Sistema Tenten's Shop | Tienda oficial

Tema en 'Naruto World' iniciado por Bishamon, 25 Mar 2017.

  1. Autor
    Bishamon

    Bishamon Can you feel the rhythm? Running, running! Moderador

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      ¡Bienvenidos a la Tenten's Shop!

      Seguro que como todo Shinobi y Kunoichi quieres llegar a lo más alto de este mundo, o al menos hacerles frente a tus rivales, para ello esta tienda será de vital importancia para ti de ahora en adelante mientras sigas con tu camino ninja.

      En el mundo de Naruto yo soy una experta en el armamento ninja, por eso te voy a enseñar cómo comprar jutsus, armas y demás objetos importantes que te harán falta en tu trayectoria, pero no lo olvides: ¡las armas también son muy importantes! Así que no te limites a comprar solo jutsus jeje.


      ¿Cómo hago mi compra?

      Primero debes revisar tu ficha; en el tab de Registro hay un apartado que pone Ryo’s. Esta es la moneda oficial de nuestro mundo y es muy importante que tengas de estos créditos para realizar tus compras semanales. Esos créditos los ganarás por cada misión completada, ¿cómo? ¡Por supuesto que nos pagan! ¿En qué pensabas? Somos ninjas, es nuestro trabajo.

      Ahora te explicaré paso por paso cómo debes realizar tu compra para que un Jounin Especial (Staff) pueda aceptarla y añadirla a tu ficha.

      1. Colocar el jutsu, arma u objeto (tal cual aparece en la lista). En caso de que sean técnicas, debes colocarlas también en "formato ficha". Es decir: rango, más nombre, más descripción. Por ejemplo:
      (Si no lo haces así no se te va a aceptar la compra, así que ten cuidado).

      2. Colocar tu ficha (link). Tener el link de tu ficha en tu firma no suple este requisito (no se añadirá ninguna compra mientras no aparezca el link de la ficha en el post).

      3. El cálculo de lo que compras, sumado.

      Notas

      Las compras se asignan los fines de semana.

      Hay un límite de compras de tres “espacios” aplicable a jutsus.

      Los jutsus D, C y B equivalen a UN espacio semanal, los jutsus A ocuparán DOS y finalmente los jutsus S TRES espacios.

      Los jutsus de las especialidades Medicina, Genjutsu y Taijutsu que se pueden aprender a través del Sistema de Aprendizaje/Maestro, debajo del costo en Ryo's tienen una breve nota que admite su disponibilidad. De no tener esa nota, significa que no son adquiribles de ese modo.


      Puedes hacer regalos -solo armas y objetos-. Puedes gastar máximo 500 Ryo's al mes, y solo en personajes de otros usuarios.


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      El Elemento Fuego (火遁, Katon, literalmente Liberación de Fuego) es una de las cinco principales naturalezas de Chakra. Se especializa en jutsus de tipo ofensivo, yendo desde una simple llama hasta grandes explosiones.

      El Elemento Fuego es naturalmente fuerte contra el Elemento Viento, puesto que este último alimenta las llamas e incrementa su fuerza. Del mismo modo, el fuego es débil frente al Agua, debido a su capacidad de extinguir las llamas.


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      El Elemento Viento (風遁, Fuuton, literalmente Liberación de Viento) es una de las cinco naturalezas básicas del Chakra, con las cuales el usuario puede realizar jutsus ofensivos a través de la manipulación del viento por la confrontación de su chakra para hacerla lo más fuerte y tan delgado posible, muy parecido a un par de tijeras.

      El Elemento Viento es naturalmente fuerte contra el Elemento Rayo, pero débil contra el Elemento Fuego.


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      El Elemento Tierra (土遁, Doton, literalmente Liberación de Tierra) es una de las cinco naturalezas básicas del Chakra, sus jutsus permiten al usuario manipular la tierra con fines ofensivos y defensivos. Sus usuarios tienen la capacidad de cambiar la fuerza y la composición de la tierra de ser tan duro como el metal a tan suave como la arcilla, o permitirle viajar a través de la tierra o las rocas.

      El Elemento Tierra es naturalmente fuerte contra el Agua
      , pero al mismo tiempo, la tierra también es naturalmente débil contra el Rayo.


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      El Elemento Rayo (雷遁, Raiton, literalmente Liberación de Rayo) en la transformación de la naturaleza elemental, son las técnicas que permiten al usuario generar un rayo por el aumento de las vibraciones de alta frecuencia de su chakra, lo que permite dañar de forma punzante, con un movimiento rápido.

      El Rayo es naturalmente fuerte contra la Tierra debido a que puede viajar fácilmente a través de ella y romper el suelo, y débil contra el Viento, porque es un aislante eléctrico natural.


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      El Elemento Agua (水遁, Suiton, literalmente Liberación de Agua) es una de las cinco técnicas básicas de Transformación de la Naturaleza, en donde la persona puede manipular el agua pre-existente o convertir su propio chakra en agua.

      El Agua es naturalmente fuerte contra el Fuego (aun así un jutsu de fuego poderoso puede evaporar el agua) pero del mismo modo, el Agua también es naturalmente débil contra la Tierra.


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      El Ninjutsu (忍術, literalmente significa Técnica Ninja) o Ninpo (忍法, literalmente Arte Ninja) se refiere a cualquier técnica que al utilizar chakra, permite al usuario realizar acciones que una persona normal sería incapaz de hacer.


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      El Genjutsu (幻術, literalmente Técnicas Ilusorias) son técnicas que se emplean de la misma forma que un ninjutsu, requiriendo chakra. Sin embargo, la principal diferencia entre ambos es que los efectos del genjutsu son ilusorios, en lugar de atacar el cuerpo de la víctima, las técnicas genjutsu manipulan el flujo de chakra en el cerebro de la víctima, provocando una interrupción en sus sentidos.


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      El Taijutsu (体術, literalmente Técnicas de Cuerpo) son todos aquellos jutsus que tienen que ver con el combate mano a mano, es decir, técnicas que usan artes marciales. Generalmente no requieren chakra, pero se puede utilizar para mejorarlo.


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      El Ninjutsu Médico (医療忍術, Iryō Ninjutsu, literalmente significa Técnicas Médicas Ninja) es una rama del Ninjutsu asociada con la curación, así como la manipulación del propio cuerpo, o el de otros, practicada por shinobis categorizados como Ninjas Médicos. El uso de ninjutsu médico requiere de un excelente control del chakra, así como un amplio conocimiento sobre aspectos tales como hierbas, medicamentos, la naturaleza del cuerpo e incluso sobre venenos.


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      El Jutsu de Invocación (口寄せの術, Kuchiyose no Jutsu) es un Ninjutsu de Espacio–Tiempo que permite al usuario invocar desde largas distancia a animales u objetos para utilizarlos generalmente en combate o pedirle ayuda para llevar a cabo una tarea.


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      Las Escuelas Legendarias son Jutsus especiales que solo pueden adquirirse en rango Jounin o superior. Entre ellos destacan el Rasengan o Chidori, pero hay un gran número de habilidades increíbles a las que un Shinobi puede optar. Estas técnicas pueden aprenderlas por el Sistema de Maestro/Aprendiz.


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      Las Armas & Objetos Ninja (忍武器, Nin Buki, también conocidas como Herramientas Shinobi) son los objetoss más básicos con las que cuenta un ninja y que siempre deben estar disponibles para su uso. Desde una Katana hasta un espejo, cualquier de los dos puede ser tu mejor amigo en la batalla, según las condiciones claro.


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      Los Efectos especiales son pequeñas condiciones que puedes darle a tus armas favoritas para que sean más útiles en combate. Mediante el Chakra puedes hacer que un Shuriken sea tan duro como un diamante, o que una Katana se convierta en un látigo cortante.


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      Las armas parasitarias (o AP) son armas conscientes que se unen al usuario, formando un vínculo simbiótico. Estas armas son conceptualmente parásitos que se alimentan lentamente del chakra de su amo para constituir sus propias reservas de chakra, a cambio de permitirle disponer de sus habilidades especiales, conocidas como efectos parasitarios: estos son efectos únicos y propios de las armas parasitarias; al igual que las habilidades/técnicas de LS/TF, se reglamentan bajo la guía de LS/TF.

      No se conoce el origen exacto de estos parásitos, pero se sabe que tienen una relación de sumisión con su amo a medida que les “guste” el chakra de éste. Al ser armas vivas, poseen la consciencia de un ente (animal, planta, espíritu, etc.). Suelen comunicarse con su usuario mediante ruidos/voz y emitiendo sensaciones directamente a su mente, las cuales solo éste comprende.

      Dichas armas tienen tres formas principales:

      Modo Sellado
      En este estado “desactivado”, el parásito adopta la forma de un arma común y corriente a elección del usuario, sin ningún efecto especial. Todas las armas parasitarias pasan casi todo el tiempo en esta forma. Pueden comunicarse con su usuario mediante ruidos/voz y emitiendo sensaciones directamente a su mente.

      Modo Despertado
      En este estado el parásito pasa a su usuario todo el chakra del que dispone, constituyendo la base de la relación simbiótica. El arma adquiere una apariencia distinta y es capaz de utilizar sus efectos parasitarios más básicos. Puede comunicarse con su usuario mediante ruidos y emitiendo sensaciones directamente a su mente. Solo puede activarse cuatro veces por día (una hora cada tanda) y se desactiva cuando las reservas de chakra del parásito y usuario se vacían, cuando evoluciona a modo fusión, cuando el usuario decide desactivarlo o al cabo de un uso (cada uso es de una hora y necesita dos horas para reutilizarse).

      Modo Fusión
      Usuario y parásito se funden en un solo ser que comparte la apariencia humana del amo con rasgos del espíritu del arma, manteniendo el amo el control y dominio de su cuerpo y mente. Esta fusión permite al usuario disponer de la totalidad de los efectos parasitarios del arma parasitaria, usando para este propósito tanto el chakra del arma como el suyo propio.

      Hay tres modalidades de modo fusión: una modalidad extrema, una modalidad intermedia y una modalidad ligera. En la primera, el personaje adquiere una mejora estadística de cuatro puntos distribuibles según la conveniencia del usuario; en la segunda, el personaje adquiere solo un punto pero a cambio las consecuencias de disponer del modo fusión se ven atenuadas; en la tercera, el personaje no adquiere puntos pero las consecuencias de uso casi desaparecen:

      Debes rellenar esta ficha con las especificaciones de tu arma parasitaria para que sea agregada a tu ficha:
      Nombre: (El nombre del arma parasitaria).

      Ente: (¿Qué ente escogiste para el arma parasitaria? ¿Tiene personalidad? Puedes hacer una mini ficha en spoiler).


      Descripción de modo sellado: (Descripción física del arma en modo sellado, recordando que se trata de un arma común y corriente respecto a que no goza de ningún efecto especial. La descripción puede ir acompañada de una imagen).


      Descripción de modo despertado: (Descripción física del arma en modo despertado. La descripción puede ir acompañada de una imagen).


      Reserva de chakra del arma en modo despertado: 150 puntos.


      Efectos parasitarios de modo despertado: (El arma en modo despertado posee dos efectos parasitarios de rango B o menor. Estas consumen primero el chakra del parásito y luego el del usuario. Describe estos efectos especiales cual habilidades/técnicas, pero manteniendo la narrativa de un efecto).


      Descripción de modo fusión extremo/intermedio: Descripción física del arma+usuario en modo fusión. La descripción puede ir acompañada de una imagen).


      Reserva de chakra del arma en modo fusión: 200 puntos (150 puntos de modo despertado o lo que reste más 200 puntos de modo fusión).


      Efectos parasitarios de modo fusión: (El arma+usuario en modo fusión posee cuatro efectos parasitarios: dos de rango B o menor y dos de rango A o menor. Estas consumen primero el chakra del parásito y luego el del usuario. Describe estos efectos especiales cual habilidades/técnicas, pero manteniendo la narrativa de un efecto).

      Mejora estadística: (Al entrar en modo fusión, el usuario adquiere puntos de estadística que lo hacen considerablemente más poderoso. Si es modo fusión extremo, el personaje obtiene 4 puntos; si es intermedio, obtiene solo 1; si es ligero, ninguno. Acá debes colocar la mejora correspondiente en un spoiler donde establezcas la situación mejorada de tus puntos de estadística).


      Estados disponibles: Modo despertado si eres chuunin, modo fusión si eres Jounin en adelante.

      Aclaratorias

      El arma parasitaria puede adquirirse por separado (solo modo sellado y despertado; y luego modo fusión), o en una sola compra.
      El modo sellado+modo despertado cuesta 2000 Ryo's. El modo fusión cuesta 3000 Ryo's. El Arma Parasitaria en total cuesta 5000 Ryo's.
      Debes postear en este tema rellenando la ficha de tu arma parasitaria para que la moderación la revise.
      Se requiere rango chuunin para adquirir el modo sellado+modo despertado y rango Jounin para adquirir el modo fusión.
      El modo fusión no puede utilizarse conjuntamente con el Modo Sabio o cualquier otro estado de transformación (Sello Maldito, uso de chakra bijuu, puertas celestiales, etcétera).
      Es personaje necesita realizar una MH propia para justificar cómo obtiene su Arma Parasitaria como requisito anterior a la solicitud/compra en este tema.
      El personaje necesita realizar una MH propia adicional para justificar cómo alcanza el Modo Fusión.
      El personaje no puede poseer un arma parasitaria y un arma ideal a la vez salvo excepciones (premio).
      Cualquier efecto parasitario que de cualquier manera posible permita al personaje obtener chakra adicional o adquirir un boost estadístico está terminantemente prohibido.
      Cuando el personaje activa un modo fusión no puede saltar de uno a otro (por ejemplo: no puede activar el modo ligero y después el modo extremo).
      Las modificaciones de la AP y cualquiera de sus efectos son gratuitas, siempre y cuando se trate del mismo ente.

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      Las armas ideales (o AI) son poderosas armas con efectos únicos que pertenecen a un personaje. A diferencia de las armas parasitarias, las armas ideales no son parásitos ni se alimentan del chakra del usuario; por el contrario, son objetos inanimados que poseen una tecnología sofisticada que les permite recibir el flujo de chakra del personaje y accionar en consecuencia, similar a como funcionan las armas samurái. Las habilidades especiales que el personaje puede canalizar a través de estas armas se denominan efectos únicos: estos son efectos especiales y específicos de cada Arma Ideal que no tienen réplica en los efectos comunes del Mercado Ninja; al igual que las habilidades/técnicas de LS/TF, se reglamentan bajo la guía de LS/TF.

      Cabe destacar que la forma de estas armas puede variar desde una espada tradicional, hasta escudos, armaduras completas e incluso objetos pequeños y aparentemente inofensivos como anillos.

      Dichas armas tienen dos formas principales:

      Modo primario: En este estado el arma permite canalizar el chakra del usuario para generar efectos únicos de nivel medio (rango B o menor).


      Modo definitivo: En este estado el arma adopta su verdadera forma y permite al usuario canalizar su chakra para canalizar los efectos únicos más poderosos (rango A o menor).


      A diferencia de las armas parasitarias, estas modalidades no tienen límites de tiempo ni generan agotamiento al usuario, salvo por el hecho de que deberá disponer de su propio chakra para activar los efectos únicos del arma.

      Asimismo, las Armas Ideales pueden equiparse con efectos especiales del Mercado Ninja, los cuales podrán utilizarse tanto en modo primaro como en modo definitivo.

      Debes rellenar esta ficha con las especificaciones de tu arma ideal para que sea agregada a tu ficha:


      Nombre: (El nombre del arma ideal).

      Efectos especiales: (Efectos especiales del Mercado Ninja adquiridos. Para su adquisición y limitación se seguirán las normas de un arma común y corriente, pero los efectos valdrán el 1.5 de su valor original y no podrán adquirirse mediante canje de logros; al arma ideal podrán aplicarse los bonus consistentes en efectos especiales adicionales para un arma común y corriente).


      Descripción de modo primario: (Descripción física del arma en modo primario. La descripción puede ir acompañada de una imagen).


      Descripción de modo definitivo: (Descripción física del arma en modo definitivo. La descripción puede ir acompañada de una imagen).


      Efectos únicos de modo primario: (El arma en modo primario posee dos efectos únicos de rango B o menor. Consumen el chakra del usuario canalizado a través del arma para generarse. Describe estos efectos cual habilidades/técnicas, pero manteniendo la narrativa de un efecto).


      Efectos únicos de modo definitivo: (El arma en modo definitivo posee cuatro efectos únicos: dos de rango B o menor y dos de rango A o menor. Consumen el chakra del usuario canalizado a través del arma para generarse. Describe estos efectos cual habilidades/técnicas, pero manteniendo la narrativa de un efecto).


      Estados de activación disponibles: Modo primario si eres chuunin, modo definitivo si eres Jounin en adelante.

      Aclaratorias

      El arma ideal puede adquirirse por separado (solo modo primario y luego modo definitivo), o en una sola compra.
      El modo primario cuesta 1500 Ryo's. El modo definitivo cuesta 2500 Ryo's. El Arma Ideal en total cuesta 4000 Ryo's.
      Debes postear en este tema rellenando la ficha de tu arma ideal para que la moderación la revise.
      Se requiere rango chuunin para adquirir el modo primario y rango Jounin para adquirir el modo definitivo.
      El Arma Ideal puede usarse conjuntamente con cualquier estado de transformación sin problema alguno.
      El Arma Ideal no puede fusionarse con su usuario bajo ningún concepto. Sus efectos únicos no pueden de ninguna manera generar una mejora estadística, permitir que su usuario adquiera chakra adicional o generar una reducción porcentual o de cualquier tipo en la realización de ningún jutsu.
      Es personaje necesita realizar una MH propia para justificar cómo obtiene su Arma Ideal como requisito anterior a la solicitud/compra en este tema.
      El personaje necesita realizar una MH propia adicional para justificar cómo alcanza el Modo Definitivo.
      El personaje no puede poseer un arma parasitaria y un arma ideal a la vez salvo excepciones (premio).
      Cualquier efecto único que de cualquier manera posible permita al personaje obtener chakra adicional o adquirir un boost estadístico está terminantemente prohibido.
      Las modificaciones de la AI y cualquiera de sus efectos son gratuitas.

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      El sistema de aprendizaje es una dinámica mediante la cual un personaje puede aprender una técnica por parte de otro personaje, siempre y cuando figure en el Mercado Ninja. No obstante, el aprendizaje no consolida una relación de maestro-alumno ni se requiere ese antecedente para disponerlo, pues se trata solo de la transmisión de conocimientos de un ninja a otro.

      Pagando la cantidad requerida para aprender el jutsu de tu interés, puedes contar con los servicios del personaje de otro usuario para que te enseñe lo que has solicitado. El procedimiento es el siguiente:

      1. Realiza el entrenamiento en un rol [​IMG] de entrenamiento o en el tema Zona de Aprendizaje.

      2. Finalizado el entrenamiento, deja tu petición aquí mencionando la técnica aprendida (en formato ficha también), link a ficha de tu personaje y del personaje oferente junto a los cálculos respectivos.

      Para hacerlo lo más realista posible, se pide que la relación entre ambos personajes sea buena/adecuada/aceptable y no una de odio, pues ¿por qué un enemigo le enseñaría una de sus técnicas a su oponente? No tiene mucho sentido. Punto y aparte, es una buena forma de fomentar el uso de estas fichas; si no tienes una, es hora de que consideres crearla, son muy útiles a la hora de dar una idea de cómo es tu personaje socialmente hablando; aquí el link: Ficha de Relaciones.


      La relación entre ambos personajes debe constar en la ficha de relaciones del solicitante.

      El personaje deberá cumplir los requisitos establecidos en la técnica, salvo la exigencia de rango del personaje.
      El personaje solo podrá aprender técnicas elementales propias de su/s elemento/s de afinidad.
      El personaje podrá aprender técnicas de una escuela legendaria / especialidad / pacto de invocación distint@ mediante este sistema o sistema de maestro (una entre ambos). Deberá adquirir todas las técnicas de esta escuela mediante maestro / aprendizaje.
      Solo se pueden aprender los jutsus de las especialidades que tengan el costo por aprendizaje, a través de maestro / aprendizaje.
      Solo se puede aprender un jutsu mediante este sistema por semana (incluye sistema de maestro).
      El personaje puede aprender técnicas de un nivel mayor al suyo (genin: jutsus rango B; y chuunin: jutsus rango A).
      Cuando aprendas un jutsu por este sistema, pide que por favor lo especifiquen en tu compendio de técnicas en la ficha.
      El personaje no puede aprender técnicas que exijan que esté inscrito en el Libro Bingo, salvo que efectivamente esté inscrito.
      El personaje no puede aprender técnicas de edición limitada (siglas: JEL).

      Precio de las técnicas: Lo que se reduce de la ficha del solicitante.
      Cobro del oferente: Lo que gana el maestro.

      Requerimientos mínimos según rango de técnica: se prohibe el uso de Spoiler o Indent.

      Nota: Puedes dividir a la mitad el número de líneas exigidas por post pagando el doble del valor del jutsu; en este caso el oferente recibirá la misma recompensa.

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      El sistema de maestro es una dinámica mediante la cual un personaje (aprendiz) aprender una técnica por parte de otro personaje (maestro). Es considerado una evolución del sistema de aprendizaje tradicional; mientras que la opción de aprendizaje involucra a dos personajes que simplemente se reunen para transmitir una técnica desde el oferente al solicitante, el sistema de maestro involucra una relación mucho más sustanciosa y profunda entre un aprendiz y su maestro, de tal manera que ofrece un abanico de posibilidades incrementado.

      Para aprovechar este sistema se requiere que la relación entre ambos personajes sea de aprendiz y alumno, la cual deberá probar el usuario interesado cumpliendo con los siguientes pasos y requisitos:

      Procedimiento para formalizar relación aprendiz-maestro
      .
      1. La relación de naturaleza didáctica entre ambos personajes debe probarse a través de citas/links a misiones/eventos/combates/roles donde se desarrolle la relación. Mínimo 3 links distintos con sus citas cada uno, link a las fichas de ambos personajes y a sus fichas de relaciones.
      2. Haz un post en Actualización de Fichas, con la información requerida. El Staff revisará la solicitud en la siguiente tanda de actualización. De aprobarse se añadirá a este post: Relaciones aprobadas.
      3. Si la solicitud es aprobada, debes agregar al personaje a una sección "Maestro(s)" en la ficha de relaciones de tu personaje (requisito indispensable para que los entrenamientos tengan validez; si descubrimos que hiciste trampa serás sancionado).

      * Máximo TRES maestros por personaje. Solo podrá sustituirse si el personaje maestro se retira del juego, fallece o la naturaleza de la relación cambia por motivos de trama, lo cual deberá ser justificado siguiendo las reglas del punto 1). Máximo una sustitución. ¡Escoge bien!

      Procedimiento de aprendizaje

      1. Realiza el entrenamiento en un rol [​IMG] de entrenamiento o en el tema Zona de Aprendizaje.

      * El entrenamiento puede realizarse en una misión siempre y cuando la trama de la misma lo justifique, de manera espontánea (el aprendizaje surge sin planificación previa in rol) o calculada (la trama de la misión se relaciona de antemano con el entrenamiento para lograr algún objetivo). El aprendiz puede reclamar la técnica en este tema toda vez que la misión sea corregida.

      2. Finalizado el entrenamiento, deja tu petición aquí dejando link al mismo, descripción de la técnica aprendida (en formato ficha también), link a la ficha de tu personaje y del personaje oferente junto a los cálculos respectivos.

      Reglas

      La relación entre ambos personajes debe constar en la ficha de relaciones del solicitante.
      El personaje deberá cumplir los requisitos establecidos en la técnica, salvo la exigencia de rango del personaje.
      Máximo 3 maestros y máximo 3 aprendices por personaje.
      El personaje solo podrá aprender técnicas elementales propias de su/s elemento/s de afinidad.
      El personaje podrá aprender técnicas de una escuela legendaria / especialidad / pacto de invocación distint@ mediante este sistema o sistema de aprendizaje (una entre ambos). Deberá adquirir todas las técnicas de esta escuela mediante maestro / aprendizaje.
      Solo se pueden aprender los jutsus de las especialidades que tengan el costo por aprendizaje, a través de maestro / aprendizaje.
      Solo se puede aprender un jutsu mediante este sistema por semana (incluye sistema de aprendizaje).
      El personaje puede aprender técnicas de un nivel mayor al suyo (genin: jutsus rango B; y chuunin: jutsus rango A).
      Cuando aprendas un jutsu por este sistema, pide que por favor lo especifiquen en tu compendio de técnicas en la ficha junto al nombre del maestro.
      El personaje no puede aprender técnicas que exijan que esté inscrito en el Libro Bingo, salvo que efectivamente esté inscrito.
      El personaje no puede aprender técnicas de edición limitada (siglas: JEL).

      ¿Qué beneficios tiene el Sistema de Maestro?

      Si lo comparamos con el tradicional Sistema de Aprendizaje, el Sistema de Maestro permite aprender jutsus en mejores condiciones de precio y esfuerzo; asimismo, permite al estudiante adquirir la técnica mediante una misión (se explicó arriba). La relación entre maestro y aprendiz
      es un vínculo que en NNW queremos cuidar. Por lo tanto, estas son las ventajas del SM:

      Descuento elemental de 10%: tras formalizar la relación maestro-aprendiz, el aprendiz tiene derecho a que se agregue el bonus siguiente a su ficha: "Maestro: Y. 10% de descuento en Elemento X". "Y" es el maestro y "X" es uno de los elementos dominados por el maestro.
      Exención de entrenamiento: el aprendiz podrá aprender un jutsu rango B, C o D prescindiendo de los entrenamientos por cada tres misiones/combates/eventos realizadas por ambos/entre ambos personajes (se prueba con links); y un jutsu rango S o A por cada cinco. Las misiones ofrecidas como prueba solo validan una exención. Sí debe pagar el jutsu. No se puede combinar con "exención de pago" para un mismo jutsu. Solo son válidas misiones/combates/eventos iniciados después del 31/12/16.
      Exención de pago: el aprendiz podrá aprender un jutsu rango B, C o D gratuitamente por cada tres misiones/combates/eventos realizadas por ambos/entre ambos personajes (se prueba con links); y un jutsu rango S o A por cada cinco. Las misiones ofrecidas como prueba solo validan una exención. Sí debe realizar el entrenamiento. No se puede combinar con "exención de pago" para un mismo jutsu. Solo son válidas misiones/combates/eventos iniciados después del 31/12/16.
      Jutsus Insignia del maestro: el aprendiz podrá aprender dos JI de cada uno de sus maestros, siempre y cuando posea la técnica en que se basa el Jutsu Insignia. Deberá cumplir: 5 misiones con el maestro para el primer JI (rango B o menor) y 10 misiones para el segundo JI (rango A o menor); es decir, misiones donde ambos personajes participen juntos desde que se formalizó su relación maestro-aprendiz. Máximo 2 JI por maestro; el aprendiz podrá renunciar a JI adquiridos de sus maestros para obtener otros. Se entrenan por cualquier vía de manera gratuita, toda vez cumplidos los requisitos.
      Jutsus combinados (JC): el aprendiz podrá crear "jutsus combinados" junto a su maestro, que serán agregado a las fichas de ambos en la sección de Jutsus Insignias, siendo considerados como JI combinados. Uno de los solicitantes deberá postear aquí la técnica con su rango y descripción para que sea evaluada por la moderación.
      Los jutsus combinados se diferencian de los JI del maestro, en que en el segundo caso, el aprendiz simplemente aprende un JI de su maestro y puede usarlo sin su presencia. Los jutsus combinados son una mezcla de habilidades/técnicas que dan lugar a un jutsu completamente nuevo, el cual requiere de la presencia de ambos personajes para su realización. El JC debe ser coherente con las capacidades y límites de los personajes. Por ejemplo: el aprendiz deberá aportar el elemento/especialidad/pacto/escuela que domine al igual que el maestro; que el JC se realice entre un Uchiha y un Senju no involucra que el Uchiha podrá manipular el Mokuton o que el Senju podrá manipular el Amaterasu.
      Cada tanda maestro-aprendiz podrá adquirir 2 JC, debiendo cumplir: 6 misiones juntos para el primer Jutsu combinado (rango B o menor) y 12 para el segundo (rango A o menor). Se entrenan por cualquier vía de manera gratuita, toda vez cumplidos los requisitos.

      Precio de las técnicas: Lo que se reduce de la ficha del aprendiz.
      Cobro del maestro: Lo que gana el maestro.
      Requerimientos mínimos según rango de técnica: se prohibe el uso de Spoiler o Indent.
      Nota: Puedes dividir a la mitad el número de líneas exigidas por post pagando el doble del valor del jutsu; en este caso el oferente recibirá la misma recompensa.
     
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    Última edición por un moderador: 7 Ago 2017
  2. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

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