir asistencia médica. Sus colmillos se han vuelto más largos, pudiendo tanto inyectar como escupir veneno de estos a sus víctimas (alcanzando un diámetro de 25m). El veneno provoca sangrado (no hemorrágico), vómito, convulsiones y dificultad del control del sistema nervioso durante unos treinta minutos a una hora. Su visión les permite detectar el uso de los jutsus básicos como Henge o Clones con y sin elemento (no de sombras), pero su sensor de ondas de calor les permite guiarse y ubicar a víctimas, alcanzando un diámetro de 50 metros a la redonda.

    Nombre: Pacto con las Serpientes nivel 3.
    Rango: B.
    Cantidad: 1 - 5 C/U.
    Tiempo: 6 Horas.
    Requerimientos: Pacto con las Serpientes nivel 2.
    Descripción: Se invocan hasta 5 serpientes de 15-25 metros de largo. Entienden y hablan el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia cercano al humano, pudiendo realizar estrategias coordinadas. Su velocidad continúa siendo buena, desplazandose a 18 m/s, alcanzando una profundidad de 30 metros y nadando a una velocidad de 13 m/s. Su cuerpo posee gran densidad y peso, con una capacidad de constricción significativa, permitiéndole doblar el hierro, destruir el cemento. Ya no podría enrolarse en personas, pero sí en animales equiparables con la intención de obstaculizar su movimiento. Poseen gran fuerza en la cola, con la que también pueden dañar el metal. Sus escamas son tan resistentes como el acero. Sus larguísimos colmillos pueden inyectar como escupir chorros o nubes de veneno contra sus víctimas (alcanza un diámetro de 50m). El veneno puede provocar pérdida de orientación, temperaturas altas, espasmos, convulsiones, sangrados y la incapacidad de usar chakra (afectando el elemento y especialidad principal) durante tres horas de no recibir ayuda médica. Su visión ha mejorado, siendo capaces de detectar a personas poseedoras de chakra o que estén haciendo uso de alguna habilidad pasiva. Su sensor de ondas de calor les permite guiarse y ubicar a víctimas, alcanzando un diámetro de 100 metros a la redonda.

    Nombre: Pacto con las Serpientes nivel 4
    Rango: A.
    Cantidad: 1 C/U.
    Tiempo: Todo un Combate.
    Requerimientos: Pacto con las Serpientes nivel 3.
    Descripción: Se invoca hasta 1 serpiente de 30-40 metros de largo. Entienden y hablan el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia humano, pudiendo realizar estrategias muy complejas. Su velocidad solo ha subido unos puntos (20 m/s), alcanzando una profundidad de 50m, y una velocidad de nado de 15 m/s. Su capacidad de constricción se limita a animales equiparables a su gran tamaño, no obstante puede simular que lo hace para formar una coraza alrededor del usuario y aliados; sus escamas son casi tan resistentes como el diamante (resistiendo ataques de rango B máx.). Su cola puede derribar estructuras o producir ligeros temblores de tierra. Sus gigantes colmillos pueden inyectar como escupir chorros o nubes de veneno de gran densidad contra sus víctimas, alcanzando un diámetro de 75m. El veneno puede provocar estados de coma una hora después; mientras vaya transcurriendo el tiempo, los malestares se van haciendo presentes, todo esto de no recibir ayuda médica. Este ejemplar posee visión, pero su particularidad yace en que puede usar su lengua para detectar agentes químicos independientemente de si son muy dañinos. Su sensor de ondas de calor les permite guiarse y ubicar a víctimas, alcanzando un diámetro de 200 metros a la redonda.
    Habilidad Especial: Es capaz de cambiar su piel para evitar ataques directos, la piel abandonada es tan densa y viscosa que puede conservar su forma contra ataques de rango A, dándole la oportunidad a la invocación para huir. Máximo tres usos.

    Nombre: Pacto con los Mapaches nivel 1.
    Rango: D.
    Cantidad: 1 – 15 C/U.
    Tiempo: 24 Horas.
    Requerimientos: Kuchiyose no Jutsu.
    Descripción: Se invocan hasta 15 mapaches de tamaño natural. Entienden el lenguaje humano e interpretan órdenes simples. Su velocidad es de 10 m/s y son buenos para esconderse en el rededor o actuar bajo sigilo mientras la peligrosidad no sea muy alta (de rango C para arriba). Sus garras y dientes pueden afectar la piel o materiales igual de sensibles. Y tras contacto visual pueden activar un genjutsu para distorsionar su propia apariencia o la de objetos pequeños (ilusión de rango D), durante tres minutos. Su sentido del olfato les permite detectar aromas muy puntuales dentro de un rango de 20m a la redonda.

    Nombre: Pacto con los Mapaches nivel 2.
    Rango: C.
    Cantidad: 1 – 10 C/U.
    Tiempo: 12 Horas.
    Requerimientos: Pacto con los Mapaches nivel 1.
    Descripción: Se invocan hasta 10 mapaches de 1-3 metros de alto. Entienden y hablan el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia cercano al humano, pudiendo realizar estrategias coordinadas. Su velocidad es de 13 m/s. Con sus garras y dientes puede cortar en equivalencia a un arma blanca con filo perfecto. También pueden crear pequeñas trampas de captura con materiales que tengan a disposición, no mortales. Su visión nocturna les permite ver con claridad en la oscuridad; pueden realizar trabajos de sigilo con una peligrosidad equivalente al rango C. Además tienen la capacidad de sumir en un genjutsu a un total de diez objetivos (uno por cada uno) tras mantener contacto visual, en el que su apariencia, la de un objeto o la del usuario/aliados varía mientras no supere su tamaño real (ilusión rango C). Dura cinco minutos. Su sentido del olfato ha mejorado, pudiendo detectar dos elementos a la vez siempre que estén en un rango de 40m a la redonda.

    Nombre: Pacto con los Mapaches nivel 3.
    Rango: B.
    Cantidad: 1 – 5 C/U.
    Tiempo: 6 Horas.
    Requerimientos: Pacto con los Mapaches nivel 2.
    Descripción: Se invocan hasta 5 mapaches de 5-10 metros de alto. Entienden y hablan el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia humano, pudiendo realizar estrategias complejas. Su velocidad es de 18 m/s. Con sus dientes y garras pueden romper la roca y cuartear el metal; las heridas que pueden ocasionar son graves. Continúan poseyendo su destreza para crear trampas de captura con materiales que tengan a disposición, con las cuales atraparían a cinco máx. Ejemplares humanos, animales, etc. Su visión nocturna les hace no solo capaz de ver perfectamente en la oscuridad, también de realizar ilusiones con tan solo divisar a la víctima sin que sea recíproco. El genjutsu consiste en anular la presencia, aroma, sonido de sí mismos durante un período de diez minutos, con la excepción de no realizar ningún ataque directo. Esta ilusión varía en tiempo en momentos diurnos, bajando a cinco minutos. Esto les permite continuar realizando labores de sigilo con una peligrosidad equivalente al rango B. Su sentido del olfato ha aumentado, pudiendo detectar aromas de tres objetivos en un rango de 60m a la redonda.

    Nombre: Pacto con los Mapache nivel 4.
    Rango: A.
    Cantidad: 1 C/U.
    Tiempo: Todo un Combate.
    Requerimientos: Pacto con los Mapaches nivel 3.
    Descripción: Se invoca hasta 1 mapache de 20-30 metros de alto. Entiende y habla el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia como la de uno, pudiendo realizar estrategias muy complejas. Su velocidad ya no es tan elevada (15 m/s). Sus dientes y garras pueden destruir el metal y abollar/rasgar el acero. Este ejemplar no puede crear trampas como sus anteriores versiones, no obstante posee un manriki de gran calidad que emplea para enfrentar enemigos aéreos y terrestres; asimismo es capaz de crear otras armas para su beneficio con materiales que tenga a la mano, tomándole esto unos cinco minutos. Su visión nocturna es muy buena, permitiéndose moverse y atacar con soltura; puede realizar genjutsu sin que la víctima le vea (el mapache sí debe tenerla en la mira) y anular su aroma y presencia durante diez minutos día y noche; no sucede esto con el sonido debido a su gran tamaño. También puede distorsionar su apariencia, la de objetos o personas (ninjutsu rango A). Ambas habilidades pueden usarse máximo dos veces por batalla, cada una. Su sentido del olfato le permite detectar personas, objetos, animales, plantas dentro de un rango de 80 metros a la redonda.
    Habilidad Especial: Este mapache puede utilizar el ambiente a su favor, pudiendo distorsionar la mente de su/s oponente/s con la finalidad de parecer que está distorsionando la realidad (equivalente a un jutsu A). Máximo dos usos por batalla.

    Nombre: Pacto con las Mariposas nivel 1.
    Rango: D.
    Cantidad: 5 – 20 C/U.
    Tiempo: 24 Horas.
    Requerimientos: Kuchiyose no Jutsu.
    Descripción: Se invocan hasta 20 mariposas de tamaño natural. Entienden el lenguaje humano a la perfección y siguen estrategias simples. Se desplazan por el aire a baja velocidad (7 m/s). Son capaces de impulsarse a sí mismas (aumentando la velocidad por dos puntos) una vez alcanzan una distancia de 5m respecto al oponente, con la intención de provocarle cortaduras no profundas con el revestimiento fuuton de sus alas. Además todo individuo que las observe caerá en un Genjutsu, dividiéndose en cinco copias cada una, estas son traslúcidas y sirven solo como distracción (ilusión de rango D).

    Nombre: Pacto con las Mariposas nivel 2.
    Rango: C.
    Cantidad: 3 – 12 C/U.
    Tiempo: 12 Horas.
    Requerimientos: Pacto con las Mariposas nivel 1
    Descripción: Se invocan hasta 12 mariposas de 40-100 cm. Entienden y hablan el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia cercano al humano, pudiendo realizar estrategias coordinadas. Al volar, alcanzan una velocidad común (10 m/s). Estos ejemplares recrean un escudo fuuton al batir sus alas en pos de defenderse a sí mismas, al usuario o unos pocos aliados (menos de seis), para rebatir ataques de rango D o con pequeñas armas/proyectiles que no posean efectos especiales de nivel medio. Pueden usar su saliva para adherir objetos de tamaño pequeño o mediano a una base sólida o entre sí, pegamento que pierde efecto pasados los cinco minutos o usando fuego (natural o jutsus katon igual o superiores al rango C). Sus enormes alas, además, amplían el efecto de su Genjutsu generando una división de 10 copias por cada mariposa, muy similares a las originales, mas no idénticas (ilusión de rango C). Gracias a sus antenas pueden percibir vibraciones del aire dentro de un diámetro de 30m.

    Nombre: Pacto con las Mariposas nivel 3.
    Rango: B.
    Cantidad: 1 – 6 C/U.
    Tiempo: 6 Horas.
    Requerimientos: Pacto con las Mariposas nivel 2.
    Descripción: Se invocan hasta 6 mariposas de 2-10 metros. Entienden y hablan el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia humano, pudiendo realizar estrategias complejas. En este nivel, son capaces de impulse con sus alas a gran velocidad (14 m/s). Pueden escupir su baba, la cual puede incluso adherirse a árboles; al secarse se vuelve tan duro como una piedra. La densidad de su escudo de viento les permite protegerse, al usuario o unos cuantos aliados de varios proyectiles, teniendo un poder similar a un Fuuton de rango C. Además, pueden usar sus alas para enviar ráfagas de viento a sus oponentes. Sus gigantescas alas han amplificado su Genjutsu a niveles asombrosos, siendo capaces de crear hasta 12 copias por mariposa, iguales a la original (ilusión de rango B). Sus antenas son sumamente sensibles a las vibraciones del aire, alcanzando un diámetro de 60m.

    Nombre: Pacto con las Mariposas nivel 4.
    Rango: A.
    Cantidad: 1 C/U.
    Tiempo: Todo un Combate.
    Requerimientos: Pacto con las Mariposas nivel 3.
    Descripción: Se invoca hasta 1 mariposa de 15-30 metros. Entienden y hablan el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia equivalente a la de uno, pudiendo realizar estrategias muy elaboradas. Puede generar ventarrones capaces de volar casas de madera o materiales vulnerables con batir sus alas, pero tiene la desventaja de moverse a velocidad reducida para su nivel (15 m/s). Sus escupitajos alcanzan los quince metros, atrapando a humanos, animales, objetos, etc. y adhiriéndolos al suelo con facilidad. Cada ataque tiene un intervalo de cinco segundos. La barrera de viento que le cubre le permite permanecer incluso tras golpes destructivos, teniendo un poder similar a un Fuuton de rango B; puede proteger al usuario y aliados. Además, hace que sus alas destellen, generando dos clones reales de sí misma de menor tamaño por diez metros de diferencia (Ninjutsu rango A). Sus antenas son sumamente sensibles a las vibraciones del aire, alcanzando un diámetro de cien metros
    Habilidad Especial: Esparce feromonas de chakra que le permite gobernar la mente de los animales que se encuentren en un diámetro de 50m, normales o invocaciones de rango C. El control tiene una duración de toda una batalla, y un único uso durante todo un día.

    Nombre: Pacto con los Zorros nivel 1.
    Rango: D.
    Cantidad: 1 – 10 C/U.
    Tiempo: 24 Horas.
    Requerimientos: Kuchiyose no Jutsu.
    Descripción: Se invocan hasta 10 zorros de tamaño natural. Entienden el lenguaje humano a la perfección y siguen estrategias simples. Se desplazan bien en tierra, siendo sigilosos y teniendo una velocidad de 10 m/s. Sus garras y colmillos pueden roer el cuerpo y la carne como navajas. Estos zorros tienen la capacidad de tornarse invisibles gracias a su habilidad en genjutsu, por un período de tres minutos, tres veces por batalla. Su sentido del olfato les permite detectar personas, animales, plantas, objetos en un rango de 50m a la redonda.

    Nombre: Pacto con los Zorros nivel 2.
    Rango: C.
    Cantidad: 1 – 6 C/U.
    Tiempo: 12 Horas.
    Requerimientos: Pacto con los Zorros nivel 1.
    Descripción: Se invocan hasta 6 zorros de 2 - 6 metros de alto. Entienden y hablan el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia cercano al humano, pudiendo realizar estrategias coordinadas. Su tamaño le dota de una mayor destreza o velocidad (14 m/s). Sus garras y colmillos pueden cortar la carne y romper huesos con facilidad. Continúan teniendo la capacidad de camuflarse en el entorno gracias a sus aptitudes en el genjutsu, por un período de seis minutos, tres veces por batalla. Gracias a un sonido característico de su especie, es también capaz de inducir en un genjutsu a todo el que se encuentre dentro de un rango de 25m a la redonda (excepto al usuario y aliados); que consiste en la falsa duplicación de los mismos y que se deshace bajo los métodos conocidos (por ej. Si son seis zorros los que realizan la ilusión, los afectados verán el doble de la cantidad). Su sentido del olfato les permite reconocer aromas de personas, plantas, animales u objetos abarcando un diámetro de 75m.

    Nombre: Pacto con los Zorros nivel 3.
    Rango: B.
    Cantidad: 1 - 3 C/U.
    Tiempo: 6 Horas.
    Requerimientos: Pacto con los Zorros nivel 2.
    Descripción: Se invoca hasta 3 zorros de 8-12 metros de alto. Entienden y hablan el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia humano, pudiendo realizar estrategias elaboradas. Su gran tamaño le brinda gran fuerza y velocidad (18 m/s). Sus garras y colmillos pueden quebrar la carne y el metal. Estos zorros tienen la capacidad de camuflar a aquellos que se encuentren a una distancia de 5m alrededor de ellos y sean aliados o el usuario mismo. Esta habilidad tiene una duración de diez minutos con la excepción de que al intento de ataque (hacia un oponente) quedan al descubierto inmediatamente (máx. tres veces en un día). Haciendo un sonido característico de su especie, pueden sumir en una ilusión a todo el que se encuentre en un diámetro de 50m; esta consiste en producir pánico irracional hacia ellos, el usuario y aliados, que se deshace bajo los métodos conocidos. Su sentido del olfato le permite percibir aromas de personas, plantas, animales u objetos dentro de un rango de 100m a la redonda; también pueden percibir futuros ataques/desastres sin ser precisos sobre los mismos.

    Nombre: Pacto con los Zorros nivel 4.
    Rango: A.
    Cantidad: 1 C/U.
    Tiempo: Todo un Combate.
    Requerimientos: Pacto con los Zorros nivel 3.
    Descripción: Se invoca un zorro de 20-30 metros de alto. Entienden y hablan el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia igual a la de uno, pudiendo realizar estrategias elaboradas. Su tamaño le dota de gran fuerza, siendo capaz de romper el metal con sus dientes o con sus garras. En cambio, su velocidad ha disminuido a 13 m/s. Este zorro, con un fuerte aullido, tiene la capacidad de sumir en un genjutsu a todo el que esté en un rango de 100m a la redonda, ilusión que consiste en llevar a los afectados a quedar en un limbo (los duerme), hasta no recibir asistencia para liberarse. Su cola puede dividirse en cuatro y con cada una de ellas es capaz de invocar fuegos fatuos elementales, cada una posee un elemento (agua, fuego, tierra y aire), técnicas equivalentes a un jutsu rango B. Por cada ataque hay un intervalo de diez segundos. Su vista es mejor en horas nocturnas, permitiéndole ver el chakra de otros seres vivos dentro de un rango de 150m. Posee un buen sentido del olfato, abarcando un diámetro de cien metros a su alrededor, pudiendo detectar personas, plantas, animales, objetos. Puede percibir, mas no detectar con precisión, ataques/desastres futuros.
    Habilidad Especial: Con característico sonido de su especie, puede recrear un genjutsu en el que se altere la realidad de los afectados; por ej. Haciéndoles creer que nada de qué preocuparse está ocurriendo, cuando la realidad sería una muy distinta. Esta ilusión afecta a enemigos del usuario (humanos o no, siempre que no puedan hacerle frente a la habilidad), que estén en un rango de 100m a la redonda. Máx. 2 usos por batalla.


    Por motivo de este ajuste, se realizará una pequeña actividad (aunque muy importante) que saldrá en estos días.

     
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    Última edición: 3 Oct 2018
  7. Autor
    Bishamon

    Bishamon Can you feel the rhythm? Running, running! Moderador

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    ¿Te gustaría ayudar creando perfiles para los Se Busca? Ya es hora de actualizarlo y si quieres aportar con algunos criminales sueltos o rehenes en serios problemas, adelante. Solo tienes que mandar un MP con la siguiente información:

    Apariencia: (una imagen preferiblemente o en palabras si no hay de otra)
    Nombre/apodo del criminal/rehén:
    Aldea/país:
    Rango (peligrosidad):
    Descripción del problema: (un párrafo de máximo 150 palabras).
    Kekkei genkai: (opcional)
    Elementos afín:
    Escuelas Legendarias: (opcional)

    ¿Gano algo haciendo esto? ¡Sí! Ganas que el rol siga funcionando y actualizándose :<33:. Y tal vez por cada fichita consigas 20 Ryos (¿?) No hay un límite para enviar. La moderación se toma la libertad de modificar detalles siempre que sea pertinente. ¡Gracias!
     
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  8. Autor
    Bishamon

    Bishamon Can you feel the rhythm? Running, running! Moderador

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    Buenas madrugadas :!:

    Les traigo noticias sobre los cambios realizados en ciertas partes del sistema. Es importante que lean lo nuevo y que realicen las modificaciones pertinentes (que en sí no son demasiadas):

    Modos de juego
    -Ganancia de puntos de experiencia.
    -Modificación de participación especial (para misiones historia, trama, ascenso principalmente).
    -Se añadió la posibilidad de rolear con NPCs de modo especial ganando recompensa.
    *Esto solo aplica si un usuario nada más participará usando NPC. De tener un personaje principal en la misión, esta recompensa no cuenta.
    -Se añadió una pequeña recompensa para los roles libres Historia y Trama.
    -Se cambió la info. Sobre la recompensa de misiones normales: del Manual de Juego a este tema.
    -Se añadieron unas cuantas aclaratorias importantes respecto a las misiones Ascenso, Kage, Trama e Historia.

    Manual de Juego
    -Se modificó la TAB de estadísticas. Se explica mejor el proceso de obtención de Stats.

    *No se preocupen. Acá dejaré cuál es el nivel de algunos personajes (de usuarios que han estado relativamente activos). Si no se encuentra alguien acá no es que se haya retirado del rol; este proceso es sencillo. Basta con contar cuántos puntos en total tiene el personaje (sumando los 28 puntos base con el que inicia).

    Nashla | nivel 78 [0/290] | Bishamon
    Ruigetsu | nivel 73 [0/270] | St. MikeSt. Mike
    Daisuke | nivel 59 [0/214] | Chisuka-KunChisuka-Kun
    Hikari | nivel 76 [0/286] | Hevans~Hevans~
    Akashiro | nivel 70 [0/258] | BelgiumBelgium
    Kiseki | nivel 64 [0/234] | Angelo.Angelo.
    Bjorn | nivel 55 [0/198] | Nero.Nero.
    Setsuna | nivel 67 [0/246] | UltraviolenceUltraviolence
    Rinha | nivel 80 [0/298] | HathawayHathaway
    Chihiro | nivel 59 [0/214] | Bishamon
    Chiho | nivel 51 [0/182] | Hevans~Hevans~
    John | nivel 53 [0/190] | M4xM4x
    Seinshin | nivel 58 [0/210] | KrauseKrause
    Jorund | nivel 54 [0/194] | MirtoMirto
    Einarr | nivel 54 [0/194] | VerwestVerwest
    Sayuri | nivel 51 [0/182] | Angelo.Angelo.
    Usami | nivel 49 [0/174] | UltraviolenceUltraviolence
    Akenuri | nivel 60 [0/218] | LionelLionel
    Mamoru | nivel 52 [0/186] | LazyLazy
    Kuroi | nivel 48 [0/170] | YuudaiYuudai
    Luka | nivel 53 [0/190] | ShulmanShulman
    Souh | nivel 49 [0/174] | LionelLionel
    Minato | nivel 51 [0/182] | Chisuka-KunChisuka-Kun
    Nila | nivel 49 [0/174] | Bishamon
    Amane | nivel 49 [0/174] | RuxxandraRuxxandra
    Fuuka | nivel 48 [0/170] | Emma WolfEmma Wolf
    Issei | nivel 48 [0/170] | Dee.Dee.
    Shiro | nivel 52 [0/186] | ShulmanShulman
    Juro | nivel 48 [0/170] | AlessandriAlessandri
    Tenshi | nivel 48 [0/170] | Tenshi KuronoTenshi Kurono
    Jiman | nivel 48 [0/170] | ShulmanShulman
    Kaito | nivel 48 [0/170] | Hayden king of darknessHayden king of darkness

    -Se modificó la TAB de Clan y Kekkei Genkai.
    -Se ha modificado el estilo de ficha un poquito. Esto implicará que deban acomodar ciertos detalles como la sección de armamentos, animales acompañantes...

    *Deberán elegir 8 armas/proyectiles (cuentan por paquete) para tener en la sección de inventario y 10 objetos en general (normales y médicos) de sus pertenencias. El resto se depositará en la sección de almacen y cada vez que quieran hacer un rejuego deberán solicitar actualización.

    -Se añaden estadísticas para los animales acompañantes (Kuchiyose, normales o Ninken; también cuenta entes no humanos/animal).

    *Para los que ya posean animales acompañantes con dotes de pelea o Kuchiyose representativos de sus pactos, el nivel con el que empezarán no será el que diga el Manual de Juego porque sería incoherente para quienes ya tengan un tiempo usándolos (más de cinco meses; usualmente están descritos en la ficha).

    De ser de lvl 2: inicia en el nivel 35 | Descripción Genin | Personaje de rango Genin, Chuunin, Jounin, ANBU o Meijin.
    De ser de lvl 3: inicia en el nivel 45 | Descripción Chuunin |Personaje de rango Chuunin, Jounin, ANBU o Meijin.
    De ser de lvl 4: inicia en el nivel 55 | Descripción Jounin | Personaje de rango Jounin, ANBU o Meijin.

    Recuerden que esto significa que deberán repartir esa cantidad de puntos de stats en los atributos pertinentes. Solo es un animal por pacto, aunque cada pacto tenga 4 niveles. Tampoco es obligatorio tener un animal representativo, pero si tienes alguno en la ficha que figure así, sí deberás ponerle estadísticas.

    Este animal no tiene por qué cumplir las características del tamaño obligatoriamente. Por ejemplo, si un animal Kuchiyose representativo es de nivel 3 (por su tamaño, capacidades, etc.) al subir de “rango” no tiene por qué crecer como indicaría uno de nivel 4; eso es opcional. Pero sí es importante especificar qué nivel le representa siempre que el personaje lo posea en su ficha.

    Se les recuerda que el nivel estadístico es solo una referencia.

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    Sistema de reputación
    -Se modificó un poco la obtención de los puntos de stat. Todavía es posible obtenerlos pero hay que hacer algo para ello.

    Reputación, Logros & Insignia

    Sobre el segundo y tercer personaje
    -Se modificaron dos reglas: es posible participar en torneos usándolos y es posible ganar premios para cada uno.

    Reputación, Logros & Insignia

    Logros
    -Se han modificado algunos logros.

    *No son retroactivos y tampoco se retirarán los que han sido cobrados y actualmente cambiados.

    Reputación, Logros & Insignia

    Se agrega al rol un compendio con LS's ya corregidas y aprobadas. Va a durar en importantes por unos días.

    Líneas Sucesorias | Compendio

    Tienda
    Se añadieron algunas armas, proyectiles, explosivos y objetos nuevos. También se modificaron detallitos de los objetos médicos.
    Nombre: Bokken.
    Requerimientos: Ninguno.
    Descripción: Es un sable de madera similar a una katana con la particularidad de no poseer filo, lo que protegería a su portador de hacerse daño con su uso. Por el material del que está hecho, maniobrarlo resulta sencillo.
    Costo: 100 Ryo's.

    Nombre: Metsubushi.
    Requerimientos: Rango chuunin.
    Descripción: Bomba conformada por polvo de vidrio molido y sal que debe ser eclosionada en la mano del usuario antes de soplar o lanzar el contenido hacia el objetivo. Sirve para afectar la visión/ojos de varios oponentes al mismo tiempo. Para un efectivo uso, se recomienda estar cerca de los objetivos.
    Costo: 250 Ryo's.

    Nombre: Nekote.
    Requerimientos: Rango chuunin.
    Descripción: Es un arma de metal, aunque ligera, con forma de uña de gato que se coloca en la punta de los dedos de la mano (imitando las uñas de los felinos). Permite sujetar otras armas protegiendo los dedos de cortaduras, así como repeler otras.
    Costo: 130 (paquete de 5 para una mano).

    Nombre: Kanzashi.
    Requerimientos: Ninguno.
    Descripción: Es un adorno de cabello que esconde pequeñas y afiladas agujas, útil para el ataque sorpresa. Pueden ser usados como proyectiles.
    Costo: 180 (paquete de 2).

    Nombre: Saoto Hikigame.
    Requerimientos: Rango Chuunin.
    Descripción: Se trata de una trompetilla que permite la amplificación del sonido, facilitando la escucha a su usuario (a través de una pared, puerta, etc. Distancias cortas).
    Costo: 260 Ryo's.

    Nombre: Donohi.
    Requerimiento: Ninguno.
    Descripción: Es un pequeño calentador hecho de bambú que consiste en introducir material inflamable y encenderle. Su diseño permite que el tronco se caliente y que el fuego dure horas e incluso días, facilitando la calefacción del cuerpo (especialmente de las manos). El humo que emana no tiende a ser llamativo.
    Costo: 300 Ryo's.

    Nombre: Shikomizue.
    Requerimiento: Ninguno.
    Descripción: Es una espada camuflada con la apariencia exterior de un bastón, de modo que será muy útil para la defensa o ataque sorpresa. Shikomizue, de hecho, significa bastón preparado.
    Costo: 170 Ryo's.

    Nombre: Chigriki.
    Requerimientos: Rango Chuunin.
    Descripción: Es un mayal (cadena que en un extremo lleva algo contundente usada para golpear) similar a los occidentales. Fabricado con madera de bambú y se utiliza para diversas funciones como golpear o enredar al adversario, para parar sus golpes y capturar o incapacitar las armas de los oponentes. Es una variante de la kusarigama.
    Costo: 250 Ryo's.

    Nombre: Soga.
    Requerimientos: Ninguno.
    Descripción: Es una cuerda torcida que consiste en tres fibras que se tuercen para aumentar la fortaleza y resistencia de la misma. Este tipo de cuerda no funciona para el montañismo y tampoco es estática; requeriría de una modificación.
    Costo: 60 Ryo's.

    Nombre: Cantimplora.
    Requerimientos: Ninguno.
    Descripción: Un termo para guardar líquido sin que pierda su temperatura.
    Costo: 15 Ryo's.

    Compendio de Mercado Ninja


    Todo esto aplica a partir del 10/9/2018. No se toman en cuenta misiones o RL abiertos que estén incompletos aún (desde hace más de dos semanas).

    Seguiremos con más noticias pronto :<33: ¡Diviértanse!
     
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  9. Autor
    Bishamon

    Bishamon Can you feel the rhythm? Running, running! Moderador

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    Más Kuchiyose :!::!::!:

    Aquí les dejo otra tanda. Cualquier observación que tengan, díganle a mr. Angelo.Angelo.

    Nombre: Pacto con los Ciempiés nivel 1.
    Rango: D.
    Cantidad: 5 – 20 C/U.
    Tiempo: 24 Horas.
    Requerimientos: Kuchiyose no Jutsu.
    Descripción: Se invocan hasta 20 ciempiés de tamaño natural. Entienden el lenguaje humano a la perfección y siguen órdenes muy simples. Se desplazan rápidamente por tierra (6 m/s). Sus ventosas bucales son pequeñas pero fuertes, con capacidad para sujetar o atravesar la piel desnuda, secretando pequeñas cantidades de veneno que ocasiona dolor en el área afectada. Su exoesqueleto es duro y flexible, siendo capaz de resistir filos e impactos superficiales de armas blancas pequeñas. Puede excavar una profundidad el doble de su tamaño en un minuto. Son ciegos, pero sus antenas son sumamente sensibles a las vibraciones en 15 metros a la redonda, pudiendo percibir cambios en su entorno sin exactitud. Los estímulos que reciban a la mitad del rango anteriormente mencionado sí pueden proveerles detalles sobre lo que los rodea.
    Costo:

    Nombre: Pacto con los Ciempiés nivel 2.
    Rango: C.
    Cantidad: 3 – 12 C/U.
    Tiempo: 12 Horas.
    Requerimientos: Pacto con los Ciempiés nivel 1.
    Descripción: Se invocan hasta 12 ciempiés de 4-8 metros de largo. Entienden el lenguaje humano a la perfección y siguen estrategias simples. Se desplazan por tierra a la velocidad de un ninja promedio (12 m/s). Sus ventosas bucales son más corpulentas, capaces de realizar mordidas feroces que se encajan en la carne, secretando un veneno que provoca mucho dolor e inflamación relevante en el área afectada. La mordida puede ocasionar parálisis de las extremidades (no todas a la vez; es gradual), con una duración de minuto y medio de no ser tratado con medicina. Su exoesqueleto es duro y flexible, siendo capaz de resistir filos e impactos de armas blancas comunes y jutsus de rango C o menor. Puede excavar una profundidad el doble de su tamaño en dos minutos. Son ciegos, pero sus antenas son sumamente sensibles a las vibraciones en 30 metros a la redonda, pudiendo percibir cambios en su entorno sin exactitud. Los estímulos que reciban a la mitad del rango anteriormente mencionado sí pueden proveerles detalles sobre lo que los rodea.
    Costo:

    Nombre: Pacto con los Ciempiés nivel 3.
    Rango: B.
    Cantidad: 1 – 6 C/U.
    Tiempo: 6 Horas.
    Requerimientos: Pacto con los Ciempiés nivel 2.
    Descripción: Se invocan hasta 6 ciempiés de 15-20 metros de largo. Entienden y hablan el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia cercano al humano, pudiendo realizar estrategias coordinadas. Se desplazan por tierra a gran velocidad (18 m/s). Sus ventosas bucales son capaces de partir y destruir rocas de gran tamaño; secretan un veneno que provoca un dolor inimaginable e inflamación general, mareo, náuseas; necesita ser tratado en media hora o hay riesgo de necrosis. Su exoesqueleto es robusto, duro y flexible, siendo capaz de resistir filos e impactos de armas blancas enormes (con efectos menores y medios incluidos) y jutsus de rango B o menor. Puede excavar una profundidad el doble de su tamaño en tres minutos.
    Son ciegos, pero sus antenas son sumamente sensibles a las vibraciones en 60 metros a la redonda, pudiendo percibir cambios en su entorno sin exactitud. Los estímulos que reciban a la mitad del rango anteriormente mencionado sí pueden proveerles detalles sobre lo que los rodea.
    Costo:


    Nombre: Pacto con los Ciempiés nivel 4.
    Rango: A.
    Cantidad: 1 C/U.
    Tiempo: Todo un Combate.
    Requerimientos: Pacto con los Ciempiés nivel 3.
    Descripción: Se invoca 1 ciempiés de 25-35 metros de largo. Entiende y habla el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia humano, pudiendo realizar estrategias muy complejas. Se desplaza por tierra a una velocidad imparable (24 m/s), aunque con menos destreza. Sus ventosas bucales son capaces de doblar el metal hasta partirlo, secretando un veneno que produce dolor inimaginable y un proceso de necrosis generalizado; necesita ser tratado en una hora o puede ser fatal. Este ciempiés puede expulsar un chorro a presión de su veneno, solo que no causaría necrosis al no ser una mordida directa; el rango de acción es de 100 metros a la redonda. Los efectos están ligados al vértigo y la incapacidad de coordinar bien los movimientos hasta no ser tratados medicinalmente. Su exoesqueleto tiene una resistencia casi igual al adamantino, dotándolo de invulnerabilidad ante la mayoría de los ataques y jutsus de rango A o menor. Puede excavar una profundidad el doble de su tamaño en cuatro minutos. Es ciego, pero sus antenas son sumamente sensibles a las vibraciones captadas por sus antenas en 120 metros a la redonda, pudiendo percibir cambios en su entorno sin exactitud. Los estímulos que reciban a la mitad del rango anteriormente mencionado sí pueden proveerles detalles sobre lo que los rodea.
    Habilidad Especial: Puede dividir cada diez metros de su cuerpo en eslabones que se mueven bajo el control de la cabeza, por 10 minutos. El exoesqueleto de cada parte yace cubierta de veneno, con peligrosidad similar al de uno rango B. Las características de estos ciempiés son iguales a las de los de nivel dos. Máximo dos usos por batalla.
    Costo:

    Nombre: Pacto con las Babosa nivel 1.
    Rango: D.
    Cantidad: 5 – 20 C/U.
    Tiempo: 24 Horas.
    Requerimientos: Kuchiyose no Jutsu.
    Descripción: Se pueden invocar 20 babosas de 30 – 100 cm, máximo. Pueden entender perfectamente el lenguaje humano e interpretar órdenes simples. Su velocidad en tierra y agua es limitada, 1 m/s. Su cuerpo gelatinoso, compuesto por agua, resiste ataques físicos y cortes superficiales mientras sus órganos y cerebro no resulten afectados. Las babosas producen un ácido natural que puede deshacer materiales simples como la tela y la piel, provocando quemaduras menores. Al verse acorraladas, pueden despedir el mismo ácido por sus poros. Además, pueden emplear técnicas médicas capaces de curar heridas menores (raspaduras, cortes superficiales, moretones) siempre que estén en contacto con la zona afectada. Esta capacidad es equivalente a un jutsu D. Las babosas también perciben vibraciones del suelo (entre 12m a la redonda y 5m bajo tierra), sin determinar qué podría ser exactamente.
    Costo:

    Nombre: Pacto con las Babosas nivel 2.
    Rango: C.
    Cantidad: 3 – 12 C/U.
    Tiempo: 12 Horas.
    Requerimientos: Pacto con las Babosas nivel 1.
    Descripción: Se pueden invocar hasta 12 babosas de 1 - 6m de largo, máximo. Pueden entender el lenguaje humano y hablar, ya que poseen un nivel de inteligencia cercana a la humana. Esto les permite coordinar y armar estrategias de ataques. Su velocidad en tierra y agua continúa siendo limitada (0.60 m/s). Su cuerpo gelatinoso le ha vuelto inmune a cortes medianamente profundos o golpes mientras no afecten sus órganos y cerebro. El ácido que expiden de su cuerpo se ha vuelto más espeso y es capaz de debilitar el metal; genera quemaduras de primer y segundo grado. Si se ven acorraladas, las babosas lo escupirán. Su conocimiento en medicina les permite curar heridas importantes (cortes profundos pero no mortales, moretones, quemaduras de primer y segundo grado) y detener el efecto de venenos simples. Para ello emanan un manto de chakra verdoso sobre la zona afectada, similar a un jutsu C. Además, pueden percibir vibraciones del suelo (25m a la redonda y 10m bajo tierra) sin determinar qué podría ser exactamente.
    Costo:

    Nombre: Pacto con las Babosas nivel 3.
    Rango: B.
    Cantidad: 1 – 6 C/U.
    Tiempo: 6 Horas.
    Requerimientos: Pacto con las Babosas nivel 2.
    Descripción: Se pueden invocar hasta 6 babosas de 8 - 15m de largo, máximo. Pueden entender el lenguaje humano y hablar, ya que poseen un nivel de inteligencia similar a la de un humano. Esto les permite realizar tareas y armar estrategias más elaboradas. Su velocidad en tierra y agua se ha vuelto pesada, 0.40 m/s. Su cuerpo gelatinoso les ha vuelto inmune a cortes con armas exentas de efectos especiales superiores o combinados (filo perfecto + otro) y a golpes inferiores a un jutsu B, siempre que sus órganos y cerebro no se vean afectados. El ácido que producen es capaz de destruir la roca y el metal. Las heridas ocasionadas por este son graves (quemaduras de tercer grado). Al verse acorraladas pueden exudar o escupir el ácido. Su conocimiento en medicina les permite cubrir su cuerpo con un manto verdoso para curar heridas importantes (cortes, golpes graves, fracturas simples y quemaduras hasta tercer grado), tratar infecciones y detener el efecto de venenos rango B; aplican un efecto analgésico en las heridas que no puedan tratar por ser muy graves. Además, pueden percibir las vibraciones del suelo (entre 50m a la redonda y 20m bajo tierra) sin determinar qué podría ser exactamente.
    Costo:

    Nombre: Pacto con las Babosas nivel 4.
    Rango: A.
    Cantidad: 1 C/U.
    Tiempo: Todo un Combate.
    Requerimientos: Pacto con las Babosas nivel 3.
    Descripción: Se puede invocar una única babosa de 20 – 30 m de largo máximo. Esta puede entender el lenguaje humano y hablar, ya que posee una inteligencia superior a la de uno. Esto le permite crear estrategias y llevarlas a cabo. Su velocidad en tierra y agua es de 0.25 m/s. Su cuerpo gelatinoso le ha vuelto inmune a cortes con armas que no superen los diez metros de largo y que no posean efectos especiales superiores o combinados; también a golpes que sean inferiores a los de rango A, siempre que no dañen sus órganos o cerebro. Esta babosa produce un ácido capaz de derretir la roca y el acero y sin necesidad de sentir temor, puede expelerlo por sus poros o escupirlo, provocando quemaduras de cualquier grado así se esté cerca del mismo. Su conocimiento en medicina le permite curar cualquier tipo de herida (así sea muy grave), infecciones, detener el efecto de venenos rango A y menguar el cansancio mas no recuperar el chakra. Además es susceptible a las vibraciones del suelo (entre 100m a la redonda y 40m bajo tierra) sin determinar qué podría ser exactamente.
    Habilidad Especial: Puede dividirse en numerosos pequeños ejemplares similar a los de nivel uno (con la misma velocidad que la de estos) con el propósito de asistir más rápido y a mucha gente al mismo tiempo. Todos yacen conectados y se pueden comunicar telepáticamente, pudiendo percibir las vibraciones con la misma capacidad que este ejemplar.
    Costo:

    Nombre: Pacto con las Avispas nivel 1.
    Rango: D.
    Cantidad: 5 – 20 C/U.
    Tiempo: 24 Horas.
    Requerimientos: Kuchiyose no Jutsu.
    Descripción: Se invocan hasta 20 avispas de tamaño natural. Entienden el lenguaje humano a la perfección y siguen órdenes muy simples. Tiene un veloz desplazamiento al volar (10 m/s) gracias a la capacidad de sus alas. El aguijón en la parte inferior de su cuerpo atraviesa la piel con facilidad, inyectando veneno capaz de inflamar la piel; generando ardor y dolor. De cinco a siete picaduras generan mareos, de diez a quince podrían a las alucinaciones. Su visión es extraordinaria, pudiendo reconocer movimientos delante de sus ojos con una antelación del 10%. Sus antenas poseen cierta sensibilidad a las vibraciones en el viento, alcanzando un diámetro de 20 metros a su alrededor.
    Costo:

    Nombre: Pacto con las Avispas nivel 2.
    Rango: C.
    Cantidad: 3 – 12 C/U.
    Tiempo: 12 Horas.
    Requerimientos: Pacto con las Avispas nivel 1.
    Descripción: Se invocan hasta 12 avispas de 40-100 cm. Entienden el lenguaje humano a la perfección y siguen estrategias simples. Tiene un impresionando desplazamiento al volar (14 m/s), siendo muy versátil. Su aguijón atraviesa la carne en un instante, inyectando veneno que hincha la zona, generando enorme ardor y dolor. De una a tres picaduras, puede generar ilusiones como las de un Genin, difíciles de detectar, de cinco a siete picaduras puede conllevar a parálisis o a un envenenamiento moderado. Su visión es extraordinaria, pudiendo reconocer movimientos delante de sus ojos con una antelación del 20%. Sus antenas poseen cierta sensibilidad a las vibraciones en el viento, alcanzando un diámetro de 40 metros a su alrededor.
    Costo: 

    Nombre: Pacto con las Avispas nivel 3.
    Rango: B.
    Cantidad: 1 – 6 C/U.
    Tiempo: 6 Horas.
    Requerimientos: Pacto con las Avispas nivel 2.
    Descripción: Se invocan hasta 6 avispas de 2-8 metros. Entienden y hablan el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia cercano al humano, pudiendo realizar estrategias coordinadas. Tiene un increíble desplazamiento al volar (18 m/s) gracias al poder de sus alas. Su duro aguijón es comparable con un arma de gran tamaño que puede ser usada como espada reforzada, capaz de atravesar metales. También puede inyectar una enorme cantidad de veneno que hincha la zona que conlleva a necrosis, generando ardor y dolor insoportable si no es tratado a tiempo. Estas picaduras pueden inducir a enemigos en un genjutsu similar al generado por un Chuunin, el cual es complicado de detectar. Su visión es extraordinaria, pudiendo reconocer movimientos delante de sus ojos con una antelación del 30%. Sus antenas poseen cierta sensibilidad a las vibraciones en el viento, alcanzando un diámetro de 60 metros a su alrededor. No obstante, pierden el aguijón al picar y solo se regeneran un máximo de dos veces por batalla.
    Costo:

    Nombre: Pacto con las Avispas nivel 4.
    Rango: A.
    Cantidad: 1 C/U.
    Tiempo: Todo un Combate.
    Requerimientos: Pacto con los Avispas nivel 3.
    Descripción: Se invoca hasta 1 avista de 15-25 metros. Entienden y hablan el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia humano, pudiendo realizar estrategias muy complejas. Se mueve a gran velocidad al volar (22 m/s), incluso con su enorme peso. Su duro aguijón puede ser usado como espada, con una dureza parecida al adamantino; puede atravesar el acero con facilidad. Esta avispa tan solo puede picar con su aguijón a otras criaturas que equiparen su tamaño (o invocaciones de nivel 3); no obstante, para compensar lo que no puede hacer respecto a otras víctimas, puede inyectar el veneno de su interior en la tierra para contaminarla y afectar a todo el que se encuentre dentro del rango de acción (50m a la redonda). El efecto es más agresivo si la víctima se encuentra a una distancia corta de la avispa, siendo necrosis; otras consecuencias son ardor, dolor, mareos y pérdida de conciencia si se está más de tres minutos expuesto sin cura. Su visión es extraordinaria, pudiendo reconocer movimientos delante de sus ojos con una antelación del 40%. Sus antenas poseen cierta sensibilidad a las vibraciones en el viento, alcanzando un diámetro de 80 metros en el exterior. Esta avispa puede regenerar su aguijón un máximo de dos veces después de expulsar sus toxinas.
    Habilidad Especial: Esparce feromonas de chakra que le permite gobernar la mente de los insectos alrededor de cincuenta metros a su alrededor, normales o de invocación de hasta rango 2. Máximo un uso.
    Costo:

    Nombre: Pacto con los Felinos nivel 1.
    Rango: D.
    Cantidad: 1 – 10 C/U.
    Tiempo: 24 Horas.
    Requerimientos: Kuchiyose no Jutsu.
    Descripción: Gato de tamaño natural. Entienden el lenguaje humano a la perfección y siguen órdenes muy simples. Se desplaza con muy buena velocidad en tierra, llegando a adoptar destrezas superiores a las de un ninja novato (12 m/s). Sus dientes y garras atraviesan la piel con felicidad, llegando a causar heridas menores pero relevantes. Es capaz de detectar todo pequeño e insignificante movimiento con gran detalle aun en la oscuridad, siempre que sea en un rango de 50 metros a la redonda. Pero, su mayor facultad se concentra en su lengua, es capaz de saborear y catalogar todo tipo de plantas, diferenciar entre la sangre de un animal o humana. Tiene la capacidad de escalar.
    Costo:

    Nombre: Pacto con los Felinos nivel 2.
    Rango: C.
    Cantidad: 1 – 6 C/U.
    Tiempo: 12 Horas.
    Requerimientos: Pacto con los Felinos nivel 1.
    Descripción: Felino de 1-5 metros de alto. Entienden el lenguaje humano a la perfección y siguen estrategias simples. Se desplaza a una velocidad impresionante en tierra (16 m/s). Con su cuerpo puede embestir. Sus dientes llegan a atravesar la carne y cuero como un cuchillo, causando heridas importantes. Posee un poderoso rugido cargado con chakra capaz de paralizar a sus víctimas por un período de medio minuto, siempre que estén en un rango de acción de 20m a la redonda. En las patas porta manoplas de nekotes, enfrentándose a enemigos armados con gran habilidad. Es capaz de detectar todo pequeño e insignificante movimiento a alrededor de 100m de distancia detalladamente aun en la oscuridad. Puede diferenciar entre plantas y la sangre de un animal o humana siendo capaz de identificar al dueño de la misma. Tiene la capacidad de escalar.
    Costo:

    Nombre: Pacto con los Felinos nivel 3.
    Rango: B.
    Cantidad: 1 – 3 C/U.
    Tiempo: 6 Horas.
    Requerimientos: Pacto con los Felino nivel 2.
    Descripción: Felino 8-15 metros de alto. Entienden y hablan el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia cercano al humano, pudiendo realizar estrategias coordinadas. Se desplaza a una velocidad increíble (20 m/s). Sus dientes llegan a romper los huesos con una mordida, pudiendo incluso a arrancar extremidades con facilidad. Gracias a su peso pueden embestir y causar daño importante. Su poderoso rugido está cargado con chakra y con él puede paralizar a sus oponentes por un período de un minuto y medio, siempre que estén en un rango de 40 metros a la redonda. Las manoplas de nekotes poseen un “Filo Perfecto”. Es capaz de detectar todo pequeño e insignificante movimiento a alrededor de 150 de distancia con gran detalle aun en la oscuridad. Puede identificar entre tipos de plantas, diferenciar entre la sangre de un animal o humano y detectar elementos afines (básicos) de ninjas o invocaciones con solo una lamida. Tiene la capacidad de escalar.
    Costo:

    Nombre: Pacto con los Felinos nivel 4.
    Rango: A.
    Cantidad: 1 C/U.
    Tiempo: Todo un Combate.
    Requerimientos: Pacto con los Felinos nivel 3.
    Descripción: Felino 20-35 metros de alto. Entienden y hablan el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia humano, pudiendo realizar estrategias muy complejas. Se desplaza a una velocidad de 25 m/s. Sus dientes llegan a destruir la roca y doblar el metal. Su poderoso rugido no solo paraliza a sus víctimas, también les provoca sordera por un período de tres minutos, siempre que estén en un rango de 60 metros a la redonda. Sus garras están bien afiladas y simulan un arma que posee gran calidad y filo perfecto. Sus embestidas pueden ocasionar daño serio. Es capaz de detectar todo pequeño e insignificante movimiento a alrededor de 200 metros de distancia con gran detalle aun en la oscuridad. Con su virtuoso sentido del gusto no solo puede reconocer e identificar los dos principales elementos que los ninjas portan sino también su especialidad. Puede reconocer también entre plantas, diferenciar la sangre entre humano y animal. Escalar se le hace complicado a este nivel, pero lo compensa con grandes saltos hacia adelante (no hacia arriba) que alcanzan hasta los 70 metros.
    Habilidad Especial: Puede usar sus bigotes para detectar ataques enemigos próximos a suceder independientemente de la procedencia e informarlo a otros animales o humanos aliados al usuario a través de un rugido único que solo puede ser escuchado por los seleccionados de su invocador. Abarca una distancia de un kilómetro a la redonda y tiene un uso máximo de dos por batalla.
    Costo:

    Nombre: Pacto con los Murciélagos nivel 1.
    Rango: D.
    Cantidad: 1 – 15 C/U.
    Tiempo: 24 Horas.
    Requerimientos: Kuchiyose no Jutsu.
    Descripción: Murciélago de tamaño natural (pequeño). Entienden el lenguaje humano a la perfección y siguen órdenes muy simples. Se desplaza volando a una velocidad promedio (10 m/s). Sus colmillos y pequeñas garras en la punta de las alas atraviesan la piel desprotegida con felicidad, aunque no producen heridas relevantes el contacto prolongado le permite chupar la sangre, provocando cansancio leve, y una parte del chakra de sus víctimas (1 punto por segundo, máximo 40 puntos por objetivo). Se guían por medio de eco localización; no son ciegos. Al cargar sus ondas con chakra pueden atrapar a un objetivo máximo en un genjutsu de desorientación básico haciéndolo sentirse aturdido. Del mismo modo puede “ver” a través de ilusiones rango D que no afecte su sentido de la audición. Por ello son sumamente sensibles a las vibraciones del aire o el movimiento de seres vivos mientras no estén ocultos, alcanzando un diámetro de cien metros a su alrededor.
    Costo:

    Nombre: Pacto con los Murciélagos nivel 2.
    Rango: C.
    Cantidad: 1 – 10 C/U.
    Tiempo: 12 Horas.
    Requerimientos: Pacto con los Murciélago nivel 1.
    Descripción: Murciélago de 1-5 metros de alto. Entienden el lenguaje humano a la perfección y siguen estrategias simples. Vuela a una velocidad de 14 m/s. Sus colmillos y garras atraviesan la piel como una navaja. Chupa una buena cantidad de chakra (2 punto por segundo, máximo 80 puntos por objetivo) y sangre, provocando cansancio moderado. Su eco localización le permite reconocer objetos huecos: casas de madera y agujeros entre la roca o bajo tierra, pudiendo atravesar diez metros de densidad. No son ciegos. Sus ondas cargadas de chakra pueden atrapar a máximo cinco víctimas por murciélago, en una ilusión de desorientación con una duración de minuto y medio; además alteran los sentidos visuales y olfativos. Puede “ver” a través de ilusiones rango C que no afecte su audición. Pueden volver invisible su cuerpo y el del usuario o aliados de este mientras esté volando y se encuentren sobre el lomo de estos ejemplares; por un tiempo de cinco minutos. Sus ondas de sonido detectan la presencia de chakra en el ambiente de un jutsu residual y seres vivos en general mientras no estén ocultos, en un diámetro de 200 metros a su alrededor.
    Costo:

    Nombre: Pacto con los Murciélagos nivel 3.
    Rango: B.
    Cantidad: 1 – 5 C/U.
    Tiempo: 6 Horas.
    Requerimientos: Pacto con los Murciélago nivel 2.
    Descripción: Murciélago de 8-15 metros de alto. Entienden y hablan el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia cercano al humano, pudiendo realizar estrategias coordinadas. Vuela a una velocidad de 16 m/s. Sus colmillos y garras parecieran portar el efecto de filo perfecto, ya que pueden rasgar el metal y llegarlo a cortar tras varios intentos. Pueden chupar tres puntos de chakra por segundo, máximo 120 puntos. También al absorber la sangre de sus oponentes, les provoca agotamiento que debe ser tratado con ayuda de un médico o con descanso de un par de horas. Su eco localización puede abarcar los veinte metros de densidad y atravesar paredes de cemento y metal a larga distancia. Sus ondas cargadas de chakra pueden atrapar a diez personas en un genjutsu que les desorienta y afecta los sentidos de la vista, olfato y oído, durante un periodo de tres minutos. Pueden ver a través de ilusiones de rango B que no afecte su sentido de la audición. Pueden volver invisible su cuerpo y el del usuario o aliados de este mientras esté volando y se encuentren sobre el lomo de estos ejemplares; por un tiempo de diez minutos. Las ondas sónicas con chakra le permiten detectar la presencia de chakra que despide el cuerpo de un ninja aunque este se encuentre oculto y seres vivos (sin saber quiénes son al tratarse de humanos), alcanzando un diámetro de 350 metros a su alrededor.
    Costo:

    Nombre: Pacto con los Murciélagos nivel 4.
    Rango: A.
    Cantidad: 1 C/U.
    Tiempo: Todo un Combate.
    Requerimientos: Pacto con los Murciélagos nivel 3.
    Descripción: Murciélago de 20-30 metros de alto. Entienden y hablan el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia humano, pudiendo realizar estrategias muy complejas. Vuela a una velocidad de 18 m/s. Sus colmillos y garras atraviesan la roca y raspan metal; estas poseen una resistencia similar al acero. Despoja una gran cantidad de chakra (4 puntos por cada segundo, máximo 160 puntos) a criaturas que sean equivalentes en tamaño o considerablemente “grandes” a través de mordidas. Su eco localización logra atravesar paredes de cemento y hierro de espesa densidad a larga distancia, alcanzando treinta metros de densidad. Con sus ondas de chakra puede atrapar en un genjutsu a todo aquel que se encuentre dentro de su rango de acción (100 metros a la redonda), desorientándoles y generando descoordinación motriz (por ej. No podrían realizar correctamente algún jutsu o de querer mover la mano derecha, moverían un pie, etc.) Puede “ver” a través de ilusiones rango A o menor que no afecte su sentido de la audición. Las ondas sónicas con chakra le permiten detectar la presencia de chakra que despide el cuerpo de un ninja aunque este se encuentre oculto, seres vivos en general (sin saber quiénes son al tratarse de humanos), alcanzando un diámetro de 500 metros a su alrededor.
    Habilidad Especial: Empleando una onda especial, puede provocar que el cuerpo de seres vivos que manejen el chakra vibren de determinada manera, permitiéndole captar con precisión qué elemento afín (principal) dominan y su especialidad (principal).
    Costo:

    Nombre: Pacto con los Pájaros nivel 1.
    Rango: D.

    Cantidad: 1 – 15 C/U.
    Tiempo: 24 Horas.
    Requerimientos: Kuchiyose no Jutsu.
    Descripción: Pájaro de tamaño natural. Entienden el lenguaje humano a la perfección y siguen órdenes muy simples. Se desplaza volando a una velocidad de 10 m/s. Entre sus plumas de las alas posee diminutas agujas con las que puede provocar cortes al atacar contra materiales sensibles como la piel. También pueden lanzarlas al agitar las alas; se regeneran cada diez segundos. Su aptitud de lanzamiento es precisa gracias a que su visión es increíblemente detallada y nítida; su rango de acción es de 30 metros a su alrededor. Es capaz de contemplar todo en una distancia de 200 metros durante el día y la mitad de esto en la noche.
    Costo:

    Nombre: Pacto con los Pájaros nivel 2.
    Rango: C.
    Cantidad: 1 – 10 C/U.
    Tiempo: 12 Horas.
    Requerimientos: Pacto con los Pájaros nivel 1.
    Descripción: Pájaro de 1-4 metros de alto. Entienden el lenguaje humano a la perfección y siguen estrategias simples. Se desplaza volando a una velocidad de 14 m/s. Al dirigirse en picada hacia un objetivo, aumenta por dos puntos su velocidad estándar. Sus garras y pico pueden atravesar la piel cual arma blanca; son capaces de rasgar el hueso y partirlo tras varios intentos. Sus plumas siguen poseyendo las diminutas agujas que pueden usar para cortar al atacar directamente o lanzarlas con precisión infalible hacia sus objetivos. Al batir sus alas dotan a las agujas de velocidad. Las agujas se regeneran cada diez segundos. Su rango de acción es de 50 metros a su alrededor. Su visión es increíblemente detallada y nítida, pudiendo contemplar lo que ocurra en un diámetro de 400m de día y la mitad de esto por la noche.
    Costo:

    Nombre: Pacto con los Pájaros nivel 3.
    Rango: B.
    Cantidad: 1 – 5 C/U.
    Tiempo: 6 Horas.
    Requerimientos: Pacto con los Pájaros nivel 2.
    Descripción: Pájaro de 8-14 metros de alto. Entienden y hablan el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia cercano al humano, pudiendo realizar estrategias coordinadas. Se desplaza volando a una velocidad de 18 m/s. Al dirigirse en picada hacia un objetivo, aumenta por dos puntos su velocidad estándar y la potencia de corte de su pico, pudiendo atravesar el acero. Sus garras y pico son resistentes, capaces de romper el hueso, roca y rasgar el metal. Sus alas han ganado mayor potencia por su tamaño, por lo que pueden desviar jutsus fuuton y katon de rango C o menor. Siguen poseyendo las diminutas agujas que pueden utilizar para provocar cortes importantes al atacar directamente o lanzarlas con la misma precisión infalible. Al batir sus alas hacen que agarren más velocidad. Las agujas se regeneran cada diez segundos. Su rango de acción es de 70 metros alrededor. Su visión es increíblemente detallada y nítida; abarca un diámetro de 600 metros de día y la mitad de esto por la noche.
    Costo:

    Nombre: Pacto con los Pájaro nivel 4.
    Rango: A.
    Cantidad: 1 C/U.
    Tiempo: Todo un Combate.
    Requerimientos: Pacto con los Pájaros nivel 3.
    Descripción: Pájaro de 20-30 metros de alto. Entienden y hablan el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia humano, pudiendo realizar estrategias muy complejas. Se desplaza volando a una velocidad de 15 m/s debido a su gran tamaño. Sus garras y pico pueden destruir estructuras de concreto y romper el metal. Puede usar sus alas para provocar fuertes ráfagas con una potencia equivalente a la de un jutsu rango A y desviar jutsus fuuton y katon rango B hacia abajo. Las agujas debajo de sus alas ya no son diminutas y con ellas puede continuar atacando directamente para provocar cortes importantes, lanzarlas a la distancia con precisión infalible o girar en el aire para provocar una lluvia de estas sin determinar a dónde caerían. Su rango de acción sería de 100 metros a la redonda. Las agujas se regeneran cada quince segundos. Su visión es perfecta, puede abarcar un diámetro de 800 metros de día y la mitad de esto por la noche.
    Habilidad Especial: Gracias a su visión, puede detectar lo que sea invisible para el ojo de cualquier ser vivo (mirar a través de paredes de chakra, corazas, personas ocultas, etc.) siempre que esté al aire libre. Esto no sucede con el genjutsu o por debajo de la tierra.
    Costo:

     
    Última edición por un moderador: 20 Sep 2018
  10. Autor
    Bishamon

    Bishamon Can you feel the rhythm? Running, running! Moderador

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    Buenas noches, usuarios.

    Muy a diferencia de los mensajes que todavía les debemos sobre cositas nuevas o modificadas en rol, este está únicamente relacionado con el trending topic del momento: el cierre de Foros Dz. A todos nos agarró fuera de curva, unos están de acuerdo y otros no; e independientemente de estar o no estar, me parece que no hay excepción sobre la espina que nos deja el saber la noticia de que el espacio que uno frecuenta por razones diversas va a dejar de existir en dos años y tres meses. En mi humilde opinión, no estoy en contra de lo que decidan hacer los administradores porque lo han dicho todo y lo que han dicho es la más y pura verdad: la actividad no es igual que hace años, todos los foros lo resienten y no hay mejor manera que culminar un proyecto que inició de buena forma de la misma manera. Por eso agradezco que hayan dado la noticia con tanto tiempo de antelación.

    Ahora a lo que importa y la razón de este mensaje, Naruto World este año cumplió doce años de existencia, vio la luz tan solo seis años más tarde del surgimiento de DZ y es sin duda el papá-abuelo de todos los roles. Este foro se ha caracterizado por sus constantes dramas, por su variación de dinámicas a lo largo del tiempo, por la gente peculiar que se inscribe y participa acá… y por sobre todo: porque si una vez te inscribiste aquí y te fuiste un día, un mes, un año o lo que sea después, ¡terminas regresando! Ese es como el eslogan de este rol. Se nos mete en la cabeza, se nos mete en las venas; Naruto World ha sido importante, en algún punto, para todos. Sea para bien o sea para mal.

    Y como todo en la vida tiene un final, honestamente me da muchísimo placer (y espero) que el rol pueda culminar el mismo día en que DZ vaya a cerrar oficialmente.

    Nos encariñamos mucho con nuestros personajes, con nuestras historias y prácticamente hacemos de esto una rutina que de vez en cuando nos agota. No obstante, mi mayor consejo y petición especial es que no dejen que la noticia afecte el ánimo que puedan tener no solo para NNW; pero ligándolo meramente a este espacio, les invito a trabajar sus historias más que nunca; a que si tienen alguna idea en mente de actividad la propongan a los moderadores, a que se den la oportunidad de rolear con otros y ser un poquito más responsables pese a ser un hobbie… uno con fecha de caducidad mientras no haya un cambio de opinión.

    Naruto World y Next Generation van a continuar hasta que se nos permita.

    Sé que el sistema se puede mover a otra plataforma llegada la hora cumbre, pero ahora mismo no me veo trabajando en ese proceso. Además, un cambio de sitio no nos asegura que el foro vaya a salir a flote en verdad, sino que cuando viene a ver habría que iniciar de cero, con nuestros personajes pasados a ser historia. Por eso les insisto en darle más amor a sus personajes en el tiempo que queda aquí y a permitirse sentir satisfacción por haber completado “un algo”, pues es un gran sentimiento; que el mismo se quede para siempre en sus memorias.

    El planeta sigue girando y nosotros debemos seguir junto con él hasta el fin. :<33::<33::<33:



    Pd. Me consta que algunos dicen por ahí que Nw iba a morir... miren qué casualidad que no se va solo jiji :56:
     
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  11. Yuudai

    Yuudai You know nothing.

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    Que posdata más innecesario y ardiente de polémica. Te vas reportada por tóxica.
     
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  12. Autor
    Bishamon

    Bishamon Can you feel the rhythm? Running, running! Moderador

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    La penúltima tanda de Kuchiyose. Solo faltan sapos, nutrias, arañas y osos.

    Por los momentos se ha inhabilitado las estadísticas para animales acompañantes. Por mientras nos mantendremos acorde a lo indicado en cada pacto de invocación (para los Kuchiyose) y/o habilidades o técnicas relacionadas a los acompañantes.

    Nombre: Pacto con los Saltamontes nivel 1.
    Rango: D.
    Cantidad: 5 – 20 C/U.
    Tiempo: 24 Horas.
    Requerimientos: Kuchiyose no Jutsu.
    Descripción: Se invocan hasta 20 saltamontes de tamaño natural. Entienden el lenguaje humano a la perfección y siguen órdenes muy simples. Se comunican a base de sonido generado con sus patas traseras. Saltan hasta 10 veces su tamaño, desplazándose en poco tiempo (6 m/s). Su exoesqueleto es duro y flexible, siendo capaz de resistir filos e impactos superficiales de armas blancas pequeñas. Sus ojos detectan el movimiento el doble de rápido, siendo más agudos pero con una pobre resolución. También captan las vibraciones en 15 metros a la redonda. Su aparato masticador puede cortar, triturar y deshacer tejidos de hojas y piel superficialmente, causando heridas menores.
    Costo:

    Nombre: Pacto con los Saltamontes nivel 2.
    Rango: C.
    Cantidad: 3 – 12 C/U.
    Tiempo: 12 Horas.
    Requerimientos: Pacto con los Saltamontes nivel 1.
    Descripción: Se invocan hasta 12 saltamontes de 40-100 centímetros de largo. Entienden el lenguaje humano a la perfección y siguen estrategias simples. Se comunican a base de sonido generado con sus patas traseras. Saltan hasta 10 metros pero no pueden volar, solo planear por unos segundos (10 m/s). Sus patadas pueden aturdir o romper huesos de extremidades desprotegidas. Su exoesqueleto es duro y flexible, siendo capaz de resistir filos e impactos de armas blancas comunes y jutsus de rango C o menor. Sus ojos detectan el movimiento el doble de rápido, siendo más agudos y con mejor resolución. También captan vibraciones en 30 metros a la redonda. Su aparato masticador puede cortar, triturar y deshacer tejidos de madera y carne, causando heridas graves.
    Costo:

    Nombre: Pacto con los Saltamontes nivel 3.
    Rango: B.
    Cantidad: 1 – 6 C/U.
    Tiempo: 6 Horas.
    Requerimientos: Pacto con los Saltamontes nivel 2.
    Descripción: Se invocan hasta 6 saltamontes de 2-10 metros de largo. Entienden y hablan el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia cercano al humano, pudiendo realizar estrategias coordinadas. Saltan hasta tres veces su tamaño pero son muy pesados para planear (velocidad de 12 m/s). Su exoesqueleto es robusto, duro y flexible, siendo capaz de resistir filos e impactos de armas blancas enormes y jutsus de rango B o menor. Sus patas traseras poseen espinas que pueden desgarrar; sus patadas pueden romper huesos incluso con protecciones. Sus ojos detectan el movimiento el triple de rápido, siendo más agudos y con resolución casi perfecta. También captan vibraciones en 50 metros a la redonda, pudiendo precisar ataques que provengan directamente a nivel del suelo. Su aparato masticador puede cortar, triturar y deshacer tejidos de madera y abollar el acero; pueden desmembrar a sus víctimas en segundos.
    Costo:

    Nombre: Pacto con los Saltamontes nivel 4.
    Rango: A.
    Cantidad: 1 C/U.
    Tiempo: Todo un Combate.
    Requerimientos: Pacto con los Saltamontes nivel 3.
    Descripción: Se invoca 1 saltamontes de 12-25 metros de largo. Entiende y habla el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia humano, pudiendo realizar estrategias muy complejas. Salta hasta dos veces su tamaño pero es muy pesado para planear (velocidad de 14 m/s). Su exoesqueleto tiene una resistencia casi igual al adamantino, dotándolo de invulnerabilidad ante la mayoría de los ataques y jutsus de rango A o menor. Sus patas traseras poseen espinas que pueden desgarrar; sus patadas pueden romper destruir paredes. Sus ojos detectan el movimiento cinco veces más rápido, siendo más agudos y con resolución infalible. También captan vibraciones en 100 metros a la redonda, pudiendo precisar ataques que provengan directamente a nivel del suelo. Su aparato masticador puede cortar, triturar y deshacer tejidos de cualquier material menos resistente que su exoesqueleto.
    Habilidad Especial: Conecta a todas invocaciones de su misma especie con ondas de chakra que transmite a través de sus antenas, pudiendo hablar telepáticamente en un alcance de 10 kilómetros a la redonda.
    Costo:

    Nombre: Pacto con los Escorpiones nivel 1.
    Rango: D.
    Cantidad: 5 – 20 C/U.
    Tiempo: 24 Horas.
    Requerimientos: Kuchiyose no Jutsu.
    Descripción: Se invocan hasta 20 escorpiones de tamaño natural. Entienden el lenguaje humano a la perfección y siguen órdenes muy simples. Se desplazan lentamente por tierra (4 m/s). Sus tenazas son pequeñas pero fuertes, capaces de sujetar o atravesar superficialmente la piel. Su caparazón es duro y flexible, siendo capaz de resistir filos e impactos superficiales de armas blancas pequeñas. Su visión es pobre, pero puede captar las vibraciones en el suelo con sus patas en 15 metros a la redonda. La punta de su aguijón es fuerte, pudiendo penetrar varios centímetros la piel e inyectar un veneno que causa dolor y entumecimiento en el área afectada. Estos escorpiones pueden excavar a una profundidad del doble de su tamaño.
    Costo:

    Nombre: Pacto con los Escorpiones nivel 2.
    Rango: C.
    Cantidad: 3 – 12 C/U.
    Tiempo: 12 Horas.
    Requerimientos: Pacto con los Escorpiones nivel 1.
    Descripción: Se invocan hasta 12 escorpiones de 40-100 cm de largo. Entienden el lenguaje humano a la perfección y siguen estrategias simples. Su movilidad y agilidad en tierra se han incrementado (10 m/s). Sus tenazas son corpulentas y resistentes, con capacidad para desgarrar madera y carne, o realizar impactos que pueden ocasionar fracturas en un humano común. Su caparazón es duro y flexible, siendo capaz de resistir filos e impactos de armas blancas comunes y jutsus de rango C o menor. Su visión es más nítida, alcanzando los 180°; puede captar las vibraciones en el suelo con sus patas en 30 metros a la redonda. La punta de su aguijón es muy fuerte, pudiendo penetrar protecciones de metal común e inyectar un veneno que causa mucho dolor, parálisis e inflamación en el área afectada. Estos escorpiones pueden excavar a una profundidad del doble de su tamaño.
    Costo:

    Nombre: Pacto con los Escorpiones nivel 3.
    Rango: B.
    Cantidad: 1 – 6 C/U.
    Tiempo: 6 Horas.
    Requerimientos: Pacto con los Escorpiones nivel 2.
    Descripción: Se invocan hasta 6 escorpiones de 5 a 15 metros de largo. Entienden y hablan el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia cercano al humano, pudiendo realizar estrategias coordinadas. Su movilidad en tierra es de 14 m/s, aunque ha perdido agilidad. Sus grandes tenazas pueden partir a un humano en dos, destruir rocas enormes y doblar el metal; tienen la misma resistencia que el acero. Su caparazón es robusto, duro y flexible, siendo capaz de resistir filos e impactos de armas blancas enormes (con efectos especiales menores y medio) y jutsus de rango B o menor. Su visión es más nítida, alcanzando los 220°; puede captar las vibraciones en el suelo con sus patas en 50 metros a la redonda. La punta de su aguijón le permite medirse con cualquier tipo de arma, perforando el hierro y fisurando el diamante. A través de ella puede inyectar toxinas capaces de provocar parálisis, mareos y náuseas o descoordinación motriz si no es tratado medicinalmente. Estos escorpiones pueden excavar a una profundidad del doble de su tamaño.
    Costo:

    Nombre: Pacto con los Escorpiones nivel 4.
    Rango: A.
    Cantidad: 1 C/U.
    Tiempo: Todo un Combate.
    Requerimientos: Pacto con los Escorpiones nivel 3.
    Descripción: Se invoca hasta 1 escorpión de 20 a 30 metros de largo. Entiende y habla el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia humano, pudiendo realizar estrategias muy complejas. Su movilidad en tierra ha disminuido (8 m/s), siendo lo más parecido a un “tanque de guerra”. Sus gigantescas tenazas generan una presión impresionante, con capacidad para cortar hierro, fisurar diamante y derrumbar grandes murallas. De golpear el suelo con ellas, será capaz de generar temblores que alcanzan un diámetro de 150m (equivalente a uno rango B). Su caparazón tiene una resistencia casi igual al adamantino, dotándolo de invulnerabilidad ante la mayoría de los ataques y jutsus de rango A o menor. Su visión es más nítida, alcanzando los 240°; puede captar las vibraciones en el suelo con sus patas en 100 metros a la redonda. La punta de su aguijón puede perforar el diamante. Asimismo, puede estirar y retraer su cola, usando la punta como arma de combate. Su aguijón ha perdido la capacidad de inyectar veneno.
    Habilidad Especial: Puede invocar por sí mismo a dos docenas de escorpiones con las mismas cualidades y capacidades que los del nivel 2, con el agregando de que estos pueden trabajar en espacios acuáticos. Máximo de uso: 2 por batalla.
    Costo:

    Nombre: Pacto con las Tortugas nivel 1.
    Rango: D.
    Cantidad: 1 – 10 C/U.
    Tiempo: 24 Horas.
    Requerimientos: Kuchiyose no Jutsu.
    Descripción: Se invocan hasta 10 tortugas de 1 metro de alto. Entienden el lenguaje humano a la perfección y siguen órdenes muy simples. Se desplazan muy lentamente en tierra, pero poseen la capacidad de enroscarse y girar, alcanzando una velocidad mayor (5 m/s). En el agua la velocidad varía a 8 m/s. Su caparazón es muy duro, siendo capaz de resistir filos e impactos superficiales de armas blancas pequeñas y de medio tamaño; puede ocultarse dentro del mismo rápidamente. Captan las vibraciones en el suelo por la palma de sus patas, en 15 metros a la redonda. Sus garras poseen la misma dureza de su caparazón y el filo de un kunai. Su mordisco puede dejar heridas que superan lo superficial sin ser graves.
    Costo:

    Nombre: Pacto con las Tortugas nivel 2.
    Rango: C.
    Cantidad: 1 – 6 C/U.
    Tiempo: 12 Horas.
    Requerimientos: Pacto con las Tortuga nivel 1.
    Descripción: Se invocan hasta 6 tortugas de 3 a 8 metros de alto. Entienden el lenguaje humano a la perfección y siguen estrategias simples. Se desplazan muy lentamente en tierra, pero poseen la capacidad de enroscarse y girar, alcanzando una velocidad mayor (10 m/s). Su nado es de 13 m/s. Su caparazón es muy duro, siendo capaz de resistir filos e impactos de armas blancas comunes (con efecto menor y medio) y jutsus de rango C o menor; puede ocultarse dentro del mismo rápidamente y permitir que su usuario y aliados (dos por cada tortuga) se cobije también en el interior. Captan las vibraciones en el suelo por la palma de sus patas, en 25 metros a la redonda. Sus garras poseen la misma dureza de su caparazón y un filo capaz de partir un arma común. Su mordisco puede desgarrar la carne y romper la madera. Estas tortugas pueden generar corrientes de agua por tres minutos para acelerar su movimiento en dicho espacio, doblando su velocidad (esto afectaría/beneficiaría a otros).
    Costo:

    Nombre: Pacto con las Tortugas nivel 3.
    Rango: B.
    Cantidad: 1 - 3 C/U.
    Tiempo: 6 Horas.
    Requerimientos: Pacto con las Tortugas nivel 2.
    Descripción: Se invocan hasta 3 tortugas de 16 a 22 metros de alto. Entienden y hablan el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia cercano al humano, pudiendo realizar estrategias coordinadas. Se desplazan muy lentamente en tierra, pero poseen la capacidad de enroscarse y girar, alcanzando una velocidad mayor (13 m/s), pudiendo tirar muros y árboles abajo. En el agua su velocidad es de 15 m/s. Su caparazón es robusto, duro y flexible, siendo capaz de resistir filos e impactos de armas blancas enormes (con efectos menores, medio y mayores mientras no estén combinados) y jutsus de rango B o menor; puede ocultarse dentro del mismo, permitiendo que su usuario y aliados se introduzcan en el interior para cobijarse (cada tortuga acoge cinco personas). Capta las vibraciones en el suelo por la palma de sus patas, en 50 metros a la redonda. Sus garras poseen la misma dureza de su caparazón y un filo capaz de partir armas de material reforzado. Su mordisco puede desgarrar cuerpos humanos y abollar el hierro. Estas tortugas pueden generar corrientes de agua por cinco minutos para acelerar su movimiento en dicho espacio, doblando su velocidad (esto afectaría/beneficiaría a otros). También pueden resistir ataques raiton de rango C o menor, bajo o sobre el agua gracias a su caparazón (ocultándose en él).
    Costo:

    Nombre: Pacto con las Tortugas nivel 4.
    Rango: A.
    Cantidad: 1 C/U.
    Tiempo: Todo un Combate.
    Requerimientos: Pacto con las Tortugas nivel 3.
    Descripción: Se invoca hasta 1 tortuga de 20 a 30 metros de alto. Entiende y habla el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia humano, pudiendo realizar estrategias muy complejas. Se desplaza muy lentamente en tierra, pero posee la capacidad de enroscarse y girar, alcanzando una velocidad mayor (15 m/s), ocasionando temblores y pudiendo tirar abajo cualquier muro o construcción. Su nado es de 18 m/s. Su caparazón tiene una resistencia casi igual al adamantino, dotándolo de invulnerabilidad ante la mayoría de los ataques y jutsus de rango A o menor; puede esconderse dentro del mismo rápidamente, permitiendo que el usuario y aliados se acobijen también (un máximo veinte personas). Capta las vibraciones en el suelo por la palma de sus patas, en 100 metros a la redonda. Sus garras poseen la misma dureza de su caparazón y un filo capaz de partir cualquier tipo de material. Su mordisco puede romper el acero. Puede generar una corriente de agua para desplazarle al doble de velocidad durante diez minutos (afectando/beneficiando a otros). También pueden resistir ataques raiton de rango B hacia abajo, bajo o sobre el agua gracias a su caparazón (ocultándose en él).
    Habilidad Especial: Al golpear con sus patas delanteras el suelo, puede provocar deterioro interno en la tierra. Esto tendría consecuencias como derrumbes, deformaciones, etc. Si por encima del rango de acción (100m a la redonda) avanza mucho peso o se realizan ataques a nivel del suelo. Máximo dos usos por batalla.
    Costo:

    Nombre: Pacto con las Anguilas Nivel 1.
    Rango: D.
    Cantidad: 1 – 15 C/U.
    Tiempo: 24 Horas.
    Requerimientos: Kuchiyose no Jutsu.
    Descripción: Se invocan hasta 15 anguilas de tamaño natural. Entienden el lenguaje humano a la perfección y siguen órdenes muy simples. Su cuerpo es sumamente flexible y está cubierto de un resbaladizo manto de baba Suiton, permitiéndole desplazarse en tierra libremente (6 m/s) y en agua a una excelente velocidad (10 m/s). Es capaz de generar una descarga eléctrica dolorosa por unos segundos que acalambra la zona afectada (fuera del agua); o entumece, dejando inhabilitada las extremidades (dentro del agua). No poseen buena visión por lo que detectan la presencia de seres a su alrededor a base de ondas eléctricas que alcanzan 25 metros a la redonda, pero pueden comunicarse entre sí siempre que estén a 50 metros, teniendo como eje a su usuario.
    Costo:

    Nombre: Pacto con las Anguilas Nivel 2.
    Rango: C.
    Cantidad: 1 – 10 C/U.
    Tiempo: 12 Horas.
    Requerimientos: Pacto con las Anguilas Nivel 1.
    Descripción: Se invocan hasta 10 anguilas de 2-8 metros de largo. Entienden el lenguaje humano a la perfección y siguen estrategias simples. Su cuerpo es sumamente flexible y está cubierto de un resbaladizo manto de baba Suiton, permitiéndole desplazarse en tierra libremente (8 m/s) y en agua a una velocidad resaltante (14 m/s). Sus latigazos producen esguinces y lesiones óseas menores. Puede envolver fuertemente un cuerpo humano o de otros seres que no superen su tamaño para electrocutarlo. Es capaz de generar descargas eléctricas durante 30 segundos que causan entumecimiento y calambres dolorosos (fuera del agua); quemaduras de primer grado y parálisis (dentro del agua). Son ciegas y detectan la presencia de seres a su alrededor a base de ondas eléctricas que alcanzan 50 metros a la redonda, pero pueden comunicarse entre sí siempre que estén a 100 metros, teniendo como eje a su usuario.
    Costo:

    Nombre: Pacto con las Anguilas nivel 3.
    Rango: B.
    Cantidad: 1 - 5 C/U.
    Tiempo: 6 Horas.
    Requerimientos: Pacto con las Anguilas nivel 2.
    Descripción: Se invocan hasta 5 anguilas de 10-20 metros de largo. Entienden y hablan el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia cercano al humano, pudiendo realizar estrategias coordinadas. Su cuerpo es sumamente flexible y está cubierto de un resbaladizo manto de baba Suiton, permitiéndole desplazarse en tierra libremente (10 m/s) y en agua a una gran velocidad (18 m/s). Sus latigazos producen daño muscular (esguinces, roturas), óseo (fisuras, fracturas totales), derrumbamiento de concreto y abolladuras en hierro. Puede envolver fuertemente un cuerpo humano o de otros seres vivos para triturarlo y electrocutarlo. Es capaz de generar descargas eléctricas durante 1 minuto que causan entumecimiento, calambres dolorosos, y quemaduras internas y externas de primer (fuera del agua); quemaduras de segundo y tercer grado, parálisis o descoordinación motriz (dentro del agua). Esta vez, su usuario y aliados pueden verse exentos de ser vulnerables a ataques raiton. Estas anguilas pueden absorber la electricidad de ataques o de la naturaleza (como rayos) para potenciar su propia energía, prolongándola por dos minutos más. Son ciegas y detectan la presencia de seres a su alrededor a base de ondas eléctricas que alcanzan 100 metros a la redonda, pero pueden comunicarse entre sí siempre que estén a 150 metros, teniendo como eje a su usuario.
    Costo:

    Nombre: Pacto con las Anguilas nivel 4.
    Rango: A.
    Cantidad: 1 C/U.
    Tiempo: Todo un Combate.
    Requerimientos: Pacto con las Anguilas nivel 3.
    Descripción: Se invoca hasta 1 anguila de 25-35 metros de largo. Entiende y habla el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia humano, pudiendo realizar estrategias muy complejas. Su cuerpo es sumamente flexible y está cubierto de un resbaladizo manto de baba Suiton, permitiéndole desplazarse en tierra libremente (12 m/s) y en agua a una excelente velocidad (22 m/s). Sus latigazos producen un arrase generalizado, derrumbamiento de grandes estructuras y abolladuras considerables en hierro. Puede envolver fuertemente otras invocaciones para triturarlas y electrocutarlas. Es capaz de generar descargas eléctricas durante 2 minutos que causan parálisis, calambres insoportables, quemaduras internas y externas de segundo grado, y fracturas óseas (fuera del agua); pérdida de consciencia (dentro del agua). Esta vez, su usuario y aliados pueden verse exentos de ser vulnerables a ataques raiton. Esta anguila puede absorber la electricidad de ataques, aparatos grandes o de la naturaleza (como rayos) para potenciar su propia energía, prolongándola por dos minutos más. Al absorberlo, los anula totalmente e incapacita que se puedan reponer por un período de diez minutos (por ej. Los aparatos como radios, quedan fuera de servicio por ese tiempo). Es ciega y detecta la presencia de seres a su alrededor a base de ondas eléctricas que alcanzan 200 metros a la redonda, pero pueden comunicarse entre sí siempre que estén a 250 metros, teniendo como eje a su usuario.
    Habilidad Especial: Dispara un rayo de electricidad con 50 metros de alcance, con las mismas propiedades que sus descargas eléctricas, sumado a una capacidad de perforación que penetra el hierro y fisura el diamante. El ataque esparce esporas eléctricas residuales afectando lo que esté a cinco metros cerca del halo (a los lados). Puede afectar al usuario y aliados de estar cerca o dentro del rango. Máximo dos usos.
    Costo:

    Nombre: Pacto con los Monos nivel 1.
    Rango: D.
    Cantidad: 1 – 15 C/U.
    Tiempo: 24 horas.
    Requerimientos: Kuchiyose no Jutsu.
    Descripción: Se invocan hasta 5 monos de tamaño natural. Entienden el lenguaje humano a la perfección y siguen órdenes muy simples. Su velocidad y agilidad es de 5 m/s. Sus uñas y dientes causan heridas menores pero muy molestas y su olfato es sumamente agudo, pudiendo detectar olores simples a una distancia de quince metros a su alrededor (no ligados al chakra). Su principal particularidad es la capacidad que demuestran para el mimetismo, copiando todo lo que su invocador hace, volviéndose como una sombra, pudiendo ejecutar movimientos básicos pero coordinados como en una especie de juego.
    Costo:

    Nombre: Pacto con los Monos nivel 2.
    Rango: C.
    Cantidad: 1 – 10 C/U.
    Tiempo: 12 horas.
    Requerimientos: Pacto con los Monos nivel 1.
    Descripción: Se invocan hasta 10 monos de 1-6 metros de alto. Entienden el lenguaje humano a la perfección y siguen estrategias simples. Son ágiles, veloces (8 m/s) y capaces de ganar en fuerza a un ninja promedio chuunin. . Al ladear su cuerpo a través de ramas o lianas, etc. Su velocidad aumenta por cinco puntos. Sus uñas largas y dientes sirven para causar heridas graves, sin embargo, no se molestan en usarlos para atacar sino en su lugar emplear su mimetismo adoptado para luchar al mismo estilo que su invocador, copiando todo lo que este hace (menos ataques con chakra). Portan una armadura de pecho Yoroi y un Bo que emplean en la batalla con una habilidad casi humana, llegando a incapacitar enemigos con bajo o decente rango en taijutsu y velocidad. Se pueden comunicar entre sí y con las personas a través de señas. Su olfato es agudo, pudiendo detectar olores diversos en un diámetro de 30 metros a su alrededor (no ligados al chakra).
    Costo:

    Nombre: Pacto con los Monos nivel 3.
    Rango: B.
    Cantidad: 1 – 5 C/U.
    Tiempo: 6 horas.
    Requerimientos: Pacto con los Monos nivel 2.
    Descripción: Se invocan hasta 5 monos de 8-15 metros de alto. Entienden y hablan el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia cercano al humano, pudiendo realizar estrategias coordinadas. Su olfato es sumamente agudo, pudiendo detectar olores diversos y complejos en un diámetro de 50 metros a su alrededor (residuos de ataques con o sin chakra, trampas ígneas, etc. Mientras pueda desprender algún aroma). Posee una gran agilidad, velocidad (12 m/s) y fuerza, además de un Taijutsu que rivaliza con el de un ninja experto. Al ladear su cuerpo a través de ramas o lianas, etc. Su velocidad aumenta por cinco puntos. Ya no usa sus uñas para atacar, sino que puede golpear con las patas abiertas o cerradas, ocasionando fracturas. Su mimetismo lo ha llevado a adoptar una postura erguida, caminando del mismo modo que un humano para adoptar mejor el estilo de lucha de su invocador, volviéndose un maestro en el arte de emplear el chakra como medio potenciador de sus técnicas. Porta una armadura Yoroi que cubre su pecho, piernas y brazos, y un Yari que emplea en la batalla. Pueden usar el lenguaje de señas.
    Costo:

    Nombre: Pacto con los Monos nivel 4.
    Rango: A.
    Cantidad: 1 C/U.
    Tiempo: Todo un Combate.
    Requerimientos: Pacto con los Monos nivel 3.
    Descripción: Se invoca hasta 1 mono de 20-30 metros de alto. Entiende y habla el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia humano, pudiendo realizar estrategias muy complejas. Su olfato es sumamente agudo, pudiendo detectar olores diversos y complejos a una distancia de 100 metros a su alrededor (residuos de ataques con o sin chakra, trampas ígneas, etc. Mientras pueda desprender algún aroma o futuros ataques sin precisar qué serían exactamente, solo el elemento que lo ha de causar). Su gran tamaño no le permite avanzar con agilidad ni velocidad como antes (14 m/s). Y no puede ladearse por los árboles. Su fuerza ha aumentado, con la que puede demoler estructuras con sus puños, además de un Taijutsu excelente. La capacidad de su mimetismo lo ha convertido en un erudito en el arte de emplear el chakra como medio potenciador de sus técnicas. Porta una armadura Yoroi que cubre su cabeza, pecho, piernas y brazos, fabricada con diamante, y un Yari de doble hoja de diamante que emplea en la batalla.
    Habilidad Especial: Puede invocar armas gigantescas hechas de acero para utilizar en la batalla, así como armas del mismo material, con tamaños ajustables a quien la necesite (por ejemplo: su invocador, aliados u otra invocación). Máximo 10 armas.
    Costo:

    Cualquier observación o modificación que crean que deba hacerse, hablen con Angelo.Angelo. y conmigo al mismo tiempo :D

     
  13. Autor
    Bishamon

    Bishamon Can you feel the rhythm? Running, running! Moderador

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    Esta es la última tanda de Kuchiyose -suena un coro angelical- extiendo las gracias a Milo-samaMilo-sama y .Wolfe.Wolfe porque todo este proyecto de modificación inició con ellos, sobre todo con Wolfe. También a DrPeridotDrPeridot por su ayuda a su momento.



    Antes, dejo unas cuantas aclaratorias importantísimas:

    • A partir del lunes 8 de este mes, las invocaciones contarán con su precio y estarán disponibles para su compra. Asimismo tendrán otros requisitos que no se han visto en lo que se ha puesto acá.
    • Todos tienen la oportunidad de cambiar un pacto que ya posean por algún otro que les haya interesado más. Para eso tienen hasta el lunes 8/10 (todo el día). Dejan todo en el tema de actualización.
    • De querer otro pacto y no les dio tiempo de cambiarlo en la fecha anterior, tendrán una semana (de martes a martes) para hacerlo, pero tendrán que pagar la mitad de lo que vale cada jutsu (solo para los niveles 3 y 4). No hay dinero reembolsable.

    • Se ha modificado un poquitín el pacto con los perros ya expuesto.
    • Se cambió la habilidad especial de los mapaches en nivel 4.
    • Se modificó un poquitín el pacto de los ciempiés.

    Nombre: Pacto con los Sapos nivel 1.
    Rango: D.
    Cantidad: 1 – 15 C/U.
    Tiempo: 24 horas.
    Requerimientos: Kuchiyose no Jutsu.
    Descripción: Sapos de tamaño natural. Pueden entender a la perfección el lenguaje humano e interpretar órdenes muy simples. Su velocidad en tierra es más limitada que en el agua donde se desempeñan mejor (3 m/s en tierra y 8 m/s en agua). Poseen la mayor parte de su fuerza en los músculos de las patas traseras, dando saltos el doble de su tamaño. Su piel es viscosa y fría, lo cual los vuelve muy difícil de atrapar. Porta una muy pequeña hoja que guarda entre sus dedos, empleándola únicamente para defenderse o atacar, causando heridas superficiales. Sus patas, al posarlas sobre la tierra, detectan las vibraciones, alcanzando un diámetro de doce metros a su alrededor y cinco metros bajo tierra. Con su lengua pueden adherirse en zonas lisas por un período de cinco minutos, como también golpear y atrapar. Es un órgano veloz, por lo general inesperado; sus ofensivas ocurren a corta distancia.
    Costo:

    Nombre: Pacto con los Sapos nivel 2.
    Rango: C.
    Cantidad: 1 – 5 C/U
    Tiempo: 12 horas.
    Requerimientos: Pacto con los Sapos nivel 1.
    Descripción: Sapos de uno a cinco metros de alto. Puede entender a la perfección el lenguaje humano y seguir estrategias simples. Su velocidad en tierra es de 6 m/s y en el agua es de 13 m/s. Posee la mayor parte de su fuerza en los músculos de las patas traseras, dando saltos el doble de su tamaño, abarcando largas distancias en pocos segundos. La viscosidad que desprende su piel y el interior de su cuerpo ahora se ha convertido en una masa espesa y aceitosa, sumamente inflamable, la cual puede esparcir o concentrar en su interior para luego expulsar como un escupitajo. Es inmune a la combustión del aceite. Lleva sujeto a su espalda una funda con un Tanto de gran calidad y filo perfecto. Sus patas, al posarlas sobre la tierra, detectan las vibraciones, alcanzando un diámetro de veinticinco metros a su alrededor y diez metros bajo tierra. Con su lengua pueden adherirse en paredes de cualquier tipo exentas de chakra, por un período de cinco minutos, como también golpear y atrapar. Es un órgano veloz, por lo general inesperado; sus ofensivas ocurren a corta distancia.
    Costo:

    Nombre: Pacto con los Sapos nivel 3.
    Rango: B.
    Cantidad: 1 – 3 C/U.
    Tiempo: 06 Horas.
    Requerimientos: Pacto con los Sapos nivel 2.
    Descripción: Sapos de ocho a quince metros de alto. Pueden entender a la perfección el lenguaje humano y hablar, dándole el nivel de inteligencia cercana a la humano, pudiendo realizar ataques y estrategias coordinadas. Su velocidad en tierra es de 9 m/s y en el agua es de 18 m/s. Posee la mayor parte de su fuerza en los músculos de las patas traseras, dando saltos el doble de su tamaño, abarcando largas distancias en pocos segundos, provocando temblores equivalentes a un jutsu rango C Doton. La viscosidad que desprende su piel y el interior de su cuerpo ahora se ha convertido en una masa espesa y aceitosa, sumamente inflamable, la cual puede esparcir o concentrar en su interior para luego expulsar como un chorro a larga distancia. Es inmune a la combustión del aceite. Lleva sujeto a su espalda una funda con una katana de gran calidad, filo perfecto y la dureza del acero. Sus patas, al posarlas sobre la tierra, detectan las vibraciones, alcanzando un diámetro de cincuenta metros a su alrededor y veinte metros bajo tierra. Con su lengua pueden golpear, usándole cual látigo y atrapar, adhiriendo a sus objetivos del lugar impactado gracias a su saliva (los objetivos se podrán mover pasados unos diez segundos, con pesadez mientras no se quiten la baba de encima). Es un órgano veloz, por lo general inesperado; sus ofensivas ocurren a corta distancia.
    Costo:

    Nombre: Pacto con los Sapos nivel 4.
    Rango: A.
    Cantidad: 1 C/U.
    Tiempo: Todo un Combate.
    Requerimientos: Pacto con los Sapos nivel 3.
    Descripción: Sapo de veinte a treinta metros de alto. Pueden entender a la perfección el lenguaje humano y hablar, dándole el nivel de inteligencia cercana a la humano, pudiendo realizar ataques y estrategias coordinadas. Su velocidad en tierra es de 5 m/s y en el agua es de 22 m/s. Posee la mayor parte de su fuerza en los músculos de las patas traseras, dando saltos el doble de su tamaño, abarcando largas distancias en pocos segundos, provocando temblores equivalentes a un jutsu rango B Doton y dejando grietas tras cada impacto. La viscosidad que desprende su piel y el interior de su cuerpo ya no se trata de solamente aceite, sino que es una combinación de las propiedades del aceite con agua, por lo que al lanzarlo a propulsión funciona como un jutsu suiton (que puede conducir la electricidad) a la vez que es inflamable. Es inmune a la combustión del aceite. Lleva sujeto a su espalda una funda con una katana de gran calidad, filo perfecto y la dureza del adamantino. Su patas, al posarlas sobre la tierra, detectan las vibraciones, alcanzando un diámetro de cien metros a su alrededor y cuarenta metros bajo tierra. Con su lengua pueden golpear, usándole cual látigo y atrapar, adhiriendo a sus objetivos del lugar impactado gracias a su saliva (los objetivos se podrán mover pasado un minuto, con pesadez mientras no se quiten la baba de encima). Es un órgano veloz, por lo general inesperado; sus ofensivas ocurren a corta distancia.
    Habilidad Especial: Concentra una enorme cantidad de chakra en su estómago para después liberarlo, expandiendo su boca de forma irreal, expulsando una onda sónica inmensamente poderosa que deja al enemigo y todo aquel que se encuentre en un diámetro de cincuenta metros completamente aturdido. Máximo dos usos por batalla.
    Costo:

    Nombre: Pacto con los Osos nivel 1.
    Rango: D.
    Cantidad: 1 – 10 C/U.
    Tiempo: 24 Horas.
    Requerimientos: Kuchiyose no Jutsu.
    Descripción: Osos de 70 cm – 1 metro de alto. Pueden entender a la perfección el lenguaje humano e interpretar órdenes muy simples. Su velocidad es de 10 m/s. Gracias a la densidad de su pelaje, aunque se perciba corto, se protege al frenar los ataques con armas corto punzantes sin efectos y de proyectiles pequeños o cortos. Con sus garras diminutas y dientes puede afectar la piel, el cuero y la madera. Pueden concentrar chakra a la altura de la cabeza para emplear un golpe contundente con ella, capaz de derribar a una persona u otros animales mínimamente más grandes. Poseen un buen sentido del olfato, permitiéndoles reconocer aromas de plantas, animales, insectos y humanos, pudiendo localizarlos en 4 km a la redonda. También captan sonidos que por lo general no se detectan por algún humano o por la distancia, exentos de la influencia de chakra, en un rango de 100 m a la redonda. Tienen que concentrarse por unos minutos para comprender lo que escuchen, en cambio pueden ubicar rápidamente lo que provoque el sonido.
    Costo:

    Nombre: Pacto con los Osos nivel 2.
    Rango: C.
    Cantidad: 1 – 6 C/U.
    Tiempo: 12 Horas.
    Requerimientos: Pacto con los Osos nivel 1.
    Descripción: Osos de dos a ocho metros de alto. Pueden entender a la perfección el lenguaje humano y seguir estrategias simples. Su velocidad ha disminuido gracias a su gran tamaño (8 m/s), sin embargo es muy ágil a la hora de evadir y atacar a corta distancia. Gracias a la densidad de su pelaje puede resistir filos de armas blancas largas con efectos menores. Sus garras destacan al igual que sus dientes, con los cuales puede atacar para provocar heridas de gravedad media y cortar (la carne, el cuero, la madera, la roca y el concreto). Estos ejemplares concentran el chakra en sus patas superiores para golpear en pos de derribar a otros o aumentar el impacto de sus garras en el objetivo, un máximo de cinco veces por batalla. Poseen un poderoso sentido del olfato, permitiéndoles reconocer aromas de plantas, animales, insectos y humanos, pudiendo localizarlos en 8 km a la redonda. También captan sonidos que por lo general no se detectan por algún humano o por la distancia, exentos de la influencia de chakra, en un rango de 300 m a la redonda. Tienen que concentrarse por unos minutos para comprender lo que escuchen, en cambio pueden ubicar rápidamente lo que provoque el sonido.
    Costo:

    Nombre: Pacto con los Osos nivel 3.
    Rango: B.
    Cantidad: 1 – 3 C/U.
    Tiempo: 06 Horas.
    Requerimientos: Pacto con los Osos nivel 2.
    Descripción: Osos de diez a veinte metros de alto. Pueden entender a la perfección el lenguaje humano y hablar, dándole el nivel de inteligencia cercana a la humano, pudiendo realizar ataques y estrategias coordinadas. Su velocidad ha disminuido debido a su gran tamaño (6 m/s), sin embargo es muy ágil a la hora de evadir y atacar a corta distancia. Gracias a la densidad de su pelaje puede resistir filos de armas blancas largas (con efectos menores y medios incluidos) y jutsus de rango B o menor que intenten perforar la piel. Sus garras destacan al igual que sus dientes, mismos que poseen una dureza similar al metal; con ellos puede atacar para provocar heridas de gravedad importante y cortar (la carne, el cuero, la madera, la roca, el concreto y metales, rasgan el acero). Estos ejemplares concentran el chakra en sus patas superiores para golpear en pos de derribar a otros o aumentar el impacto de sus garras en el objetivo, un máximo de cinco veces por batalla. Poseen un poderoso sentido del olfato, permitiéndoles reconocer aromas de plantas, animales, insectos y humanos, pudiendo localizarlos en 12 km a la redonda. También captan sonidos que por lo general no se detectan por algún humano o por la distancia, influenciados por chakra o no, en un rango de 600 m a la redonda. Tienen que concentrarse por unos minutos para comprender lo que escuchen, en cambio pueden ubicar rápidamente lo que provoque el sonido.
    Costo:

    Nombre: Pacto con los Osos nivel 4.
    Rango: A.
    Cantidad: 1 C/U.
    Tiempo: Todo un Combate.
    Requerimientos: Pacto con los Osos nivel 3.
    Descripción: Oso de veinticinco a treinta metros de alto. Puede entender a la perfección el lenguaje humano y hablar, dándole el nivel de inteligencia igual al de un humano para realizar estrategias complejas y elaboradas. Su velocidad es de 3 m/s debido a su gran tamaño y peso, sin embargo, si agilidad al esquivar y atacar a distancias cortas se mantiene (siendo excelente); capaz de crear cráteres con cada paso que da. Concentra el chakra en sus patas y cabeza para golpear en pos de derribar a otros o aumentar el impacto de sus garras en el objetivo, un máximo de tres veces por batalla. Su pelaje se ha vuelto prácticamente impenetrable, apenas siendo afectado por armas que posean características del diamante, e igual se requieren muchas estocadas o ataques de esta índole para penetrar su piel; también puede resistir jutsus de rango A o inferior que intenten perforar. Sus garras y colmillos funcionan como cuchillas reforzadas de acero, capaz de rasgar el diamante. Posee un poderoso sentido del olfato, permitiéndole reconocer aromas de plantas, animales, insectos, humanos y chakra elemental, pudiendo localizarlos en 16 km a la redonda. También capta sonidos que por lo general no se detectan por algún humano o por la distancia, influenciados por chakra o no, en un rango de 1km a la redonda.
    Habilidad Especial: Carga en su pecho una gran cantidad de chakra que al liberarlo la expande en un poderoso rugido, el poder del mismo llega a someter a invocaciones de su mismo rango, haciéndolas retroceder inconscientemente por miedo mientras que en rangos inferiores provoca que estas desaparezca en una nube de humo, dejadas llevar por el terror y su poder. Tarda diez minutos en poder emplearse nuevamente y el efecto solo dura diez segundos; afecta tanto amigos (menos al usuario) como a enemigos que se encuentren en un diámetro de cien metros a la redonda. Toda invocación puede ser llamada nuevamente.
    Costo:

    Nombre: Pacto con las Nutrias nivel 1.
    Rango: D.
    Cantidad: 1 – 10 C/U.
    Tiempo: 24 Horas.
    Requerimientos: Kuchiyose no Jutsu.
    Descripción: Nutria de tamaño natural (máx. 1 metro). Pueden entender a la perfección el lenguaje humano e interpretar órdenes muy simples. Se adapta tanto en tierra como en agua, pudiendo tanto correr como nadar a 6 m/s. No posee garras pero sí dientes filosos, capaces de atravesar la carne con facilidad. Por lo general, estos ejemplares no buscarán atacar en primera instancia porque prefieren mantenerse a distancia. Tienen conocimiento médico. Concentran chakra en sus patas que luego aplican en heridas leves (raspones, cortaduras no profundas, ampollas, mareos, etc.) propias o un aliado, cicatrizando en segundos.
    Costo:

    Nombre: Pacto con las Nutrias nivel 2.
    Rango: C.
    Cantidad: 1 – 6 C/U.
    Tiempo: 12 Horas.
    Requerimientos: Pacto con las Nutrias nivel 1.
    Descripción: Nutria de aproximadamente de dos a ocho metros de largo, pudiéndose poner en dos patas. Pueden entender a la perfección el lenguaje humano y seguir estrategias simples. Su adaptabilidad tanto en tierra como en agua es superior, alcanzando una velocidad de 10 m/s en agua y 8 m/s en tierra. De requerirlo pueden absorber la humedad (líquido) para crear una capa de chakra que utiliza para deslizarse en tierra y aumentar su velocidad por tres puntos (por dos minutos). Sus pequeñas garras y dientes son afilados y resistentes, pudiendo afectar el cuero y la madera. A diferencia de su antecesor, es más decidido a la hora de pelear pero preferiría no hacerlo porque sí. En sus palmas pueden concentrar chakra médico que emplean para tratar heridas como cortaduras no profundas pero que requieran puntos, quemaduras de primer grado, parálisis parciales, entumecimiento, mareos, etc. Sanado en segundos. Cada ejemplar puede tratar un máximo de cinco veces. Con su olfato pueden detectar el veneno a una distancia de 50 metros.
    Costo:

    Nombre: Pacto con las Nutrias nivel 3.
    Rango: B.
    Cantidad: 1 - 3 C/U.
    Tiempo: 06 Horas.
    Requerimientos: Pacto con las Nutrias nivel 2.
    Descripción: Nutria de aproximadamente diez a quince metros de alto, pudiendo ponerse a dos patas. Pueden entender a la perfección el lenguaje humano y hablar, dándole el nivel de inteligencia cercana a la humano, pudiendo realizar ataques y estrategias coordinadas. Su velocidad en tierra es de 10 m/s y en agua es de 15 m/s. Igual que su anterior nivel, tienen la capacidad de absorber la humedad o líquido con su pelaje, creando una capa de chakra para aumentar su velocidad en tierra por tres puntos (por cinco minutos). Sus extremidades son más fuertes, pero solo pueden usar sus patas superiores para golpear así como su cuerpo, con el que pueden derribar estructuras de tamaño mediano de concreto. Con sus dientes y garras (filosos) puede destruir la roca y rasgar el metal. Ya no buscan mantenerse al margen en escenarios bélicos. En sus palmas pueden concentrar chakra médico que emplean para tratar heridas como cortaduras profundas no mortales, quemaduras de primer y segundo grado, parálisis, efectos de venenos (similar al de uno rango B) entumecimiento, mareos, etc. Sanado en segundos. Cada ejemplar puede tratar un máximo de cinco veces. Con su olfato pueden detectar el veneno a una distancia de 100 metros.
    Costo:

    Nombre: Pacto con las Nutrias nivel 4.
    Rango: A.
    Cantidad: 1 C/U.
    Tiempo: Todo un Combate.
    Requerimientos: Pacto con las Nutrias nivel 3.
    Descripción: Nutria de aproximadamente veinte a treinta metros de alto, pudiendo ponerse en dos patas. Puede entender a la perfección el lenguaje humano y hablar, dándole el nivel de inteligencia igual al de un humano para realizar estrategias complejas. Su velocidad en tierra se ha vuelto más lenta (6 m/s) muy contrario a su velocidad en agua, donde sigue siendo ágil (18 m/s). Puede absorber la humedad o líquido para esta vez acumularlo y expelerlo a propulsión por su boca, con la potencia de un jutsu suiton B. Sus dientes y sus garras pueden romper armas reforzadas con efectos menores y medio, destruir el concreto, roca, cortar el metal y rasgar el acero. Sus extremidades son más fuertes e incluso puede usar su cola para derribar estructuras de gran tamaño. En sus palmas pueden concentrar chakra médico que emplean para tratar heridas importantes como rupturas óseas (sin desprendimiento de algún miembro), cortes profundos, envenenamientos equivalentes a un jutsu A, quemaduras hasta de tercer grado y pérdida de consciencia. Solo puede tratar a todo el que se encuentre en un diámetro de 50 metros (usuario y aliados) cada dos horas. Con su olfato puede detectar el veneno a una distancia de 150 metros.
    Habilidad Especial: Al absorber la humedad o algún líquido, en vez de usarle como ataque en algún momento, puede transformar esa agua en un remedio capaz de restaurar totalmente al usuario o aliados (sanando todas sus heridas sin importar cuál, y recuperando su chakra y resistencia 500 puntos). Máximo un uso por batalla.
    Costo:

    Cualquier observación pueden informarla a Angelo.Angelo. o a mí.

     
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  14. Angelo.

    Angelo. where's the fun in playing fair? Moderador

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    En otras actualizaciones relacionadas con los kuchiyose, hemos estado analizando los jutsus independientes de los rangos de invocación y nos hemos topado con ciertas inconsistencias que fueron resueltas gracias a la reformulación o potenciación de ciertas técnicas. Estas incluyen, pero no se limitan a:

    Nombre: Kuchiyose: Himei no Joō.
    Rango: A.
    Requerimientos: Pacto con las avispas nivel 3.
    Descripción: Tras los sellos de manos pertinentes, el usuario dota a todas sus avispas de hasta nivel 3 con la capacidad de disparar y regenerar sus aguijones en cuestión de segundos. Los efectos de los proyectiles son los mismos que se listan en sus respectivas descripciones, dependiendo del rango de la invocación. Las capacidades regenerativas duran aproximadamente 5 minutos.
    Costo: 320 Ryo's.

    Nombre: Kuchiyose: San no Tabi.
    Rango: A.
    Requerimientos: Pacto con las babosas nivel 4.
    Descripción: Tras los sellos de manos necesarios y haber invocado a los primeros dos niveles del kuchiyose, las babosas se fusionan una sola de nivel 4. Su resistencia es equiparable a la de una simple criatura de primer nivel, pero sus habilidades son las mismas que tendría una invocación del cuarto, por lo que técnicamente sería posible tener a dos babosas colosales al mismo tiempo en el campo de batalla.
    Costo: 300 Ryo's.

    Si poseen alguno de estos jutsus, es necesario que también se actualicen en el tema correspondiente. Estaremos informando de cualquier otro cambio relacionado a este tema por aquí.

    Cualquier observación pueden informarla a BishamonBishamon o a mi.
     
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