Sistema Compendio de samuráis

Tema en 'Naruto World' iniciado por Milo-sama, 26 Nov 2016.

  1. Autor
    Milo-sama

    Milo-sama One nation...

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    Compendio de fichas samuráis

    En este tema se colocarán todas las fichas de personajes samuráis que haya en el rol, vivos o muertos.

    Los usuarios pueden proponer fichas samuráis y subirlas aquí, pero deben aceptar que estos personajes podrían morir en cualquier momento; además, estos serán sometidos a revisión por parte del Staff para evaluarlos. Prohibido proponer Hoshokusha.

    PD: Si no quieres que tu samurái muera (al menos no de repente o como carne de cañón) y tienes una muy buena idea, envía un MP a la moderación explicándote. Lo consideraremos.

    Formato de ficha:

    CODE, HTML o PHP Insertado:
    [JUSTIFICAR][COLOR=#BDBDBD][TABS][TAB=Información básica]Nombre y apellido:
    Apodo: [Eres libre de escoger alguno, solo recuerda que si eres genin no puedes colocar “Dios del trueno”. No es coherente]
    Edad: [La fecha de nacimiento es opcional]
    Sexo:
    País:
    Rango: Soldado (genin), teniente (chuunin), general (Jounin), Hoshokusha (ANBU).
    
    Descripción física: [Describe físicamente a tu personaje. Puedes ayudarte de una imagen, pero la descripción escrita es obligatoria. Puedes ayudarte de este link [URL]http://www.materialesdelengua.org/aula_virtual/descripcion/descripcionpersonajes.htm[/URL]]
    Vestimenta: [Describe la vestimenta de tu personaje. Puedes ayudarte de una imagen, pero la descripción escrita es obligatoria]
    Personalidad: [Describe la personalidad de tu personaje. Extiéndete tanto como lo consideres necesarios, pues es una parte vital para su interacción en el rol. Puedes ayudarte de este link [URL]http://www.lingolex.com/people.htm[/URL]]
    
    Extra: [Cualquier información adicional o curiosidad respecto a tu pje. Si no la hay, no lo coloques]
    
    Sueños y metas:
    Historia: [Te recomendamos dejarlo en blanco hasta que seas asignado a una aldea, para que entonces puedas ayudarte de los temas de geografía e historia para construir una historia coherente][/TAB]
    
    [TAB=Información de combate]Armamento:
    [SPOILER]Cualquier arma del Mercado.[/SPOILER]
    
    Estilo de combate: [Describe básicamente la forma en la que tu personaje se comporta en combates. ¿Mantiene las distancias? ¿Ataca de frente? ¿Se deja llevar por su instinto? Lo suficiente para que tanto tú como los demas sepan usar a tu personaje en situaciones de combate en el rol. Te recuerdo que no puedes contradecir tu estilo de combate actuando de una manera diametralmente distinta]
    
    Estadísticas: [Solo 3 stats. Todos comienzan en 4 como sucede con los shinobi. A partir de allí, pueden agregar puntos dependiendo del rango del samurái creado.
    
    Soldado: 16.
    Teniente: 20.
    General: 24.
    Hoshokusha: 30.]
    
    [SPOILER]Taijutsu
    Velocidad
    Fuerza
    Chakra: Dependiendo del rango tendrán más o menos puntos:
    400 puntos si son soldados. Solo poner Chakra: 400 puntos.
    800 puntos si son tenientes.
    1200 puntos si son generales.
    2000 puntos si son Hoshokusha.
    
    Lo canalizan a través de sus espadas pero sigue siendo su chakra, por lo que debe tener un tope.[/SPOILER][/TAB]
    
    [TAB=Espada]Espada: Descripción de la espada en modo sellado.
    
    Fase Uno: La poseen ciertos soldados y todos los tenientes. La espada se transforma dotando al usuario de habilidades especiales.
    [SPOILER]Habilidades de Fase Uno, equivalentes a técnicas de rango B o menor. No hay límite de habilidades.[/SPOILER]
    
    Fase Dos: La poseen ciertos tenientes y todos los generales. La espada se transforma todavía más e incluso puede haber cambios físicos en el usuario.
    [SPOILER]Habilidades equivalentes a técnicas de rango A o menor. No hay límite de habilidades.[/SPOILER]
    
    Fase Tres: La poseen solo los Hoshokusha y contadísimos generales. La espada se fusiona con el usuario, dotándole de un cuerpo muy superior en combate y muchas habilidades.
    [SPOILER]Habilidades equivalentes a técnicas de rango S o menor. No hay límite de habilidades.[/SPOILER]
    
    [IMPORTANTE=#2E489E]Los samuráis no moldean chakra, lo hacen a través de sus espadas. Por lo tanto sí tienen cierto límite estipulado en el stat chakra.[/IMPORTANTE][/TAB]
    [/TABS][/JUSTIFICAR][/COLOR]
     
    Última edición: 11 Dic 2016
  2. NoirExor

    NoirExor "Albino-master" Moderador

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    Ya que destacan lo de los permisos, solicito uno también. No puede morir sin permiso del usuario creador.

    • [​IMG]
      Nombre y apellido: Xhex Rokujo
      Apodo: "Lahkesis" - "Moira"
      Edad: 21
      Sexo: femenino
      País: Tetsu no kuni
      Rango: General (Jounin)

      Descripción física: Se trata de una joven de cabellos albinos que lleva atado en una trenza que alcanza su espalda baja mientras que a ambos lados de su cabeza se mantiene unos centímetros por debajo del mentón. Sus ojos son amarillos cual topacio, la pestañas también poseen un tinte níveo como el cabello. De tez clara y sin imperfecciones, su físico es delgado, su busto y curvas resaltan pero solo hasta allí, posee una altura de 1,71 cm y un peso aproximado de 62 kg.
      [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG]

      Vestimenta: En su deber como guerrera del hierro, es decir, durante el combate es de vestir con un atuendo completamente negro compuesto por un manto negro a modo de capa que suele retirar una vez la pelea inicia; en la zona cercana al cuello dicha capa posee una zona cubierta de peaje animal abundante. Una gargantilla gruesa de metal cubre su cuello a modo de protección y se sujeta a la parte superior del torso por medio de cadenas. Sus brazos, torso y piernas están recubiertos por una armadura obsidiana a medida con un estilo más occidental. Como protector en la parte frontal de su cabeza lleva una pieza de acero con forma de “M” que protege la frente en el centro y lados.

      Personalidad: De un carácter tranquilo, sereno y relajado, no suele mostrar alteraciones agresivas en su forma de ser con provocaciones normales ya que su entrenamiento le ha llevado a controlar con toda naturalidad su enojo, no obstante si puede tornarse obsesiva o sádica en medio de una contienda si esta avanza a su favor y perdiendo ligeramente la compostura en son de disfrutar el combate e incluso el ser herida. Su forma de actuar y su perfil son más propios de una dama refinada e incluso aristocrática, llevando un trato formal con las personas y dejando de lado cualquier vulgaridad. Tiene facilidad para la risa y la diversión tanto con amigos como con desconocidos, aunque siempre sin exagerar demasiado sus expresiones, es de utilizar también el sarcasmo si lo cree necesario o provocativo.
      Si es de decidirse y proponerse un objetivo o una meta, es de dar todo por conseguirlo seriamente aunque implique sacrificarse en cuerpo y alma a ella misma o sus soldados, puede llegar a tachársela de cruel y despiadada en este sentido, pero la verdad es que su remordimiento y conciencia están ahí y en el fondo siente pesar, sobre todo cuando debe cometer actos inhumanos o sacrificar a aliados bajo su mando para prevalecer o hacer la voluntad del Shogun. Aprecia a sus amistades y las protege como le es posible, aunque tiene la mala costumbre de mentir con frecuencia a pesar de que la mayoría del tiempo sea de forma inofensiva. Tiene carácter, en el sentido de que nunca deja que la pisoteen y es de hacerle frente a lo que sea por más que este en una desventaja obvia.
      Es una persona sociable, que no tiene problemas en hablar con la gente, con los que suele ser positiva, amable y simpática, incluso con sus enemigos, elogiándoles si demuestran ser fuertes y listos. No es una mala perdedora y no es para nada terca, teniendo la mente abierta y pudiendo razonar la información o los hechos que se le presentan calmadamente.

      Extra:
      ─ Es de despreciar cuando alguien pretende el evitar sus ataques físicos, tomando a ese rival como indigno y un perdedor. Después de todo en su forma de pensar un enemigo no es digno de enfrentarla ni posee la fortaleza necesaria si no puede igualarla en un combate cuerpo a cuerpo.
      ─ Lleva consigo un pequeño amuleto con forma de muñeca de trapo blanca, según ella esto le proporciona buena suerte, se desconoce qué es lo que esta muñeca tan rudimentaria representa.
      ─ Posee una amistad consolidada con Zen Kuronama, Kanaye Kuronama y Teru Sasaki a quien apoda "teruteru".

      Sueños y metas:
      ─ Como todo samurái, aspira a ganar prestigio y reconocimiento, ascendiendo a Hoshokusha en algún futuro.
      ─ Viajar más allá de Modan por mar.

      Historia:
      Se sabe que nació en lugar al norte de Tetsu no kuni, se desconoce como era su familia o como por lo que tuvo que pasar durante su niñez, fue discípula de un maestro de la espada el cual seguía a todas partes en viajes largos a través del enorme país del hierro, este hombre le inculcó todo lo que sabe sobre el combate con espadas aprendiendo rápido y demostrando ser prometedora. Sin embargo, bajo circunstancias desafortunadas ella se vio en la situación de acabar con la vida de su maestro y fue a partir de ese momento que fue reclutada en el ejército al ser observada por un testigo que le aseguró tendría éxito y sustento trabajando para el Shogun con una habilidad como la suya. Tuvo ciertas dificultades para acostumbrarse a su nueva vida que le otorgaba menos libertades, no obstante al cumplir los 18 años fue enviada con un grupo de espadachines de Sanrou hacía Tsuchi no kuni con la intención de conquistar parte de su territorio que poseía valiosos minerales. Ella encontró en ese lugar más resistencia de la que había imaginado, fue su primera pelea en contra de shinobis siendo derrotada en ese lugar, pero muy al contrario de lo que su sentido del honor y el bushido decían, su vida fue perdonada por un ninja de Iwagakure, regresando a Tetsu no kuni de manera deshonrosa.

      Actualmente ha sido ascendida de rango gracias a sus proezas que le permitieron volver a ganarse la confianza del Shogun y los Hoshokusha, anhelando volver a enfrentar a los ninjas con su nueva espada y una renovada confianza en sí misma.
    • Armamento:
      ─ Cuchilla oculta.
      ─ Botiquín de Primeros Auxilios.
      ─ Manrikigusari
      ─ Ballesta de mano.
      ─ Katana (Rea)
      ─ Arma flexible: El arma conserva su fuerza y, en caso de tenerlo, su filo, pero pierde su rigidez a voluntad de quien la blanda. Así el arma se torna un látigo cortante o un bastón se torna una cuerda. No gasta chakra.
      ─ Filo perfecto: El arma obtiene la capacidad de cortar metales de características similares a las suyas propias. Una katana podría destrozar otra katana normal con relativa facilidad. Este efecto se anula contra otras armas con este mismo efecto. No gasta chakra.
      ─ Puntería infalible: Al lanzar el arma, ésta se dirigirá hacia el objetivo deseado por el shinobi sin posibilidad de fallo. Siempre le alcanzará, pero el objetivo podrá desviar el arma o no dependiendo de la situación. No gasta chakra.
      ─ Adamantino: El arma tiene la dureza y el filo de un diamante tallado, pudiendo cortar casi todo material existente con facilidad. No gasta chakra.
      ─Katana (Crios)
      ─Arma extensible: El arma obtiene la capacidad de extender o retraer el radio de alcance. La extensión del arma alcanza, como máximo, 7 metros. La acción puede ser inversa volviendo un arma larga, mucho más corta. No gasta chakra.
      ─Arma invisible: El arma refleja la luz gracias a un manto de chakra especial, lo que la vuelve invisible para el ojo humano. La persona que la blande sentirá su presencia y forma, pero no podrá verla claramente. No gasta chakra.
      ─Égida: Canalizando el chakra de su usuario el arma es capaz de generar un escudo de chakra que envolverá al personaje, simplemente diciendo "Égida" el poder se activa. Su uso está dividido, puedes optar a que proteja de ataques físicos y elementales, o por otro lado que proteja de ilusiones, dependiendo de lo que más te convenga en el momento de su uso. Equivalente a un jutsu C por cada uso.
      ─ Arma envidiosa: El arma adquiere la capacidad de anular todos los efectos especiales de otra arma con la que choque hasta que termine la batalla o hasta que el arma envidiosa sea destruida. Si dos armas envidiosas chocan, se anulan mutuamente y se vuelven inútiles. Equivalente a un jutsu A por cada uso.
      [/efectos]

      Estilo de combate: Tiene un estilo de actuar en las batallas que demuestra ser estrictamente frontal, es de esperar a que su enemigo haga su movimiento y le encara con ataques físicos de corto o medio alcance pero nunca emplea agresiones a largo alcance a menos de que su vida esté en peligro. Es algo terca con respecto a esto último y hiere considerablemente su orgullo. Si esto llega a ocurrir se puede tornar más desquiciada y adoptar una postura menos respetuosa si se insiste mucho, en esta situación ella intentará por todos los medios deshacerse de su oponente sin importar los medios empleados para ellos cual si fuese un asesino antes que un samurái. No obstante, es de ser respetuosa en un combate cuerpo a cuerpo equilibrado y no es de atacar por la espalda ni a traición, es intuitiva y basará sus defensas y ofensivas en esto último. Si su rival es derribado no le molesta el esperar a que se ponga de pie con tal de continuar el enfrentamiento, los cuales obviamente disfruta.

      Estadísticas:

      Taijutsu 13. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en las técnicas Taijutsu. Destreza antinatural para realizar técnicas Taijutsu. Gran soltura para realizar los movimientos. Capacidad de dar golpes fatales con facilidad. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 14) o de un luchador de rango superior (ANBU 11).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 14 puntos. B: 34 puntos. A: 54 puntos. S: 74 puntos.

      Velocidad 12: Corre a 24 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un samurai de su rango.

      Fuerza 11: Levanta aproximadamente 500 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer pequeñas abolladuras en estructuras de metal y ocasionar cráteres de medio metro de diámetro.

      Chakra: 1200 puntos.

    • Espada: “Tempesta”
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      Una de las katanas especiales portadas por los guerreros del hierro, esta hoja especialmente resistente es indestructible, por lo que no hay manera de destruirla salvo por un método que solo los herreros de Tetsu conocen. Así mismo su poder no puede ser aprovechado por ningun otro salvo aquel que ha sido reconocido como su portador. El poder de Tempesta esta atado al clima y las tempestades que este puede desatar, tal como las tormentas, el granizo o los fuertes vientos. Se cree que esta espada añeja y restaurada hace poco perteneció en su momento a una espadachin que ademas fue reconocida por su hermosa voz que empleaba para interpretar bellas canciones.

      Fase Uno: La poseen ciertos soldados y todos los tenientes. La espada se transforma dotando al usuario de habilidades especiales.
      ─Kuuenbu (Vals celestial) (B) (Activa): permite al portador de la espada emitir una corriente de viento huracanado desde cualquiera de sus extremidades que empuja violentamente al objetivo hacía atrás o hacía abajo si se efectúa en mitad del aire. El golpe de viento puede incluso emitirse desde todo el cuerpo para repeler un ataque; la fuerza del empuje es mayor mientras menor sea la distancia entre el ejecutor y el atacante, pudiendo fácilmente azotar al objetivo contra el suelo o un objeto cercano con una proximidad de un metro o menos. El alcance máximo de esta habilidad es de cuatro metros y se puede ejecutar un máximo de 2 veces seguidas para luego someter al usuario a un tiempo de espera de 2 minutos antes de repetir.

      ─Shippuuga (Colmillo huracán) (B) (Activa): Clava violentamente la espada en el suelo expandiéndose desde esta y sin afectar para nada al usuario una explosión de aire con un rango de diez metros a la redonda. Dicho ataque no solo catapulta al oponente lejos del usuario sino que ensordece los oídos deshabilitando el sistema auditivo y provocando un dolor considerable. La fuerza de la liberación es capaz de agrietar y despedazar el suelo cercano un poco.

      ─ Raijingeki (Ataque de dios del rayo) (B) (Activa): simple ataque físico directo que permite al usuario el propulsarse hacia adelante a una velocidad aproximada de 60 m/s con un máximo de alcance de 30 metros. Durante el impulso repentino el cuerpo es envuelto por un manto de relámpagos que electrocutan al contacto aplicando una descarga de 0,75 amperios, suficientes como para crear quemaduras y provocar una breve parálisis de 1 segundo que interrumpe sellos de manos y otras acciones complejas. Raijingeki solo puede emplearse hasta 3 veces seguidas con un tiempo de espera tras usar las 3 cargas de 2 minutos. El usuario es inmune a cualquier daño de colisión provocado por una embestida mientras usa esta técnica. Solo puede usarse en tierra firme y en línea recta, el ejecutor no necesariamente tiene que mirar al frente para usar esta habilidad.

      ─Dangekiha (Onda de choque) (B) (Activa): concentra energía en la espada dotándola con la capacidad de crear con cada corte una onda de choque cortante que avanza en línea recta adoptando la forma de una delgada línea como el filo del arma que la provoca, esta onda de choque posee hasta 3 metros de alto y solo unos escasos 3 milimetros de ancho. La onda se desplaza por una distancia máxima de 60 metros a una velocidad de 50 m/s. Se puede aplicar el efecto a un máximo de 4 ataques con el arma. El poder del impacto refleja a la perfección la estadística de fuerza del portador pero el filo de viento puede con facilidad cortar en dos un chaleco protector shinobi.

      Fase Dos: La poseen ciertos tenientes y todos los generales. La espada se transforma todavía más e incluso puede haber cambios físicos en el usuario.
      ─ Koori no tsubute (Canto helado)(A): El usuario al ejecutar esta técnica apunta su espada hacía arriba invocando un pequeño diamante de 10 cm que permanece levitando a 100 metros de altura en un sitio especifico y delimita un área de 30 metros a la redonda siendo el centro de esta zona dicha gema. En este lugar comenzará a generarse una lluvia de proyectiles helados cual granizo que poseen el tamaño de un ladrillo grande y que pueden ser entre 80 u 160 en cantidad, cada impacto golpea con una potencia aproximada de Fuerza 9 grado jounin y a una velocidad de 65 m/s. Los proyectiles helados no se ven afectados por el viento; así mismo la joya levitante que genera la técnica puede moverse según la voluntad del samurái a una velocidad de 20 m/s, desplazando así el área de efecto de Koori no tsubute. Xhex es invulnerable a su propia técnica, pues los trozos de hielo nunca le golpearan.

      ─ Horobi no uta (Canción mortal)(A): Convoca inmediatamente desde la espada un espectro cuyo nombre responde al mismo que lleva la espada del usuario, Tempesta. Esta aparición entonará una canción cuyo secreto es el propagar ondas de chakra empleando el aire como medio en un área extensa de 90 metros de diámetro. La melodía puede ser oída a una distancia de 3 veces mayor a la anterior mencionada pero solo causa efectos nocivos dentro de la zona principal. Todo oponente situado en el rango de efecto de Horobi no uta verá su estadística de velocidad disminuida en 3 puntos, adicionalmente el espectro solo puede ser dañado con taijutsu o JF que caigan dentro de esta categoría. Puede resistir hasta 2 impactos de rango A o 3 impactos de rango B. De no ser golpeado, el fantasma permanece cantando por 3 minutos enteros.
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      ─Akumu no uta (Canción de pesadilla) (A)
      Melodía a su vez interpretada por el espectro de la espada Tempesta, esta tonada puede emplearse en simultaneo con Horobi no uta siendo invocados 2 espiritus en lugar de 1. Enseguida el fantasma comienza a entonar esta habilidad, es creada una zona de 90 metros de diámetro que tiene como centro a la aparición, todo individuo ubicado en esta zona se verá imposibilitado de emplear sus habilidades de linea sucesoria que en orden desde la primera de nivel genin hasta la ultima de nivel jounin posean un numero impar (Habilidad 1, 3, 5, 7 y 9 respectivamente). En adición, las victimas reciben una disminución de 2 puntos en su estadística de especialidad predominante. La canción perdura por 3 minutos o hasta que la aparición de Tempesta sea destruida, la resistencia de esta es de dos jutsus A o tres jutsus B, el fantasma también es capaz de moverse pero a una velocidad de tan solo 12 m/s.

      ─ Chenrezig Danbira (Filo de Chenrezig)(S)
      Técnica que recibe su nombre de la deidad Hindu de los mil brazos, el samurái envuelve su espada con una aura extremadamente fuerte a base de poder eólico, los brazos adquieren en ese momento una capacidad de movimiento y de reacción muy elevadas, la hoja afilada de Tempesta tampoco encuentra resistencia alguna ante el aire al ser batida. El proceso de canalización requiere que la espada este envainada, a continuación el usuario se impulsa hacía adelante a 40 m/s y desenvaina para asestar hasta 40 tajos en un segundo que gozan de un poder de penetración aumentado debido al aire afilado alrededor del arma. Es posible golpear a más de un enemigo si estos se encuentran en un área de 3 metros de diámetro, es decir, a escasa distancia uno del otro. La distancia máxima que puede del impulso antes del ataque es de 40 metros máximo y el tiempo de canalización es de 1 segundo. Lo normal al ser impactado de lleno por la técnica es la muerte.
      [​IMG]

      Fase Tres: -No disponible-

      Los samuráis tienen amplios conocimientos del chakra, pero no lo moldean directamente sino a través de sus espadas. Por lo tanto sí tienen cierto límite estipulado en el stat chakra.

     
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    Última edición: 11 Nov 2017
  3. Judas

    Judas I'm not here. You didn't see anything ~

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    Aprobación de Milo para hacer un samurai que no se muere ~ No puede morir sin permiso del usuario creador.

    Vs Hiiro, Tye, Issei & Akenuri

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      Nombre y apellido: Kanaye Kuronama
      Apodo: Nocturne.
      Edad: 23 Años.
      Sexo: Masculino.
      País: Hierro.
      Rango: General (Jounin)

      Descripción física & Vestimenta:
      Mide aproximadamente 1.85 de alto, de contextura delgada y musculatura trabajada sin llegar a la exageración, de piel clara sobre la cual lleva varios tatuajes negros en brazos y espalda. De cabellos largos, negros y de reflejo violeta, la mayoría de las veces alborotados y desmechados que caen sobre sus hombros mas una coleta larga se desprende de su nuca y llega a la altura de sus rodillas. Sus ojos son de un intenso rojo. Su vestimenta consiste en jeans negros normales y una camisa purpura apenas cerrada en el centro, dejando parte de abajo y arriba al descubierto.
      Lleva una cadena de plata como collar y varias perforaciones en ambas orejas además de en la lengua. Acostumbra llevar siempre una especie de capa cuya parte superior aparenta una estela de cabellos oscuros como si de un abrigo de piel se tratara, pero el resto es solo tela normal y oscura cuyas puntas se encuentran rotas.

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      Personalidad:
      Trabajador, silencioso, esforzado y cumplidor, no es difícil suponer como Kanaye obtuvo su rango dada su personalidad exigente que a veces llega al punto de ser poco amable. Un hombre recio cuyo semblante pareciera siempre mostrar molestia y de mirada penetrante sin embargo no es tan serio como parece sino que es simplemente desinteresado, es difícil encontrar algo que lo entretenga y le interese más que las batallas en sí mismas y esto no significa que considere a sus oponentes exponentes únicos de ningún tipo, los ve como simples peones a los que debe quitar del camino para seguir con sus asuntos o que le servirán como escalón para mejorar sus habilidades, nada más. Que sea un poco más difíciles de derrotar lo hará entretenido pero la persona del otro lado del tablero, su historia o su apariencia le importan muy poco, es de los que creen que se debe hablar por medio de la espada o en este caso, por medio de las acciones en combate.

      Es de tener una expresión de aburrimiento en el rostro o de cansancio, capaz de bostezar en plena pelea, rascarse la nuca o similares como si solo estuviera matando el tiempo. Incluso su postura desinteresada de manos en los bolsillos denota la clase de persona que es. Rara vez dejará ver otra emoción que no sea la de calma, siquiera cuando es herido pues pareciera no estar vivo en lo absoluto.

      No es de hablar demasiado durante los combates aunque cada tanto gusta de soltar algún comentario de mal gusto, tiene cierto humor negro y forma retorcida de ver las cosas además de un agudo sentido para identificar lo que a los demás les incomoda para hacer uso de ello. Claro que esto no significa que pierda la concentración en la pelea, posee cierta agresividad interna que siempre está a la espera de aflorar por lo que, tan pronto se le intente tomar el pelo responderá con un golpe directo y para nada suave, probablemente los cerdos vuelen antes de que se le vea algo de compasión.

      Podría llamárselo un poco “funesto” por algunos de sus comentarios al aire pues el sostiene que “las voces le hablan” cosa que puede incomodar a más de uno. Actúa seguido como si hubiese más personas con él y eso lo hace a veces comentar en voz alta lo que piensa de sus amigos, aliados y enemigos por estar explicándole a uno de sus acompañantes presuntamente invisibles lo que ve o lo que piensa. Si creías que está loco, estás ligeramente en lo cierto, parece llevarse mejor con los cadáveres que con las personas vivas por lo que no es extraño escucharlo decir algo como “Cuando termine contigo también te unirás a ellos” refiriéndose a las voces que lo siguen.

      No es de sonreír, a menos que alguna de las voces le diga algo gracioso.

      Extra:
      —La apariencia física de las personas no le interesa en lo más mínimo y gusta de burlarse de las personas superficiales señalando que en unos años más muy poco importará como se vean, haciendo referencia al paso del tiempo.
      —No tarda en hacer cara de asco ante los justicieros, parejas o muestras de afecto en medio de una batalla “¿Viniste a coshar o a luchar? Qué asco” o un “Cállate y pelea” serán sus respuestas inmediatas.
      —Su amabilidad y positivo de su personalidad emerge solo con otros samurái, a pesar de que no lo aparente es buen compañero con sus iguales, aunque no muestre sentimentalismo sabe luchar en grupo.
      —Gemelo de Zen, aunque no siempre están juntos. No son los típicos gemelos que terminan las frases del otro o son inseparables ya que son bastante opuestos, lo que no significa que tengan una mala relación.

      Sueños y metas: Desconocidos.

      Historia: Desconocida.



    • Armamento:
      —Ru-nai.
      —Antidoto
      —Sello de Atadura x8.
      —Sello de liberación de papel x8
      —Bomba de gas pimienta x10
      —Espejo
      —Radio
      —Hilos
      —Rastreador
      —Cable retráctil.
      —Bomba de Humo x10
      —Bomba somnífera x10
      —Bomba de Luz x10
      —Bomba de Veneno x10
      —Pergamino de invocación pequeño x3
      —Pergamino de invocación grande x3

      Estilo de combate:
      Nocturne no es descuidado al luchar, se mantiene quieto como si fuese una estatua y prefiere vigilar a sus oponentes, observar sus reacciones, movimientos y decisiones por los primeros minutos de la batalla para evaluarlos en silencio. No es muy hablador pero si hará amenazas casuales de necesitarlo –actúa según su personalidad-. Responde con rapidez a los ataques enemigos y se divierte intentando averiguar los miedos de sus oponentes los cuales puede llegar a encontrar interesantes. Aquellos que sean tan vacíos o lo suficientemente tontos para “No poseer un miedo” no llamarán su atención por lo que, al encontrarlos poco más interesantes que una roca, intentará acabarlos primero que a sus demás victimas las cuales podrían resultarle más entretenidas por su humanismo.

      Aunque no es de lanzar el primer golpe le gusta acorralar a sus oponentes y empujarlos dependiendo de las distintas situaciones para obligarlos a atacarle primero. Un muro de energía espectral, dejar algo letal o trampas alrededor de cierto rango donde haya decidido que la pelea deba llevarse a cabo, el método no importa mientras encierre y obligue a sus enemigos a una lucha segura.

      No utiliza su espada a menos que sea extremadamente innecesario pues no anda agitándola por ahí como si fuese una bandera. Si puede usar su taijutsu o algún elemento del campo de batalla lo hará, como si estuviese prolongando la situación apropósito pues necesita de ese tiempo para leer a su oponente más adelante y así, adelantarse a sus planes y tener el resultado la batalla en sus manos.

      Estadísticas:

      Taijutsu 12. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en las técnicas Taijutsu. Destreza antinatural para realizar técnicas Taijutsu. Gran soltura para realizar los movimientos. Capacidad de dar golpes fatales con facilidad. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 13) o de un luchador de rango superior (ANBU 10).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 16 puntos. B: 36 puntos. A: 56 puntos. S: 76 puntos.

      Velocidad 14. Corre a 27 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

      Fuerza 10. Levanta aproximadamente 450 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer pequeñas abolladuras en estructuras de metal y ocasionar cráteres de medio metro de diámetro.

      Chakra: 1200 puntos si son generales.


    • Espada:
      Necromentia: Espada que brinda al portador la posibilidad de utilizar la energía negativa proveniente de espectros y sus habilidades. El poder de Necromentia aumenta mientras más vidas cegué con su filo y mientras más cerca se encuentre de llevar a una a su fin. Esta parece moverse por sí misma en las manos de quien la empuña, como si latiera por sí misma y además, para quien es atento, voces fantasmagóricas parecen susurrar desde su interior. En el reflejo de la hoja puede verse algo de humo y varios cráneos que flotan y se deshacen.

      Un brillo purpura envuelve a la espada así como un humo negro que emerge de esta sin parar, dejando rastros negros cada que se mueve o es agitada.

      [​IMG]


      Fase Uno: La poseen ciertos soldados y todos los tenientes. La espada se transforma dotando al usuario de habilidades especiales.

      En su fase primera, Necromentia es capaz de envenenar causando efectos de mareo, aturdimiento y dolor muscular. Sus maldiciones muchas veces afectan a quienes son cortados por ella haciéndoles sentir un latente temor hacia el usuario y obligándolos a retroceder, en su defecto, sus movimientos se dificultan debido al miedo.

      —(B):Quien sea que tome la espada y que no sea Kanaye recibirá una maldición la cual le impedirá mover su cuerpo mientras intenciones negativas y hostiles permanezcan en él, su cuerpo empezará a volverse cada vez más negro, dando la sensación de que se está siendo quemado vivo y a la vez petrificado.

      —(B):La espada entera emana una energía negativa como humo negro la cual quema al tacto y resulta altamente venenosa de ser respirada. Esta puede rodearse a sí misma y a su portador de encontrarlo necesario y mientras Kayane es rodeado por esta nube negra es capaz de moverse a 28'5 m/s y su cuerpo adopta una intangibilidad natural haciendo imposible el que sea dañado por ataques o armas físicas. Su máximo de duración es de 8 minutos y puede volver a utilizarse tras un tiempo de reposo de tres minutos.

      —(B):Lanza una ráfaga de energía oscura con forma de un cráneo abriendo sus mandíbulas, como si quisiera comerse al contrario. Al entrar en contacto con un objeto sin vida o inanimado el cráneo explota liberando humo negro en un diámetro de 10 metros a la redonda. El mismo produce un fuerte ardor y dolor en el cuerpo, además de paralizar a los oponentes por treinta minutos. De recibir el corte directo de esta habilidad en lugar de ser dañado por el humo, esta generará una explosión y el humo se endurecerá formando cristales negros que buscarán atravesar al adversario, estos poseen la dureza del acero.

      Fase Dos: La poseen ciertos tenientes y todos los generales. La espada se transforma todavía más e incluso puede haber cambios físicos en el usuario.
      En su segunda fase Necromentia mantiene los efectos de la primera fase, a diferencia de que, a elección de Kayane y si este lo desea puede trasmitir con cada corte recuerdos dolorosos de uno de los espectros que posee la espada. Esto puede asustar, desconcentrar y hasta causar daño mental en el enemigo que es cortado por la espada.

      —(A):Necromentia se rodea de energía violeta y clava la misma en el suelo o en su defecto, la levanta en alto. Esto libera una cantidad máxima de 25 espíritus de samurái caídos los cuales se reparten en el campo de batalla de forma estratégica, ellos pueden observar todo lo que sucede, escuchar a sus enemigos, seguirlos, delatar donde se esconden e incluso buscarlos pues Kayane puede encomendarles tareas y darles ordenes. Estos espectros no pueden ser dañados por golpes, armas o ataques físicos pero si pueden ser destruidos tras tres jutsus elementales seguidos de un mínimo de rango B. Al atravesar a un enemigo pueden mantenerlo paralizado por treinta segundos y sus gritos causan un daño físico fuerte equivalente a cortes directos de Necromentia.

      —(A): La espada es poseída por uno de los espíritus que constantemente rodean a Kayane en cuanto blande a Necromentia, esto hace a la espada ligeramente más larga y capaz de lanzar ráfagas de energía oscura a un máximo de 10 metros hacia la dirección que escoja. Al ser cortado con esta ráfaga, el enemigo recibirá una infección que hará que el área afectada se convierta poco a poco en tejido necroso. Esa parte de su cuerpo empezará a morir poco a poco, responder cada vez menos a las órdenes de su cerebro por lo que no podrá moverla y experimentará gran dolor. Necesitará de tratamiento médico inmediato para revertirse el daño.

      —(A): Necromentia invoca desde su filo al espíritu de un shinobi médico, este avanza rápidamente hacia la persona escogida y la atraviesa robándole 20 puntos de chakra para regresar con Kayane y entregarle la cantidad obtenida. Puede atacar un máximo de 3 veces a un mismo blanco y a un máximo de 3 enemigos diferentes. Su máximo de tiempo de invocación es de 5 minutos tras los cuales, Kayane deberá esperar 15 minutos para volver a invocarlo.

      Fase Tres: La poseen solo los Hoshokusha y contadísimos generales. La espada se fusiona con el usuario, dotándole de un cuerpo muy superior en combate y muchas habilidades.

      Durante la fase tres Necromentia se fusiona con Kayane dotándolo de una nueva forma física. Con esta forma Kayane es capaz de realizar las mismas habilidades de la fase dos y uno pero utilizando solamente sus manos.

      —(S): Invoca un ejército de espíritus los cuales emergen de su propio cuerpo o del campo de batalla mismo. Estos arrasan con los oponentes se encuentren en tierra o en el aire, incluso si están en el agua pues pueden atravesar los objetos y levitar. Los espectros no son afectados por golpes, ataques físicos de armas o de ningún tipo, pero si por jutsus elementales de un rango mínimo A y pueden resistir hasta tres de estos. Sus golpes físicos son iguales a los de un samurái de rango General por lo que su poder es considerable al igual que su velocidad de ataque y desplazamiento. Este ejercito de samurái caídos puede avanzar en un diámetro de 100 metros alrededor de Kayane y se mantendrán por un tiempo máximo de 10 minutos. El usuario no podrá repetir la misma habilidad hasta pasados los 15 minutos. Entre las tropas, Kayane es capaz de elegir el revivir el espíritu de una persona que su enemigo conozca, si es que ya ha peleado con esta lo suficiente para averiguar algo.

      Los samuráis no moldean chakra, lo hacen a través de sus espadas. Por lo tanto sí tienen cierto límite estipulado en el stat chakra.
     
    Última edición por un moderador: 15 Nov 2018 a las 11:28
  4. Judas

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    Aprobación de Milo para hacer un samurai que no se muere ~

    Vs Setsuna & Ruigetsu

    • [​IMG]
      Nombre y apellido: Zen Kuronama
      Apodo: The Engineeer.
      Edad: 23 años.
      Sexo: Masculino.
      País: Hierro.
      Rango: General (Jounin).

      Descripción física:
      Mide aproximadamente 1.85 de alto, de contextura delgada y musculatura trabajada sin llegar a la exageración, de piel clara aunque en su mayoría cubierta por su ropaje por lo que no deja casi nada a la vista. De cabellos blancos y cortos que no llegan a la altura de los hombros siquiera, su flequillo está peinado de forma tal que cubre el lado derecho de su rostro sin dejar ver el ojo que está debajo, el único a la vista es de un color rojo escarlata. Su vestimenta consiste en una camisa violeta pantalones sencillos de color negro que llegan un poco más debajo de las rodillas y lleva botas blancas. Un lazo purpura envuelve su cuello dando un toque elegante a su apariencia y siempre lleva un largo saco blanco a medio poner que no cubre sus hombros y cuyas mangas le quedan bastante grandes, casi siempre cubren sus manos.

      [​IMG] [​IMG] [​IMG]

      Personalidad:
      Sumamente excéntrico, algo inquieto y sumamente distraído. Zen es una de esas personas odiosas a las que puedes hablar por horas y estará metida en su propio mundo, en su trabajo y aficción solo repitiendo un “te estoy oyendo, te estoy oyendo” que claramente es una burda mentira, a finales, si le increpas preguntando cuales fueron sus palabras no te sabrá responder y de hecho, es probable que reste importancia al asunto, es como si hubieses estado hablando con una pared. En efecto, la mente de Zen trabaja tan rápido que es de resumir las cosas, incluso sus propias palabras las resume sosteniendo que no vale la pena perder tiempo con palabrerías o de lo contrario se olvidará de lo que estaba pensando, cosa que para él es sumamente importante. Si cree que algo no es relevante simplemente lo ignorará, sea lo que sea que estés diciendo y su sentido del humor no mejora las cosas por lo que si te pones a decir algo muy serio podría ni siquiera importarle, solo respondiéndote un “¿Y esto en que afecta a la señora Nesbit?” lo que significa que le sudan tus problemas.

      Es una especie de genio loco, aunque sea muy inteligente es sumamente maleducado y carente de empatía, no le importa nada más que hacer sus creaciones, su propio intelecto y sus compañeros de turno por lo que los enemigos no le interesan demasiado, y si lo hacen será hablando consigo mismo en voz baja viendo las posibilidades de convertir tus huesos en armas.

      Se ríe con facilidad de tonterías, es un espíritu libre que rara vez se hace problema con algo pues puede llegar a una solución de forma rápida, enfrentando los problemas con inteligencia e ingenio. No conoce la vergüenza ni cuando parar sus bromas por lo que es capaz también de querer ridiculizar tanto a sus amigos como a sus enemigos pero de una forma más infantil, comparándote con algún animal, señalando con el dedo y riéndose mientras cubre su boca con la manga de su ropa. También puede hacer un comentario sobre tu peinado o lo que llevas puesto, no hay nada que detenga a este niño de carácter caprichoso que parece no haber madurado demasiado. Para todo tiene una respuesta llamativa y dirá alguna estupidez que cause gracia sin importar la situación a menos que este sumido en sus propios pensamientos. Puede ponerse autista incluso en medio de una pelea si algo requirió de sus cálculos o una gran idea vino a su cabeza, tomando algo para escribir y anotándolo rápidamente en su mano o en las partes interiores de las mangas de su saco. Esto no significa que baje la guardia aun así pues le molesta bastante ser interrumpido y si cree que estas estorbándole no dudará en atacarte para que dejes de hacerle perder el tiempo.

      Sumamente expresivo, moverá los labios de lado a lado, inflará las mejillas o sacará la lengua mirando arriba mientras piensa, o se sacudirá los cabellos y rascará la sien en busca de una respuesta.


      Extra:
      —Su apodo proviene de que es un herrero excepcional, varias de las espadas que sus compañeros utilizan fueron forjadas por él. Es una especie de mecánico loco y vive encerrado en su taller rodeado de papeles, libros y distintos materiales de forja.
      —Gemelo de Kanaye, aunque no siempre están juntos. No son los típicos gemelos que terminan las frases del otro o son inseparables ya que son bastante opuestos, lo que no significa que tengan una mala relación.

      Sueños y metas: Desconocidos.

      Historia: Desconocida.



    • Armamento:
      —Látigo.
      —Antidoto
      —Sello de Atadura x8.
      —Sello de liberación de papel x8
      —Bomba de gas pimienta x10
      —Espejo
      —Radio
      —Hilos
      —Rastreador
      —Cable retráctil.
      —Bomba de Humo x10
      —Bomba somnífera x10
      —Bomba de Luz x10
      —Bomba de Veneno x10
      —Pergamino de invocación pequeño x3
      —Pergamino de invocación grande x3

      Estilo de combate:
      A pesar de su atolondrada personalidad Zen sabe muy bien lo que hace y empieza cada lucha con objetivos fijos. Es de los que atacan primero para comprobar las reacciones de sus oponentes y aunque es común que realice amagues, engaños y fintas para sorprender, los ataques que lance al azar no serán muy poderosos pero si eficientes, sabe que no debe gastar energía. Utilizará las maniobras necesarias para obligar a sus oponentes a moverse en un patrón que le parezca conveniente y es capaz de arrastrar a sus enemigos fuera de su area de confort ¿Así que eres malo en taijutsu? Te obligara a usarlo ¿No eres bueno luchando en el agua? Te lanzará a la primera fuente de agua que encuentre. Toma a las personas como conejillos de indias y experimentos cuyo comportamiento y reacciones merecen ser documentadas.

      Algo impredecible, es capaz de escapar de un golpe saltando sobre la cabeza de su oponente, hacerle cosquillas cuando esté desprevenido para burlarse de él, usar como escudo a un enemigo, lo que encuentre útil pues es de métodos poco ortodoxos y tiene una muy veloz capacidad de reacción.

      Estadísticas:

      Taijutsu 10. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en las técnicas Taijutsu. Destreza antinatural para realizar técnicas Taijutsu. Gran soltura para realizar los movimientos. Capacidad de dar golpes fatales con facilidad. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 11) o de un luchador de rango superior (ANBU 8).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.

      Velocidad 12. Corre a 24 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

      Fuerza 14. Levanta aproximadamente 650 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes bastante potentes capaces de romper huesos en un impacto directo y causar moretones al roce. Estos golpes pueden hacer abolladuras profundas en estructuras de metal y ocasionar cráteres de dos metros de diámetro.

      Chakra: 1200 puntos de Chakra.


    • Espada:
      Dédalo: La extravagante espada de Zen. Dedalo posee el poder para robar, cancelar y negar ciertas habilidades y dentro de estas se incluyen los efectos especiales de armas, las LS y los JF. Como una muy poderosa arma imitadora pero que a demás, busca desarmar a los oponentes para dejarlos los más desprotegidos posibles y atacarlos con sus propios trucos. Funciona como espada normal para realizar cortes, su mecanismo también le permite “morder” pues deja cerrar dos cuchillas pesadas sobre una persona o arma buscando destrozar lo que atrapa. También es capaz de manipular el mango de forma que se convierte en una espada de dos puntas y puede maniobrarla de forma más hábil.

      [​IMG]


      Fase Uno: La poseen ciertos soldados y todos los tenientes. La espada se transforma dotando al usuario de habilidades especiales.

      Durante su primera fase, Dédalo es capaz de robar o anular efectos especiales de armas, líneas sucesorias y jutsus familiares de sus enemigos para utilizarlos a favor siempre y cuando estos sean del rango B o menos.

      —(B): Al cortar con Dédalo a un arma cualquiera esta recibe daño tal que pierde la mitad de los efectos que posee. La misma se torna de un color gris cual si estuviese muerta y sus golpes se vuelven mucho más débiles, cual si se estuviese blandiendo un arma de madera. La mitad de los efectos perdidos podrán ser utilizados por Dédalo a voluntad y Zen sabrá perfectamente cómo hacerlo. Puede robar e incapacitar un máximo de 4 armas al mismo tiempo y el efecto de esta habilidad es de 10 minutos. Zen tendrá que esperar unos tres minutos antes de volver a utilizar esta habilidad.

      —(B): Un corte de Dedalo dotado de la energía suficiente es capaz de robar hasta tres habilidades de línea sucesoria de nivel genin o chuunin al azar o en su defecto, tres jutsus familiares de los rangos ya mencionados. Tras esto, Zen será capaz de utilizarlos directamente desde su espada y su usuario original será incapaz de darles uso a las mismas habilidades o jutsu por un tiempo máximo de 10 minutos. Zen tendrá que esperar unos tres minutos antes de volver a utilizar esta habilidad.

      —(B): Su espada es capaz de producir desde si misma cualquier material que alguna vez haya tocado en su forma líquida. Esto le permite crear todo tipo de armas de cualquier forma o incluso objetos en el acto, solidifcando el material. Con esta habilidad, Zen es capaz de hacer aparecer escudos en lo que dura un parpadeo, varias espinas que se dirigen automáticamente a su oponente, cuchillas que emergen del suelo, incluso rodear su cuerpo con el material escogido y crearse una armadura o filo de sus brazos o piernas. No existe un límite de uso para esta habilidad y es capaz de utilizarse cuanto se desee.

      Fase Dos: La poseen ciertos tenientes y todos los generales. La espada se transforma todavía más e incluso puede haber cambios físicos en el usuario.
      Durante su segunda fase, Dédalo es capaz de robar o anular efectos especiales de armas, líneas sucesorias y jutsus familiares de sus enemigos para utilizarlos a favor siempre y cuando estos sean de rango A o menos.

      —(A): Dédalo adquiere su forma de “boca” y busca morder con ella todo lo que esté a su paso mientras es rodeada por energía del propio Zen. Cuando esta boca alcanza a un arma la destruye por completo siempre que esta tenga una estructura de menor resistencia a la del diamante, volviéndola completamente inutilizable y en cambio Dédalo adquiere todas las habilidades o efecto que esta poseyó. De hacer daño físico directo a una persona, Dédalo incrusta en su cuerpo algún material a elección en forma líquida y así, permite que este crezca en el interior del cuerpo del enemigo adoptando la forma que Zen desee, sean espinas, cuchillas, cierras, lo que cause más daño a su enemigo.

      —(A): El poder de la espada se incrementa haciéndola capaz de robar hasta seis habilidades de línea sucesoria o en su defecto seis jutsus familiares de una persona que corte o toque. Zen será capaz de utilizarlos directamente desde su espada y su usuario original será incapaz de darle uso a las mismas habilidades o jutsus por un tiempo máximo de 15 minutos. Dédalo podrá recrear hasta 3 veces cada técnica antes de que esta regrese a su dueño y por cada uso, el dueño original de la técnica perderá el chakra correspondiente que equivale realizarla. Zen deberá esperar unos ocho minutos antes de volver a utilizar esta habilidad.

      —(A): Con el material liquido que Dédalo produce, Zen es capaz de fabricar una alta antena de metal que al ser tocada por el usuario produce un fuerte sonar cargado de su propio chakra el cual desactiva y prohíbe el uso de cualquier Genjutsu mientras sea de rango A o menor. Esta antena tendrá la resistencia máxima de un diamante y su resonancia no tiene ningún otro efecto nocivo pero tiene una duración de veinte minutos máximos. Puede volver a utilizarse dentro luego de un reposo de cinco minutos.

      —(A): Con un corte de su espada, Zen es capaz de ver a los entes de toda arma parasitaria que aquel enemigo herido posea, a su vez, robará un máximo de cinco habilidades de esta arma parasitaria y tal cual las habilidades previas de Dédalo, estas no podrán ser utilizadas por el usuario original mientras Zen la posea. Podrá usar cada una un máximo de dos veces antes de agotarlas y que regresen a su dueño, el cual deberá pagar con su propia chakra cada uso que Zen le dé a sus propias habilidades de la arma parasitaria.

      Fase Tres: La poseen solo los Hoshokusha y contadísimos generales. La espada se fusiona con el usuario, dotándole de un cuerpo muy superior en combate y muchas habilidades.
      Durante la fase tres, Zen se fusiona con Dédalo creando una nueva apariencia física que lo cubre de una resistente armadura con la densidad y resistencia del diamante. Puede modificar esta para volverla más pesada o más ligera, así decidiendo cuando volverse más rápido o más lento con tal de elegir el resistir un ataque.

      —(S): Utilizando al máximo el poder de su espada al ser ahora parte de ella, Zen es capaz de llamar al campo de batalla una réplica de todas las armas que alguna vez haya creado, haya sido destruida por Dédalo o a la que haya robado o copiado una habilidad. Estas espadas solo pueden ser utilizadas por Zen pues en cuanto alguien más intenta tomarlas se convierten en cenizas. Zen sabrá cómo utilizarlas y combatirá con ellas durante los veinte minutos que la habilidad se encuentre activa, pudiendo intercalar sus ataques entre una o la otra y no tendrá problema para utilizar sus efectos. Entre las armas invocadas pueden encontrarse las espadas de sus compañeros samurái.

      Los samuráis no moldean chakra, lo hacen a través de sus espadas. Por lo tanto sí tienen cierto límite estipulado en el stat chakra.


     
    Última edición por un moderador: 14 Nov 2018 a las 22:18
  5. Judas

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    Vs Akenuri, Issei, Tye & Hiiro

    • [​IMG]
      Nombre y apellido: Hye Sung Hee.
      Apodo: Smiley Oni. "Gesundheit" o "Atchuu".
      Edad: 20 Años.
      Sexo: Femenino.
      País: Hierro.
      Rango: Teniente (chuunin).

      Descripción física:
      Una mujer de largos cabellos blancos, con mechones negros y uno de ellos rojizo en el lado derecho de su cabeza, un flequillo le cae sobre la frente y dos coletas a los lados del rostro que llegan hasta el pecho. Lleva siempre un antifaz palteado con pequeños cuernos en la parte superior al que debe su apodo de “Smiley Oni”. Su vestimenta consiste en un traje tradicional del mismo modo monocromático, la mitad del mismo es negro mientras que la contraria es blanca, un corset adorna su cintura y es amarrado con una gruesa cuerda roja. No lleva una falda sino pantalones con aberturas a los laterales y unas sandalias comunes de color negro. Sus hombros y parte del pecho se encuentran al descubierto y su conjunto entero deja lucir una curvilínea figura.

      [​IMG] [​IMG]

      Personalidad:
      Un poco escandalosa, aniñada y bastante positiva. Hye es como una niña a pesar de ya ser considerada una adulta, le interesa sobre todas las cosas divertirse, aprender, explorar y tener un buen día lleno de buenas noticias. Afortunadamente no es una General o ya estaría guiando a los de menor rango mientras señala al cielo y grita “¡Síganme! ¡Al final del arcoíris!” o algo por el estilo. Siempre se mantiene sonriente sin importar lo que suceda pues vive su vida al máximo, adora la adrenalina, las luchas y las guerras, ver todo ese espectáculo de hombres y mujeres arriesgando sus vidas en el campo de batalla y por sus países la motiva pues si algo ama más que los juegos es la historia. Seguido se la verá repasando viejos pergaminos y estudiándolos, todos con la historias del país del hierro de los que a veces suele cantar fabulas que cuentan viejas leyendas de valientes samurái. Es como una pequeña metida en su mundo de cuentos por lo que, ella misma suele compararse con los grandes conquistadores samurái del pasado en cuanto hace algo, citar sus celebres frases o comparar a quien sea con alguno de sus modelos a seguir sino es que con viejos enemigos. No escatimará en señalar a un enemigo y decir algo como “¡Eres tan feo como Sasuki! ¡El ninja del país del fuego que quería vengar a su clan! Pero al final el gran Masamune-dono acabó con su magnífica espada como yo lo haré contigo!” pues para ella, los ninjas son como los ogros, las brujas y todo villano de cuentos a los cuales debe borrar de la existencia para hacer el bien.

      Muy comprometida, a pesar de ser infantil es fiable, jamás negará la ayuda a un camarada a menos que le caiga demasiado mal, es de seguir los consejos de sus superiores y de ver al mal tiempo buena cara. Aunque esté siendo derrotada o acorralada, sabe que ha luchado con honor y con esfuerzo por lo que no tendrá porque arrepentirse.

      Le gusta hacer chistes para alegrar los ánimos de todos cuando las situaciones son demasiado tensas, pero de encontrarse en batalla hará lo posible por no distraerse, no mostrará su debilidad debido a su siempre presente sonrisa y su animosa forma de ser, de esa forma hace creer al oponente que lo tiene todo calculado y bajo control, sin sentir miedo. Aunque a veces pueda parecer un monito que salta de un lado a otro burlándose de sus oponentes, sacando la lengua y demás, en realidad está sumamente concentrada, solo que gusta de distraer a sus enemigos para tener las cosas más fáciles.

      No pone atención en el físico de nadie en particular, no es de atraerse a nadie pues solo los compara con personajes de sus libros y hasta allí, si tiene algún interés romántico probablemente sea algún héroe samurái ya fallecido así que ella misma explica que “No le interesan los hombres ni mujeres de carne y hueso” pues vive metida en esas amarillentas páginas escritas en tinta. A los cumplidos o coqueteos solo ríe y suelta un “Que sucio es este Sasuki” o cualquier otro apodo que haya creado para ese oponente, no suele llamarlos por sus nombres.


      Extra:
      —Su general favorita es Leia Griffin, hace todo lo que ella ordene sin rechistar.
      —Sostiene contantes peleas infantiles con Teru pero a finales se llevan bien.
      —Es bastante enfermiza así que estornuda constantemente, de allí su apodo de "Atchuu" puesto por Teru. También debido a que su nombre suena a la pronunciación de "Gesundheit", una expresión que se usa para decir "Salúd" cada que alguien estornuda.

      Sueños y metas: Desconocidos.

      Historia: Desconocida.

    • Armamento:

      —Antidoto
      —Sello de Atadura x8.
      —Sello de liberación de papel x8
      —Bomba de gas pimienta x10
      —Espejo
      —Radio
      —Hilos
      —Rastreador
      —Cable retráctil.
      —Bomba de Humo x10
      —Bomba somnífera x10
      —Bomba de Luz x10
      —Bomba de Veneno x10
      —Pergamino de invocación pequeño x3
      —Pergamino de invocación grande x3

      Estilo de combate:
      Inquieta, siempre en movimiento sea corriendo o con saltos, le gusta corroborar el terreno, mantener a sus enemigos ocupados intentando atacarla y distraerlos con toda clase de tretas o bromas. En sí, gusta de engañarlos haciéndoles creer que ella es una tonta cuando no es verdad, como no posee una fuerza muy sobresaliente debido a su rango usa su mente para ganar ventajas y puede ser toda una tramposa si le dan la oportunidad ¿Hacer caer por una pendiente? ¿Qué te aplaste una caída de rocas? Son varios de sus métodos. Todo lo que la rodee puede servir como arma o para darse ventaja, incluso los propios ataques enemigos los cuales intentará dirigir a puntos estratégicos sin que estos se den cuenta entre todas sus payasadas.

      Es frontal si se le requiere pero le gusta mantenerse lejos de sus adversarios, manteniendo el juego del gato y el ratón. Su constante sonrisa impide que los demás adivinen del todo sus próximos movimientos, ataques o debilidades dado que se mantiene así siempre.

      Estadísticas:

      Taijutsu 10. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 11) o de luchadores de rango superior (Jounin 8).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

      Velocidad 12. Corre a 21 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

      Fuerza 10. Levanta aproximadamente 400 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Chakra: 800 puntos de Chakra.

      Lo canalizan a través de sus espadas pero sigue siendo su chakra, por lo que debe tener un tope.

    • Espada:
      Konohana Sakuya:

      [​IMG]

      Fase Uno: La poseen ciertos soldados y todos los tenientes. La espada se transforma dotando al usuario de habilidades especiales.

      Habilidades de Fase Uno, equivalentes a técnicas de rango B o menor. No hay límite de habilidades.

      Fase Dos: La poseen ciertos tenientes y todos los generales. La espada se transforma todavía más e incluso puede haber cambios físicos en el usuario.
      Habilidades equivalentes a técnicas de rango A o menor. No hay límite de habilidades.

      Fase Tres: La poseen solo los Hoshokusha y contadísimos generales. La espada se fusiona con el usuario, dotándole de un cuerpo muy superior en combate y muchas habilidades.
      Habilidades equivalentes a técnicas de rango S o menor. No hay límite de habilidades.

      Los samuráis no moldean chakra, lo hacen a través de sus espadas. Por lo tanto sí tienen cierto límite estipulado en el stat chakra.
     
    Última edición por un moderador: 16 Nov 2018 a las 15:47
  6. Belgium

    Belgium Dying. Moderador

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    NINGUNO SE MUERE, DIJE >C
    • [​IMG]
      Nombre y apellido: Hino Goto.
      Apodo: Girasol [Dicho por Teru].
      Edad: 25 años.
      Sexo: Masculino.
      País: Hierro.
      Rango: General (Jounin).

      Descripción física&Vestimenta
      Varón que mide aproximadamente 1.87 cm. Hombre de anatomía delgada y fortalecida, posee musculatura marcada pero nada excesivo, lo suficiente como para notarse que Goto se ejercita como parte de su rutina. Tiene una caballera ondeada, larga y de tonalidad morada más allá de sus hombros que prefiere llevar sin ningún tipo de atadura, dividiendo dos mechones a cada lado de su cuello; de mirada afilada y color ocre, posee un rostro ovalado de facciones finas, siempre sonríe de manera traviesa o en su defecto, coqueta.

      Porta un conjunto de pantalón y remera de tonalidad oscura, encima de estas prendas lleva un saco negro que posee una división por detrás en la parte baja, permitiendo que el varón se movilice con normalidad. Posee guantes negros, nunca permite que alguien admire sus manos, de igual forma tiene calzado oscuro. Generalmente carga su espada en su espalda.

      Personalidad:
      Básicamente Hino se define como alguien que vive el día a día, un hombre caracterizado por su alma de niño, ciertamente es del tipo de varón que juega con su entorno y las personas que lo conforman. Es travieso en todo el sentido de la palabra, disfruta el gastar bromas a sus superiores e inferiores como de igual manera es un completo coqueto con las mujeres que se le crucen en el camino, no tiene vergüenza alguna en admirar la anatomía femenina como tampoco el silbarles, brindar un cumplido o hasta deslizar sus manos por cuerpo ajeno. Cualquier consideraría que es poco serio a la hora de cumplir su labor, lo cual no es del todo cierto, ya que si Goto percibe el que obtendrá diversión de su enemigo de turno, no se abstendrá del uso total de sus habilidades que por lo común, las reprime al no ver el sentido de encontrarse a su máximo potencial con cualquier persona porque sí, el general es pedante a su manera.

      Tiende a sonreír ampliamente sin permitir descifrar más allá de la felicidad que emana, no es que oculte algo, o tal vez sí, solo le gusta mantener las apariencias y fijar un límite de lo necesario que debes de conocer de él, después de todo el mundo donde se rige es aquel que no le permite mostrar su esencia a menos que quisiera brindar una ventaja a alguien más; sí, el varón es desconfiado respecto a los demás debido a que es bastante cuidadoso en brindar la espalda ya que eso significaría dejar que lo apuñalen. No es del tipo que muestre tristeza, enojo o neutralidad, prefiere ser visto como un payaso que te brindará chistes con tal de quedar como un idiota pero esto no significa que sea incapaz de sentir aquellas emociones, claro que puede sentirlas empero habría que conocerlo a profundidad para reconocer lo que está atravesando por su mente en esos momentos; no se dejará amilanar ante la presión o sentimientos negativos ya que es del tipo que estampará su pie al frente, para proseguir como si nada pasara, ¿alterarse? Bastante difícil, al ser un hombre precavido prefiere mantener a raya todo lo que puede generarle distracción o impulsividad. Aunque si la situación amerita a que deje de lado sus tonterías, pincelará su rostro de neutralidad además que se volvería sumamente observador a su alrededor; no perdería su esencia, pero sí se transformaría en alguien de temer por el hecho que al dejar sus bromas de lado, su personalidad cambia de cierta manera, emanando una peligrosidad que no se esperaría de alguien como él.

      Extra:
      — Al ser un coqueto, no le importa tirarle flores tanto a hombres como mujeres, incluyendo shinobi. Después de todo, estén en su mismo bando o en el contrario, son personas a las cuales puede admirar físicamente.
      — Tiende a gastarle bromas a sus compañeros, sobre todo a Teru y Hye Sung.

      Sueños y metas:
      — Poseer un harem.

      Historia: Desconocida.
    • Armamento:
      — Morfina.
      — Antídoto.
      — Bomba de gas pimienta x5.
      — Radio.
      — Kaginawa.
      — Rastreador.
      — Máscara antigás.
      — Bomba somnífera x5.
      — Bomba de luz x5.

      Estilo de combate:
      Hino se caracteriza por un porte relajado a la hora de luchar, no es que subestime en su totalidad a su enemigo de turno, pero sí que le transmitará que no le interesa en lo más mínimo desarrollar una gresca seria con él hasta el momento que le demuestre lo contrario; esto no significa que el varón se deja apalear, al contrario, la manera que decida ser serio es el momento en que alguien logre asestarle algún golpe. El hombre es ciertamente veloz tanto físicamente como mentalmente, en un principio solo se enfocará en su oponente hasta que ya sepa que debe dejarse de ser bobo, dirigiendo su atención hacia todo el campo; Hino de por sí es frontal al momento de atacar, aunque primero recurre a utilizar a Kagami sin explotar sus habilidades con tal de tantear a su contrincante, considera un desperdicio mostrar las capacidades de su espada ante cualquier persona, a menos que realmente deba hacerlo.

      Al ser ágil, no solamente posee grandes reflejos sino también tiene un patrón de ataque veloz con tal de no permitir que su enemigo logre conectar sus pensamientos del todo, Hino es del tipo que buscará desarmar cualquier intento de estrategia, más aún si se trata de una grupal. Es tolerable como compañero de equipo, a pesar de los coquetos que seguramente brindará a su acompañante, al final el varón sabe cuándo ser serio y cuándo no; es colaborador si tiene que serlo, así como también no se negará ante cualquier propuesta mientras pueda saber que es beneficiosa para él. Goto tiene la capacidad de trazar estrategias a corto plazo, siendo alguien difícil de agarrar por la guardia baja ya que reacciona ante cualquier intento ofensivo, se podría decir que tiene olfato para los engaños que más que nada es su instinto; respecto a su manera de enfrentar a sus contrincantes, bien dicen por ahí, divide y vencerás.

      Estadísticas:
      Taijutsu: 12. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en las técnicas Taijutsu. Destreza antinatural para realizar técnicas Taijutsu. Gran soltura para realizar los movimientos. Capacidad de dar golpes fatales con facilidad. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 13) o de un luchador de rango superior (ANBU 10).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 16 puntos. B: 36 puntos. A: 56 puntos. S: 76 puntos.
      Velocidad: 13: Corre a 25'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.
      Fuerza: 11: Levanta aproximadamente 500 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer pequeñas abolladuras en estructuras de metal y ocasionar cráteres de medio metro de diámetro.
      Chakra: 1200 puntos.

      Lo canalizan a través de sus espadas pero sigue siendo su chakra, por lo que debe tener un tope.
    • Espada:
      Kagami.
      La oscura arma de Hino, ciertamente contradictoria a lo que significa su nombre y su forma de ser. La espada no refleja ni a la mínima distancia a simple vista, simplemente brilla por su tonalidad negra; posee un patrón desordenado en su estructura como si se tratara de pedazos unidos de un cristal roto, lo cual no se aleja de la realidad de lo que significa y de lo que tratan sus capacidades. Kagami así como significa su nombre, se trata de un espejo hecho espada, pudiendo reflejar ataques, re dirigir ofensivas, hasta logrando encerrar a equis persona en su interior y demás habilidades; de igual forma no es posible destruirla por métodos conocidos.
      [​IMG]

      Fase Uno: La poseen ciertos soldados y todos los tenientes. La espada se transforma dotando al usuario de habilidades especiales.
      (B): Al blandir a Kagami en el momento de recibir un impacto por obra y gracia de algún tipo de jutsu de rango B hacia abajo, sin importar su afinidad elemental, el ataque será reflejado por la espalda, permitiendo a su portador re dirigirlo hacia donde él desee con el doble de capacidad; es decir, potencia, distancia, durabilidad, etc.

      (B) Al impactar a Kagami contra la superficie, la espada se romperá tal cual espejo en distintos pedazos que levitarán alrededor de su portador, cada trozo tomará la forma tal cual de la original; en total se formarán tres armas que poseerán la capacidad de rebotar ofensivas, es decir, ante cualquier ataque elemental o hasta golpe limpio, estos saldrán disparados hacia atrás sin opción a ser re dirigidos. Los espejos hechos espada se mantendrán en el campo por cinco minutos.

      (B) Al cortar al aire con Kagami, esta brillará con una gran intensidad permitiendo que su filo se potencie, volviéndose el doble por lo que al momento de realizar un corte, el ataque será mucho más profundo de lo normal. De igual forma adquiere la propiedad de un espejo, por lo tanto puede quebrarse en la ofensiva, a cambio soltará polvo proveniente del vidrio que al ser aspirado a la cercanía, provocará lesiones internas en el área respiratoria.

      Fase Dos: La poseen ciertos tenientes y todos los generales. La espada se transforma todavía más e incluso puede haber cambios físicos en el usuario.
      (A) Al blandir a Kagami, la espada perderá forma, transformándose en una gran nube de polvo hecho de vidrio en pequeñísimas partículas. Este polvo comenzará a caer en un terreno de 25 metro de diámetro, dificultando tanto la visión como la respiración debido a que las partículas generan lesiones a ambos niveles; es decir, podrían provocar que los ojos comiencen a padecer de minúsculos cortes que provocan ardor, así como también dificultad respiratoria debido a las heridas provocadas tanto en fosas nasales hasta pulmones si es que se aspira una gran cantidad. Esta habilidad posee una duración de cinco minutos.

      (A) Al impactar a Kagami contra la superficie o romperla de alguna forma, la espada se dividirá en tres trozos que tomarán la forma de la original, aunque con la peculiaridad de poseer la tonalidad natural de un espejo, o sea reflejan como cualquier cristal. Estas armas se alzarán y se dispararán con gran velocidad hacia los enemigos que el portador desee, basta un corte para que los contrincantes sean absorbidos dentro de los espejos; en este estado no pueden movilizarse ni realizar ataque alguno, así como tampoco comunicarse. La duración es de cinco minutos, romper el vidrio no es una opción coherente.

      (A) Al clavar a Kagami contra la superficie, del suelo emergerán enormes espejos que inmediatamente tomarán la forma de un laberinto que por el reflejo, se tornará confuso para quienes se encuentren dentro de él a excepción de su portador. El laberinto puede mantenerse en campo hasta 10 minutos, a menos que sea destruido manualmente por los atrapados, ya que cualquier técnica elemental solo rebotará colocando en peligro a quienes se encuentren dentro del tortuoso camino.

      Fase Tres: La poseen solo los Hoshokusha y contadísimos generales. La espada se fusiona con el usuario, dotándole de un cuerpo muy superior en combate y muchas habilidades.
      Habilidades equivalentes a técnicas de rango S o menor. No hay límite de habilidades.

      Los samuráis no moldean chakra, lo hacen a través de sus espadas. Por lo tanto sí tienen cierto límite estipulado en el stat chakra.
     
    Última edición: 10 Dic 2016
  7. Belgium

    Belgium Dying. Moderador

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    ¿Muerte? Nevuh~
    E d i t a n d o

    • [​IMG]
      Nombre y apellido: Leia Griffin.
      Apodo: Iron Lady, Daisy.
      Edad: 22 años.
      Sexo: Femenino.
      País: Hierro.
      Rango: General (Jounin).

      Descripción física&Vestimenta:


      Personalidad: Edit
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      Sueños y metas: Desconocidas.
      Historia: Desconocida.
    • Armamento:
      Cualquier arma del Mercado.

      Estilo de combate: [Describe básicamente la forma en la que tu personaje se comporta en combates. ¿Mantiene las distancias? ¿Ataca de frente? ¿Se deja llevar por su instinto? Lo suficiente para que tanto tú como los demas sepan usar a tu personaje en situaciones de combate en el rol. Te recuerdo que no puedes contradecir tu estilo de combate actuando de una manera diametralmente distinta]

      Estadísticas:
      Taijutsu: 12. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en las técnicas Taijutsu. Destreza antinatural para realizar técnicas Taijutsu. Gran soltura para realizar los movimientos. Capacidad de dar golpes fatales con facilidad. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 13) o de un luchador de rango superior (ANBU 10).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 16 puntos. B: 36 puntos. A: 56 puntos. S: 76 puntos.
      Velocidad: 12: Corre a 24 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.
      Fuerza: 12: Levanta aproximadamente 550 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer abolladuras profundas en estructuras de metal y ocasionar cráteres de un metro de diámetro.
      Chakra: 1200 puntos.

      Lo canalizan a través de sus espadas pero sigue siendo su chakra, por lo que debe tener un tope.
    • Espada: Descripción de la espada en modo sellado.

      Fase Uno: La poseen ciertos soldados y todos los tenientes. La espada se transforma dotando al usuario de habilidades especiales.
      Habilidades de Fase Uno, equivalentes a técnicas de rango B o menor. No hay límite de habilidades.

      Fase Dos: La poseen ciertos tenientes y todos los generales. La espada se transforma todavía más e incluso puede haber cambios físicos en el usuario.
      Habilidades equivalentes a técnicas de rango A o menor. No hay límite de habilidades.

      Fase Tres: La poseen solo los Hoshokusha y contadísimos generales. La espada se fusiona con el usuario, dotándole de un cuerpo muy superior en combate y muchas habilidades.
      Habilidades equivalentes a técnicas de rango S o menor. No hay límite de habilidades.

      Los samuráis no moldean chakra, lo hacen a través de sus espadas. Por lo tanto sí tienen cierto límite estipulado en el stat chakra.
     
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    Última edición: 10 Dic 2016
  8. Belgium

    Belgium Dying. Moderador

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    Again, mío~
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    • [​IMG]
      Nombre y apellido: Teru Sasaki.
      Apodo: Teruteru [Por sus compañeros, le desagrada que le digan así].
      Edad: 20 años.
      Sexo: Masculino.
      País: Hierro.
      Rango: Teniente (Chuunin).

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      Sueños y metas:
      Historia: [Te recomendamos dejarlo en blanco hasta que seas asignado a una aldea, para que entonces puedas ayudarte de los temas de geografía e historia para construir una historia coherente]
    • Armamento:
      Cualquier arma del Mercado.

      Estilo de combate: [Describe básicamente la forma en la que tu personaje se comporta en combates. ¿Mantiene las distancias? ¿Ataca de frente? ¿Se deja llevar por su instinto? Lo suficiente para que tanto tú como los demas sepan usar a tu personaje en situaciones de combate en el rol. Te recuerdo que no puedes contradecir tu estilo de combate actuando de una manera diametralmente distinta]

      Estadísticas:

      Taijutsu: 12: Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 13) o de luchadores de rango superior (Jounin 10).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.
      Velocidad: 10: Corre a 18 m/s. Capacidad de reacción y agilidad excelentes para un ninja de su rango.
      Fuerza: 10: Levanta aproximadamente 400 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.
      Chakra: 800 puntos.

      Lo canalizan a través de sus espadas pero sigue siendo su chakra, por lo que debe tener un tope.
    • Espada: Descripción de la espada en modo sellado.

      Fase Uno: La poseen ciertos soldados y todos los tenientes. La espada se transforma dotando al usuario de habilidades especiales.
      Habilidades de Fase Uno, equivalentes a técnicas de rango B o menor. No hay límite de habilidades.

      Fase Dos: La poseen ciertos tenientes y todos los generales. La espada se transforma todavía más e incluso puede haber cambios físicos en el usuario.
      Habilidades equivalentes a técnicas de rango A o menor. No hay límite de habilidades.

      Fase Tres: La poseen solo los Hoshokusha y contadísimos generales. La espada se fusiona con el usuario, dotándole de un cuerpo muy superior en combate y muchas habilidades.
      Habilidades equivalentes a técnicas de rango S o menor. No hay límite de habilidades.

      Los samuráis no moldean chakra, lo hacen a través de sus espadas. Por lo tanto sí tienen cierto límite estipulado en el stat chakra.
     
    Última edición: 10 Dic 2016
  9. Madara

    Madara I'm the queen, bitches.

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    Vs Setsuna & Ruigetsu

    • [​IMG]
      Nombre y apellido: Kohiko Hekmatyar.
      Apodo: Koko | Onee (Por Kasper).
      Edad: 20 años.
      Sexo: Femenino.
      País: Tetsu no Kuni.
      Rango: General.

      Descripción física: Altura de 1.65 cm. Ojos azul intenso, albina de cabellos blancos.
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      Vestimenta:
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      Personalidad: Tiene la facción peligrosa de una jugadora de ajedrez. Koko se caracteriza por ser una persona carente de sentimientos, fría y cruel; que no se compadece ni tiene piedad por ningún individuo, incluyendo a su propio hermano gemelo y la única familia o ser cercano que se le conoce. Su historia es un misterio, ambos gemelos han salido de una rama muy interna de las fuerzas especiales que tiene a su cargo el mismísimo Shogun, sólo los más fríos y sanguinarios samuráis se encuentran ahí. Koko se caracteriza por ser una persona burlona, algo retorcida y extrañamente feliz, pero su felicidad y sonrisas son completamente falsas y frías. No siente ningún tipo de sentimiento, no conoce el significado de eso, ni los buenos ni los malos. Tampoco tiene ningún tipo de motivación, sueño ni meta; trabaja para el Shogun, pero tampoco tiene ninguna lealtad hacia él. Es como un robot vacío en su interior, uno muy peligroso.

      Extra: Es hermana melliza mayor de Kasper Hekmatyar, un general al servicio del Shogun al igual a ella.
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      Sueños y metas: Desconocidos.
      Historia: Desconocida.
    • Armamento:
      -Cuchilla oculta (derecha) [Efectos: adamantino y electromagnético]
      -Cuantes protectores.
      -Chaleco protector reforzado.
      -Yoroi.
      -Radio.
      -Rastreador.
      -Antídoto.
      -Morfina.

      Estilo de combate: Koko es un ser analítico, estrátega, oscuro y carente de piedad. Su fuerte es el combate cuerpo a cuerpo, no le gusta demostrar las habilidades de Jormungand tan fácilmente; suele acabar su trabajo desenvainándola y realizando un único corte que puede acabar con su oponente al instante. Es extremadamente rápida y, combina esto con su frialdad. Suele esperar que el primer movimiento sea abarcado por su contrincante, su habilidad en solitario es excelsa y excelente; empero, en combinación con la espada de su hermano gemelo, Angeliqué, realizan ataques con una peligrosidad remarcable, poderosísimos. A pesar de no ser muy fuerte, se escuda en la ayuda de su hermano en la mayoría de los casos. De los dos, ella es el cerebro y él la sinergia anatómica; la conexión entre ambos es perfecta.

      Estadísticas:
      Taijutsu 15: Gran sabia. Conocimientos nada comunes en las técnicas Taijutsu. Destreza antinatural para realizar técnicas Taijutsu. Gran soltura para realizar los movimientos. Capacidad de dar golpes fatales con facilidad. Puede pelear contra un luchador de rango superior (ANBU 13).

      Velocidad 15: Corre a 28'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

      Fuerza 6: Levanta aproximadamente 250 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Chakra: 1200 puntos.
    • Espada: Jormungand: Directo de las rocas más viejas encontradas en lo más profundo de Furui Kureta, más específicamente en el gran lago Ryusei Suchimu, se extrajeron los minerales necesarios para fojar el contenedor de este poderoso parásito. Yuu Kurai, un dios orientado a los metales y su manipulación (mas no la creación), la electricidad y el magnetismo; su contenedor de chakra es basto y, al tener un fuerte lazo espiritual con su huésped, es imposible tomarla sin que se sienta especialmente pesada e imposible de levantar.
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      Fase Uno: En este punto, Jormungand crece, haciendo de éste un gran sable que se ve desproporcionado en comparación a la anatomía de su huésped y luciéndose extremadamente pesada. Lo es, pero para Koko es completamente ligera y maniobrable por el lazo que comparte con su parásito. La espada transmite energía a su huésped que se transmuta en electricidad que brinda una velocidad potenciada en su capacidad de respuesta (Velocidad +2).
      I. Alzando a Jormungand en posición diagonal frente a su anatomía, Koko es capaz de inutilizar y detener antes de llegar a ella cualquier tipo de arma arrojadiza que le sea enviada contra su persona y contenga algún tipo de aleación metálica, sin importar que posea cualquier tipo de efectos menores o medios. (Rango B/Activa)

      II. Al clavar únicamente la punta de Jormungand en el suelo, se envía un pulso de chakra electromagnético que abarca diez metros de extensión y sirve para cambiar el estado gravitatorio de los objetos o armas de cualquier aleación metálica, pudiendo volver éstas bien muy pesadas o demasiado ligeras (pueden levitar). Mientras más cerca se esté del pulso enviado (es decir, la espada clavada) más potente es el efecto. (Rango B/Activa)

      III. Mientras la técnica que cambia el campo gravitatorio de los objetos/armas esté activo, Koko saca a Jormungand del suelo y es capaz de manipular éstos (sólo los afectados con la anterior técnica) blandiendo su espada, por lo que podría hacer que tu propio kunai te asesine si no usas alguna técnica para contrarrestarlo. (Rango B/Activa)

      IV. La unión espiritual entre Koko y Jormungand hacen que la conexión se expanda a límites sensoriales. En este punto, Jormungand es capaz de sentir vibraciones y percibir el metal en un radio de un kilómetro, no con exactitud su ubicación, pero sí su cercanía y su presencia. (Rango B/Pasiva)

      Fase Dos: En este punto, Jormungand libera un denso chakra gris que envuelve la hoja de la espada y que en ésta se pueden apreciar ligeras partículas de metal levitando en su espacio gravitatorio. Con respecto a Koko, recibe una reformación en su esqueleto, robando partículas de metal del ambiente y adheriéndolas a su anatomía, reformando sus huesos con ésta, volviéndolos imposibles de quebrar en un impacto directo, como lo haría un hueso normal. Sólo los que abollan metales en impactos directos podrían quebrarla. Finalmente, Jormungand brinda parte de su chakra a su huésped, cediéndole 300 puntos de chakra extra.
      I. Jormungand es capaz de robar o extraer el metal de cualquier superficie (hasta 100 kg) y cambiar su composición química o forma (Volver un metal sólido en mercurio, por ejemplo), aparte de manipularlo a su antojo, es capaz de crear una armadura que la cure completamente a excepción de su rostro (creando incluso un casco que recoge su cabello) de un grosor considerable (dos centímetros, mas conservando su elasticidad) y dándole una resistencia excelente que la vuelve inmune a Fuuton, Katon y Suiton por un período de cinco minutos. (Rango A/Activa)

      II. Utilizando la técnica anterior (I), Jormungand utiliza a su antojo el magnetismo de los objetos metálicos, manipulando su gravedad; Koko podría incluso crear una plataforma de metal robado y subirse en ella o bien utilizar la armadura para levitar y desplazarse (aunque con esta última lo hará con mucha más lentitud de lo que lograría a pie, por el peso de la armadura [-2 en Velocidad]) (Rango A/Pasiva)

      III. Maniobrando el metal robado (I), es capaz de crear armas, escudos, barreras y prisiones así como cambiar la forma de estos a su antojo, separándolos y uniéndolos a voluntad. Al blandir a Jormungand, Koko es capaz de enviar pulsos de chakra Raiton a estas partículas de metal flotantes o estáticas, electrificándolas letalmente. (Rango A/Activa)

      Fase Tres: En este punto, Koko es inestable mentalmente y puede ser consumida por la personalidad fría y destructiva de Yuu Kurai, el parásito podría optar por intentar eliminar a todos a su alrededor sin importarle la seguridad de su huésped; por lo que Koko no suele llegar a este punto a no ser que se tratase de una situación crítica (o que sus reservas de chakra estuvieren en el límite). Su piel se torna grisácea y unas horrendas ojeras hacen círculos de mapache en su rostro, unas líneas negras aparecen en sus brazos, piernas y cuello y sus ojos se tornan de un intenso ónix, dejando en claro que está poseída por el parásito. Este estado dota a Koko de un aumento de +3 en todas sus estadísticas, aparte de 500 puntos extra de chakra.
      I. Jormungand es capaz de detectar cualquier tipo de partícula metálica tanto en el ambiente (en un radio de 500 metros) como en forma sólida y compuesta (como un arma, por ejemplo) y, mediante un pulso de chakra enviado por la punta de la espada clavada (o tocando simplemente) el suelo, es capaz de embuír chakra elemental de Raiton y electrificar estos con una potencia devastadora, pudiendo causar fuertes explosiones si se acumula toda en un sólo espacio y causando confusión, daños cerebrales serios, quemaduras de tercer grado y hasta la muerte si afecta a un ser vivo. Las armas y objetos brillan con una luz resplandesciente por varios segundos antes de estallar y electrificar (Rango S)

      Los samuráis tienen amplios conocimientos del chakra, pero no lo moldean directamente sino a través de sus espadas. Por lo tanto sí tienen cierto límite estipulado en el stat chakra.
     
    Última edición por un moderador: 14 Nov 2018 a las 22:16
  10. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

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    • Nombre y apellido: Mimiyaku Sonomi
      Apodo: Rizumu / Bito.
      Edad: 28.
      Sexo: Masculino.
      País: País del Hierro.
      Rango: General.

      Descripción física:
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      Vestimenta:
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      Personalidad: Este general es sencillamente un espectáculo andante. Su personalidad es explosiva, juguetona, seductora y al mismo tiempo monstruosa y voraz. Tiende a tratar bien a las personas bajo su comando, pero cualquiera que sea un enemigo se vuelve un pedazo de carne con el que se debe jugar hasta más no poder. Es un sadista y un nudista nato, adora mostrar su cuerpo y obligar a que los demás lo hagan, especialmente si se trata de individuos cuyas vidas penden de un hilo que él controla a placer. ¿Por qué disfruta tanto de tener control? No muchos lo saben, pero su escuadrón siempre habla de que él y su espada tienen una relación muy cercana con la dominancia, por lo que es mejor ser sumiso ante él, de lo contrario podría irte muy mal. No tiende a ser enojón, de hecho, nadie nunca lo ha visto molesto, siempre se le nota feliz y contento, animado y optimista. ¡La vida para Mimiyaku es una diversión constante!

      Extra: Sí, su armadura tiene tacones. No, no es gay.

      Sueños y metas: +) Dominio total del mundo, o al menos de un pedazo de tierra que sea sólo para él. +) Que dejen de hacerle preguntas sobre su cabello, sí, es natural. +) Encontrar a una mujer que no lo juzgue por su elección de estética personal.

      Historia: ¿Honestamente? Desde pequeño creció admirando a su padre, que era samurai, así que no dudo en enlistarse y comenzar a trabajar para lograr convertirse en un hombre gran poder... vaya que lo logró.
    • Armamento:
      -Katana
      -Sello explosivo x20

      Estilo de combate: Obviamente el cuerpo a cuerpo se le da perfectamente, es un espadachín después de todo, pero la habilidad especial de su maravillosa espada le permite mantenerse a largas distancias y aproximarse a sus enemigos cuando se encuentran más vulnerables. Disfruta de hacer grandes entradas, anunciándose, por lo que ubicarlo no es difícil. Le encanta jugar con sus enemigos, probándolos y haciéndolos pasar más sufrimiento de lo necesario a la hora de combatir.

      Estadísticas:
      Taijutsu: 12. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en las técnicas Taijutsu. Destreza antinatural para realizar técnicas Taijutsu. Gran soltura para realizar los movimientos. Capacidad de dar golpes fatales con facilidad. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 13) o de un luchador de rango superior (ANBU 10).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 16 puntos. B: 36 puntos. A: 56 puntos. S: 76 puntos.
      Velocidad: 14: Corre a 27 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.
      Fuerza: 10: Levanta aproximadamente 450 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer pequeñas abolladuras en estructuras de metal y ocasionar cráteres de medio metro de diámetro.
      Chakra: 1200
    • Espada: Aranaku es una espada muy curiosa ya que, al despertar, toma la forma de diferentes espadas. No sólo tiene una presentación, sino varias. Estas diferentes katanas surgen dependiendo del estado de ánimo de Mimiyaku, por lo que cada vez que se desenvaina la hoja, esta podría tomar una figura nueva.
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      Arma legendaria: la espada ha sido forjada por los mejores herreros y es virtualmente indestructible, pues se alimenta del chakra de su poseedor para adquirir una fortaleza omnipotente. La única manera de destruir la espada es separándola de su dueño.

      Arma inconfundible III: la espada dota a su usuario, mientras la posea (o se haga uno con ella), de inmunidad total contra Genjutsu hasta rango A, y la capacidad de ver a través de ilusiones de rango S.

      ---

      Fase Uno: Aranaku pierde su forma individual y adquiere la capacidad de multiplicarse, proveyéndole a su amo 3 sables (los cuales pueden variar dependiendo del humor del samurai). Estas 3 armas tienen capacidades especiales que la versión sellada de Aranaku no poseía.
      Flujo: Con un simple chasquido de dedos, Mimiyaku es capaz de poner a flotar sus 3 espadas a su alrededor, controlándolas mentalmente y dotándolas de la capacidad de volar con su mismo stat de velocidad hasta una distancia de 100 metros. La duración de esta habilidad es de 5 minutos, tras los cuales la levitación terminará y los sables caerán al suelo. (Rango B)

      Trance: Habiendo activado la habilidad anterior, Mimiyaku es capaz de dar otra señal a sus espadas, otorgándoles una misteriosa aura luminosa que, de ser vista directamente por alguien a menos de 10 metros, obligará a los espectadores a bailar incontrolablemente. Las personas que tengan un stat de 8 en Genjutsu podrán salir de este trace con un pulso de chakra equivalente al rango de esta habilidad, además, alguien con un stat 10 o mayor no se verá afectado. La duración de esta habilidad es equivalente al tiempo que floten las espadas. (Rango B)

      Ritmo: Las espadas, manteniéndose en vuelo, pueden producir unas vibraciones sonoras de alta densidad las cuales sirven como arma tanto defensiva como ofensiva. Las personas a menos de 5 metros que escuchen el ritmo de los sables se verán fuertemente adoloridos por dentro hasta que salgan del rango de efecto. El sonido se produce hasta que las espadas dejen de flotar. (Rango B)

      Prodigioso: La constante exposición a las ondas hipnóticas de Aranatku han vuelto a Mimiyaku alguien inmune a los genjutsus de rango B hacia abajo. (Rango B)

      Fase Dos: Aranaku pierde su forma individual y adquiere la capacidad de multiplicarse, proveyéndole a su amo 5 sables (los cuales pueden variar dependiendo del humor del samurai). Estas 5 armas tienen capacidades especiales que la versión sellada de Aranaku no poseía.
      Flujo denso: Con un simple chasquido de dedos, Mimiyaku es capaz de poner a flotar sus 5 espadas a su alrededor, controlándolas mentalmente y dotándolas de la capacidad de volar con su mismo stat de velocidad + 2 hasta una distancia de 200 metros. La duración de esta habilidad es de 5 minutos, tras los cuales la levitación terminará y los sables caerán al suelo. Como extra en esta versión evolucionada, los filos voladores estarán dotados de un aura rosada altamente corrosiva al tacto. (Rango A)

      Rave: Habiendo activado la habilidad anterior, Mimiyaku es capaz de dar otra señal a sus espadas, otorgándoles una incandescencia aún mayor, de ser vista directamente por alguien a menos de 5 metros, obligará a los espectadores a bailar violentamente, tanto así que se generarán heridas por la brusquedad de sus actos. Las personas que tengan un stat de 10 en Genjutsu podrán salir de este trace con un pulso de chakra equivalente al rango de esta habilidad, además, alguien con un stat 12 o mayor no se verá afectado. La duración de esta habilidad es equivalente al tiempo que floten las espadas. (Rango A)

      Pulso: Las espadas, manteniéndose en vuelo, pueden producir unas vibraciones sonoras de alta densidad las cuales sirven como arma tanto defensiva como ofensiva. Las personas a menos de 10 metros que escuchen el ritmo de los sables se verán azotadas por un dolor incontenible en los huesos que sólo cesará cuando salgan del área de efecto. El sonido se produce hasta que las espadas dejen de flotar. (Rango A)

      Virtuoso: La constante exposición a las ondas hipnóticas de Aranatku han vuelto a Mimiyaku alguien inmune a los genjutsus de rango A hacia abajo. Además, ahora es capaz de anular los efectos del genjutsu en cualquier persona que toque mientras sus espadas vuelan. (Rango A)

      Los samuráis tienen amplios conocimientos del chakra, pero no lo moldean directamente sino a través de sus espadas. Por lo tanto sí tienen cierto límite estipulado en el stat chakra.
     
    Última edición por un moderador: 13 Dic 2016
  11. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

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    Muerto en Shin Sekai Taisen.

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      Nombre y apellido: Masamune Hanzo.
      Apodo: ---
      Edad: 29 años.
      Sexo: Masculino.
      País: Tetsu no Kuni.
      Rango: General (Jounin).

      Descripción física: Piel blanca y cremosa, ojos azules y cabello corto del mismo color. De complexión fornida y marcada. Su expresión siempre es severa en conjunto con sus afilados ojos. Ronda el 1,78 mts y 82 kg.

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      Vestimenta: Usa una especie de uniforme azul especial para pelear con el brazo derecho descubierto. En la espalda y cubriendo su brazo izquierdo posee una capa blanca. Guantes y pesadas botas. Porta a Zagan del lado izquierdo.

      Personalidad: Severo y directo, Masamune no se anda con rodeos. Es un hombre responsable y diligente. Fuera del campo de batalla parece un hombre tranquilo y serio, a pesar de ello disfruta de la guerra y la lucha en especial si es para conseguir más poder para Tetsu no Kuni y extender su territorio. Valiente y dispuesto a salir lastimado por sus ideales, el fuerte sentido de lealtad que posee abarca no sólo a su país si no a cada integrante del mismo y hará lo que sea para protegerles.

      Sueños y metas: Dominar por completo a Zagan y superarse a sí mismo.
    • Armamento:

      -Katana común x2

      Efectos Katana #1:
      -Gran calidad.
      -Filo perfecto.
      -Adamantino.
      Efectos Katana #2
      -Gran calidad.
      -Filo perfecto.
      -Adamantino.
      -Arma gemela.

      -Zagan.

      Estilo de combate: Sereno y calmado, Masamune es un hombre que no se acelera a su ataque. Es bastante analítico con sus enemigos y así consigo mismo, piensa cada paso y movimiento que hará para llegar a la victoria con el esfuerzo menor. También es un estratega y buscará la forma de emplear todos los elementos a su favor. Sobre analizar las cosas suele ser su punto débil.

      Estadísticas:

      Taijutsu: 13. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en las técnicas Taijutsu. Destreza antinatural para realizar técnicas Taijutsu. Gran soltura para realizar los movimientos. Capacidad de dar golpes fatales con facilidad. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 14) o de un luchador de rango superior (ANBU 11).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 14 puntos. B: 34 puntos. A: 54 puntos. S: 74 puntos.

      Velocidad: 15: Corre a 28'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

      Fuerza: 8: Levanta aproximadamente 350 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Chakra: 1200 puntos.


    • Espada de sonido, Zagan

      Descripción básica: Con una singular abertura en su centro, Zagan se caracteriza por ser la espada del sonido. Capaz de generar toda clase de ondas sónicas, desde imperceptibles hasta caóticas. Las vibraciones que su hoja produce vuelven a Zagan un arma a temer (para referencias físicas es la misma de la apariencia).

      Arma legendaria: la espada ha sido forjada por los mejores herreros y es virtualmente indestructible, pues se alimenta del chakra de su poseedor para adquirir una fortaleza omnipotente. La única manera de destruir la espada es separándola de su dueño.

      Arma inconfundible III: la espada dota a su usuario, mientras la posea (o se haga uno con ella), de inmunidad total contra Genjutsu hasta rango B, y la capacidad de ver a través de ilusiones de rango A.

      Fase 1: El usuario simplemente desenvaina Zagan para alcanzar esta fase, en la cual las habilidades de la espada son las siguientes:

      Vibrán (B): la espada será capaz de absorber los embates que reciba, anulando la fuerza del arma contraria para hacerla su propia fuerza. Zagan se beneficia de esta habilidad para poder contraatacar a punta de vibraciones que son transmitidas a través de la punta de la espada (si el usuario consigue incrustarla en algo o alguien, esto vibrará tanto que podría causar erupciones (en la piel) o pulverizar rocas, quebrar el suelo (debilitándolo) y armas que no posean efectos de resistencia como gran calidad o adamantino. El máximo de embates a consumir (antes de que las vibraciones afecten) es de cinco. Luego tendría que consumir otros cinco más. Las vibraciones no afectan a su portador.

      Sharr Sarab (B): Zagan crea ondas de sonido que son imperceptibles únicamente al oído, pues es posible visualizar a duras penas un halo transparente (se necesitaría de alguna habilidad auditiva o visual para detectar las ondas correctamente). Estas abarcan veinte metros a la redonda; afectan el sentido del oído enemigo causando dolor en el tímpano, un pitido molesto e incluso vértigo (esos efectos duran tres minutos si no son tratados médicamente antes). Cabe decir que las ondas solo surgen cuando el usuario la blande sin chocar nada o alguien (solo al aire).

      Ramuzu (B): habilidad que surge cuando el usuario rota a Zagan como si fuese un ventilador; un aura de sonido envuelve al portador, siendo esta capaz de estallar, repeliendo ataques elementales proyectivos o físicos (repulsión) varios metros lejos del usuario. Si las personas se encuentran muy cerca del mismo, podrían quedar sordas por un lapso de cinco minutos.

      Hadeka (B): Zagan percibe vibraciones sónicas que se encuentren dentro de un rango de 1 km a la redonda. No advierte a su portador lo que sea que las esté provocando pero sí puede darle a entender que lo que esté ocurriendo pudiera ser “importante”, pues la hoja de la espada vibrará acorde a la intensidad y proximidad de lo que perciba. Es especialmente eficaz cuando percibe influencias sónicas (sea de habilidades, técnicas, uso del chakra o no).

      Zenoka (A): Zagan genera un zumbido que produce que cualquier habilidad/técnica de rango A duplique su gasto de chakra y las rango S ven su gasto triplicado, por 10 minutos en un área de 50 metros a la redonda.

      Fase 2: Con un ligero golpe en la hoja, Masamune hace sonar a Zagan cual campanilla. Tras unos segundos la espada comienza a “derretirse”. El material se funde con el cuerpo del usuario y cubre los brazos (del codo a las manos) y piernas (rodilla hasta los pies) dotándole de las habilidades de Zagan.

      Vibranium (A): El metal que cubre las extremidades de Masamune es capaz de absorber grandes impactos y sonido. La energía cinética que recibe la vuelve propia y la manifiesta a modo de vibraciones, volviendo los brazos y piernas del usuario capaces de pulverizar con un toque. Además, al absorber el sonido vuelve los movimientos silenciosos.

      Borg (B): Genera ondas de sonido continuas que repelen ataques, armas e incluso jutsus de hasta rango A. Sólo puede mantener las ondas activas durante un periodo de 3 minutos (en intervalos o seguido).

      Rasars (B): Masamune concentra una inmensa cantidad de sonido en sus dedos y al tronarlos crea una mini explosión de sonido con la fuerza de dejar un pequeño cráter en el suelo. Este impacto al lado de una persona podría equipararse a una contusión. Obviamente al ser sonido daña los oídos de los presentes.

      Al-Adhra (A): Una versión de largo alcance de Rasars. Comienza a tronar ligeramente los dedos para lanzar ligeras ondas que sirven como sensor y ubicar al enemigo, tras ello chasquea los dedos con más fuerza para lanzar la pequeña explosión de sonido a donde la visualizó. No necesita estar viendo el objetivo y puede lanzar hasta un máximo de cinco chasquidos poderosos. Al igual que con Rasars la onda de sonido daña los tímpanos del enemigo.

      Mobarezo (A): Dando un puñetazo o pateando el suelo es capaz de emitir grandes ondas de sonido (vibraciones) capaces de crear fuertes temblores y abrir grietas en el terreno. Mobarezo permite al usuario dirigir estas ondas hacia un enemigo en específico o bien hacerlo en área.

      Dherrsaiqa (A): Del cuerpo del usuario comienza a emanar una increíble cantidad de vibración que es sonido contenido en sus brazos y piernas, esto le permite moverse a la velocidad del sonido y asestar golpes increíblemente poderosos, pero a medida que da golpes la energía se va soltando y su velocidad se va reduciendo. Puede asestar cinco golpes poderosos o uno devastador –soltando toda la energía de golpe-. Al moverse no emite sonido alguno, más al golpear libera un estruendo capaz de reventar tímpanos.



      Los samuráis tienen amplios conocimientos del chakra, pero no lo moldean directamente sino a través de sus espadas. Por lo tanto sí tienen cierto límite estipulado en el stat chakra.
     
    Última edición por un moderador: 29 Nov 2017
  12. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

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      Nombre y apellido: Sakuma Hanzo.
      Apodo: -
      Edad: 26 años.
      Sexo: Masculino.
      País: Tetsu no Kuni.
      Rango: General (Equivalente a Jounin).

      Descripción física: De cabellos corto, abundante arriba y rasgos ligeramente asiáticos como la forma de sus ojos. Su cuerpo es muy musculoso (está totalmente trabajado) y su aspecto es ridiculamente imponente, pues da una impresión intimidante y no solo por su complexión, también por su altura (1,85).

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      Vestimenta: una armadura samurái, sandalias de madera y su espada en su costado derecho.

      Personalidad: Sakuma es bastante despreocupado y vago en lo que respecta a asuntos laborales administrativos, pero es bastante rudo en el campo de batalla. Ambas cualidades muchas veces lleva a tener roces con éste primero. Confía en sus habilidades con la espada y es fiel a la causa de los samurái. Su problema es que no controla la ira tan fácilmente y eso le hace actuar sin pensar muchas veces. Es del tipo de persona que si pudiera, todo lo resolvería con fuerza bruta.

      Sueños y metas: Llegar a ser la mano derecha del Shogun. Vengar la muerte de su hermano aniquilando tantos ninjas como sea posible.

      Historia: Al ser el menor de dos hermanos, Sakuma ha sido ignorado por sus padres toda su vida y es por esto que muchas veces trata de llamar la atención de una forma inconsciente: por una mera necesidad de reconocimiento. Cuando veía cómo Hattori era alabado por su padre al poseer increíbles habilidades, esto le generaba deseos de superarlo y ser más fuerte, aunque nunca ha sucedido. Sakuma es la sombra de Hattori, por lo que tiene una relación de amor/odio con este. Aun así, ha logrado destacar de entre las filas y convertirse en Teniente y luego General por su naturaleza implacable.
    • Armamento:
      - Katana común.
      -Tanto x4.
      Cada Tanto posee los efectos de filo perfecto, gran calidad y adamantino.
      - Metis.

      Estilo de combate: Metis es un arma muy pesada, por lo que usarla en un combate cuerpo a cuerpo siempre va a ser su último recurso. En cambio, utiliza sus técnicas basadas en el control de la naturaleza para mantener a sus enemigos a raya.

      Estadísticas:
      - Velocidad 11: Corre a 22'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.
      - Fuerza 12: Levanta aproximadamente 550 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer abolladuras profundas en estructuras de metal y ocasionar cráteres de un metro de diámetro.
      - Taijutsu: 13. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en las técnicas Taijutsu. Destreza antinatural para realizar técnicas Taijutsu. Gran soltura para realizar los movimientos. Capacidad de dar golpes fatales con facilidad. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 14) o de un luchador de rango superior (ANBU 11).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 14 puntos. B: 34 puntos. A: 54 puntos. S: 74 puntos.
      - Chakra: 1200 puntos.
    • Espada: Metis es un sable que mantiene su forma todo el tiempo, tanto cuando está desactivada como en sus demás fases. Varias de sus habilidades requieren que ésta esté clavada en el suelo permanentemente. Posee un mango redondeado de color verde con líneas amarillas, un filo de un metro y medio de largo por veinte centímetros de ancho y un peso de cinco kilos.

      Arma legendaria: la espada ha sido forjada por los mejores herreros y es virtualmente indestructible, pues se alimenta del chakra de su poseedor para adquirir una fortaleza omnipotente. La única manera de destruir la espada es separándola de su dueño.

      Arma inconfundible III: la espada dota a su usuario, mientras la posea (o se haga uno con ella), de inmunidad total contra Genjutsu hasta rango B, y la capacidad de ver a través de ilusiones de rango A.

      Fase 1: Sakuma sólo dice “Metis” y ésta reacciona envolviéndose de un aura verde. Las habilidades en esta fase son:

      - Enraizado: Sakuma clava a Metis en el suelo, y con su energía crea a 30 metros a su alrededor raíces que apresan a sus enemigos disminuyendo su velocidad de movimiento a la mitad y lastimando sus extremidades bajas.

      - Cura: Al estar incrustada en la tierra, Metis crea una raíz que se enrolla alrededor del tobillo de Sakuma y le imbuye de energía natural, curando sus heridas. En éste nivel cura heridas leves en un minuto y heridas graves en 5, así como efectos venenosos.

      - Dureza: Metis absorbe energía natural del suelo y aumenta su capacidad de corte junto con su dureza, añadiendo el efecto de que se vuelve más liviana. Esto tiene una duración de tres post, tras lo cual vuelve a la normalidad. Para volver a utilizarla, el arma debe estar clavada en el suelo por una determinada cantidad de tiempo (un post).

      - Aspecto salvaje: Habilidad parecida a la del clan Inuzuka, donde el usuario absorbe energía de la misma tierra y mejora sus habilidades físicas (+2 a velocidad, +1 a fuerza) para enzarzarse en fiero combate. Sus uñas crecen para darle un aspecto parecido a garras, así como gana la habilidad de escalar paredes. También se mueve cuadrúpedamente, por lo que es mucho más estable.

      Fase 2: Sakuma exclama “enérvate, Metis” y ésta queda exactamente igual, pero el aura que la recubre ahora es verde oscura. Al liberarla, la piel de Sakuma se vuelve verde, su cabello se vuelve color grisáceo y su iris amarillo. En este estado, el samurái se vuelve un sensor de chakra, por lo que puede percibir la cantidad y estabilidad, tal como lo haría un ninja del mismo tipo.

      - Espinas mortales: La habilidad de espinas mejora tremendamente, saliendo ahora ramas espinosas que se enroscan fuertemente alrededor de las piernas de sus oponentes y se clavan en la misma carne, provocando fuertes dolores. Esto deja a los enemigos anclados al suelo, incapaces de moverse. Si pasa cierto tiempo sin poder liberarse, las ramas comenzarán a cubrirlo cada vez más hasta asfixiarlo.

      - Restablecimiento natural: Sin necesidad de tener a Metis clavada en el suelo, Sakuma absorbe mediante sus pies energía de la misma Tierra que hace viajar a través de todo su cuerpo, curando sus heridas de una forma increíble. Las heridas leves se curan en unos segundos, mientras que las heridas graves en 3 minutos.

      - Sirvientes: El samurái apoya las manos en el suelo, invocando hasta 30 animales hechos de tierra y raíces. Éstos obedecen al usuario y atacan a sus oponentes con todo su poder. Son débiles al fuego y a los cortes, aunque por su cantidad sirven como una gran distracción.

      - Ponzoña: El usuario hace crecer del suelo unas flores parecidas a unas venus atrapamoscas gigantescas. Éstas lanzan unas espinas que, de clavarse en el cuerpo de sus oponentes, les inyecta una sustancia cuyo efecto puede variar entre estas tres opciones: Somnífero, Paralizante o Veneno. A cada minuto que pase es peor, y si llega a pasar una hora sin curarse muere.

      Los samuráis tienen amplios conocimientos del chakra, pero no lo moldean directamente sino a través de sus espadas. Por lo tanto sí tienen cierto límite estipulado en el stat chakra.
     
    Última edición por un moderador: 29 Nov 2017
  13. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

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    • Nombre y apellido: Jack Hikoshi
      Apodo: Cazzio
      Edad: 20
      Sexo: Masculino
      País: Tetsu no Kuni
      Rango: Soldado
      Descripción física: Cazzio, es un hombre delgado, de ojos verdes al igual que su cabello (el cual es corto e inclinado hacia la derecha). Posee una tez blanca con facciones tenues de entrenamiento fuerte. Debido a ese mismo entrenamiento, tiene una cicatriz en su ojo derecho en forma de garra producto de una batalla con una fiera.
      Vestimenta: lleva una armadura samurái ligera, ésta cubre sus hombros y, parte, de su caja pulmonar. Viste de un pantalón ANBU negro y posee una venda de color rojo en su frente con signo de un ave.
      Personalidad: Es relajado casi sin pensar en su deber, lo que le cuesta cuando su superiores le llama la atención. Pero, en contraste, tiene un intelecto para las trampas lo cual hace que, a pesar de su actitud holgazana, sea necesario en ocasiones. Posee un instinto para la comedia de lo peor, su forma de expresar simpatía y emoción para contar un chiste carecen de gracia, lo que aburre en primera instancia.
      Sueños y metas: llegar a librar en Modan una épica batalla por la cual ser recordado y convertirse en un Samurái legendario.
      Historia: Nace en el seno de una familia careciente de recursos debido a la guerras sobrevinientes en el continente. Vio desde muy pequeño, como los ninjas solo ocasionaban problemas y más problemas llegando a costarle la vida de sus padres. En un cierto grado, trató de perdonarlos al asistir a una academia Shinobi pero fue rechazado por no moldear el chakra. Desterrado de su única oportunidad, llega a lo que era una región controlada por los enemigos de los ninjas y, queriendo probar su habilidad recién adquirida con la espada en su viaje, decide entrar llegando a sobresalir por su intelecto con las trampas. No le da miedo morir, ya que considera que hacerlo lo hará ver como un mártir a seguir y lo convertirá en un espadachín legendario por sus acciones.
    • Armamento:
      Espada Eslabón.

      Estilo de combate: Mantiene siempre las distancia, no le es prudente acercarse mucho pero si no tiene opción, verá como ingeniarse para luchar mano a mano con su espada en contra de aquellos a quienes considere sus enemigos.

      Estadísticas
      Taijutsu 5
      Velocidad 9
      Fuerza 8
      Chakra: 400
      Lo canalizan a través de sus espadas pero sigue siendo su chakra, por lo que debe tener un tope.
    • Espada: Hake es una espada larga que se segmenta en dos partes dejando su mango separado de las otras dos.

      Arma inconfundible I: la espada dota a su usuario, mientras la posea (o se haga uno con ella), de inmunidad total contra Genjutsu hasta rango C, y la capacidad de ver a través de ilusiones de rango B.

      Fase Uno: La poseen ciertos soldados y todos los tenientes. La espada se transforma dotando al usuario de habilidades especiales.
      (B) Hakken Fujoi: Al segmentarse, adquiere la capacidad de volverse u primera punta expansible con una capacidad de llegar a una distancia de 10 metros y permitiéndole camuflarse, por lo que, una ninja inadvertidamente pudiera recibir el daño sin percatarse ya que su ruido disminuye.

      (B) Take no Hikuri: Segmentada, empieza a girar enfureciéndose con chakra de color rojo para crear al tocar su objetivo una gran explosión que deja al usuario agotado, pero su enemigo… muerto o a punto de morir si es Chunnin (con probabilidad de sobrevivir) y si es genin (muy posiblemente matándolo). En caso superior, dejándolo muy lastimado e incapacitado.

      Fase Dos: La poseen ciertos tenientes y todos los generales. La espada se transforma todavía más e incluso puede haber cambios físicos en el usuario.
      Habilidades equivalentes a técnicas de rango A o menor. No hay límite de habilidades.

      Fase Tres: La poseen solo los Hoshokusha y contadísimos generales. La espada se fusiona con el usuario, dotándole de un cuerpo muy superior en combate y muchas habilidades.
      Habilidades equivalentes a técnicas de rango S o menor. No hay límite de habilidades.

      Los samuráis tienen amplios conocimientos del chakra, pero no lo moldean directamente sino a través de sus espadas. Por lo tanto sí tienen cierto límite estipulado en el stat chakra.
     
    Última edición por un moderador: 29 Nov 2017
  14. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

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    Muerto en Shin Sekai Taisen

    • Nombre y apellido: Kitsuki Amaru
      Apodo: Shadow
      Edad: 21
      Sexo: Masculino
      País: Sanrou
      Rango: general (Jounin)

      Descripción física: De tez blanca y de ojos color purpura. Es delgado y alto, mide 1.80, posee un cabello de un color totalmente oscuro.
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      Vestimenta: Utiliza unos pantalones comodos de color negro, una playera de manga larga de color azul oscuro que se encuentra parcialmente oculta por un chaleco sin mangas del mismo color que la vestimenta inferior. Porta un cinturon en la cadena donde siempre se encuentra Yami. Utiliza botas estilo militar.
      Personalidad: Es un tipo realmente serio, se dice que no se le ha visto hablar más de lo que es necesario, sin embargo esto resulta ser una mentira, simplemente no le gusta hablar con otra persona que no sea su hermano. Muestra ser una persona con una extrema inteligencia y astucia. Es una persona poco demostrativa y de la misma manera no siente nada por las otras personas, excluyendo su hermano. No siente remordimiento alguno por la gente. Su lealtad del País del Hierro no es la mejor entre sus hombres, sin embargo esta allí junto a su hermano.

      Sueños y metas: Su objetivo es simple, no ser molestado.


      Historia: Kitsuki nació en el seno de una pequeña familia en los límites del País del Agua teniendo una infancia relativamente normal hasta que sucedió un desastre: aparecieron los samurái en busca de mayor territorio. Aquel pequeño pueblo fue destruido en su totalidad con la mayoría de sus habitantes, sin embargo Kitsuki junto a su hermano fue encontrado por un samurái que decidió llevarlos a su hogar y entrenarlos.
    • Armamento:
      Katana común.

      -Yami.

      Estilo de combate: [Al igual que su forma de ser, su estilo de combate muestra una seriedad y apatía inmensa. No suele ser el primero en el ataque, espera a que su enemigo lo haga para después rematarle con un golpe y destruirlo. Su principal arma es su velocidad, con ella puede terminar el combate en tiempo record. No es el samurái más fuerte, esa capacidad no la ha desarrollado en gran manera, sin embargo es un gran estratega, siempre sabe cómo acabar con su enemigo de la forma más rápida y certera posible. Sus grandes conocimientos lo hacen poseedor de una vasta cantidad de información de las habilidades shinobi y los clanes ninja.

      Estadísticas:

      Taijutsu: 10 Gran sabio. Conocimientos nada comunes en las técnicas Taijutsu. Destreza antinatural para realizar técnicas Taijutsu. Gran soltura para realizar los movimientos. Capacidad de dar golpes fatales con facilidad. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 11) o de un luchador de rango superior (ANBU 8).

      Velocidad: 12: Corre a 24 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

      Fuerza 10 : Levanta aproximadamente 450 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer pequeñas abolladuras en estructuras de metal y ocasionar cráteres de medio metro de diámetro.

      Chakra: 1200 puntos.
    • Espada: Yami se trata de una espada especial, esta arma tiene la capacidad de controlar la oscuridad y las sombras. No se trata del arma más poderosa del arsenal samurái, pero tiene una muy buena cantidad de habilidades.

      [​IMG]

      La espada se puede romper en dado caso, sin embargo se dice que no tardará en aparecer de alguna sombra cercana.

      Fase Uno: El usuario simplemente desenvaina Yami para alcanzar esta fase. En este modo, el control de las sombras del usuario se limita a objetos del entorno y personas en individual. El control emana directamente de la espada. En esta fase el usuario aún no tiene control sobre la oscuridad, solamente las sombras.
      -Control de sombra: Es una de las habilidades más simples de Yami. Después de impactar a un oponente, rozarlo también sería suficiente, el usuario es capaz de controlar a esa persona por medio de su sombra. Esta habilidad no funciona en grandes cantidades o distancias. Además, los vínculos de sombra pueden romperse por ninja con stat fuerza 8 o mayor, así como por la liberación de un pulso de chakra.

      -Forma de sombra: Es otra de las habilidades básicas de Yami, al utilizarla el usuario gana la capacidad de la transmutación de las sombras, en pocas palabras puede crear diferentes formas con las sombras. Estas creaciones son tan resistentes como el metal, pero se deshacen al cabo de unos segundos, ya que la oscuridad no puede sostenerse en forma sólida mucho tiempo.


      -Defensa de la sombra: Con el simple movimiento de Yami el usuario es crear escudos de sombras sólidos y resistentes que le protejan de los diferentes daños. El tamaño y la resistencia dependen del gusto y cantidad de energía del ejecutor. Se disuelven en cuestión de segundos.

      -Clon de sombras: Con el suficiente espacio de sombra, el usuario formando una cruz con Yami, es capaz de hacer emerger de las sombras, espectros. Estos no tienen una gran cantidad de fuerza ni la capacidad de utilizar técnicas, sin embargo cada vez que son destruidos vuelven a emerger de las sombras. Los espectros se mueven a 30 m/s (como los mortífagos de Harry Potter), y generan una degradación al roce con la piel y otros materiales, como el ácido. Solo les derrotaría una luminicencia poderosa o una explosión fuerte.

      -Oscuridad: Es una de las técnicas básicas de Yami, simplemente portándola esta es capaz de lanzar un haz oscuro capaz de cegar a los oponentes durante unos momentos, envolviéndolo todo en la penumbra.

      Fase Dos: en esta fase, el usuario se fusiona con Yami de forma parcial. La espada emite un haz oscuro y desaparece totalmente, de tal manera que, aparentemente, el samurái no sufre ningún cambio físico notorio, sin embargo su piel toma un tinte más palido.

      -Oscuridad: Es la habilidad más básica de la espada en esta forma, el usuario gana la capacidad de la creación de oscuridad propia deshaciendo la necesidad de fuentes externas para la realización de las otras técnicas.

      -Flecha loscura: El portador obtiene la capacidad de lanzar flechas de oscuridad que siempre impactarán al objetivo. A pesar de ser imposible que el ataque no dé en el blanco, aun se tiene la capacidad de detenerla de alguna manera. Las flechas de sombra perforan el acero fortificado.

      -Campo oscuro: El usuario debe colocar su palma en el suelo durante un momento, después de esto la oscuridad emergerá desde el punto de impacto rodeando el campo y creando una cúpula que encierra a todos los objetivos. En este lugar las habilidades de Yami se ven aumentadas de sobremanera. En el interior los contrincantes se ven incapaces de ver por la gran cantidad de oscuridad que exhala la cúpula teniendo que guiarse por otros sentidos.

      -Cuerpo oscuro: Con el simple toque, el portador de Yami es capaz de manipular las emociones de su enemigo, esta habilidad está más especializada en afectar las emociones negativas, por lo tanto los enemigos se vuelven depresivos que termina siendo su perdición.

      -Invocación oscura: Esta técnica permite invocar a tres pequeños demonios como ayudantes, estas pequeñas criaturas no parecen representar problema alguno, sin embargo son capaces de derrotar a una gran cantidad de oponentes. Portan un arco y flechas, siendo arqueros de gran nivel, no son muy poderosos, sin embargo si de grandes habilidades, principalmente su velocidad, si derrotas si quiera uno deberías sentirte muy orgulloso de ti mismo, no es como si fueses a sobrevivir a los otros dos. Sus flechas son las flechas de sombras descritas antes.

      Los samuráis tienen amplios conocimientos del chakra, pero no lo moldean directamente sino a través de sus espadas. Por lo tanto sí tienen cierto límite estipulado en el stat chakra.
     
    Última edición por un moderador: 27 Dic 2016
  15. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

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    Muerto en Shin Sekai Taisen
    • Nombre y apellido: Karuki Amaru
      Apodo:
      Edad: 21
      Sexo: Masculino
      País: Sanrou
      Rango: general (Jounin)

      Descripción física: De tez blanca y de ojos color dorado. Es delgado y alto, mide 1.80, posee un cabello de un color totalmente rubio..
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      Vestimenta: Utiliza unos pantalones comodos de color negro, una playera de manga larga de color dorado que se encuentra parcialmente oculta por un chaleco sin mangas del mismo color que la vestimenta inferior. Porta un cinturon en la cadena donde siempre se encuentra Hikari. Utiliza botas estilo militar.
      Personalidad: Es un sol, figurativamente hablando. Se muestra como una persona muy energética, feliz y amable. Es muy conocido en el Pais del Hierro por su forma de ser, es considerado el chico dorado, no solo por su cabello, si no además por la forma en la que se comporta. Es inteligente y sagaz, aunque esas habilidades se ven opacadas por su forma luminosa. Es exageradamente sobreprotector y posesivo sobre su hermano, es su "pequeño tesoro" según él.

      Sueños y metas: Volverse Hoshokusha.

      Historia: Karuki nació en el seno de una pequeña familia en los límites del País del Agua teniendo una infancia relativamente normal hasta que sucedió un desastre: aparecieron los samurái en busca de mayor territorio. Aquel pequeño pueblo fue destruido en su totalidad con la mayoría de sus habitantes, sin embargo Karuki junto a su hermano fue encontrado por un samurái que decidió llevarlos a su hogar y entrenarlos.
    • Armamento:
      Katana común.

      -Hikari

      Estilo de combate: A diferencia de su hermano el no espera a que alguien lo ataque, no significa que sea lo suficientemente tonto para lanzarse en primera instancia, todo lo contrario, con solo observar durante unos segundos es capaz de descifrar los estilos de batalla del oponente por simple intuición, por ello sus ataques son certeros. Sus más grandes capacidad es el análisis inmediato, que, conjunto con su velocidad y fuerza superior, le han hecho valer como uno de los samurái más valorados.

      Estadísticas:

      Taijutsu: 12 Gran sabio. Conocimientos nada comunes en las técnicas Taijutsu. Destreza antinatural para realizar técnicas Taijutsu. Gran soltura para realizar los movimientos. Capacidad de dar golpes fatales con facilidad. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 13) o de un luchador de rango superior (ANBU 10).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 16 puntos. B: 36 puntos. A: 56 puntos. S: 76 puntos.
      Velocidad: 11:Corre a 22'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.
      Fuerza 11 : Levanta aproximadamente 500 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer pequeñas abolladuras en estructuras de metal y ocasionar cráteres de medio metro de diámetro.
      Chakra: 1200 puntos

      Lo canalizan a través de sus espadas pero sigue siendo su chakra, por lo que debe tener un tope.[/SPOILER]
    • Espada: Hikari se trata de una espada especial, esta arma tiene la capacidad de controlar la luz. No se trata del arma más poderosa del arsenal samurái, pero tiene una muy buena cantidad de habilidades.

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      Arma legendaria: la espada ha sido forjada por los mejores herreros y es virtualmente indestructible, pues se alimenta del chakra de su poseedor para adquirir una fortaleza omnipotente. La única manera de destruir la espada es separándola de su dueño.

      Arma inconfundible III: la espada dota a su usuario, mientras la posea (o se haga uno con ella), de inmunidad total contra Genjutsu hasta rango A, y la capacidad de ver a través de ilusiones de rango S.

      Fase Uno: El usuario simplemente desenvaina Hikari para alcanzar esta fase. En este modo, el control de la luz del usuario se limita a objetos del entorno y personas en individual. El control emana directamente de la espada. En esta fase el usuario solamente tiene control de la luz ya presente, no es capaz de crearla.

      -Control de luz: Es una de las habilidades más simples de Hikari. Después de impactar a un oponente, rozarlo también sería suficiente, el usuario es capaz de controlar a esa persona por medio de la luz que impacta al oponente. Esta habilidad no funciona en grandes cantidades o distancias. Además, los vínculos de luz pueden romperse por ninja con stat fuerza 8 o mayor, así como por la liberación de un pulso de chakra.

      -Forma luminosa: Es otra de las habilidades básicas de Hikari, al utilizarla el usuario gana la capacidad de la transmutación de la luz, en pocas palabras puede crear diferentes formas con la luz, las cuales adquieren forma sólida resplandesciente. Estas creaciones son tan resistentes como el metal, pero se deshacen al cabo de unos segundos, ya que la luz no puede sostenerse en forma sólida mucho tiempo.

      -Defensa luminosa: Con el simple movimiento de Hikari, el usuario es crear escudos de luz sólidos y resistentes como el metal que le protegen de los diferentes daños. El tamaño y la resistencia dependen del gusto y cantidad de energía del ejecutor. Se disuelven en cuestión de segundos.

      -Clon de luz: Con el suficiente espacio de luz, el usuario formando una cruz con Hikari, es capaz de hacer emerger espectros luminosos. Estos no tienen una gran cantidad de fuerza ni la capacidad de utilizar técnicas, sin embargo cada vez que son destruidos vuelven a emerger de alguna fuente de luz cercana; son como flashes de luz (no tan veloces como la luz, obvio, se mueven a 30 m/s). Estos espectros queman al contacto causando quemaduras de segundo grado.

      -Destello: Es una habilidad básica de la espada, con el simple movimiento de la misma se es capaz de emitir un poderoso destello capaz de cegar a los oponentes durante unos momentos.

      Fase Dos: en esta fase, el usuario se fusiona con Hikari de forma parcial. La espada emite un haz luminoso y desaparece totalmente, de tal manera que, aparentemente, el samurái no sufre ningún cambio físico notorio, sin embargo su piel comienza a brillar más de lo normal.

      -Luz: Es la habilidad más básica de la espada en esta forma, el usuario gana la capacidad de la creación de la luz propia deshaciendo la necesidad de fuentes externas para la realización de las otras técnicas.

      -Flecha luminosa: El portador obtiene la capacidad de lanzar flechas de luz que siempre impactarán al objetivo. A pesar de ser imposible que el ataque no dé en el blanco, aun se tiene la capacidad de detenerla de alguna manera. Las flechas de luz perforan el acero fortificado.

      -Campo luminoso: El usuario debe colocar su palma en el suelo durante un momento, después de esto luz emergerá desde el punto de impacto rodeando el campo y creando una cúpula que encierra a todos los objetivos. En este lugar las habilidades de Hikari se ven aumentadas de sobremanera. En el interior los contrincantes se ven cegados por la gran cantidad de luz que exhala la cúpula teniendo que guiarse por otros sentidos.

      -Cuerpo de luz: Con el simple toque, el portador de Hikari es capaz de manipular las emociones de su enemigo, esta habilidad está más especializada en afectar las emociones positivas, por lo tanto los enemigos ganan confianza que termina siendo su perdición.

      -Invocación de luz: Esta técnica permite invocar a tres pequeños querubines como ayudantes, estas pequeñas criaturas parecen indefensas, sin embargo son capaces de derrotar a una gran cantidad de oponentes. Portan un arco y flechas, siendo arqueros de gran nivel, no son muy poderosos, sin embargo si de grandes habilidades, si derrotas si quiera uno deberías sentirte muy orgulloso de ti mismo, no es como si fueses a sobrevivir a los otros dos. Son capaces de volar y de arrojar flechas de luz igual que la espada.

      Los samuráis tienen amplios conocimientos del chakra, pero no lo moldean directamente sino a través de sus espadas. Por lo tanto sí tienen cierto límite estipulado en el stat chakra.
     
    Última edición por un moderador: 27 Dic 2016
  16. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

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      Nombre y apellido: Chika Kudou.
      Apodo: Crocodile.
      Edad: 27 años.
      Sexo: Masculino.
      País: Tetsu no Kuni.
      Rango: General (Jounin).

      Descripción física: cabello y ojos carmesí, tiene musculatura marcada y mide aproximadamente 1.80 m de altura. Ata su cabello en una pequeña coleta en la nuca y algunos mechones le caen en la cara. Tiene los dientes afilados y puntiagudos como un cocodrilo, de ahí su apodo.

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      Vestimenta: usa un pantalón holgado blanco y un chaleco negro, debajo de este usa una camisa manga larga color azul que le protege del frío. Porta también un obi para colocar su espada, además de unas botas tipo militar.

      Personalidad: De actitud sumamente relajada y bromista que hace parecer que no se toma las cosas en serio. Le gusta jugar todo el tiempo, incluso cuando se supone que lucha en serio. Le agrada bromear con quien sea, y se esforzará en llevarse bien aun con la persona más seria del planeta, teniendo éxito en ello o no. Es muy persistente, sea dentro o fuera del combate, por lo que no se da fácilmente por vencido en pos de lograr sus objetivos. Aunque parece que solo lucha por diversión, en realidad es serio en este aspecto pues quiere llevar a Tetsu no Kuni a la gloria sobre las aldeas shinobi.


      Sueños y metas: hacer reír a la persona más seria del mundo, sea samurái o ninja.


      Historia: Siendo parte de la milicia de Sanrou, Chika comenzó su entrenamiento desde muy joven, siendo este bastante estricto. Esto último le hizo sufrir en cierta forma debido a su actitud relajada y bromista, lo cual molestaba a sus superiores de tal forma que era castigado continuamente. Con el paso del tiempo se acostumbró a los tratos pero lo sobrellevó de una forma en la que no perdiera su particular personalidad, por lo cual se esforzó al máximo para agradarle a sus superiores y merecerse su rango en la armada samurái.
    • Armamento:

      -Katana común.
      -Zanbato.
      Efectos del zanbato:
      Arma fiel, adamantino, filo perfecto y gran calidad.
      -Zand.


      Estilo de combate: Es bastante relajado a tal punto que incluso tratará de bromear con sus enemigos, aunque aprovechará cualquier momento de debilidad que esto ocasione para atacar con su espada. Siempre espera al momento oportuno para atacar pero puede jugar con sus contrincantes, extendiendo una batalla de forma innecesaria cuando sabe que puede usar su arsenal para acabar fácilmente con un enemigo que lo amerite. Cuando el rival es hábil, no perderá su lado bromista pero se concentrará más en ganar.

      Estadísticas:
      Velocidad: 15: Corre a 28'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.
      Fuerza: 8: Levanta aproximadamente 350 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.
      Taijutsu: 12. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en las técnicas Taijutsu. Destreza antinatural para realizar técnicas Taijutsu. Gran soltura para realizar los movimientos. Capacidad de dar golpes fatales con facilidad. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 13) o de un luchador de rango superior (ANBU 10).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 16 puntos. B: 36 puntos. A: 56 puntos. S: 76 puntos.
      Chakra: 1200 puntos.
    • Espada: Zand es la espada que controla la arena. Su usuario es capaz de manipular los elementos de la arena para usarlos a su favor en las batallas.

      Arma legendaria: la espada ha sido forjada por los mejores herreros y es virtualmente indestructible, pues se alimenta del chakra de su poseedor para adquirir una fortaleza omnipotente. La única manera de destruir la espada es separándola de su dueño.

      Arma inconfundible III: la espada dota a su usuario, mientras la posea (o se haga uno con ella), de inmunidad total contra Genjutsu hasta rango B, y la capacidad de ver a través de ilusiones de rango A.

      Fase 1: el portador de la espada la desenvaina para tener acceso a las siguientes técnicas:

      -Desierto (B): el usuario clava a Zand en el suelo, tras lo cual lo modifica en pocos segundos. El suelo se vuelve completamente de arena sin importar como era con anterioridad, todo esto en un rango de 50 metros a la redonda. La creación de este desierto permite al usuario de la espada usar sus atributos para las siguientes técnicas a realizar.

      -Tormenta de arena (B): con una estocada al aire, la espada crea un vórtice de viento que en unos segundos se convierte en una fuerte tormenta de arena, tal y como lo dice su nombre. La tormenta es de 30 segundos de duración y afecta en un área de 100 metros a la redonda, donde todo aquel que esté dentro de ese espacio tendrá dificultades para moverse e incluso puede ser arrastrado por el intenso viento. Solo puede ser usado una vez cada cinco minutos.

      -Pared de arena (B): el samurái hará un movimiento con su espada hacia la dirección en la que quiera protegerse. Por ejemplo, si mueve la punta de Zand hacia al frente, una pared de arena se arremolinará ahí en un instante, la cual es capaz de proteger de ataques elementales (excepto agua), taijutsu y armas. Cuando el samurái deja de apuntar hacia esa zona, la pared recién creada se esfuma. Puede ser del tamaño que el desee.

      -Proyectiles de arena (B): Clavando su espada en el suelo, de allí emergen docenas de estacas de arena sólida en una dirección determinada, pudiendo perforar incluso el metal.

      -Arenas movedizas (B): al clavar la espada en el suelo, ese punto se convertirá en una zona de arenas movedizas que pueden atrapar personas y no dejarlas salir solas si no tienen la habilidad suficiente para hacerlo. Puede ser del tamaño que desee.

      Fase 2: en esta fase, el usuario se fusiona con Zand de forma parcial. La espada se convierte de arena y comienza a esfumarse totalmente, de tal manera que, aparentemente, el samurái no sufre ningún cambio físico, pero en realidad toda su piel se ha convertido de arena, lo cual es notorio en batalla al utilizar sus técnicas.

      -Desierto (A): el usuario apoya sus manos en el suelo, tras lo cual lo modifica en pocos segundos. El suelo se vuelve completamente de arena sin importar como era con anterioridad, todo esto en un rango de 100 metros a la redonda. La creación de este desierto permite al usuario de la espada usar sus atributos para las siguientes técnicas a realizar.

      -Tormenta de arena (A): el samurái simplemente sopla, lo cual provoca una fuerte tormenta de arena, tal y como lo dice su nombre. La tormenta es de 10 minutos de duración y afecta un área de 200 metros a la redonda, donde todo aquel que esté dentro de ese espacio tendrá dificultades para moverse e incluso puede ser arrastrado por el intenso viento. Solo puede ser usado una vez cada 15 minutos.

      -Cuerpo absorbente (A): con tan solo tocar a una persona con sus manos, el samurái absorberá el agua de su interior, dejándola completamente seca. La persona afectada tomará una apariencia arrugada y no podrá moverse al no tener fuerza suficiente, e incluso podría morir.

      -Cuerpo de arena (A): aunque su apariencia no lo demuestre, la piel del usuario es totalmente de arena y se encuentra endurecida hasta que él lo desee, siendo que si recibe algún ataque físico o elemental, esa zona se volverá arena no sólida y podrá ser atravesada. Puede hacer esto las veces que quiera y conforme su imaginación se lo permita, pero es vulnerable a los ataques con agua. El resto de las técnicas no le afectará salvo que se trate de técnicas rango S.

      -Diseminación (A): El usuario puede disolverse en la forma de un torbellino de arena que puede alcanzar hasta 25 m/s, arrasando con todo a su paso. El torbellino adquiere una gran capacidad de perforación debido a la velocidad a la que giran las partículas de arena, lo cual a su vez le dota de una gran resistencia. El usuario puede mantener esta forma por diez segundos.

      -Aplastamiento de arena (A): El usuario puede controlar la arena allá donde se encuentre, arremolinándola rápidamente alrededor de un objetivo, lo cual le permite comprimirse de manera súbita y poderosa, triturando extremidades humanas con suma facilidad hasta tal punto que resquebraja toda la estructura ósea.

      Los samuráis tienen amplios conocimientos del chakra, pero no lo moldean directamente sino a través de sus espadas. Por lo tanto sí tienen cierto límite estipulado en el stat chakra.
     
  17. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

    Registrado:
    27 Sep 2016
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    Atrapado en Iwagakure
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      Nombre y apellido: Goyo Kenshiki.
      Apodo: Juujin.
      Edad: 28 años.
      Sexo: Masculino.
      País: Tetsu no Kuni.
      Rango: Hoshokusha II.
      Descripción física & vestimenta:

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      Personalidad: Es un tipo pesado, que si bien no es extremadamente engreído, tiene un sentido del humor negro y muy cruel. Sufre de un trastorno sociopático por lo que carece de remordimientos y emociones verdaderas. Sádico, cínico, manipulador, tramposo, hedonista y megalómano. Se comporta como si fuera la única persona que importa y siente desprecio por el resto. En exceso mentiroso, aún cuando es sorprendido haciéndolo. Es un excelente orador; asertivo y carismático si se lo propone, su personalidad puede ser descrita como magnética, tiene la capacidad de encantar a las personas para aprovecharse de ellas. Su lealtad al País del Hierro es inexplicable, pero ahí está. No tiene ningún objetivo altruista salvo el poder. Derrotaría al Shogun si pudiera, pero sabe que no es lo suficientemente fuerte. Pero tal vez tenga el chance...

      Historia: Se dice que Goyo fue abandonado por alguna familia de Ninja que no vieron futuro en él, siendo encontrado en alguna parte del País del Hierro por algunos samuráis, rescatado por éstos y llevado a Sanrou. Su pasado atroz lo convirtió en quien es hoy (leer personalidad). Eso aunado a su talento para la batalla le valió un espacio dentro de los Hoshokusha. Es uno de los guerreros más cercanos al Shogun.
    • Armamento:
      -Gravitas.

      Estilo de combate: Suele burlarse de sus enemigos como si fueran presas. Juega con ellos como si estuviera masticando un chicle, es decir: puede entretenerse horas torturando a un enemigo claramente inferior a él por placer. Por ende, jamás acabará una batalla con rapidez, muchísimo menos si le ofenden o si se trata de ninja. Es bastante hablador cuando combate, explicándole a los demás el funcionamiento de sus habilidades y por qué es imposible vencerle. En verdad es muy confiado de sí mismo y de Gravitas. Se siente invencible.

      Estadísticas:

      Taijutsu 13. Brazo derecho del país: Destreza nada común en el cuerpo a cuerpo y el asesinato. Increíble soltura para asestar golpes letales. Puede defenderse del brazo derecho del país (ANBU 14) o de un luchador de rango superior (Meijin 11).

      Velocidad 8: Corre a 21 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 7: Levanta aproximadamente 350 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Chakra: 2500 puntos.
    • Espada: Gravitas es la espada definitiva del control gravitatorio. Convierte a su usuario en el gobernante de la gravedad, permitiéndole manipularla de modos a los que quizá ningún arte ninja tiene acceso.

      Arma legendaria: la espada ha sido forjada por los mejores herreros y es virtualmente indestructible, pues se alimenta del chakra de su poseedor para adquirir una fortaleza omnipotente. La única manera de destruir la espada es separándola de su dueño.

      Arma inconfundible III: la espada dota a su usuario, mientras la posea (o se haga uno con ella), de inmunidad total contra Genjutsu hasta rango A, y la capacidad de ver a través de ilusiones de rango S.

      Fase 1: El usuario simplemente desenvaina Gravitas para alcanzar esta fase. En este modo, el control gravitatorio del usuario se limita a objetivos específicos y no al entorno y emana directamente del sable. En esta fase, el control gravitatorio aún es incapaz de afectar el chakra, es decir: el chakra no se siente atraido por la gravedad.

      -Impacto gravitatorio (B):(B) Al impactar contra algo o alguien, Gravitas ejerce presión gravitatoria sobre dicho algo/alguien, duplicando su peso. Este efecto es acumulativo. Utilizada de modo sucesivo, esta habilidad puede hacer que una pluma pese tanto como un elefante. Se disipa naturalmente al cabo de unos minutos en seres vivos, pero por el contrario, su efecto es duradero sobre cosas. Esta habilidad puede usarse a la inversa para hacer ligero algo o a alguien.

      -Campo gravitatorio artificial (B):(B) Al impactar contra algo o alguien, Gravitas puede convertir ese algo/alguien en un campo gravitatorio artificial. Como es lógico, comenzará a atraer de forma irresistible cualquier elemento que se encuentre a veinte metros a la redonda, siempre y cuando sean elementos de peso igual o semejante al suyo. El usuario decide qué elementos serán objeto de esta atracción irresistible, constituyendo un hecho estratégico. El campo gravitatorio artificial se disipa naturalmente al cabo de unos minutos.

      -Orientación gravitatoria artificial (B):(B) El usuario creará una esfera con forma de átomo del tamaño de una pelota de tenis, en la punta de su espada. Acto seguido, la disparará hacia el destino deseado (la esfera puede detenerse en el aire y automáticamente al chocar contra algo). La esfera es un campo gravitatorio artificial con los mismos efectos que tiene la habilidad anterior (Campo gravitatorio artificial), con diferencias: no se transmite por impacto (ventaja), y su poder de atracción es considerablemente más potente, ya que puede arrastrar elementos de hasta 200 kilogramos. Se disipa naturalmente al cabo de unos minutos.

      -Atracción irresistible (B):(B) Apuntando Gravitas en la dirección deseada, el usuario atrae irresistiblemente hacia la hoja (para ser empalado) el/los elemento/s que escoja a una distancia máxima de veinte metros. Esta capacidad gravitatoria tiene una debilidad: a medida que el/los elemento/s se acerca a la hoja de Gravitas, el impulso disminuye su "grado de irresistibilidad", permitiendo al objetivo frenarse en el último instante si tiene alguna habilidad/condición que le permita oponerse. Sin embargo, esta debilidad es poco explotada en la práctica porque la velocidad de atracción es tal que "no da tiempo" de detenerse. Esta habilidad no puede usarse sucesivamente, pues necesita un período de descanso de quince segundos.

      -Repulsión irresistible (B):(B) Apuntando Gravitas en la dirección deseada, el usuario repele irresistiblemente el/los elemento/s que escoja que se encuentren a una distancia máxima de veinte metros. Esta capacidad gravitatoria tiene una debilidad: a medida que el/los elemento/s se alejan, el impulso disminuye su "grado de irresistibilidad", permitiendo al objetivo frenarse si tiene alguna habilidad/condición que le permita oponerse. Esta habilidad no puede usarse sucesivamente, pues necesita un período de descanso de quince segundos.

      Fase 2: Al comando de "Gravita", el sable se sumerge dentro de la palma de la mano del usuario, fusionándose parcialmente con éste. Esto acarrea dos consecuencias: el control gravitatorio por parte del usuario alcanza un nuevo nivel; y su apariencia cambia ligeramente: sus ojos se tornan completamente negros, y un manto intangible con forma de telaraña se despliega desde su cuerpo, cubriendo el entorno (es solo un elemento decorativo, en realidad).

      -Espada-cuerpo (B):(B) El usuario puede hacer que Gravitas surja parcialmente desde cualquier parte de su cuerpo y tomarla para atacar; también puede volver a ocultar la espada "apuñalándose". Su aleación la hace tan letal como en Fase 1.

      -Impacto gravitatorio [A]: Al impactar contra algo o alguien, Gravitas ejerce presión gravitatoria sobre dicho algo/alguien, duplicando su peso. Este efecto es acumulativo. Utilizada de modo sucesivo, esta habilidad puede hacer que una pluma pese tanto como un elefante. Se disipa naturalmente al cabo de unos minutos en seres vivos, pero por el contrario, su efecto es duradero sobre cosas. En Fase 2, el usuario puede transmitir esta presión gravitatoria a través de su propio cuerpo, simplemente tocando a algo/alguien.

      -Vuelo y velocidad [A]: El usuario disminuye la gravedad sobre sí mismo, alcanzando un nuevo tope de velocidad (24 m/s) y además, la capacidad de elevarse y planear.

      -Martillo [A]: El usuario manipula la presión gravitatoria en un área circular seleccionada de veinte metros de diámetro, aumentándola hasta cinco veces. Este x5 sume prácticamente a todos en ese diámetro (y solo ese diámetro) de rodillas en el suelo, por lo que el usuario suele entonar "Caigan/Arrodíllense" cuando está por usar esta habilidad. Esta presión gravitatoria puede sostenerse por hasta treinta segundos siempre y cuando el usuario esté concentrado e inmóvil.

      -Martillo inverso [A]: El usuario manipula la presión gravitatoria en un área circular seleccionada de veinte metros de diámetro, disminuyéndola hasta diez veces. Este /10 condena prácticamente a todos en ese diámetro (y solo ese diámetro) a flotar como si hubieran dado un salto en la Luna, por lo que el usuario suele entonar "Elévense" cuando está por usar esta habilidad. Esta presión gravitatoria puede sostenerse por hasta treinta segundos siempre y cuando el usuario esté concentrado e inmóvil.

      -Campo gravitatorio artificial [A]: Al impactar contra algo o alguien, Gravitas puede convertir ese algo/alguien en un campo gravitatorio artificial. Como es lógico, comenzará a atraer de forma irresistible cualquier elemento que se encuentre a veinte metros a la redonda, siempre y cuando sean elementos que máximo dupliquen su peso. El usuario decide qué elementos serán objeto de esta atracción irresistible, constituyendo un hecho estratégico. El campo gravitatorio artificial se disipa naturalmente al cabo de unos minutos. En Fase 2, el usuario puede transmitir esta presión gravitatoria a través de su propio cuerpo, simplemente tocando a algo/alguien.

      -Orientación gravitatoria múltiple [A]: Una evolución de "Orientación gravitatoria artificial". El usuario creará hasta tres esferas con forma de átomo del tamaño de una pelota de tenis, en la punta de sus dedos. Acto seguido, las disparará hacia destinos múltiples (las esferas pueden detenerse en el aire y automáticamente al chocar contra algo). Cada esfera es un campo gravitatorio artificial con los mismos efectos que tiene la habilidad anterior (Campo gravitatorio artificial), con diferencias: no se transmite por impacto (ventaja); el poder de atracción es considerablemente más potente, ya que las esferas pueden arrastrar elementos de hasta 300 kilogramos; y tienen efecto a treinta metros a la redonda. Al ser múltiples y estar localizadas sobre distintos puntos en un mismo diámetro, ejercen simultáneamente una fuerza de atracción irresistible capaz de inmovilizar por completo, o en el peor de los casos, despedazar, los elementos a su alcance. Se disipan naturalmente al cabo de unos minutos.

      -Orientación gravitatoria pura [A]: Esta es una derivación "refinada" de la habilidad anterior que permite al usuario ejercer un control gravitatorio preciso sobre un elemento en específico con un peso máximo de 100 toneladas. Esto constituye en la práctica lo más cercano a la manipulación telequinética. Usado sobre objetos, el control es preciso y sencillo, pero usado sobre seres vivos, estos se oponen y dificultan su control. El usuario solo puede controlar un elemento a la vez.

      -Atracción irresistible [A]: Apuntando Gravitas o su mano en la dirección deseada, el usuario atrae irresistiblemente hacia la hoja (para ser empalado) o su mano el/los elemento/s que escoja a una distancia máxima de treinta metros. Esta capacidad gravitatoria tiene una debilidad: a medida que el/los elemento/s se acerca a la hoja de Gravitas o su mano, el impulso disminuye su "grado de irresistibilidad", permitiendo al objetivo frenarse en el último instante si tiene alguna habilidad/condición que le permita oponerse. Sin embargo, esta debilidad es poco explotada en la práctica porque la velocidad de atracción es tal que "no da tiempo" de detenerse. Esta habilidad no puede usarse sucesivamente, pues necesita un período de descanso de quince segundos.

      -Repulsión irresistible [A]: Apuntando Gravitas o su mano en la dirección deseada, el usuario repele irresistiblemente el/los elemento/s que escoja que se encuentren a una distancia máxima de treinta metros. Esta capacidad gravitatoria tiene una debilidad: a medida que el/los elemento/s se alejan, el impulso disminuye su "grado de irresistibilidad", permitiendo al objetivo frenarse si tiene alguna habilidad/condición que le permita oponerse. Esta habilidad no puede usarse sucesivamente, pues necesita un período de descanso de quince segundos.

      Fase 3: En esta fase, el usuario asimila por completo a Gravitas, consiguiendo una fusión completa con el ente. Su apariencia cambia drásticamente. En esta última fase, su control de la gravedad ha alcanzado tal punto que puede crear otros fenómenos derivados, como agujeros negros. La debilidad de esta fase es que el usuario solo puede mantenerla por quince minutos. Si se excede, su cuerpo comenzará a despedazarse víctima de un descontrol gravitatorio.

      -Excedente (S): Con la activación de esta última fase, el usuario ve sus reservas de chakra recuperadas a tope, y todas sus heridas se regenerarán.

      -Vuelo y velocidad (S): Con la gravedad disminuida sobre sí mismo, el usuario puede volar ágilmente y adquiere una velocidad bastante elevada: 10 en stat ANBU: Corre a 24 m/s. Capacidad de reacción y agilidad excelentes para un ninja de su rango, lo cual le permite desplazarse por el campo de batalla de forma letal.

      -Gran resistencia (S): La armadura, producto de su fusión total con Gravitas, le permite resistir cualquier daño producto de la fuerza bruta (salvo por ninja con fuerza +13, que podrían resquebrajar la armadura). También le da protección si llega a ser alcanzado por armas de filo.

      -Atracción y repulsión (S): El usuario puede atraer o repeler cualquier cosa que se le acerque con bastante fuerza, pero no puede usar esta habilidad sucesivamente; debe esperar diez segundos cada uso (Funciona como el Shinra Tensei y Bansho Tenin de Pein). No tiene efecto sobre el chakra.

      -Martillo (S): El usuario manipula la gravedad en el entorno, permitiéndole aumentarla hasta veinte veces. Un x20 gravitatorio entierra a todos un metro bajo tierra, por lo que el usuario acostumbra a decir "Arrodíllense" o “Caigan” anunciando esta habilidad. Su debilidad es que la gravedad x20 es insuficiente para afectar el chakra.

      -Martillo inverso (S): El usuario disminuye la gravedad hasta veinte veces. Un /20 gravitatorio hace que prácticamente todas las personas se eleven violentamente hacia arriba, disparados como cohetes hasta cincuenta metros en el aire, por lo que el usuario acostumbra decir “Elévense” anunciando esta habilidad. Luego, puede desactivarlas para dejarles caer o bien activar “Martillo” para darles un duro final. Su debilidad es que la gravedad /20 es insuficiente para afectar el chakra.

      -Creación de campos gravitatorios múltiples (S): El usuario materializa una docena de pequeñas esferas concentradas de gravedad en sus manos, las cuales lanza en una dirección deseada. Éstas 12 esferas ejercen su efecto de atracción (en un diámetro de cincuenta metros) simultáneamente sobre los objetivos que el usuario decide, inmovilizándolos o mejor, descuartizándolos. Tantos campos gravitatorios hacen prácticamente imposible que las víctimas sean dueñas de sus propios cuerpos. No afecta al chakra ni técnicas derivadas de chakra.

      -Orientación gravitatoria bruta (S): El usuario puede manipular la orientación gravitatoria de una cosa o serie de cosas. ¿En castellano? La fuerza de la gravedad nos empuja hacia el centro de la tierra, pero esta habilidad permite cambiar eso en las cosas escogidas: si el usuario así lo desea, estas comenzarán a “sentirse empujadas” violentamente en otra dirección. ¿Utilidad práctica? Dar fuertes empujones a otras personas sin entrar en contacto con ellas o redirigir un torrente de kunai en otra dirección.

      -Orientación gravitatoria pura (S): Es una derivación de la habilidad anterior que le permite al usuario ejercer un control gravitatorio tan sofisticado sobre una sola cosa a la vez, que le permite prácticamente manipularla telequinéticamente. Su límite son 200 toneladas de peso.

      -Agujero de gusano (S): El usuario puede crear dos portales conectados separados por hasta cien metros a través de los cuales puede teletransportarse de un punto A a un punto B y así sucesivamente. Solo puede usar esta habilidad una vez por minuto.

      -Agujero negro (S): La habilidad más poderosa de Gravitas, recibe su nombre de que imita los efectos de un agujero negro, pero con un poder muchísimo menor que el de uno real. El usuario crea un pequeño orbe oscuro entre sus palmas el cual eleva hacia grandes alturas y que funciona como un núcleo que posee propiedades de atracción, provocando que una gran parte del territorio, incluyendo montañas, rocas y seres vivos de determinado rango sean arrastrados de manera ascendente hasta quedar atrapados en una gigantesca esfera.

      Los samuráis tienen amplios conocimientos del chakra, pero no lo moldean directamente sino a través de sus espadas. Por lo tanto sí tienen cierto límite estipulado en el stat chakra.

     
    Última edición por un moderador: 27 Nov 2017
  18. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

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    Sellado y encerrado en la sede de la Alianza.

    • [​IMG]
      Nombre y apellido: Gould Akatsuki.
      Apodo: Death.
      Edad: 26 años.
      Sexo: Masculino.
      País: Tetsu no Kuni.
      Rango: Hoshokusha IV.
      Descripción física & vestimenta: Cabello negro revuelto, ojos grises. Pálido, de estatura baja (1.65 mts) y delgado (55 kg). Ojeras debajo de los ojos y aspecto ligeramente demacrado.
      [​IMG]

      Vestimenta: La misma de la imagen, sin las dos espadas.

      Personalidad: Es apático y flojo. Uno diría que estas dos características son consecuencia del uso de su espada, Shinigami, pero realmente son solo una causa de que fuera escogido para portarla. Parece que nada le importa y que nada le perturba, porque es totalmente inexpresivo. Suele bostezar en momentos en los que lo normal es estar de todo menos somnoliento, incluso en batalla. Se aburre fácilmente.

      Historia: Es huérfano. Sus padres murieron cuando era muy joven en la guerra contra los ninja, al igual que su hermano mayor. Esto obviamente le impidió tener una infancia normal, muchísimo menos en cuanto fue reclutado por Sanrou al encontrarle potencial como samurái. Gould demostró un gran talento para el manejo de la espada, lo cual le valió la confianza de sus maestros y varios ascensos en la escalera de poder. Al cumplir 18 años, se le asignó a un escuadrón a cargo de Goyo Kenshiki, lo cual le valió su reconocimiento. Haciéndose hábil y conocido, fue merecedor de Shinigami y tiempo después nombrado Hoshokusha IV por el Shogun.
    • Armamento:
      -Shinigami.

      Estilo de combate: Es un flojo, lo cual se extiende a su estilo de combate. No hará importantes esfuerzos por derrotar a nadie, pues sabe bien que su gran ventaja está en que, cada vez que le asesinan, se hace más fuerte. Por lo tanto, ¿por qué no dejar que le maten un par de veces? Igual le da pereza. Recurrirá a atacar cuando sus presas menos lo piensen, pues es un poderoso y habilidoso espadachín, y por supuesto, sabe disponer perfectamente de las técnicas que copia.

      Estadísticas:

      Taijutsu 6. Asesino silente: Alta destreza mezclando Taijutsu y asesinato. Soltura con movimientos complejos. Puede defenderse de un héroe de los bajos fondos (ANBU 7) o de un luchador de rango superior (Meijin 4).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

      Velocidad 11: Corre a 25'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

      Fuerza 6: Levanta aproximadamente 300 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Chakra: 2500.
    • Espada: Shinigami es la espada que controla la muerte y las causas de muerte. Fue forjada por un misterioso herrero cuyo paradero se desconoce, y sus poderes se encuentran calificados entre los más extraños en todo Tetsu no Kuni. Shinigami literalmente "prohibe" la muerte de su usuario, o mejor dicho, le revive constantemente, pues se niega a su fallecimiento. Y una vez le revive, le hace inmune a su última causa de muerte. Este es el núcleo de la fortaleza de Gould.

      Arma legendaria: la espada ha sido forjada por los mejores herreros y es virtualmente indestructible, pues se alimenta del chakra de su poseedor para adquirir una fortaleza omnipotente. La única manera de destruir la espada es separándola de su dueño.

      Arma inconfundible III: la espada dota a su usuario, mientras la posea (o se haga uno con ella), de inmunidad total contra Genjutsu hasta rango A, y la capacidad de ver a través de ilusiones de rango S.

      ---

      Fase 1: El usuario simplemente desenvaina Shinigami para alcanzar esta fase, en la cual las habilidades de la espada son las siguientes:

      -Unión con su usuario (C): Si Shinigami se separa de su usuario, se convierte en una corriente de polvo que vuelve rápidamente a su diestra.

      -Gran resistencia (B): Shinigami otorga a su usuario una gran capacidad de resistencia, lo que le permite soportar batallas largas y luchar por una noche entera sin experimentar un cansancio relevante. Obviamente, morir de forma sucesiva le genera un agotamiento extra.

      -Resurrección (B): Si el usuario muere, Shinigami almacena en su "memoria" la causa de muerte y resucita al usuario, regenerando todas sus heridas. Este proceso ocurre segundos después de la muerte y la regeneración ocurre también en unos segundos, aunque depende de qué tan grave haya sido la herida. La "memoria" de Shinigami se reinicia cuando es envainada. Sin embargo, esta habilidad no es infalible: al cabo de diez muertes, la capacidad de resurrección de Shinigami cesa y su usuario fallece permanentemente. Además, una herida de muerte causada por la misma espada, por accidente, es irreparable.

      -Regeneración instantánea (B): Aún cuando no muera, las heridas de Gould se regeneran instantáneamente al cabo de varios segundos. Sin embargo, esta habilidad no es infalible: si recibe demasiado daño, Shinigami ya no podrá regenerar sus heridas y el usuario muere (aunque pueda resucitar).

      -Invulnerabilidad (B): La "memoria" de Shinigami que almacena la causa de muerte vuelve invulnerable a su usuario a ese destino. En otras palabras, lo que le mató una vez específicamente no puede volver a hacerlo. Por ejemplo: si muere atravesado por una espada, las espadas rebotarán en su cuerpo; si muere aplastado por una roca, sucederá el mismo efecto rebote. Cualquier "causa de muerte" que intente repetir la gracia, rebotará o resbalará en su cuerpo como si estuviera protegido por un escudo todopoderoso. Esta habilidad es infalible.

      Para combatir esta habilidad, es buena idea llevar un registro de las muertes de Gould y las causas de muerte al final de cada post.

      -Asimilación de última muerte (B): Shinigami tiene la capacidad de copiar las habilidades de la última persona que dio muerte a su usuario, en un sentido absoluto, y también de entregarle el conocimiento de cómo usar dichas habilidades. Por ejemplo, si Gould es asesinado por un Uchiha, no solo revivirá, sino que será capaz de usar el Sharingan y el repertorio de técnicas conocido por dicho Uchiha. Cuando el usuario muere de nuevo, "olvida" esta copia y la "sustituye" por las habilidades de su nuevo verdugo. Esta habilidad es infalible.

      En esta fase, Gould es tan fuerte como el enemigo que le derrote, por lo que es vital que sea asesinado la primera vez para no encontrarse totalmente desprotegido a una estrategia de sellado.

      Fase 2: Gould dice "Memento mori", y entonces su katana se convierte una hoz. En fase 2, Shinigami alcanza un poder que está en un nivel totalmente distinto al de la fase 1.

      -Unión con su usuario (B): Si Shinigami (ahora una hoz) se separa de su usuario, se convierte en una corriente de polvo que vuelve rápidamente a su diestra.

      -Gran resistencia (B): Shinigami otorga a su usuario una gran capacidad de resistencia, lo que le permite soportar batallas largas y luchar por una noche entera sin experimentar un cansancio relevante. Obviamente, morir de forma sucesiva le genera un agotamiento extra.

      -Resurrección (A): Si el usuario muere, Shinigami almacena en su "memoria" la causa de muerte y resucita al usuario, regenerando todas sus heridas (la memoria de fase 1 es la misma que la de fase 2). Este proceso ocurre segundos después de la muerte y la regeneración ocurre también en unos segundos, aunque depende de qué tan grave haya sido la herida. La "memoria" de Shinigami se reinicia cuando es envainada. Sin embargo, esta habilidad no es infalible: al cabo de veinte muertes (diez extra con respecto a fase 1), la capacidad de resurrección de Shinigami cesa y su usuario fallece permanentemente.

      -Regeneración instantánea (A): Aún cuando no muera, las heridas de Gould se regeneran instantáneamente al cabo de segundos. Sin embargo, esta habilidad no es infalible: si recibe demasiado daño, Shinigami ya no podrá regenerar sus heridas y el usuario muere (aunque pueda resucitar).

      -Invulnerabilidad (A): La "memoria" de Shinigami que almacena la causa de muerte vuelve invulnerable a su usuario a ese destino. En otras palabras, lo que le mató una vez específicamente no puede volver a hacerlo. Por ejemplo: si muere atravesado por una espada, las espadas rebotarán en su cuerpo; si muere aplastado por una roca, sucederá el mismo efecto rebote. Cualquier "causa de muerte" que intente repetir la gracia, rebotará o resbalará en su cuerpo como si estuviera protegido por un escudo todopoderoso. Esta habilidad es infalible.

      Para combatir esta habilidad, es buena idea llevar un registro de las muertes de Gould y las causas de muerte al final de cada post.

      -Asimilación de última muerte 2 (A): A diferencia de fase 1, Shinigami ahora no solo copia las habilidades de la última persona que dio muerte a su usuario, sino que también las "sella". En otras palabras, lo que antes era una copia ahora es un "robo". Por ejemplo, si Gould es asesinado por un Uchiha, no solo revivirá, sino que será capaz de usar el Sharingan y el repertorio de técnicas conocido por dicho Uchiha, mientras que éste perderá toda capacidad para usar el chakra, dejándolo totalmente vulnerable. Cuando el usuario muere de nuevo, "olvida" este robo (devolviéndole las habilidades a su portador original) y la "sustituye" por las habilidades de su nuevo verdugo. Esta habilidad es infalible.

      Como Shinigami ahora roba habilidades, teóricamente la única forma de derrotar a Gould es en grupo. Enfrentarlo en un uno contra uno es un suicidio seguro.

      Fase 3: Gould dice "Tempus Fugit", y entonces una máscara macabra recubre su rostro, a la vez que un aura púrpura-oscura rodea su cuerpo y su Hoz, dándole una apariencia aterradora Si bien fase 3 no implica la asimilación total de Shinigami por parte de Gould, dicha fusión es innecesaria para aceptar que el poder de Hoshokusha V alcanza límites inimaginables para la mayoría.

      -Invocación de Shinigami (S): El Shinigami (mismo Shinigami del Shiki Fuuin) aparece en el campo de batalla; es un ser incorpóreo que no puede ser dañado por absolutamente ningún ataque, pues su invocación está ligada a Gould. La parca permanece en una posición retrasada con respecto a su invocador, portando en su boca el típico cuchillo con el que rebana almas. Todas las personas localizadas en cien metros a la redonda sufren un vínculo inevitable con el Shinigami, por lo que un cordón de chakra surge de sus pechos y se conecta con el espíritu, dándole la posibilidad de cortar sus almas en cualquier momento. No obstante, la parca no podrá actuar libremente sino siguiendo ciertas condiciones.

      -Lotería mortal (S): Completamente al azar, la parca usará su cuchillo para cortar un alma vinculada a sí mismo, provocando la muerte instantánea, cada vez que se produzca una de las siguientes condiciones:

      -Alguien es asesinado.
      -Gould asesina a alguien.
      -Gould es asesinado por alguien.
      -Transcurre un minuto.

      PD: Esta habilidad tendrá “obvia” preferencia sobre NPC antes que personajes de usuario, pero no cometan el error de hacer metajuego. La parca no distingue amigos ni enemigos con su poseedor.

      -Vínculo espiritual (S): Completamente al azar, la parca usará sus manos para enredar dos cordones de alma a su disposición, lo cual enlazará el destino de dos personas (una recibirá las mismas heridas que otra, y si una muere, la otra también), cada vez que se produzca una de las siguientes condiciones:

      -Alguien es asesinado.
      -Gould asesina a alguien.
      -Gould es asesinado por alguien.
      -Transcurre un minuto.

      -Unión con su usuario (B): Si Shinigami (ahora una hoz) se separa de su usuario, se convierte en una corriente de polvo que vuelve rápidamente a su diestra.

      -Gran resistencia (B): Shinigami otorga a su usuario una gran capacidad de resistencia, lo que le permite soportar batallas largas y luchar por una noche entera sin experimentar un cansancio relevante. Obviamente, morir de forma sucesiva le genera un agotamiento extra.

      -Resurrección (S): Si el usuario muere, Shinigami almacena en su "memoria" la causa de muerte y resucita al usuario, regenerando todas sus heridas (la memoria de fase 1 es la misma que la de fase 2). Este proceso ocurre segundos después de la muerte y la regeneración ocurre también en unos segundos, aunque depende de qué tan grave haya sido la herida. La "memoria" de Shinigami se reinicia cuando es envainada. Sin embargo, esta habilidad no es infalible: al cabo de treinta muertes (diez extra con respecto a fase 2), la capacidad de resurrección de Shinigami cesa y su usuario fallece permanentemente.

      -Regeneración instantánea (A): Aun cuando no muera, las heridas de Gould se regeneran instantáneamente al cabo de segundos. Sin embargo, esta habilidad no es infalible: si recibe demasiado daño, Shinigami ya no podrá regenerar sus heridas y el usuario muere (aunque pueda resucitar).

      -Invulnerabilidad (A): La "memoria" de Shinigami que almacena la causa de muerte vuelve invulnerable a su usuario a ese destino. En otras palabras, lo que le mató una vez específicamente no puede volver a hacerlo. Por ejemplo: si muere atravesado por una espada, las espadas rebotarán en su cuerpo; si muere aplastado por una roca, sucederá el mismo efecto rebote. Cualquier "causa de muerte" que intente repetir la gracia, rebotará o resbalará en su cuerpo como si estuviera protegido por un escudo todopoderoso. Esta habilidad es infalible.

      Para combatir esta habilidad, es buena idea llevar un registro de las muertes de Gould y las causas de muerte al final de cada post.

      -Asimilación de última muerte 2 (S): A diferencia de fase 2, Shinigami ahora no solo copia las habilidades de la última persona que dio muerte a su usuario, sino que también las "sella". En otras palabras, lo que antes era una copia ahora es un "robo". Por ejemplo, si Gould es asesinado por un Uchiha, no solo revivirá, sino que será capaz de usar el Sharingan y el repertorio de técnicas conocido por dicho Uchiha, mientras que éste perderá toda capacidad para usar el chakra, dejándolo totalmente vulnerable. Cuando el usuario muere de nuevo, ya no “olvida” este robo sino que mantiene las habilidades del portador (el asesino sigue recuperando sus habilidades y control de chakra), y además obtiene las habilidades de quien le volvió a asesinar. Así, Gould puede manejar un total de cinco “arsenales” distintos al mismo tiempo.

      PD: Es decir que Gould mantiene los “arsenales” de sus últimos cinco verdugos, dotándole de una variedad de ataque y defensa increíble.

      Los samuráis tienen amplios conocimientos del chakra, pero no lo moldean directamente sino a través de sus espadas. Por lo tanto sí tienen cierto límite estipulado en el stat chakra.
     
    Última edición por un moderador: 17 Ago 2017
  19. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

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      Nombre y apellido: Vivlion Hayaidesu.
      Apodo: Veloce.
      Edad: 22 años.
      Sexo: Masculino.
      País: Tetsu no Kuni.
      Rango: Hoshokusha III.
      Descripción física & vestimenta:

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      Personalidad: Vivilon es reconocido por su increíble paciencia, además de que muchos lo ven como una figura paterna siempre dispuesta a ayudar a quienes lo necesitan Desde que comenzó su carrera dentro de las filas samurai ha desmotrado tener una enorme empatía por sus compañeros, así sean de mayor o menor rango. Aunque es alguien callado, Hayaidesu siempre sabe exactamente que decir y cuando hacerlo, por muy concisas e impactantes que sean sus ideas y opiniones. No tiende a mostrar ira, frustración o ese tipo de emociones, al contrario, siempre se le nota en paz, preparado para el combate y dispuesto a aceptar la derrota si llega a suceder (cosa que no ha pasado hasta ahora). No le gusta tomar riesgos, es precavido, cuidadoso, delicado y muy, pero muy apasionado en todo lo que corresponde a los hijos del Hierro. No obstante, sucede que Vivlion tiene una vena narcicista que a veces tiende a jugarle en contra y confiarse.

      Extra: El Shogunato le considera el samurái más poderoso tras el Shogun, pero obtiene el tercer lugar en la escala de poder pues depende de tres armas samurái, mientras que el resto de los Hoshokusha no tienen esa determinante ventaja. No obstante, debe destacarse que Vivlion es uno de los pocos samuráis en la historia capaz de manejar más de una espada al mismo tiempo.

      Historia: ---
    • Armamento:
      -Esper.
      -Hermes & Vagbum.

      Estilo de combate: Primero dispondrá de Esper para tener todo bajo control, y en segundo lugar, de Vagbom para protegerse y de Hermes para atacar. Es veloz, eso se extiende a su manera de combatir, pues querrá definirlo todo por la vía rápida (sin embargo, no pierde la oportunidad para jugar con sus oponentes si los considera interesantes, lo cual... pasa muy a menudo). Siendo el caso, aunque pueda matarlos en un santiamén, preferirá causarles heridas importantes que les lleven a la desesperación. Comprendan que se siente invencible al poseer la defensa perfecta, el ataque más rápido y la capacidad de prevenir cualquier amenaza. Pese a ello, suele desesperarse si se percata de que pierde la delantera, lo cual es improbable, pero podría suceder.

      Estadísticas:

      Taijutsu 11. Brazo derecho del país: Destreza nada común en el cuerpo a cuerpo y el asesinato. Increíble soltura para asestar golpes letales. Puede defenderse del brazo derecho del país (ANBU 12) o de un luchador de rango superior (Meijin 9).

      Velocidad 13. Corre a 28,5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

      Fuerza 15. Levanta aproximadamente 700 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes bastante potentes capaces de romper huesos en un impacto directo y causar moretones al roce. Estos golpes pueden hacer abolladuras profundas en estructuras de metal y ocasionar cráteres de dos metros de diámetro.

      Chakra: 2500 puntos.
      • Espada rota e inservible. No usar.


        Espada: Esper no es una espada realmente, sino más bien un casco forjado por los mejores herreros del País del Hierro. No es usual que los herreros forjen materiales distintos a armas blancas, pero este fue un pedido especial del Shogun. El casco Esper solo puede ser usado por una persona tremendamente inteligente, como es el caso, pues de lo contrario puede destrozar la mente de su usuario.

        Arma resistente: la espada ha sido forjada por los mejores herreros y es altamente resistente, pues se alimenta del chakra de su poseedor para adquirir una fortaleza resaltante. La única manera de destruir la espada es separándola de su dueño o asestándole un impacto directo muy potente.

        Arma inconfundible III: la espada dota a su usuario, mientras la posea (o se haga uno con ella), de inmunidad total contra Genjutsu hasta rango A, y la capacidad de ver a través de ilusiones de rango S.

        Fase 1: Basta que el usuario se coloque el casco (siempre lo tiene puesto) para activar esta primera fase.

        -Lealtad (B): El casco se adhiere a la cabeza del usuario, por lo que ningún movimiento brusco será capaz de arrebatárselo.

        -Sexto sentido (B): El usuario adquiere la capacidad de detectar cualquier movimiento en cincuenta metros a la redonda, incluso la caída de una hoja y el roce de dos moscas. De tal manera que es imposible tomar desprevenido al usuario. Su sexto sentido solo se limita a movimiento, no a sus causas, consecuencias ni chakra (es un conocimiento contundente pero solo sobre movimientos físicos).

        -Telepatía (B): El usuario puede comunicarse mentalmente con cualquier persona en cincuenta metros a la redonda, pero debe saber dónde está. Puede recibir respuestas mentales gracias a su lectura de mentes.

        -Legeremancia (B): El usuario puede leer la mente de una persona siempre y cuando sepa su posición, en cincuenta metros a la redonda. La víctima puede resistirse si ha sido entrenada en este aspecto (como por ejemplo, el Shogun).

        -Confusión (B): El usuario puede engañar incluso a los mejores ninja sensores (tales como Hikari Hatsume), neutralizando sus capacidades sensoras o peor aún: haciéndoles creer que no hay nada en un lugar o que hay algo que verdaderamente no existe. También funciona para cortar comunicaciones telepáticas y vínculos simples de chakra (como Tokubetsu Shikai); asimismo, el usuario podrá entender estas comunicaciones y alterarlas. Esta fue la habilidad usada por Vivlion para ocultar la base de operaciones samurái, vasija bijuu y arma del conocimiento de la Alianza, hasta que “el informante” les descubrió.

        Fase 2: Basta que el usuario lo desee para que el casco Esper entre en su fase posterior, pero somete a cierto desgaste mental al usuario, por lo cual no es conveniente hacer uso de esta fase por más de una hora.

        -Lealtad (B): El casco se adhiere a la cabeza del usuario, por lo que ningún movimiento brusco será capaz de arrebatárselo.

        -Sexto sentido II (A): El usuario adquiere la capacidad de detectar cualquier movimiento en cien metros a la redonda, incluso la caída de una hoja y el roce de dos moscas. De tal manera que es imposible tomar desprevenido al usuario. Su sexto sentido ahora también le permite distinguir el moldeo de chakra, concentraciones de chakra y fluctuaciones de energía, al igual que cambios emocionales y sentimientos.

        -Séptimo sentido (B): El usuario adquiere la capacidad de detectar el peligro, como una “segunda red de seguridad” después de su sexto sentido. Instintivamente, reaccionará para evadir el peligro aun sin conocerlo.

        -Telepatía II (A): El usuario puede comunicarse mentalmente con cualquier persona en cien metros a la redonda, pero debe saber dónde está. Puede extender este rango de acción a 100 kilómetros si se encuentra en conexión directa con el Shogun. Puede recibir respuestas mentales gracias a su lectura de mentes. Su capacidad para transmitir pensamientos mentalmente es tal que puede aturdir a la víctima mediante gritos que acceden directamente a su mente.

        -Legeremancia II (A): El usuario puede leer la mente de una persona siempre y cuando sepa su posición, en cien metros a la redonda. Puede extender este rango de acción a 100 kilómetros si se encuentra en conexión directa con el Shogun. La víctima puede resistirse si ha sido entrenada en este aspecto (como por ejemplo, el Shogun).

        -Confusión (B): El usuario puede engañar incluso a los mejores ninja sensores (tales como Hikari Hatsume), neutralizando sus capacidades sensoras o peor aún: haciéndoles creer que no hay nada en un lugar o que hay algo que verdaderamente no existe. También funciona para cortar comunicaciones telepáticas y vínculos simples de chakra (como Tokubetsu Shikai); asimismo, el usuario podrá entender estas comunicaciones y alterarlas. Esta fue la habilidad usada por Vivlion para ocultar la base de operaciones samurái, vasija bijuu y arma del conocimiento de la Alianza, hasta que “el informante” les descubrió.

        -Falso recuerdo (B): El usuario puede insertar en la mente de su víctima un “falso recuerdo” que “haya” ocurrido en los últimos cinco minutos, es decir, una falsa idea poco estructurada de algo que aparentemente sucedió, confundiendo a la víctima o manipulando sus decisiones. Por ejemplo: podrá hacerse creer a una persona que un compañero suyo murió, pero no recordará los detalles. Este truco no funciona más de tres veces seguidas pues entonces la persona detecta la manipulación mental y solo llega a confundirle. Esta habilidad fácilmente puede causar un caos en un ejército.
      • Espada: Hermes es la espada más veloz del mundo, forjada por uno de los herreros de confianza del Shogun. Dícese que dota al usuario de una velocidad tal que puede rajar las telas espaciotemporales, ¿pero es cierto o solo un mito? La imagen de la espada la encontrarán en la mano diestra del usuario, pues fue forjada junto a su espada gemela: Vagbom.

        Arma legendaria: la espada ha sido forjada por los mejores herreros y es virtualmente indestructible, pues se alimenta del chakra de su poseedor para adquirir una fortaleza omnipotente. La única manera de destruir la espada es separándola de su dueño.

        Arma inconfundible III: la espada dota a su usuario, mientras la posea (o se haga uno con ella), de inmunidad total contra Genjutsu hasta rango A, y la capacidad de ver a través de ilusiones de rango S.

        Fase 1: Basta que el usuario desenvaine la espada para acceder a esta primera fase:

        -Pies livianos (B): La velocidad del usuario alcanza los 30 m/s. Además, es tan veloz que gracias a sus movimientos puede “levitar” en el aire por varios segundos.

        -Torbellino (B): El usuario comienza a girar a tal velocidad que se asemeja a un torbellino plateado, tras lo cual puede desplazarse velozmente para desguazar a cualquiera que se atraviese en su camino. Dícese que la velocidad que adquiere el usuario de este modo es tal que puede repeler cualquier proyectil con altísimas probabilidades, como las aspas de un helicóptero.

        -Recta fugaz (B): El usuario se encorva hacia adelante y, en cuestión de un instante, recorre en línea recta hasta veinte metros, despedazando a cualquiera en su camino con su espada. El movimiento es más rápido que un parpadeo, el usuario llega a alcanzar la friolera de 100 m/s, pero es un movimiento “predecible” si tomamos en cuenta que el usuario debe detenerse tres segundos antes de arrancar (cuando se encorva).

        -Doble recta fugaz (B): Es la misma acción que Recta fugaz, solo que cuando el usuario finaliza el primer movimiento, lo encadena con otro en una dirección bruscamente distinta, permitiéndole abarcar varias víctimas al mismo tiempo. El primer movimiento es predecible debido a lo ya explicado, pero en el segundo movimiento, al usuario le toma la mitad de tiempo volver a arrancar.

        Fase 2: el usuario concentra energía en su espada, lo cual la rodea de un fulgor blanco. Acto seguido, este se despeja, dando presencia a la segunda fase del arma, la cual dota al usuario de más velocidad si cabe.

        -Pies livianos (A): La velocidad del usuario alcanza los 35 m/s. Además, es tan veloz que gracias a sus movimientos puede “levitar” en el aire por varios segundos.

        -Torbellino II (A): El usuario comienza a girar a tal velocidad que se asemeja a un torbellino plateado, tras lo cual puede desplazarse velozmente para desguazar a cualquiera que se atraviese en su camino. Dícese que la velocidad que adquiere el usuario de este modo es tal que puede repeler cualquier proyectil con altísimas probabilidades, como las aspas de un helicóptero. A diferencia de su antecesora, en esta ocasión Torbellino es tan rápido que genera un efecto de succión de aire, que trae consigo que las ventiscas arrastren a cualquier persona en dirección al torbellino, permitiendo al usuario desguazar a una mayor cantidad de víctimas.

        -Recta fugaz II (A): El usuario se encorva hacia adelante y, en cuestión de un instante, recorre en línea recta hasta cuarenta metros, despedazando a cualquiera en su camino con su espada. El movimiento es más rápido que un parpadeo, el usuario llega a alcanzar la friolera de 120 m/s, pero es un movimiento “predecible” si tomamos en cuenta que el usuario debe detenerse tres segundos antes de arrancar (cuando se encorva).

        -Triple recta fugaz II (A): Es la misma acción que Recta fugaz, solo que cuando el usuario finaliza el primer movimiento, lo encadena con otro en una dirección bruscamente distinta, permitiéndole abarcar varias víctimas al mismo tiempo; y así hasta completar un máximo de tres secuencias. El primer movimiento es predecible debido a lo ya explicado, pero en el segundo movimiento, al usuario le toma la mitad de tiempo volver a arrancar; el tiempo de espera vuelve a dividirse en el tercer intento, volviéndolo el más peligroso de todos. El usuario solo puede realizar este movimiento una vez por minuto, de lo contrario sus músculos comienzan a desgarrarse.

        -Despeje de oxígeno (B): Cada vez que el usuario realiza un movimiento tan rápido como Torbellino o rectas fugaces, despeja un área de oxígeno, provocando asfixia en quienes se encuentren allí. La asfixia es momentánea pero es suficiente para ganar una batalla por ese detalle. Este despeje produce que un movimiento veloz del usuario pueda apagar cualquier fuego.

        Fase 3: Hermes se disuelve en la forma de un polvo dorado que se dirige a las piernas del usuario, recubriendo sus botas con un destello dorado.

        -Uno solo (S): El usuario y su espada se fusionan, por lo que el usuario adquiere todas las propiedades de la espada, es decir: resistencia (de diamante) y filo (suficiente para cortar casi cualquier cosa). Por lo tanto, no necesitará de arma alguna para realizar sus ataques, tan solo sus brazos.

        -Pies livianos (S): La velocidad del usuario alcanza los 40 m/s. Además, es tan veloz que gracias a sus movimientos puede “levitar” en el aire por medio minuto y perderse de vista.

        -Torbellino II (A): El usuario comienza a girar a tal velocidad que se asemeja a un torbellino plateado, tras lo cual puede desplazarse velozmente para desguazar a cualquiera que se atraviese en su camino. Dícese que la velocidad que adquiere el usuario de este modo es tal que puede repeler cualquier proyectil con altísimas probabilidades, como las aspas de un helicóptero. A diferencia de su antecesora, en esta ocasión Torbellino es tan rápido que genera un efecto de succión de aire, que trae consigo que las ventiscas arrastren a cualquier persona en dirección al torbellino, permitiendo al usuario desguazar a una mayor cantidad de víctimas.

        -Recta fugaz III (A): El usuario se encorva hacia adelante y, en cuestión de un instante, recorre en línea recta hasta cien metros, despedazando a cualquiera en su camino con su espada en miles de pedazos. El movimiento es más rápido que un parpadeo, el usuario llega a alcanzar la friolera de 160 m/s, pero es un movimiento “predecible” si tomamos en cuenta que el usuario debe detenerse tres segundos antes de arrancar (cuando se encorva).

        -Infinita recta fugaz III (A): Es la misma acción que Recta fugaz, solo que cuando el usuario finaliza el primer movimiento, lo encadena con otro en una dirección bruscamente distinta, permitiéndole abarcar varias víctimas al mismo tiempo; y así hasta completar un máximo de diez secuencias. El primer movimiento es predecible debido a lo ya explicado, pero en el segundo movimiento, al usuario le toma la mitad de tiempo volver a arrancar; el tiempo de espera vuelve a dividirse en el tercer intento, y en el cuarto, y en el quinto, así sucesivamente hasta llegar al décimo, donde el tiempo de espera es de apenas 0.0029296875 segundos. El usuario solo puede realizar este movimiento una vez por minuto, de lo contrario sus músculos comienzan a desgarrarse.

        -Despeje de oxígeno (B): Cada vez que el usuario realiza un movimiento tan rápido como Torbellino o rectas fugaces, despeja un área de oxígeno, provocando asfixia en quienes se encuentren allí. La asfixia es momentánea pero es suficiente para ganar una batalla por ese detalle. Este despeje produce que un movimiento veloz del usuario pueda apagar cualquier fuego.
      • Espada: Vagbom es la espada definitiva de la protección por barreras; una encomienda personal del Shogun a uno de sus más cercanos herreros, con tal de otorgársela a un adepto capaz de manejarla adecuadamente. Es usada por los hijos del Hierro para proteger sus bienes más preciados en combate y para defenderse en general, pero se vuelve prácticamente invencible en manos de Vivlion debido a la combinación de sus tres espadas.

        Arma legendaria: la espada ha sido forjada por los mejores herreros y es virtualmente indestructible, pues se alimenta del chakra de su poseedor para adquirir una fortaleza omnipotente. La única manera de destruir la espada es separándola de su dueño.

        Arma inconfundible III: la espada dota a su usuario, mientras la posea (o se haga uno con ella), de inmunidad total contra Genjutsu hasta rango A, y la capacidad de ver a través de ilusiones de rango S.

        Fase 1: Vagbom es una espada peculiar: fue forjada para solo albergar una única y poderosa fase, considerando la estabilidad como principal objetivo a la hora de su creación. La espada permite a su usuario disponer de sus habilidades únicas sin sufrir desgaste más allá del gasto de chakra que esta genera.

        -El usuario puede crear barreras instantáneas de tamaño medio (5x5 mts) con solo pensarlo, pero solo puede crear una cada diez segundos. Estas barreras consisten en finos muros traslúcidos de chakra condensado, las cuales resisten incluso el impacto de técnicas rango S (un impacto las quiebra pero en el proceso se amortigua). Cuando Esper está funcionando, esta habilidad se vuelve infranqueable pues el usuario podrá detectar movimientos (amenazas), leer la mente (planes) e incluso, en fases posteriores, su séptimo sentido le permitirá presentir peligros aun de manera irracional pero certera. En otras palabras, las barreras protegerán instantáneamente a su usuario prácticamente siempre. La barrera tiene una duración de dos segundos, como una luz que se prende y se apaga (S).

        -El usuario puede crear una gran barrera de tamaño inmenso (500x500 mts máximo), la cual aislará una zona del resto. Será tan resistente como las barreras producidas por la habilidad que antecede, pero su mantenimiento obliga al usuario a permanecer quieto (puede crear una barrera menor para aislarse a sí mismo mientras mantiene la mayor), por lo que no son prácticas en un combate. La barrera sufrirá una fisura si recibe tres impactos de técnicas rango S en un mismo lugar, pero tardará unos segundos en regenerarse. El usuario puede sostener esta barrera por hasta media hora (S).

        -El usuario puede crear una pequeña barrera para aislarse a sí mismo o a un enemigo (3x3 mts máximo). Será tan resistente como para resistir incluso el impacto de técnicas rango S (un impacto de rango S la quiebra pero se amortigua). El usuario puede sostener esta barrera por hasta media hora, e inclusive, podrá crear una sucesión de capas de la misma (máximo diez) una sobre otra (S). El usuario puede moverse aun sosteniendo esta barrera, pero esta no se mueve, quiere decir que el usuario puede moverse en los límites de la misma (S).

      Los samuráis tienen amplios conocimientos del chakra, pero no lo moldean directamente sino a través de sus espadas. Por lo tanto sí tienen cierto límite estipulado en el stat chakra.
     
    Última edición por un moderador: 27 Dic 2016
  20. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

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      Nombre: Tenma.
      Apodo: Akuro.
      Edad: 28 años.
      Sexo: Masculino.
      País: Tetsu no Kuni.
      Rango: Hoshokusha X.
      Descripción física & vestimenta: Altura de 1.90 cm. Peso 80 Kg.

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      Sin la espada.

      Personalidad: Tenma es un hombre serio y de pocas palabras. El cliché se cuenta solo. Su código moral no existe, murió con los años a diferencia del gran sentido de la "justicia" que poseen los samuráis. No obstante, el Shogun ha sido permisivo con sus crímenes (más información en historia) ya que le es un servidor extremadamente fiel y efectivo. No dudará en disponer de sus propios aliados como escudos humanos o como herramientas de sus triunfos; no concede segundas oportunidades, a nadie; le da igual atacar por la espalda, es un pragmático. Su entrenamiento le ha permitido relativizar el valor de la vida, de tal manera que puede despachar incluso a un niño sin dudarlo. Su sentido del humor es lacónico y retorcido, fundamentándose en situaciones de tragedia. Está orgulloso de sus capacidades.

      Extra: los samuráis asignados bajo su mando temen porque suponen que sufrirán una muerte inminente siendo manipulados por Tenma.

      Historia: Tenma es un espadachín que se obsesionó con el arte del marionetismo, a raíz de un enfrentamiento con un ninja dominante en esa especialidad. Tenma no solo derrotó al ninja, sino que lo secuestró y lo torturó hasta extraer de él la última gota de conocimiento. Encargó a un herrero el forjamiento de guantes especiales que le permitieran especializarse en el marionetismo, yendo en contra de la cultura de la espada promovida por Sanrou. Como marionetista, trabajó arduamente para recuperar el respeto perdido que le acarreó abandonar su arma clásica. Nunca lo recuperaría; en vez de ello, obtendría temor, obediencia y silencio. El Shogun se fijó en sus cualidades y le asignó una misión importante, una misión casi imposible: el Shogun esperaba que Tenma muriese (expiando sus ofensas a la cultura samurái), o que por el contrario la completase, lo cual significaría su perdón. Tenma lo logró, pero para hacerlo dispuso de su escuadrón samurái asignado como escudos humanos y armas de ataque, causando que él fuera el único superviviente. No obstante su "pecado", el mandatario del Hierro le nombró Hoshokusha.
    • Armamento:
      -Cualquier arma/objeto del Mercado Ninja (usada a través de sus marionetas).

      Estilo de combate: Recurre a las fases de Zarpo progresivamente y según la exigencia que presenten sus adversarios, salvo que quiera demostrarles una lección. Siempre mantendrá la distancia y se protegerá como pueda, no importa si debe usar a sus propios compañeros como escudos humanos. Si siente que tiene el control, gusta de jugar con sus víctimas.

      Estadísticas:

      Taijutsu 5. Ninja cazador: Combina con destreza el Taijutsu con el asesinato. Cierta soltura con movimientos complejos. Puede defenderse de asesinos silentes (ANBU 6).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 6 puntos. C: 26 puntos. B: 46 puntos. A: 66 puntos. S: 86 puntos.

      Velocidad 8: Corre a 21 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 4: Levanta aproximadamente 210 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Chakra: 2500 puntos.
    • Espada: Zarpo consiste en dos guantes de acero negro extremadamente maleable y resistente, los cuales permiten al usuario moldear su chakra a través de ellos. Este es el resultado de una investigación ordenada por el Shogun respecto al arte ninja de las marionetas; en consecuencia, podría decirse que Zarpo en manos de un samurái concede a Sanrou el honor de afirmar que el mejor marionetista del mundo está de su lado.

      Arma legendaria: la espada ha sido forjada por los mejores herreros y es virtualmente indestructible, pues se alimenta del chakra de su poseedor para adquirir una fortaleza omnipotente. La única manera de destruir la espada es separándola de su dueño.

      Arma inconfundible III: la espada dota a su usuario, mientras la posea (o se haga uno con ella), de inmunidad total contra Genjutsu hasta rango A, y la capacidad de ver a través de ilusiones de rango S.

      Fase 1:

      Hilos de chakra (B): El usuario puede extender hasta diez hilos (uno de cada dedo). Cada hilo le permitirá controlar una marioneta o un civil libremente, también un ninja de rango genin (si tiene stat fuerza 8 o menor, podrá resistirse pero quedará inmovilizado; si tiene stat fuerza 9 o mayor, podrá hacer movimientos pero de manera más lenta y torpe). El usuario no adquirirá control sobre los canales de chakra de los ninja manipulados, es decir, no podrá forzarlos a realizar Ninjutsu.

      Invocación de peones (B): El usuario deja un pergamino en el suelo, invocando hasta diez marionetas simples con forma humana y abrigo con capucha. Estas marionetas están hechas de madera, pueden expulsar corrientes de veneno, humo, gas paralizante, somnífero, fuego, rayo o viento desde su boca (equivalentes a una técnica rango C), tienen largas y afiladas cuchillas en sus manos, se mueven a 12 m/s, desde su pecho pueden abrir un compartimiento de donde surgirán cuchillas arrojadizas e incluso un arpón. Tienen un mecanismo de autodestrucción equivalente a la explosión de 5 sellos explosivos.

      Invocación de Ashura (B): El usuario deja un pergamino en el suelo, invocando hasta tres marionetas con forma de humano musculado, rostro de Ashura y tres pares de brazos. La marioneta es más veloz de lo normal (15 m/s), es experimentada en Taijutsu (Stat Taijutsu 15 chuunin), es muy fuerte (Stat Fuerza 15 chuunin) y sus tres pares de brazos asestan combinaciones demoledoras a una velocidad muy rápida para el ojo humano común. “Ashura” tiene la resistencia del metal común.

      Regeneración (B): Las marionetas en posesión del usuario se regenerarán lentamente tras sufrir una explosión/autodestrucción, recuperándose al cabo de un minuto. Cada una podrá realizar esta habilidad un máximo de tres ocasiones.

      Fase 2: Se mantiene la apariencia de la fase 1, pero de los guantes comienza a manar una energía sombría con destellos dorados, similar al humo.

      Hilos de chakra II (A): El usuario puede extender hasta treinta hilos (tres de cada dedo). Cada hilo le permitirá controlar una marioneta o un civil libremente, también un ninja de rango chuunin o menor (si tiene stat fuerza 8 o menor, podrá resistirse pero quedará inmovilizado; si tiene stat fuerza 9 o mayor, podrá hacer movimientos pero de manera más lenta y torpe). El usuario ahora adquiere control sobre los canales de chakra de los ninja manipulados, es decir, podrá forzarlos a realizar Ninjutsu siempre y cuando conozca la técnica.

      PD: El usuario ha estudiado el Ninjutsu y conoce los sellos de manos para realizar técnicas elementales, por lo que podrá obligar a los ninja manipulados a hacerlas.

      Invocación de peones II (A): El usuario deja un pergamino en el suelo, invocando hasta treinta marionetas simples con forma humana y abrigo con capucha. Estas marionetas están hechas de metal por lo que son resistentes, pueden expulsar corrientes de veneno, humo, gas paralizante, somnífero, fuego, rayo o viento desde su boca (equivalentes a una técnica rango B), tienen largas y afiladas cuchillas en sus manos, se mueven a 15 m/s, desde su pecho pueden abrir un compartimiento de donde surgirán cuchillas arrojadizas e incluso un arpón. Tienen un mecanismo de autodestrucción equivalente a la explosión de 10 sellos explosivos. El usuario posee dos pergaminos (es decir, 60 peones).

      Invocación de Tsume (A): El usuario deja un pergamino en el suelo, invocando una marioneta con forma de enfermera. La marioneta es solo tan poderosa como un peón, pero puede crear barreras instantáneas de chakra, capaces de resistir el impacto de cualquier estructura de chakra sin importar su rango. En otras palabras, es una barrera infranqueable, salvo que reciba el impacto de varias técnicas rango S en sucesión. Aun así, posee capacidades regenerativas que cierran cualquier abertura en segundos. La marioneta puede crear una barrera de chakra circular que cubre al usuario desde todos los flancos, permitiéndole controlar a sus marionetas sin temor a ser atacado. No obstante, si recurre a este método la barrera solo durará quince minutos (Tsume se quedaría junto al usuario para estar protegida).

      Gran percepción (A): Concentrándose, el usuario puede percibir los cinco sentidos a través de cualquiera de sus marionetas / personas controladas, enlazándolos a ambos de tal manera que también puede manipularla con mucha más precisión (útil aplicado sobre Ashura).

      Invocación de Ashura gigante (A): El usuario junta veinte peones (dejando al usuario 10 hilos libres), cuyas secciones se separan y se reunifican en torno a una marioneta gigante, de tres metros de altura. La marioneta es un Ashura gigante, con forma de un humano gigante musculado, cinco rostros de Ashura giratorios y cinco pares de brazos. Los rostros de Ashura giran sobre su propio eje, dándole a la marioneta un rango de visión de 360°; cada boca puede soplar corrientes elementales de fuego, viento y rayo (equivalentes a técnicas rango B), además de veneno, gas paralizante, gas somnífero y humo. La marioneta es muy veloz (20 m/s), es experimentada en Taijutsu (Taijutsu 15 Jounin), muy fuerte (Fuerza 15 Jounin). Su aleación es de metal reforzado, por lo que resistirá el impacto de un arma con filo perfecto, al igual que cualquier Ninjutsu de rango B hacia abajo salvo Katon. Varios impactos sucesivos de técnicas de rango A o S podrían desamblar el Ashura, pero los peones pueden volverse a unificar. Sus cinco pares de brazos asestan golpes devastadores capaces de crear grandes cráteres en el suelo o quebrar estructuras óseas completas, a una velocidad tal que solo un Sharingan desarrollado podría anticipar. Ashura también tiene compartimientos en sus pies, manos y pecho desde donde podrá arrojar lluvias de armas arrojadizas y hasta veinte arpones. Esta marioneta puede sostenerse por hasta quince minutos.

      Separación (A): El usuario puede desarmas por secciones una marioneta y hacer la girar alrededor de un objetivo. Todas las secciones están diseñadas para ser filosas, por lo que el usuario puede enviarlas al objetivo en forma de puñales reiteradamente, despedazando a cualquiera. Esta técnica se dice que logró derrotar a un pequeño ejército. Es aplicable a Ashura gigante.

      Regeneración II (B): Las marionetas en posesión del usuario se regenerarán lentamente tras sufrir una explosión/autodestrucción, recuperándose al cabo de un minuto. Cada una podrá realizar esta habilidad un máximo de tres ocasiones.

      Fase 3: Los guantes sufren una transformación, la emanación de energía oscura similar al humo con destellos dorados se sostiene.

      Hilos de chakra III (S): El usuario puede extender hasta sesenta hilos (seis de cada dedo). Cada hilo le permitirá controlar una marioneta o un civil libremente, también un ninja de rango Jounin o menor (si tiene stat fuerza 8 o menor, podrá resistirse pero quedará inmovilizado; si tiene stat fuerza 9 o mayor, podrá hacer movimientos pero de manera más lenta y torpe). El usuario ahora adquiere control sobre los canales de chakra de los ninja manipulados, es decir, podrá forzarlos a realizar Ninjutsu siempre y cuando conozca la técnica. Gracias a su habilidad Gran Percepción II, el usuario adquiere un conocimiento perfecto de las habilidades y técnicas de la marioneta humana/ninja.

      PD: El usuario ha estudiado el Ninjutsu y conoce los sellos de manos para realizar cualquier técnica, inclusive Línea Sucesoria y Técnicas Familiares, por lo que podrá obligar a los ninja manipulados a hacerlas.

      Invocación de peones III (S): El usuario deja un pergamino en el suelo, invocando hasta sesenta marionetas simples con forma humana y abrigo con capucha. Estas marionetas están hechas del acero más resistente, por lo tanto ningún arma podrá hacerles un rasguño salvo las de filo de diamante. Las marionetas pueden expulsar corrientes de veneno, humo, gas paralizante, somnífero, fuego, rayo o viento desde su boca (equivalentes a una técnica rango A, devastadoras), tienen largas y afiladas cuchillas en sus manos (bañadas en un veneno que paraliza por completo a cualquiera al cabo de cinco minutos, y en media hora produce un infarto), se mueven a 18 m/s, desde su pecho pueden abrir un compartimiento de donde surgirán cuchillas arrojadizas (bañadas en el mismo veneno) e incluso un arpón (mismo veneno). Tienen un mecanismo de autodestrucción equivalente a la explosión de 20 sellos explosivos. El usuario posee dos pergaminos (es decir, 120 peones).

      Invocación de Tsume (A): El usuario deja un pergamino en el suelo, invocando una marioneta con forma de enfermera. La marioneta es solo tan poderosa como un peón, pero puede crear barreras instantáneas de chakra, capaces de resistir el impacto de cualquier estructura de chakra sin importar su rango. En otras palabras, es una barrera infranqueable, salvo que reciba el impacto de varias técnicas rango S en sucesión. Aun así, posee capacidades regenerativas que cierran cualquier abertura en segundos. La marioneta puede crear una barrera de chakra circular que cubre al usuario desde todos los flancos, permitiéndole controlar a sus marionetas sin temor a ser atacado. No obstante, si recurre a este método la barrera solo durará quince minutos (Tsume se quedaría junto al usuario para estar protegida).

      Gran percepción II (S): Concentrándose, el usuario puede percibir los cinco sentidos a través de cualquiera de sus marionetas / personas controladas, enlazándolos a ambos de tal manera que también puede manipularla con mucha más precisión (útil aplicado sobre Ashura). En el caso de una persona, podrá leer sus pensamientos, memorias y emociones, entendiendo sus habilidades de LS y técnicas de TF.

      Invocación de Ashura definitivo (S): El usuario junta cincuenta peones (dejando al usuario 10 hilos libres), cuyas secciones se separan y se reunifican en torno a una marioneta gigante, de seis metros de altura. La marioneta es un Ashura gigante, con forma de un humano gigante musculado, cinco rostros de Ashura giratorios y cinco pares de brazos. Los rostros de Ashura giran sobre su propio eje, dándole a la marioneta un rango de visión de 360°; cada boca puede soplar corrientes elementales de fuego, viento y rayo (equivalentes a técnicas rango A, devastadoras), además de veneno, gas paralizante, gas somnífero y humo. La marioneta es muy veloz pese a su peso y altura (25 m/s), es experimentada en Taijutsu (Taijutsu 15 ANBU), muy fuerte (Fuerza 15 ANBU). Su aleación es del acero más resistente, por lo que solo un arma con filo de diamante podrá hacerle un rasguño. Es vulnerable a técnicas Katon rango A o mayor; varios impactos sucesivos de técnicas de rango S podría desarmarlo, pero los peones que lo conforman se pueden volver a unificar. Sus cinco pares de brazos asestan golpes devastadores capaces de crear gigantescos cráteres en el suelo o quebrar estructuras óseas completas, y de hacer daño aún si no golpean directamente, a una velocidad tal que solo un Sharingan desarrollado podría anticipar. Ashura también tiene compartimientos en sus pies, manos y pecho desde donde podrá arrojar lluvias de armas arrojadizas y hasta veinte arpones, todos envenenadas con una sustancia que produce parálisis total al cabo de cinco minutos y un infarto al cabo de media hora, salvo atención médica. Esta marioneta puede sostenerse por hasta quince minutos.

      Separación II (A): El usuario puede desarmas por secciones una marioneta y hacer la girar alrededor de un objetivo. Todas las secciones están diseñadas para ser filosas, por lo que el usuario puede enviarlas al objetivo en forma de puñales reiteradamente, despedazando a cualquiera. Esta técnica se dice que logró derrotar a un pequeño ejército. Es aplicable a Ashura definitivo.

      Regeneración III (B): Las marionetas en posesión del usuario se regenerarán lentamente tras sufrir una explosión/autodestrucción, recuperándose al cabo de un minuto. Cada una podrá realizar esta habilidad un máximo de tres ocasiones.

      Los samuráis tienen amplios conocimientos del chakra, pero no lo moldean directamente sino a través de sus espadas. Por lo tanto sí tienen cierto límite estipulado en el stat chakra.
     
    Última edición por un moderador: 13 Dic 2016

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