Sistema Compendio de samuráis

Tema en 'Naruto World' iniciado por Milo-sama, 26 Nov 2016.

  1. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

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    Atrapado en Kirigakure
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      Nombre y apellido: Kintana Kaguya.
      Apodo: Poison.
      Edad: 25 años.
      Sexo: Masculino.
      País: País del Rayo.
      Rango: Hoshokusha V.
      Descripción física & vestimenta:

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      Personalidad: Kintana es alguien comedido, sobrio, calmado. No tiene ninguna aspiración de poder y solo forma parte de los Hoshokusha porque el Shogun se lo solicitó; considera su rango como un deber, no como un privilegio ni como una aspiración. Preferiría tener una vida más tranquila, pero entiende que le debe su lealtad al Shogun y hará lo posible por estar a la altura. ¿Enojo? Es complicado que presente esa emoción, tratándose de alguien que no conoce la soberbia, que maneja adecuadamente la frustración y la envidia. Insultarlo para sacarlo de quicio es una pérdida de tiempo. Pero detrás de ese disfraz de persona imperturbable, se esconde una personalidad cruel, inmisericorde, automática en el arte de matar. ¿Amor? Por su país y, tal vez, por su líder (no piensen mal, no es amor de ese estilo).

      Historia: Kintana Kaguya es la curiosa historia de cómo un niño de clan ninja se crió en Tetsu no Kuni. Durante la interminable guerra entre clanes, una rama del Clan Kaguya del País del Fuego perdió una batalla y se vio obligado a huir a tierras del noreste; era su única opción y esperaron que el Shogun les perdonase la vida a cambio de sus servicios. Sin embargo, el mandatario de entonces no fue tan benevolente como pensaron y ordenó la ejecución de todo el clan. No obstante, decidió escoger un bebé y criarlo como a un samurái, sin menoscabo de desarrollar sus habilidades de sangre. El resultado fue Kintana Kaguya, "hijo adoptivo" en la práctica del antiguo Shogun. Nunca supo la historia verdadera tras la muerte de su familia; le contaron que un clan enemigo barrió con su clan y que el Shogun le salvó a tiempo, una gran mentira. Por ello considera al antiguo Shogun como un padre, y al actual, como a un hermano cercano.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Katon
      (D) Katon: Kokuen: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala humo negro por su boca a fines de escapadas perfectas u obstaculización de la vista y otros sentidos como el olfato, ya que el humo posee un olor bastante fuerte. Si se respira por mucho tiempo puede resultar contaminante. Se comienza a disipar diez segundos después de ser provocado.

      (D) Katon: Gamayudan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un chorro de aceite hacia su objetivo. La sustancia es muy inflamable, por lo que al contacto con el fuego se incendia. Ideal para combinar con otros jutsus Katon contra personas, pues el contacto entre el aceite y una chispa propaga el fuego.

      (D) Katon: Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Honooken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      (C) Katon: Housenka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de una docena de pequeñas bolas de fuego hacia el objetivo. El usuario también puede ocultar armas arrojadizas en las llamas para asegurar un daño en caso de que el objetivo apague el fuego. Se disipa tras recorer diez metros.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      (C) Katon: Moeru Muchi: Tras los sellos manuales, una pequeña llamarada aparece en la mano del usuario, la cual toma la forma de un látigo de fuego capaz de alargarse hasta 15 metros con los movimientos. La fusta ígnea puede azotar como un látigo cualquiera, causando incluso moretones con los golpes, además de las quemaduras. Se mantiene activo un par de minutos hasta extinguirse.

      (C) Katon: Haisekishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      (C) Katon: Kaseigan Myaku: Sin necesidad de sellos, el usuario expulsa una oleada de llamas calientes por los poros de su cuerpo en un radio de dos metros. Las llamas generan quemaduras leves pero dolorosas al contacto, y tienen una fuerza de empuja que aleja todo lo que rodea al usuario, como una onda expansiva de energía.

      (C) Katon: Bakunen no Sakuru: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de fuego frente a él que es capaz de desvíar armas arrojadizas, detener ataques físicos por temor a sufrir quemaduras y anularse mutuamente con un jutsu Suiton o parte del mismo de rango C o menor. El pilar se dispersa tras unos segundos.

      (C) Katon: Ryu Senpuu: Sin necesidad de sellos, el usuario gira sobre sí mismo con sus piernas extendidas, las cuales desprenden ráfagas de fuego que pueden herir a los oponentes que se encuentren cerca. Es básicamente una serie de patadas giratorias cargadas de fuego. Este jutsu también funciona para repeler armas arojadizas y ataques físicos, así como para distanciarse del oponente en un combate cerrado, pues las llamas lo hacen retroceder.

      (C) Katon: O Kazoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un perro de fuego a través de su mano, que se dirige hacia el objetivo. El perro puede perseguir al objetivo en un radio de quince metros y estalla al contacto con la fuerza de tres sellos explosivos juntos.

      (C) Katon: Suishin Ryoku: El usuario realiza los sellos de manos correspondientes y concentra su chakra en sus manos, piernas o las cuatro extremidades. Esto le permite rodearlas de fuego el cual se dispara cual si fuesen propulsores que le permiten levantarse en el aire y volar hasta a 12 metros del suelo. El usuario debe ser cuidadoso al momento de controlar la fuerza de las llamas, reducirlas y aumentarlas para disminuir o aumentar la velocidad. Al igual que apuntarlas a la dirección contraria a la que desee desplazarse. Las llamas disparadas de las manos y piernas son capaces de quemar a cualquier objetivo que se acerque demasiado. La duración del mismo es tan solo de unos segundos, sirviendo para esquivar y crear distancias entre el oponente antes de perder el impulso.

      (C) Katon: Kaji no Eda: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental en sus manos y hace aparecer un arco de fuego. Ya con el arco formado, el usuario puede hacer aparecer flechas en su otra mano con un chasquido, y usar el arco para disparar. Las flechas viajan a la velocidad de una flecha normal, tienen un gran poder de penetración, estallan al contacto y se disipan tras recorrer cincuenta metros si no impactan contra algo. Mediante este jutsu pueden crearse hasta una decena de flechas.

      (B) Katon: Dai Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego masivo que viaja a gran velocidad hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango C o menor sin perder su potencia. El Dai Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Se disipa a los quince metros.

      (B) Katon: Hi no Uma: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea tres caballos de fuego a través de sus manos, que se dirigen hacia el o los objetivos. Los caballos pueden perseguir a estos a gran velocidad en un radio de veinte metros y estallan al contacto con la fuerza de cinco sellos explosivos juntos.

      (B) Katon: Hakunetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua mediana (un lago pequeño o una piscina, por ejemplo), enviando chakra elemental que trae como consecuencia la evaporación total de dicha masa de agua. Al evaporarse, el agua genera una nube de vapor caliente capaz de causar quemaduras.

      (B) Katon: Zukokku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en la forma de una pequeña esfera de fuego y chakra concentrados, que viaja a una velocidad ridículamente alta. Al impactar contra algo, la esfera se expande violentamente (hasta un 8mts x 8 mts), para finalmente estallar, quemando todo a su alcance.

      (B) Katon: Rengoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un puñetazo al suelo, levantando frente a él un muro ígneo de cinco metros que se abalanza hacia el objetivo a gran velocidad. El jutsu también funciona como defensa ante jutsus Suiton de rango C o menor, pues pueden anularse mutuamente. Cuando esta técnica finalmente impacta contra su objetivo o contra algo, estalla y genera una nube de vapor muy caliente.

      (B) Katon: Gouryuuka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario salta unos cinco metros gracias al impulso que le da el chakra, y exhala media docena de llamaradas con forma de cabeza de dragón hacia el objetivo. Estas llamas son veloces y pueden atravesar concreto. Son difíciles de esquivar debido a su cantidad, velocidad y tamaño.

      (B) Kitai Hyoshiki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran bola de llamas al cielo. La esfera se eleva unos diez metros y se detiene, para después girar rápidamente y disparar una cantidad incalculable de pequeñas llamas (parecidas al Housenka no Jutsu) hacia el o los objetivos que se encuentren en tierra firme, cubriendo una amplia zona de alcance. Las llamas son tantas y tan veloces que son muy difíciles de esquivar. La esfera principal se dispersa al cabo de medio minuto naturalmente.

      (B) Katon: Ryuuatama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de una cabeza de dragón gigante, que rodea al usuario como un escudo y que le permite ser mucho más peligroso en combate cerrado. El usuario es inmune al Ryuutama, así como los aliados, no así los enemigos.

      (B) Katon: Kyuubi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de un gran zorro de cinco metros de altura nueve largas colas. El zorro es una invocación que conserva la voluntad del usuario por lo que entiende comandos simples y es capaz tanto de defender como de atacar. El zorro tiene la habilidad de convertir cada cola en una llamarada similar al Katon: Goukakyuu no Jutsu y lanzarla contra el objetivo, tras lo cual la cola desaparece. Cuando todas sus colas desaparecen, el zorro también.

      (B) Katon: Guranada Kazan: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de llamas intensas desde el área directamente bajo su oponente. El diámetro de dicho espacio es de dos metros y tiene un retardo de un segundo desde que el ninja golpea el terreno, tiempo durante el cual el suelo bajo los pies del oponente tiembla levemente. El pilar se dispersa tras unos segundos y tiene un alcance máximo de 15 metros. Recibir el ataque directamente produce quemaduras graves.

      (A) Katon: Kasai no Hoiru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda chakra elemental Katon por sus poros, para después sujetarse de las piernas y lanzarse hacia adelante convertido en una rueda de fuego que arrasa con todo a su paso. Dependiendo de su stat velocidad, el usuario se desplaza rápida y frenéticamente en contra del objetivo, pudiendo asestarle un golpe demoledor además de provocarle quemaduras graves. El usuario tiene dificultad para ver y redireccionarse mientras usa este jutsu.

      (A) Katon: Uchijigoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un fuerte pisotón al suelo, generando la erupción de una docena de columnas de fuego súper caliente del suelo en un radio de quince metros, que pueden aparecer al mismo tiempo o sucesivamente. La ventaja del jutsu está en la sorpresa que genera. Las columnas de fuego son capaces de causar quemaduras mortales.

      (A) Katon: Hi no Tsubasa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que emerjan dos grandes alas hechas de fuego de sus hombros. Las alas tienen la capacidad de disparar un centenar de flechas de fuego en línea recta al batirse, proceso que el usuario puede repetir infinidad de veces hasta que se dispersa el jutsu, en un par de minutos. Las flechas alcanzan velocidades altas y recorren largas distancias (más de cien metros), y al ir en ráfagas son más difíciles de esquivar. Las flechas no tienen poder de penetración pero estallan al contacto como sellos explosivos. Las alas no otorgan la capacidad de volar.

      (A) Katon: Gouka Mekkyaku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un muro de llamas anchísimo (unos treinta metros) que se dirige como una gran avalancha de fuego hacia adelante, arrasando con todo a su paso. Se disipa tras recorrer cien metros si no choca contra ningún objetivo.

      (A) Katon: Karyuu Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego gigantesco que viaja a una velocidad rídícula hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango B o menor sin perder su potencia, además de romper el concreto. El Karyuu Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Estalla en una gran explosión tras recorrer cien metros si no choca antes contra ningún objetivo. Es el jutsu Katon más rápido que existe, por lo que esquivarlo resulta muy difícil.

      (S) Katon: Ennetsu Jigoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace aparecer un centenar de lobos de fuego a su alrededor. Posteriormente, los lobos se lanzan ferozmente contra los objetivos, siendo capaces de distinguir aliados de enemigos. Los lobos estallan como bombas al contacto. Cada explosión equivale a la de cien sellos explosivos y cubre un perímetro de quince a veinte metros. Los lobos están a tan altas temperaturas que evaporan cualquier fuente de agua que se acerque a ellos, incluidos jutsus Suiton de rango B o menor.

      (S) Katon: Orin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un mar interminable de polvo blanco (fósforo blanco), que al contacto con el fuego se incendia de manera crítica por porciones (es decir, no se incendia todo el fósforo, solo una parte) cubriendo un amplio terreno con llamas intensas. Estas llamas son tan calientes que pueden fundir la roca y consumir cuerpos humanos. Las llamas generadas de Orin pueden evaporar el agua, jutsus Suiton de rango B o menor, etc. Una gran cantidad de fuego sí puede encender todo el mar de fósforo a la vez, lo que genera efectos devastadores.

      (S) Katon: Fushicho: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario adquiere la habilidad de imbuir cosas y personas de chakra elemental Katon con solo tocarlas firmemente, convirtiéndolas literalmente en bombas que estallan con un chasquido de dedos. Las explosiones liberan una llamarada de fuego en todas direcciones que calcina a su huésped por completo y derrite lo que se encuentre a su alrededor. Esta técnica provoca quemaduras graves en las manos del usuario, puesto que antes de tocar a su objetivo, debe contener una cantidad de chakra elemental condensado tan brutal en sus manos que es imposible hacerlo sin sufrir daños.

      Armamento:
      -

      Estilo de combate: No usará su espada si no es necesario, pues ocasiona presión y daños en su cuerpo. Prefiere valerse de su Línea Sucesoria y del Katon, arte que aprendió a través de papiros y esclavos contratados por el Shogun. Es un guerrero ágil, muy veloz, contundente en el cuerpo a cuerpo. Es posible que se le confunda con alguien "débil" en cuanto a fuerza se refiere, pero su Línea Sucesoria potencia este renglón enormemente. Es un luchador de combate cerrado; dícese que logró eliminar a un ejército de quinientos hombres el solo, dada su condición de prodigio. Es sumamente experto en la coordinación motriz, por lo que atacarlo en grandes grupos no augura victoria segura. Es frenético, va de frente pero no es un tonto, pues ha estudiado tanto a los ninja que tiene un amplio conocimiento de las Líneas Sucesorias existentes.

      Estadísticas:

      Taijutsu 15. Brazo derecho del país: Destreza nada común en el cuerpo a cuerpo y el asesinato. Increíble soltura para asestar golpes letales. Puede defenderse del brazo derecho del país (ANBU 17) o de un luchador de rango superior (Meijin 13).

      Velocidad 15: Corre a 31'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

      Fuerza 7: Levanta aproximadamente 350 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Chakra: 2500 puntos.
    • Línea Sucesoria: Shikotsumyaku ("Pulso de Huesos Muertos") Kekkei Genkai del Clan Kaguya, que les da la capacidad de manipular su propia estructura esquelética u ósea. Al infundir su calcio con chakra, pueden manipular el crecimiento y las propiedades de sus huesos a gusto. Esta habilidad le da al usuario un cuerpo único.

      Nivel Genin:

      I. [Taijutsu/C - Pasiva] La estructura ósea del usuario se regenera a mayor velocidad que la de una persona normal, pudiendo recuperarse de una ruptura de huesos con facilidad, como si fuese un corte.

      II. [Taijutsu/C - Pasiva] Los miembros del clan tienen la capacidad de extender sus huesos fuera de la piel con la finalidad de utilizarlos como armas. Este proceso no causa inconvenientes a los usuarios porque el cuerpo de los mismos está programado para reponer de forma casi inmediata las piezas extraídas y reemplazarlas por unas nuevas.

      III. [Taijutsu/C - Pasiva] Los huesos de los usuarios tienen la facultad de ser un 25% más fuertes que los huesos normales.

      Nivel Chuunin:

      I. [Taijutsu/B - Pasiva] Los usuarios pueden regenerar huesos perdidos en cuestión de segundos. A la vez son capaces de recuperarse de lesiones más rápido que una persona ordinaria.

      II. [Taijutsu/A - Pasiva] Los usuarios tienen la capacidad de crear estructuras óseas similares a la suya propia al punto de extraer su propio esqueleto completo de su cuerpo a la vez que uno nuevo se genera dentro del usuario como reemplazo.

      III. [Taijutsu/B - Pasiva] Los huesos de los usuarios son un 50% más fuertes que los huesos normales. Es posible darle filo a los mismos si así se desea.

      Nivel Jounin:

      I. [Taijutsu/A - Pasiva] Los huesos de los usuarios se regeneran automáticamente, lo cual les permite utilizarlos como armas arrojadizas ilimitadas. Estas piezas son capaces de perforar desde tejido orgánico y huesos a estructuras sólidas (madera, metal e inclusive diamante).

      II. [Taijutsu/A - Pasiva] Los usuarios tienen la capacidad de crear estructuras óseas, cuyo diámetro máximo no excede los 80 x 80 metros, sobre una superficie cualquiera; existe la posibilidad de hacer surgir a las mismas en el aire, pero es necesario que los miembros del clan mantengan el contacto físico con su creación. Pueden ocultarse y desplazarse en el interior de estos huesos a gran velocidad, y volver a emerger en otras áreas cada treinta segundos de diferencia entre cada inmersión.

      III. [Taijutsu/A - Pasiva] Los huesos de los usuarios son un 75% más fuertes que los huesos normales. El usuario puede variar su forma y composición según le convenga.
    • Espada: Caldaria es la katana de "purificación" más poderosa en su especie. No obstante, su poder está lejos de ser un purificador si nos apegamos a la realidad, por más que su poseedor se esfuerce por hacerlo ver así. Caldaria tiene la capacidad de afectar la materia en cualquiera de sus estados, bien sea sólido, líquido o gaseoso, ¡inclusive el chakra! Lamentablemente, muchos samuráis son quienes han intentado dominar la espada, en vano, pues esta somete a su poseedor a unas consecuencias inasumibles por cualquier ser humano, salvo por alguien con un cuerpo inusualmente resistente, como es el caso de Kintana Kaguya, a razón de su Línea Sucesoria.

      Arma legendaria: la espada ha sido forjada por los mejores herreros y es virtualmente indestructible, pues se alimenta del chakra de su poseedor para adquirir una fortaleza omnipotente. La única manera de destruir la espada es separándola de su dueño.

      Arma inconfundible III: la espada dota a su usuario, mientras la posea (o se haga uno con ella), de inmunidad total contra Genjutsu hasta rango A, y la capacidad de ver a través de ilusiones de rango S.

      Fase Uno: El denso poder de Caldaria hace mella en el cuerpo del usuario, creando una presión capaz de romper vasos capilares. Es muy usual distinguir un hilo de sangre bajando de la nariz del usuario toda vez que desenvaina la espada.

      I. (B) Caldaria emite una nube corrosiva con una extensión de cincuenta metros a la redonda, la cual es prácticamente imperceptible. No obstante, esta nube tiene propiedades tóxicas y alucinógenas, las cuales solo pueden ser tratadas por un ninja médico de rango medio (chuunin); las alucinaciones no son Genjutsu, por lo que los mecanismos de liberación de Genjutsu no funcionarán. El envenenamiento es tal que comienza a entumecer los movimientos, causa un gasto adicional de 20% en cada técnica/habilidad que requiera chakra, y reduce la efectividad de los cinco sentidos; perdura por media hora tras abandonar la nube corrosiva y permanece mientras la víctima se encuentre dentro de su rango de acción.

      II. (B) La hoja de Caldaria es altamente corrosiva, por lo que provocará una necrosis en el área que toque (si es orgánico), o bien, derretirá inclusive el metal. La espada puede cortar defensas de chakra como si de mantequilla se tratase. El efecto no es extensivo, es decir, se remite a un área próxima de unos centímetros (necrosis).

      Fase Dos: El usuario hace destellar la espada para activar esta fase. El denso poder de Caldaria hace mella en el cuerpo del usuario, creando una presión capaz de provocar un fuerte dolor, moretones, rotura de vasos capilares y fisuras en huesos pequeños. No obstante, gracias a su Línea Sucesoria, el esqueleto del usuario es resistente a esta presión.

      I. (A) Caldaria emite una nube corrosiva con una extensión de cien metros a la redonda, la cual es prácticamente imperceptible. No obstante, esta nube tiene propiedades tóxicas y alucinógenas, las cuales solo pueden ser tratadas por un ninja médico de rango alto (Jounin); las alucinaciones no son Genjutsu, por lo que los mecanismos de liberación de Genjutsu no funcionarán. El envenenamiento es tal que comienza a entumecer los movimientos, causa un gasto adicional de 50% en cada técnica/habilidad que requiera chakra, y reduce la efectividad de los cinco sentidos; perdura por media hora tras abandonar la nube corrosiva y permanece mientras la víctima se encuentre dentro de su rango de acción.

      II. (A) La hoja de Caldaria es altamente corrosiva, por lo que provocará una necrosis en el área que toque (si es orgánico), o bien, derretirá inclusive el metal. La espada puede cortar defensas de chakra como si de mantequilla se tratase. El efecto es extensivo hasta cierto punto, por lo que la necrosis podrá extenderse si la víctima no es atendida por un ninja médico de rango alto.

      III. (A) El cuerpo del usuario ha comenzado a ser afectado por Caldaria, por lo que adquirirá propiedades tóxicas y corrosivas, especialmente en su esqueleto. Lo que para cualquier otra persona representaría un gran problema, para Kintana no lo es, pues su Línea Sucesoria le permite valerse de estas consecuencias para volverse todavía más letal. Su estructura ósea se vuelve tóxica y corrosiva, es decir, el solo contacto con alguien le producirá envenenamiento, entumecimiento, y en general los mismos efectos que los de la nube corrosiva. Aunado a ello, un corte provocado por un hueso del usuario producirá una necrosis en el área, que será extensiva si la víctima no es atendida pronto por un ninja médico de alto rango. Los huesos del usuario pueden derretir el metal.

      Fase Tres: Para activar esta fase el usuario se apuñala con su espada en el abdomen, produciendo que su cuerpo la absorba por completo. La piel del usuario se torna morada. Caldaria se fusiona con su usuario, por lo que la presión producida por la espada ahora forma parte de la existencia de su poseedor, condenándolo a un dolor casi insoportable, fracturas en todos los huesos, rotura de vasos capilares, moretones y posibles hemorragias internas. No obstante, gracias a su Línea Sucesoria, el esqueleto del usuario es resistente a esta presión; asimismo, sus órganos no se ven afectados. El usuario puede mantener esta fase por diez minutos, excederse comenzaría a perjudicarle verdaderamente y habría riesgo de muerte.

      I. (S) Caldaria emite una nube corrosiva con una extensión de cien metros a la redonda, la cual es prácticamente imperceptible. No obstante, esta nube tiene propiedades tóxicas y alucinógenas, las cuales solo pueden ser tratadas por un ninja médico de rango alto (Jounin); las alucinaciones no son Genjutsu, por lo que los mecanismos de liberación de Genjutsu no funcionarán. Las alucinaciones pueden ser horrorosas como pesadillas y afectan los cinco sentidos. El envenenamiento es tal que comienza a entumecer los movimientos, causa un dolor intolerable que haría estallar a cualquiera en llanto, causa un gasto adicional de 100% en cada técnica/habilidad que requiera chakra, y reduce mucho la efectividad de los cinco sentidos; perdura por media hora tras abandonar la nube corrosiva y permanece mientras la víctima se encuentre dentro de su rango de acción. Asimismo, al cabo de dos minutos en la nube, la piel de todos salvo del poseedor de Caldaria comienza a pudrirse, disolviéndose por completo si la víctima perdura más de diez minutos dentro de la nube. La nube ahora es tan tóxica que quince minutos dentro de ella causarán la muerte.

      II. (S) Caldaria ha desaparecido, pero el cuerpo del usuario asume sus más poderosos efectos. El cuerpo del usuario es excesivamente tóxico y corrosivo, por lo que podrá causar necrosis en organismos y derretir incluso el diamante nada más con un toque. Se asemeja en sus efectos a la fase tres de la Espada Ra, pero aún sus efectos no son capaces de ocasionar una desintegración completa; más bien, sus efectos se reducen al área que toquen. No obstante, el usuario sí podrá disolver cualquier organismo o material por completo si está en contacto con este por más de diez segundos.

      III. (S) Dadas estas condiciones, el usuario puede rebanar cualquier organismo o material como si fuera mantequilla, usando sus brazos y piernas como filosísimas espadas. El recurso más poderoso de Kintana son sus huesos, pues podrá manipularlos gracias al Shikotsumyaku, y estos constituyen la concentración más poderosa de toxicidad de Caldaria, es decir: un simple roce con alguna parte de la estructura ósea de Kintana es suficiente para disolver cualquier organismo de tamaño humano y material de manera parcial, no importa si se trata de diamante.

      Los samuráis tienen amplios conocimientos del chakra, pero no lo moldean directamente sino a través de sus espadas. Por lo tanto sí tienen cierto límite estipulado en el stat chakra.
     
    Última edición por un moderador: 27 Nov 2017
  2. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

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    Temas:
    1
    Calificaciones:
    +23
    Atrapado en Konoha
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      Nombre y apellido: Toshin Kaname.
      Apodo: Fuujin.
      Edad: 34 años.
      Sexo: Masculino.
      País: País del Hierro.
      Rango: Hoshokusha VII.
      Descripción física & vestimenta:

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      Personalidad: Es un guerrero brutal y bárbaro sin código, nacido en un clan con tradición samurái que siempre promovió la brutalidad de cualquier combate. Alejado del honor que caracteriza a un samurái promedio, pues Fuujin considera que es solo hipocresía, siempre hará lo que considere conveniente. Es hedonista, maleducado, directo e impaciente, pero no por ello estúpido. Ha sido entrenado para controlar su impulsividad. Es usual escucharle expresarse en términos peyorativos hacia cualquier persona salvo el Shogun, lo cual acarrea problemas entre sus compañeros. Muy en el fondo tiene buen corazón, pero lo perdió cuando su hija y su esposa fallecieron.

      Extra: Es ambidiestro. Su naturaleza bélica y expuesta hace que no use la debida armadura samurái, va al descubierto como en la imagen.

      Sueños y metas: Venganza.
      Historia: Nacido en un clan con tradición samurái distinta a la usual, alejados del honor y próximos a la barbarie. Tuvo un matrimonio y una hija, pero esta fue asesinada, aparentemente, por ninja. Su esposa no pudo soportar el suceso y se suicidó poco después. Fuujin culpa fervientemente al sistema ninja de lo sucedido y no le interesa que haya gente más o menos inocente, tan solo desea el exterminio. Prestó su fuerza al Shogun para lograr sus objetivos, tal vez el único hombre que respeta.
    • Armamento:
      -Shinatobe.

      Estilo de combate: ---

      Estadísticas:

      Taijutsu 14. Brazo derecho del país: Destreza nada común en el cuerpo a cuerpo y el asesinato. Increíble soltura para asestar golpes letales. Puede defenderse del brazo derecho del país (ANBU 15) o de un luchador de rango superior (Meijin 12).

      Velocidad 10: Corre a 24 m/s. Capacidad de reacción y agilidad excelentes para un ninja de su rango.

      Fuerza 14: Levanta aproximadamente 700 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes bastante potentes capaces de romper huesos en un impacto directo y causar moretones al roce. Estos golpes pueden hacer abolladuras profundas en estructuras de metal y ocasionar cráteres de dos metros de diámetro.

      Chakra: 2500 puntos.
    • Espada: Shinatobe es la espada definitiva del viento. Forjada por un herrero experto que falleció en la pasada década, dícese que el espíritu de su forjador yace sellado en la hoja de la espada. Dada su naturaleza, es débil contra el fuego.

      Arma legendaria: la espada ha sido forjada por los mejores herreros y es virtualmente indestructible, pues se alimenta del chakra de su poseedor para adquirir una fortaleza omnipotente. La única manera de destruir la espada es separándola de su dueño.

      Arma inconfundible III: la espada dota a su usuario, mientras la posea (o se haga uno con ella), de inmunidad total contra Genjutsu hasta rango A, y la capacidad de ver a través de ilusiones de rango S.

      Fase Uno: El usuario desenvaina Shinatobe para acceder a esta primera fase que le concede dominio sobre las habilidades básicas del ara.

      Pies de viento (B): Gracias al dominio del viento y la ligereza que el usuario puede provocar, obtiene un aumento estadístico de +2 en Velocidad (+3 m/s). Pasa de 24 m/s a 27 m/s.

      Espada disolvente (B): Shinatobe puede aparecer disolviéndose en una corriente de viento de manera instantánea, y reunificarse en torno a cualquier mano del usuario. Para ello el usuario simplemente debe aflojar el agarre (desapretar el puño) o apretarlo, dependiendo de lo que desee. Le permite combinar golpes físicos con espadazos.

      Ondas de viento (B): Shinatobe puede crear lunas de viento cortante arrojando tajos en la dirección deseada. Las lunas de viento cortante surgen dependiendo de la inclinación de la espada (si se arroja un tajo diagonal, surgen de manera diagonal; si es arriba, van arriba, etcétera). Viajan a 20 m/s y pueden causar profundos cortes en un ser humano si le golpean directamente, y causar abolladuras en el metal. Un uso sucesivo de esta habilidad produce tantas corrientes que se hacen dificilísimas de esquivar. Máximo cuatro usos por minuto.

      Viento defensor (B): Instintivamente, el viento protegerá al poseedor de Shinatobe. Las corrientes de viento se enfurecerán y se arremolinarán para bloquear cualquier proyectil/arma arrojado contra el usuario, al igual que podrá detener técnicas rango D y C, máximo dos al mismo tiempo. Además, se volverán contra cualquiera que trate de aproximarse al poseedor para atacarlo, embistiéndole con la fuerza del viento en forma de una ventisca capaz de levantar por los aires a un cuerpo humano y de producirle docenas de cortaduras. La ventisca antes de surgir aparece en la forma de un pequeño remolino, y al segundo "se expande", por lo que un ninja muy rápido podría evadir la defensa a tiempo; no obstante, se requiere coordinación y conocimiento.

      Muralla de viento (B): Shinatobe se blande al aire formando una equis, donde surge una pared de viento giratorio que produce una defensa perfecta contra cualquier ataque frontal salvo que se trate de fuego. Podrá resistir incluso el impacto de una técnica rango B.

      Embestida Dragón Ventisca (A): Poderosa técnica derivada de Ondas de Viento. El usuario sostiene Shinatobe con ambas manos y la recarga tras su cintura, produciendo una unificación de los vientos en su hoja. Acto seguido, la arroja hacia adelante lanzando un tajo en la dirección deseada, provocando la aparición de una brutal serpiente con cabeza de dragón hecha de vientos arremolinados, la cual surcará el espacio hasta su objetivo. La serpiente dragón posee un largo de 30 metros, tiene una circunferencia aproximada de 10 metros, y lo que traga (lo que cruza su boca) es despedazado en infinidad de trozos dentro de su “estómago”, sea un ser humano, sea una invocación, sea una técnica (salvo fuego), sea incluso metal. El poder arrasador del dragón es impresionante. El dragón viaja a 25 m/s y puede desviarse para perseguir a su objetivo, destrozando todo a su paso.

      Fase Dos: El usuario toma Shinatobe con ambas manos, provocando que la espada se separe en dos réplicas idénticas.

      Pies de viento II (A): Gracias al dominio del viento y la ligereza que el usuario puede provocar, obtiene un aumento estadístico de +4 en Velocidad (+6 m/s). Pasa de 24 m/s a 30 m/s.

      Levitación (B): El usuario puede planear parcialmente, dando un salto que le sostendrá en el aire por varios segundos, permitiéndole salir disparado desde allí en cualquier dirección.

      Espadas disolventes II (B): Shinatobe (ambas réplicas) puede aparecer disolviéndose en una corriente de viento de manera instantánea, y reunificarse en torno a cualquier mano del usuario. Para ello el usuario simplemente debe aflojar el agarre (desapretar el puño) o apretarlo, dependiendo de lo que desee. Le permite combinar golpes físicos con espadazos. Gracias a la duplicación de la espada, el usuario puede disponer de una en una mano y de su puño desnudo en la otra.

      Ondas de viento II (A): Shinatobe puede crear lunas de viento cortante arrojando tajos en la dirección deseada. Las lunas de viento cortante surgen dependiendo de la inclinación de la espada (si se arroja un tajo diagonal, surgen de manera diagonal; si es arriba, van arriba, etcétera). Viajan a 23 m/s y pueden descuartizar en pedazos a un ser humano si le golpean directamente, y atravesar el metal. Un uso sucesivo de esta habilidad produce tantas corrientes que se hacen dificilísimas de esquivar. Máximo cuatro usos por minuto.

      Viento defensor II (A): Instintivamente, el viento protegerá al poseedor de Shinatobe. Las corrientes de viento se enfurecerán y se arremolinarán para bloquear cualquier proyectil/arma arrojado contra el usuario, al igual que podrá detener técnicas rango D, C y B, máximo tres al mismo tiempo. Además, se volverán contra cualquiera que trate de aproximarse al poseedor para atacarlo, embistiéndole con la fuerza del viento en forma de una ventisca capaz de levantar por los aires a un cuerpo humano y de producirle incluso pérdida de extremidades. La ventisca antes de surgir aparece en la forma de un pequeño remolino, y al segundo "se expande", por lo que un ninja muy rápido podría evadir la defensa a tiempo; no obstante, se requiere coordinación y conocimiento.

      Muralla de viento II (A): Shinatobe se blande al aire formando un solo tajo, donde surge una pared de viento giratorio que produce una defensa perfecta contra cualquier ataque frontal salvo que se trate de fuego. Podrá resistir incluso el impacto de una técnica rango A.

      Triple Embestida Dragón Ventisca (A): Poderosa técnica derivada de Ondas de Viento. El usuario sostiene Shinatobe con ambas manos (una de las dos) y la recarga tras su cintura, produciendo una unificación de los vientos en su hoja. Acto seguido, la arroja hacia adelante lanzando un tajo en la dirección deseada, provocando la aparición de tres brutales serpiente con cabezas de dragón, hechas de vientos arremolinados, las cuales surcarán el espacio hasta sus objetivos. Las serpientes dragón poseen un largo de 30 metros, tienen una circunferencia aproximada de 10 metros, y lo que tragan (lo que cruza sus bocas) es despedazado en infinidad de trozos dentro de sus “estómagos”, sea un ser humano, sea una invocación, sea una técnica (salvo fuego), sea incluso metal. El poder arrasador de los dragones es impresionante. Viajan a 25 m/s y puede desviarse para perseguir a sus objetivos, destrozando todo a su paso.

      Golpes viento (B): Los puñetazos y patadas del usuario liberan poderosas ondas de aire comprimido tras impactar; en un sentido práctico, esto provoca que adicional al poder del golpe asestado por el usuario, inmediatamente después surja una corriente densa que produce un “segundo impacto” más poderoso que el primero, que se ve incrementado debido a la proximidad. Por ejemplo: si el usuario asesta un puñetazo contra un muro de lodo macizo y no lo quiebra, la liberación de aire comprimido sí quebrará el muro en miles de pedazos. El “segundo impacto” tiene poder suficiente para quebrar huesos, madera y causar abolladuras en metales simples.

      Torbellino (B): Agitando las Shinatobe, el usuario crea un torbellino de hasta 20 metros de altura, el cual se dirige velozmente hacia su objetivo haciendo movimientos circulares. El usuario puede dirigir el torbellino mentalmente; este tiene una capacidad de atraer hacia su centro cualquier objeto o persona en un rango de 15 metros, produciendo además una dificultad en el movimiento de cualquier enemigo. Si absorbe a alguien, seguramente le dejará hecho añicos. Los torbellinos creados se disuelven al cabo de dos minutos.

      Fase Tres: El usuario sufre una transformación. Agita ambas Shinatobe para crear un torbellino a su alrededor, el cual le envuelve por varios segundos. Toda vez que se disipa, reaparece el usuario en su estado transformado, adoptando la apariencia del dios del viento. Esta fase vuelve al usuario extremadamente poderoso pero a su vez, muy vulnerable al fuego y las explosiones, por lo que especialmente la sublimación deberá utilizarse con prudencia.

      Sublimación (S): El usuario puede transformarse total o parcialmente en corrientes de viento a voluntad, las cuales pueden desplazarse a la misma velocidad del usuario, despedazando todo a su paso cual ondas de viento cortante (puede despedazar un cuerpo humano). También el usuario puede transformarse en una ventisca más silente e inofensiva con el objetivo de movilizarse de un lado al otro en poco tiempo. En cualquier caso, la sublimación no puede durar más de diez segundos si es entera, ni veinte segundos si es parcial. En este estado el usuario se vuelve tremendamente vulnerable al fuego, tanto que cualquier explosión o técnica Katon que entre en contacto con el usuario en estado sublimado, lo obliga a volver a su forma original (produce una explosión en cadena) con quemaduras de hasta tercer grado, dependiendo de la técnica. Rango D, C y explosiones normales = primer grado. Rango B y A = segundo grado. Rango S = tercer grado.

      Pies de viento II (A): Gracias al dominio del viento y la ligereza que el usuario puede provocar, obtiene un aumento estadístico de +6 en Velocidad (+9 m/s). Pasa de 24 m/s a 33 m/s.

      Levitación total (A): El usuario puede planear parcialmente, dando un salto que le sostendrá en el aire por varios segundos, permitiéndole salir disparado desde allí en cualquier dirección. Además, puede sublimar su cuerpo de la cintura para abajo para adquirir la velocidad de un torbellino y mantener la parte superior sin alteraciones para poder luchar libremente (la ilustración de fase tres lo explica muy bien).

      Espadas disolventes II (B): Shinatobe (ambas réplicas) puede aparecer disolviéndose en una corriente de viento de manera instantánea, y reunificarse en torno a cualquier mano del usuario. Para ello el usuario simplemente debe aflojar el agarre (desapretar el puño) o apretarlo, dependiendo de lo que desee. Le permite combinar golpes físicos con espadazos. Gracias a la duplicación de la espada, el usuario puede disponer de una en una mano y de su puño desnudo en la otra.

      Ondas de viento III (S): Shinatobe puede crear lunas de viento cortante arrojando tajos en la dirección deseada. Las lunas de viento cortante surgen dependiendo de la inclinación de la espada (si se arroja un tajo diagonal, surgen de manera diagonal; si es arriba, van arriba, etcétera). Viajan a 26 m/s y pueden descuartizar en pedazos un pequeño ejército si le golpea directamente; las corrientes atraviesan el metal limpiamente como mantequilla. Un uso sucesivo de esta habilidad produce tantas corrientes que se hacen dificilísimas de esquivar. Máximo cuatro usos por minuto.

      Viento defensor II (A): Instintivamente, el viento protegerá al poseedor de Shinatobe. Las corrientes de viento se enfurecerán y se arremolinarán para bloquear cualquier proyectil/arma arrojado contra el usuario, al igual que podrá detener técnicas rango D, C y B, máximo tres al mismo tiempo. Además, se volverán contra cualquiera que trate de aproximarse al poseedor para atacarlo, embistiéndole con la fuerza del viento en forma de una ventisca capaz de levantar por los aires a un cuerpo humano y de producirle incluso pérdida de extremidades. La ventisca antes de surgir aparece en la forma de un pequeño remolino, y al segundo "se expande", por lo que un ninja muy rápido podría evadir la defensa a tiempo; no obstante, se requiere coordinación y conocimiento.

      Muralla de viento III (S): Shinatobe se blande al aire formando un solo tajo, donde surge una pared de viento giratorio que produce una defensa perfecta contra cualquier ataque frontal salvo que se trate de fuego. Podrá resistir incluso el impacto de una técnica rango S.

      Quíntuple Embestida Dragón Ventisca (A): Poderosa técnica derivada de Ondas de Viento. El usuario sostiene Shinatobe con ambas manos (una de las dos) y la recarga tras su cintura, produciendo una unificación de los vientos en su hoja. Acto seguido, la arroja hacia adelante lanzando un tajo en la dirección deseada, provocando la aparición de cinco brutales serpiente con cabezas de dragón, hechas de vientos arremolinados, las cuales surcarán el espacio hasta sus objetivos. Las serpientes dragón poseen un largo de 40 metros, tienen una circunferencia aproximada de 14 metros, y lo que tragan (lo que cruza sus bocas) es despedazado en infinidad de trozos dentro de sus “estómagos”, sea un ser humano, un ejército, sea una invocación, sea una técnica (salvo fuego), sea incluso metal. El poder arrasador de los dragones es impresionante. Viajan a 28 m/s y puede desviarse para perseguir a sus objetivos, destrozando todo a su paso. Dícese que el poseedor de Shinatobe destrozó una pequeña aldea usando esta técnica.

      Golpes viento II (A): Los puñetazos y patadas del usuario liberan poderosas ondas de aire comprimido tras impactar; en un sentido práctico, esto provoca que adicional al poder del golpe asestado por el usuario, inmediatamente después surja una corriente densa que produce un “segundo impacto” más poderoso que el primero, que se ve incrementado debido a la proximidad. Por ejemplo: si el usuario asesta un puñetazo contra un muro de lodo macizo y no lo quiebra, la liberación de aire comprimido sí quebrará el muro en miles de pedazos. El “segundo impacto” tiene poder suficiente para quebrar estructuras óseas completas, crear grandes cráteres en el suelo, resquebrajar el metal como vidrio e incluso hacer temblar la tierra.

      Torbellino II (A): Agitando las Shinatobe, el usuario crea varios torbellinos de hasta 30 metros de altura, los cuales se dirigen velozmente hacia sus objetivos haciendo movimientos circulares. El usuario puede dirigir los torbellinos mentalmente; estos tienen una capacidad de atraer hacia su centro cualquier objeto o persona en un rango de 20 metros, produciendo además una dificultad en el movimiento de cualquier enemigo. Si absorbe a alguien, seguramente le dejará hecho añicos. Los torbellinos creados se disuelven al cabo de dos minutos.

      Los samuráis tienen amplios conocimientos del chakra, pero no lo moldean directamente sino a través de sus espadas. Por lo tanto sí tienen cierto límite estipulado en el stat chakra.
     
    Última edición por un moderador: 27 Nov 2017
  3. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

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    Vs Rinha & Luka


    • Nombre y apellido: Galatea.
      Apodo: Ojos de Dios.
      Edad: 25 años.
      Sexo: Femenino.
      País: Tetsu no Kuni.
      Rango: General.

      Descripción física: Larga y lacia cabellera de un pálido rubio que le llega hasta las caderas, peina su flequillo hacia la izquierda. Mide 1,85 m. de altura y pesa 75 kg. Rostro triangulado, frente ancha muy definida, pómulos altos y marcados, nariz pequeña y recta, labios finos. Sus ojos son de color plateado.

      [​IMG]
      Vestimenta: Traje entero de color blanco. Bufas de doble capa en los hombros, avambrazos que cubren sus antebrazos hasta el codo y botas de caño alto.
      Personalidad: Elegante y digna, Galatea también exhibe soberbia y vanidad: una personalidad a la altura de su rango. Se enorgullece mucho de su apariencia física y habilidades. Es una mujer inteligente y extremadamente perceptiva, siendo capaz de leer los gestos y emociones de los demás con suma precisión. A como una especie de figura guía y materna de sus subordinados. En la batalla y en conversaciones casuales le gusta usar su ingenio y sarcasmo para lanzar pullas a los enemigos e incluso sus aliados.
      Extra: Su brazo dominante es el derecho.
      Sueños y metas: Erradicar a los shinobi.
      Historia: Nacida en Tetsu no Kuno, desciende de una larga y antigua estirpe guerrera. Ha destacado desde que tuvo edad suficiente para sostener una espada, logrando superar a sus maestros y brillar por cuenta propia.
    • Armamento:
      -Radio.
      -Antídoto.
      -Morfina.
      -Hysteria (Tanto).
      -Katana.

      Estilo de combate: Galatea realiza un análisis preciso del enemigo para trazar una estrategia viable, ella sencillamente se adapta, siendo excelsa en combate cercano y a distancia. Su narcisismo a veces le pone en desventaja ya que se niega a dar rienda suelta a su poderío hasta tarde en una batalla. En la batalla y en conversaciones casuales le gusta usar su ingenio y sarcasmo para lanzar pullas a los enemigos e incluso sus aliados.

      Estadísticas:
      Taijutsu 16. Brazo derecho del país: Destreza nada común en el cuerpo a cuerpo y el asesinato. Increíble soltura para asestar golpes letales. Puede defenderse de un luchador de rango superior (Meijin 14). Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 4 puntos. B: 24 puntos. A: 44 puntos. S: 64 puntos.
      Velocidad 10: Corre a 24 m/s. Capacidad de reacción y agilidad excelentes para un ninja de su rango.
      Fuerza 16: Levanta aproximadamente 800 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes exageradamente potentes capaces de quebrar varios huesos en un mismo impacto. Estos golpes pueden hundirse hasta medio metro en una estructura de metal y crear cráteres en el suelo de más de tres metros de diámetro.
      Chakra: 1600 puntos.
    • Espada: Hysteria tiene la apariencia de una espada corta. Las habilidades de Hysteria giran en torno a la manipulación de la sangre, manifestándose en forma de ondas de energía roja.

      Arma legendaria: la espada ha sido forjada por los mejores herreros y es virtualmente indestructible, pues se alimenta del chakra de su poseedor para adquirir una fortaleza omnipotente. La única manera de destruir la espada es separándola de su dueño.

      Arma inconfundible III: la espada dota a su usuario, mientras la posea (o se haga uno con ella), de inmunidad total contra Genjutsu hasta rango A, y la capacidad de ver a través de ilusiones de rango S.

      Fase Uno: Se activa mediante el comando "Despierta". Hysteria mantiene su forma, pero su hoja resplandece de un tenue color rojo.
      (B) Canta, Hysteria: Consiste en el lanzamiento de un chorro de energía de color carmesí. Galatea es capaz de controlar la dirección e intensidad de estas poderosas descargas, pudiendo cancelar técnicas de rango B o menor. Puede volver a utilizarse en intervalos de cinco minutos.

      (B) Escuda, Hysteria: Consiste en la formación de un escudo ovalado, hecho a base de energía carmesí, frente a la propia Galatea. La barrera es capaz de bloquear y absorber técnicas de rango B o menor, destruyéndose luego de detener un máximo de diez ataques. Puede volver a utilizarse en intervalos de cinco minutos.

      (B) Tritura, Hysteria: Consiste en la formación de un escudo rojo hexagonal, del cual salen infinidad de dardos de energía dirigidos hacia el objetivo. Puede volver a utilizarse en intervalos de diez minutos.

      (B) Aulla, Hysteria: Consiste en rodear la espada con la energía roja, proyectando puntas afiladas como si fuera una sierra con el propósito de aumentar el poder de corte de Hystertia.

      Fase Dos: Se activa mediante el comando "Arde". Hysteria adopta la forma de una katana y brilla de un intenso color carmín.
      (A) Rasura, Hysteria: Técnica que permite a Galatea cortar a través de materiales y sustancias con relativa facilidad, mediante una onda de energía que se mueve hacia el objetivo y puede cambiar de dirección al instante. Puede utilizarse en intervalos de diez minutos.

      (A) Desprecia, Hysteria: Con esta técnica Galatea es capaz de repeler todo ataque de corto alcance que se aproxime a ella al dibujar en el espacio un círculo con la punta de su espada. Siendo capaz de resistir técnicas de rango A o menor sin verse afectada.

      (A) Ata, Hysteria: Mediante esta técnica Galatea condensa la energía de Hysteria en forma de una red de energía roja resistente y explosiva, que emana de la punta de la hoja, pudiendo restringir los movimientos del oponente. Puede utilizarse en intervalos de diez minutos y no surte efecto en enemigos de rango superior.

      (A) Danza, Hysteria: Cuando Galatea no puede tocar su espada, con solo sostener la empuñadura de esta puede canalizar las habilidades a largas distancias.

      (A) Crece, Hysteria: Cuando la espada se rompe Galatea canaliza la energía roja en lo que queda de Hysteria para forjar un nuevo filo carmesí, capaz de perforar y quemar todo lo que toca.

      Fase Tres: Se activa mediante el comando "Renace". Hysteria se transforma en una espada más gruesa y más larga -casi de la misma altura que su portadora- y la hoja se tiñe de rojo como si estuviera ardiendo. Los ojos de Galatea se tornan dorados y sus pupilas se alargan, como las de un gato. La velocidad y fuerza de Galatea aumentan dos puntos.

      (S) Crea, Hysteria: Esta técnica la permite a Galatea reestructurar y modificar cualquier cosa (incluso seres vivos) con el solo toque de Hysteria. También es capaz de crear portales cortando el espacio, pudiendo conectar dos puntos diferentes que se hallen a una distancia máxima de diez kilómetros y puede transportar a terceros en ellos. Galatea escoge el tamaño de las aberturas, pudiendo reducirlas o agrandarlas hasta un máximo de treinta metros de diámetro. La cantidad de portales simultáneos es de cinco.

      (S) Despedaza, Hysteria: Consiste en lanzar una gran cantidad de energía roja concentrada en forma de luna creciente -de unos 20 metros-, capaz de destruir todo lo que se encuentra a su paso. Esta técnica puede ser utilizado un máximo de tres veces por batalla en intervalos de veinte minutos.

      (S) Tira a matar, Hysteria: La energía roja que recubre hoja de la espada se extiende a gran velocidad para empalar a su oponente. Galatea es capaz de extender la proyección a voluntad con un límite de longitud de cien espadas, cortando lo que atraviese a su paso. El filo rojo puede doblarse, posee gran fuerza e impulso.
     
    Última edición por un moderador: 14 Nov 2018 a las 11:19
  4. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

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    +23
    • Nombre y apellido: Teresa.
      Apodo: La de tenue sonrisa.
      Edad: 18 años.
      Sexo: Femenino.
      País: Tetsu no Kuni
      Rango: General.

      Descripción física: Larga y ondulada cabellera de un pálido rubio que se separa en el centro. Mide 1,80 m. de altura y pesa 70 kg. Rostro triangulado, frente ancha muy definida, pómulos altos y marcados, nariz pequeña y recta, labios finos. Sus ojos son de color plateado. Tiene cicatrices repartidas en toda su anatomía, exceptuando cara y cuello.
      [​IMG]

      Vestimenta: Traje entero de color blanco. Bufas de doble capa en los hombros, avambrazos que cubren sus antebrazos hasta el codo y botas de caño alto.

      Personalidad: De naturaleza despiadada, fría, orgullosa y severa. Jamás pierde los estribos, incluso delante de las situaciones más adversas guarda la calma y no cae ante provocaciones. Durante la batalla siempre sonríe de forma suave, sin importar las circunstancias, y rara vez se sorprende. Habla de forma elegante, pacífica y pausada, utiliza honoríficos para dirigirse tanto a aliados como a enemigos. Es segura de sí misma, pero mantiene un obstinado silencio y desprecia los intentos de las personas por entablar una conversación con ella. Es muy leal y protectora con sus compañeros y fiel a la causa. Es perceptiva y conoce sus limitaciones. Cree firmemente en la ley y el orden, trabaja duro para lograr una sociedad pacífica y bien organizada. Todo aquel que infrinja las normas, por injustas que sean o que vayan en contra de sus propios deseos, debe ser castigado.

      Extra: Su brazo dominante es el derecho.

      Sueños y metas: Erradicar a los shinobi.
      Historia: Desciende de una larga estire de samurái, desde muy pequeña demostró poseer un gran talento para el combate, igual que su hermana mayor, Galatea. A la edad de ocho años fue secuestrada por shinobi contratados por los enemigos de su familia. El abuso físico y psicológico constante que sufrió durante los tres años de cautiverio transformaron a Teresa en un ser humano apático. Desde que sus compatriotas la rescataron su único objetivo ha sido fortalecerse para nunca más ocupar el papel de víctima.
    • Armamento:
      -Rosmery (espada corta).
      -Katana.

      Estilo de combate: Teresa es una guerrera meticulosa, analítica, observadora y versátil, siempre estoica y con una sonrisa en el rostro. Cuando el enemigo es un ninja ella gusta de forzar el combate cercano con el propósito de impedir que este ejecute sellos de manos o realice cualquier clase de técnica. En caso contrario puede desenvolverse igual de bien peleando a media y larga distancia. Todo rival merece respeto, no subestima a nadie. Si el contrincante es más débil que ella, procura rematarlo lo más rápido e indoloro posible. Si el contrincante es más fuerte, intentará vencerlo mediante la astucia y si la victoria no es posible, admitirá la derrota y se retirará. No teme admitir sus limitaciones, es la clase de persona que lleva su cuerpo al límite a causa del orgullo.

      Estadísticas:
      Taijutsu 12. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en las técnicas Taijutsu. Destreza antinatural para realizar técnicas Taijutsu. Gran soltura para realizar los movimientos. Capacidad de dar golpes fatales con facilidad. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 13) o de un luchador de rango superior (ANBU 10). Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 16 puntos. B: 36 puntos. A: 56 puntos. S: 76 puntos.
      Velocidad 12: Corre a 24 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.
      Fuerza 10: Levanta aproximadamente 450 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer pequeñas abolladuras en estructuras de metal y ocasionar cráteres de medio metro de diámetro.
      Chakra: 1200 puntos.
    • Espada: Rosmery es una espada capaz de manipular el hielo, pudiendo congelar a distancia todo lo que se halle en su área de influencia, inclusive el chakra de los seres vivos. Es la hermana menor de Hysteria, ya que fue forjada por el creador de esta especialmente para Teresa. Tiene la apariencia de una espada corta.

      Arma legendaria: la espada ha sido forjada por los mejores herreros y es virtualmente indestructible, pues se alimenta del chakra de su poseedor para adquirir una fortaleza omnipotente. La única manera de destruir la espada es separándola de su dueño.

      Arma inconfundible III: la espada dota a su usuario, mientras la posea (o se haga uno con ella), de inmunidad total contra Genjutsu hasta rango A, y la capacidad de ver a través de ilusiones de rango S.

      Fase Uno: Se activa con el comando “Primera Danza”. Rosmery mantiene su forma, pero su hoja resplandece de un tenue color blanco.
      (B) Señala, Rosmery: Teresa clava la espada en el suelo, creando a partir de ese punto un camino de hielo de 2 mt. x 20 mt. en línea recta. Congela en su totalidad lo que se encuentre sobre el mismo.

      (B) Enlaza, Rosmery: Cuando Teresa no puede tocar su espada, con solo sostener la empuñadura de esta puede canalizar las habilidades a largas distancias.

      (B) Gobierna los cielos, Rosmery: Teresa alza la espada para invocar un enorme dragón de hielo, siendo capaz de manipularlo a voluntad. La criatura es capaz de congelar a distancia, sin necesidad de tocar al objetivo. El dragón desaparece cuando es destruido por una técnica de mayor rango.

      (B) Ilumina, Rosmery: El hielo reviste la empuñadura de la espada en forma de media luna, de la misma surge una larga cadena que puede utilizarse para inmovilizar y congelar al enemigo.

      (B) Suspira, Rosmery: Teresa agita la espada con el propósito de lanzar potentes chorros de chakra helado hacia el objetivo.

      (B) Quebranta, Rosmery: Teresa es capaz de manipular el clima en un área de 30 x 30 metros en torno a sí misma, descendiendo la temperatura a grados negativos.

      (B) Purifica, Rosmery: Teresa es capaz de convertir cualquier fuente de agua en hielo con tan solo un toque de su espada, pudiendo moldearlo a su antojo para defenderse, atacar e incluso cerrar sus propias heridas.

      (B) Duplica, Rosmery: Teresa crea un clon de hielo que comparte sus capacidades físicas y posee voluntad propia. La réplica se deshará si se aleja más de treinta metros de la original.

      Fase Dos: Se activa mediante el comando “Segunda Danza”. Rosmery adopta la forma de una katana y la hoja resplandece de un intenso e inmaculado blanco.

      (A) Sacrifica, Rosmery: La temperatura corporal de Teresa desciende drásticamente, provocando que sus moléculas se congelen. Por un lapso de cinco minutos entra en un estado de "muerte temporal", durante el cual es inmune a ataques físicos, técnicas elementales, sustancias y gases. Si bien es débil contra las ilusiones, dado que sus nervios continúan funcionando. Teresa debe aumentar su temperatura corporal lo más lentamente posible luego de que termine de ejecutar la danza, de lo contrario podría lastimarse.

      (A) Aulla, Rosmery: Teresa clava la espada en la superficie, creando un círculo de influencia alrededor del objetivo deseado. El área se congelará por completo en cuestión de segundos, desde el suelo hasta el cielo.

      (A) Mutila, Rosmery: Teresa agita la espada, arrojando una poderosa ráfaga de cientos de cuchillos de hielo que viajan a una vertiginosa velocidad hacia el objetivo. La samurái puede controlar la dirección de los filos a su antojo, de forma individual o en colmena.

      (A) Reprime, Rosmery: Teresa clava la espada en la superficie, causando que frente a ella crezca un muro helado capaz de resistir técnicas de rango A o de rangos menores.

      (A) Aprisiona, Rosmery: Surgen seis estrellas de hielo a partir de la espada, las cuales atrapan las extremidades del enemigo. A continuación empieza a formarse un inmenso bloque de hielo que va encerrando al objetivo sin dejarle espacio para moverse. Aunque el objetivo logre escapar de la prisión, el intenso frío que emana de los pilares entumecerá su cuerpo y sus movimientos serán menos fluidos hasta que recupere su temperatura corporal.

      (A) Sepulta, Rosmery: Rosmery le permite a Teresa manipular el clima y oscurecer los cielos. A continuación una gran cantidad de nieve comenzará a caer, cada copo que toque al enemigo adoptará la forma de bellas flores de loto. Estas lo envolverán hasta crear un enorme obelisco helado. El congelamiento puede causar la muerte.

      Los samuráis tienen amplios conocimientos del chakra, pero no lo moldean directamente sino a través de sus espadas. Por lo tanto sí tienen cierto límite estipulado en el stat chakra.
     
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  5. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

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      Nombre: Ikaruga.
      Apodo: Sakura Sword.
      Edad: 28 años.
      Sexo: Femenino.
      País: Tetsu no Kuni.
      Rango: General.

      Descripción física: Altura de 1.75 cm (Con las sandalias) 1.65 cm (Altura real). Ojos verdes, cabello rosado.
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      Personalidad: Elegante, sensual, educada... Ikaruga es una dama con todas sus letras, admirada por muchos hombres y mujeres. Pero detrás de esa personalidad de damisela en apuros, se esconde una mujer de armas tomar. Sabe lo que quiere, y lo tomará cueste lo que cueste. Sacará los trapos sucios de la gente si la molestan demasiado, siempre poniéndolo en un compromiso.

      Es una mujer peligrosa, no te dejes engañar por sus pétalos, pues estállena de espinas.

      Historia: Su marido era un gran Samurai, murió en la anterior batalla entre Shinobi y Samurai. Junto a su fallecido esposo, eran una de las mejores parejas combatientes de las filas Samurai. Los dosse compenetraban bien, uña y carne.

      Tras la perdida de su marido no ha vuelto a ser la misma batallando, pero eso no significa que no sea una rival dina, pues tienes que andarte con cuidado o te aplastará.
    • Armamento:
      Cualquier arma del Mercado.

      Estilo de combate:

      Estadísticas:

      Taijutsu 13

      Velocidad 11

      Fuerza 12

      Chakra: 1200 puntos.
    • Kagami es una espada especializada en la producción de espejismos tangibles que pueden afectar la realidad de todos por igual. Los límites de su poder creativo son la mente de su usuario y la capacidad del mismo de ser creativo, ingenioso e intuitivo. La mejor manera de describir estos poderes son relacionándolos al ningejutsu, una forma de manipulación de chakra que convierte ilusiones en realidades y viceversa, aunque no es completamente lo mismo.

      Arma legendaria: la espada ha sido forjada por los mejores herreros y es virtualmente indestructible, pues se alimenta del chakra de su poseedor para adquirir una fortaleza omnipotente. La única manera de destruir la espada es separándola de su dueño.

      Arma inconfundible III: la espada dota a su usuario, mientras la posea (o se haga uno con ella), de inmunidad total contra Genjutsu hasta rango A, y la capacidad de ver a través de ilusiones de rango S.

      Fase Uno: En esta fase, Kagami adquiere un potente brillo rosado que imbuye la hoja en su totalidad. El usuario, con sólo desenvainar el arma, activa los poderes de la fase uno y los mantendrá hasta que las reservas energéticas del portador se extingan o hasta que se eleve el poder de Kagami a la fase dos. Vale mencionar que envainar el sable tras activarlo no hará que cesen los poderes.

      Hansha (Rango B): Los miedos, inseguridades y defectos de cualquier individuo que vea el brillo de Kagami serán transmitidos mentalmente al usuario, permitiéndole conocer con certeza una extensa gama de información que podría ser utilizada como una ventaja en el combate. Esta habilidad se utiliza en combinación con los demás poderes de la espada.

      Shinkiro (Rango B): Alzando a Kagami en el aire durante unos instantes, el usuario tendrá la capacidad de generar hasta tres (3) espejismos tangibles con la forma de cualquier cosa que desee (limitando el tamaño de cada uno a 3 metros de largo o ancho). Estas creaciones tendrán la capacidad de volverse intangibles ante cualquier amenaza, además de que adquirirán todas las características que una versión real tendría. Los espejismos duran un minuto, tras el cual se desvanecen.

      Gekijo (Rango B): Clavando a Kagami en el suelo durante unos instantes, el usuario tendrá la capacidad de transformar un área de cincuenta (50) metros en un escenario completamente diferente, si así lo gusta. Una casa, un río, un bosque, etc, son sólo algunas de las cosas que podrían crearse con esta habilidad, la cual se adapta a los deseos de su ejecutor, quien puede elegir si los elementos sólidos en el espacio son tangibles o no para su persona. El escenario dura 5 minutos, tras los cuales se desvanece.

      Memento (Rango B): Apuntando a Kagami hacia una persona durante unos instantes, el usuario tendrá la capacidad de sumir al objetivo señalado en una vívida recreación de una memoria pasada. Esta repetición no es un genjutsu, pues todo el asunto se materializa en las proximidades de la víctima, independientemente de lo complejo que pudo haber sido ese evento. Es posible que el que reviva sus recuerdos salga herido por las cualidades tangibles de los mismos. La recreación dura 5 minutos, tras los cuales se desvanece.

      Jiga (Rango B): Apuntando a Kagami hacia el usuario durante unos instantes, éste tendrá la capacidad de producir dos copias exactas de si mismo, las cuales compartirán absolutamente todas las características del original, incluyendo, claro, su espada y las habilidades que esta tiene. Lamentablemente, estas réplicas no tienen el poder de multiplicarse a si mismas, aunque sí podrían emplear cualquier otra habilidad dentro de la fase uno. Las copias duran 5 minutos, tras los cuales se desvanecen. Es muy importante mencionar que dichas réplicas no son clones, fácilmente podrían tratarse como seres humanos de no ser porque tienen una existencia limitada.

      Fase Dos: En esta fase, Kagami adquiere la capacidad de adquirir pasivamente información sobre cualquier individuo que yazca a menos de 100 metros a la redonda. Su procesamiento de información es tal que ya no requiere de su usuario para ciertas labores, por lo que pasivamente le es posible producir dos espejismos con la potencia de la fase uno cada cinco minutos sin necesidad de ser instruido por su amo. (leer la habilidad Shinkiro para más información sobre dichas ilusiones tangibles). En esta fase el usuario tendrá la capacidad de utilizar sus habilidades tanto de la primera como la segunda etapa de su espada.

      Sodaina Shinkiro (Rango A): Alzando a Kagami en el aire durante unos instantes, el usuario tendrá la capacidad de generar hasta seis (6) espejismos tangibles con la forma de cualquier cosa que desee (limitando el tamaño de cada uno a 6 metros de largo o ancho). Estas creaciones tendrán la capacidad de volverse intangibles ante cualquier amenaza, además de que adquirirán todas las características que una versión real tendría. Los espejismos duran tres minutos, tras los cuales se desvanecen.

      Gekitekina Gekijo (Rango A): Clavando a Kagami en el suelo durante unos instantes, el usuario tendrá la capacidad de transformar un área de cien (100) metros en un escenario completamente diferente, si así lo gusta. Una casa, un río, un bosque, etc, son sólo algunas de las cosas que podrían crearse con esta habilidad, la cual se adapta a los deseos de su ejecutor, quien puede elegir si los elementos sólidos en el espacio son tangibles o no para su persona. El escenario dura 10 minutos, tras los cuales se desvanece.

      Akumu (Rango A): Apuntando a Kagami hacia una persona durante unos instantes, el usuario tendrá la capacidad de crear una réplica exacta de uno de los miedos más grandes del objetivo señalado, además de que éste se convertirá en el foco de hostilidad de cualquier creación, por más pasiva que pueda ser originalmente (la oscuridad congelaría, los insectos devorarían, etc). Este espejismo puede volverse intangible ante cualquier peligro que se le acerque. Le réplica dura 5 minutos, tras los cuales se desvanece.

      Yurei (Rango A): Apuntando a Kagami hacia el usuario durante unos instantes, éste tendrá la capacidad de volverse intangible cuando lo desee, siempre y cuando mantenga la espada en sus manos (la cual no será intangible en ningún momento). Además, le es posible dotar de esta capacidad a máximo dos individuos más (ya sean copias producidas por el Jiga o no), aunque sus poderes dependeran de que el usuario no suelte a Kagami. Los efectos del Yurei durarán 5 minutos, tras los cuales se disipan.

      Los samuráis tienen amplios conocimientos del chakra, pero no lo moldean directamente sino a través de sus espadas. Por lo tanto sí tienen cierto límite estipulado en el stat chakra.
     
    Última edición por un moderador: 27 Dic 2016
  6. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

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      Nombre y apellido: Kichiro.
      Apodo: Honjo (en honor a las capacidades de su espada).
      Edad: Desconocida.
      Sexo: Masculino.
      País: Tetsu no Kuni.
      Rango: Hoshokusha I.
      Descripción física & vestimenta:

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      Personalidad: Kichiro es un joven tranquilo y silencioso, probablemente como consecuencia de su inquebrantable autoconfianza. No es narcicista, al contrario: conoce al derecho y al revés sus capacidades y sus límites, pero las primeras son tan impresionantes y los segundos, tan escasos, que su autoconocimiento deriva en la conclusión de que nadie puede hacerle daño, salvo quizás el Shogun. Por lo tanto Kichiro no suele tomarse las cosas demasiado en serio, o al menos, no es alguien que demuestre intensidad o pasión por nada. Tal vez lo único que puede sacarlo de su letargo emocional es cualquier ofensa contra el Shogun, lo cual le hará defender a su líder usando medios violentos y humillantes. Kichiro posee un lado cruel oculto pero resaltante, el cual sale a flota toda vez que cualquiera osa irrespetar a su líder; disfruta mucho más humillando que matando. De hecho, rara vez toma una vida salvo que sea una orden directa o sea imprescindible. No suele expresar sus opiniones, es intuitivo al pensar (no cree en lo que ve, solo en lo que reflexiona); tiene el defecto de ser muy juzgador.

      Extra: ---

      Sueños y metas: Servir al Shogun.
      Historia: ---
    • Armamento:
      -Ninguna.

      Estilo de combate: Kichiro combate de manera evasiva, observando a sus adversarios para conocer sus habilidades antes de hacer cualquier movimiento. Dada su gran inteligencia, puede comprender el funcionamiento del chakra y conoce una gran variedad de Ninjutsu y Líneas Sucesorias, por lo que es harto complicado tomarlo por sorpresa. Su modus operandi es lastrar a sus enemigos ocasionándoles varias heridas que vayan haciendo mella en sus fuerzas y voluntad de combatir.

      Estadísticas:

      Taijutsu 12. Brazo derecho del país: Destreza nada común en el cuerpo a cuerpo y el asesinato. Increíble soltura para asestar golpes letales. Puede defenderse del brazo derecho del país (ANBU 13) o de un luchador de rango superior (Meijin 10).

      Velocidad 10: Corre a 24 m/s. Capacidad de reacción y agilidad excelentes para un ninja de su rango.

      Fuerza 10: Levanta aproximadamente 500 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer pequeñas abolladuras en estructuras de metal y ocasionar cráteres de medio metro de diámetro.
    • Espada: Se desconoce el nombre de la espada de Kichiro, siendo que ni él mismo lo sabe. Asimismo, esta misteriosa espada fue forjada por el mejor herrero del país y entregada por el Shogun a Kichiro en persona, realizando un ritual mediante el cual la espada pasó a formar parte del cuerpo de su nuevo poseedor, o al menos eso dice Kichiro. La realidad es que nadie sabe a ciencia cierta su funcionamiento ni su origen. Finalmente, el arma solo posee una sola pero poderosa fase, digna de cualquier otro Hoshokusha.

      Arma legendaria: la espada ha sido forjada por los mejores herreros y es virtualmente indestructible, pues se alimenta del chakra de su poseedor para adquirir una fortaleza omnipotente. La única manera de destruir la espada es separándola de su dueño.

      Arma inconfundible III: la espada dota a su usuario, mientras la posea (o se haga uno con ella), de inmunidad total contra Genjutsu hasta rango A, y la capacidad de ver a través de ilusiones de rango S.

      Fase Uno: al no poseer arma a la vista, el cuerpo del usuario adquiere las propiedades de su supuesta espada.
      -Percepción (S): el usuario puede detectar la presencia precisa de cualquier arma samurái en 100 kilómetros a la redonda salvo que una barrera se lo impida.

      -Teletransportación (S): el usuario puede teletransportarse allá donde haya una espada samurái en 100 kilómetros a la redonda usando su percepción para detectarla primero; no podrá hacerlo sucesivamente, solo diez veces por hora; también puede aparecer en las proximidades del Shogun. La teletransportación es tan instantánea como el Hiraishin no Jutsu.

      -Asimilación (S): el usuario puede adquirir las habilidades de cualquier espada samurái y usarlas con su cuerpo como canalizador, mediante contacto con la hoja del arma, lo cual la oxidará hasta tal punto de dejarla inutilizada. El usuario también puede retransmitir estas habilidades a otra espada. Solo podrá ostentar las habilidades de una sola espada a la vez, combinándolas con las suyas propias.

      -Resistencia legendaria (S): el cuerpo del usuario es tan resistente como el diamante más puro, permitiéndole resistir sin consecuencias altísimas temperaturas e incluso los ácidos más corrosivos. Solo el impacto de varias técnicas rango S consecutivamente pueden hacer daño al usuario, o una sola si se trata de fuego (Amaterasu) o ácido. Llegado el caso, el cuerpo del usuario podría abollarse o derretirse parcialmente dando la impresión de que está hecho de acero o un material similar.

      -Regeneración legendaria (S): las heridas sufridas por el usuario si su resistencia legendaria se ve vulnerada, son regeneradas dependiendo de la gravedad de las mismas. Cualquier rasguño se cerrará en segundos; cortes profundos tardarán un minuto; extremidades perdidas se regenerarán por completo en cinco minutos, excepto la cabeza (tardará una hora). Tal parece que la única manera de matar al usuario es descubriendo el núcleo de su poder; en su defecto es mejor sellarlo.

      -Alteración corporal (S): el usuario puede crear filos y armamento a partir de su propio cuerpo, siendo esta habilidad muy similar al Elemento Acero. Los filos y armas creados mediante este método poseen la misma resistencia legendaria que el resto del cuerpo.

      -Gobierno metálico (S): el usuario mediante contacto puede dotar cualquier metal o superficie metálica de las mismas condiciones defensivas y ofensivas que su resistencia legendaria, convirtiendo incluso el cobre en una aleación con resistencia del diamante. Usando esta habilidad sobre un máximo de 100 samuráis con armaduras, les dota de una defensa considerable. Asimismo, mediante contacto el usuario puede degenerar las propiedades de un metal hasta convertirlo en latón podrido.

      -Moldeo de metales (S): el usuario puede crear filos y diversas formas a partir de superficies metálicas, inclusive hacer que salgan disparadas como proyectiles, solo poniendo su mano sobre el metal o superficie. Además, podrá convertir el suelo en 30 metros a la redonda en una superficie metálica.

      Los samuráis tienen amplios conocimientos del chakra, pero no lo moldean directamente sino a través de sus espadas. Por lo tanto sí tienen cierto límite estipulado en el stat chakra.
     
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    Última edición por un moderador: 6 Ene 2017
  7. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

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      Nombre y apellido: Kazuki Kisaragi.
      Apodo: Enma.
      Edad: 36 años.
      Sexo: Masculino.
      País: Hierro.
      Rango: Seii Taishogun (Shogun, abreviado) | (Meijin).

      Descripción física & vestimenta: de tez blanca. Ojos de color gris y cabello negro, corto. Su estatura es de 1,76; su cuerpo no está del todo fornido pero a él le basta su flexibilidad para desenvolverse en el campo. Aunque en las imágenes tenga una expresión muy seria, Kazuki también sonríe y no solo para mofarse; a veces lo hace cuando está molesto o cuando está contento, extasiado…

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      Personalidad: para su pueblo es el hombre con mayor sentido del respeto que jamás existirá, fiel a sus costumbres y dedicado a enaltecer los designios samuráis en todo Tetsu y Modan. Kazuki es un diplomático nato entre su gente; sabe cómo dirigirse a las personas y cómo ganar la atención de quien requiera, incluyendo masas. Es una persona observadora, meticulosa y detallista, por lo que se fijaría hasta en lo más mínimo de lo demás (siempre que esto mínimo sea algo que le beneficie o no, pues cualquier amenaza no debería pasar desapercibida por él). Es una persona que posee rasgos narcisistas, paradójicamente, entre los suyos no es alguien clasista. Confía en quienes estén bajo su mandato, sobre todo en los Hoshokusha que él mismo ha preparado para proteger a Tetsu de cualquier atisbo de amenaza. Pero no cabecea ni se reprime a la hora de impartir justicia o reprender a alguno de sus samuráis, así tenga que ordenarles morir por honor. Carismático; ha logrado sembrar en la población un sentido altísimo de pertenencia y lealtad al sistema. Le es relativamente sencillo comunicarse a través de gestos, expresiones faciales, etc.

      Kazuki da la oportunidad a sus samuráis de más alto nivel que dirijan a los de menor rango sin imperiosamente afectar el cómo lo hagan, pues le gusta observar cómo funciona su sistema desde la banca preferencial. No obstante, cuando entra en acción, para asuntos puntuales solicita uno que otro consejo, con excepción de las sentencias u órdenes tajantes. Mide a todo mundo con la misma vara. Aunque esto parezca anunciar una actitud dura y reacia, la verdad es que el Shogun siempre se mantiene con temple, así esté fallando en lo que esté haciendo. Si acaso su ira o algún otro sentimiento parecido lo reflejaría en el rostro o de forma no verbal: a través de actos hostiles pero calculados.

      Sueños y metas: ---

      Historia: Desde hace un siglo, el clan Kisaragi inició su mandato bajo el título político de Seii Taishogun, impuesto por el último emperador que viera el país del Hierro. En realidad, desde años antes, la familia ha llevado la responsabilidad del cargo pero no fue hasta que el abuelo del actual Shogun realizara un golpe de Estado que la autoridad política y espiritual se volviera una sola entidad.

      Kazuki es uno de los varios hijos que tuvo el anterior Shogun. Nacido en el seno del segundo y último matrimonio de su padre, se convirtió en heredero inmediato por conflictos suscitados entre su progenitor y su primera familia. Su hermano mayor (por el lado paterno) había muerto en batalla, quedando el segundo varón que apenas le llevaba a Kazuki cinco años. Su medio hermano no contaba con las mismas aptitudes y destrezas que él, mas por obligación hereditaria correspondía al mayor tomar el poder cuando el padre de ambos falleciera. Sin embargo, el Shogun de entonces decidió dejar un documento legal en el que expresara su deseo de que su tercer hijo varón fuese quien le siguiera en el poder; Kazuki, a diferencia de su hermano mayor, es superdotado.

      Su padre, en labor de Shogun, lo entrenó e impuso un régimen de prácticas constantes para que se convirtiera en un samurái ejemplar desde cortísima edad, logrando dominar el Kenjutsu con apenas diez años (a esa edad, ya no usaba espadas de madera). A la edad de quince, ya se le permitía participar en batallas preferiblemente dentro del país por ruegos de su madre. En medio de su desarrollo como guerrero, también fue desarrollándose y patrocinándose sus aptitudes sociales. Su madre siempre ha sido muy querida por la gente del Hierro, sobre todo en Sanrou, lo que le valió mayor fama a Kazuki desde muy joven.

      La muerte de su padre (anterior Shogun) por culpa de su enfermedad, que se agravó por sus descuidos al darle mayor importancia a sus obligaciones que a su propia salud, tomó por sorpresa a todos. Esto incluyó a Enma, quien desconocía los deseos expresos de su progenitor sobre su futuro puesto de Shogun. En vista de ello, Kazuki y su hermano mayor tuvieron que librar un duelo para dejar demostrado quién podría tomar el liderazgo de todo Tetsu.

      A los veintiocho años, Kazuki se volvió Seii Taishogun después de la primera gran batalla librada en el país del Rayo (en Kousekitou, ahora Kumogakure). A partir de entonces, ha promovido movimientos en el país del Té (librado batallas mínimas en él), la retención de la Nidaime Mizukage y dos Jinchuuriki (tres y cinco colas) y la última guerra también llevada a cabo en el Rayo tras la muerte y ataque masivo a los samuráis bajo el cargo de Pyro (Hoshokusha).

      Extra:
      • No está casado. Una de sus debilidades son las mujeres, debilidad que no le afecta a la hora atender asuntos serios. Prefiere a las difíciles.
      • Preferiría esclavizar a los ninjas pero si no tiene de otra es mejor que mueran.
      • No usa palabras altisonantes o groseras (palabrotas). Esto no significa que no ofenda a nadie, al contrario, puede hacerlo intelectualmente.
      • Su memoria fotográfica es tremendamente buena, por lo que recuerda rostros y lugares con ridícula facilidad.
      • Le teme a la muerte pero no cuando se trata de otras personas, solo de sí mismo; no quisiera morir. Ha trabajado ese miedo para que los demás no lo detecten; a veces le cuesta si la situación pareciera no tener salida.
      • Padece de claustrofobia.
    • Armamento:
      Cualquier arma del Mercado.

      Estilo de combate: Who knows?

      Estadísticas:

      Taijutsu 12. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las técnicas Taijutsu existentes más complejas. Puede defenderse de un Taijutsu de quien fue tocado por los dioses (Meijin 13).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 punto. C: 8 puntos. B: 28 puntos. A: 48 puntos. S: 68 puntos.

      Velocidad 15: Corre a 34'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

      Fuerza 10: Levanta aproximadamente 550 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer abolladuras profundas en estructuras de metal y ocasionar cráteres de un metro de diámetro.

      Chakra: 4000 puntos.
    • Prestada/recuperada, no es suya.

      Espada: Gravitas es la espada definitiva del control gravitatorio. Convierte a su usuario en el gobernante de la gravedad, permitiéndole manipularla de modos a los que quizá ningún arte ninja tiene acceso.

      Arma legendaria: la espada ha sido forjada por los mejores herreros y es virtualmente indestructible, pues se alimenta del chakra de su poseedor para adquirir una fortaleza omnipotente. La única manera de destruir la espada es separándola de su dueño.

      Arma inconfundible III: la espada dota a su usuario, mientras la posea (o se haga uno con ella), de inmunidad total contra Genjutsu hasta rango A, y la capacidad de ver a través de ilusiones de rango S.

      Fase 1: El usuario simplemente desenvaina Gravitas para alcanzar esta fase. En este modo, el control gravitatorio del usuario se limita a objetivos específicos y no al entorno y emana directamente del sable. En esta fase, el control gravitatorio aún es incapaz de afectar el chakra, es decir: el chakra no se siente atraido por la gravedad.

      -Impacto gravitatorio (B):(B) Al impactar contra algo o alguien, Gravitas ejerce presión gravitatoria sobre dicho algo/alguien, duplicando su peso. Este efecto es acumulativo. Utilizada de modo sucesivo, esta habilidad puede hacer que una pluma pese tanto como un elefante. Se disipa naturalmente al cabo de unos minutos en seres vivos, pero por el contrario, su efecto es duradero sobre cosas. Esta habilidad puede usarse a la inversa para hacer ligero algo o a alguien.

      -Campo gravitatorio artificial (B):(B) Al impactar contra algo o alguien, Gravitas puede convertir ese algo/alguien en un campo gravitatorio artificial. Como es lógico, comenzará a atraer de forma irresistible cualquier elemento que se encuentre a veinte metros a la redonda, siempre y cuando sean elementos de peso igual o semejante al suyo. El usuario decide qué elementos serán objeto de esta atracción irresistible, constituyendo un hecho estratégico. El campo gravitatorio artificial se disipa naturalmente al cabo de unos minutos.

      -Orientación gravitatoria artificial (B):(B) El usuario creará una esfera con forma de átomo del tamaño de una pelota de tenis, en la punta de su espada. Acto seguido, la disparará hacia el destino deseado (la esfera puede detenerse en el aire y automáticamente al chocar contra algo). La esfera es un campo gravitatorio artificial con los mismos efectos que tiene la habilidad anterior (Campo gravitatorio artificial), con diferencias: no se transmite por impacto (ventaja), y su poder de atracción es considerablemente más potente, ya que puede arrastrar elementos de hasta 200 kilogramos. Se disipa naturalmente al cabo de unos minutos.

      -Atracción irresistible (B):(B) Apuntando Gravitas en la dirección deseada, el usuario atrae irresistiblemente hacia la hoja (para ser empalado) el/los elemento/s que escoja a una distancia máxima de veinte metros. Esta capacidad gravitatoria tiene una debilidad: a medida que el/los elemento/s se acerca a la hoja de Gravitas, el impulso disminuye su "grado de irresistibilidad", permitiendo al objetivo frenarse en el último instante si tiene alguna habilidad/condición que le permita oponerse. Sin embargo, esta debilidad es poco explotada en la práctica porque la velocidad de atracción es tal que "no da tiempo" de detenerse. Esta habilidad no puede usarse sucesivamente, pues necesita un período de descanso de quince segundos.

      -Repulsión irresistible (B):(B) Apuntando Gravitas en la dirección deseada, el usuario repele irresistiblemente el/los elemento/s que escoja que se encuentren a una distancia máxima de veinte metros. Esta capacidad gravitatoria tiene una debilidad: a medida que el/los elemento/s se alejan, el impulso disminuye su "grado de irresistibilidad", permitiendo al objetivo frenarse si tiene alguna habilidad/condición que le permita oponerse. Esta habilidad no puede usarse sucesivamente, pues necesita un período de descanso de quince segundos.

      Fase 2: Al comando de "Gravita", el sable se sumerge dentro de la palma de la mano del usuario, fusionándose parcialmente con éste. Esto acarrea dos consecuencias: el control gravitatorio por parte del usuario alcanza un nuevo nivel; y su apariencia cambia ligeramente: sus ojos se tornan completamente negros, y un manto intangible con forma de telaraña se despliega desde su cuerpo, cubriendo el entorno (es solo un elemento decorativo, en realidad).

      -Espada-cuerpo (B):(B) El usuario puede hacer que Gravitas surja parcialmente desde cualquier parte de su cuerpo y tomarla para atacar; también puede volver a ocultar la espada "apuñalándose". Su aleación la hace tan letal como en Fase 1.

      -Impacto gravitatorio [A]: Al impactar contra algo o alguien, Gravitas ejerce presión gravitatoria sobre dicho algo/alguien, duplicando su peso. Este efecto es acumulativo. Utilizada de modo sucesivo, esta habilidad puede hacer que una pluma pese tanto como un elefante. Se disipa naturalmente al cabo de unos minutos en seres vivos, pero por el contrario, su efecto es duradero sobre cosas. En Fase 2, el usuario puede transmitir esta presión gravitatoria a través de su propio cuerpo, simplemente tocando a algo/alguien.

      -Vuelo y velocidad [A]: El usuario disminuye la gravedad sobre sí mismo, alcanzando un nuevo tope de velocidad (24 m/s) y además, la capacidad de elevarse y planear.

      -Martillo [A]: El usuario manipula la presión gravitatoria en un área circular seleccionada de veinte metros de diámetro, aumentándola hasta cinco veces. Este x5 sume prácticamente a todos en ese diámetro (y solo ese diámetro) de rodillas en el suelo, por lo que el usuario suele entonar "Caigan/Arrodíllense" cuando está por usar esta habilidad. Esta presión gravitatoria puede sostenerse por hasta treinta segundos siempre y cuando el usuario esté concentrado e inmóvil.

      -Martillo inverso [A]: El usuario manipula la presión gravitatoria en un área circular seleccionada de veinte metros de diámetro, disminuyéndola hasta diez veces. Este /10 condena prácticamente a todos en ese diámetro (y solo ese diámetro) a flotar como si hubieran dado un salto en la Luna, por lo que el usuario suele entonar "Elévense" cuando está por usar esta habilidad. Esta presión gravitatoria puede sostenerse por hasta treinta segundos siempre y cuando el usuario esté concentrado e inmóvil.

      -Campo gravitatorio artificial [A]: Al impactar contra algo o alguien, Gravitas puede convertir ese algo/alguien en un campo gravitatorio artificial. Como es lógico, comenzará a atraer de forma irresistible cualquier elemento que se encuentre a veinte metros a la redonda, siempre y cuando sean elementos que máximo dupliquen su peso. El usuario decide qué elementos serán objeto de esta atracción irresistible, constituyendo un hecho estratégico. El campo gravitatorio artificial se disipa naturalmente al cabo de unos minutos. En Fase 2, el usuario puede transmitir esta presión gravitatoria a través de su propio cuerpo, simplemente tocando a algo/alguien.

      -Orientación gravitatoria múltiple [A]: Una evolución de "Orientación gravitatoria artificial". El usuario creará hasta tres esferas con forma de átomo del tamaño de una pelota de tenis, en la punta de sus dedos. Acto seguido, las disparará hacia destinos múltiples (las esferas pueden detenerse en el aire y automáticamente al chocar contra algo). Cada esfera es un campo gravitatorio artificial con los mismos efectos que tiene la habilidad anterior (Campo gravitatorio artificial), con diferencias: no se transmite por impacto (ventaja); el poder de atracción es considerablemente más potente, ya que las esferas pueden arrastrar elementos de hasta 300 kilogramos; y tienen efecto a treinta metros a la redonda. Al ser múltiples y estar localizadas sobre distintos puntos en un mismo diámetro, ejercen simultáneamente una fuerza de atracción irresistible capaz de inmovilizar por completo, o en el peor de los casos, despedazar, los elementos a su alcance. Se disipan naturalmente al cabo de unos minutos.

      -Orientación gravitatoria pura [A]: Esta es una derivación "refinada" de la habilidad anterior que permite al usuario ejercer un control gravitatorio preciso sobre un elemento en específico con un peso máximo de 100 toneladas. Esto constituye en la práctica lo más cercano a la manipulación telequinética. Usado sobre objetos, el control es preciso y sencillo, pero usado sobre seres vivos, estos se oponen y dificultan su control. El usuario solo puede controlar un elemento a la vez.

      -Atracción irresistible [A]: Apuntando Gravitas o su mano en la dirección deseada, el usuario atrae irresistiblemente hacia la hoja (para ser empalado) o su mano el/los elemento/s que escoja a una distancia máxima de treinta metros. Esta capacidad gravitatoria tiene una debilidad: a medida que el/los elemento/s se acerca a la hoja de Gravitas o su mano, el impulso disminuye su "grado de irresistibilidad", permitiendo al objetivo frenarse en el último instante si tiene alguna habilidad/condición que le permita oponerse. Sin embargo, esta debilidad es poco explotada en la práctica porque la velocidad de atracción es tal que "no da tiempo" de detenerse. Esta habilidad no puede usarse sucesivamente, pues necesita un período de descanso de quince segundos.

      -Repulsión irresistible [A]: Apuntando Gravitas o su mano en la dirección deseada, el usuario repele irresistiblemente el/los elemento/s que escoja que se encuentren a una distancia máxima de treinta metros. Esta capacidad gravitatoria tiene una debilidad: a medida que el/los elemento/s se alejan, el impulso disminuye su "grado de irresistibilidad", permitiendo al objetivo frenarse si tiene alguna habilidad/condición que le permita oponerse. Esta habilidad no puede usarse sucesivamente, pues necesita un período de descanso de quince segundos.

      Fase 3: En esta fase, el usuario asimila por completo a Gravitas, consiguiendo una fusión completa con el ente. Su apariencia cambia drásticamente. En esta última fase, su control de la gravedad ha alcanzado tal punto que puede crear otros fenómenos derivados, como agujeros negros. La debilidad de esta fase es que el usuario solo puede mantenerla por quince minutos. Si se excede, su cuerpo comenzará a despedazarse víctima de un descontrol gravitatorio.

      -Excedente (S): Con la activación de esta última fase, el usuario ve sus reservas de chakra recuperadas a tope, y todas sus heridas se regenerarán.

      -Vuelo y velocidad (S): Con la gravedad disminuida sobre sí mismo, el usuario puede volar ágilmente y adquiere una velocidad bastante elevada: 10 en stat ANBU: Corre a 24 m/s. Capacidad de reacción y agilidad excelentes para un ninja de su rango, lo cual le permite desplazarse por el campo de batalla de forma letal.

      -Gran resistencia (S): La armadura, producto de su fusión total con Gravitas, le permite resistir cualquier daño producto de la fuerza bruta (salvo por ninja con fuerza +13, que podrían resquebrajar la armadura). También le da protección si llega a ser alcanzado por armas de filo.

      -Atracción y repulsión (S): El usuario puede atraer o repeler cualquier cosa que se le acerque con bastante fuerza, pero no puede usar esta habilidad sucesivamente; debe esperar diez segundos cada uso (Funciona como el Shinra Tensei y Bansho Tenin de Pein). No tiene efecto sobre el chakra.

      -Martillo (S): El usuario manipula la gravedad en el entorno, permitiéndole aumentarla hasta veinte veces. Un x20 gravitatorio entierra a todos un metro bajo tierra, por lo que el usuario acostumbra a decir "Arrodíllense" o “Caigan” anunciando esta habilidad. Su debilidad es que la gravedad x20 es insuficiente para afectar el chakra.

      -Martillo inverso (S): El usuario disminuye la gravedad hasta veinte veces. Un /20 gravitatorio hace que prácticamente todas las personas se eleven violentamente hacia arriba, disparados como cohetes hasta cincuenta metros en el aire, por lo que el usuario acostumbra decir “Elévense” anunciando esta habilidad. Luego, puede desactivarlas para dejarles caer o bien activar “Martillo” para darles un duro final. Su debilidad es que la gravedad /20 es insuficiente para afectar el chakra.

      -Creación de campos gravitatorios múltiples (S): El usuario materializa una docena de pequeñas esferas concentradas de gravedad en sus manos, las cuales lanza en una dirección deseada. Éstas 12 esferas ejercen su efecto de atracción (en un diámetro de cincuenta metros) simultáneamente sobre los objetivos que el usuario decide, inmovilizándolos o mejor, descuartizándolos. Tantos campos gravitatorios hacen prácticamente imposible que las víctimas sean dueñas de sus propios cuerpos. No afecta al chakra ni técnicas derivadas de chakra.

      -Orientación gravitatoria bruta (S): El usuario puede manipular la orientación gravitatoria de una cosa o serie de cosas. ¿En castellano? La fuerza de la gravedad nos empuja hacia el centro de la tierra, pero esta habilidad permite cambiar eso en las cosas escogidas: si el usuario así lo desea, estas comenzarán a “sentirse empujadas” violentamente en otra dirección. ¿Utilidad práctica? Dar fuertes empujones a otras personas sin entrar en contacto con ellas o redirigir un torrente de kunai en otra dirección.

      -Orientación gravitatoria pura (S): Es una derivación de la habilidad anterior que le permite al usuario ejercer un control gravitatorio tan sofisticado sobre una sola cosa a la vez, que le permite prácticamente manipularla telequinéticamente. Su límite son 200 toneladas de peso.

      -Agujero de gusano (S): El usuario puede crear dos portales conectados separados por hasta cien metros a través de los cuales puede teletransportarse de un punto A a un punto B y así sucesivamente. Solo puede usar esta habilidad una vez por minuto.

      -Agujero negro (S): La habilidad más poderosa de Gravitas, recibe su nombre de que imita los efectos de un agujero negro, pero con un poder muchísimo menor que el de uno real. El usuario crea un pequeño orbe oscuro entre sus palmas el cual eleva hacia grandes alturas y que funciona como un núcleo que posee propiedades de atracción, provocando que una gran parte del territorio, incluyendo montañas, rocas y seres vivos de determinado rango sean arrastrados de manera ascendente hasta quedar atrapados en una gigantesca esfera.

      Los samuráis tienen amplios conocimientos del chakra, pero no lo moldean directamente sino a través de sus espadas. Por lo tanto sí tienen cierto límite estipulado en el stat chakra.
     
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    Última edición por un moderador: 22 Nov 2017
  8. Hathaway

    Hathaway The one that got away

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    La información de este samurai se irá revelando a medida que avanza la trama.

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      Nombre: Desconocido.
      Apodo: Palahin.
      Edad: 34
      Sexo: Masculino.
      País: Hierro.
      Rango: Desconocido.

      Descripción física & vestimenta: Cabello lacio, negro y largo hasta la media espalda. Sus ojos son amatistas y posee unas ojeras naturales medianamente remarcadas que la hacen ver un efecto de sombras, intensificando su mirada y el color de sus ojos. Sus cejas son delgadas pero afincadas, sus facciones relajadas y finas. Es de espalda ancha y tiene una musculatura muy marcada a pesar de que no se pueda notar por llevar tanto ropaje que lo cubra; mide 1.87 pesando 76 kg. Usa una lupa de lente únicamente cuando trabaja de sastre.

      Este hombre es conocido por mantener siempre una vestimenta "pesada" para aquellos de baja clase. La ropa de Palahin grita en todos los sentidos "riqueza" ya que obstante decoraciones prestigiosas y telas caras. Sin embargo, son cómodas para cualquier momento de combate por lo que entre tenientes del Hierro se suele chismotear que él debe poseer un cargo poderoso.

      En primer lugar, tiene un top de dorso completo en tela de licra y negro, eso va en conjunto con unos guantes del mismo color abiertos en sus dedos y que llegan hasta sus codos; en la zona que cubre las palmas se puede ver una decoración dorada y refinada. Encima de todo eso está su kimono de combate violeta con retoques carmesí, este lleva decoraciones variopintas y que exigen a cualquier persona posar sus ojos sobre él, el kimono va acompañado de una especie de obi dorado que permite resaltar fácilmente la forma de su figura y un hakama negro en la ropa inferior que es bien acomodado por unas botas negras que llegan hasta sus rodillas. El vestuario en general de Palahin suele tener una proporción parecida a la nombrada en Tetsu no Kuni como kamishimo, mas para no ser tan fácilmente reconocible por los más experimentados ninjas que hayan tenido la oportunidad de estar en sus tierras natales, mezcla sus ropajes entre los estilos diferentes de Modan. Y sin embargo, a pesar de ser muy excéntrica es increíblemente ligera y perfecta para el espadachín.

      Lleva su espada enfundada en un protector de oro y del lado izquierdo de su cintura, el sujetador está escondido debajo del obi. La katana pasa casi siempre desapercibida para las personas porque siempre centran su visión en otras zonas de su vestimenta.
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      Personalidad: Difícil de discernir, ya que es un hombre sádico, pero amable, y con humor ácido. Tiene un carácter cambiante, lo que lo hace muy adaptable, aunque en general es una persona introvertida y solitaria. Le gusta "jugar" con la mente y particularmente con las emociones de sus enemigos, señalando sus debilidades, a fin de manipularlos para cumplir sus objetivos. Al parecer procura mantener un comportamiento diplomático.

      Habitualmente se porta serio y calmado, siendo muy amable con los demás, una actitud que contrasta enormemente con el estereotipo arrogante de las personas de clase alta. Astuto y sincero. Él asume la responsabilidad de las cosas por naturalidad, y tiende a evitar la violencia en cuando sea posible, tratando de que cualquier batalla sea postergada a través de una charla; esto lo hace con el único fin de no tener que luchar y demostrar verdaderamente quien es.

      El verdadero ser que se cubre entre tanta neutralidad es un tipo rencoroso, vengativo y cruel. No le gusta mancharse las manos de sangre pero sí le dice con detalle a sus subordinarlos como ensuciarselas ellos y con la de quienes. Es el cerebro entre todas las jugadas de ajedrez y presenta un alto conflicto interno con su pasado y la necesidad de borrar las huellas que le hacen recordarlo para limpiar su nombre.

      Obstinado y orgulloso. Influye respeto y es muy temido en el Hierro por diferentes ramas de la jerarquía samurai; ha demostrado ser un excelente estratega y muy paciente, jamás recibirás su venganza unas horas o días después de sus encuentros, todo lo contrario, él esperará el momento perfecto y donde bajes la guardia para golpear con certeza por la espalda.

      No teme a la traición porque sabe con claridad que nadie se atrevería a hacerle eso, de una u otra manera él se enterará por sus medios y el castigo será tan atroz que preferirás nunca haber nacido. Le importa un cero quien seas, mujer, niño, anciano... pasará por encima de ti si estás obstruyendo sus planes y es lógico que no tiene remordimiento de que asesinen a nadie. No le gusta demostrar sus sentimientos ni que estos se reflejen en sus gestos, por lo que sus emociones pueden verse solamente reflejadas en la intensidad de su mirada (si es que eres una persona muy observadora).

      Extra:
      -Trabaja de sastre en diferentes villas de Ame no Kuni. Es su quehacer de encubrimiento.

      Metas: desconocidas.
      Historia: desconocida.

    • Armamento:
      Desconocido.

      Estilo de combate: Desconocido.

      Estadísticas:
      Taijutsu: ?
      Velocidad: ?
      Fuerza: ?
      Chakra: cantidad desconocida.

      Lo canalizan a través de sus espadas pero sigue siendo su chakra, por lo que debe tener un tope.
    • Espada: Desconocida.

      Fase Uno: La poseen ciertos soldados y todos los tenientes. La espada se transforma dotando al usuario de habilidades especiales.
      Habilidades de Fase Uno, equivalentes a técnicas de rango B o menor. No hay límite de habilidades.

      Fase Dos: La poseen ciertos tenientes y todos los generales. La espada se transforma todavía más e incluso puede haber cambios físicos en el usuario.
      Habilidades equivalentes a técnicas de rango A o menor. No hay límite de habilidades.

      Fase Tres: La poseen solo los Hoshokusha y contadísimos generales. La espada se fusiona con el usuario, dotándole de un cuerpo muy superior en combate y muchas habilidades.
      Habilidades equivalentes a técnicas de rango S o menor. No hay límite de habilidades.

      Los samuráis no moldean chakra, lo hacen a través de sus espadas. Por lo tanto sí tienen cierto límite estipulado en el stat chakra.
     
    Última edición: 2 Dic 2017
  9. .Wolfe

    .Wolfe Lobo. Mi ojo es la luna, mi pelaje la noche.

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    • [​IMG]
      Nombre y apellido: Subarashi Haganemaru
      Apodo: Waizutsurī [Árbol Sabio] | Yasei no inu [Perro Salvaje]
      Edad: 83
      Sexo: Masculino
      País: Tetsu no Kuni [País del Hierro]
      Rango: General.

      Descripción física: Posee un cuerpo sumamente trabajado y firme, aun para su edad, lo cual refleja su rostro cubierto de pequeños segmentos de arrugas y canas, cabello largo y extenso al igual que su barba cuidada. Alcanza un tamaño de dos metros de alto.

      Vestimenta: Porta un pechero, botas y guantes de cuero, traje confexionado a la medida y sumamente ligero. En su espalda y cintura lleva un total de seis armas blancas de distinto tipo, tamaño y diseño, cada una representativa por sí misma.
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      Personalidad: Temperamento controlado pero tosco, frívolo y rabioso, sus ojos expresas constantemente amenaza e indiferencia. Conserva en todo momento la postura de un guerrero listo para la más insignificante amenaza. Habla con un tono profundo, demandante y seco, solo levanta la voz al dar una orden, alterando los nervios de todo aquel que se encuentre a su alrededor. Un hombre que nunca bajara la cabeza contra nadie que no sea su superior. Amante del orden militar, las reglas y la tradición, volviéndolo un individuo sumamente terco e implacable.

      Extra:
      - Cada arma punzo cortante que posee representa una época en su vida, sus experiencias y su legado.
      - Ha vivido toda su vida siguiendo el régimen sus antepasados, abuelos y padres.
      - Líder militar.
      - Portador del título de General desde sus 15 años de edad debido a la guerra.
      - Odia todo lo referente a los Ninjas, considerándolos una vergüenza para la dignidad de un guerrero.

      Sueños y metas: Ser considerado el pilar de su generación.

      Historia: ---

    • Armamento:
      -Katana
      -Wakisashi
      -Tanto [Estilo Turco]
      -Katana [Espada con filo de Sierra]
      -Katana [Estilo Gladius]
      -Katana [Estilo Medieval]

      Estilo de combate: Se especializa en el arte del combate directo, no huye ni se esconde, simplemente espera a que su adversario lo enfrente. Su apodo "Waizutsurī" [Árbol Sabio] lo gano por su perseverancia y paciencia. Su resistencia y fuerza se han vuelto su mayor habilidad, siendo imbatible en un combate uno a uno, ejecutando movimientos rápidos, certeros y contundentes. Pero, solo sus adversarios conocen el significado tras su segundo apodo: Yasei no inu [Perro Salvaje], ya que su estilo pasa completamente de lo cotidiano. Dependiendo de la espada que porte puede llegar a ser impredecible, usando una, dos o hasta tres en un mismo momento, convirtiéndose en una fortaleza imposible de atravesar.

      Su uso con una espada tiende a ser rápido, conciso y mortal. Al emplear dos plantea un estilo más defensivo contra uno o más adversarios, concentrándose más en el movimiento de su cuerpo que en atacar a su enemigo, aprovechando el momento idóneo para dar el golpe mortal. A partir de la tercera espada, la cual ocupa en su boca y siempre procurando ser su navaja turca, su estilo de la espada se vuelve lento, pero reacciona a cada ataque en consecuencia, bloqueando principalmente con la navaja para realizar ataques directos contra su adversario. La hoja de sierra y el Gladius son armas igualmente de daño y defensivas, siendo la espada medieval su predilecta contra enemigos difíciles.

      Estadísticas:
      Taijutsu: 15
      Velocidad: 8
      Fuerza: 13
      Chakra: 1200 puntos

    • Espada: Gashadokuro es una Espada Medieval de tamaño aproximado a 100 cm, mango de dos manos y posee una funda negra un tanto negra y gastada. La hoja esta envejecida con un tono gris opaco, lejano a su blanco original.

      Fase Uno: La hoja de alarga alcanzando un diámetro de 1.50 cm de largo.
      (B) Punzón: Canalizando el chakra en la hoja el usuario sujeta la espada con ambas manos y realiza varias estocadas con la punta, dirigiéndola contra su adversario a una gran velocidad, llegando a realizar de 10 a 20 en un segundo. Los cortes, aunque rocen, pueden volverse profundos y mortales.

      Fase Dos: La hoja llega a un tamaño de 2.50 cm de largo, provocando que los músculos del usuario sean mucho más marcados.
      (A) Corte: Realizando cortes a la nada o contra un adversario, el usuario desplaza ondas de chakra cortante que quedan flotando en el aire a su alrededor y en un momento pueden llegar a rodearlo, creando una cúpula invisible. Al envainar la espada estos filos de chakra se liberan, disparándose en todas direcciones que se dirigió la hoja. Su filo puede atravesar el cuerpo desprotegido de un humano, cortándolo a la mitad, atravesando rocas y zanjas en el acero. La técnica debe realizarse a gran velocidad para ser ejecutada correctamente.

      Fase Tres: Al funcionarse con Gashadokuro los cabellos de Subarashii se vuelven grises y su cuerpo crece, dotándolo de un tamaño aproximado a los 2.50 cm de alto, su piel se oscurece mientras sus dedos toman la formas de cuchillas. Con esta forma su cuerpo es sumamente pesado, pero su fuerza llega a ser devastadora.
      (S) Garra: concentrando una enorme cantidad de chakra en sus manos convertidas en cuchillas, el usuario es capaz de enviar ondas de corte por el aire, el suelo y el agua, desplazándose a una velocidad casi indetenible. Las ondas de corte de chakra pueden atravesar una técnica del mismo rango y destruir toda técnica de rango menor.

      (S) Corte Perfecto: empleando su enorme fuerza y tamaño, el usuario ejecuta un corte descendente que al impactar contra un arma normal puede llegar a destruirla, llegando incluso a astillar o quebrar armas de adamantino, dependiendo de su calidad y filo.
     
    Última edición: 9 Nov 2017
  10. Hathaway

    Hathaway The one that got away

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      Nombre: Desconocido.
      Apodo: Gakuen.
      Edad: 32
      Sexo: Masculino.
      País: Hierro.
      Rango: Desconocido.

      Descripción física & vestimenta: Cabellera rubia opaca y alborotada, con dos largos mechones frontales hasta la altura de sus hombros. Su mirada escarlata es filosa asemejándose a la de un zorro, su cuerpo está extensamente ejercitado a pesar de que no se note a simple vista por su ropaje: un kimono blanco con un patrón de cuadros negro y rojo en el escote, encima de esto lleva un haori gris con una decoración de lineas negras en bordes dorados mientras que un obi rojo con una linea en el medio de cuadros negro con dorado ajusta el kimono y hace juego con toda la vestimenta. Solo usa su traje purpura de estilo occidental para eventos formales. Mide 1.84 pesando 72 kg.

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      Personalidad: Por lo general, Gakuen muestra un estado de ánimo tranquilo, incluso jovial e ingenuo, pero cuando la situación lo requiere aparece mortalmente serio. Pese a su actitud relajada, su forma de hablar es siempre muy formal y educada, aunque a veces pueda llegar a hacerlo en tono sarcástico. De igual forma, puede parecer serio pese a que su tono de voz haga entender todo lo contrario, así que suele ser difícil interpretar sus distintas acciones.

      Él se describe a sí mismo como un "simple hombre de negocios", pero lo cierto es que detrás de la imagen que se propone dar hay mucho más de lo que se puede atisbar en un simple vistazo. Palahin ha dicho, refiriéndose a la forma de ser de su subordinado, que cuando se obsesiona por cualquier cosa, no se detendrá hasta obtenerla por completo y satisfacer sus necesidades. Que su carácter puede ser descrito como manipulador, planificador, egoísta y oportunista.

      Extra:
      -Trabaja como comerciante independiente en Ame no Kuni. Es su quehacer de encubrimiento.

      Metas: desconocidas.
      Historia: desconocida.

    • Armamento:
      -Wakisashi
      -Tanto x2
      -Senbo x10
      -Látigo

      Estilo de combate: Desconocido.

      Estadísticas:
      Taijutsu: ?
      Velocidad: ?
      Fuerza: ?
      Chakra: cantidad desconocida.

    • Espada: desconocida.

      Fase Uno: La poseen ciertos soldados y todos los tenientes. La espada se transforma dotando al usuario de habilidades especiales.
      Habilidades de Fase Uno, equivalentes a técnicas de rango B o menor. No hay límite de habilidades.

      Fase Dos: La poseen ciertos tenientes y todos los generales. La espada se transforma todavía más e incluso puede haber cambios físicos en el usuario.
      Habilidades equivalentes a técnicas de rango A o menor. No hay límite de habilidades.

      Fase Tres: La poseen solo los Hoshokusha y contadísimos generales. La espada se fusiona con el usuario, dotándole de un cuerpo muy superior en combate y muchas habilidades.
      Habilidades equivalentes a técnicas de rango S o menor. No hay límite de habilidades.

      Los samuráis no moldean chakra, lo hacen a través de sus espadas. Por lo tanto sí tienen cierto límite estipulado en el stat chakra.

     
    Última edición: 27 Nov 2017
  11. Hathaway

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      Nombre: Desconocido.
      Apodo: Kasshin.
      Edad: 33
      Sexo: Femenino.
      País: Hierro.
      Rango: Desconocido.

      Descripción física & vestimenta: De cabello negro que se detiene pulgadas por debajo de los hombros, suele llevarlo atado en una cola de caballo; ojos café y con una altura alrededor de 1.73cm con un peso de 64kg. Lleva un kimono blanco con decoraciones florales y un obi dorado. Solo usa su traje rojo de estilo occidental para eventos formales.
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      Personalidad: En claro contraste de su sencilla sonrisa, es muy seria e imparcial, no se deja llevar por sus emociones y actúa siempre de forma contenida, acatando las órdenes que se le han asignado y siempre ofreciendo un trabajo eficiente. Más que ningún otro miembros de la organización, Kasshin es una samurai muy estricta que dirige con mano de hierro.

      Conocida por su meticulosidad, también es dueña de unos modales exquisitos y una calma fría que le permite ser, en circunstancias puntuales, una persona implacable. Su paciencia puede llegar a ser ilimitada y, las pocas veces que llega a enfadarse, su sola mirada es capaz de intimidar a quienes la contemplan, como le ocurrió a Palahin cuando intentó una vez hacerla molestar a drede.

      Aparentemente no suele prestar mucha atención a lo que ocurre a su alrededor si no está en misión, y suele pasar el rato limpiando su katana, hablando con Palahin o incluso leyendo las revistas eróticas de Gakuen. La realidad es que la mayor parte del tiempo, aunque interponga cierta distancia, es una persona bastante observadora respecto a lo que la rodea, teniendo la habilidad de saber juzgar correctamente el carácter de la gente y de saber cuándo se sienten solas.

      Extra:
      -Trabaja como florista de eventos en Ame no Kuni. Es su quehacer de encubrimiento.

      Metas: desconocidas.
      Historia: desconocida.
    • Armamento:
      -Wakisashi
      -Tanto x2
      -Senbo x10
      -Látigo

      Estilo de combate: Desconocida.

      Estadísticas:
      Taijutsu: ?
      Velocidad: ?
      Fuerza: ?
      Chakra: cantidad desconocida.
    • Espada: Descripción de la espada en modo sellado.

      Fase Uno: La poseen ciertos soldados y todos los tenientes. La espada se transforma dotando al usuario de habilidades especiales.
      Habilidades de Fase Uno, equivalentes a técnicas de rango B o menor. No hay límite de habilidades.

      Fase Dos: La poseen ciertos tenientes y todos los generales. La espada se transforma todavía más e incluso puede haber cambios físicos en el usuario.
      Habilidades equivalentes a técnicas de rango A o menor. No hay límite de habilidades.

      Fase Tres: La poseen solo los Hoshokusha y contadísimos generales. La espada se fusiona con el usuario, dotándole de un cuerpo muy superior en combate y muchas habilidades.
      Habilidades equivalentes a técnicas de rango S o menor. No hay límite de habilidades.

      Los samuráis no moldean chakra, lo hacen a través de sus espadas. Por lo tanto sí tienen cierto límite estipulado en el stat chakra.
     
  12. Bishamon

    Bishamon Can you feel the rhythm? Running, running! Moderador

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    • Nombre y apellido: Idate Kazemasa.
      Apodo: Pyro.
      Edad: 31 años.
      Sexo: Masculino.
      Base: Tetsu no Kuni, Sanrou.
      Clase: Samurái.
      Rango: Hoshokusha #6 (Equivalente a ANBU).

      Descripción física: Su tez es morena. Sus ojos son de color marrón y su cabello, azabache y revuelto. Delgado y alto (con una estatura de 1.82).

      Imagen

      Vestimenta: La misma de la imagen.

      Personalidad: Es uno de los Samuráis más energéticos que puedan haber en Sanrou. Posee mucha fuerza de espíritu, desbordándose en optimismo y confianza hacia sí mismo. A simple vista parece ser alguien que no se sulfura con facilidad, pero es todo lo contrario. Cuando algo no sale como quiere, Idate solo explota y termina por cumplir el trabajo solo. Le cuesta manejar su impulsividad, así como también la forma en la que se expresa a los demás ya que suele ser de lengua afilada. Es un estratega nato. Tiene mucho carisma y es bastante encantador. Es tolerante con los novatos y cero con quienes sabe ya deberían ser expertos. Es bastante leal al Shogun.

      Sueños y metas: A su debido tiempo, quiere convertirse en el Shogun de Sanrou y así, seguir enalteciendo la convicción Samurái por todo el continente.

      Historia: Es huérfano. Desde pequeño mostró habilidad en el uso de armas, siendo el primer indicio de que podría dar a mostrar muchas cosas si se iniciaba en la práctica formal del Kenjutsu. No pasó mucho tiempo para que éste demostrara su facilidad en el liderazgo de equipos pequeños. Más adelante, en equipos cada vez más grandes. Su habilidad de aprenderse los nombres y cualidades básicas de quienes estuviesen bajo su cargo era tal que impresionaba a muchos. En batallas que sucedieron en los alrededores del País del Hierro, Idate demostró todo lo que se espera ver en un Samurái. Gracias a ello y a su dedicación fiel en el arte, fue por lo que ha sido nombrado como miembro de los Hoshokusha. Actualmente se le puede ver entrenando a un grupo de estudiantes que al igual que él cuando era más joven, no tienen familia. Idate está casado y tiene un hijo pequeño.
    • Armamento:
      -Katana común.
      -Ra.

      Estilo de combate: En una batalla, Idate tiene la mala costumbre de usar sus poderes progresivamente. Primero, comienza luchando con una katana común, prácticamente al descubierto, pero si el enemigo amerita más, pronto desenvaina a Ra y se vale de su fase 1 para acabar con cualquier amenaza. Pese a identificar a los ninja como enemigos, tiene un código de honor que le impide atacar a alguien que esté muy debilitado o en el suelo, lo cual le acarrea problemas por su piedad. Además, suele malgastar segundos de más hablando de sus habilidads y tratando de persuadir al oponente de rendirse. Si la fase 1 no es suficiente para derrotar a quien sea que la haya sobrevivido, desata la fase 2, en cuyo caso su código de honor y su piedad desaparecen, convirtiéndolo en una bestia asesina e impulsiva.


      Aún si la fase 2 es insuficiente, desatará un poder que solo ha usado poquísimas veces en su vida: la fase 3. Aquí, Idate regresa a tener un carácter más que piadoso, confiado. Puede pasar largo rato charlando con sus oponentes sin atacarles, explicándoles lo inútiles que son sus esfuerzos por luchar, y dándoles pequeñas muestras de su poder. Si detecta que es imposible persuadir a sus enemigos, simplemente va y acaba con todos.

      Estadísticas:


      Velocidad: 8: Corre a 21 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.
      Fuerza: 8: Levanta aproximadamente 180 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy fuertes capaces de crear pequeños cráteres en el suelo.
      Genjutsu: Inmune a Genjutsu de rango A o menor por la influencia de su espada. Detecta parcialmente ilusiones de rango S.

    • Espada Ra

      Apariencia: http://www.lcs4u.com/houseofblades/katanaredragon/katanaredragon7.jpg


      Descripción básica: Ra es la espada definitiva de Naturaleza Fuego. Se dice que otorga la habilidad a su usuario de reducirlo todo a cenizas, pero esto es probablemente una exageración producto de su gran poder. La verdad es que el fuego emanado por Ra está a una temperatura tal que puede derretir el acero con facilidad y rapidez.

      No hay un método conocido para romper a Ra. Tratar de destruirla es una pérdida de tiempo.

      Fase 1: El usuario simplemente desenvaina Ra para alcanzar esta fase, en la cual las habilidades de la espada son las siguientes:

      -Absorción de calor: Esta es su principal habilidad y la que le permite ejecutar el resto. Ra funciona absorbiendo calor y luz solar del entorno, concentrándola en su núcleo (ubicado en su mango) y desatándolo en la forma de sus otras habilidades. Hay tres formas de abastecerse de energía:
      1. Absorción de luz solar: Durante el día, Ra absorbe toda la energía que necesita del sol. Es cuando su poder alcanza su pico. Puede almacenar energía solar para usarla durante la noche.
      2. Absorción de calor en el entorno: Durante la noche, Ra absorbe lentamente el calor del entorno, haciendo que la temperatura descienda progresivamente hasta acercarse al bajo cero. El aliento se hace visible y eso podría indicar a los demás que Ra es una espada de Naturaleza Agua o Hielo, pero esto es solo una gran ironía: todo el calor está acaparado por la espada.
      3. Súper absorción: Cualquier jutsu Katon que se acerque a menos de cinco metros de Ra es absorbido casi instantáneamente como si de una aspiradora se tratase. Entonces, el usuario puede redisparar este jutsu contra un objetivo o almacenar su energía como calor.

      -Filo híper caliente: Como el calor está concentrado en Ra, el usuario puede dirigirlo al filo de la espada para hacer que su temperatura alcance niveles tales como para cortar la carne y el hueso limpiamente, cicatrizando la herida en el proceso (en la práctica, se vuelve una espada láser de Star Wars). La hoja obviamente es súper resistente a esta temperatura.

      -Llamarada: Con la espada apuntando hacia adelante, Ra dispara una llamarada que avanza a gran velocidad y calcina literalmente todo a su paso. Es uno de los ataques más fuertes de Ra, por lo que tras usarlo, la espada “descansa” durante diez segundos, durante los cuales el usuario es vulnerable.

      -Balas de fuego: Con la espada apuntando en la dirección deseada, Ra dispara una serie de balas de fuego a una velocidad ridículamente alta. Estas balas pueden perforar a través del acero ya que su temperatura es bastante elevada, por lo que son letales.

      -Muralla de fuego: El usuario ensarta Ra en el suelo frente a él, alzando una pantalla de fuego a temperatura de fuego que hace suicida el uso de ataques frontales. Proyectiles de metal lanzados contra la muralla son derretidos al instante.

      Fase 2: En este modo, Ra se fusiona con el usuario y los antebrazos y piernas (de las rodillas para abajo) de éste se transforman en cañones huecos de superficie rocosa. En esta fase, el usuario almacena la energía en su propio cuerpo. El usuario solo puede mantenerse en esta fase durante un máximo de media hora a riesgo de sufrir daños mortales por exposición prolongada a Ra a su cuerpo. Estas son las habilidades que adquiere:

      -Disparos de fuego: A través de la mutación de sus extremidades (que ahora son cañones huecos), el usuario es capaz de disparar largos chorros de fuego híper caliente a propulsión a una velocidad muy alta, permitiéndole impulsarse de una dirección a otra indiscriminadamente. Ofensivamente, esta habilidad puede usarse para atacar a los enemigos con estas ráfagas de fuego, pues cualquiera en contacto con éstas es reducido a cenizas. Quizá la mayor ventaja de esta habilidad es que puede usarse una y otra vez sin necesidad de tiempo de recuperación.

      -Balas de fuego: A través de la mutación de sus extremidades (que ahora son cañones huecos), el usuario es capaz de disparar esferas concentradas de energía lumínica que avanzan a gran velocidad. Cuando chocan contra algo, se expanden en una gran explosión híper caliente que desata un vórtex de fuego que arrasan con todo a veinte metros a la redonda.

      Fase 3: Esta fase es inclusive riesgosa para el usuario, por lo que solo acude a ella cuando es verdaderamente necesario. Cuando la activa, su cuerpo vuelve a la normalidad, pero pronto su piel adquiere una tonalidad rojo fuego y una llama aparece flotando sobre su frente (por ejemplo, así: http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20130109144626/reborn/es/images/8/82/Hyper_Tsuna.png ). Ra (que no reaparece) y el usuario se han fusionado por completo y ahora forman un solo ente capaz de cumplir con la leyenda: reducir a cenizas todo lo que toca.

      La debilidad de esta fase es que el usuario solo puede mantenerla por cinco minutos. Si se excede, su cuerpo comienza a romperse y recalentarse lentamente hasta que es engullido por Ra y se incinera.

      -Súper absorción de calor: En esta fase, el usuario absorbe todo el calor en el entorno, tumbando la temperatura a 0 grados centígrados. Cualquier llama que se enciende en un radio de cincuenta metros es inmediatamente absorbida por el usuario, haciendo imposible la manipulación elemental del fuego. Obviamente, enemigos debilitados sucumbirían rápidamente a una hipotermia.

      -Híper temperatura corporal: Habiendo asimilado a Ra, el cuerpo del usuario eleva su temperatura a 10.000 grados centígrados sin consecuencias. La capacidad de Ra para absorber todo el calor en el entorno mantiene esta temperatura totalmente concentrada y compactada en el cuerpo del usuario (caso contrario, todo a su alrededor se derretiría), de tal manera que alguien a solo un metro del usuario no se percataría de los 10.000 grados centígraos ni sufriría quemadura alguna. Esto es muy distinto si alguien entra en contacto con el usuario.

      -Incineración por contacto: Con tan solo tocar a alguien con sus manos desnudas, el usuario es capaz de reducirle a cenizas en segundos, desde sus huesos hasta el último de sus cabellos. Esto funciona transmitiéndole su temperatura al objetivo, que obviamente no podrá resistirla. Cuenta la leyenda que un usuario de Ra acabó con un ejército enemigo valiéndose de esta habilidad.

      -Balas de fuego: Simplemente soltando un capirotazo al aire en la dirección deseada, el usuario dispara un centenar de balas de fuego a gran velocidad, las cuales calcinan todo a su paso sin piedad. Es una habilidad que solo puede usarse tres veces por minuto.

      -Velocidad mejorada: El usuario adquiere una velocidad de 12 nivel ANBU: Corre a 27 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

      PD: Esto no es Pokemon. El usuario no dice los nombres de sus habilidades cuando las usa. Sería ridículo.
     
  13. Bishamon

    Bishamon Can you feel the rhythm? Running, running! Moderador

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    • Nombre y apellido: Seito Kanabe.
      Apodo: (libre).
      Edad: 15 años.
      Sexo: Masculino.
      País: Hierro.
      Rango: Soldado (genin).
      Descripción física: Como en la imagen.
      [​IMG]
      Vestimenta: (libre).
      Personalidad: Si eres un desconocido o no tienes nada que ver en los planes de él, éste será un sujeto de pocas palabras y mirará a los demás con un toque de desconfianza, pero si ya te has relacionado con él y hasta le saludas cuando te lo encuentras de paseo (?) éste será un poco más permisivo, dejando mostrar una faceta un tanto más calmada y no tan "asfixiante" como con los demás, incluso hablar relajadamente de cualquier tópico, chico de mucha paciencia para los demás... pero no cuando alguien esté haciendo el ridículo cerca suyo (irónicamente, si ese "alguien" es un conocido suyo... puede hacer aún más el ridículo intentando detenerlo). En cualquier asignación se enfoca en terminarlo lo más pronto posible: si tienes que eliminar a alguien en 5 minutos, tratará de hacerlo en 3; los trabajos lentos no son su especialidad ya que lo aburren en sobremanera (pero si es obligado, no le queda de otra más que hacer caso), gusta de mofarse de sus oponentes en el campo de batalla y no dejará pasar un momento para lucirse de alguna forma cuando la situación lo pueda ameritar, prefiere hablar con acciones que con meras palabras.
    • Armamento:
      Cualquier arma del Mercado.

      Estilo de combate: Los combates vertiginosos, hace gala de su velocidad para confundir a su oponente con veloces movimientos, una vez que tiene cerca una abertura, explota al máximo esa falla de su oponente, hilando la mayor cantidad de impactos posibles antes de retirarse y volver al ataque; sus puños son ligeramente más fuertes que sus patadas y éstas últimas solo las usará para crear distancia entre su oponente y él; es bastante analítico, siempre pensando en su integridad física, no la pensará dos veces para evitar salir herido, no importando si ese ataque dejase a su objetivo totalmente descubierto mientras lo ejecuta; mientras combate, no perderá la ocasión para que su rival se desconcentre ya sea con palabras o mediante exagerados movimientos para eludir o acercarse.

      Estadísticas:
      Taijutsu: 8.
      Velocidad: 12.
      Fuerza: 8.
      Resistencia: 9.
      Chakra: 400 puntos.
      Lo canalizan a través de sus espadas pero sigue siendo su chakra, por lo que debe tener un tope.

      Espada elemental: Raiton.
     
    Última edición: 16 Nov 2018 a las 15:44
  14. Bishamon

    Bishamon Can you feel the rhythm? Running, running! Moderador

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    Vs Kaito Otsutsuki

    • Nombre y apellido: Miyuki Kotone.
      Apodo: (libre).
      Edad: 15 años.
      Sexo: Feminino.
      País: Hierro.
      Rango: Soldado (genin).
      Descripción física: Como en la imagen.
      [​IMG]
      Vestimenta: (libre).

      Personalidad: Por lo general es alguien de buen carácter, bastante social y abierta a nuevas amistades o ideas en su vida; es muy fácil platicar con ella pues prácticamente le gusta hablar de cualquier cosa y sigue con facilidad muchos hilos de conversación, sin embargo, cuando entra en un ambiente de misiones se vuelve bastante centrada, dejando de lado muchas bromas que suele soltar cuando se encuentra en tiempos libres y endureciendo su carácter para lograr lo que debe de la mejor manera. Exigente, perfeccionista y puntual, detesta que otros no se tomen en serio las responsabilidades que tienen y precisamente por ello suele ser quien guíe o presione a los demás para llegar de mejor manera a los objetivos planteados. Es sensible cuando se trata de personas cercanas a ella, se preocupa muchísimo por sus allegados y suele portarse hostil con otros que lleguen a herir o molestar a aquellos que ella considera amigos o familia; mas fuera de esa actitud arisca con quienes hieran a sus cercanos, no mostrará ningún otro sentimiento, detesta llorar o que la detecten como alguien débil debido a su facilidad para preocuparse por otros y por ello se ha encargado de "entrenarse" a sí misma para ocultar de la mejor manera su lado blando ante sus enemigos. Inteligente y prudente a la hora de pelear, quizá una de sus mejores cualidades, pues sabe cuándo y cuándo no debe de retirarse o alargar las cosas, suele pensar mucho en el bienestar de sus compañeros para no provocar que los hieran en combate por alguna acción temeraria.
    • Armamento:
      Cualquier arma del Mercado.

      Estilo de combate: A pesar de poder defenderse a cualquier distancia, tiene una afinidad por las peleas de corto alcance, cuerpo a cuerpo y apoyándose con armas, con el fin de entorpecer el estilo de combate ajeno y así darse la ventaja a sí misma. Es inteligente a la hora de tener que utilizar lo que tiene a la mano, suele reaccionar rápidamente ante las situaciones en las que se encuentre, a pesar de esa reacción veloz, no actuaría de manera impulsiva.

      Estadísticas:
      Taijutsu: 10.
      Velocidad: 10.
      Fuerza: 8.
      Resistencia: 9.
      Chakra: 400 puntos.

      Lo canalizan a través de sus espadas pero sigue siendo su chakra, por lo que debe tener un tope.

      Espada elemental: Fuuton.
     
    Última edición: 13 Nov 2018 a las 22:31
  15. Bishamon

    Bishamon Can you feel the rhythm? Running, running! Moderador

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    Vs Shiro

    • Nombre y apellido: Umika Maki.
      Apodo: (libre).
      Edad: 13 años.
      Sexo: Femenino.
      País: Hierro.
      Rango: Soldado (genin).
      Descripción física: Como en la imagen.
      [​IMG]
      Vestimenta: (libre).

      Personalidad: Umika es una persona que inspira confianza. Seria y leal, a veces es incomprendida al dejar su lado emocional para hacer las cosas de una forma más lógica. Analítica, tiende a analizar las veces que sea necesario una situación antes de actuar. Extremadamente cortés. Misteriosa y reservada, le gusta el silencio. Es una persona que se refiere a sus superiores con respeto, busca mantener el orden en cualquier situación. Impasible y sombría. Rápida a la hora de actuar, aparte de que tiene facilidad a adaptarse a su entorno.
    • Armamento:
      Cualquier arma del Mercado.

      Estilo de combate: Su estilo de pelea puede describirse en cuatro palabras: meticuloso, disciplinado, centrado y engañoso. Usa con soltura su Yari y Tessen. Prefiere el combate a distancia en primera instancia para conocer el terreno y la forma de actuar de su contrincante. Al principio evitará la confrontación física, aunque es capaz de medirse ante otros con habilidad gracias a su destacada flexibilidad, balance y gracia. Suele mostrarse como una persona débil para confundir a su rival. No suelen faltar trampas o jugarretas en sus peleas. Gusta secretamente de llevar al enemigo a la desesperación. Usuaria del sigilo y el factor sorpresa. Le gusta combatir en lugares como selvas o bosques debido a que puede utilizar los árboles para trepar y tender trampas.

      Estadísticas:
      Taijutsu: 8.
      Velocidad: 14.
      Fuerza: 5.
      Resistencia: 10.
      Chakra: 400 puntos.

      Lo canalizan a través de sus espadas pero sigue siendo su chakra, por lo que debe tener un tope.

      Espada elemental: Suiton.
     
    Última edición: 14 Nov 2018 a las 11:16
  16. Bishamon

    Bishamon Can you feel the rhythm? Running, running! Moderador

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    • Nombre y apellido: Maito Watanabe.
      Apodo: (libre).
      Edad: 17 años.
      Sexo: Masculino.
      País: Hierro.
      Rango: Soldado (genin).
      Descripción física: Como en la imagen.
      [​IMG]
      Vestimenta: (libre).

      Personalidad: puede ser percibido como alguien tranquilo y reservado. Sin embargo, esta imagen puede ser engañosa. A pesar de que puede ser un poco cauteloso, su llama interior y su pasión no es algo para tomarse a la ligera. Su compasión puede ser muy ferviente y duradera pero la va a usar con cautela, dirigiendo su energía hacia una causa digna, siendo el idealismo es su bandera. Tiene un claro sentido de honor, que lo inspira y lo motiva. Busca la armonía en su vida y en su entorno, tratando de crear algo positivo. Tiende a ver las cosas y las acciones desde el punto de vista idealista, más que con el prisma de la lógica, por lo que disfruta de las discusiones filosóficas más que las de cualquier otro tipo. Suele a veces volverse un “ermitaño”, despegándose del mundo y perdiéndose en sus pensamientos. Tiene la capacidad de descubrir hasta el más mínimo atisbo de bondad en otras personas. Aún la persona más detestable tendrá algo digno de respeto o, por lo menos, de simpatía.
    • Armamento:
      Cualquier arma del Mercado.

      Estilo de combate: A veces puede llegar a ser impulsivo y descuidado al pelear. Le cuesta hacer tácticas muy elaboradas y suele ir directo al grano, sin pensar demasiado las cosas. De todos modos, su determinación y pasión por las peleas le juegan a favor, otorgándole una confianza extra que le juega a favor. Podría decirse que le gusta improvisar, y es bueno en ello.

      Estadísticas:
      Taijutsu: 10.
      Velocidad: 12.
      Fuerza: 7.
      Resistencia: 10.
      Chakra: 400 puntos.

      Lo canalizan a través de sus espadas pero sigue siendo su chakra, por lo que debe tener un tope.

      Espada elemental: Doton.
     
  17. Bishamon

    Bishamon Can you feel the rhythm? Running, running! Moderador

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    Vs Daisuke Uchiha

    • Nombre y apellido: Ren Makoto.
      Apodo: (libre).
      Edad: 21 años.
      Sexo: Masculino.
      País: Hierro.
      Rango: Teniente (chuunin).
      Descripción física: Como en la imagen.
      [​IMG]
      Vestimenta: (libre).

      Personalidad: Tiene una confianza en sí mismo que resulta a veces abrumadora. Es un joven amable y cortés la mayor parte del tiempo cuando no está en confianza. Disfruta con la tranquilidad tanto como con la algarabía siempre y cuando el ambiente le resulte placentero. Puede ser sarcástico si la situación es tensa o si esta entre amigos de confianza. Por sobre todas las cosas tiene un gran sentido de lealtad y protección hacia sus camaradas anteponiendo en ocasiones a estos por sobre sus intereses personales. Puede ser un pervertido cuando esta ebrio, aunque el alcohol no hace más que bajar sus inhibiciones dejando ver esa faceta suya. Gusta de molestar a los sujetos demasiado tensos o rígidos. A pesar de ser un líder nato seguirá las órdenes de cualquier superior siempre y cuando estas no pongan en riesgo innecesario a sus camaradas o a sí mismo.
    • Armamento:
      Cualquier arma del Mercado.

      Estilo de combate: es excepcionalmente bueno en la defensa y la asistencia; protegiéndose a sí mismo o a otros a la vez que les cura de sus heridas. En un combate uno a uno optará por ataques para distraer, mientras prepara algo más mortífero sin que su oponente lo note.

      Estadísticas:
      Taijutsu: 13.
      Velocidad: 11.
      Fuerza: 9.
      Resistencia: 11.
      Chakra: 600 puntos.
      Lo canalizan a través de sus espadas pero sigue siendo su chakra, por lo que debe tener un tope.

      Espada elemental: Katon.
     
    Última edición: 14 Nov 2018 a las 16:52
  18. Bishamon

    Bishamon Can you feel the rhythm? Running, running! Moderador

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    • Nombre y apellido: Okasuke Mangetsu.
      Apodo: (libre).
      Edad: 36 años.
      Sexo: Masculino.
      País: Hierro.
      Rango: Teniente (chuunin).
      Descripción física: Como en la imagen.
      [​IMG]
      Vestimenta: (libre).

      Personalidad: No habla mucho, es alguien de hacer cosas cuando se debe y descansar cuando se debe. Su esquema mental de prioridades es rígido, es increíblemente difícil convencerlo de hacer algo contraproducente a la misión, siendo capaz incluso de abandonar a sus compañeros si así lo amerita el objetivo principal. Es alguien muy arisco hacia la gente que él considera débil, despiadado y guiado principalmente por la filosofía de "La supervivencia del más apto" en el campo de batalla.
    • Armamento:
      Cualquier arma del Mercado.

      Estilo de combate: Su estilo de pelea se basa en usar todos los recursos. Tal y como un depredador, el gusta de acechar y explotar las debilidades de su oponente, atacando de manera rápida y fulminante.

      Estadísticas:
      Taijutsu: 15.
      Velocidad: 12.
      Fuerza: 10.
      Resistencia: 10.
      Chakra: 600 puntos.
      Lo canalizan a través de sus espadas pero sigue siendo su chakra, por lo que debe tener un tope.

      Espada elemental: Doton.
     
    Última edición: 16 Nov 2018 a las 15:42
  19. Bishamon

    Bishamon Can you feel the rhythm? Running, running! Moderador

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    • Nombre y apellido: Yosuke Jiro.
      Apodo: (libre).
      Edad: 23 años.
      Sexo: Masculino.
      País: Hierro.
      Rango: Teniente (chuunin).
      Descripción física: Como en la imagen.
      [​IMG]
      Vestimenta: (libre).

      Personalidad: es por sobre todo un misterio, por un lado tanto sus acciones como sus palabras dirán una cosa, pero sus ojos siempre encontrarán la manera de ponerlo en duda. A pesar de que parezca que esconde algo todo el tiempo, eso no lo hace para nada un chico tímido o antisocial, es más, es un joven bastante extrovertido y suele tomar confianza con las personas muy rápido. Es de un humor agudo y un poco ácido, lo que suele generarle algunos problemas. Se caracteriza por ser muy inteligente y determinado en sí mismo, así como por ser un líder nato. Tiene fuertes convicciones en cuanto a cómo debería ser el mundo ninja, cosa que se extrapola normalmente a sus misiones o en sus relaciones con sus superiores. A pesar de que su carácter es bastante distendido, es muy metódico y pragmático para trabajar, siempre trabaja en base a un análisis en base al cual suele crear un plan que aspire a solucionar el problema de una sola vez y para siempre (Esto no quiere decir que sus análisis sean eternos, ni que trabaje lento, solo es una aclaración de que no improvisa, ni es impulsivo).
    • Armamento:
      Cualquier arma del Mercado.

      Estilo de combate: Su estilo se basa esencialmente en la estrategia, busca dilatar los combates valiéndose de su destreza con el taijutsu y las espadas o en otro caso de la distancia, pero solo para ganar el tiempo necesario para poder pensar y realizar un plan que le sirva, normalmente es muy pragmático a la hora de pensar en un plan, pues a pesar de que normalmente son demasiado complejos tienen por objetivo hacerse cargo de su enemigo de una sola vez. Cuando su enemigo es mejor que él en combate cuerpo a cuerpo prefiere tomar distancia, en cambio, cuando su oponente es más débil que él aprovecha de acosarlo con ataques cuerpo a cuerpo. Finalmente, cabe mencionar que es zurdo lo cual suele causar un gran impacto en sus enemigos.

      Estadísticas:
      Taijutsu: 12.
      Velocidad: 11.
      Fuerza: 8.
      Resistencia: 10.
      Chakra: 600 puntos.
      Lo canalizan a través de sus espadas pero sigue siendo su chakra, por lo que debe tener un tope.

      Espada elemental: Fuuton.
     
  20. Bishamon

    Bishamon Can you feel the rhythm? Running, running! Moderador

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    Vs Rinha & Luka

    • Nombre y apellido: Ryoga Hikami.
      Apodo: (libre).
      Edad: 21 años.
      Sexo: Masculino.
      País: Hierro.
      Rango: Teniente (chuunin).
      Descripción física: Como en la imagen.
      [​IMG]
      Vestimenta: (libre).

      Personalidad: Es una persona callada y relativamente inexpresiva, con una amabilidad fría pero esmerada y cargada de modales. Muestra docilidad y predisposición para trabajos en equipo. No tiende a liderar pero tiene notables aptitudes cognitivas. Suele preferir la calma y el silencio pero a la hora de combate tiene una rápida velocidad de reacción y observación, ya que se fija mucho en los detalles y tiene un carácter fríamente analítico.
    • Armamento:
      Cualquier arma del Mercado.

      Estilo de combate: Usualmente mantiene la distancia para empezar, para así poder captar información del terreno, el nivel del oponente y su estilo de combate. Para esto, suele evitar los primeros ataques, dedicándose a esquivar y registrar la mayor cantidad de factores posibles. Sólo conociendo ya lo suficiente de su oponente antes del combate, o gracias al mismo, se determina a atacar, buscando la menor pérdida de tiempo y energía posible. Cuando lo hace, efectivamente, trata de incorporar la información obtenida. Tiende a buscar la confusión, la sorpresa y la incapacidad de su oponente para predecir sus ataques, la forma en que los ejecute o la secuencia en que los lleve a cabo.

      Estadísticas:
      Taijutsu: 12.
      Velocidad: 11.
      Fuerza: 9.
      Resistencia: 10.
      Chakra: 600 puntos.
      Lo canalizan a través de sus espadas pero sigue siendo su chakra, por lo que debe tener un tope.

      Espada elemental: Katon.
     
    Última edición: 14 Nov 2018 a las 11:18

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