Sistema Compendio de fichas

Tema en 'Naruto World' iniciado por Milo-sama, 4 Jul 2014.

  1. Mizu no Kuni NNW

    Mizu no Kuni NNW Tú me decías que era chévere la guagua

    Registrado:
    20 Jul 2014
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    Sir ZeroSir Zero

    • Nombre y apellido: Hank Yoshimura
      Apodo: Sir Zero
      Edad: 17
      Sexo: Masculino
      Clan: Yoshimura
      Aldea: Tensaigakure
      Equipo: -
      Rango: Genin

      Descripción fisica: Hank Yoshimura tiene pelo balnco, piel bronceada con un toque de blancura pelo dispersado mide un metro cetenta y cinco

      Vestimenta: suele levar ropa medio formal con guantes color negro una gabardina negra bajo una camisa blnaca con unos zapatos de ejercito negros con unos pantalones de mesclilla negro

      Personalidad: tiene una personalidad muy divertida y algo macabra (de vez en cuando) le encanta proteger alas personas que ama siempre estaria dispuesta a entregar su vida por ellos sin inportar nada a la vez cuando si alguien se atreviera a meterse con sus compañeros puede ser una persona muy fria y sentimientos
      siempre puede llegar a ser alguien pesado pero en fin en cuenta es un buen tipo

      Gustos: le encanta comer ramen y dango
      le facina el entrnamiento
      aprender nuevas tecnicas
      conocer lugares estar siempre estar rodeado de su familia y amigos
      hacer parkur
      le facina los inventos y la tecnologia
      la lectura
      estar con kuro y shiro

      Disgustos: gente arrogante egoista
      los vegetales
      los mandones
      los crios
      el pescado
      los peresosos
      la maldad
      y los atajos faciles

      Animal acompañante: kuro y shiro

      Extra: -

      Sueños y metas: ser el mas fuerte y lograr traer paz al mundo

      Historia: -
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: siempre espera la oportunidad de atacar a su combatiente mantenerse tranquilo y estudiarlo de fondo aprediendo sus ventajas y habilidades en el combate de su oponente atacar en sigilo y precabido con su alrededor.
      Fortalezas y debilidades:ser un estratega en conbate siempre determinado sin ninguna distracion en el combate simpre antento y fuerte
      ser inpulsivo ingenuo creido y dejando se llevar por sus sentimientos

      Estadísticas:
      Ninjutsu : 5 Malo: Puede defenderse de un aprendiz (Genin 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 18 puntos, C: 38 puntos, B: 58 puntos, A: 78 puntos, S: 98 puntos.

      Genjutsu: 7 Iniciado: Conocimientos estándar acerca de las ilusiones. Sus ilusiones son más versátiles. Puede liberarse de ilusiones de un apto (Genin 8) y de un ilusionista de mayor rango (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 14 puntos. C: 34 puntos. B: 54 puntos. A: 74 puntos. S: 94 puntos.

      Taijutsu: 9 Bueno: Interés y cierto talento para las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un rango talentoso (Genin 10) o de un luchador de rango superior (Chuunin 7).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

      Medicina: 7 Iniciado: Conocimientos estándar acerca de la medicina. Sus jutsus médicos son más versátiles. Puede defenderse de un apto (Genin 8) y de un médico de mayor rango (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 14 puntos. C: 34 puntos. B: 54 puntos. A: 74 puntos. S: 94 puntos

      Chakra : 8 Manipulación de chakra excelente. Otorga 290 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, soo tras usar el 60% de su chakra.

      Velocidad: 7: Corre a 10'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad ligeramente superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza: 5 Levanta aproximadamente 130 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes débiles, incapaces de causar fisuras y mucho menos romper huesos. Estos golpes no son ni siquiera capaces de romper una tabla de madera.

      Especialidad: Taijutsu
      Elementos de afinidad: raiton
    • Línea Sucesoria: [Describe en un sentido general en qué consiste tu Línea Sucesoria. Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares : invocación espiritual , manipulación de sombras ( no igual que el control del clan nara ,) 7 lunas

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: -
      Desarrollo de Jutsus Familiares: -
    • Ficha de relaciones: -
      Ficha de cronología: -

      Reputación : 5 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.
      Bingo: No.

      Ryo's: 0.
      Token: 0.

      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados: 0
      Perdidos: 0
      Empates: 0
     
    Última edición por un moderador: 3 Nov 2017
  2. Otogakure NNW

    Otogakure NNW Aldea del Sonido ♪

    Registrado:
    20 Feb 2016
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    • Nombre y apellido: Eiji Akainuno
      Apodo: -
      Edad: 17 años. Cumple el 30 de Octubre.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Akainuno.
      Aldea: Otogakure
      Equipo:
      Rango: Genin.

      Descripción física: Muy como su familia, Eiji es de piel clara y complexion atlética dadas las condiciones del clima frío del país de la roca, lugar del cual proviene su alcurnia. Lo que distingue al shinobi de los otros miembros de su clan es que éste tiene ojos azules y utiliza sus castaños pelos largos, presa de una vanidad que el resto de su familia encuentra desde risible hasta algo irritante. Su altura no sobrepasa el metro ochenta y su peso corresponde a dicha característica, haciéndolo ver ni gordo ni muy flaco.

      [​IMG]
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      Vestimenta: Eiji ocupa las tradicionales túnicas rojas de los Akainuno, pero aplicando ciertas modificaciones que satisfacen sus caprichos. Para empezar, además de añadir bordados dorados a las suyas, las túnicas del ninja se extienden sólo un poco más allá del hombro, permitiendo al shinobi lucir la negra tela que cubre sus antebrazos y parte del dorso de sus manos, cada una adornada con un anillo en el dedo índice. Su pelo está domado sólo por una cinta roja, la cual lo mantiene en una larga cola de caballo que deja caer sobre uno de sus hombros.
      En cuanto a su tren inferior, el herrero ocupa unas polainas negras y pantalones ajustados del mismo color. Finalmente, su cintura se ve adornada por una ceremoniosa pieza de armadura de cuero que le sirve de cinto para su túnica. Como civil, Eiji usa distintos cambios de pantalón o camisa debajo de la túnica, pero ésta se mantiene como una prenda constante.

      Personalidad: A pesar de ser rechazado en su clan, Eiji posee los dones de la carisma y la confianza, proyectando autoridad y logrando muchas veces que incautos se unan a una empresa incluso cuando el herrero no tiene la razón. Sin embargo a pesar de su apariencia bondadosa, el espadachín se caracteriza también por un nivel de racionalidad muchas veces despiadada dentro y fuera de las peleas. Enérgico, determinado e inteligente, Eiji usa todos sus recursos para lograr cualquier objetivo que se haya marcado, encarnando la filosofía de "fingir hasta lograr".
      Akaikuno gusta de cualquier reto, sea este grande o pequeño, sólo servirá para alimentar su gloria una vez lo cumpla. Esta determinación a alimentar su fama es a menudo una profecía autorrealizada, permitiéndole conseguir sus objetivos con paciencia de herrero y por pura fuerza de voluntad mientras que otros podrían darse por vencidos. Socialmente Eiji es una persona bastante competente, sintiéndose como pez en el agua durante reuniones y sin nada que temer frente a extraños.

      Gustos: Recibir atención por hazañas, recibir atención del género femenino, ganar y gastar amplias sumas de dinero, ser felicitado y su katana "Chokyori".
      Disgustos: La gente indecisa o emocional, no tener dinero, los vagos, lo estéticamente feo y los ruidos fuertes.

      Animal acompañante: -

      Extra: -

      Sueños y metas: Eiji desea alcanzar la fama y fortuna que siente que merece tras años de ser dejado de lado por los suyos, además de ello, encontrar a su madre biológica.

      Historia: La historia del clan Akainuno se remonta a los anales de la era shinobi, en específico, el surgimiento de los "Espadachines de la Niebla". Éstos últimos podría decirse que son los padres del clan Akainuno, debido a que gracias a la amenaza que supusieron hacia el resto de las naciones, fue que Iwagakure recurrió a un gremio de connotados herreros errantes. La tarea que impuso el mismo Kage al grupo de artesanos viajeros fue algo claro, crear espadas que se comparasen o superasen a las poderosas espadas del país vecino.

      Los sin apellido no podían hacer algo simple como katanas o kunais, ahora debían crear armas que encerrasen habilidad equiparable a jutsus, ahora tenían que recurrir al chakra. Imbuyendo su chakra con las distintas armas que forjaron, los herreros se veían frustrados ante la serie de experimentos que resultaba en numerosos errores. Había algunos aciertos, pero el gremio no lograba identificar en un principio qué hacía que sus armas tuviesen una probabilidad de éxito tan inconsistente.

      Eventualmente se ordenó al gremio entregar sus resultados, pero este grupo temió el llegar con las manos vacías, reconociendo su incompetencia y entregándose a lo que podría ser una ejecución por ella misma. Escaparon del país esa noche, pero no olvidaron su promesa, y continuaron investigando a pesar de ser perseguidos, con la esperanza de conseguir indulto. Fue entonces que se buscó por cielo, mar y tierra a los "Akainuno", el gremio de las túnicas rojas.

      Orgullosos a pesar de la infamia que se habían creado, los miembros del gremio sabían que todavía tenían el prestigio de crear las mejores armas, por lo que no abandonaron sus rojos hábitos y además, abrazaron el apellido Akainuno. Los años pasaron y finalmente un miembro descubrió el secreto de las armas mejoradas. Su nombre era Kaba Akainuno, maestro herrero y formidable usuario de chakra.

      Kaba fue el investigador y artesano tras el estilo Saisho no Ken, fundándolo y estableciendo sobre piedra los principios de este. La espada encantada debía ser imbuída con anormales cantidades de chakra de UNA persona, con la cual formaría un vínculo. Dicho vínculo se reforzaba dependiendo del apego emocional del artesano, por lo que se sugería fuese la primera espada o arma que forjasen.

      A pesar del gran descubrimiento, el cual se dice incluso significó las bases de la mejora de armas como se conoce hoy en día, Kaba tenía sentimientos de orgullo y rencor que le impidieron entregar los secretos del ritual al persecutor país del la tierra. Temiendo que fuese muy tarde para negociar, los Akainuno vendieron sólo parte de sus conocimientos a artesanos allegados a cambio de protección, pero no el estilo Saisho no Ken. Los años pasaron y tras la muerte de Kaba Akainuno, el clan se volvió hermético y receloso, o al menos es lo que hizo gran parte de sus miembros.

      El padre de Eiji se llama Ikipa, Ikipa Akainuno. Este miembro se especializa en la joyería y era tan bueno que consiguió robarse el corazón de muchas doncellas, pero entre ellas la que destacó fue la madre de Eiji. La anónima noble y el herrero tuvieron un amorío que culminó en el embarazo de la mujer, quien temiendo la represalia de su familia de alta alcurnia, ocultó su embarazo detrás de un "secuestro" orquestrado y le entregó el niño a Ikipa.

      El pequeño Eiji creció con un padre sometido a los designios del clan tras haberse no sólo relacionado, sino que engendrado un niño fuera de los límites de la familia. Agregar a eso el hecho de no tener una madre que lo acunase, resultó en que Eiji se transformase en un paria dentro de su mismo clan, alguien sin figuras de autoridad ni gente que siquiera se le quisiese acercar. Los Akainuno quisieron quebrar al muchacho, forzándolo a auto exiliarse sin manchar sus manos con alguien que técnicamente tenía parte de su sangre.

      Ocurrió todo lo contrario, lejos de quebrarse el muchacho se propuso trabajar el doble de duro, estudiar más que nadie y mostrar una iniciativa sin paralelo, ello para enmendar cual fuere el pecado que se le adjudicaba pero desconocía. Cualquier otro chico hubiese sido venerado, pero Eiji era visto con más y más desprecio, sobretodo al mostrar fenotipos que les recordaban a la sucia noble con la que se había metido Ikipa ¿Cómo podían aceptar que un bastardo tuviese más talento que los Akainuno de sangre pura? Ante tal verguenza, ellos simplemente se limitaban a ignorar las proezas del muchacho.

      Su crianza derivó en tres factores que determinan la actitud de Eiji: al no ser reconocido por su gente, el trabajará arduamente por la admiración de un público más grande, el mundo entero; ser inculcado con el orgullo Akainuno le hace ser alguien que obra por la excelencia, tal y como con sus armas, en un producto de calidad; finalmente, el ser bondadoso o fuerte no le trajeron nada, por lo que a temprana edad deliberó que eran rasgos secundarios frente a lo más importante, el ser reconocido "No es el haber visto con nuestros propios ojos a héroes hacer hazañas lo que los hace ser recordados como poderosos, fueron los cantos que exageraron más y más esas proezas los que nos harían sentir pequeños frente a ellos".

      Eiji busca amor sin poder darlo, fama y dinero que no le otorgarán nada que desee, y el reconocimiento a un clan que jamás lo quiso. Fue esa clase de joven la que se unió al cuerpo shinobi de la aldea del sonido, alguien que bajo una buena dirección promete ser un arma devastadora. Así el Akainuno comienza su viaje, con una katana como su única amiga y con el certificado de academia que finalmente le permitiría dar sus primeros pasos hacia la gloria que merece.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x10
      -Bomba de Veneno
      -Radio

      Estilo de combate: La estrategia de Eiji depende del contexto del combate. Con tiempo de preparación, el espadachín se enfocará en tender trampas a largo plazo que definan la victoria de manera inesperada para el oponente. Presionado sin embargo, el herrero descartará el anterior proceder y se enfocará en acumular daño en el objetivo, haciendo su estilo de combate más previsible pero letal.
      El ninja es digno y arrogante, pero puede recurrir fácilmente al juego sucio si eso le garantiza la victoria. En cuanto a rango, él preferirá mantener la distancia media cosa de aprovechar su arsenal de la mejor manera sin comprometer su integridad física ni dar espacio a su oponente para esquivar. Trabajando en equipo, Akainuno destaca como alguien de tipo "Cabecilla", inspirando al equipo con palabras y acciones cuando no está tratando de dirigirlo.

      Fortalezas y debilidades:

      + Eficiente con sus recursos.
      + Enérgico y carismático, resultando inspirador y confiable para con sus compañeros.
      + Lleno de determinación para lograr objetivos.
      + Estratega calificado en momentos de tensión.

      - Testarudo en el debate de ideas, en especial si su método es opuesto por alguien que considera demasiado emocional.
      - Impaciente en momentos que requieren una decisión rápida, privilegiando los mejores resultados a corto plazo sea cual sea el medio.
      - Arrogante, rasgo que le lleva a subestimar en ocasiones a sus oponentes.
      - Frío y emocionalmente distante, cosa que le lleva a chocar muchas veces con compañeros del espectro moral o legal.

      Estadísticas:

      Ninjutsu 9 Bueno: Interés y cierto talento. Puede defenderse de un ninja talentoso (Genin 10) o de un rango superior (Chuunin 7).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 10 puntos, C: 30 puntos, B: 50 puntos, A: 70 puntos, S: 90 puntos.
      Genjutsu 4 Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu. Gasta 2 puntos de chakra extra en las ilusiones.
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.
      Taijutsu 6 Aprendiz: Gasta chakra con normalidad. Tiene conocimientos básicos. Se puede defender de un iniciado (Genin 7) o de un luchador de rango superior (Chuunin 4).
      Gasto en técnicas Taijutsu-> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.
      Medicina 4 Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico.
      Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.
      Chakra 10: Genio manipulando chakra. Otorga 320 puntos de chakra. Es bastante difícil que se canse, solo tras usar el 70% de su chakra.
      Velocidad 8: Corre a 12 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.
      Fuerza 7: Levanta aproximadamente 210 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu.

      Elementos de afinidad: Fuuton.
    • Línea Sucesoria: Saisho no Ken

      A lo largo de la historia han habido sucesos que resultaron en el nacimiento y la extinción de clanes, el evento que determinó la consolidación de los Akainuno fue la aparición de los espadachines de la niebla. Las naciones en ese tiempo temían la existencia de estas espadas, considerándolas una amenaza que debía ser aniquilada o mejor aún... replicada. Los numerosos intentos fallidos de los nómades de túnica roja, apodados por estas prendas "Akainuno", resultaron en el descubrimiento de un estilo de combate único que dependía del vínculo de los herreros con su "primera" arma forjada con chakra.

      Ellos llamaron a este poder Saisho no Ken.

      Nivel Genin:
      Jomyaku [Ninjutsu C]: La red de chakra de los Akainuno es compleja, creando a través del tiempo una simbiosis con la primera espada que forja cada uno cual si fuere una extensión de su cuerpo. Dicha espada es protegida por el chakra del creador, envolviéndola si éste se enfoca, en un manto de energía que se manifiesta en un ligero vapor que proporciona esta una resistencia mayor que la de un arma común (Efecto Menor: Gran Calidad) y un filo dramáticamente aumentado (Efecto Menor: Filo Perfecto).

      Tsubasa [Ninjutsu D]: Utilizando chakra para forzar un aumento en el vínculo entre la espada y su forjador, el Akaikuno puede afianzarse como uno con el arma, anulando el peso de esta para aumentar dramáticamente la velocidad en su manejo.

      Kajiya no Me [Ninjutsu D]: El conocimiento de armas de los herreros Akainuno, sumado al uso de chakra para amplificar las capacidades cerebrales, le permite al usuario poder percibir a través de la vista los más mínimos detalles en la artesanía de un arma dentro o fuera de un combate. Lo anterior le concede a este notar modificaciones, efectos o características casi de manera inmediata, además de fallas o debilidades estructurales.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      Kakucho Suru [Ninjutsu C]: Al contrario que Kyeru, Kakucho Suru extiende la hoja de la katana a una distancia de hasta 30 metros con una fuerza y velocidad (Velocidad del usuario x2) peligrosas, dignas de ser el único arsenal de combate de la mayoría de los Akainuno. Una vez extendida, la hoja de la katana es muy difícil de manejar, por lo que debe de retraerse casi inmediatamente si no se utiliza "Tsubasa".

      Mokuteki [Ninjutsu D]: Técnica que manipula la rigidez de la hoja de la espada, haciendo que en lugar de clavarse en una superficie sólida se doble sobre la superficie de la misma, redireccionándose hacia donde el herrero desee (Ej: Si la espada es proyectada hacia una pared de madera, en lugar de perforarla la hoja se doblará contra ésta y se redigirá hacia el objetivo si el usuario lo desea).

      Kyeru [Ninjutsu D]: Todos los Akainuno pueden con relativa facilidad manipular la composición molecular de su espada, pudiendo así "desaparecer" la hoja de ésta. Lo que hace realmente éste truco es reducir el tamaño de la hoja a tal punto en que es practicamente invisible al ojo humano, permitiendo al clan portar sus armas en todo momento y sin levantar sospechas.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado.
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 19 PR → Conocido en tu sector: Los aldeanos en tu sector saben perfectamente quién eres y te respetan, pero no es como para que montes una fiesta.
      Bingo: No.

      Ryo's: 1761.
      Token:

      Bonus:
      -Un espacio extra para JF rango ME.
      -Un jutsu Ototon gratis + un arma del Sonido.

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 3.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 1.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
     
    • Me gusta Me gusta x 1
    Última edición por un moderador: 17 Dic 2017
  3. Otogakure NNW

    Otogakure NNW Aldea del Sonido ♪

    Registrado:
    20 Feb 2016
    Mensajes:
    55
    Temas:
    3
    Calificaciones:
    +33
    NadeshkoNadeshko
    • Nombre y apellido: Nadeshko Takano
      Apodo: Nade-chan
      Edad: 12 años
      Sexo: Femenino
      Clan: Hyuuga
      Aldea: Otogakure no Sato
      Equipo: N/A
      Rango: Genin

      Descripción física: Es una chica de estatura 1.68metros, de complexión delgada pero definida. Su cabello es largo, lacio y de color negro, sedoso como el de cualquier chica, su piel es blanca como la nieve. Su rostro delgado y ovalado tiene delicados y finos rasgos se ve decorado con una dentadura de color blanco y unos labios rosas finos además de unos ojos grandes de color azul marino que a su vez tiene unas largas pestañas risadas de color negro y enmarcados por unas cejas del mismo color. De piernas largas y brazos delgados es una chica que parece delicada pero la verdad es todo lo contrario, sus medidas tanto de pechos como de trasero son pequeñas pero encajan perfectamente con su físico por lo que suele verse más alta de lo que es por estas características. Sus manos son de dedos largos y finos, le agrada usar las uñas un poco largas pero no demasiado que pueda entorpecer sus labores.
      Vestimenta: Generalmente le gusta vestir de falda con una malla debajo de su falda de color oscuro con tablones, al mismo tiempo le gusta usar blusas blancas sin mangas pero holgadas como adorno usa un moño de color morado uva en su cuello que es fácil de desatar si es necesario. Usa las chanclas tipicas de los shinobis, usa su portashurikens en la cadera y su banda en el brazo. Tiene un brazalete en su brazo izquierdo que es lo último que le dejo su madre y en su mano derecha un pequeño anillo de oro que significa mucho para ella pero su origen es deconocido para ella.
      Personalidad:
      En un primer plano Nade se define de la siguiente manera:
      Nade se muestra como una chica la cual no por iniciativa propia ni tampoco consciente, tiene una falta de atención muy grande a las cosas, si esas cosas no son realmente importantes para ella simplemente se vuelven nada en su interior, a veces es demasiado olvidadiza, mucho, llega a olvidar nombres, rostros, fechas, detalles, hasta a veces su propio nombre pero sin intención alguna de hacer sentir mal a las personas con las que se pueden llegar a ver afectada en este sentido. No es drámatica, no le gusta llamar la atención, es bastante selectiva aunque no lo parezca. Por lo general es introvertida no es libertina con los chicos o chicas por que no le gusta de robar sus miradas, al contrario, no le interesan las relaciones interpersonales. No es una chica muy inocente pero tampoco presume de gran experiencia en muchas de los temas de la vida cotidiana, llega a emocionarse mucho con lo resulta nuevo a sus ojos, aunque a veces solo se averguenza de las cosas que aparentemente no le parecen obvias.

      Bajo situaciones de presión es tranquila, mantiene la mente fría y los sentimientos en blanco. Pero lo que en realidad es Nade, es completamente diferente a lo que en la primera impresión llegan a conocer de ella. Las personas que tienen mas tiempo de conocerla, saben ya bien la verdadera personalidad de Nade.

      Nade es una chica delicada, le gusta ser honesta, nada hipócrita, le gusta decir la verdad y que digan la verdad, aunque a veces le resulta realmente doloroso es enamoradiza, es su naturaleza, le gustan mucho las personas que para tienen un valor intelectual, pues le gusta mucho que las personas sepan muchas cosas y que se las cuenten, parece siempre ser muy social pero no lo es, ella tiene muchos conocidos pero pocos amigos. En su interior es una persona que es detallista, observadora y análitica, son cosas que ella oculta para que sus objetivos o tareas resulten mas fácil, a veces aunque sea honesta y poco hipócrita solo por no conflictuar con las personas da la razón aunque piense algo diferente. A veces engaña a las personas, sonríe y aparenta una felicidad innata, pero en realidad es tan emocional y tiene un ser tan transparente que todo le afecta, claro que siempre parece ser fuerte y feliz, pero a veces llora, a veces esta deprimida y a veces odia conocer chicos porque creo en la falsa idea del amor ideal, del siempre juntos, es una chica soñadora, mira las nubes y ama soñar historias, ama enamorarse aunque lo haga de forma equivocada, sabe que es algo que no puede evitar, guarda grandes sentimientos en su interior y no teme mostrarlos, no teme decir que esta enamorada o que esta enojada o que esta triste o que tiene miedo o que esta nerviosa o que sucede cualquier cosa, es muy abierta con lo que siente, es una persona desconfiada, siempre esta alerta aunque cuando ya esta en confianza es cariñosa.

      Es del tipo que se avergüenza en confianza y se sonroja.

      Gustos: Disfruta mucho de salir a pasear a donde sea, nunca se pone a pensar a donde ira solo deja que sus pies la lleven a un buen lugar para pasar un buen rato. Le gusta la cocina aunque no se le del todo bien. También le gusta mucho la lectura de libros interesantes, raros o románticos. Le gusta dibujar y pintar cuando así le nace, también le gustan lavar la ropa y ser servicial pero a veces es un poco molesto pues el que sea tan despistada a veces la hace un tanto descuidad cuando se trata de hacer algo por alguien que no sea ella o que no la conozca lo suficientemente bien como para comprender que lo hace de buen corazón. Le gusta mucho salir y correr por allí como una alma libre pero también le gusta saltar y dar vueltas o a veces solo jugar en el agua.
      Disgustos: Le teme un poco a las alturas cuando se siente insegura en ellas, pero si tiene alguien que le inspire confianza puede que lo soporte pero por lo general no le agrada el estar en lugares demasiado altos. No le gusta sentirse triste y tampoco le gusta mucho tener que limpiar lo que hacen los demás, no le agrada que no la dejen curiosear cuando se lo propone pues le molesta que traten de controlarla. Tampoco le gusta mucho estar en la oscuridad pues le tiene un poco de miedo pero siempre trata de controlarse pese a que no lo lograra nunca. No le gusta estar todo el día encerrada en un solo lugar por lo que siempre se esta moviendo de un lado a otro.

      Animal acompañante: Ninguno.

      Extra: N/A

      Sueños y metas: Tiene como meta ser reconocida como una buena ninja medico, conseguir gente que pueda cuidar y que cuide de ella, pero sin duda lo que más anhela en la vida es cambiar al mundo bajo los ideales de su aldea.
      Historia: En espera hasta ser asignada a una aldea.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Principalmente le gusta los ataques de corta distancia, hacer frente aunque instintivamente también le gusta analizar los movimientos del adversario, prefiere la ventaja de no tener que dar el primer movimiento ya que antes debe estudiar el primer movimiento del adversario para darse una idea de como es su estilo, aun así le gusta atacar de frente y dar la cara. Es una shinobi observadora y sabe esperar y pretende poder leer a su adversario para contraatacar de la mejor manera posible.

      Fortalezas y debilidades:
      Fortalezas: Valiente, estratega, astuto, determinado, observador, analítico, directa.
      Debilidades: Arrogante, irónica y mandona.

      Estadísticas: [Busca la pestaña "Sistema de estadísticas" en la Dinámica para saber cómo rellenar este apartado. Por favor, no coloques este apartado con el comando "list" y añade las descripciones de cada stat.]

      Ninjutsu: 7. Iniciado: Conocimientos estándar. Puede defenderse de un ninja apto (Genin 8) o de un rango superior (Chuunin 5).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 14 puntos, C: 34 puntos, B: 54 puntos, A: 74 puntos, S: 94 puntos.
      Genjutsu: 5. Malo: Puede defenderse de un aprendiz (Genin 6).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 18 puntos. C: 38 puntos. B: 58 puntos. A: 78 puntos. S: 98 puntos.
      Taijutsu: 8. Apto: Conocimientos buenos e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen Taijutsu (Genin 9) o de un luchador de rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos
      Medicina: 10. Talentoso: Habilidad innata para las técnicas médicas. Puede defenderse de un médico talentoso (Genin 11) y de médicos de rango superior (Chuunin 8).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.
      Chakra: 7: Manipulación de chakra muy buena. Otorga 275 puntos de chakra. Se cansa con normalidad, tras usar el 55% de su chakra.
      Velocidad: 6: Corre a 9 m/s. Capacidad de reacción y agilidad de un ninja promedio de su rango.
      Fuerza: 5: Levanta aproximadamente 130 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes débiles, incapaces de causar fisuras y mucho menos romper huesos. Estos golpes no son ni siquiera capaces de romper una tabla de madera.

      Especialidad: Medicina.

      Elementos de afinidad: Fuuton.
    • Línea Sucesoria: El clan Hyūga tiene la singularidad de poseer tanto una Línea Sucesoria (Byakugan) como una Especialidad Ninja (Jūken).

      Nivel Genin:
      1. Byakugan nivel 1
      El usuario es capaz de tener una vista de 340° también pueden ver a grandes distancias (10km) y ver los flujos de chakra en cualquier parte incluidos clones. Además, tienen el poder de ver más allá de los genjutsus de su nivel o inferiores, haciendo que no los afecten.
      2. Juken (Puño Suave)
      Estilo de lucha exclusivamente para los Hyûga en el que, a base de entrenar su Juken, consiguen perfeccionar el movimiento de sus manos para convertir su técnica en un arma mortal. Es el estilo que más cuesta pero el más eficiente.
      3. Juken Ryuu (Golpe Gentil)
      El usuario golpea al enemigo con la palma de la mano, aplicando una gran cantidad de Chakra que atraviesa el enemigo con gran intensidad. Requiere que el Byakugan esté activado para afianzar la precisión del golpe. Se pueden concentrar grandes cantidades de Chakra para ofrecer un golpe más certero.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado”
    • Ficha de relaciones: Proximamente.
      Ficha de cronología: Proximamente.

      Reputación: 5 PR
      Bingo: No.
      Ryo's: 0.
      Bonus: -

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados: 0
      Perdidos: 0
      Empates: 0
     
  4. Hi & Kaze no Kuni NNW

    Hi & Kaze no Kuni NNW On Fire! > )

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    • Nombre y apellido:Biff Slamkovich
      Apodo: Super Bomber
      Edad: 18
      Sexo: Masculino
      Clan: S.M.W.A
      Aldea: Konohagakure no Sato
      Equipo:
      Rango: Genin
      [​IMG]
      Descripción física: Altura: 6.4 (192 cm). Peso 264 lbs. Color de Cabello: Rubio. Piel: Blanca. Complexion fisica: Atletica. Color de ojos: Azules.

      Vestimenta: Lleva un liston de color naranja a la altura de sus biceps en cada uno de sus brazos. Su cabello es lacio y largo (Llega a la altura de su cintura) y siempre lo lleva suelto. Viste con un short deportivo naranja, Usa una playera sin mangas cuando no esta en mision ( Lleva su torso desnudo en las misones y entrenamientos siempre y cuando no se le de una orden directa para hacer lo contrario) Calza la tipicas sandalias ninja solo que de color naranja

      Personalidad: Protector: Biff siempre hara lo posible por protejer a sus camaradas de cualquier peligro, aun si esto significa su muerte. El encuentra el confortar y ayudar a los demas comoun proposito en su vida, le gusta escuchar, y si puede, resolver los problemas de los demas. Este caracter protector a veces puede jugar en su contra, pues no es raro que algunos abusen de esto poniendo responsabilidades ajenas (Como hacer la tarea de otros por ejemplo) y metido en problemas en los que nada tiene que ver.

      Gustos: La lucha, Crear tecnicas nuevas en su estilo de combate, El pescado frito, La pesca, Los dias Lluviosos, La tranquilidad, La musica folklorica de su pueblo natal ( Bosanova ) Las Mujeres, Bañarse y el color naranja.

      Disgustos: El genjutsu, Las trampas, Todo aquel que abuze de otros, La maldad, La B.W.A, Los rabanos, Los dias Calurosos, La mantequilla.

      Animal acompañante:

      Extra: Biff refuerza su moral en batalla cada vez que logra usar cualquiera de sus SDM (Super Desesperation Move)

      Sueños y metas: Ayudar a cuanta gente sea posible. Ganar el S.M.W.A Wolrld championchip en El gran prix
      Historia:
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate:

      Fortalezas y debilidades:

      Ejemplos de fortalezas:
      Ejemplos de debilidades:

      Estadísticas:

      Ninjutsu 4 Muy malo: Gasto en Ninjutsu -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Genjutsu 4 Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu. Gasta 2 puntos de chakra extra en las ilusiones.
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Taijutsu 8( Estilo Personal CATCH) Apto: Conocimientos buenos e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen Taijutsu (Genin 9) o de un luchador de rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Medicina 4 Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Chakra 7 Manipulación de chakra muy buena. Otorga 275 puntos de chakra. Se cansa con normalidad, tras usar el 55% de su chakra.

      Velocidad 8 Corre a 12 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 13 Levanta aproximadamente 500 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer pequeñas abolladuras en estructuras de metal y ocasionar cráteres de medio metro de diámetro.

      Especialidad: "Taijutsu" ( CATCH un estilo de lucha creado por la familia Slamkovich )

      Elementos de afinidad: Sin elemento
    • Línea Sucesoria: Familia Slamkovich. La orgullosa familia Slamkovich es originaria de Las Cumbres Heladas, un sistema montañoso en el cual viven algunas tribus y el cual esta en temperatura bajo cero la mayoria del año. Al vivir en un lugar con un ambiente tan hostil, la gente de las Cumbres desarrollo una resistencia y fuerza por encima de la media, la cual es notable en sus niños y jovenes. La Familia Slamkovich fue de las primeras en colonizar Las Cumbres Heladas y no tardo en ganar mucha influencia en estas gracias a su perseverancia y caracter caritativo, ademas de su gusto por la caza, comercio y especialmente la lucha cuerpo a cuerpo sin armas. Fue precisamente en la lucha en lo que mas sobrezalieron, creando su propio estilo y personalidad, este estilo se conoce como CATCH que traducido seria "atrapar". Como su nombre lo indica, el CATCH se basa en atrapar al oponente para despues aplicar una serie de movimientos los cuales usan la fuerza del usuario o/y la del oponente asi como el peso del usuario o/y del oponente para inflingir daño a alguna o varias zonas y miembros del cuerpo humano. Tambien se usa movimientos de sumision con el fin de inmovilizar o dañar un determinado o varios miembros del cuerpo humano. La mayoria de estas tecnicas son originarias de otros estilos de lucha tales como el karate o el judo pero con ligeras o grandes modificaciones las cuales se dividen en N.M (Normal Moves): los N.M son las tecnicas basicas de los luchadores, estas son faciles de aprender y de usar, no hacen mucho daño pero sirven de preparativo para poder ejecutar las mas poderosas. S.M (Special Moves) son tecnicas significativamente mas complejas que los N.M y en la mayoria de los casos son un sinonimo de la personalidad y estilo de lucha del usuario, estas hacen mas daño que los N.M pero no el suficiente como para poner fuera de combate a un oponente. S.S.M (Super Special Move) Son de las tecnicas mas importantes del luchador, estas definen al luchador dentro y fuera del ring, son las tecnicas mas complejas con las que el luchador esta familiarizado, por esta razon estas tecnicas son "faciles" de usar y "aplicar" a un oponente. El daño de estas tecnicas es elevado y puede poner fuera de combate a un oponente si se aplica en el momento justo. D.M (Desesperation Moves) Son las tecnicas definitivas de los usuarios del CATCH, los D.M son tecnicas creadas en su totalidad por los luchadores de CATCH. Estas tecnicas requieren un entrenamiento especial para poder ser usadas. Por esta razon las tecnicas D.M son las que mas daño infligen al oponente y en la mayoria de los casos, al ser aplicadas efectivamente dejaran fuera de combate o con graves daños al rival. S.D.M (Super Desesperation Moves ) A medida que paso el tiempo, grandes luchadores consiguieron perfeccionar su estilo a un nivel asombroso, casi inhumano. Estos luchadores consiguieron crear las tecnicas S.D.M, conocidas por los luchadores como "Las Tecnicas Supremas". Estas tecnicas en la mayoria de los casos son enseñadas por una familia de luchadores a sus decendientes, el entrenamiento para dominar estas tecnicas es muy especial y dificil, toma alrededor de 1 año o mas aprenderla dependiendo de la tecnica. Solo muy pocos luchadores logran usar estas tecnicas y uno menos logran crearlas. El daño que estas tecnicas pueden inflingir es extremadamente grave, capaz de dejar fuera de combate a cualquier oponente y en algunos casos matar a un oponente. La Familia Slamkovich tiene en su poder un libro el cual llaman El libro sagrado de las tecnicas supremas, en este se guardan las tecnicas originales mas poderosas del CATCH asi como las creadas por sus luchadores. Por esta razon el CATCH es un estilo que puede ser aprendido por cualquiera pero dominado por muy pocos dado que muchas veces su efectividad depende de la propias tecnicas del usuario y de su capacidad de improvisar y crear nuevas. Orgullosa de crear este estilo La Familia Slamkovich lo exporto a los pueblos y villas vecinas celebrando combates de exibicion, en uno de estos evento conocieron a la Familia Chikara, una familia de yakuzas de La isla Koto conocida como "La isla Paraiso", esta familia tenia un sistema de combate similar al CATCH solo que a diferencia de este, sus sistema no seguia un codigo de honor, al contrario, declaraba el juego sucio y las trampas como medios legales y casi obligatorios para alcansar la victoria, la victoria es y lo justifica todo. El choque entre estas dos familias culmino en la creacion del la Super Men Wrestling Association, una coalicion de luchadores de ambos bandos que se enfrentan en una serie de combates prebiamente pactados con el fin de tener la supremacia total sobre el otro.

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria:Nivel genin desarrollado
      Desarrollo de Jutsus Familiares:
    • Ficha de relaciones:

      Reputación: Opción por default: 5 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.]
      Bingo: No.
      Ryo's: 0.
      Bonus:

      Registro de misiones: [Tu opción por default es la siguiente:]
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates: [Tu opción por default es la siguiente:]
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
     
  5. Kaminari & Ame NNW

    Kaminari & Ame NNW Jolteon & Vaporeon

    Registrado:
    24 Abr 2016
    Mensajes:
    79
    Temas:
    5
    Calificaciones:
    +88
    SawakoSawako

    • Nombre y apellido: Issei Kazuki
      Apodo: Iz
      Edad: 17 años
      Sexo: Femenino
      Clan: Yuki
      Aldea: Kumogakure
      Rango: Genin

      Descripción física: Mide 1,63m de estatura y pesa 56 kg, aparenta una contextura delgada por su altura, pero en realidad tiene piernas atléticas y curvas definidas. Su cabello es blanco y largo, peinado hacia atrás en una cola de caballo lejos del centro, de tez pálida y ojos celestes, lo más resaltable en su rostro es una cicatriz torcida en su ojo izquierdo.
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      Vestimenta:
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      De civil
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      Personalidad: La vagancia le gana, Issei es la persona más vaga y perezosa que podrías conocer, se quedaría dormida donde sea que fuera pues no le gusta hacer el mayor esfuerzo y/o gastar energía innecesarias. No le gusta andarse con rodeos, todo lo quiere terminar ya para irse a su casa y dormir hasta cansarse (?), por lo cual suele ser muy sincera y arriesgada, no se anda con tapujos a la hora de decir la verdad; si es dolorosa o no la ira soltando así sin más, entre más rápido salgas de una situación mejor. Y es por eso que se lanza a la aventura sin pensar que puede resultar herida o incluso muerta al instante (o quizá lastimar a otros). No obstante no suele ser muy abierta con las personas que recién conoce, solo habla lo necesario o incluso se hace la adormilada para no entablar una conversación. Una vez ya la llegues a conocer un poco más te darás cuenta que es alegre y divertida, siempre dispuesta ayudar dentro de sus posibilidades ósea ganas de hacerlo, no te olvides lo perezosa que es.
      Es muy tierna con los niños pequeños al igual que con los gatos.

      Gustos:
      - Le encanta dormir.
      - Le encanta su cama.
      - Le encanta su cabello.
      - Las cosas dulces.
      - Le gustan los niños pequeños, hasta los 5 años.

      Disgustos:
      - No le gusta el café.
      - Le disgusta caminar demasiado.
      - Le disgusta el ruido, más cuando está durmiendo.
      - La comida picante.

      Animal acompañante:
      Sakura, su hermosa mascota. Esta llegó a Issei en una misión y al ver que nadie la estaba buscando decidió acogerla en su hogar. Esta minina la acompaña a donde sea dentro de la aldea.
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      Extra:
      - Le tiene fobia a los gusanos.
      - Sabe leer los labios.

      Sueños y metas:
      - Ahora que sabe de su verdadero origen, desea conocer la persona que matò a sus padres.

      Historia: Curiosamente, después de un par de misiones al convertirse en ninja Issei tuvo un extraño sueño donde revelaría la verdadera historia de su persona. Se enteró que no fue abandonada por sus padres, fue entregada en custodia a su tío Ginyo al sentir que el clan de su madre los perseguiría al desobedecer las reglas de la familia. Ahora debe utilizar su línea sucesoria con cuidado, solo en momentos que lo meriten, pues según su tìo no deben llamar la atención de los Yuki pues irían tras ella. Sin embargo, para Issei es muy complicado ocultar sus técnicas debido a su trabajo. Que pase lo que tenga que pasar, aunque muy en el fondo le gustaría encarar algún día al líder de ese denigrante clan. Rol Libre-Historia: Revelaciòn.

      Desde que tiene memoria siempre estuvo con Ginyo, el viejo que cuidó de ella desde hace mucho, sabe que él la recogió en algún lugar de las costas del País del Rayo cuando aún era una pequeña niña; le crio desde entonces como pudo, saciando las necesidades básicas de un infantes. Viajó con ella por infinidad de naciones y villas, sobreviviendo de las ventas de objetos “perdidos” que alguien dejaba por ahí, le enseñó a regatear todo tipo de mercancía para poder ganar más de lo que se merecían, siendo este tipo de negocios un poco problemáticos para el viejo, pues en diversas ocasiones salía molido a golpes por las personas insatisfechas por los tratos que hacían.

      Ginyo al parecer tuvo entrenamiento ninja o algo parecido a eso, razón por la cual empezó a enseñarle defensa personal a Issei cuando cumplió ocho años, al igual que las técnicas básicas de un ninja –que gracias a ellas podía obtener la mercancía deseada-. Sin embargo la vaga personalidad de la joven le impidió seguir con su “entrenamiento” pues nunca tuvo el ánimo suficiente para aprender, siempre estaba cansada por los largos caminos recorridos. Un día de camino a la villa donde se encuentran actualmente un grupo grande de bandidos los asaltó, robándoles lo poco que llevaban, el viejo Ginyo como buen protector de sus pertenencias y de la chiquilla dio pelea, quedando gravemente herido. Y es por lo anterior que ahora la joven de cabellera blanquecina se decidió entrenar en “forma” para proteger a la persona que considera un padre, claro está que con mucho esfuerzo y lágrimas (?). Ahora residen en la villa, pues tanto ella como el viejo consideraron que ya era hora de vivir en un solo lugar.[/SIZE]
    • Jutsus:
      Básicos

      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Raiton
      (D) Kaminari Ko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario convoca un relámpago de poca intensidad que sirve para iluminar lugares oscuros. Si es provocado en un lugar donde haya personas y estas le ven directamente, son cegadas por unos segundos debido a la intensidad de la luz.

      (D) Dageki Bunshi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla una carga de partículas de electricidad al entorno, que al ser inhaladas entumecen al objetivo, haciéndolo más lento por un breve tiempo.

      Genjutsu
      (D) Hana Ninpo: Kyoka Sai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual firme, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve rodeado por un torbellino de pétalos de flores que oscurece el entorno que lo rodea, haciéndole más difícil captar la presencia del usuario. Su duración es de unos pocos segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      Kuchiyose
      Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con las mariposas nivel 1: Tras realizar los sellos de mano correspondientes, el usuario pone sus manos sobre una superficie invocando desde una hasta dos docenas de mariposas. Las mariposas miden aproximadamente 10 centímetros, no pueden hablar ni tienen fuerza, pero pueden acatar órdenes simples de su invocador. Su principal función es la recolección de información y la distracción. Tienen la capacidad de realizar un tipo de genjutsu que les permite camuflarse con el ambiente.

      (C) Pacto con las mariposas nivel 2: Tras realizar los sellos de mano correspondientes, el usuario pone sus manos sobre una superficie invocando desde una hasta una docena de mariposas. Las mariposas miden aproximadamente un metro, no pueden hablar ni tienen gran fuerza, pero acatan órdenes de su invocador y pueden coordinarse en ataques simples. Por su capacidad de volar y alas relativamente grandes son capaces de lanzar ráfagas de viento molestas para los enemigos equivalente a un jutsu de rango D, mantienen su capacidad para camuflarse y obtienen la habilidad de confundir al enemigo si las mira a las alas debido a los patrones que tienen en las mismas, esto provoca que el enemigo pierda la conciencia durante unos diez segundos. Todavía pueden recolectar información y servir de distractoras.

      Armamento:
      -Kunai x5
      Luminosidad: El arma quedará dotada con la capacidad de producir brillo propio cada vez que el portador lo desee. La fuerza de la luz emitida por el objeto con el efecto será lo suficientemente potente como para iluminar lugares completamente oscuros. Su activación equivale a un jutsu D.
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Katana

      Estilo de combate: Se especializa en genjutsu y ninjutsu, no es muy buena en combates cuerpo a cuerpo pero se sabe defender a la hora de luchar. Por su actitud impulsiva y querer terminar las cosas rápido se va lanzando al ataque sin antes medir la fuerza o astucia de su contrincante, muchas veces agarrando desprevenido a cualquiera. Solo cuando sabe que alguien es superior, muy superior a ella se detiene un poco a pensar un plan B.

      Fortalezas: Valiente, Creativa.
      Debilidades: Impulsiva, confiada.

      Estadísticas:
      8. Ninjutsu: Apto: Conocimiento e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen ninja (Genin 9) o de un rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 12 puntos, C: 32 puntos, B: 52 puntos, A: 72 puntos, S: 92 puntos.

      9. Genjutsu: Bueno: Interés y cierto talento para las ilusiones. Puede liberarse de ilusiones de un ilusionista talentoso (Genin 10) y de un artista ilusorio de mayor rango (Chuunin 7).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

      4. Taijutsu: Muy malo: No tiene conocimientos. Soltura nula en el combate cuerpo a cuerpo.
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      4. Medicina: Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      8. Chakra: Manipulación de chakra excelente. Otorga 290 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, soo tras usar el 60% de su chakra.

      8. Velocidad: Corre a 12 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      7. Fuerza: Levanta aproximadamente 210 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Genjutsu.
      Elementos de afinidad: Raiton
    • Línea Sucesoria: Hyoton, elemento del Clan Yuki basados en la manipulación del hielo, son resistentes a temperaturas extremadamente bajas. Caracterizados por su velocidad, sigilo y buena puntería.

      Nivel Genin:

      I. El usuario alcanza temperaturas bajo cero (-15°C), que en combinación con la naturaleza del Hyoton, le permite transmitir hielo mediante contacto desde sus manos o pies. Es posible congelar superficies de cosas pequeñas (barriles, sillas, extremidades, etc.) luego de varios segundos de contacto, materializando una lámina de hielo endurecido de 1 cm, que puede ocasionar quemaduras de primer grado, moretones y entumecimiento. Es rompible por alguien con Stat Fuerza equivalente al que permite levantar 210 kg o más (Nivel 7 Genin), pero esto puede dañar el objeto o causar lesiones menores (daño muscular) en extremidades afectadas. También, desde los pies del usuario surgirán dos canales de hielo que le harán deslizarse sin producir ruido, con +1 de Velocidad (Ninjutsu | Rango C | Pasiva).

      II. El usuario puede crear casi instantáneamente, a partir de su cuerpo o de cualquier superficie (posando una mano), figuras de hielo, para utilizarlas o ser impulsadas con la velocidad de un arma arrojadiza. Cuando crea hielo desde una superficie, es sorpresivo pues las estructuras pueden emerger en un rango de 5 metros a partir de la mano del usuario. En este nivel es posible crear estructuras de dimensiones pequeñas como sillas, escaleras, utensilios, lanzas, mesas, entre otros. Luego de 4 creaciones/usos (armas por paquete cuentan como 1 creación), se debe repetir la habilidad (Ninjutsu | Rango C | Pasiva).

      III. El usuario puede desplazarse dentro de sus creaciones de hielo y el hielo en general (máximo cinco saltos por gasto), con el tamaño mínimo de una katana, hundiéndose en las mismas desde donde esté y emergiendo en el punto deseado, en un rango de 10 metros. Puede hacerlo a cuerpo completo o una parte (por ejemplo: un brazo o una pierna). El proceso es prácticamente instantáneo. También puede esconderse en este material por un tope de 10 segundos. El usuario puede llevar objetos consigo. Si la estructura es destruida en medio del traslado, el usuario es expulsado en el punto donde esté (Ninjutsu | Rango C | Pasiva).

      Nivel Chuunin:

      I. El usuario alcanza temperaturas bajo cero (-30°C), que en combinación con la naturaleza del Hyoton, le permite transmitir hielo mediante contacto desde sus manos o pies. Es posible congelar superficies de cosas medianas (portones, neveras, cuerpos, etc.) luego de varios segundos de contacto, materializando una lámina de hielo endurecido de 2,5 cm, que puede ocasionar quemaduras de segundo grado, moretones y entumecimiento. Es rompible por alguien con Stat Fuerza equivalente al que permite levantar 250 kg o más (Nivel 7 Chuunin), pero esto puede dañar el objeto o causar lesiones medias (daño muscular y óseo parcial) en extremidades afectadas. También, desde los pies del usuario surgirán dos canales de hielo que le harán deslizarse sin producir ruido, con +2 de Velocidad (Ninjutsu | Rango B | Pasiva).

      II. El usuario puede crear casi instantáneamente, a partir de su cuerpo o de cualquier superficie (posando una mano), figuras de hielo, para utilizarlas o ser impulsadas con la velocidad de un arma arrojadiza. Cuando crea hielo desde una superficie, es sorpresivo pues las estructuras pueden emerger en un rango de 10 metros a partir de la mano del usuario. En este nivel es posible crear estructuras de dimensiones medianas como carrozas, puentes (hasta 10 metros de largo), chozas, portones, entre otros. Luego de 6 creaciones/usos (armas por paquete cuentan como 1 creación), se debe repetir la habilidad (Ninjutsu | Rango B | Pasiva).

      III. El usuario puede desplazarse dentro de sus creaciones de hielo y el hielo en general (máximo cinco saltos por gasto), con el tamaño mínimo de un kunai, hundiéndose en las mismas desde donde esté y emergiendo en el punto deseado, en un rango de 25 metros. Puede hacerlo a cuerpo completo o una parte (por ejemplo: un brazo o una pierna). El proceso es prácticamente instantáneo. También puede esconderse en este material por un tope de 20 segundos. El usuario puede llevar objetos consigo. Si la estructura es destruida en medio del traslado, el usuario es expulsado en el punto donde esté (Ninjutsu | Rango B | Pasiva).

      Nivel Jounin:

      I. El usuario alcanza temperaturas bajo cero (-45°C), que en combinación con la naturaleza del Hyoton, le permite transmitir hielo mediante contacto desde sus manos o pies. Es posible congelar superficies de cosas medianas (puentes, casas, elefantes, etc.) luego de varios segundos de contacto, materializando una lámina de hielo endurecido de 5 cm, que puede ocasionar quemaduras de tercer grado, moretones y entumecimiento. Es rompible por alguien con Stat Fuerza equivalente al que permite levantar 300 kg o más (Nivel 7 Jounin), pero esto puede dañar el objeto o causar lesiones graves (daño muscular y óseo generalizado) en extremidades afectadas. También, desde los pies del usuario surgirán dos canales de hielo que le harán deslizarse sin producir ruido, con +3 de Velocidad (Ninjutsu | Rango A | Pasiva).

      II. El usuario puede crear casi instantáneamente, a partir de su cuerpo o de cualquier superficie (posando una mano), figuras de hielo, para utilizarlas o ser impulsadas con la velocidad de un arma arrojadiza. Cuando crea hielo desde una superficie, es sorpresivo pues las estructuras pueden emerger en un rango de 15 metros a partir de la mano del usuario. En este nivel es posible crear estructuras de grandes dimensiones como residencias familiares, puentes (hasta 30 metros de largo), muros muy altos (de unos 15x10 metros), esculturas del tamaño de ballenas, entre otros. Luego de 8 creaciones/usos (armas por paquete cuentan como 1 creación), se debe repetir la habilidad (Ninjutsu | Rango A | Pasiva).

      III. El usuario puede desplazarse dentro de sus creaciones de hielo y el hielo en general (máximo cinco saltos por gasto), con el tamaño mínimo de un clavo, hundiéndose en las mismas desde donde esté y emergiendo en el punto deseado, en un rango de 50 metros. Puede hacerlo a cuerpo completo o una parte (por ejemplo: un brazo o una pierna). El proceso es prácticamente instantáneo. También puede esconderse en este material por un tope de 30 segundos. El usuario puede llevar objetos consigo. Si la estructura es destruida en medio del traslado, el usuario es expulsado en el punto donde esté (Ninjutsu | Rango A | Pasiva).

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:

      3 habilidades

      Nivel Chuunin:

      3 habilidades

      Nivel Jounin:

      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Genin Desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares:
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 20 PR → Tu sector confía en ti: Eres reconocido en tu sector y los aldeanos te echarán una mano si te ven en dificultades.
      Bingo: No.

      Ryo's: 845.
      Tokens: 1.

      Bonus:
      -Paga máxima (en Ryo’s y PR) en tus siguientes dos misiones (salvo aquellas que gocen de beneficio de paga automática por regalo navideño actual, vigente hasta el 15 de febrero). Además, podrás cumplir estas misiones con un post menos de los requeridos según el Manual (excepto si es Ascenso o Kage).
      Sección Bonus PR: 20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal.

      Registro de misiones:
      Rango D: 3.
      Rango C: 1.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 1.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
     
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    Última edición por un moderador: 2 Mar 2018
  6. Mizu no Kuni NNW

    Mizu no Kuni NNW Tú me decías que era chévere la guagua

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    OchakoOchako
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      Nombre y apellido: Micaela Drausus.
      Apodo: Mikan.
      Edad: 14 años || 28 de noviembre.
      Sexo: Femenino.
      Clan: Desconocido.
      Aldea: Kirigakure.
      Equipo: ---
      Rango: Genin.

      Descripción física: Para ser exactos, Mikan no posee alguna característica superficial que la haga sobresalir entre el resto de las personas. Es una pequeña de piel clara, delgada, y cabello castaño que pasa un poco por debajo de sus hombros y no posee exactamente un color uniforme, pues es claro que en algunas zonas es un poco más oscuro que en otras, naturalmente. Sus ojos son color gris, muy claro, con un muy sutil tinte de oliva, y contrastan perfectamente con su cabello oscuro. Posee una estatura de 152 centímetros, mientras que pesa alrededor de 105 libras.

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      Vestimenta: Aunque mayormente lleva su cabello suelto, a ella le agrada mucho probar distintos estilos así que será muy común verla con diferentes peinados de vez en cuando. Sin embargo, el más común es el que divide su pelo en dos coletas, amarradas cerca de las puntas, abultando un poco el cabello. Utiliza un pantalón corto y una musculosa color rojo con una camiseta holgada color crema por encima, misma que permite ver ambas piezas antes mencionadas. Sus zapatos son unos botines con poca plataforma, color negro.

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      Personalidad: Pese a que es una niña energética, alegre y aparentemente social ella no es precisamente una persona amigable, aunque tampoco se le puede etiquetar como odiosa. No tiene ningún problema conviviendo con los demás o pasando tiempo con otros, aprendiendo y cumpliendo las tareas que tenga, sin embargo es muy difícil que considere a alguien como un amigo o alguna persona cercana pues tiene la creencia de que la amistad va más allá de pasar tiempo juntos o tener algo en común. Usará la palabra «compañero» o «socio», y será capaz de decirle a alguien que no es su amigo en su propia cara, aunque probablemente al mismo tiempo le diga que es de su agrado. Cuando haya alguien especial para ella, lo tratará sutilmente con más respeto que al resto.

      Tiene cierto aire de frescura consigo dado a que está siempre relajada y campante, muy segura de sí misma. Si algo le aburre automáticamente pasará a no existir para ella. Una niña un tanto extravagante, peculiar. Es totalmente independiente, un tanto impulsiva e impaciente, siendo fan de que las cosas se hagan rápido y sin esa molesta inseguridad o vergüenza que parece desconocer de por medio. Así mismo, ella es extremadamente honesta y directa, no tiene miedo de expresarse, actuar y dejar en claro sus pensamientos así pueda herir los sentimientos de otros, aunque nunca actuará con la intención de lastimar a otros ni con malas intenciones; es simplemente su naturaleza despreocupada. Aunque puede llegar a tener una lengua un poco suelta, ella nunca le falta el respeto a los demás. Aunque parezca increíble, es obediente y cuida mucho sus acciones. Siente gran admiración por sus superiores, o cualquier persona de quien pueda aprender algo.

      Por otra parte, como es natural en la mayoría de niños, Micaela es sutilmente traviesa y gusta mucho de divertirse y explorar. Entre sus preferencias está aprender y mejorarse tanto como pueda. Esa es la razón por la que adora tanto practicar hasta el punto de poder lastimarse en ocasiones. Ella se encuentra entre ese grupo de personas que dan el primer paso y si tienen que hacer algo, lo harán. «Si no se ha hecho, entonces lo haré yo. Simple».

      Cuando esté molesta reaccionará con una rabieta y, de vez en cuando, tratará de dar un golpe a la causa de su ánimo y lo hará siempre y cuando no la sujeten. Aun así es muy difícil que se enfade, así como es muy difícil hacerla llorar. Si la insultan, le restará importancia y regresará el insulto a su manera. La mayoría de las cosas le importan lo mismo que nada por lo que es difícil mortificarla, de ahí su estado campante casi permanente.

      Ella, también, parece desconocer el sentimiento de pena, pues cosas que a muchos le avergüenzan para ella resultan hasta naturales. Un ejemplo sería dar un beso en la mejilla, lo que ve como un simple gesto, o su libertad para tener contacto con los demás: tomándolos de las manos, abrazándolos o por no decir mucho simplemente interactuando con ellos. Micaela no ocultará cuando algo le moleste o incomode, y es posible que porte un puchero en su rostro mientras eso pase.

      Gustos:
      » Le gustan las estrellas y el cielo nocturno/estrellado.
      » Es fan de los pudines, en especial el de vainilla, y el flan de leche.
      » Prefiere lo práctico sobre lo teórico.
      » Las cosas/personas tiernas.
      » Aprender. Todo lo nuevo o desconocido.

      Disgustos:
      » No tener qué hacer.
      » Los abusivos.
      » Las mentiras.

      Animal acompañante: No tiene.

      Extra:
      » Siempre lleva un clip con forma de paloma en su cabello.
      » Puede cantar bien.
      » Aprendió a leer y escribir a los diez años.
      » Comenzó su entrenamiento ninja a los 13 años, consiguiendo graduarse como genin meses después. Es una niña muy ágil y talentosa, aunque no lo presuma.
      » Por la manera en que creció sabe hacer, básicamente, de todo.
      » Hasta el momento no tiene ningún interés en su familia biológica. No quiere saber nada sobre «personas que no se han molestado, siquiera, en buscarla».

      Sueños y metas:
      » Desea encontrar un lugar al que pertenecer.
      » Desea tener una familia.
      » Desea estudiar tanto como pueda.

      Historia:

      Aun en lo más recóndito de sus recuerdos, no puede encontrar información alguna sobre sus familiares o el lugar en donde nació. Tan solo conoce su nombre y fecha de nacimiento. Desde muy pequeña ha estado viviendo como una nómada, mudándose de un sitio a otro con el grupo de personas que la criaron trabajando en lo que sea con el fin de conseguir dinero y sobrevivir, ser independiente. Tenía el peso de su propia vida desde una edad muy temprana. Debido a esto la niña se siente como una extranjera en todos los lugares en donde está, y no es capaz de estar en un mismo punto sin sentir la necesidad de buscar algo nuevo. Quiere un lugar al que llamar hogar, tener una familia. Por otro lado, también a causa de sus trabajos, Micaela sabe cómo hacer un montón de cosas y pose una gran agilidad, aunque la gente sospecha que es un talento con el que nació.

      A causa de su forma de vida y la extrema pobreza que arrastraba, además de ser sometida pasivamente a la esclavitud, la menor no tuvo tiempo para enfocarse en su educación y creció con esa frustración, que al mismo tiempo se volvió su motivación para seguir adelante y aprender tanto como pudiera. Eventualmente, Micaela se separó de aquel grupo con el que no desea tener relación alguna y buscó establecerse en otros lugares, trabajando en posadas a cambio de un cuarto en donde dormir y alimentos. Justo en el día de su décimo cumpleaños llegó a una posada en la que le permitieron quedarse sin la necesidad de trabajar, pese a que ella igual lo hacía, y donde le enseñaron a leer y escribir. Entonces, aprendió sobre los shinobi.

      No tenía idea si ella poseía alguna habilidad como la de estas personas, pero deseaba convertirse en una kunoichi con la esperanza de mejorar sus talentos, tener acceso a mayor conocimiento, una mejor forma de vida y, tal vez, encontrar una familia. Por esta razón, cuando notó a unos ninja terminar un trabajo en su pueblo, sin duda alguna se lanzó hacia ellos y no descansó hasta que los convenció de llevarla a la aldea de donde venían.

      Unos meses después, logró graduarse de la Academia.
    • Jutsus: || Conteo de Jutsus (sin los básicos): 25 Jutsus.
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).
      Taijutsu
      (D) Iai: Sin necesidad de sellos, el usuario lleva su mano a su espada envainada y la desenvaina a toda velocidad, produciendo un corte diagonal cargado de chakra que propaga una segunda hoja de chakra cortante para dañar al objetivo si esquivó la hoja original.

      (D) Sennen Goroshi: El usuario une sus manos dejando solo sus dedos índice y mayor en su misma posición, unidos, y con esos dedos ataca al objetivo por su parte trasera. El impulso, gracias al chakra, puede enviar al enemigo a una distancia de diez metros en el aire. Es un jutsu que se utiliza para hacer bromas, pero es sumamente doloroso.
      (D) Entrada Dinámica: Es un simple Taijutsu en el que se ataca frenéticamente con una patada a su enemigo. El ninja gira en el aire para agarrar impulso, pegando así una patada capaz de expulsar a la víctima unos cuantos metros hacia atrás. También se puede usar para hacer una aparición estelar en el campo de batalla, pues se dice que esta técnica es sensacional para el público.

      (D) Ryuu Josho: El usuario realiza una finta y se coloca inmediatamente frente a su rival. Luego le da un rodillazo ascendente al pecho tan rápido y con tanta fricción que hace que las rodillas ardan. El golpe puede elevar al enemigo hasta 10 metros en el aire y provocarle quemaduras en el pecho.

      (C) Kage Buyo: Se basa en pegar una rapidísima patada en la barbilla del rival desde el suelo, para hacerle volar por los aires y atacarle por debajo. Es un ataque diseñado para confundir al enemigo además de dañarlo físicamente en el aire. Debido a la confusión el adversario no suele hacer nada o ataca con movimientos sin efectos; además, la posición estratégica del usuario debajo del rival le hace difícil contraatacar al oponente.

      (C) Konoha Reppu: Este jutsu consiste en hacer una patada baja horizontal cargada de chakra a la altura de los tobillos del oponente, haciéndolo trastabillar y mandándolo por los aires, donde el objetivo se mantiene por unos segundos más de lo normal. Si la técnica es ejecutada sin oposición, puede hacerlo girar una decena de veces por los cielos antes de caer de bruces contra el suelo. La ventaja de este movimiento es que es casi instantáneo y muy difícil de esquivar.

      (C) Ka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario recubre durante un minuto su piel de una tenue capa de chakra, aumentando significativamente sus habilidades físicas (stat fuerza +1).

      (C) Kaneten: Sin necesidad de sellos, el usuario concentra chakra en un brazo y asesta una rápida ráfaga de puñetazos al enemigo. Estos, al ir con chakra, son diez veces más rápidos que un puñetazo normal, pudiendo propinar una gran cantidad de golpes en un corto período de tiempo. El número de golpes va desde 2 hasta 20.

      (C) Kazaguruma no Sanjin: El usuario lanza varias armas arrojadizas previamente enlazadas con hilos a través de sus orificios. Las armas se dirigen hacia el objetivo y pueden ser controladas gracias a los hilos, conducidos por chakra del usuario.

      (C) Hachimon Tonkou: Kaimon: Esta es la primera de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la capacidad de sus músculos hasta su máximo posible, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+1 stat fuerza y +1 stat velocidad). Kaimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado.
      Fuuton
      (D) Fuuton: Fujin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele una ráfaga de viento que absorbe rápidamente las partículas de polvo y arena a su alrededor, impidiendo por unos segundos la visibilidad del objetivo.

      (D) Fuuton: Kaiten Shuriken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra elemental las armar arrojadizas que lance durante un minuto, duplicando su velocidad, alcance y potencia de perforación.

      (D) Fuuton: Tobidasu: Consiste en un doble salto. Sin necesidad de sellos, cuando el usuario haya saltado y esté en el aire, expulsa ráfagas de viento por sus pies que lo impulsan hacia arriba para volver a saltar en pleno aire. No puede usarse para un triple salto.

      (C) Fuuton: Kuuzoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye su cuerpo en chakra elemental, aumentando su stat velocidad en +1.

      (C) Fuuton: Hien: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende la longitud de un arma, pues el chakra se concentra en un filo extra invisible al ojo humano. Aunque el objetivo evada la parte metálica del arma, la hoja extra de viento lo cortará. Dependiendo de la habilidad que tenga el ejecutor, el filo extra puede ser corto o largo.

      (C) Fuuton: Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una larga ráfaga de viento capaz de tumbar todo lo que esté a su paso siempre que no sea de gran tamaño o peso.

      (C) Fuuton: Shinkuu Gyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de balas de aire comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de veinte metros y provocan dolorosos moretones al impactar.

      (C) Fuuton: Shinkuuha: Tras realizar los sellos de manos correspondeintes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago, para después girar sobre sí mismo mientras expele ondas de viento cortante en todas direcciones, las cuales pueden ocasionar bastantes cortes superficiales en la piel sumamente dolorosos por la forma de las ondas de viento. Las ráfagas también tienen un efecto expulsor, es decir, empujan lejos al objetivo con la fuerza del viento.

      (C) Fuuton: Kujaku Senpuujin: Sin necesidad de sellos, el usuario crea un vórtice de viento a su alrededor para liberarse de cualquier objeto o persona que lo esté hostigando, gracias a la fuerza expulsora del viento. También es útil para desviar armas arrojadizas impidiendo que lleguen hasta el usuario y contra jutsus Raiton de choque de rango C.

      (C) Fuuton: Sanketsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que el oxígeno en el área donde se encuentre el objetivo desaparezca abruptamente por unos segundos, debilitándolo momentáneamente. Este momento puede ser aprovechado para atacar o escapar.

      (C) Fuuton: Hanachiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario controla a través de chakra elemental de viento las hojas y pétalos a su alrededor, para después lanzarlas en forma de ráfagas de cuchillas al objetivo.

      (C) Fuuton: Fuusen no Jutsu: Tras los sellos manuales, el usuario lleva la mano a su boca, exhalando una pequeña esfera de viento la cual se transporta a una gran velocidad. Al impactar contra algo, o cuando el usuario lo piense, la esfera se expande creando un vórtice esférico de 2 metros de diámetro, todo lo que se encuentre dentro de la esfera se verá arrastrado hacia el centro. Útil para escapes o próximos ataques, debido a la gran velocidad de la esfera. La expansión del viento dura sólo unos segundos, además de que provoca dolor interno por la succión en los oponentes. Puede ser disparada en línea recta o en una curva.

      (C) Fuuton: Tenohira: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario canaliza chakra fuuton en las palmas de sus manos. Dando golpes en el aire (hasta un máximo de 5) se crearán corrientes de aire que avanzarán como proyectiles de viento en línea recta hasta por 30 metros. Si se da el golpe directamente en el enemigo puede causar gran dolor y desplazarlo un par de metros hacia atrás..

      (C) Fuuton: Kabekage: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que adopta la forma de una pared de viento frente al usuario (unos 2 mts x 2 mts), la cual gira velozmente en dirección a las agujas del reloj. El muro gracias a su acción giratoria y chakra elemental es capaz de desviar toda clase de armas arrojadizas, anular jutsus Raiton de rango D y repeler ataques en combate cerrado. Se dispersa al cabo de unos segundos.

      Sin elemento
      (C) Kai: Puede usarse esta técnica con otros individuos que no hayan evitado un Genjutsu. Para hacer esto, el ninja realiza los sellos de manos necesarios y toca al objetivo, enviándole un pulso de chakra que disipa la ilusión. Un genin solo puede disipar ilusiones de rango C o menor; un chuunin, de nivel B o menor; un Jounin, de nivel A o menor; un ANBU, de nivel S o menor. El gasto de chakra necesario para disipar una ilusión es equivalente al del rango de dicho Genjutsu, calculado según el stat Ninjutsu.

      (C) Fuubaku Houjin: Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Botiquín de Primeros Auxilios
      -Wakisashi
      -Morfina.
      -Chakram
      -Genkonaifu

      Estilo de combate: Prefiere los ataques de frente y certeros, aunque varía su estilo entre poca y mediana distancia. Aplica su natural fuerza y habilidad física, por lo que las peleas cuerpo a cuerpo son las que mejor se le dan. A veces utiliza armas, cuando lo cree necesario para reducir el daño a su cuerpo. Aunque no es la mejor estratega entre todos, tiene cierta capacidad de reacción y creatividad en sus ataques que florece más al momento de pelear que durante la planeación. Siempre tiene la guardia en alto, y considera a todos por igual como grandes amenazas que pueden hacerla caer. Si siente que su vida está en peligro, sentirá miedo y querrá alejarse de la manera más segura posible mientras encuentra una solución a su problema.

      Fortalezas y debilidades:
      Fortalezas:
      » Creativa, calmada, ágil, prudente.
      Debilidades:
      » Sentirá temor si no logra comprender una situación, lo cual la hará más lenta.

      Estadísticas:
      Taijutsu: 8. Apto: Conocimientos buenos e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen Taijutsu (Genin 9) o de un luchador de rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.
      Ninjutsu: 7. Iniciado: Conocimientos estándar. Puede defenderse de un ninja apto (Genin 8) o de un rango superior (Chuunin 5).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 14 puntos, C: 34 puntos, B: 54 puntos, A: 74 puntos, S: 94 puntos.
      Genjutsu: 4. Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu.
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.
      Medicina: 4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.
      Velocidad 9: Corre a 13'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.
      Fuerza 8: Levanta aproximadamente 250 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.
      Chakra 8 (+1): Maestro manipulando chakra. Otorga 305 puntos de chakra. Es difícil que se canse, solo tras usar el 65% de su chakra.

      Especialidad: Taijutsu.

      Elementos de afinidad: Fuuton.
    • Línea Sucesoria: Shougekiha [衝撃波] Por editar

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiare: Nivel genin desarrollado.
    • Ficha de relaciones: Por editar.
      Ficha de cronología: Por editar.

      Reputación: 5 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.

      Bingo: No.
      Ryo's: 100.
      Bonus:
      -Jutsus correspondientes por cambio de personaje:
      B) 29 x 0,75 = (21.75) 22 Jutsus
      A) 14 x 0,75 = (10.5) 11 Jutsus

      Registro de misiones:
      Rango D: 1.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
     
    Última edición por un moderador: 28 Feb 2018
  7. Mizu no Kuni NNW

    Mizu no Kuni NNW Tú me decías que era chévere la guagua

    Registrado:
    20 Jul 2014
    Mensajes:
    151
    Temas:
    4
    Calificaciones:
    +51
    • Nombre y apellido: Takashi Fukuhara
      Apodo: -
      Edad: 14
      Sexo: Masculino
      Clan: Shara
      Aldea: Kirigakure No Sato
      Equipo: -
      Rango: Genin

      Descripción física: Takashi es un chico de estatura mediana (1.65), de pelo grisáceo y lizo. Es delgado, pero tampoco tiene una apariencia de tabla de madera. Es de tez blanca y tiene unos ojos color marrón. Tiene unas cejas delgadas.

      [​IMG]

      Vestimenta: Porta una camisa de color blanco, junto con fino saco de color negro. Sus pantalones y calzado son del mismo color que el saco.
      En sus ojos lleva sus gafas de marco cuadrado, estos no son muy grandes. En su cuello tiene un colgante con el símbolo de un ave.

      Personalidad: Takashi es un chico relajado y tranquilo, puede decirse que ''va a su aire''. No le gusta crear conflictos con los demás, de hecho, siempre trata de llevar una buena relación. Sin embargo, si alguien empieza a molestarlo, Takashi cambiara totalmente y empezara a enfadarse.

      Suele mirar las cosas con pesimismo cuando algo le sale mal, por lo que es reprendido bastantes veces. También pasa lo contrario: si las cosas salen bien, su entusiasmo es difícil de parar. Takashi siempre intenta ayudar a sus compinches, de la manera que le sea posible. En cambio, con las personas que no conoce, no suele tener la misma iniciativa. Si llega un momento de desesperación y peligro, vuelve a cambiar su forma de ser e intenta terminar con la situación lo más rápido posible. Esto lo hace mientras piensa en el apuro y la peligrosidad del momento (algo que no es muy recomendable).

      No tiene ni el mas mínimo aire de superioridad, por lo que siempre toma a los demás como sus iguales. Una vez que siente confianza con otra persona, puede volverse una gran amistad.

      Gustos:
      + Las pastas
      + La relajación
      + Tranquilidad
      + Las personas decididas
      + Observar el agua
      + Aprendizaje
      + Observar en general

      Disgustos:
      - La hipocresía
      - Las carnes grasosas
      - Personas presumidas
      - Larvas
      - Tener que apresurarse

      Animal acompañante: -

      Extra:
      -A veces lleva sus manos para dentro de las mangas del saco. Es algo que le gusta, en especial cuando hace frío.
      -Si se encuentra con un usuario de Genjutsu, le da curiosidad el mundo de ilusiones en donde puede meterlo (aunque también le preocupa).

      Sueños y metas: Aprendizaje de la medicina, ninjutsu y genjutsu. Conocimiento sobre el mundo shinobi en si.

      Historia: Nunca le han hablando mucho de su pasado, tampoco de los parientes, sus padres no le divulgaron mucha información. Takashi se ha extrañado al tener una marca con forma de Mandala en su la parte baja de su espalda, pero no le han dado explicaciones, por lo que él piensa que es una simple marca de nacimiento. En su familia nunca fueron de hablar, de hecho, prefieren mantener el silencio y la tranquilidad. Se cree que su madre esta atormentada por hechos del pasado, aunque siempre hizo lo posible por criar de manera adecuada a su hijo, mientras que su padre se ha dedicado casi de manera exclusiva al entrenamiento ninja de Takashi.

      Por temor a que se formaran discusiones e incomodidad en casa, Takashi nunca ha sido de preguntar, pero esto no ha evitado que el extraño apellido de su padre (''Shara'') le cause algo de curiosidad. Sabe que sus padres fueron ex-anbu y piensa que hay cosas que no se deberían hablar. Ha vivido una vida tranquila en la aldea de Kirigakure, cosa que prefiere así. Tuvo algunas amistades, aun que la mayoría se han terminado distanciando.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Suiton
      (D) Suiton: Mizurappa. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un potente chorro de agua de gran presión hacia el objetivo. El ataque tiene un alcance promedio de 10 metros.

      (C) Suiton: Haran Banshou. Sin necesidad de sellos, el usuario coloca sus manos sobre la tierra, y frente a él surge una gran cantidad de agua que se lanza contra el objetivo en forma de cascada. No requiere una fuente de agua en la naturaleza para realizarse.

      Ninjutsu
      (C) Kai: Puede usarse esta técnica con otros individuos que no hayan evitado un Genjutsu. Para hacer esto, el ninja realiza los sellos de manos necesarios y toca al objetivo, enviándole un pulso de chakra que disipa la ilusión. Un genin solo puede disipar ilusiones de rango C o menor; un chuunin, de nivel B o menor; un Jounin, de nivel A o menor; un ANBU, de nivel S o menor. El gasto de chakra necesario para disipar una ilusión es equivalente al del rango de dicho Genjutsu, calculado según el stat Ninjutsu.

      Medicina
      (D) Kyoketsu no Jutsu: La aplicación de este jutsu se suele realizar antes del combate. El usuario realiza los sellos de manos correspondientes, haciendo que una capa de chakra médico envuelva su sistema circulatorio, acelerando la coagulación de la sangre. Por lo tanto, las heridas leves (raspones y cortadas superficiales) que el usuario sufre se cierran automáticamente con una rapidez moderada, por un tiempo de diez minutos.

      (D) Haizo no Yoseki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a sus pulmones, triplicando su capacidad pulmonar, de tal manera que puede aguantar la respiración bajo el agua durante un período más extenso.

      (D) Tome Rarenai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona.

      (B) Nan no Kaizo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la capacidad de estirar sus miembros a voluntad hasta triplicar su longitud sin sufrir daños ni pérdida de fuerza, como si de serpientes elásticas se tratasen. Es un jutsu muy útil para capturar un objetivo o para alcanzar cosas que estén alejadas. Su duración es de un par de minutos.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Gama
      Envoltura de chakra menor: El arma ha sido forjada usando chakra para su elaboración. Al ser blandida reacciona creando un tenue manto de chakra capaz de provocar cortes superficiales en la piel de un objetivo sin la necesidad de contacto directo con el arma. No gasta chakra.

      Estilo de combate: Takashi toma la mayor distancia posible con su rival y empieza a pensar tácticas. No le gusta la pelea en cuerpo a cuerpo y suele evitarla. Mantiene la vista fija en su rival e intenta no perderse ningún movimiento. Suele defenderse y atacar en alguna situación que vea oportuna, aunque su momento de ataque puede variar.

      Fortalezas y debilidades: Su fortaleza es mantener la calma y ponerse a pensar. Suele estar atento a su rival, manteniendo su vista en lo que hace. Tiene preferencia por quedarse a la defensiva y esto puede causarle problemas, debido a que hace posible que el combate perdure más de lo que debería.

      Estadísticas:

      9. Bueno: Interés y cierto talento. Puede defenderse de un ninja talentoso (Genin 10) o de un rango superior (Chuunin 7).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 10 puntos, C: 30 puntos, B: 50 puntos, A: 70 puntos, S: 90 puntos.

      Genjutsu 8. Apto: Conocimientos buenos e interés en la disciplina. Puede liberarse de genjutsus de un buen usuario (Genin 9) y de un ilusionista de mayor rango (Chuunin 6).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Taijutsu 4. Muy malo: No tiene conocimientos. Soltura nula en el combate cuerpo a cuerpo.
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Medicina 9. Bueno: Interés y cierto talento para las técnicas médicas. Puede defenderse de un médico talentoso (Genin 10) y de un médico de mayor rango (Chuunin 7).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

      Chakra 8: Manipulación de chakra excelente. Otorga 290 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, solo tras usar el 60% de su chakra.

      Velocidad 7: Corre a 10'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad ligeramente superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 4: Levanta aproximadamente 90 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes débiles, incapaces de causar fisuras y mucho menos romper huesos. Estos golpes no son ni siquiera capaces de romper una tabla de madera.

      Especialidad: Medicina

      Elementos de afinidad: Suiton
    • Línea Sucesoria: El Elemento Madera (木遁, Mokuton, literalmente "Liberación de Madera") es un elemento avanzado que se obtiene al combinar los elementos agua y tierra. Al fusionar estas dos naturalezas de chakra, el portador crea una nueva forma de vida. La madera puede ser cambiada de forma; ya sea para crear amplias armas de combate o crear un gran paisaje en pocos segundos, el chakra del usuario está literalmente convertido en una fuente de vida. Las Técnicas de Madera (木遁の術, Mokuton no Jutsu) son comúnmente afiliadas con el sello de la serpiente.

      Nivel Genin:
      – Sin necesidad de sellos, el shinobi puede hacer crecer un área con una superficie máxima de diez metros compuesta por raíces y césped que pueden crecer en cualquier tipo de terreno (incluso acuático), mientras no sobrepase los 15 metros de distancia del ejecutor. Las plantas que aparezcan tendrán el objetivo de apresar los pies y manos del oponente, con el afán de retrasarlo o hacerlo tropezar repentinamente. Si el afectado está tirado en el piso, las raíces apresarán todo su cuerpo, mientras que si está parado irá trepando poco a poco hasta quitarle la movilidad completamente. Esto habilita al ninja a usar otras habilidades de manipulación de madera o Mokuton. Un personaje con una fuerza y velocidad de 7 puntos podría librarse con facilidad. [C/Ninjutsu]

      – Dando un pisotón al suelo, surge una raíz desde el pie del ninja que se funde con cualquier ser vegetal ubicado en un área de veinte metros a su alrededor, recibiendo así energía telúrica en su cuerpo. Ésta le dotará con 50 puntos de chakra cada tres minutos, hasta un máximo de 150 puntos sin posibilidad de recuperar más que el máximo y con la posibilidad de interrumpir la regeneración si el ejecutor se mueve del lugar. El rizoma luego se retraerá y no podrá utilizarse hasta la próxima misión o combate por más que se intente. [C/Ninjutsu]

      – Los ninjas del clan Shara pueden adherir una semilla en el cuerpo de hasta tres compañeros, siendo requerido el contacto con ellos. Sirven como canal para ejecutar jutsus médicos estándar (del Mercado Ninja) a una distancia de hasta quince metros si están en su rango de visión, sin necesidad de tocar las zonas heridas. La desventaja de esta técnica es que el shinobi no puede moverse del lugar por necesitar estar enraizado, mas sí puede usar ninjutsu de mediano y largo alcance para defenderse. El gasto de chakra es el de la habilidad más los jutsus médicos usados.[C/Médico]

      Nivel Chuunin:
      – El ninja aumenta sus capacidades regenerativas a voluntad, pudiendo no solamente curar instantáneamente heridas superficiales y profundas en un lapso de dos minutos, sino también reduciendo el tiempo en que sus jutsus medicinales recuperan su cuerpo en un 50%. Esto puede usarse solamente una vez por CS o Misión, con una duración de dos post en cada una de ellas. [B/Médico]

      – Con un mejor control de chakra, el ninja puede dotar mayor resistencia a toda la madera que invoque. Para romperla, será necesario aplicar dos puntos más de fuerza de lo que indicaría cualquier técnica/habilidad en su estado normal. Respecto a la defensa: la madera se vuelve inmune al raiton y katon de rango C. Un jutsu raiton de rango B pudiera afectarle pero se necesitaría más de uno para destruirla, a diferencia de uno katon rango B que sí la destruiría totalmente. Esto no significa que con otros elementos sea imposible causar un daño a la madera reforzada, si no que el oponente tendría que emplear más de tres jutsus rango B para destruirla (se mencionan especialmente el raiton y katon por ser lo potencialmente destructivo para la madera). Cabe decir, que por el refuerzo de esta habilidad un color negro como el ébano es el que adopta la madera. [B/Ninjutsu]

      – El usuario podrá crear objetos (incluido armas) hechos de madera, desde una pequeña llave hasta una casa de campaña con capacidad para tres personas. Estos objetos no pueden sobre pasar los cinco metros de altura ni los diez metros de largo. [B/Ninjutsu]

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: Los jutsus familiares del clan Shara consiste en el uso y manipulación del elemento madera (Mokuton) para distintos fines, sea esto en combate o como ayuda en el desarrollo de sus misiones. En su último nivel, los jutsus pueden potenciarse si son utilizados en simultáneo con el Modo Sabio, creando armas letales.

      Nivel Genin:
      Elemento Madera: Protección. Después de los sellos de manos pertinentes, el usuario invoca un escudo de madera de dos metros de largo y un metro de ancho que le permite protegerse de ataques con armas corto punzantes (sin efectos especiales); también le protege de jutsus de rango D y C que no afecten naturalmente el elemento del escudo. Se necesitaría una fuerza equivalente a 7 puntos en nivel genin para romperlo de un golpe. El usuario puede invocar tantos escudos como requiera con su respectivo gasto [Ninjutsu – Rango C].

      Elemento Madera: Pinchazo de Raíz. Tras varios sellos de manos, el usuario deberá tocar el suelo para procrear una serie de raíces que abarcan fácilmente diez metros a la redonda (alrededor del usuario). Estas raíces, por voluntad del usuario, pueden moverse y enredarse en un oponente o varios a la vez, siempre que estén dentro del rango de acción. Las mismas poseen diminutas espinas que se incrustan en la piel o la ropa, arañándola y/o causando dolor/molestia por las heridas superficiales. Se requiere de un arma con filo perfecto para cortarlas o bien destruirlas con algún elemento que afecte la madera. De aplicar fuerza para liberarse de ellas, estas podrían causar heridas de unos centímetros más profundas de lo normal (mas no graves) [Ninjutsu – Rango C].

      Elemento Madera: Semilla Restauradora. Se requiere un único sello de mano para invocar tres semillas máximo (en un día) para sanar heridas poco profundas/superficiales. La semilla posee cualidad analgésica y curativa. Su poder restaurador se mantiene activo durante cinco minutos y una persona solo podría consumir una semilla al día, de lo contrario podría provocarle alguna afección orgánica a quien consuma más de lo normal [Medicina – Rango C].

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Genin desarrollado
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Genin desarrollado
    • Ficha de relaciones: Click!
      Ficha de cronología:

      Reputación: 9 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.
      Bingo: No

      Ryo's: 175.
      Tokens: 1.

      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 4.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
     
    Última edición por un moderador: 11 Abr 2018
  8. Otogakure NNW

    Otogakure NNW Aldea del Sonido ♪

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    20 Feb 2016
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    • Nombre y apellido: Remilia Ludzen
      Apodo: Rem
      Edad: 18 (16 de Junio)
      Sexo: Femenino
      Clan: Ludzen
      Aldea: Otogakure no Sato.
      Equipo: ---
      Rango: Genin

      Descripción física: Remilia tiene baja estatura (1,60 m) y contextura delgada, dándole una apariencia infantil. Su piel es pálida, su cabello es blanco y corto, y sus ojos son rojos. Sus manos y pies tienen uñas un tanto afiladas. El tatuaje identificador lo tiene en su espalda.
      [​IMG]
      Mas o menos asi, pero ignoren las orejas de gato

      Vestimenta: Lleva puesto una camiseta sin mangas de color rojo oscuro, pantalones negros y unos guante negro que dejan los dedos descubiertos. Anda descalza.

      Personalidad: Remilia puede parecer una joven alegre y juguetona, amiga de todo el mundo, buscando divertirse todo el tiempo, pero ella posee una faceta sádica y violenta. Su lado violento solo se muestra durante el combate o en situaciones que ella le parezca conveniente mostrarla.

      Remilia no tiene ningún reparo en torturar o matar a los que ella considere como enemigos o obstáculos con sus objetivos. Disfruta de jugar con sus víctimas antes de terminar con ellas, se cree que estos comportamientos pueden venir de su línea sucesora. Aun asi, Remilia le guarda mucha lealtad a los que ella considera sus amigos.

      Gustos:
      +Dulces
      +Juegos
      +La noche
      +Sangre

      Disgustos:
      -Gente aburrida
      -Luces muy brillantes
      -Traidores

      Animal acompañante: ---

      Extra:
      -Disfruta salir a dar paseos en medio de la noche
      -A veces duerme por mas de 15 horas seguidas
      -De vez en cuando caza animales pequeños para alimentarse de su sangre
      -Remilia muy a menudo corre en cuatro patas
      -Posee un cicatriz enorme que atraviesa verticalmente su abdomen

      Sueños y metas:
      -Descubrir la verdad detras de la masacre de su clan
      -Encontrar a las personas que asesinaron su familia y eliminarlas
      -Alcanzar la maestría con su Línea Sucesora
      -Volverse fuerte

      Historia:
      Al no ser un clan guerrero los Ludzen, no tenian ninguna preocupacion mas que el bienestar sus miembros, pocos se interesaban en la manipulacion del chakra y muchos menos se volvian ninjas.
      Durante su infancia Remilia vivia tranquilamente con sus padres, pasando los dias jugando y divertiendose con sus amigos y durmiendo placidamente por la noches, esto podria ser su vida si no hubiese pasado esa fatidica noche.

      En una noche de luna llena, tres enmascarados se infiltraron y comenzaron a masacrar al clan entero, los Ludzen no fueron capaces de hacerles frentre a la amenaza. Remilia tuvo el horror de presenciar como sus padres eran asesinados enfrente de ella, pero ella no solo fue un testigo, tambie fue una victima de esa noche. Uno de lo enmascarados se dio cuenta de ella y sin ningun tipo de reparo apuñalo el abdomen de la niña.
      Todos en la aldea fueron exterminados, al menos eso pensaron los enmascarados. De una pila de cadaveres se levantaba alguien, una niña manchada de sangre, cuyos cabellos y piel sa habian vuelto blancos como la luna que brillaba esa noche, y sus ojos teñidos del mismo color del liquido que la bañaba, a la vez que unos tentaculos carmesi surguian atravez de su piel. Era Remilia y habia despertado su Linea sucesora.

      Ya sea por el por el dolor, trauma del suceso o la propia Linea sucesora, o los tres juntos, causo que la mente de Remilia se rompiera volviendola algo parecido aun animal, valiendose de solo su instinto y habilidades para sobrevivir, cazando para conseguir alimento.

      Remilia vivio años en este estado por varios años, hasta que un dia ataco a un grupo de ninjas que divagaban por el bosque. Estos fueron capaces de herirla de gravemente antes poder escapar, dejandola en estado critico. Este pudo ser su final, de no ser que un viejo granjero la encontro dentro del bosque. A pesar de extraño aspecto y heridas , el granjero decidio llevarsela a su rancho para sanarla.

      Al darse cuenta del estado de la chica, el granero y su esposa decidieron adoptarla y criarla como su hija, dandole su nombre actual, Remilia, y enseñandole como ser una persona normal otra vez, y lo lograron pero parte de sus rasgos salvajes se quedaron en su personalidad pero es capaz de convivir en sociedad.

      Un dia, cuando Remilia tenia 16, se encontraba divagando en una de sus cacerias nocturnas, parecia ser una noche aburrida hasta que a lo lejos parecio ver unas edificaciones a lejos. Como si fuera llamada por algo, decidio ir hacia el sitio. Parecian ser la ruinas de una aldea que habia sido destruida hace bastante tiempo. Por algunal razon Remilia sentia que ya habia estado en este sitio antes, se encontraba confundida a la vez que un dolor en su abdomen surgia. Cuando ella ya estaba apunto apunto de abandonar el sitio, levanto su zmirada al cielo y observo la luna. Como si un resplandor hubiese expulsado la oscuridad de su cabeza, ella recordo toda vida, como si fuese una pelicula. Vio cuando su viejo la encontro mal herida en el bosque, vio su vida como salvaje, vio lo que paso esa terrible noche y vio a los que fueron sus familiares y amigos con los que jugaba y divertia. Muchas emociones surgieron en ese momento, confusion, dolor, tristeza, miedo, pero el que mas sobresalia era rabia. Las personas que ella amaba estaban muertas, no iba permiter que la masacre de su clan se quedara impune, iba encontrar a los autores de este crimer y hacerlos pagar por lo que hicieron.

      Poco despues de volver a su casa, ella le cuenta lo que le paso a los viejos, ellos le respondieron diciendole que ese clan era de los Ludzen y que la razon de su masacre era un misterio.

      Poco tiempo despues se entero del rumor de una aldea ninja que estaba reclutando gente para sus filas. A pesar de que los viejos se negaron a que ella se fuera del rancho, ella decidio partir de todos modos.

      Actualmente reside en Soragakure.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Remilia utiliza un estilo de combate muy agresivo, combinando golpes, patadas, zarpazos y tecnicas. Dependiendo de su humor ella quera alargar el combate mas tiempo, haciendo heridas dolorosas pero no mortales a su oponente.

      Fortalezas y debilidades: Remilia es muy impredecible en el campo de combate, siendo una gran ventaja peleando sola, pero es un lastre luchado en compañia. Tambien su impulsividad y confianza puede llevarla a causar descuidos y terminar dañada.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 6. Aprendiz: Tiene conocimientos básicos. Puede defenderse de un iniciado (Genin 7) o de un rango superior (Chuunin 4).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 16 puntos, C: 36 puntos, B: 56 puntos, A: 76 puntos, S: 96 puntos.

      Genjutsu 5. Malo: Puede defenderse de un aprendiz (Genin 6).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 18 puntos. C: 38 puntos. B: 58 puntos. A: 78 puntos. S: 98 puntos.

      Taijutsu 9. Bueno: Interés y cierto talento para las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un rango talentoso (Genin 10) o de un luchador de rango superior (Chuunin 7).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

      Medicina 4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Chakra 7: Manipulación de chakra muy buena. Otorga 275 puntos de chakra. Se cansa con normalidad, tras usar el 55% de su chakra.

      Velocidad 8: Corre a 12 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 9: Levanta aproximadamente 300 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu

      Elementos de afinidad: Fuuton
    • Línea Sucesoria:
      La Senda Roja es la linea sucesora de los Ludzen, esta le permite a aquellos que logren sobrevivir un ritual peligroso un poder monstruoso, tanto que es mero taboo en el propio clan, a esos elegidos se les otorga el poder de la Hematomancia, la capacidad de malear y controlar a voluntad la sangre que su usuario posea y usarla como arma.
      Nivel Genin:
      -Los usuarios sufren una mutación en su organismo, volviéndose capaces de poder beber sangre de cualquier animal que sea mamífero. Al hacerlo el usuario recupera sus energías y regenera las heridas que este tenga. La curación es proporcional a cantidad de sangre ingerida (Por ejemplo, un vaso de sangre solo basta para regenerar una pequeña herida, mientras el beber mas de 3 litros pueden salvar su usuario con heridas casi mortales). A pesar de eso los usuarios no son inmortales, si no tienen forma de conseguir y beber la sangre entonces no se diferencian en ese aspecto de otro humano. [Pasiva]

      -Los usuarios de la Senda Roja poseen sentidos aumentados, siendo capaces de ver perfectamente en la oscuridad, tener un olfato y audición 3 veces mas agudos y poder percibir las fuentes de calor en un radio de 5 metros. Pero este aumento los hace también mas sensibles a ser lastimados por medio de ruidos estridentes, luces brillantes y objetos que emitan demasiado calor y que se encuentren muy cerca del usuario ( Ejemplo, técnicas de fuego son efectivas contra los iniciados de la senda roja). También tienen un umbral del dolor mayor que una persona promedio.[Pasiva]

      -El usuario es capaz de manipular y controlar la sangre como si fuera una técnica de Suiton. Al salir del cuerpo deja una herida que sana inmediatamente. Solo se puede manipular la sangre que este en el interior del cuerpo del usuario. [Pasiva]

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:
      Nivel Genin:
      -Rama [Ninjutsu][Activa](C): El usuario puede extender un látigo de sangre a través de su cuerpo o de algún contenedor con sangre del usuario. Puede usarse para azotar o sujetar a alguien. El latigo puede alcanzar hasta 2,5 mts de alcance.

      -Gota [Ninjutsu][Activa](C): El usuario acumula sangre en sus dedos indices y la dispara como si fuera una bala. Se puede disparar hasta 5 veces seguidas por un mismo dedo, después hay que esperar 45 segundos para volverlo utilizar. La balas de sangre no pueden perforar superficies duras ni la carne, pero aun así golpean fuerte

      -Sable [Taijutsu][Activa](C): El usuario crea una cuchilla hecha de sangre que puede surgir de sus brazos o piernas. Pueden cortar madera y carne.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 5 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.
      Bingo: No.
      Ryo's: 0.
      Bonus: -

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
     
    Última edición por un moderador: 31 Dic 2017
  9. Kaminari & Ame NNW

    Kaminari & Ame NNW Jolteon & Vaporeon

    Registrado:
    24 Abr 2016
    Mensajes:
    79
    Temas:
    5
    Calificaciones:
    +88
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    • Nombre y apellido: Kibo Uchiha
      Apodo: Flama Azabache
      Edad: 12 Años
      Sexo: Masculino
      Clan: Uchiha
      Aldea: Rakugakure no sato
      Equipo: No
      Rango: Genin

      Descripción física: Es un niño delgado y atlético, de cabello azabache y largo (esto se debe a un rasgo característico del clan Uchiha), sus ojos son color escarlata, lo que dificulta al enemigo darse cuenta cuando cambia a su Sharingan, y su tez caucásica, tiene una nariz y labios delgados.
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      Kibo a sus 12 años
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      Kibo a sus 16 Años
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      Kibo a sus 18 años, obtiene gran experiencia e intenta convertirse en Sannin. Cambió su capa por una blanca.

      Vestimenta: Posee un vestido negro que cubre todo su cuerpo y lleva un manual de Jutsus de su familia consigo, además, una capa verde mate cubre su vestido negro, el cual viene amarrado con un cinturón azul y una correa de cueron color marrón al igual que su calzado, el cual es muy cómodo para un ninja.
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      Kibo a sus 15 Años
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      Kibo a sus 18 Años, en busca del título Sannin Legendario.

      Personalidad: Kibo es un niño increíblemente carismático, alegre y amable con todos a su alrededor. Él no tiene ninguna mala voluntad hacia nadie mas que a Kira Akuma el asesino de su padre adoptivo. Su relación con Yangu (su hermano) es totalmente basada en el respeto, el conocimiento de su hermano menor como un rival potencial. Siente un sentido de afinidad con Hana Shiruba por la pérdida de sus familiares, pero no parece querer realmente una verdadera relación con ella. Trata a Yangu como su hijo, pero le permite elegir su propio camino en la vida, el le llama en broma "Pequeño Saltamontes". Kibo también esta poco informado de lo que pasa en las calles de la aldea, pero se propone a mejorar como Ninja.

      Gustos:
      - La pasta.
      - La soda cola.
      - El clima fresco.
      - El café por las mañanas.
      - Realizar aventuras.
      - Conseguir nuevas amistades.

      Disgustos:
      - Sanguijuelas, Babosas e Insectos.
      - Los abusadores.
      - Las personas narcisistas.
      - Las frutas y verduras.

      Animal acompañante: No

      Extra:
      - Adora la música relajante.
      - Tiene un gusto por las mujeres de cabello escarlata.
      - Se vuelve muy terco al hablar con mujeres de su gusto.

      Sueños y metas: Desea ser respetado y reconocido en su aldea, y ser un Sannin Legendario.

      Historia: ○○○ En Espera ○○○
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Con lo que respecta al combate, Kibo suele mantener la distancia y atacar con Ninjitsu. También practicó Taijutsu pero su técnica ninja está enfocada en los Ninjitsus que puede realizar gracias a su poderoso Chakra familiar.

      Fortalezas y debilidades: Suele ser valiente de buenas a primeras y defender a sus amigos aún si necesita improvisar, sin embargo, ésto le puede ocasionar problemas mayores ya que no es buen estratega y confía en su instinto. A veces es muy confiado y le ha costado varios golpes, y por extraño que parezca, su sinceridad le vuelve alguien muy ingenuo a la hora de enfrentar rivales y ésto hace que ellos exploten su máximo poder.

      Estadísticas:
      Ninjutsu: 10 [Talentoso: Habilidad innata para el Ninjutsu. Puede defenderse de un ninja talentoso (Genin 11) o de un rango superior (Chuunin 8).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 8 puntos]
      Genjutsu: 8 [Apto: Conocimientos buenos e interés en la disciplina. Puede liberarse de genjutsus de un buen usuario (Genin 9) y de un ilusionista de mayor rango (Chuunin 6).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 12 puntos.]
      Taijutsu: 8 [Apto: Conocimientos buenos e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen Taijutsu (Genin 9) o de un luchador de rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 12 puntos]
      Medicina: 4 [Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos]
      Chakra: 9 [Maestro manipulando chakra. Otorga 305 puntos de chakra. Es difícil que se canse, solo tras usar el 65% de su chakra.]
      Velocidad: 5 [Corre a 7'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad de un ninja ligeramente por debajo del promedio de su rango]
      Fuerza: 4 [Levanta aproximadamente 90 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes débiles, incapaces de causar fisuras y mucho menos romper huesos. Estos golpes no son ni siquiera capaces de romper una tabla de madera.]

      Especialidad: Taijutsu
      Elementos de afinidad: Fuego
    • Línea Sucesoria: Sharingan (Dojutsu)
      En vez de eso, este se activa cuando un Uchiha sufre emociones intensas luego de experimentar la perdida del amor o desesperación, haciendo que un cierto Chakra brote en su cerebro que afecta el nervio óptico, y provoca un cambio en sus ojos, ese es el ojo que refleja los sentimientos, el Sharingan.

      Nivel Genin:
      • Dosatsugan: Gracias a la capacidad de percepción de los tipos de Chakra del Sharingan, el usuario es capaz de ver y tomar en cuenta hasta el mas mínimo detalle a través de una perspicacia que lo abarca todo, como imitar cualquier tipo de movimiento ya sean sellos manuales o del cuerpo entero al memorizar al instante los patrones de movimiento y registro de Chakra exacto empleado. Esta técnica permite al usuario copiar cualquier técnica utilizada en su contra.

      • Iatsu Sharingan: Es una técnica en la que mediante la utilización de un simple Sharingan, el usuario puede producir un Genjutsu de pesadillas en el objetivo, logrando dominarlo y derrumbarlo en segundos.

      • Magen: Kyo tenchi ten: el usuario descifra un Genjutsu que se ha aplicado sobre él, y pone de nuevo una técnica con efectos idénticos sobre el oponente. Es una forma de inversión de una ilusión, pero para poder leer instantáneamente a través de una técnica y poder cambiar lo que se ha hecho, el poder del Sharingan es necesario. Como Genjutsu es utilizado inicialmente para confundir al enemigo, esta técnica, que lo envía de vuelta a su ilusión, causa una alta cantidad de daño mental, más que cualquier otra cosa.

      Nivel Chuunin:
      • Raiden: Este Jutsu requiere que el usuario domine el elemento Raiton y la técnica de clones para poder utilizarla, una vez se tenga al clon ambos realizan un Raikiri y lo unen gracias al poder ocular del Sharingan; con este jutsu, el usuario tiene una gran capacidad de corte y penetración, siendo capaz de cortar a través de objetos con gran facilidad, Además, mientras el usuario más se aleje de su clon, mayor alcance tendrá la técnica.

      • Magen: Kasegui: es un Genjutsu de parálisis que requiere el uso del Sharingan, en donde el usuario le hace creer al oponente que está siendo atravesado por una especie de estacas y esto causa que la víctima quede inmóvil, volviéndose vulnerable y dándole ventaja al ejecutor del Genjutsu.

      • Magen: Shinkarasu: es un Genjutsu en el que el usuario puede atrapar a una víctima sin contacto visual con el usuario, pero sí con algun otro ser viviente. Atrapa a sus víctimas en un bucle dentro de su cabeza, dejándolos inofensivos mientras el usuario puede hacer lo que quiera con ellos.

      Nivel Jounin:
      • Izanagi: es un Genjutsu que cuando se activa, el usuario elimina los límites entre la realidad y la ilusión dentro de su espacio personal. Hasta cierto punto, esto permite al usuario controlar su propio estado de existencia. Normalmente sólo se activa por breves momentos. El Izanagi es el jutsu gemelo del Izanami, pero a diferencia de éste, que puede elegir el destino, el Izanagi puede cambiarlo.

      • Izanami: es un Genjutsu Prohibido, pareja del Izanagi. Al igual que su contraparte, este Genjutsu afecta los cinco sentidos a cambio de la capacidad temporal que le concede al usuario. El uso del Izanami trae como consecuencia la pérdida de la "luz" en el ojo en el que se utilice.

      • Metamorfosis: Mangekyo Sharingan: es la segunda forma más avanzada del Sharingan, solo superada por el Mangekyo Sharingan Eterno. Esta evolución le da a su usuario el acceso a un gran poder y la capacidad de realizar técnicas prohibidas y misteriosas; además, se distingue de un Sharingan normal por su apariencia, que cambia drásticamente su diseño según el portador del dōjutsu. Para adquirir el Mangekyō Sharingan, el usuario debe afrontar la perdida de alguien cercano a él, como un familiar o su mejor amigo y, generalmente, se tiene que presenciar o experimentar esto de primera mano. Al desbloquearlo obtendrás nuevas técnicas como el "Amaterasu" por ejemplo.

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      • Katon: Gokakyu no Jutsu: Es una poderosa técnica que consiste en almacenar una gran cantidad de Chakra dentro del cuerpo, convirtiéndolo en fuego para proceder a expulsarlo de la boca en forma de una esfera de llamas masiva. El alcance del ataque depende de la cantidad de Chakra que se reúne.

      • Uchiha Sutairu: Buyo no odori: es un Jutsu en el que el usuario Uchiha incendia sus puños con su elemento fuego y le propina varios golpes a su oponente causándole grandes daños.

      • Sofushasan no Tachi: Consiste en aplicar Cuerdas de alambre a los Kunai y Shuriken que serán lanzados contra el enemigo. La gracia de esta técnica es esquivar a propósito al enemigo con alguno de los shurikens, con el cual se aplicará un efecto de rotación usando como eje a un árbol cercano. Esto provocará que el Shuriken que al principio no dio en el blanco, ataque por sorpresa al enemigo desde detrás como un bumerán. El resto de las armas lanzadas actuarán como trampas y/o distracciones, ya que el verdadero ataque será el shuriken que regresa por detrás. El truco para hacer esta técnica con éxito es de alguna manera ser capaz de leer los movimientos del enemigo, que normalmente requiere del Sharingan.
      Por lo general esta técnica es empleada para inmovilizar al objetivo y restringir sus movimiento para posteriormente fulminarlo con un jutsu.

      Nivel Chuunin:
      • Katon: Gōka Messhitsu: es una técnica en la que el usuario amasa Chakra en el interior de su cuerpo y con algunos sellos, lo convierte en fuego, y luego lo expulsa por la boca como una corriente masiva de intensas llamas, capaces de hacer arder un bosque entero en poco tiempo.

      • Katon: Ryuka no Jutsu: es un Jutsu que utiliza la naturaleza tipo Fuego y consiste en que después de haber imposibilitado al enemigo de realizar cualquier movimiento, el usuario moldea su Chakra y lo concentra en su pecho para después expulsarlo por la boca en forma de una llamarada de fuego que es controlada para que siga un hilo hasta la ubicación del enemigo, principalmente, las flamas son dirigidas a la cabeza del objetivo para ser engullida por las violentas llamas.

      • Uchiharitan: La técnica consiste en que el portador bloquea un ataque entrante anulando sus efectos, convirtiendo el Chakra entrante en elemento Fuego, para segundos después, reflejar el ataque de vuelta, provocando una turbulenta y frenética explosión.

      Nivel Jounin:
      • Katon: Gokka Mekkyaku: es una versión más fuerte y poderosa del Katon: Gokakyu no Jutsu, en donde el usuario acumula Chakra en el interior del cuerpo y posteriormente lo convierte en Fuego, que es expulsado de la boca en forma de un intenso muro de llamas que cubre un amplio rango de ataque, tanto horizontal como vertical, lo cual lo hace muy difícil de evadir. Sólo la colaboración de decenas de ninja utilizando el Suiton: Suijinjeki u otro jutsu del mismo elemento con grandes dimensiones podrían pararlo.

      • Katon: Goenka: es una técnica en la cual el usuario crea varias bolas de fuego que caen sobre el objetivo. El poder destructivo de dichas bolas de fuego es muy amplio y ni siquiera técnicas defensivas de agua y tierra tienen mucha oportunidad para detenerlas.

      • Uchiha Kaejin: Es un jutsu protector que una vez creado, envuelve algo en un enorme pilar hecho de fuego de tonalidad rojiza. Si un oponente tiene contacto con la barrera, comienza a quemarlo, produciendo quemaduras severas. La resistencia de la barrera es notable, ya que puede bloquear el golpe de un Bijuu con facilidad.

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado.
    • Ficha de relaciones: Click!
      Ficha de cronología: [○○○ En Espera ○○○]

      Reputación: 9 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.
      Bingo: No.

      Ryo's: 298.
      Token:

      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 1.
      Rango C: 1.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
     
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    Última edición por un moderador: 26 Feb 2018
  10. Kaminari & Ame NNW

    Kaminari & Ame NNW Jolteon & Vaporeon

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    Calificaciones:
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      Nombre y apellido: Ryan Uesugi.
      Apodo: Hayley | Koguma (Ursa Minor) | Bubblegum.
      Edad: 17 | 01 de Enero
      Sexo: Femenino
      Clan: Uesugi
      Aldea: Arashigakure.
      Equipo: —
      Rango: Genin.

      Descripción física: En el rostro de Ryan inmediatamente puede detectarse aquella hiperactividad de la chica, así como su picardía. Es una muchacha de tez blanca, acompañada por una cabellera pelirrosa que, curiosamente, esparce ciertos brillos característicos de los miembros de su clan. Es de estatura corta, midiendo tan solo 1.48 metros y pesando alrededor de 60 kg, esto último debido a que su cuerpo está conformado principalmente por músculos (si bien no son muy voluptuosos, sí están definidos). Sus ojos son del mismo color de sus pelos, rosados, aunque hay momentos en que el reflejo de la luz hace que parezcan azules. Tiene una piel bastante tersa y bien cuidada, suave como la de un bebé, nunca verás una imperfección o suciedad, es muy delicada en cuanto a su aspecto, cosa que se hace notar a simple vista. Si bien tiene 17 años, Ryan parece muchísimo más joven de lo que es, cosa que, al igual que su cabello, es algo típico entre sus familiares.
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      Vestimenta:
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      Personalidad: Ryan es una chica muy hiperactiva, tal vez demasiado. Esto es algo que se nota con tan solo conversar con ella, habla a una velocidad sorprendente e incluso a veces ni se le entiende lo que dice, de igual forma, es común que grite, sobre todo si se trata de algo que le gusta. Si bien ya está un poco mayorcita, ella se sigue comportando como una niña pequeña, imaginativa, muy inocente y siempre curiosa con las cosas que desconoce, así como también imprudente y traviesa cada vez que se le da la oportunidad. Su estado de ánimo general es alegre, demasiado, aunque en cierto sentido puede llegar a ser contagiosa esta felicidad, mientras que otros la detestarán. Le gusta jugar y, en general, todo se lo considera una competencia, incluyendo sus trabajos como Kunoichi, pero no por ello se toma las cosas a la ligera, su espíritu de ganadora se lo impide. Ella no piensa madurar nunca, jamás, no le importa si los demás lo hacen ni si la juzgan.

      Ella no es una líder bajo ningún concepto y tampoco quiere serlo. Si bien suele seguir órdenes de sus superiores, cuando le mandan a hacer algo que no quiere suele quejarse mucho e incluso llega a llorar, no obstante, siempre termina obedeciendo. Si alguien le cae mal lo hace notar bastante, insultando a dicho individuo sin pudor alguno, es muy vengativa y sincera (esto último ya es algo muy típico en ella, le es muy complicado mentir, así como mantener secretos). Burlarse de los que le desagradan es una de las tareas más cotidianas de Hayley. Sin embargo, siempre protegerá a estas personas si es que son aliados, más que todo por capricho de querer seguir irritándolos. Ella disfruta haciendo el mal, por raro que suene, no tiene moral para nada, incluso podría llegar a torturar a niños si le provoca, porque sí, disfruta de hacer daño a otros y destruir cosas. Aunque no lo parezca por la felicidad y amor que suele esparcir por el mundo, solo le importa ella misma, solo comparte y juega con otras personas porque le gusta hacerlo, si se cansa de alguien, se podría ir y no volverlo a ver como si nada, sin importarle los sentimientos de este, su nivel de empatía es de cero.

      Gustos:
      ✔ Los perros.
      ✔ Las cosas tiernas.
      ✔ El rosado y el blanco.
      ✔ Las burbujas.
      ✔ Los brillitos de su cabello.
      ✔ Jugar a las escondidas.
      ✔ Recibir atención.
      ✔ El espacio exterior.

      Disgustos:
      ✘ El color marrón.
      ✘ Que la interrumpan al hablar o la manden a callar.
      ✘ El clima frío.
      ✘ Las personas que no le prestan atención.
      ✘ El silencio.
      ✘ Que la llamen Ryan.
      ✘ El silencio.
      ✘ No tener una mascota (su mamá no le deja tener una).

      Datos Extras:
      ✘ No le gusta su nombre, por lo que suele pedir que la llamen Hayley.
      ✘ Su apodo Koguma proviene de una de las constalaciones, la Ursa Minor u Osa Menor.
      ✘ Mientras, el apodo Bubblegum fue dado por la gente de Arashi por el color de su cabello.
      ✘ Le tiene fobia a la oscuridad y a los lugares cerrados.
      ✘ Cuando está feliz suele soltar brillitos de su cuerpo, o sea, casi siempre.
      ✘ No tiene sangre, sino energía cósmica, un líquido que cumple la misma función, pero que es de color negro con brillitos. Según ella, sabe muy dulce.
      ✘ Tiene muchos juguetes, entre ellos un burbujero que lleva a todos lados.

      Sueños y metas:
      ✘ Convencer a su mamá que le permita tener una mascota.
      ✘ Destruir una aldea entera.
      ✘ Conseguir un burbujero más grande.

      Historia:
      Ryan no sabe mucho de su clan ni de su familia en concreto, aunque por lo que ha llegado a escuchar ellos tampoco conocen mucho de sí mismo, pero bueno, eso es algo que a ella poco le importa. Desde que nació, toda su familia, incluyendo a sus padres y a su único hermano de cuatro años, han sido gente que vaga por el Modan, una especie de nómadas. Sin embargo, recientemente, tras una reunión de los altos líderes de los Uesugi, han decidido establecerse indefinidamente en Arashigakure; las razones parecen ser un secreto, pero a la vez muy importantes. No obstante, Hayley vio esto como una gran oportunidad, un lugar lleno de posibles amigos con quienes jugar por horas. Además, un buen sitio para poder aumentar su fuerza como ninja, sin duda un lugar mágico y maravilloso.

    • Jutsus: 7 | [08/03/18]
      Básicos | 基本的な| Técnicas Básicas
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Suiton | 水遁 | Liberación de Agua [2]
      (D) Suiton: Mizurappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un potente chorro de agua de gran presión hacia el objetivo. El ataque tiene un alcance promedio de 10 metros.

      (D) Suiton: Toki Michi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla hacia el suelo un chorro de burbujas que se convierte en un camino extenso por el que el usuario puede desplazarse rápidamente. Es una técnica que sirve para el escape.

      Ranton | 嵐遁 | Liberación de Tormenta [3]
      El Elemento Tormenta (嵐遁, Ranton, literalmente Liberación de Tormenta) es el conjunto de técnicas que combinan el Suiton y el Raiton para crear brillantes vigas de electricidad que fluyen como el agua. Es el kekkei genkai característico y propio de Arashigakure no Sato, enseñado en la Academia Ninja como elemento básico para los ninjas.

      (D) Ranton: Kakusei: El usuario transforma parte de su chakra en ranton y lo mantiene en un rincón de su cerebro. La siguiente vez que el usuario pierda la consciencia, pierde también el control de dicho chakra que se extiende inmediatamente por todo el sistema circulatorio de su cuerpo dándole una descarga. Perfecto para mantenerse despierto en situaciones de cansancio extremo o evitar la inconsciencia en batallas. Esta técnica puede usarse en otros seres.

      (C) Ranton: Handosutōmu: El usuario acumula chakra ranton en una de sus manos, envolviéndola en un guante de elemento tormenta. Al contacto con otro ser vivo, esta "electricidad" viaja al interior de su cuerpo y más concretamente a su corazón, causando una parálisis momentánea y cansancio en los siguientes dos minutos (-1 en stat de velocidad por ese tiempo). También puede usarse a través de otros medios (objetos, personas).

      (A) Ranton: Kōga: El usuario permanece quieto durante cinco segundos mientras acumula una extensa cantidad de chakra tormenta en su cuerpo. Un halo de energía luminosa se transmite de los brazos y ojos del usuario mientras esta técnica está activándose; inmediatamente después, extiende sus dos manos hacia delante y expulsa una potente proyección de haces de luz con un alcance aproximado de cincuenta metros que no puede ser detenido excepto por barreras muy poderosas de doton –rango S-. Todo ser vivo en su radio de acción sufre un shock que provoca quemaduras de hasta tercer grado y de impactar de lleno la inconsciencia. Los haces son capaces de alterar su dirección después de recibir un impulso, por lo que es posible encontrar a varios enemigos con gran precisión, incluso pasando por alto a rehenes en las proximidades. Se puede aumentar el número de misiles a una gran cantidad después de definir un enemigo y si el usuario es bueno con el ninjutsu –stat en más de 12- su precisión es inevitable y mortal. Como efecto colateral, el usuario sufre un entumecimiento general que reduce su velocidad en -1 de stat por los siguientes cinco minutos.

      Ninjutsu | 忍術 | Técnicas Ninja [3]
      (E) Nawanuke no Jutsu: Un jutsu básico que permite al ninja liberarse o escapar de ataduras normales. Deben realizarse sellos antes de ser atado para que funcione. Las cuerdas simplemente se aflojan.

      (D) Henge: Sexy no Jutsu: El jutsu más poderoso de todos. En combinación con el Henge no Jutsu, el usuario se transforma en una chica o chico muy atractivo/a y desnudo/a, envuelto en una nube de humo. Esto deja pasmado al objetivo, dándole al usuario una abertura para atacar.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Las propiedades hiperactivas de Ryan se manifiestan en su estilo de combate. No le gusta esperar a analizar ni a hacer complicadísimos planes, mucho menos esperar al enemigo, ella salta al campo de pelea en cuanto tiene la oportunidad, corriendo de un lado a otro sin un aparente orden en especial. Es una improvisadora nata, adaptándose con facilidad las circunstancias que la rodean, así como creando combinaciones de ataques un poco extrañas, razón por la que suele ser indescifrable, nunca se sabe qué haría. Es una peleado destructiva, intentando hacer la mayor cantidad de daño en el menor tiempo posible, moviéndose a la vez que lo hace, es muy escurridiza. Combina el arte del Taijutsu y el Ninjutsu, alternando entre ambos constantemente. A diferencia de los miembros de su clan, ella no es de usar sus habilidades o técnicas familiares para apoyar a aliados, ella se asiste a sí misma.

      Fortaleza:
      ✔ Complicada de analizar.
      ✔ Es de reacción rápida.
      ✔ No se distrae en combate, ni siquiera por aliados heridos.
      ✔ Muy buen early.
      ✔ Se adapta muy bien a sus alrededores.

      Debilidades:
      ✘ Se agota con facilidad.
      ✘ Demasiado confiada de sí misma.
      ✘ Un enemigo defensivo o evasivo podría descolocarla.
      ✘ Obsesiva con la victoria.
      ✘ Ingenua y poco experimentada.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 9. Bueno: Interés y cierto talento. Puede defenderse de un ninja talentoso (Genin 10) o de un rango superior (Chuunin 7).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 10 puntos, C: 30 puntos, B: 50 puntos, A: 70 puntos, S: 90 puntos.

      Genjutsu 4. Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu.
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Taijutsu 6. Aprendiz: Gasta chakra con normalidad. Tiene conocimientos básicos. Se puede defender de un iniciado (Genin 7) o de un luchador de rango superior (Chuunin 4).
      Gasto en técnicas Taijutsu-> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Medicina 7. Iniciado: Conocimientos estándar acerca de la medicina. Sus jutsus médicos son más versátiles. Puede defenderse de un apto (Genin 8) y de un médico de mayor rango (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 14 puntos. C: 34 puntos. B: 54 puntos. A: 74 puntos. S: 94 puntos.

      Chakra 8: Manipulación de chakra excelente. Otorga 290 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, soo tras usar el 60% de su chakra.

      Velocidad 8: Corre a 12 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 6: Levanta aproximadamente 170 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Medicina.
      Elementos de afinidad: Suiton (1).
    • Línea Sucesoria:
      Seiun (星雲, lit. “Nebulosa”). Se trata del Kekkei Genkai de los Uesugi. Considerados por muchos como seres galácticos gracias a sus impresionantes habilidades, relacionadas fuertemente con fenómenos o cuerpos habitados en el espacio. Si bien su cuerpo ahora es humano, adquiriendo órganos y huesos, se sabe que la composición de este Clan fue diferente en el pasado, aunque gracias a sus habilidades y uso del chakra aún son capaces de retomar sus anteriores cualidades. Desde convertir su cuerpo en nebulosas hasta crear agujeros negros, son variadas las cosas que los maestros de la galaxia pueden llegar a hacer; no obstante, con el pasar de los años, los Uesugi han adquirido un uso mayoritariamente orientado al apoyado o soporte. Actualmente hay dos ramas del Clan, la primera orientada en el uso del Seiun a modo de emisión/transformación y el segundo dirigido en invocaciones especiales. Ryan es miembro de la primera rama.

      Nivel Genin:
      I. Rango C. [Ninjutsu] [Pasiva] La usuaria puede crear a disposición masas de energía cósmica a su alrededor, con forma similar a pelotas, las cuales en realidad son agujeros negros en un estado de inactividad. Las oscuras y brillantes esferas miden alrededor de 20 cm cada una. La Kunoichi puede mover las bolas a su disposición por medio de órdenes manuales, separándose hasta un máximo de 25 metros. Se mueven a 15 m/s. Las esferas asestan golpes iguales a la fuerza de la usuaria; así mismo, el contacto con ellas puede conllevar a efectos como hinchazón, ardor y entumecimiento en la zona afectada. A decisión de la Kunoichi, uno de los agujeros puede liberar poder de atracción, absorbiendo todo lo que está a 5 metros de él (diferencia enemigos de aliados), aunque alguien con igual o mayor fuerza puede resistirse a estos. Las pelotas son capaces de destruirse por medio de impactos de rango C. En este nivel solo se puede manipular máximo tres agujeros negros a la vez; en caso de que uno se destruya, se reconstruirá en un minuto, sin la necesidad de un nuevo gasto de chakra.

      II. Rango C. [Ninjutsu] [Activa] La usuaria puede liberar el estado descomprimido de las pelotas, siendo así como toman su forma verdadera de agujero negros, portales de máximo dos metros de altura, con la capacidad de absorberlo todo. La Kunoichi puede descomprimir las esferas para utilizar sus beneficios de teletransportación. Cualquier cosa que toque uno de estas masas cósmicas, sea la usuaria, un enemigo, un arma o incluso jutsu de hasta rango C, será tragado por el mismo en un instante, solo para ser lanzado por otro de los portales. La teletransportación tarda entre un intervalo de instantáneo a cinco segundos, según la preferencia de la Kunoichi. Del mismo modo, al activar el modo portal de las esferas, la usuaria puede utilizar estos como medios para liberar sus técnicas, en vez de sus propias manos o su boca. Los agujeros no pierden su potencial de atracción, ni su corrosión expuesta en la habilidad base (aunque esta última solo afectará enemigos). Luego de cinco segundos descomprimidos, los agujeros vuelven a su estado esférico. Por cada esfera que se transforme en un portal debe hacerse una conversión (tanto el lugar de entrada como el de salida). Tras tres conversiones se debe volver a usar la habilidad.

      III. Rango C. [Ninjutsu Médico] [Pasiva] La usuaria está compuesta en un 70% por energía cósmica, en lugar de agua y sangre, lo que cambia un poco el funcionamiento de su cuerpo. Todas las extremidades de la Kunoichi, pies y manos, tienen capacidades iguales a las de las esferas de la primera habilidad, con sus efectos de contacto y absorción, al igual que con el poder de descomprimir portales con ayuda de la segunda habilidad. Así mismo, puede hacer levitar estas esferas internas en su cuerpo, lo que le da la capacidad de flotar hasta unos 2 metros de altura como máximo. No obstante, la descomposición celular de la usuaria es mucho más potente la de los agujeros, por lo que contacto con la piel ocasiona destrucción celular, quema la zona como si fuese hiedra venenosa, generando así ardor fuerte, una severa picazón, hinchazón y entumecimiento. Si el contacto se realiza en una herida, además de los efectos normales, podría conllevar a esparcimiento del ácido por el cuerpo, dificultando la respiración y dando sensación de debilidad generalizada. La Kunoichi puede inducir este efecto a cualquier arma que toque. Tras tres objetos/armas a las que se les induzca este efecto se debe volver a usar la habilidad.

      Nivel Chuunin:
      I. Rango B [Ninjutsu Medico] [Pasiva] El cuerpo de los Uesugi contiene dentro de sí energía cósmica (la cual sustituye a la sangre), esta alimenta a todo su sistema, brindándole de beneficios más allá de lo común. Es gracias a esto que los usuarios de esta habilidad poseen un factor curativo y resistencia al dolor superior, curando heridas semi-profundas o de segundo grado en cuestión de máximo tres minutos, mientras que las superficiales tardarían 30 segundos en hacerlo. Así mismo, adquiere la capacidad de flotar, elevándose hasta cuatro metros. Con un gasto de un ninjutsu medicinal de rango B, el usuario puede sudar por sus poros energía cósmica, pero en forma de un gas traslúcido con brillitos estelares que alcanza hasta 75 metros de distancia, que brinda a los que estén dentro de él las mismas cualidades curativas que posee el usuario (mas no la capacidad de flotar). El gas diferencia entre aliados y enemigos, por lo que estos últimos quedan exentos a este beneficio.

      II. Rango B [Ninjutsu] [Pasiva] El Uesugi crea una masa en su mano que lanza, alcanzando hasta 45 metros de distancia en un instante, la cual al llegar a su destino se transforma en un agujero negro, con brillitos estelares en su interior, de tamaño pequeño. El usuario puede viajar entre los portales que haya creado, así como cualquier otro individuo que tenga el permiso de hacerlo (transportan solo lo que su creador indique). Si el ninja lo desea, estos agujeros pueden adquirir cualidades atrayentes, absorbiendo a todo individuo que esté a 7 metros de distancia con exorbitante fuerza; no obstante, ninjas con stats superior en ninjutsu al del usuario pueden resistirse. Todo lo que entra por un portal, debe salir por otro. Los portales pueden ser destruidos por técnicas de rango B. En este nivel el usuario puede crear hasta seis portales a la vez.

      III. Rango B [Ninjutsu] [Pasiva] El Uesugi puede transformar su cuerpo entero o una parte de él en una nebulosa blanca con brillitos estelares. Esto le permite evitar daños físicos, como el de armas y le hace inmune a recibir ataques de hasta rango B. Durante este estado, el usuario adquiere un aumento de stat en su velocidad (+2). Tras moverse máximo 55 metros o haber pasado siete segundos, el usuario regresa a la normalidad. Por medio de contacto visual e inmovilidad, el usuario puede brindar este beneficio a un aliado y movilizarlo, dirigiéndolo con su mano. En este nivel la nebulosa, de pasar por encima de un enemigo, puede dejarlo sin aire, además posee un veneno que quema con el contacto. Debe haber 15 segundos de diferencia entre cada uso. Cada gasto de Chakra dota al usuario de hasta cinco conversiones, suyas o de aliados.

      Nivel Jounin:
      I. Rango A [Ninjutsu Medico] [Pasiva] El cuerpo de los Uesugi contiene dentro de sí energía cósmica (la cual sustituye a la sangre), esta alimenta a todo su sistema, brindándole de beneficios más allá de lo común. Es gracias a esto que los usuarios de esta habilidad poseen un factor curativo y resistencia al dolor superior, curando heridas profundas o de segundo grado en cuestión de máximo cinco minutos, mientras que las semi-profundas y superficiales tardarían a lo mucho 30 segundos en hacerlo. Así mismo, adquiere la capacidad de flotar, elevándose hasta seis metros. Con un gasto de un ninjutsu medicinal de rango A, el usuario puede sudar por sus poros energía cósmica, pero en forma de un gas traslúcido con brillitos estelares que alcanza hasta 100 metros de distancia, que brinda a los que estén dentro de él las mismas cualidades curativas que posee el usuario (mas no la capacidad de flotar). El gas diferencia entre aliados y enemigos, por lo que estos últimos quedan exentos a este beneficio.

      II. Rango A [Ninjutsu] [Pasiva] El Uesugi crea una masa en su mano que lanza, alcanzando hasta 50 metros de distancia en un instante, la cual al llegar a su destino se transforma en un agujero negro, con brillitos estelares en su interior, de tamaño pequeño. El usuario puede viajar entre los portales que haya creado, así como cualquier otro individuo que tenga el permiso de hacerlo (transportan solo lo que su creador indique). Si el ninja lo desea, estos agujeros pueden adquirir cualidades atrayentes, absorbiendo a todo individuo que esté a 10 metros de distancia con exorbitante fuerza; no obstante, ninjas con stats superior en ninjutsu al del usuario pueden resistirse. Todo lo que entra por un portal, debe salir por otro. Los portales pueden ser destruidos por técnicas de rango A. En este nivel el usuario puede crear hasta nueve portales a la vez.

      III. Rango A [Ninjutsu] [Pasiva] El Uesugi puede transformar su cuerpo entero o una parte de él en una nebulosa blanca con brillitos estelares. Esto le permite evitar daños físicos, como el de armas y le hace inmune a recibir ataques de hasta rango A. Durante este estado, el usuario adquiere un aumento de stat en su velocidad (+3). Tras moverse máximo 75 metros o haber pasado diez segundos, el usuario regresa a la normalidad. Por medio de contacto visual e inmovilidad, el usuario puede brindar este beneficio a un aliado y movilizarlo, dirigiéndolo con su mano. En este nivel la nebulosa, de pasar por encima de un enemigo, puede dejarlo sin aire, además posee un veneno que genera necrosis durante 10 minutos. Este veneno va descomponiendo la piel, generando que esta se vaya quebrando y debilitando lentamente, ocasionando dolor en el transcurso. Debe haber 10 segundos de diferencia entre cada uso. Cada gasto de Chakra dota al usuario de hasta siete conversiones, suyas o de aliados.

      Jutsus Familiares:
      Seizaton (星座遁, lit. “Liberación de Constelaciones”). Los Jutsus Familiares de los Uesugi se basan en el uso, control y alteración de la energía de las estrellas, constelaciones y del cosmos mismo. Gracias a este elemento, sus usuarios pueden crear rayos poderosísimos o usar las propiedades espaciales de estos cuerpos celestes con gran facilidad: como lo son fenómenos gravitatorios o la creación de varios escudos de energía. El Seizaton presenta una cantidad abismal de técnicas, cuales se adaptan al usuario e incluso a su elemento básico natal (Suiton en el caso de Ryan), creando combinaciones excelentes y muy versátiles. Algo que muchos notan de estos Jutsus, además de su gran aporte en el campo del soporte durante las batallas, es que visualmente son preciosos, llenos de destellos y ráfagas que encantan a los que la ven, razón por la que, en muchas ocasiones, los Uesugi los usan para danzas u obras como efectos visuales.

      Nivel Genin:
      Seizaton: Hoshizora [Rango C, Ninjutsu Médico]. Tras dar una voltereta sobre su propia eje, Ryan crea un máximo de tres esferas pequeñas con energía estelar, rosadas con brillitos, las cuales orbitan a su alrededor como satélites. La usuaria puede dar órdenes, por medio de señales con las manos, a las bolas, ya sea para movilizarse o para dirigirse hacia un enemigo; alejándose hasta un máximo de 50 metros de distancia de su ubicación. Viajan a una velocidad de 10 m/s. De desearlo, la Kunoichi es capaz de regalar una o más de estas esferas a un aliado, otorgándole poder y control total sobre la misma. Estas esferas poseen dos estados: rosado y morado, quien las domine puede cambiar entre estos para lo que desee realizar. Mientras yacen en su modo rosado serán inofensivas, curando las heridas de primer grado de quien la posea (debido a que suelta destellos que generan este efecto); en su modo morado pasarán a ser ofensivas, explotando con cualquier individuo que hagan contacto, conllevando a quemaduras de segundo grado, irritación, sarpullidlo y ardor en la zona afectada. Cabe destacar que estas pelotas brillan con suficiente fuerza para iluminar lugares oscuros.

      Seizaton: Hoshi no Chikei [Rango C, Ninjutsu Médico]. La usuaria da un salto y hace la pose del Arabesque, lo que activa una sustancia que sale desde sus pies, una especie de baba que se expande a velocidad sorprendente por el suelo, unos 50 metros a la redonda. El piso se torna ligeramente rosado y libera destellos estelares, así mismo, un gas va saliendo del terreno, similar a la niebla, pero poco denso. En este líquido, los aliados de la Kunoichi podrán deslizarse como si fuese hielo, aumentando un poco su velocidad al hacerlo (+1 punto de stat). Por el contrario, el enemigo se ve afectado negativamente por la sustancia ácida, la cual genera sarpullido en su piel, así como les dificulta la respiración debido al gas cósmico. Cabe destacar que dentro de la baba, cualquier persona indeseada verá como sus movimientos se entorpecen, debido al dificultoso trabajo que es caminar, correr o deslizarse sobre este líquido viscoso.

      Seizaton: Uchū no Awa [Rango C, Ninjutsu Médico]. La usuaria hace el movimiento del Arrière en, tras lo cual lanza un total de tres burbujas rosadas llenas de energía cósmica en su interior. Las bolas recorren máximo unos 50 metros de distancia a una velocidad de 10 m/s. Al colisionar con algún objetivo, la pompa se expande, atrapando a la víctima dentro de sí. El gas estelar deja sin victima a los atrapados, no solo quitándole la respiración, sino que quemando algunas zonas de la piel, generando también ardor, picazón y espasmos en dicha zona. Debido a la falta de oxígeno no se puede crear jutsu Katon de rango C o menor. La burbuja tiene resistencia similar a la del acero, siendo difícil de romper con otras armas, mas Jutsus de rango C podrían hacerla estallar, bien sea desde adentro o afuera. Al estallar las pompas, estas liberan una baba viscosa (debido a la unión del agua con el gas cósmico) que continuará con el proceso de destrucción de la piel y hará difícil caminar, al menos hasta que el afectado logre quitarla de su cuerpo.

      Nivel Chuunin:
      Seizaton: Han Jūryoku Chikei [Rango B, Ninjutsu]. Tras la realización de sellos de manos, el usuario conecta sus palmas en el suelo, expandiendo polvo estelar en un rango de 50 metros a la redonda, lo que altera el campo gravitatorio en la zona. Es entonces que un máximo de diez personas, a decisión del Uesugi, se elevan en el aire flotando sin control mismo; el ninja puede levantarlos hasta un máximo de cuatros metros de altura. Así mismo, durante el tiempo que permanezcan en dicho estado, no podrán respirar adecuadamente. Esto se debe a que la gravedad de sus cuerpos es anulada. Tras pasar siete segundos, recibir algún golpe o liberar un pulso de ninjutsu rango B, las victimas podrán regresar a la normalidad, cayendo al suelo y recuperando el aliento.

      Seizaton: Hoshi no Mizutamari [Rango B, Ninjutsu]. El usuario crea, tras la realización de sellos de mano, un charco de agua con Suiton, repleto de energía cósmica (por lo que tiene brillitos). El ninja puede manipular este proyectil, el cual se mueve a una velocidad de 17 m/s, bien sea para atacar o para utilizarlo como escudo, resistiendo técnicas de hasta rango B, sin preferencia elemental. De golpear a un enemigo, este causará un impacto similar que podría romper huesos, así mismo como alterando el sistema gravitatorio del afectado, por lo que su velocidad se reduciría en -2 puntos de stats durante 5 minutos.

      Kuchiyose: Koinu [Rango B, Ninjutsu]. Tras la realización de un sello de mano, el usuario invoca un máximo de cinco cachorros, de tamaño natural, con la capacidad de manipular el Seizaton. No son muy inteligentes, pero pueden seguir órdenes simples. Así mismo, son capaces de rastrear el olor de cualquier persona, animal o planta en cinco kilómetros, si se les da algo con lo que lo puedan comparar. Gracias a su control sobre las estrellas y el cosmos, han adquirido la capacidad de flotar hasta un máximo de cuatro metros de altura y moviéndose a 20 m/s. Pueden disparar láseres que tienen energía estelar (la cual es muy caliente), generando quemaduras de primer grado o hasta de segundo de llegar a ser muy certeros. Las criaturas solo pueden ser destruidas al recibir un impacto de un Jutsu rango B, desapareciendo como cualquier Kuchiyose.

      Nivel Jounin:
      Seizaton: Seiza no Kabe [Rango A, Ninjutsu]. El usuario, tras la realización de un único sello de mano, crea tres burbujas con Suiton que, en vez de tener aire en su interior, están llena de energía cósmica y estelar. Miden máximo cinco centímetros y orbitan a su alrededor del Uesugi como satélites. Estas pompas tienen consciencia propia, pudiendo moverse hasta máximo 100 metros de distancia; el usuario puede ofrecer una o más de estas esferas a un aliado, otorgándole el control total sobre estas. Si un proyectil se dirige al protegido que tienen las esferas, una de estas se dirigirá al lugar del que se dirige el ataque y se expande, generando un escudo de 5 metros de ancho y largo; este escudo de burbuja resiste disparos de Jutsus de hasta rango A (cada burbuja). Al estar hecho de Suiton, estas pompas de agua tienen resistencia al Katon y debilidad contra el Doton, por lo que el escudo resistiría técnicas de rango S y B, respectivamente, de estos elementos.

      Seizaton: Jūryoku Kiseki [Rango A, Ninjutsu]. Sin la necesidad de sellos de manos, el usuario conecta sus palmas en el suelo, expandiendo polvo estelar en un rango de 100 metros a la redonda, lo que altera el campo gravitatorio en la zona. Es entonces que un máximo de cinco individuos, a decisión del Uesugi, adquieren la capacidad de flotar hasta un máximo de 6 metros de altura, además de hacerlo a grandes velocidades, consiguiendo +2 puntos de stats en Velocidad al hacerlo. El usuario puede incluirse a sí mismo entre las personas seleccionadas. No obstante, el usuario también puede incluir a enemigos entre los seleccionados a padecer de estos efectos, pero en vez de aumentar su velocidad, a estos se le reducirá. Tras pasados 10 minutos, el efecto de esta habilidad acabará.

      Seizaton: Uchū no Chūshin [Rango A, Ninjutsu]. Tras la realización de sellos de mano, el usuario crea una masa negra con brillitos en su mano, la cual luego dispara a un punto cualquiera; el proyectil alcanza hasta 200 metros y viaja a una velocidad de 35 m/s. Al llegar a su destino, este no explota, sino que se expande, creando una bola (similar a un agujero negro) que absorbe todo lo que esté a 100 metros con una fuerza abismal y destructora, bien sea vegetación, personas e incluso casas o edificios. Un Jounin con diez puntos de stat en fuerza o que libere en pulso de ninjutsu rango A en sus pies, para atarlos al suelo, es capaz de resistirse. Tras pasados siete segundos, la bola explota, generando daños estelares en un rango de 50 metros, generando quemaduras de segundo o hasta primer grado en humanos, dependiendo de qué tan cerca estaban del epicentro. Así mismo, este estallido al liberar polvo estelar que altera y aumenta la gravedad, en vez de empujar a los afectados, los inmoviliza durante 5 segundos. Este jutsu requiere de muchísima energía, por lo que el usuario queda medianamente agotado e inmóvil durante todo el tiempo que dura la técnica (el disparo, la absorción y el estallido).

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Genin.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Genin.
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 7 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.
      Bingo: No.
      Ryo's: 575
      .
      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 1.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
     
    Última edición por un moderador: 17 Mar 2018
  11. Kaminari & Ame NNW

    Kaminari & Ame NNW Jolteon & Vaporeon

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    • Nombre y apellido: Phoolan Devi
      Apodo: Freaklan sería el “principal”, pero no falta quien la llame “loca, enferma, psicótica, psicópata, desquiciada” y pare de contar.
      Edad: 16 [02/11]
      Sexo: Femenino.
      Clan: -
      Aldea: Kumogakure.
      Equipo: -
      Rango: Jounin.

      Descripción física: Phoolan es una chica delgada, de cuerpo atlético y definido. De tez clara, bastante pálida y facciones delicadas. El color natural de su cabello es rubio platinado, pero está pintarrajeado (por ella misma) con diferentes tintes, donde predominan el rosa y azul, sin embargo, se pueden observar mechas de otros colores: tales como el verde, rojo, negro, violeta, entro otros. Tiene tatuajes, como se puede ver en la imagen (también, hechos por ella misma): Una calavera sonriente en su abdomen, la palabra "Lucky you" en la parte inferior del mismo abdomen, un montón de picas rojas y azules en su muñeca derecha , las cuales la rodean y forman una especie de brazalete, un rombo hecho de picas y otras sueltas al azar en su muslo derecho, también se puede leer la palabra (con pésima caligrafía y escrito al revés, demostrando que lo hizo ella misma desde su ángulo de visión.) "Broken inside", un corazón de trazos temblorosos con una flecha atravesada en su muslo izquierdo (de igual manera, al revés), las palabras "Fuck off" en el mismo muslo y un montón de "HA HA HA HA" que llegan hasta su rodilla izquierda. Sus orbes son de un azul inquietante, pues son en extremo claros, e incluso, extraños.
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      Vestimenta: No tiene una vestimenta fija, aunque tampoco esperen verla con el último grito de la moda. Su vestimenta refleja su personalidad esquizofrénica. Un día la puedes ver andando por ahí en ropa interior, otro día con un tutú, otro día con ropas militares. Eso sí, siempre andará con colores eléctricos y vivos, quizá con ropa pintada por ella misma. Normalmente andará con una vestimenta parecida a la de la imagen.

      Tras el viaje a Minami no mura y el enfrentamiento con Shiro Phoolan consiguió un bate de béisbol, el cual decoró a su gusto y, a partir de ese momento, siempre lo lleva. Éste lo tiene colgando de su cintura o espalda. Es un bate de metal, el cual tiene diferentes dibujos y escritos pintados con acuarela. Lo que más resalta es la palabra «Good Night».
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      Personalidad: Las personas que han tratado con Phoolan le han diagnosticado con “Trastornos psicóticos agudos y transitorios”
      El comienzo agudo se define como un cambio desde un estado sin características psicóticas a otro claramente anormal y psicótico en un período de dos semanas o menos. Hay evidencia de que el comienzo agudo es signo de buen pronóstico y es posible que cuanto más súbito sea el inicio, mejor será el desenlace.

      Los síndromes típicos seleccionados son, primero, el estado rápidamente cambiante y variable, llamado aquí "polimorfo", el cual ha sido descrito en los trastornos psicóticos agudos en varios países y, en segundo lugar, la presencia de síntomas esquizofrénicos típicos.

      La presencia de estrés agudo puede también especificarse con un quinto carácter, teniendo en cuenta su relación tradicional con la psicosis aguda. El estrés agudo asociado significa que los primeros síntomas psicóticos se presentaron no más allá de dos semanas después de uno o más acontecimientos que serian vivenciados como estresantes por la mayoría de personas en circunstancias similares dentro del mismo ambiente cultural. Acontecimientos típicos de esta clase son los duelos, las pérdidas inesperadas de compañeros o de trabajo, el contraer matrimonio, o el trauma psicológico del combate, el terrorismo y la tortura. Las dificultades o problemas crónicos no deben ser considerados en este contexto como fuente de estrés.
      La recuperación completa tiene lugar generalmente dentro del plazo de dos o tres meses, a menudo en pocas semanas e incluso días, y sólo una pequeña proporción de enfermos con estos trastornos desarrollan estados persistentes e invalidantes.

      En un estado neutro o de relajación, Phoolan no deja de mostrar rasgos de su psicosis; riéndose de formas aleatorias o bromeando con cosas que ni al caso. Por obvias razones, es en exceso imprudente, impulsiva y nada discreta. Literalmente no le importa nada. Aún así, es capaz de "disimular" su locura, e imitar acentos, tonos de voz, ademanes y gestos corporales de casi cualquier persona. Si Phoolan ha visto a una reina, será capaz de actuar como una (con sus modales tal cual).

      Al ser medicada, Phoolan es capaz de “acatar” órdenes. Aún así, no esperes un trabajo totalmente limpio de ella; cumplirá su objetivo, a su manera.

      Si actitud en batalla también refleja sus problemas mentales. Sin embargo, aquí muestra una leve variación…; Phoolan puede ser macabra y perturbadoramente analítica, pues adora el sufrimiento ajeno, más si es causado por ella misma. Si se lanza hacia el oponente, ten por seguro que puede tener uno o más planes bajo la manga en caso de fallar el inicial. No tiene consentimientos en matar y tiene una extraña obsesión por la sangre. En otras palabras, siempre querrá sacarte un poco más de la necesaria.

      Gustos: Dibujar, cantar, escribir y el arte en general, admirar a los animales, reírse, la libertad, los juegos, los dulces, los objetos punzo cortantes, días oscuros, el alcohol, bailar, la noche, la música, fiestas.

      Disgustos: Comidas agrias y picantes, bebidas amargas (odia el café) y algunas otras cosas banales que no vale la pena mencionar.

      Sueños y metas: Su única meta es poder hacer lo que le plazca y cuando le plazca.

      Historia:
      Hija de dos aldeanos comunes y corrientes, dueños de la más grandes fábricas de armas ninjas de Iwagakure. Phoolan nacería como una niña rica, a la cual se le podía cumplir cualquier capricho. Mientras la pequeña Phoolan iba creciendo, sus padres notaron un comportamiento extraño en la niña, tornándose ésta bastante hiperactiva y muchas veces agresiva, pero sin fundamente alguno. A los cinco años fue llevada con un especialista psiquiátrico, el cual le diagnosticó esquizofrenia. Con el tratamiento adecuado, Phoolan vivía de manera “normal”, aún así, sus padres prefirieron aislarla del mundo por la vergüenza de tener una hija loca.

      Su descenso a la locura llegó a los siete años. Bandidos y renegados atacaron el taller de armas de sus padres, asesinando a cada persona viva en el lugar, incluyéndolos. Phoolan fue obligada a presenciar dicha masacre por uno de los bandidos, el cual la secuestraría luego. Phoolan fue abusada sexual y físicamente, desarrollando su esquizofrenia y creando nuevos traumas cerebrales. Seis meses después, la pequeña no aguantó más y, en una noche, con el sonido de su risa escandalosa, quemó la cabaña donde dormía junto a sus violadores, asesinándolos. La conducta de la niña creó interés en otros ninjas renegados especializados en la medicina y decidieron utilizarla como conejillo de indias para sus experimentos. Diferentes tipos de virus, bacterias y enfermedades fueron inoculadas en el cuerpo de la pequeña, desde los siete años de edad hasta los quince. Se utilizaba para ver las reacciones físicas y químicas en el cuerpo humano con posibles armas biológicas en el mundo ninja, siendo administrada también posibles prototipos de vacunas y curas para las mismas. En un momento dado, todo el sistema molecular de Phoolan había sido alterado, afianzando la locura en ella, pero creando formaciones genéticas únicas.

      Los laboratorios fueron encontrados y destruidos, Phoolan fue “rescatada” por shinobis de Iwagakure, quienes la llevaron con los altos mandos. Estos decidieron entrenarla como ninja, administrando dosis de medicamentos con los cuales mantener su conducta a raya, hasta el punto en el que no fuera necesario adminístrarlo más.

      Debido a su volátil comportamiento, es considerada un peligro para la aldea y para ella misma, por lo cual se mantiene vigilada con la excusa de formarla como ninja. Así, en un futuro, podrá ser utilizada para misiones en que las posibilidades de vida caigan a un uno por ciento o menor.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua)

      Raiton
      (D) Raiton: Kaminari Ko : Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario convoca un relámpago de poca intensidad que sirve para iluminar lugares oscuros. Si es provocado en un lugar donde haya personas y estas le ven directamente, son cegadas por unos segundos debido a la intensidad de la luz.

      (C) Raiton: Jiki Shiru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y toca al objetivo, transformándolo en un imán humano que comienza a atraer hacia sí mismo objetos de metal pequeños como armas arrojadizas, en un radio de diez metros.

      (C) Raiton: Raikurai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y las extiende hacia el objetivo, disparando un potente rayo de electricidad hacia él que puede paralizarlo por unos segundos si lo toca y entumecer sus extremidades por un par de minutos.

      (C) Raiton: Kaichuudentou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva sus manos al frente y emite un poderoso destello seguido de un estruendo. Quien ve el destello y escucha el ruido sufre una ceguera y pérdida de audición momentáneas, suficientes segundos para que el usuario ataque a las víctimas. La unión de las manos con la frente es muy evidente para quienes conozcan la técnica, por lo que pueden evitar la luz a tiempo, mas no el estruendo, lógicamente.

      (C) Raiton: Satsuei Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en sus pies, aumentando su stat velocidad en +1 durante un par de minutos o hasta que el usuario desactive este jutsu con un sello. Sus patadas generan un efecto entumecedor. El usuario no debe entrar en contacto con agua a riesgo de electrocutarse.

      (D) Raiton: Jiki Kenshutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana ondas de chakra elemental en un radio de veinte metros. Las ondas son inofensivas, peor actúan como radar y lo hacen capaz de percibir cualquier objeto que produzca electricidad, por unos diez segundos. Útil en reuniones si, por ejemplo, se ha prohibido traer aparatos electrónicos.

      (C) Raiton: Rairyu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario rodea su cuerpo de chakra elemental que libera chispas en todas direcciones. Posteriormente, el usuario comienza a girar velozmente adoptando la forma de un torbellino lumínico, para después lanzarse contra su objetivo. Las chispas liberadas por el torbellino pueden causar un gran dolor y paralizar. El jutsu se disipa cuando el usuario se detiene o al cabo de medio minuto.

      (C) Raiton: Ame Raishin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en su estómago y expele un torrente de agujas hechas de electricidad hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en la piel y liberar descargas eléctricas que estimulan los nervios, generando fuertes dolores en las zonas afectadas.

      (C) Raiton: Raigeki no Yoroi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de su cuerpo, generando una segunda piel de electricidad lumínica útil en Taijutsu, pues cualquiera que entre en contacto con el usuario recibe descargas eléctricas dolorosas que entumecen las zonas afectadas. El stat velocidad del usuario aumenta en +1 mientras este jutsu está activo, durante un par de minutos.

      (C)Raiton: Denpa Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. El clon cuenta con la habilidad de atraer objetos de metal, como armas arrojadizas. Ésta réplica pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace.

      (C)Raiton: Hokai Firudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un campo imantado invisible ligado a sí mismo frente a él, que atrae todos los objetos metálicos lanzados hacia el usuario. Los metales unidos al usuario para el momento en que ejecuta este jutsu son inmunes al efecto imantado. Cuando el usuario se mueve, el campo también.

      (B) Raiton: Juujihooka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva chakra elemental a sus manos y extiende desde estas dos relámpagos horizontales de hasta diez metros de alcance. Al entrechocar los brazos, los rayos hacen un efecto tijera sobre quien esté a su alcance, electrocutándolo dolorosamente y causando quemaduras.

      (B) Kumo No Su: Tras la realización de los sellos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de sus dedos como si fueran finos hilos que formarán una telaraña que puede atrapar al contrincante y electrocutarlo además de paralizarlo mientras se mantengan los hilos. El jutsu perdura hasta por 5 segundos.

      (B) Raiton: Kangekiha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica de largo alcance (unos veinte metros) hacia su oponente con el objetivo de electrocutarlo y paralizarlo, pudiendo ocasionar quemaduras de segundo grado y confusión. Este jutsu usado en conjunto otro Suiton aumenta su potencia considerablemente.

      (B) Raiton: Mawarimichi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga de chakra elemental sus manos, pudiendo bloquear otros jutsus de la misma naturaleza con estas, siempre y cuando sean del mismo rango o menor, para después redirigirlos hacia donde desee el usuario. Esta técnica es básicamente electricidad controlando electricidad.

      (B) Raiton: Wana Denki no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario apoya sus manos en el suelo, generando una onda de electricidad que avanza en un radio de cinco metros, electrocutando a todos quienes se encuentren en su alcance levemente. Los afectados sufren una disminución de su velocidad (-1) por un par de minutos.

      (B) Raiton: Hotaru no Hikari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, pequeñas esferas de luz se forman alrededor del usuario. Estas toman la forma de un centenar de “luciérnagas” que literalmente persiguen al oponente hasta alcanzarlo y electrocutarlo. No se detienen hasta ser destruidas o tomar a su objetivo. Pueden unirse abruptamente para crear una bomba de luz que explota con la potencia de varios sellos explosivos.

      (B) Raiton: Kaminari Shibari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, enviando una corriente que impulsa tres pilares de tierra de dos metros hacia la superficie, alrededor del objetivo. Posteriormente, a partir de los tres pilares surge una corriente de chakra elemental que electrocuta brutalmente al objetivo, causándole quemaduras de segundo grado, confusión y parálisis.

      (B) Raiton: Inazuma Tetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, generando desde estas una docena de rayos visibles y ruidosos de electricidad y chakra que se lanzan violentamente en todas direcciones o juntos hacia los objetivos que el usuario seleccione, con un alcance de hasta veinte metros. Los rayos pueden electrocutar fuertemente y alterar los nervios, generando un dolor insoportable al mismo tiempo que una parálisis general.

      (B) Nombre: Raiton: Rai Ninken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga chakra elemental en su mano y envía a través de esta un lobo hecho de electricidad que viaja a gran velocidad hacia su objetivo, unido a la mano del usuario por una corriente eléctrica. De impactar, el lobo provoca una electrocución tan poderosa que puede provocar desmayos, o hasta un fallo cardíaco, así como quemaduras de tercer grado.

      (A) Raiton: Jiheki Kyuuzou: Sin necesidad de sellos, el usuario pone sus manos en el suelo, enviando una onda electromagnética que repele violentamente a todo aquel quien se encuentre en un radio de diez metros, alejándolos del usuario. La repulsión además transmite una corriente eléctrica que genera un dolor insoportable en sus víctimas, debido a la alteración de sus nervios. El dolor es tan fuerte que el roce con la tela se siente como un bisturí penetrando la piel. Los efectos de esta alteración de los nervios cesan al cabo de un par de minutos.

      (A) Raiton: Jigokuzuki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga su cuerpo con chakra elemental, brillando de forma similar al Raiton: Raigeki no Yoroi pero de manera más intensa. El usuario concentra la casi totalidad de su chakra elemental moldeado en la punta de los dedos de su mano hábil extendidos, y con una velocidad momentáneamente incrementada en +3 puntos de stat, usa su mano contra el objetivo como si de una espada se tratase. El chakra elemental concentrado en dicha mano le otorga una capacidad de perforación y corte que, según la leyenda, es la más poderosa de todas en el mundo. Esto quiere decir que absolutamente ninguna defensa es capaz de detener el golpe de la mano, por lo que este jutsu permite asestar un golpe imposible de detener.

      (A)Raiton: Gian: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un devastador rayo de electricidad muy concentrado que viaja a gran velocidad hacia su objetivo. El rayo explota al impactar, ampliándose en la forma de una semicúpula de energía pura de hasta veinte metros, la cual electrocuta brutalmente a todo aquel que se encuentre en su interior, dejándolo en un estado deplorable que incluye quemaduras de tercer grado, daños internos y en el peor de los casos, la muerte.

      Suiton
      (D) Suiton: Mizurappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un potente chorro de agua de gran presión hacia el objetivo. El ataque tiene un alcance promedio de 10 metros.

      (D) Suiton: Kirigakure no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda por sus poros chakra elemental, que se mezcla con la humedad del entorno, generando así una niebla densa y blanca que impide la visibilidad en un radio más o menos extenso, de unos cincuenta a cien metros. El efecto solo dura un par de minutos, lo que tarda el chakra elemental en dispersarse. Cabe destacar que, lógicamente, esta técnica también perjudica la visibilidad del usuario.

      (C) Suiton: Daibakuryuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un torbellino (3 mts x 3 mts) en un lugar seleccionado de una masa de agua (océano, mar, lago, piscina, cualquier superficie de agua), el cual arrasta lo que se encuentre a su alcance hacia el fondo de la masa de agua.

      (C) Suiton: Mizu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos, el usuario transforma la humedad en el entorno en corrientes de agua, que posteriormente se arremolinan a su alrededor para formar una barrera en espiral, la cual desvía gran cantidad de ataques físicos, proyectiles de metal y técnicas Katon de nivel C o menor.

      (B) Suiton: Homatsu Rappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una veloz ráfaga de burbujas, agua y espuma concentradas y a presión, de unos veinte metros de alcance. El chorro es altamente explosivo, estallando al contacto con su objetivo y generando una nube de vapor caliente.

      (B) Suiton: Umi no Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la habilidad de desplazarse en la superficie del agua y bajo ésta a una velocidad similar a la de un torpedo marino, pudiendo recorrer largas distancias en pocos segundos. El efecto se dispersa al cabo de un minuto.

      (B) Suiton: Suirou no Jutsu: Tras realizar un sello único, el usuario se acerca a su objetivo y extiende su mano hacia éste, generando a partir de la humedad el entorno una masa de agua que encierra al objetivo en una esfera flotante de agua muy densa, tan resistente como el acero. Al objetivo se le hace muy difícil respirar en el interior de la esfera, pero aún puede hacerlo por unos minutos porque no está completamente sumergido. El usuario debe mantenerse quieto con la mano extendida hacia la esfera para mantenerla estable; caso contrario, se deshace.

      Taijutsu
      (C) Kaneten: Sin necesidad de sellos, el usuario concentra chakra en un brazo y asesta una rápida ráfaga de puñetazos al enemigo. Estos, al ir con chakra, son diez veces más rápidos que un puñetazo normal, pudiendo propinar una gran cantidad de golpes en un corto período de tiempo. El número de golpes va desde 2 hasta 20.

      (C) Hachimon Tonkou: Kaimon: Esta es la primera de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la capacidad de sus músculos hasta su máximo posible, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+1 stat fuerza y +1 stat velocidad). Kaimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado.

      (D) Iai: Sin necesidad de sellos, el usuario lleva su mano a su espada envainada y la desenvaina a toda velocidad, produciendo un corte diagonal cargado de chakra que propaga una segunda hoja de chakra cortante para dañar al objetivo si esquivó la hoja original.

      (C) Kazaguruma no Sanjin: El usuario lanza varias armas arrojadizas previamente enlazadas con hilos a través de sus orificios. Las armas se dirigen hacia el objetivo y pueden ser controladas gracias a los hilos, conducidos por chakra del usuario.

      (C) Hachimon Tonkou: Kyuumon: Esta es la segunda de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa su energía física más allá de su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+2 stat fuerza y +2 stat velocidad). Kyuumon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado. Kaimon se desactiva en cuanto se activa Kyuumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Hachimon Tonkou: Seimon: Esta es la tercera de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la velocidad del flujo sanguíneo a su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+3 stat fuerza y +3 stat velocidad). Seimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable. Kyuumon se desactiva en cuanto se activa Seimon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Hachimon Tonkou: Shoumon: Esta es la cuarta de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario aumenta al doble teórico sus capacidades físicas, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+4 stat fuerza y +4 stat velocidad). Shoumon no puede sostenerse por más de cinco minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable, y el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete. Seimon se desactiva en cuanto se activa Shoumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Konoha Ounpuu: El usuario gira sobre sí mismo lanzando una serie de tres patadas a velocidad sobrenatural mientras está rodeado por el chakra de las dos primeras puertas. Como resultado, el golpe va tan rápido que incendia el aire y hace que cuando impacte contra algo, cause una pequeña explosión.

      (B) Resshūken: Rápida técnica ofensiva que requiere que el shinobi en cuestión posea gran destreza tanto en los brazos como en los pies. Antes de aproximarse al enemigo se concentra una buena cantidad de chakra para aumentar considerablemente el poder de la siguiente marejada de golpes que consistirá en una ráfaga de puntapiés y puñetazos combinados. Los embates cargados de energía son lo suficientemente fuertes como para incendiar el aire debido a la velocidad que llevan, y generar pequeños vacíos de aire que atraen al enemigo, impidiendo que escape una vez se ha iniciado el ataque. Este movimiento puede asestar desde 5 a 40 impactos, lo que lo hace una versión perfeccionada del Kaneten.

      Jutsus de invocación
      (E) Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con las avispas nivel 1: El usuario posa sus manos sobre cualquier superficie invocando así un total de cincuenta avispas de tamaño real. Estas no funcionan para llevar a cabo una estrategia elaborada (compleja), mas sí para distraer al objetivo, recolectar información (que otorgan al usuario a través de zumbidos o formando palabras al reunirse entre sí) mientras sean cosas que se puedan ver a simple vista y sin chakra. Pueden picar al objetivo con sus aguijones pero instantáneamente éstas desaparecerán. El daño que causan equivale a inflamación de la zona afectada durante varias horas (si no se trata con medicina).

      (C) Pacto con las avispas Nivel 2: El usuario posa sus manos sobre cualquier superficie invocando desde una a un total de veinte avispas de un metro. Pueden realizar estrategias básicas (para nada complejas), sirven para distraer al enemigo, recolectar información que comunican al usuario gracias a sus zumbidos o formación de palabras o letras, lo que significa que no pueden hablar todavía. Pueden detectar y reaccionar ante el peligro, así sea un ataque a base de chakra, respecto a técnicas de rango C o menor en un diámetro de diez metros. Haciendo uso de su aguijón, pueden expeler extracto paralizante capaz de inutilizar la zona afectada durante toda una batalla si no se trata con medicina; estas avispas desaparecen tras usar su aguijón. Su vuelo es más rápido que el de sus antecesoras.

      (B) Pacto con las avispas Nivel 3: Tras los sellos de manos correspondientes y de posarlas sobre una superficie, el usuario logra invocar desde una a seis avispas de diez metros de altura, cada una posee un aguijón un poco más largo que su cuerpo. Estas avispas pueden hablar, son igual de inteligentes a un ser humano y pueden seguir estrategias elaboradas. Su vuelo es de 17 m/s, lo que las hace más veloces que sus antecesoras. Pueden detectar y reaccionar ante el peligro, así sea un ataque a base de chakra, respecto a técnicas de rango B o menor en un diámetro de treinta metros. Su aguijón es tan fino y resistente que pueden usarlo como si se tratase de un arma blanca; con el mismo, podrán inyectar un veneno capaz de entumecer poco a poco a la víctima (equivalente a uno de rango B) que duraría unos cinco minutos de no tratarse con medicina. Estas avispas pueden inyectar dicho veneno en la tierra (mientras sea lisa) y afectar todo lo que esté vivo y dentro de un diámetro de quince metros. Pese a tener buen tamaño no pueden llevar un enorme peso sobre ellas, por lo que solo pueden cargar consigo un máximo de dos personas. Tras usar su aguijón dos veces, estas irán desapareciendo.

      (A) Pacto con las avispas Nivel 4: Tras los sellos de manos pertinentes y colocarlas sobre una superficie, el usuario invocará una avispa reina de unos cuarenta metros con un aguijón un poco más largo que su cuerpo, mismo que brilla como el acero porque su resistencia se asemeja a dicho material. Esta avispa puede hablar, es igual de inteligente a una persona y puede seguir una estrategia compleja junto a su invocador. Su vuelo es de 22 m/s. Puede detectar y reaccionar ante el peligro, así sea un ataque a base de chakra, respecto a técnicas de rango A o menor dentro de un diámetro de cien metros. Puede usar su aguijón como si se tratase de un arma de filo, pudiendo rebanar metales que no superen el acero. La avispa, además, podrá inyectar un veneno capaz de dejar fuera de batalla a su víctima si no es tratado con medicina equivalente a un jutsu A; puede enterrar su aguijón en la tierra mientras sea lisa y esparcir la sustancia dentro de un diámetro de cincuenta metros (este veneno no deja fuera a la víctima por toda una batalla, si es que se ha contaminado de este modo, pero sí reduciría su fuerza, resistencia, velocidad a la mitad de los puntos por cinco minutos si no se trata con medicina). La avispa también es capaz de crear un tipo de pegamento parecido a la miel que escupe sobre sus oponentes (debe ser a distancia corta), que es tóxico (produce mareos intermitentes, escalofríos, etc. Nada mortífero); el pegamento pierde su fuerza tras un minuto y medio. Tras usar su aguijón dos veces, esta avista desaparecerá sola.

      Sin elemento
      (C) Fuubaku Houjin: Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      Hiraishin y derivados
      (A) Shunshin no Jutsu: Se realiza mediante un sello especial. Se trata de hacer mover el cuerpo a altas velocidades permitiéndole ir a cortas o a largas distancias a una velocidad casi imposible de ver salvo para ninja experimentados (rango Jounin). Para un observador parece como si la persona se hubiera teletransportado, generalmente en una nube de humo para ocultar sus movimientos. Esto se logra mediante el uso de chakra para vitalizar temporalmente el cuerpo, moviendo de esa forma a la persona a velocidades extremas (máximo 40 m/s, realizando un recorrido de hasta cinco kilómetros). El desplazamiento llevado a cabo por esta técnica solo puede hacerse en un mismo sentido (vertical, horizontal o diagonal, pero nunca desplazamientos más complejos). Solo puede ejecutarse dos o tres veces consecutivamente sin poner en riesgo el cuerpo del usuario.

      Armamento:
      -Kunai x9
      -Shuriken x9
      -Sello explosivo x5
      -Senbon x10
      -Makibishi x10
      -Pergamino de invocación grande x2
      -Hilos.

      Estilo de combate: Por su naturaleza, Phoolan normalmente es bastante agresiva y sádica a la hora de luchar. Siempre ideará maneras efectivas para que la situación se encuentre a su favor, no importa lo que tenga que usar para hacerlo. Es brutal y sanguinaria, buscará hacer el mayor daño posible en cada ataque y disminuir por completo a su rival hasta que no quede nada de él (Entre las tácticas favoritas de Phoolan, se encuentra también el daño psicológico. Es una experta en martirizar personas), basándose en su habilidad y flexibilidad casi sobre humana. No tiene contemplación en asesinar (aunque prefiere dejarlo como la guinda del pastel en una lucha), mucho menos tiene miedo o temor en lastimarse así misma. Le vale verga todo.

      Fortalezas y debilidades: La fortalezas y debilidades de Phoolan radican, irónicamente, en su locura; Ésta misma característica la hace ser una ninja de cuidado, sin escrúpulos, capaz de cumplir su misión pase lo que pase. Ser muy creativa a la hora luchar y bastante contundente y efectiva. Sin embargo, la misma puede llevarla a perder totalmente sus facultades mentales y la posibilidad de matarse así misma siempre estará presente.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 7. Iniciado en el chakra superior: Conocimientos poco comunes. Destreza altísima en el combate y en la elaboración de técnicas. Puede defenderse de un sabio en ninjutsu (Jounin 8) o de un rango superior (ANBU 5).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 6 puntos, C: 26 puntos, B: 46 puntos, A: 66 puntos, S: 86 puntos.
      4. Gran conocedor: Grandes conocimientos pero poca práctica. Puede escapar de las ilusiones de un experto shinobi (Jounin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.
      Taijutsu 8. Guerrero sabio: Conocimientos poco comunes. Destreza en las tácticas cuerpo a cuerpo. Gran soltura en el combate. No suele errar luchando. Puede defenderse de un luchador inquebrantable (Jounin 9) o de un luchador de rango superior (ANBU 6).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.
      6. Maestro en Ninjutsu Médico. Conocimientos altos. Destreza al realizar ninjutsu médico. Gasta chakra con normalidad. Puede defenderse de las técnicas médicas de un iniciado superior (Jounin 7) y de un médico de rango superior (ANBU 4).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.
      Chakra 10. Sinergia con el chakra: Otorga 750 puntos de chakra. Es bastante difícil que se canse, solo tras usar el 70% de su chakra.
      Velocidad 9: Corre a 19'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.
      Fuerza 7: Levanta aproximadamente 300 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu.
      Elementos de afinidad: Raiton (Principal), Suiton (Secundario), Katon (Terciario).
    • Línea Sucesoria: Siendo utilizada como conejillo de indias para la investigación y experimentación de armas biológicas en el mundo ninja. Phoolan no mostró alguna alteración física a pesar de haber sido expuesta a múltiples virus y parásitos. Para sorpresa de los investigadores, la chica no solo sobrevivió a las pruebas, sino que pudo absorber y adaptar los efectos a su sistema, mutando su organismo y código genético, siendo capaz de alterarlos, al grado de poder moldear su fisionomía o crear cepas de virus y parásitos propios.

      Nivel Genin:
      I-Inmunidad tóxica (D): Debido a que su cuerpo ha sido tratado por diferentes drogas, venenos y sustancias químicas, Phoolan es capaz de mantener una leve inmunidad a este tipo de armas. Los somníferos, bombas venenosas y químicos de fabricación casera no tienen el mismo efecto en la chica, siendo capaz de minimizarlos después de haber recibido 3 dosis moderadas (los efectos van bajando paulatinamente). Sin embargo, las toxinas naturales, creadas por un organismo, pueden afectarla, ya que su propio organismo tardaría más en crear la inmunidad. Aún así, al ser expuesta al mismo veneno, así sea orgánico, una y otra vez, su organismo se acostumbra y crea inmunidad, lo cual va disminuyendo su afecto (En este caso, se necesitan cinco dosis para minimizar los efectos). [Medicina/Pasiva]

      II-Efectos del Virus Prototype (C): Phoolan ha sido expuesta al Virus Prototype, una cepa que aumenta el metabolismo de su anfitrión, dándole un incremento en sus habilidades físicas. Dichos incrementos son más notorios en su fuerza. Los efectos del virus se limitan a los tejidos musculares y los órganos inferiores, dejando el cerebro relativamente intacto.
      En batallas o coliseos, Phoolan puede dar solo un máximo de 5 golpes, debe esperar quince segundos in-rol para volver a golpear tras haber consumado los cinco ataques. Estos golpes poseen el máximo de fuerza del rango Genin. [Taijutsu]

      III- V-ACT (C): El Virus Activated o V-ACT como es llamado, es un reactor que se mantiene incubado en el cerebro del huésped mientras éste esté activo. Si el huésped cae inconsciente y su cerebro deja su actividad normal, el virus entra en funcionamiento, mutando constantemente y creando una hiperactividad en las células. El huésped cuenta con una reconstrucción de su sistema óseo y muscular de una forma más desarrollada (esto se aprecia ya que el usuario muestra dientes filosos o garras como un animal salvaje y su musculatura se hincha), así como su sangre comienza a escurrir de la piel sobrante (normalmente la que se rompe por el crecimiento muscular), tornándolo de un aspecto rojizo.
      Al minuto, el huésped vuelve en un estado violento, sin rastro de cansancio y con el chakra en su máximo, además aumenta +1 su velocidad y su fuerza. El tiempo estimado de este comportamiento es de un máximo de cinco minutos y un mínimo de tres. [Taijutsu]

      Nivel Chuunin:
      I- Sensores (C): Los experimentos que se han realizado en ella han provocado el desarrollo de un «sexto sentido» que le permite detectar a través de sensaciones simples, presencias desconocidas en un lugar con un perímetro de un kilómetro cuadrado. [Ninjutsu]

      II-Efectos del Virus Prototype (C): Phoolan ha sido expuesta al Virus Prototype, una cepa que aumenta el metabolismo de su anfitrión, dándole un incremento en sus habilidades físicas. Dichos incrementos son más notorios en su fuerza. Los efectos del virus se limitan a los tejidos musculares y los órganos inferiores, dejando el cerebro relativamente intacto.
      En batallas o coliseos, Phoolan puede dar solo un máximo de 10 golpes, debe esperar quince segundos in-rol para volver a golpear tras haber consumado los cinco ataques. Estos golpes poseen el máximo de fuerza del rango Chuunin. [Taijutsu]

      III-Asmodeus V-1 (B):
      Es el nombre del virus que se creó con la combinación del Virus Damballa y un virus antiguo extraído de una avispa reina. Debe su nombre al demonio Asmodeus, asociado a los excesos carnales, la sensualidad y la lujuria, especialmente con lo relacionado a estados orgiásticos.
      El virus Asmodeus, como su precursor (Damballa) es un patógeno mutagénico con las características necróticas al invadir un anfitrión de una manera incontrolada, los cuales tienden a exhibir características insectiles. Los primeros sujetos a los que se le administró el virus sufrieron pérdidas severas de células del cerebro y una necrosis en sus cuerpos. Fue tomado como un fracaso hasta tiempo después. A Phoolan se le administró el mismo virus, sin embargo, la chica fue dormida durante un tiempo desconocido, probando una variante en el proceso de contagio y dejando que incubara sin ninguna alteración del sistema nervioso de su huésped. Aplicado de manera controlada el virus fue asimilado totalmente por el anfitrión sin destruir ninguna de las funciones cognoscitivas, creando eficazmente un arma biológica de gran alcance e intelecto.

      Debido a la agresividad del patógeno el usuario muta drásticamente, adoptando una apariencia grotesca semejante a la de una abeja reina. Posee varios tentáculos funcionales que forman una especie de panal, estos pueden atacar y defender. El huésped adquiere la capacidad de cambiar el grado de acidez de su propia sangre y arrojarla con un aguijón a una distancia máxima de cuatro metros. Esta sangre es capaz de corroer materia orgánica e inorgánica al estar en contacto por más de un minuto. Sus brazos también son capaces de transformarse en alas de insecto que le permiten elevarse, de esa manera la velocidad aumente +2, pero pierde las extremidades adicionales. Este estado dura un máximo de cinco minutos, de extenderse el lapso la mutación será irreversible [Ninjutsu]

      Nivel Jounin:
      En proceso

      Jutsus Familiares:
      Nivel Genin:
      I-Saimyosho (C): Son unos insectos de unos quince centímetros de largo, altamente venenosos, los cuales son invocados mediante un sello que tiene grabado con cicatrices en su muñeca derecha. En este rango solo es capaz de invocar a cinco Saimyoshos, los cuales pueden servir para el espionaje, revisión de campo o, simplemente, para atacar. Con una sola picadura, su veneno es capaz de entumecer la zona infectada, causando una molestia y comezón terrible. Si la cantidad de veneno es alta (tres picaduras mínimo), los Saimyoshos son capaces de paralizar una extremidad por breve lapso de tres minutos, inclusive, el cuerpo entero hasta por diez segundos. [Ninjutsu]

      II-Shouki [C]: Es un gas tóxico creado por Phoolan a partir de partículas que libera a través de sus poros. El gas es de un color púrpura traslúcido, altamente inflamable, sin embargo, por si solo, no causa más que una leve irritación en la piel, ojos y garganta. Puede ser impulsado por Phoolan y ser «arrojado» a una distancia no mayor de diez metros para propagarlo. También se puede utilizar como distracción para escapar en momentos oportunos o para ser un recurso en emboscadas. Otra opción es la de combinarse con el fuego para propagarlo en mayor escala.

      III- Virus Damballa (C): Es el primer virus con el que fue tratada Phoolan en el tiempo que permaneció como sujeto de pruebas de experimentos. El virus Damballa es un mutágeno que, al ser administrado a un ser vivo, éste mostraba un violento cambio celular totalmente descontrolado. Phoolan fue el primer huésped en absorber con éxito el virus, haciendo que éste se alojara en su organismo sin que cambios celulares capaces de colapsar el sistema se presentaran.
      Como resultado, ganó la «habilidad» de controlar dichos cambios celulares para hacer que partes de su cuerpo mutaran, agrandando de forma desproporcionada partes de su cuerpo, dejando músculos o ligamentos a la vista al romperse la piel. Sin embargo, los cambios deben mantenerse al mínimo, limitando a Phoolan a la transformación de una extremidad a la vez. Un cambio mayor podría ocasionar un colapso en su sistema celular.
      Los cambios celulares pueden aumentar +1 la fuerza o +1 la velocidad. Que aumentar queda a conveniencia según la necesidad.

      Nivel Chuunin:
      I- Bastet no jutsu (C): El virus Asmodeus también creó una característica secundaria; una especie de mente de colmena adjudicada a que el virus fue extraído del ADN de una avispa reina. Después de los sellos de mano Phoolan es capaz de controlar diferentes tipos de avispas hasta ser capaz de formar una pequeña «nube» que es capaz de compactarse con tanta fuerza alrededor de un enemigo hasta asfixiar o fracturar algunas extremidades.[Ninjutsu]

      II-Saimyosho V2 (C): Son unos insectos de unos quince centímetros de largo, altamente venenosos, los cuales son invocados mediante un sello que tiene grabado con cicatrices en su muñeca derecha. En este rango es capaz de invocar a veinte Saimyoshos, los cuales pueden servir para el espionaje, revisión de campo o, simplemente, para atacar. Con una sola picadura, su veneno es capaz de entumecer la zona infectada, causando una molestia y comezón terrible. Si la cantidad de veneno es alta, los Saimyoshos son capaces de paralizar una extremidad por lapsos de tres minutos, inclusive, el cuerpo entero hasta por diez segundos.[Ninjutsu]

      III- Shunkanido (C): Phoolan es capaz de intercambiar su lugar con insectos que se encuentren a un kilómetro a la redonda. Un jutsu parecido al de sustitución, sin embargo, en este caso, no es necesario la utilización de sellos de mano y el intercambio se asemeja más a una teletrasportación. Con una sola picadura, su veneno es capaz de entumecer la zona infectada, causando una molestia y comezón terrible. Si la cantidad de veneno es alta, los Saimyoshos son capaces de paralizar una extremidad por lapsos de tres minutos, inclusive, el cuerpo entero hasta por diez segundos.[Ninjutsu]

      Nivel Jounin:
      En proceso

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Jounin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Jounin desarrollado.
    • Ficha de relaciones: ---
      Ficha de cronología: ---

      Reputación: 70 PR → Rumores internacionales en Modan: Los rumores acerca de tus logros y trayectorias superaron las fronteras de tu país y se han extendido al resto del continente. Debes verle las dos caras a la moneda: fama, sí, pero ten cuidado cuando debas abandonar tu nación. Hay peligros afuera.

      Ryo's: 203.

      Bonus:
      -Sección Bonus PR: 20% de descuento al adquirir técnicas de tu elemento natal.
      -Sección Bonus PR: 20% de descuento al adquirir técnicas de tu segundo elemento.
      -Sección Bonus PR: Tu paga en Ryo's aumenta en 10% por encima de lo que ganas en cualquier misión.
      -Sección Bonus PR: 1 Jutsu Insignia de rango C o menor + 1 Jutsu Insignia de rango B o menor.
      -Sección Bonus PR: Cuarto espacio semanal en compra de técnicas en el Mercado Ninja.
      -1 jutsu insignia rango B (Ino's Lottery)

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 1.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
     
    Última edición por un moderador: 4 Mar 2018
  12. Kaminari & Ame NNW

    Kaminari & Ame NNW Jolteon & Vaporeon

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    Calificaciones:
    +88
    Shi no MegamiShi no Megami
    • Nombre y apellido: Nouhime Kaguya.
      Apodo: Hone onna.
      Edad: 18 años.
      Sexo: Femenino.
      Clan: Kaguya.
      Aldea: Kumogakure.
      Equipo: --
      Rango: Jounin.

      Descripción física: Melena azabache, larga, sedosa y brillante que lleva usualmente suelto. Afilados ojos de color ámbar, enmarcados por espesas y extensas pestañas. Rostro redondo, fino y de bellas facciones, nariz pequeña y recta, y labios carnosos. De tez alba, delicada y suave, sin imperfecciones. Mide 1,80 metros y pesa 76 kilos, complexión atlética y curvilínea. Sobre las cejas tiene tatuado el símbolo de su clan: dos círculos rojos.
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      Vestimenta: Traje negro entero de cuero con mangas cortas, con transparencias y detalles en el lado derecho, zapatos negros de taco alto, capa negra de piel, hombreras y brazalete de brazo entero de metal color ocre.

      Personalidad: Posee determinación y voluntad inquebrantable, cuando una idea se le mete en la cabeza hará todo lo que esté a su alcance (y más) para ejecutarla, sin medir consecuencias, así deba pasar por encima del mundo entero. No confía en nadie, únicamente confía en sí misma. No solo porque la han traicionado vilmente en el pasado, sino porque en el fondo teme volver a experimentar una pérdida. Es por eso que forja relaciones superficiales basadas en la utilidad que puedan tener las personas para realizar sus objetivos. Sus únicos motores para continuar adelante son la venganza y el dolor, los demás sentimientos estorban. En su manera de hablar es directa, honesta y cínica, no distingue rango, edad, estatus social o situación económica. En contraparte, cuando se lo propone es diplomática, convincente y seductora. No tiene inconveniente en usar su sexualidad para conseguir lo que desea, cualquier sacrificio es válido. La paciencia no es una de sus virtudes, detesta que la hagan esperar. Por lo general es capaz de controlar su mal genio (intenta seguir mínimamente las enseñanzas de su maestra y renegar de su familia biológica, aunque caer en el camino de la venganza ya contradiga dichas enseñanzas), pero cuando monta en cólera es un incendio descontrolado, quemará todo lo que se cruce en su camino.

      Gustos: Prefiere los lugares aislados, pero que al mismo tiempo sean amplios y abiertos, así como los días soleados pero fríos son sus favoritos. Es fanática de las tradiciones, en especial de las ceremonias –té, arreglos florales, etc.-, vestimentas y armas. Los animales que más le gustan son las serpientes. Y optará siempre por la comida que sea a base de carne, y también ama el té de cualquier clase.

      Disgustos: Yura, la asesina de su maestra, es lo que más aborrece en el mundo. El solo pensar en ella provoca que su sangre hierva. Odia a las personas desleales y mentirosas.

      Sueños y metas: Obtener la espada Yūgure no hashi. Vengar la muerte de su maestra.

      Historia: Muchos años antes de que Nouhime naciera, su abuelo encabezó un motín en contra del por entonces líder del clan Kaguya, siendo el placer de la batalla y la sed de sangre las únicas motivaciones para llevar a cabo semejante traición. Los rebeldes sobrevivientes huyeron del País del Agua, y a partir de entonces vagaron por el continente entero causando toda clase de problemas donde sea que fueran. Nouhime tenía cincos años cuando su familia pereció durante uno de los conflictos que ellos mismos habían iniciado, siendo ella la única superviviente. La capitana del escuadrón que había dado muerte a la belicosa facción del clan Kaguya se apiadó de la pequeña huérfana, tomándola como su pupila pese a las advertencias y descontento por parte de sus aliados. Yun colmó a la pequeña de afecto y amor maternal y la instruyó en un sendero ninja basado en la honradez, el altruismo y la disciplina, con la esperanza de que Nouhime jamás siguiera los fatídicos pasos de su familia biológica. El día en el cual Nouhime ascendió a jounin Yun resolvió obsequiarle, como premio a su esfuerzo y extraordinaria labor, su mayor tesoro: la espada Yūgure no hashi. Yūgure no hashi era un arma de poder inigualable que había pertenecido inicialmente a la fundadora del clan, cuando esta murió pasó de generación en generación hasta llegar a sus manos y ahora era su turno de entregarla a su hija. Yura, la hermana menor de la matriarca, interrumpió hecha una fiera la privada ceremonia de entrega. Se negaba rotundamente a ceder la espada de sus antepasados a una forastera. Desesperada porque no lograba hacer entrar en razón a Yun, en un arrebato de ira Yura le arrebató el arma a su hermana con el propósito de lastimar a Nouhime y así demostrar que no era digna portadora. Sin embargo, Yun se interpuso en su camino y acabó accidentalmente herida de gravedad a manos de su propia hermana. Mientras Nouhime intentaba en vano impedir que su maestra se desangrara, incapaz de procesar lo que estaba ocurriendo, Yura corrió a las calles en busca de ayuda. La hermana menor de la matriarca aprovechó la conmoción de Kaguya para acusarla de traición, asesinato y de intentar robar la espada. Enfurecida y dolida por el asesinato de Yun, Nouhime se enfrascó en un combate con las que fueron sus camaradas. Tras ser derrotada la joven jounin fue arrojada presuntamente muerta desde la cima de la villa como una bolsa de basura. Algunos meses después Nouhime despertó en una nueva aldea con una sola idea en mente: vengarse de Yura.
    • Jutsus
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.
      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.
      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.
      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Jutsu del evento
      (S) Taiken Hiraishin [Especial]: Poderosa técnica avanzada que solo puede ser realizada por un grupo de ninja (mínimo dos personas). Fue diseñada por la división de teletransportación de la Alianza Shinobi (Shin Sekai Taisen). En primer lugar la división referenciada debe insertar un sello Jutsu-shiki en todas las personas sobre las cuales deseen ejercer esta técnica, incluidos ellos mismos. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, los ninja se concentran por varios segundos, para después enlazar todos los sellos Jutsu-shiki implantados en uno solo. Hecho esto, todas las personas con el sello son teletransportadas a un punto en común, que ha de ser establecido con anterioridad. Esta es una técnica de teletransportación masiva derivada del Hiraishin no Jutsu, pero para que funcione, se requiere una gran coordinación que solo es posible gracias a la división especializada en comunicación, o que todos los ejecutantes estén en un mismo lugar.

      Kuchiyose y derivados
      (E) Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.
      (C) Kaeru: Según el pacto que tenga el usuario, éste podrá convertir a sus adversarios en dicho animal tras tocarle en la frente con dos de sus dedos, dejándolos en un estado vulnerable. Solo funciona en personas que tengan desconocimiento sobre Ninjutsu, pues cualquier ninja podría simplemente deshacer la transformación.

      (D) Pacto con las serpientes nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una hasta veinte pequeñas serpientes de 50 cm. Las serpientes no pueden hablar ni tienen fuerza como para seguir algún tipo de estrategia, pero cuentan con un leve veneno como defensa, cuyo efecto deja mareado al afectado por unos segundos. Pueden excavar bajo tierra para salir debajo del enemigo y morderlo pero solo pueden hacerlo en tierra lisa y dentro de un rango de diez metros. Perciben el calor de cualquier cosa dentro de un diámetro de más de quince metros.
      (C) Pacto con las serpientes nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una a una docena de serpientes de un metro y medio de largo. Estas no pueden hablar, pero son inteligentes para coordinarse y atacar aunque no puedan seguir estrategias elaboradas aún. Son veloces (12 m/s) y pueden abrazar fuertemente al enemigo a la altura de sus miembros (sobre todo sus piernas), inmovilizándolo. No tienen suficiente fuerza como para romper huesos. Al igual que sus antecesoras, pueden impregnar veneno en sus víctimas (equivalente a uno de rango D), los efectos pasan a los segundos. Pueden usar su cuerpo para embestir y no siempre impregnan el veneno tras morder. Perciben el calor de cualquier cosa dentro de un diámetro de más de treinta metros.
      (B) Pacto con las serpientes nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una hasta seis serpientes de gran tamaño, tan gordas como un barril y de hasta quince metros de extensión. Estas serpientes pueden hablar y son tan inteligentes como los seres humanos, así como astutas para planear estrategias no complejas. Su principal arma es su fuerza descomunal que usan para embestir al enemigo o quebrar huesos (no triturarlos). También pueden expeler chorros de ácido que queman la piel; el veneno que son capaces de impregnar en el enemigo con una mordida es equivalente a un jutsu de rango C; sus efectos tardan un minuto en disiparse. La velocidad con la que se desplazan, es de 18 m/s. Estas serpientes pueden excavar en cualquier terreno y llegar a una distancia de veinte metros bajo tierra; también son capaces de nadar con la misma velocidad con la que se mueven en tierra. Perciben el calor de cualquier cosa dentro de un diámetro de más de cincuenta metros.
      (A) Pacto con las serpientes nivel 4: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie e invoca a una gran serpiente, lo bastante gruesa y de hasta sesenta y cinco metros de extensión. El animal puede hablar y es tan inteligente como una persona, lo que le permite seguir estrategias complejas junto a su invocador. Su principal arma es su fuerza descomunal que usa para azotar objetos y enemigos, con tanto poder que puede derribar edificios enteros, triturar, engullir sin problema, etc. También puede expeler chorros de ácido que derriten el concreto (el chorro se extiende unos veinte metros). Su veneno puede ser transmitido de dos formas diversas: al morder y al expeler una nube de humo que rosea sobre la víctima como si fuera un spray (debe hacerlo a corta distancia); dicho veneno es capaz de provocar mareo, visión doble, náuseas y parálisis (sus efectos son progresivos y duran toda una batalla de no tratarse con medicina). La velocidad con la que se desplaza esta serpiente es de 24 m/s. Puede nadar a la misma velocidad que va por tierra y puede excavar en cualquier terreno, recorriendo una distancia de cincuenta metros bajo tierra. Percibe el calor de cualquier cosa dentro de un diámetro de más de cien metros.

      (D) Pacto con las babosas nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una hasta veinticuatro pequeñas babosas, del tamaño de un zapato. Las babosas son lentas y no pueden hablar, pero cuentan con un leve ácido como defensa, que provoca leves quemaduras (ampollas). Estos animales tienen propiedades curativas, por lo que pueden aliviar el dolor y curar pequeñas heridas como cortadas, raspones, etc. (similar al Kyoketsu no Jutsu).
      (C) Pacto con las babosas nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una a una docena de babosas de hasta un metro de altura. Las babosas siguen siendo lentas; no pueden hablar, por lo que tampoco son capaces de seguir estrategias elaboradas pero pueden recolectar información y servir de distractoras; son capaces de expeler chorros de ácido como defensa, que provocan quemaduras dolorosas (grado 1 y 2). Estos animales tienen propiedades curativas, por lo que pueden curar heridas abiertas (similar al Kyoketsu no Jutsu). Además, exudan una sustancia que funciona como antídoto contra venenos comunes (de rango D o bombas).
      (B) Pacto con las babosas nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una a seis babosas de doce metros de largo. Estas babosas pueden hablar y son tan inteligentes como un ser humano; pueden seguir estrategias elaboradas, además de poseer conocimientos amplios sobre medicina como para curar heridas profundas, hemorragias y ruptura de huesos pequeños; disipar venenos en el torrente sanguíneo. Se arrastra con velocidad moderada, dejando un enorme rastro de ácido corrosivo en su camino (equivalente a un jutsu de rango B). Puede expeler un potente chorro de ácido capaz de derretir el concreto.

      Sin Elemento
      (E) Nawanuke no Jutsu: Un jutsu básico que permite al ninja liberarse o escapar de ataduras normales. Deben realizarse sellos antes de ser atado para que funcione. Las cuerdas simplemente se aflojan.
      (D) Henge: Sexy no Jutsu: El jutsu más poderoso de todos. En combinación con el Henge no Jutsu, el usuario se transforma en una chica o chico muy atractivo/a y desnudo/a, envuelto en una nube de humo. Esto deja pasmado al objetivo, dándole al usuario una abertura para atacar.
      (C) Ayatsuito no Jutsu: El usuario adquiere la capacidad de usar sus hilos para moverse entre árboles y edificios como si fueran telarañas (Sí, como Spiderman). Los hilos pueden ser utilizados para atrapar enemigos amarrándolos.
      (C) Tokubetsu Shikai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de cien metros.
      (C) Fukumi Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expele un torrente de agujas en línea recta hacia un objetivo.
      (C) Fuubaku Houjin: Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.
      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      Primer Elemento: Katon
      (D) Katon: Kokuen: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala humo negro por su boca a fines de escapadas perfectas u obstaculización de la vista y otros sentidos como el olfato, ya que el humo posee un olor bastante fuerte. Si se respira por mucho tiempo puede resultar contaminante. Se comienza a disipar diez segundos después de ser provocado.
      (D) Katon: Gamayudan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un chorro de aceite hacia su objetivo. La sustancia es muy inflamable, por lo que al contacto con el fuego se incendia. Ideal para combinar con otros jutsus Katon contra personas, pues el contacto entre el aceite y una chispa propaga el fuego.
      (D) Katon: Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.
      (C) Katon: Honooken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.
      (C) Katon: Housenka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de una docena de pequeñas bolas de fuego hacia el objetivo. El usuario también puede ocultar armas arrojadizas en las llamas para asegurar un daño en caso de que el objetivo apague el fuego. Se disipa tras recorer diez metros.
      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.
      (C) Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.
      (C) Katon: Moeru Muchi: Tras los sellos manuales, una pequeña llamarada aparece en la mano del usuario, la cual toma la forma de un látigo de fuego capaz de alargarse hasta 15 metros con los movimientos. La fusta ígnea puede azotar como un látigo cualquiera, causando incluso moretones con los golpes, además de las quemaduras. Se mantiene activo un par de minutos hasta extinguirse.
      (C) Katon: Haisekishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.
      (C) Katon: Kaseigan Myaku: Sin necesidad de sellos, el usuario expulsa una oleada de llamas calientes por los poros de su cuerpo en un radio de dos metros. Las llamas generan quemaduras leves pero dolorosas al contacto, y tienen una fuerza de empuja que aleja todo lo que rodea al usuario, como una onda expansiva de energía.
      (C) Katon: Bakunen no Sakuru: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de fuego frente a él que es capaz de desvíar armas arrojadizas, detener ataques físicos por temor a sufrir quemaduras y anularse mutuamente con un jutsu Suiton o parte del mismo de rango C o menor. El pilar se dispersa tras unos segundos.
      (C) Katon: Ryu Senpuu: Sin necesidad de sellos, el usuario gira sobre sí mismo con sus piernas extendidas, las cuales desprenden ráfagas de fuego que pueden herir a los oponentes que se encuentren cerca. Es básicamente una serie de patadas giratorias cargadas de fuego. Este jutsu también funciona para repeler armas arojadizas y ataques físicos, así como para distanciarse del oponente en un combate cerrado, pues las llamas lo hacen retroceder.
      (C) Katon: O Kazoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un perro de fuego a través de su mano, que se dirige hacia el objetivo. El perro puede perseguir al objetivo en un radio de quince metros y estalla al contacto con la fuerza de tres sellos explosivos juntos.
      (C) Katon: Suishin Ryoku: El usuario realiza los sellos de manos correspondientes y concentra su chakra en sus manos, piernas o las cuatro extremidades. Esto le permite rodearlas de fuego el cual se dispara cual si fuesen propulsores que le permiten levantarse en el aire y volar hasta a 12 metros del suelo. El usuario debe ser cuidadoso al momento de controlar la fuerza de las llamas, reducirlas y aumentarlas para disminuir o aumentar la velocidad. Al igual que apuntarlas a la dirección contraria a la que desee desplazarse. Las llamas disparadas de las manos y piernas son capaces de quemar a cualquier objetivo que se acerque demasiado. La duración del mismo es tan solo de unos segundos, sirviendo para esquivar y crear distancias entre el oponente antes de perder el impulso.
      (C) Katon: Kaji no Eda: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental en sus manos y hace aparecer un arco de fuego. Ya con el arco formado, el usuario puede hacer aparecer flechas en su otra mano con un chasquido, y usar el arco para disparar. Las flechas viajan a la velocidad de una flecha normal, tienen un gran poder de penetración, estallan al contacto y se disipan tras recorrer cincuenta metros si no impactan contra algo. Mediante este jutsu pueden crearse hasta una decena de flechas.
      (B) Katon: Dai Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego masivo que viaja a gran velocidad hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango C o menor sin perder su potencia. El Dai Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Se disipa a los quince metros.
      (B) Katon: Hi no Uma: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea tres caballos de fuego a través de sus manos, que se dirigen hacia el o los objetivos. Los caballos pueden perseguir a estos a gran velocidad en un radio de veinte metros y estallan al contacto con la fuerza de cinco sellos explosivos juntos.
      (B) Katon: Hakunetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua mediana (un lago pequeño o una piscina, por ejemplo), enviando chakra elemental que trae como consecuencia la evaporación total de dicha masa de agua. Al evaporarse, el agua genera una nube de vapor caliente capaz de causar quemaduras.
      (B) Katon: Zukokku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en la forma de una pequeña esfera de fuego y chakra concentrados, que viaja a una velocidad ridículamente alta. Al impactar contra algo, la esfera se expande violentamente (hasta un 8mts x 8 mts), para finalmente estallar, quemando todo a su alcance.
      (B) Katon: Rengoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un puñetazo al suelo, levantando frente a él un muro ígneo de cinco metros que se abalanza hacia el objetivo a gran velocidad. El jutsu también funciona como defensa ante jutsus Suiton de rango C o menor, pues pueden anularse mutuamente. Cuando esta técnica finalmente impacta contra su objetivo o contra algo, estalla y genera una nube de vapor muy caliente.
      (B) Katon: Gouryuuka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario salta unos cinco metros gracias al impulso que le da el chakra, y exhala media docena de llamaradas con forma de cabeza de dragón hacia el objetivo. Estas llamas son veloces y pueden atravesar concreto. Son difíciles de esquivar debido a su cantidad, velocidad y tamaño.
      (B) Kitai Hyoshiki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran bola de llamas al cielo. La esfera se eleva unos diez metros y se detiene, para después girar rápidamente y disparar una cantidad incalculable de pequeñas llamas (parecidas al Housenka no Jutsu) hacia el o los objetivos que se encuentren en tierra firme, cubriendo una amplia zona de alcance. Las llamas son tantas y tan veloces que son muy difíciles de esquivar. La esfera principal se dispersa al cabo de medio minuto naturalmente.
      (B) Katon: Ryuuatama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de una cabeza de dragón gigante, que rodea al usuario como un escudo y que le permite ser mucho más peligroso en combate cerrado. El usuario es inmune al Ryuutama, así como los aliados, no así los enemigos.
      (B) Katon: Kyuubi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de un gran zorro de cinco metros de altura nueve largas colas. El zorro es una invocación que conserva la voluntad del usuario por lo que entiende comandos simples y es capaz tanto de defender como de atacar. El zorro tiene la habilidad de convertir cada cola en una llamarada similar al Katon: Goukakyuu no Jutsu y lanzarla contra el objetivo, tras lo cual la cola desaparece. Cuando todas sus colas desaparecen, el zorro también.
      (B) Katon: Guranada Kazan: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de llamas intensas desde el área directamente bajo su oponente. El diámetro de dicho espacio es de dos metros y tiene un retardo de un segundo desde que el ninja golpea el terreno, tiempo durante el cual el suelo bajo los pies del oponente tiembla levemente. El pilar se dispersa tras unos segundos y tiene un alcance máximo de 15 metros. Recibir el ataque directamente produce quemaduras graves.
      (A) Katon: Kasai no Hoiru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda chakra elemental Katon por sus poros, para después sujetarse de las piernas y lanzarse hacia adelante convertido en una rueda de fuego que arrasa con todo a su paso. Dependiendo de su stat velocidad, el usuario se desplaza rápida y frenéticamente en contra del objetivo, pudiendo asestarle un golpe demoledor además de provocarle quemaduras graves. El usuario tiene dificultad para ver y redireccionarse mientras usa este jutsu.
      (A) Katon: Hi no Tsubasa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que emergan dos grandes alas hechas de fuego de sus hombros. Las alas tienen la capacidad de disparar un centenar de flechas de fuego en línea recta al batirse, proceso que el usuario puede repetir infinidad de veces hasta que se dispersa el jutsu, en un par de minutos. Las flechas alcanzan velocidades altas y recorren largas distancias (más de cien metros), y al ir en ráfagas son más difíciles de esquivar. Las flechas no tienen poder de penetración pero estallan al contacto como sellos explosivos. Las alas no otorgan la capacidad de volar.
      (A) Katon: Gouka Mekkyaku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un muro de llamas anchísimo (unos treinta metros) que se dirige como una gran avalancha de fuego hacia adelante, arrasando con todo a su paso. Se disipa tras recorrer cien metros si no choca contra ningún objetivo.
      (A) Katon: Uchijigoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un fuerte pisotón al suelo, generando la erupción de una docena de columnas de fuego súper caliente del suelo en un radio de quince metros, que pueden aparecer al mismo tiempo o sucesivamente. La ventaja del jutsu está en la sorpresa que genera. Las columnas de fuego son capaces de causar quemaduras mortales.
      (A) Katon: Karyuu Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego gigantesco que viaja a una velocidad rídícula hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango B o menor sin perder su potencia, además de romper el concreto. El Karyuu Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Estalla en una gran explosión tras recorrer cien metros si no choca antes contra ningún objetivo. Es el jutsu Katon más rápido que existe, por lo que esquivarlo resulta muy difícil.
      (S) Katon: Orin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un mar interminable de polvo blanco (fósforo blanco), que al contacto con el fuego se incendia de manera crítica por porciones (es decir, no se incendia todo el fósforo, solo una parte) cubriendo un amplio terreno con llamas intensas. Estas llamas son tan calientes que pueden fundir la roca y consumir cuerpos humanos. Las llamas generadas de Orin pueden evaporar el agua, jutsus Suiton de rango B o menor, etc. Una gran cantidad de fuego sí puede encender todo el mar de fósforo a la vez, lo que genera efectos devastadores.
      (S) Katon: Fushicho: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario adquiere la habilidad de imbuir cosas y personas de chakra elemental Katon con solo tocarlas firmemente, convirtiéndolas literalmente en bombas que estallan con un chasquido de dedos. Las explosiones liberan una llamarada de fuego en todas direcciones que calcina a su huésped por completo y derrite lo que se encuentre a su alrededor. Esta técnica provoca quemaduras graves en las manos del usuario, puesto que antes de tocar a su objetivo, debe contener una cantidad de chakra elemental condensado tan brutal en sus manos que es imposible hacerlo sin sufrir daños.
      (S) Katon: Ennetsu Jigoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace aparecer un centenar de lobos de fuego a su alrededor. Posteriormente, los lobos se lanzan ferozmente contra los objetivos, siendo capaces de distinguir aliados de enemigos. Los lobos estallan como bombas al contacto. Cada explosión equivale a la de cien sellos explosivos y cubre un perímetro de quince a veinte metros. Los lobos están a tan altas temperaturas que evaporan cualquier fuente de agua que se acerque a ellos, incluidos jutsus Suiton de rango B o menor.

      Segundo Elemento: Fuuton
      (D) Fuuton: Fujin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele una ráfaga de viento que absorbe rápidamente las partículas de polvo y arena a su alrededor, impidiendo por unos segundos la visibilidad del objetivo.
      (D) Fuuton: Kaiten Shuriken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra elemental las armar arrojadizas que lance durante un minuto, duplicando su velocidad, alcance y potencia de perforación.
      (D) Fuuton: Tobidasu: Consiste en un doble salto. Sin necesidad de sellos, cuando el usuario haya saltado y esté en el aire, expulsa ráfagas de viento por sus pies que lo impulsan hacia arriba para volver a saltar en pleno aire. No puede usarse para un triple salto.
      (C) Fuuton: Kuuzoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye su cuerpo en chakra elemental, aumentando su stat velocidad en +1.
      (C) Fuuton: Hien: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende la longitud de un arma, pues el chakra se concentra en un filo extra invisible al ojo humano. Aunque el objetivo evada la parte metálica del arma, la hoja extra de viento lo cortará. Dependiendo de la habilidad que tenga el ejecutor, el filo extra puede ser corto o largo.
      (C) Fuuton: Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una larga ráfaga de viento capaz de tumbar todo lo que esté a su paso siempre que no sea de gran tamaño o peso.
      (C) Fuuton: Shinkuu Gyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de balas de aire comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de veinte metros y provocan dolorosos moretones al impactar.
      (C) Fuuton: Shinkuuha: Tras realizar los sellos de manos correspondeintes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago, para después girar sobre sí mismo mientras expele ondas de viento cortante en todas direcciones, las cuales pueden ocasionar bastantes cortes superficiales en la piel sumamente dolorosos por la forma de las ondas de viento. Las ráfagas también tienen un efecto expulsor, es decir, empujan lejos al objetivo con la fuerza del viento.
      (C) Fuuton: Kujaku Senpuujin: Sin necesidad de sellos, el usuario crea un vórtice de viento a su alrededor para liberarse de cualquier objeto o persona que lo esté hostigando, gracias a la fuerza expulsora del viento. También es útil para desviar armas arrojadizas impidiendo que lleguen hasta el usuario y contra jutsus Raiton de choque de rango C.
      (C) Fuuton: Sanketsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que el oxígeno en el área donde se encuentre el objetivo desaparezca abruptamente por unos segundos, debilitándolo momentáneamente. Este momento puede ser aprovechado para atacar o escapar.
      (C) Fuuton: Hanachiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario controla a través de chakra elemental de viento las hojas y pétalos a su alrededor, para después lanzarlas en forma de ráfagas de cuchillas al objetivo.
      (C) Fuuton: Fuusen no Jutsu: Tras los sellos manuales, el usuario lleva la mano a su boca, exhalando una pequeña esfera de viento la cual se transporta a una gran velocidad. Al impactar contra algo, o cuando el usuario lo piense, la esfera se expande creando un vórtice esférico de 2 metros de diámetro, todo lo que se encuentre dentro de la esfera se verá arrastrado hacia el centro. Útil para escapes o próximos ataques, debido a la gran velocidad de la esfera. La expansión del viento dura sólo unos segundos, además de que provoca dolor interno por la succión en los oponentes. Puede ser disparada en línea recta o en una curva.
      (C) Fuuton: Tenohira: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario canaliza chakra fuuton en las palmas de sus manos. Dando golpes en el aire (hasta un máximo de 5) se crearán corrientes de aire que avanzarán como proyectiles de viento en línea recta hasta por 30 metros. Si se da el golpe directamente en el enemigo puede causar gran dolor y desplazarlo un par de metros hacia atrás.
      (C) Fuuton: Kabekage: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que adopta la forma de una pared de viento frente al usuario (unos 2 mts x 2 mts), la cual gira velozmente en dirección a las agujas del reloj. El muro gracias a su acción giratoria y chakra elemental es capaz de desviar toda clase de armas arrojadizas, anular jutsus Raiton de rango D y repeler ataques en combate cerrado. Se dispersa al cabo de unos segundos.
      (C) Fuuton: Kazakama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma en su mano hábil una guadaña de viento y chakra elemental, la cual puede lanzar o asir como arma. La hoja de la guadaña es extremadamente cortante, mucho más que la de una normal. Puede cortar a través de barreras Raiton de rango C o menor. El arma se dispersa naturalmente al cabo de un par de minutos.
      (B) Fuuton: Mugen Sajin Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran corriente de aire presurizado mezclado con chakra, el cual adopta la forma de un tornado de unos cinco metros capaz de repeler ataques frontales de armas arrojadizas, jutsus Raiton de rango C o menor, así como Taijutsu. Posteriormente, el tornado puede redirigirse contra un objetivo para lastimarlo y mandarlo por los cielos. El Mugen Sajin Daitoppa se dispersa tras movilizarse más de diez metros.
      (B) Fuuton: Kazeshoge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se transforma en dos torbellinos unidos que giran en direcciones contrarias. El usuario puede controlar los torbellinos para atrapar a un objetivo en su interior, quien debido a la acción giratoria inversa de las ventiscas, es imposibilitado de moverse para escapar, volviéndose presa fácil.
      (B) Fuuton: Fuuitachi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una docena de guadañas de viento y chakra, las cuales se separan y luego se lanzan hacia el objetivo desde todas direcciones. Las guadañas producen un ruido semejante al de un huracán por lo que provocan daños temporales al tímpano y por ende, afectan el equilibrio del objetivo, impidiéndole reaccionar con facilidad. Además, son extremadamente cortantes, mucho más que unas normales. Las guadañas se dispersan al impactar contra algo o al cabo de medio minuto.
      (B) Fuuton: Shoukyo Kuuki: Sin necesidad de sellos, el usuario desaparece para reaparecer instantáneamente diez metros más allá de su ubicación inicial. Esto sucede gracias a una corriente de viento que desplaza al usuario a una velocidad tal que aparenta una teletransportación. No puede usarse consecutivamente debido al estrés al que se somete el cuerpo en la corriente de viento.
      (B) Fuuton: Kuuken: Sin necesidad de sellos, el usuario lanza un puñetazo rápido que al impactar, libera una onda de vacío capaz de romper huesos frágiles como costillas, generar multitud de cortadas y derribar árboles. La velocidad con la que la onda se libera tras el golpe es virtualmente instantánea.
      (B) Fuuton: Kaze no Maruyane: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se arremolina alrededor del usuario y del objetivo, formando una cúpula de entre veinte y cincuenta metros de diámetro. Las corrientes de aire giran en la circunferencia semiesférica a gran velocidad, encerrándolos allí dentro. Cualquier cosa o ser vivo que entre en contacto con la barrera recibe inmediatamente una fuerza repulsiva que puede mandarlo a volar varios metros, así como provocarle daños óseos como fracturas, por lo que es imposible escapar de forma convencional.
      (B) Fuuton: Kamaitachi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se ensancha como una ola amplia de diez metros a baja altura. La ola gira sobre sí misma a gran velocidad y manda a volar violentamente a los objetos y personas que se lleva por delante, dejándolos a merced de ataques posteriores.
      (B) Fuuton: Katen Gyakutai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula la presión en el entorno, generando una potente cortina de viento que desciende en un área determinada de 10 mts x 10 mts, ejerciendo una presión tan poderosa que impide que cualquiera en el rango del jutsu se mueva con libertad. Es un efecto similar a un aumento de gravedad.
      (B) Fuuton: Mon: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento que forma un escudo de viento con forma convexa frente a éste. El escudo es una variación superior del Fuuton: Kabekage, capaz de repeler cualquier arma arrojadiza, jutsus Raiton de rango C o menor y ataques físicos. Se dispersa al cabo de medio minuto.
      (B) Fuuton: Kamatari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando un hurón gigante armado con una gran guadaña. Es la invocación destinada para realizar el Kiri Kiri Mai. El hurón también puede luchar gracias a su gran velocidad que le permite "flotar" en el viento, y su guadaña es bastante filosa y aunque no lo parezca, liviana.
      (A) Fuuton: Kazeshoge Daitoppa no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele cuatro corrientes de viento que adoptan la forma de cuatro tornados. Posteriormente, el usuario puede manipular la dirección de los tornados y lanzarlos hacia adelante con gran velocidad y potencia. Los huracanes tienen una gran fuerza de arrastre, por lo que succionan todo lo que se encuentre a su paso a su interior. Se dispersan naturalmente al cabo de un par de minutos.
      (A) Fuuton: Shinkuu Taigyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de grandes bombas de aire (3mts x 3mts) comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de treinta metros y son capaces de fracturar huesos y crear abolladuras en el acero al impactar. Son tan veloces que a cortas distancias golpean antes de siquiera ser percibidas por el objetivo.

      Tercer Elemento: Suiton
      (D) Suiton: Mizurappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un potente chorro de agua de gran presión hacia el objetivo. El ataque tiene un alcance promedio de 10 metros.
      (D) Suiton: Toki Michi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla hacia el suelo un chorro de burbujas que se convierte en un camino extenso por el que el usuario puede desplazarse rápidamente. Es una técnica que sirve para el escape.
      (D) Suiton: Kirigakure no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda por sus poros chakra elemental, que se mezcla con la humedad del entorno, generando así una niebla densa y blanca que impide la visibilidad en un radio más o menos extenso, de unos cincuenta a cien metros. El efecto solo dura un par de minutos, lo que tarda el chakra elemental en dispersarse. Cabe destacar que, lógicamente, esta técnica también perjudica la visibilidad del usuario.
      (C) Suiton: Daibakuryuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un torbellino (3 mts x 3 mts) en un lugar seleccionado de una masa de agua (océano, mar, lago, piscina, cualquier superficie de agua), el cual arrasta lo que se encuentre a su alcance hacia el fondo de la masa de agua.
      (C) Suiton: Teppoudama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un gran proyectil esférico (2mts x 2mts aproximadamente) de agua hacia el objetivo. No es tan veloz como el Suiton: Mizurappa, pero es difícil de esquivar debido a su tamaño.
      (C) Suiton: Mizu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos, el usuario transforma la humedad en el entorno en corrientes de agua, que posteriormente se arremolinan a su alrededor para formar una barrera en espiral, la cual desvía gran cantidad de ataques físicos, proyectiles de metal y técnicas Katon de nivel C o menor.
      (C) Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario introduce chakra en una masa de agua, transformándola en una réplica perfecta de sí mismo. Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, los clones poseen sustancia y son capaces de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, estos no piensan por sí mismos y deben ser controlados mentalmente por el usuario, de tal manera que deben permanecer en un radio de treinta metros o se destruyen. Estos clones pierden estabilidad con un simple golpe y se deshacen. Esta es una técnica diseñada para atacar, confundir, defender y engañar.
      (C) Suiton: Shikin Kyori: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un chorro de agua concentrado a presión, de poco alcance (unos cinco metros), capaz de rebotar hasta tres veces en superficies sólidas. Ideal para luchas en espacios cerrados o para sorprender.
      (C) Suiton: Mizukiri no Yaiba: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de agua, que posteriormente sostiene con su mano y adopta la forma de una espada hecha de agua. La “hoja” de la espada gira en espiral y es capaz de hacer cortes profundos y dar estocadas como una espada normal.
      (C) Suiton: Mizu no Makihige: Luego de los sellos de manos, el usuario agita sus brazos y estos se recubren de agua que segrega desde sus poros. El agua se amolda y adquiere la forma de un par de tentáculos de cinco metros de largo. Los apéndices pueden ser usados como látigos o bien para apresar al enemigo, pues se pueden colocar las extremidades del objetivo dentro del agua y acortar la distancia entre el usuario y quien esté atrapado en la técnica.
      (C) Suiton: Suigadan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que alrededor de un objetivo que se encuentre en una superficie acuosa, se eleven taladros de agua que lo atacan. Los taladros son suficientemente filosos como para penetrar la piel, pero no para romper huesos.
      (C) Suiton: Homatsu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una corriente de burbujas que rodea al objetivo desde todas direcciones, para después comprimirse. Las burbujas estallan al contacto generando explosiones pequeñas pero poderosas. El usuario puede hacer detonar la totalidad de las burbujas al mismo tiempo con un simple gesto de la mano, como un chasquido de sus dedos.
      (B) Suiton: Mizu Kamikiri: Sin necesidad de sellos, el usuario da un pisotón al suelo o a una superficie de agua, generando una sierra giratoria de agua de tres metros que emerge y sale disparada a gran velocidad hacia adelante. La sierra es capaz de romper paredes y de partir un ser humano en dos, por lo que es evidentemente mortal. Se deshace tras recorrer unos diez metros sobre tierra, y quince metros sobre agua.
      (B) Suiton: Homatsu Rappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago yy lo expele en forma de una veloz ráfaga de burbujas, agua y espuma concentradas y a presión, de unos veinte metros de alcance. El chorro es altamente explosivo, estallando al contacto con su objetivo y generando una nube de vapor caliente.
      (B) Suiton: Umibozu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua (océano, mar o cualquier masa de agua suficiente), invocando a Umibozu, el jefe del mar. Umibozu es un montón de agua mezclada con chakra elemental, que puede cambiar de forma, azotar a los objetivos y defender a su usuario, e incluso regenerarse valiéndose del agua de la masa de agua de donde surgió. También puede disparar chorros de agua y abalanzarse como una ola para dañar y ahogar a sus víctimas. En estado normal, es una montaña de agua de unos veinte metros de altura.
      (B) Suiton: Goshokuzame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace emerger una corriente de agua por cada dedo de una mano. Las corrientes se introducen en una masa de agua (océano, mar o cualquier otra masa de agua), convirtiéndose en cinco tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y devorar a sus objetivos. Si un objetivo es alcanzado, es impactado brutalmente y tragado por el tiburón, tras lo cual éste estalla, dejándolo malherido. Se deshacen con un fuerte golpe.
      (B) Suiton: Umi no Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la habilidad de desplazarse en la superficie del agua y bajo ésta a una velocidad similar a la de un torpedo marino, pudiendo recorrer largas distancias en pocos segundos. El efecto se dispersa al cabo de un minuto.

      Especialidad: Taijutsu
      (D) Iai: Sin necesidad de sellos, el usuario lleva su mano a su espada envainada y la desenvaina a toda velocidad, produciendo un corte diagonal cargado de chakra que propaga una segunda hoja de chakra cortante para dañar al objetivo si esquivó la hoja original.
      (D) Sennen Goroshi: El usuario une sus manos dejando solo sus dedos índice y mayor en su misma posición, unidos, y con esos dedos ataca al objetivo por su parte trasera. El impulso, gracias al chakra, puede enviar al enemigo a una distancia de diez metros en el aire. Es un jutsu que se utiliza para hacer bromas, pero es sumamente doloroso.
      (D) Entrada Dinámica: Es un simple Taijutsu en el que se ataca frenéticamente con una patada a su enemigo. El ninja gira en el aire para agarrar impulso, pegando así una patada capaz de expulsar a la víctima unos cuantos metros hacia atrás. También se puede usar para hacer una aparición estelar en el campo de batalla, pues se dice que esta técnica es sensacional para el público.
      (D) Ryuu Josho: El usuario realiza una finta y se coloca inmediatamente frente a su rival. Luego le da un rodillazo ascendente al pecho tan rápido y con tanta fricción que hace que las rodillas ardan. El golpe puede elevar al enemigo hasta 10 metros en el aire y provocarle quemaduras en el pecho.
      (C) Kage Buyo: Se basa en pegar una rapidísima patada en la barbilla del rival desde el suelo, para hacerle volar por los aires y atacarle por debajo. Es un ataque diseñado para confundir al enemigo además de dañarlo físicamente en el aire. Debido a la confusión el adversario no suele hacer nada o ataca con movimientos sin efectos; además, la posición estratégica del usuario debajo del rival le hace difícil contraatacar al oponente.
      (C) Konoha Reppu: Este jutsu consiste en hacer una patada baja horizontal cargada de chakra a la altura de los tobillos del oponente, haciéndolo trastabillar y mandándolo por los aires, donde el objetivo se mantiene por unos segundos más de lo normal. Si la técnica es ejecutada sin oposición, puede hacerlo girar una decena de veces por los cielos antes de caer de bruces contra el suelo. La ventaja de este movimiento es que es casi instantáneo y muy difícil de esquivar.
      (C) Ka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario recubre durante un minuto su piel de una tenue capa de chakra, aumentando significativamente sus habilidades físicas (stat fuerza +1).
      (C) Kaneten: Sin necesidad de sellos, el usuario concentra chakra en un brazo y asesta una rápida ráfaga de puñetazos al enemigo. Estos, al ir con chakra, son diez veces más rápidos que un puñetazo normal, pudiendo propinar una gran cantidad de golpes en un corto período de tiempo. El número de golpes va desde 2 hasta 20.
      (C) Kazaguruma no Sanjin El usuario lanza varias armas arrojadizas previamente enlazadas con hilos a través de sus orificios. Las armas se dirigen hacia el objetivo y pueden ser controladas gracias a los hilos, conducidos por chakra del usuario.
      (C) Hachimon Tonkou: Kaimon: Esta es la primera de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la capacidad de sus músculos hasta su máximo posible, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+1 stat fuerza y +1 stat velocidad). Kaimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado.
      (C) Erubou.: Bajo la influencia de Kaimon, el usuario recubre su codo con chakra y lanza un codazo rápido y brutal al objetivo, capaz de romper huesos frágiles si se toma el suficiente impulso y si el golpe es certero.
      (C) Hachimon Tonkou: Kyuumon: Esta es la segunda de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa su energía física más allá de su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+2 stat fuerza y +2 stat velocidad). Kyuumon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado. Kaimon se desactiva en cuanto se activa Kyuumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.
      (B) Konoha Senpuu: Es un Taijutsu que consiste en una serie de patadas altas y bajas cargadas de chakra. El usuario primero ataca con una patada baja para dañar la parte inferior de su oponente, efectuada a propósito para que éste trate de esquivarla. Entonces, el usuario realiza una patada alta hacia la quijada del enemigo, que lo sorprende y envía lejos.
      (B) Raikou Kenka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario obtiene la habilidad de invocar armas directo a sus manos que haya escondido anteriormente en algún lugar, permitiéndole llevar más armas de las físicamente posibles a un combate (No pueden invocarse armas que el usuario no haya comprado previamente en el Bazar).
      (B) Hachimon Tonkou: Seimon: Esta es la tercera de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la velocidad del flujo sanguíneo a su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+3 stat fuerza y +3 stat velocidad). Seimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable. Kyuumon se desactiva en cuanto se activa Seimon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.
      (B) Chakra To: Maichimonji: El usuario corre hacia el oponente a gran velocidad y arroja una cantidad variable de armas, las cuales curvan su trayectoria para rodear al objetivo desde todas direcciones controladas por hilos de chakra, acercándosele peligrosamente, de tal manera que si éste moviera un músculo, sería cortado. Entonces, el usuario avanza con un arma larga y lo ataca, tras lo cual los proyectiles continúan su trayectoria despedazando al objetivo. Si se completa con éxito, genera daños fatales.
      (B) Hachimon Tonkou: Shoumon: Esta es la cuarta de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario aumenta al doble teórico sus capacidades físicas, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+4 stat fuerza y +4 stat velocidad). Shoumon no puede sostenerse por más de cinco minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable, y el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete. Seimon se desactiva en cuanto se activa Shoumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.
      (B) Shishi Rendan: Después de lanzar al enemigo por los aires con el Kage Buyo y posicionarse debajo, el usuario desencadena una serie de golpes para conducir al enemigo al suelo y rematarle con una brutal patada justo antes de tocar tierra firme. La última patada está cargada de chakra que es liberado en el momento justo para traer consecuencias devastadoras, debido al doble impacto del jutsu y el suelo.
      (B) Konoha Ounpuu: El usuario gira sobre sí mismo lanzando una serie de tres patadas a velocidad sobrenatural mientras está rodeado por el chakra de las dos primeras puertas. Como resultado, el golpe va tan rápido que incendia el aire y hace que cuando impacte contra algo, cause una pequeña explosión.
      (B) Ayabusa Otoshi: El usuario debe aprovechar el momento oportuno para sujetar al oponente por detrás o por delante (siempre por debajo de los brazos como si le abrazara fuertemente) y tras eso, el usuario se impulsa en un salto hasta una distancia moderada en la cual aprovecha para forzar al enemigo a girar, quedando de cabeza, y que caiga contra el suelo de cabeza gracias a la presión ejercida sobre los hombros de la víctima con los pies de quien ataca. El golpe puede causar fácilmente la muerte por los daños en el cráneo y cuello.
      (A) Hachimon Tonkou: Tomon: Esta es la quinta de las ocho puertas internas, localizada en el abdomen. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario aumenta al triple teórico sus capacidades físicas, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+5 stat fuerza y +5 stat velocidad). Tomon no puede sostenerse por más de cinco minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo; dicho chakra comienza a sanar/cicatrizar cualquier herida que se le realice al usuario, tan rápido que a veces ni siquiera el usuario se percata de que fue herido. Su uso trae como consecuencia un cansancio casi total, y el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete. Shoumon se desactiva en cuanto se activa Tomon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.
      (A) Ura Renge: Tras abrir Tomon, el usuario realiza Kage Buyo para elevar al objetivo por los aires, tras lo cual se mueve a velocidad supersónica “surfeando” por los aires golpeándolo desde todas direcciones a tal velocidad que el ojo desnudo solo ve corrientes de aire y al objetivo siendo vapuleado de lado a lado. Acto seguido, el usuario da una serie de puñetazos supersónicos a la víctima en el abdomen, para finalmente golpearlo con un puñetazo y una patada al mismo tiempo para enviarlo de bruces contra el suelo. Se dice que la caída del objetivo es comparable con la de un meteorito en la tierra. La utilización de este jutsu genera un estrés tan fuerte en los músculos que los desgarra y deja al propio usuario inutilizado, a menos que domine Hachimon Tonkou: Kyoumon, en cuyo caso puede seguir luchando.
      (A) Hachimon Tonkou: Keimon: Esta es la sexta de las ocho puertas internas, localizada en el estómago. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario multiplica sus capacidades físicas en todo sentido de forma súbita, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+6 stat fuerza, +6 stat velocidad y +2 stat chakra). Keimon no puede sostenerse por más de tres minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo; dicho chakra comienza a sanar/cicatrizar cualquier herida que se le realice al usuario, tan rápido que a veces ni siquiera el usuario se percata de que fue herido. Keimon se distingue de las puertas anteriores debido a que el usuario alcanza semejante velocidad y fuerza, que sus golpes y patadas hacen retroceder el agua y le permiten desgarrar el aire, causando incendios y posteriores explosiones devastadoras, por lo que los ataques del usuario no necesitan tocar físicamente para herir. Su uso trae como consecuencia un cansancio total, el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete, al igual que la fractura de varios huesos. Tomon se desactiva en cuanto se activa Keimon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.
      (B) Resshūken: Rápida técnica ofensiva que requiere que el shinobi en cuestión posea gran destreza tanto en los brazos como en los pies. Antes de aproximarse al enemigo se concentra una buena cantidad de chakra para aumentar considerablemente el poder de la siguiente marejada de golpes que consistirá en una ráfaga de puntapiés y puñetazos combinados. Los embates cargados de energía son lo suficientemente fuertes como para incendiar el aire debido a la velocidad que llevan, y generar pequeños vacíos de aire que atraen al enemigo, impidiendo que escape una vez se ha iniciado el ataque. Este movimiento puede asestar desde 5 a 40 impactos, lo que lo hace una versión perfeccionada del Kaneten.
      (A) Tetsu no Ken: Sin necesidad de sellos, el usuario acumula rápidamente una gran cantidad de chakra en el puño que vaya a utilizar, al instante el chakra se hace visible, como un gran fuego de color azul. El golpe que de con tal acumulación puede causar grandes daños; es capaz de romper huesos o hacer un cráter en el suelo acompañado de un leve temblor. El chakra desaparece tras el primer golpe y se mantiene acumulado un par de minutos. La carga de chakra es muy rápida.
      (A) Omote Renge: Mediante el efecto de Seimon o una puerta mayor y tras elevar al enemigo con el Kage Buyo, el usuario agarra al contrario en el aire para inmovilizarlo y comienza a girar como un torbellino en dirección al suelo a una velocidad supersónica; se gira tan rápido que el objetivo no tiene capacidad de reacción, al verse envuelto en un vórtice de aire. Antes de tocar el suelo, el usuario suelta al enemigo para evitar el daño. El impacto provoca un enorme cráter y daños devastadores en la víctima que conducen a la muerte en una situación normal.
      (A) Asa Kujaku: Bajo el efecto de Keimon, el usuario se acerca velozmente al objetivo y lo avasalla con centenares de puñetazos realizados a velocidad supersónica en unos segundos, los cuales generan explosiones en el aire dirigidas como ondas de choque ardientes, es decir, aire a presión envuelto en llamas, hacia el objetivo, que lo envuelven en un torbellino imposible de eludir. Los ataques sucesivos toman la apariencia de la cola de un pavo real. Los efectos de este jutsu sobre la víctima se limitan normalmente a uno: la muerte. La utilización de este jutsu genera un estrés tan fuerte en los músculos que los desgarra y deja al propio usuario inutilizado, a menos que domine Hachimon Tonkou: Kyoumon, en cuyo caso puede seguir luchando.

      Escuela Legendaria: Hiraishin y derivados
      (A) Shunshin no Jutsu: Se realiza mediante un sello especial. Se trata de hacer mover el cuerpo a altas velocidades permitiéndole ir a cortas o a largas distancias a una velocidad casi imposible de ver salvo para ninja experimentados (rango Jounin). Para un observador parece como si la persona se hubiera teletransportado, generalmente en una nube de humo para ocultar sus movimientos. Esto se logra mediante el uso de chakra para vitalizar temporalmente el cuerpo, moviendo de esa forma a la persona a velocidades extremas. La cantidad de chakra requerido depende de la distancia (máximo, diez kilómetros), la altura del cuerpo del usuario y su lugar de destino. Solo puede ejecutarse dos o tres veces consecutivamente sin poner en riesgo el cuerpo del usuario.

      Jutsus Insignia
      (C) Katon: Honooken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea una serie de llamas grandes que rodean su cuerpo por completo. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.
      (B) Hachimon Tonkou: Shoumon: Esta es la cuarta de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario aumenta al doble teórico sus capacidades físicas, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+4 stat fuerza y +4 stat velocidad). Shoumon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable, y el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete. Seimon se desactiva en cuanto se activa Shoumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.
      (A) Hachimon Tonkou: Keimon: Esta es la sexta de las ocho puertas internas, localizada en el estómago. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario multiplica sus capacidades físicas en todo sentido de forma súbita, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+6 stat fuerza, +6 stat velocidad y +2 stat chakra). Keimon no puede sostenerse por más de seis minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo; dicho chakra comienza a sanar/cicatrizar cualquier herida que se le realice al usuario, tan rápido que a veces ni siquiera el usuario se percata de que fue herido. Keimon se distingue de las puertas anteriores debido a que el usuario alcanza semejante velocidad y fuerza, que sus golpes y patadas hacen retroceder el agua y le permiten desgarrar el aire, causando incendios y posteriores explosiones devastadoras, por lo que los ataques del usuario no necesitan tocar físicamente para herir. Su uso trae como consecuencia un cansancio total, el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete, al igual que la fractura de varios huesos. Tomon se desactiva en cuanto se activa Keimon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.
      (C) Kaneten: Sin necesidad de sellos, el usuario concentra chakra en un brazo y asesta una rápida ráfaga de puñetazos al enemigo. Estos, al ir con chakra, son diez veces más rápidos que un puñetazo normal, pudiendo propinar una gran cantidad de golpes en un corto período de tiempo. El número de golpes va desde 2 hasta 20. Cuesta la mitad de energía, calculando en base a la estadística Ninjutsu.

      Armamento
      -Kunai x5
      Sello espacio-tiempo: El arma contiene un sello espacio-tiempo que permite ejecutar el Hiraishin y sus derivaciones a través de la misma. No gasta chakra.
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Katana
      Arma extensible: El arma obtiene la capacidad de extender o retraer el radio de alcance. La extensión del arma alcanza, como máximo, 7 metros. La acción puede ser inversa volviendo un arma larga, mucho más corta. No gasta chakra.
      -Martillo meteoro
      Impacto perforante: Cuando se lanza un arma, esta comienza a girar sobre sí misma ganando una capacidad de perforación que aumenta considerablemente el daño del ataque. No gasta chakra.
      -Tessen
      -Hilos
      -Ninjato
      Adamantino: El arma tiene la dureza y el filo de un diamante tallado, pudiendo cortar casi todo material existente con facilidad. No gasta chakra.
      Impacto perforante: Cuando se lanza un arma, esta comienza a girar sobre sí misma ganando una capacidad de perforación que aumenta considerablemente el daño del ataque. No gasta chakra.
      -Espejo
      -Radio
      -Senbon x10
      -Guadaña doble

      Estilo de combate: Sin duda alguna, esta temperamental kunoichi siente predilección por el combate cuerpo a cuerpo. Es excelsa gracias a su destacada velocidad, fuerza y resistencia; características que la convierten en una temida rival. No obstante, es capaz de desempeñarse correctamente a media distancia también, no siendo así a larga distancia porque prefiere tener bien cerca a sus víctimas, ya que le gusta asegurarse de ocasionar lesiones graves. Aunque carece de la paciencia suficiente para detenerse a analizar la situación, al enemigo y/o ambiente no significa que sea incapaz de hacerlo, simplemente le gusta dejarse guiar por sus salvajes instintos porque considera que el combate se tornará divertido sin predicciones.

      Fortalezas: Astuta, determinada, perseverante, valiente.
      Debilidades: Confiada, impulsiva, iracunda, impaciente.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 10. Gran sabio: Conocimientos nada comunes. Destreza antinatural para la pelea elemental. Gran soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 11) o de un rango superior (ANBU 8). Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 20 puntos, B: 40 puntos, A: 60 puntos, S: 80 puntos.
      Genjutsu 4. Gran conocedor: Grandes conocimientos pero poca práctica. Puede escapar de las ilusiones de un experto shinobi (Jounin 5). Gasto en técnicas ilusorias -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.
      Taijutsu 14. Gran sabio: Conocimientos nada comunes en las técnicas Taijutsu. Destreza antinatural para realizar técnicas Taijutsu. Gran soltura para realizar los movimientos. Capacidad de dar golpes fatales con facilidad. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 15) o de un luchador de rango superior (ANBU 12). Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 12 puntos. B: 32 puntos. A: 52 puntos. S: 72 puntos.
      Medicina 5. Experto shinobi: Grandes conocimientos, práctica poco regular. Puede defenderse de un maestro en ninjutsu médico (Jounin 6). Gasto en técnicas médicas -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.
      Chakra 10: Sinergia con el chakra. Otorga 750 puntos de chakra. Es bastante difícil que se canse, solo tras usar el 70% de su chakra.
      Velocidad 8: Corre a 18 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.
      Fuerza 8: Levanta aproximadamente 350 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu y Medicina (Nivel Genin y Chuunin).
      Elementos de afinidad: Katon, Fuuton y Suiton.
    • Línea Sucesoria: Shikotsumyaku ("Pulso de Huesos Muertos") Kekkei Genkai del Clan Kaguya, que les da la capacidad de manipular su propia estructura esquelética u ósea. Al infundir su calcio con chakra, pueden manipular el crecimiento y las propiedades de sus huesos a gusto. Esta habilidad le da al usuario un cuerpo único.

      Nivel Genin:
      I. [Taijutsu/C - Pasiva] La estructura ósea del usuario se regenera a mayor velocidad que la de una persona normal, pudiendo recuperarse de una ruptura de huesos con facilidad, como si fuese un corte.

      II. [Taijutsu/C - Pasiva] Los miembros del clan tienen la capacidad de extender sus huesos fuera de la piel con la finalidad de utilizarlos como armas. Este proceso no causa inconvenientes a los usuarios porque el cuerpo de los mismos está programado para reponer de forma casi inmediata las piezas extraídas y reemplazarlas por unas nuevas.

      III. [Taijutsu/C - Pasiva] Los huesos de los usuarios tienen la facultad de ser un 25% más fuertes que los huesos normales.

      Nivel Chuunin:
      I. [Taijutsu/B - Pasiva] Los usuarios pueden regenerar huesos perdidos en cuestión de segundos. A la vez son capaces de recuperarse de lesiones más rápido que una persona ordinaria.

      II. [Taijutsu/A - Pasiva] Los usuarios tienen la capacidad de crear estructuras óseas similares a la suya propia al punto de extraer su propio esqueleto completo de su cuerpo a la vez que uno nuevo se genera dentro del usuario como reemplazo.

      III. [Taijutsu/B - Pasiva] Los huesos de los usuarios son un 50% más fuertes que los huesos normales. Es posible darle filo a los mismos si así se desea.

      Nivel Jounin:
      I. [Taijutsu/A - Pasiva] Los huesos de los usuarios se regeneran automáticamente, lo cual les permite utilizarlos como armas arrojadizas ilimitadas. Estas piezas son capaces de perforar desde tejido orgánico y huesos a estructuras sólidas (madera, metal e inclusive diamante).

      II. [Taijutsu/B - Pasiva] Los usuarios tienen la capacidad de crear estructuras óseas, cuyo diámetro máximo no excede los 20 x 20 metros, sobre una superficie cualquiera; existe la posibilidad de hacer surgir a las mismas en el aire, pero es necesario que los miembros del clan mantengan el contacto físico con su creación. Pueden ocultarse y desplazarse en el interior de estos huesos a gran velocidad, y volver a emerger en otras áreas cada treinta segundos de diferencia entre cada inmersión.

      III. [Taijutsu/A - Pasiva] Los huesos de los usuarios son un 75% más fuertes que los huesos normales. El usuario puede variar su forma y composición según le convenga.

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      I. Ugate [Taijutsu/Rango C]: Los huesos del usuario brotan por cualquier área de su organismo adoptando la forma afiladas púas. Las protuberancias poseen un largo de diez centímetros de largo y dos de ancho. Pueden activarse en conjunto o individualmente, y tienen la capacidad de contraerse y dilatarse (hasta quince centímetros de largo, máximo) dependiendo de la voluntad de ejecutor. La duración de la técnica ronda alrededor de los cinco segundos y es posible activarla en intervalos de un minuto como mínimo.

      II. Sake [Taijutsu/Rango C]: El usuario recubre su anatomía con una lámina ósea delgada pero resistente, tomando prestado el calcio de sus huesos. Esto no solo produce un aumento en la resistencia, sino que además le proporciona más contundencia a los ataques físicos que ejecute el usuario. Regenerar la armadura es posible mientras el ochenta por ciento de la misma continúe intacto, en caso contrario la técnica se deshará.

      III. Buttsubuse [Taijutsu/Rango C]: El usuario modifica y comprime la densidad de los huesos que componen sus antebrazos para darle la forma de cuchillas dobles. Las piezas asoman parcialmente en la palma de las manos, pudiendo contraerse o dilatarse a voluntad del ejecutor. En estado de reposo miden quince centímetros de largo y dos de ancho, pudiendo comprimirse y dilatarse (hasta cincuenta centímetros de largo). La técnica se deshará cuando uno de los filos se rompa.

      Nivel Chūnin:
      I. Tsubuse [Taijutsu/Rango B]: Los huesos que componen la extremidad superior del usuario se retuercen en forma de espiral trenzado alrededor de la misma. Canalizar chakra en el brazo afectado provoca que el taladro sea capaz de rotar velozmente durante veinte segundos. La compresión de las partículas de calcio dotan a esta arma de gran filo, fortaleza y ligereza. Lo cual, en suma con el impulso de la energía, le proporcionan un gran poder de penetración. Es posible activar la rotación cada cinco minutos, un máximo de tres veces. La técnica se deshace cuando se rompe el taladro y para volver a ejecutarla es necesario esperar treinta minutos.

      II. Sakikurue [Taijutsu/Rango B]: El usuario realiza hasta seis copias completas y exactas de las huesos que componen sus extremidades superiores, las cuales hace florecer en cualquier área de su anatomía. Los brazos artificiales responden a la voluntad del ejecutor, pudiendo llevar a cabo acciones defensivas u ofensivas, tales como manipular armas/objetos, desviar ataques, apresar o golpear a alguien. Estas piezas óseas poseen un cincuenta por ciento de la fuerza del usuario, y son muy afiladas y resistentes. La técnica se deshace cuando la mitad de las réplicas se rompen, siendo posible volver a ejecutarla después de transcurridos quince minutos.

      III. Unare [Taijutsu/Rango B]: Tras extraer su propia espina dorsal, el usuario la moldea hasta convertirlo en un alargado y resistente cilindro, el cual encaja en uno de sus brazos. A su vez los huesos de la extremidad conectada al artefacto se utilizan como proyectiles, cuyas dimensiones van desde dos a veinte centímetros. El límite de descargas es de ocho, en intervalos de cuarenta y cinco segundos entre cada una. El tamaño de las balas determina el poder de impacto y penetración, es decir que, mientras las pequeñas son capaces de penetrar la carne, las más grandes pueden romper huesos.

      Nivel Jōnin:
      I. Chire [Taijutsu/Rango A]: El usuario hace surgir alrededor de si mismo cien huesos alargados, proporcionándoles la apariencia de espadas afiladas. Es posible blandir las armas de manera convencional, arrojarlas hacia el objetivo deseado (individualmente o de forma masiva) y recuperarlas, ya que actúan bajo la voluntad del ejecutor. Existe también la posibilidad de quebrar las piezas en miles de fragmentos semejantes pétalos de cerezo, los cuales sumamente afilados y veloces. El enjambre es capaz de ocasionar profundas y múltiples heridas en cuestión de segundos, actuando por separado o en conjunto para atacar objetivos múltiples. A su vez, los fragmentos pueden formar una masa y propinar potentes golpes. Es posible utilizar esta técnica una única vez por misión, y permanece activa durante una batalla/escena entera, a menos que se destruyan los huesos. El alcance es de treinta metros a la redonda, el usuario pierde el control de las armas que excedan ese límite (a menos que se mueva hacia ellas).

      II. Suiten Sakamake [Taijutsu/Rango A]: Valiéndose de su propia estructura ósea el usuario crea un par de alas delgadas, flexibles y ligeras, a la vez que resistentes. Las extremidades le permiten al ejecutor elevarse en el aire cinco metros durante un lapso de tiempo no mayor a diez minutos ininterrumpidos. Mientras se encuentre en tierra el usuario es capaz de fraccionar las piezas en cientos de afilados y pequeños huesos que emulan la apariencia de plumas y así utilizarlos como armas arrojadizas (municiones infinitas). Así mismo las alas pueden usarse con fines defensivos, por ejemplo, para bloquear ataques físicos. Esta técnica se deshace cuando los huesos se rompen y es posible ejecutarla después de veinte minutos.

      III. Nake [Taijutsu/Rango A]: El usuario hace florecer dos filas de huesos en torno a un objetivo que se encuentre a menos de treinta metros de distancia. Luego ordena a la primera hilera que abrace las extremidades de la víctima para obstaculizar cualquier intento de escape mientras el segundo grupo se cierne sobre esta en forma de espiral trenzado. El usuario es capaz de alterar el ataúd a su voluntad, pudiendo crear clavos óseos en el interior del mismo con el fin de apuñalar al prisionero, quebrar sus huesos o sofocarlo. Esta técnica tiene una duración máxima de cinco minutos y requiere gran concentración, se deshará inmediatamente si algún factor altera las emociones del usuario. Es posible utilizarla una única vez por misión.
      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Genin Desarrollado. Nivel Chuunin Desarrollado. Nivel Jounin Desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Genin Desarrollado. Nivel Chuunin Desarrollado. Nivel Jounin Desarrollado.
    • Ficha de relaciones: Ficha de Relaciones
      Ficha de cronología: Link
      Reputación: 95 PR → Reputación intercontinental: No quiero ser emisario de malas noticias, pero ahora Tetsu no Kuni sabe quién eres, de dónde vienes, y cómo enfrentarte. Cuando le encuentres el lado positivo, avísame.

      Bingo: No.
      Ryo's: 203.
      Tokens: 5.

      Bonus:
      -Sección Bonus PR: 20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal.
      -Sección Bonus PR: 20% de descuento al adquirir técnicas de tu segundo elemento.
      -Sección Bonus PR: Cuarto espacio semanal en compra de técnicas en el Mercado Ninja.
      -Sección Bonus PR: Tu paga en Ryo's aumenta en 10% por encima de lo que ganas en cualquier misión.
      -Sección Bonus PR: 10% de descuento al adquirir técnicas de tu primera especialización.
      -Sección Bonus PR: Acceso al Modo Extra de tu LS/JF, que debe ser justificado mediante una MH rango A o S.
      -Sección Bonus PR: Cuarto espacio semanal en compra de técnicas de la tienda oficial.
      -9 PR acumulados
      -1 Espacio extra para una habilidad/técnica de LS/TF en nivel genin.
      -2 Jutsu Insignia de rango C o menor + 1 de rango B o menor + 1 de rango A o menor.
      -1 Espacio extra para una habilidad/técnica de LS/TF en nivel Jounin, chuunin o genin.
      -1 Elemento / especialidad adicional (tú escoges, pero solo para jutsus rango genin y chuunin).

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 4.
      Rango B: 4.
      Rango A: 3.
      Rango S: 1.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
     
    Última edición por un moderador: 4 Mar 2018
  13. Otogakure NNW

    Otogakure NNW Aldea del Sonido ♪

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    Calificaciones:
    +33
    KalneKalne

    • Nombre y apellido: Kalne Relish.
      Apodo: Azure.
      Edad: 18 años.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Relish.
      Aldea: Otogakure.
      Equipo:
      Rango: Genin.

      Descripción física: Kalne es un hombre flacucho pero con un cuerpo atletico, de tez blanca.Tiene el cabello corto un poco desordenado con flequillos enmarcando los lados de su rostro, de color gris. Sus ojos son de un color gris claro. Mide 1.76 cm y pesa 61 kg.

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      Vestimenta: Viste un uniforme con guantes blancos, gabardina negra pesada con detalles plateados y dorados, pantalones anchos negros y botas de cuero negro. Kalne a veces se quita la gabardina, mostrando su camisa de cuello gris oscuro con corbata negra.

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      Personalidad: Es increíblemente frívolo, casualmente fanfarronea, en general goza de fastidiar y guiar a la gente por el camino equivocado. A pesar de cómo actúa puede ser maduro, no lo demuestra en ninguna situación por lo que algunos lo ven como imperturbable, sin mostrar miedo si él está siendo atacado por alguien. Rara vez muestra seriedad, aunque puede serlo si la situación lo requiere, pero aún mantiene una actitud relajada en esas situaciones, y siempre está con una burla ingeniosa o reaparición dramática. Kalne tiende a ser indiferente o incluso cruel, pero en realidad tiene un corazón amable y lo demuestra al tratar con su familia: Kaine [Su hermana]. A pesar de todo se puede contar con él para hacer lo correcto, incluso si hace bromas cínicas sobre eso todo el tiempo.

      Gustos:
      - Bromear sobre cualquier situación.
      - Los momentos de relajación.
      - Buena comida.

      Disgustos:
      - No poder disfrutar de sus placeres.
      - Las limitaciones.
      - Personas cobardes.
      - No encontrar nada interesante.

      Animal acompañante: N/A
      Extra: Tiene la manía de comer continuamente, por lo que siempre carga consigo alguna botana.
      Sueños y metas: Conocimiento, esa es la meta que kalne se a propuesto a obtener. Con conocimiento se obtiene poder y con poder una buena vida... eso es todo.
      Historia:
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Doton
      [C] Doton: Doton Bunshin no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla disparando lodo en todas direcciones. Este lodo se endurece rápidamente inmovilizando todo lo que cubra. Una fuerza suficiente ejercida sobre el lodo endurecido puede romperlo. El lodo es inflamable.

      Medico
      Shoosen Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una herida para acelerar el proceso de cicatrización de la misma, deteniendo la hemorragia (sea interna o externa). Se caracteriza porque el chakra que se genera se torna verde. Esto permite al usuario curar a un paciente sin la necesidad del equipo médico o de cirugía, haciéndolo sumamente útil sobre el campo de batalla. El proceso es lento y sana heridas medianamente graves que no ocupen áreas amplias del cuerpo, mas no otorga chakra ni recupera del agotamiento o la pérdida de sangre.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Wakisashi

      Estilo de combate: Se centra en la rapidez con movimientos evasivos y esquivos de forma pueda deslizarse rápidamente o caminar por su entorno, realizando acrobacias. Lo primario seria la defensa, ya que de esta forma minimiza los ataques enemigos con bloqueos y puede realizar contraataques en un rápido empuje hacia adelante, concentrándose en combos, mostrando destreza en el combate tanto a corte y media distancia.

      Fortalezas y debilidades: Calmado, adaptable, astuto. Desafortunadamente es confiado y siempre habla de más cuando no debe.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 7. Iniciado: Conocimientos estándar. Puede defenderse de un ninja apto (Genin 8) o de un rango superior (Chuunin 5).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 14 puntos, C: 34 puntos, B: 54 puntos, A: 74 puntos, S: 94 puntos.
      Genjutsu 4. Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu.
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.
      Taijutsu 7. Iniciado: Conocimientos estándar de las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un apto en el Taijutsu (Genin 8) o de un luchador de rango superior (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 14 puntos. C: 34 puntos. B: 54 puntos. A: 74 puntos. S: 94 puntos.
      Medicina 7. Iniciado: Conocimientos estándar acerca de la medicina. Sus jutsus médicos son más versátiles. Puede defenderse de un apto (Genin 8) y de un médico de mayor rango (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 14 puntos. C: 34 puntos. B: 54 puntos. A: 74 puntos. S: 94 puntos.
      Chakra 8: Manipulación de chakra excelente. Otorga 290 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, solo tras usar el 60% de su chakra
      Velocidad 8: Corre a 12 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.
      Fuerza 7: Levanta aproximadamente 210 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.
      Especialidad: Medicina
      Elementos de afinidad: Doton
    • Línea Sucesoria: Escamas negras (ダーク・スケール, Dāku sukēru) Es una lámina aplanada presente en la dermis de muchos seres vivos. Las escamas se presentan en gran número, están imbricadas entre la piel. Su función principal es la protección y el aislamiento, también varían enormemente en tamaño, forma, estructura, durabilidad y extensión. Esta LS le permite a su usuario creas dichas escamas similares a los de los reptiles para varios propósitos y suelen ser de un color negro.

      Nivel Genin:
      [Rango C - Ninjutsu] [Activa] Hifu no henkei: El usuario cubre su cuerpo con escamas negras, estas pueden amortiguan el 30% del daño físico que pueda recibirse el cuerpo, funcionando como una segunda piel. Las escamas pueden romperse al recibir continuos impactos y/o cortes. Esta protección solo puede mantenerse durante 10 minutos y solo puede ser usada 1 vez al día.

      [Rango C - Ninjutsu] [Activa] Sukēru henkan: Habilidad que permite liberar las escamas del cuerpo, usándolas para diferentes propósitos, tanto ofensivos como defensivos. Las pequeñas escamas pueden unirse y desprenderse a voluntad una de otra para crear objetos o adherirse a superficies. Lo más grande que puede crearse a partir de esta habilidad es de 1.5mt.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: Dāku sukēru (ダーク・スケール)

      Nivel Genin:
      [Rango C] [Rango D] Sukēru no ninshiki: Desde su cuerpo, el usuario despliega pequeñas escamas que comienzan a flotar a su alrededor, cubriendo un área de 15mts. Estas escamas funcionan como receptores que envían una señal al dueño cada vez que son tocadas. Es una habilidad de rastreó muy eficaz, en especial cuando los sentidos de la vista o el oído son bloqueados.

      [Rango C] Kōtingu no norowareta: Recubre su antebrazo con las distintivas escamas negras hasta los dedos, desde la parte inferior de la muñeca sobresale una cuchilla ella de la misma que funciona como un arma cortante, la longitud de la hoja es de 20cm y es tan afilada como un tanto.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 7 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.]
      Bingo: No.

      Ryo's: 150.

      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
     
    Última edición por un moderador: 26 Feb 2018
  14. Mizu no Kuni NNW

    Mizu no Kuni NNW Tú me decías que era chévere la guagua

    Registrado:
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    Temas:
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    Calificaciones:
    +51
    Autumn.Autumn.
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      Nombre y apellido: Shiro.
      Apodo: Smoke [Por su Línea Sucesoria], Wasp.
      Edad: 15 años | [4 | 05].
      Sexo: Femenino.
      Clan: Seirei.
      Aldea: Kirigakure no Sato.
      Equipo: -
      Rango: Genin.

      Descripción física: Su cabello, negro como la noche, es una de las características más llamativas de ella, posee reflejos brillantes mas no alguno que parezca darle una tonalidad diferente a sus hebras. Sus ojos de color azul zafiro logran llamar la atención de todos. De contextura atlética, cuenta con una gran flexibilidad. De estatura pequeña, mide exactamente 1,60m y no pesa más de 53 kg.
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      Vestimenta:
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      Personalidad: Una de las mejores palabras para definir a Shiro es "misteriosa", y no exactamente porque su historia sea desconocida, sino porque su actitud de por sí lo es. A Shiro le encanta pasar tiempo sola, al lado de su mascota, pudiendo centrarse en lo que ve esencial para su futuro. Sin embargo, no solo le encanta pasar tiempo sola por estas razones, sino porque puede experimentar con muchas cosas o puede hablar con miembros de otro plano (espíritus) que van cruzando por la aldea o bosques, sin tener que quedar como una loca. Si se encuentra acompañada, nunca responderá al "llamado de los espíritus" (sí, suena a frase de cine, pero meh, así lo dice ella). Además, cabe destacar que con los espíritus que conversa es muy liberal y fresca, llegando a exclamar y gritar para expresarse... Con el resto no es tan así.

      "¿Solo por eso es misteriosa?" Oh, por supuesto que no. A Shiro le encanta mantener sus proyectos ocultos, adoptando algunas conductas extrañas cuando intenta esconder los mismos; sus proyectos se basan en el uso conjunto del chamanismo, espiritismo y tecnología para grandes cosas. Y vamos, que sus "conductas extrañas" no son lo que uno diría nerviosas, sino más bien cerradas y un tanto extremistas a veces; en palabras sencillas, ignora el asunto, y si alguien está a punto de ver sus proyectos, es capaz de inclusive activar su línea sucesoria para evitarlo.

      Es bastante callada, le gusta hablar solo lo que cree necesario o le consultan. Si encuentra interesante un tema, buscará destacar su opinión y debatir un poco, sin llegar a ser una charlatán y manteniendo el aura tranquila que usualmente la rodea. Esto más que nada cuando no está en confianza con alguien, y no es que conversando con alguien de confianza sea muy distinto; lo único que diferencia el hecho de que sea una persona o no de confianza para Shiro es simple: podrá debatir contigo hasta hacerte ver que estás equivocado (si lo estás), llegando a discutirte hasta el cansancio, pero siempre manteniendo su serenidad.

      Tiene paciencia, pero no demasiada. Es un poquiiiiito difícil sacarla de sus casillas, sí, pero no por ello dejará que una persona que considere molesta la esté hostigando a morir; si te quiere aguantar por unos momentos -o por harto tiempo- lo hará, pero si te considera una persona indeseable en su vida, te lo hará saber claramente, no importando si tiene que ir de misión contigo o hacer algo importante. Ella te limitará (y se limitará) a tus (y sus) labores si eso quiere.

      Además, con personas de confianza suele ser muy amorosa y muchísimo más paciente que con el resto. A aquellos seres más queridos les permitirá cosas que con personas desconocidas -o que no terminen de pasar de ser solo "amigos-conocidos" para ella-, como: recostar la cabeza en sus piernas, abrazarla durante largos ratos, despeinarla, etc., gestos cariñosos en sí. Y esto es debido a que su cariño suele estar reservado para personas que alguna vez considere especiales, no para cualquiera; puede aceptar dar pequeños abrazos a conocidos (o "amigos-conocidos"), dar la mano para presentarse o saludar con un besito en la mejilla muy rápido a desconocidos inclusive, ya que son gestos cordiales, pero más allá de eso jamás.

      Como detalle final, resaltando que en combate es el tipo de personas que suele mantenerse serena, a la hora de utilizar sus habilidades sanguíneas, Shiro se vuelve un poco más sádica y el cómo ve las cosas cambia ligeramente; con cada segundo que pasa, puede desear "destruir, destruir y destruir" al enemigo, en todo el sentido de la palabra. Su sed de sangre aumenta con cada minuto que usa sus habilidades, e inclusive para ella se vuelve placentero utilizar sus gases tóxicos para buscar la muerte del rival. Estando tanto tiempo utilizando sus habilidades sanguíneas, es difícil y duro hacerla entrar en razón, pero no imposible, así que por ello ella misma suele colocarse límites aunque su fuerza dé para más.

      Gustos:
      ✔ Dibujar.
      ✔ Cantar.
      ✔ Los dulces.
      ✔ Los climas fríos.
      ✔ Los manuscritos antiguos.
      ✔ Leer.
      ✔ Los mapaches.
      ✔ Aprender lenguas desconocidas y consideradas extintas.
      ✔ La medicina.
      ✔ Los espíritus.

      Disgustos:
      ✘ El ruido excesivo.
      ✘ Las arañas y hormigas, les tiene fobia.
      ✘ Los ladrones, conquistadores y a cualquiera que se sienta un Dios o que crea que puede pisar los derechos de otros.
      ✘ Los días calurosos.
      ✘ Los gatos y zorros.
      ✘ Que la molesten mientras está ocupada.
      ✘ Que alguien inmiscuya su nariz en sus proyectos.
      ✘ Las personas súper serias.
      ✘ Las babosas. Le parecen tiernas, pero asquerosas. Siente amor y odio hacia ellas.
      ✘ Enfrentar a ilusionistas.

      Animal acompañante: -

      Extra: -

      Sueños y metas:
      ✘ Convertirse en ANBU.
      ✘ Convertirse en líder de su clan.
      ✘ Volver a su aldea natal y derrocar al líder actual de la misma.
      ✘ Convertirse en Kage.

      Historia: Shiro proviene de un extraño país que aún sigue sin descubrirse o saberse existencia de éste, precisamente porque ella no desea revelar la ubicación del mismo. Sin embargo, la vestimenta en sus misiones delata que ella nació en un lugar donde la cultura era bastante distinta a lo que conocen los ninjas, y aún así, ésta no es criticada por sus compañeros; para los amigo-conocidos de Shiro siempre se ha visto bastante "cool".

      Sin embargo, lo que no se sabe aún y es porque no ha querido revelar demasiado, es que Shiro es un factor fundamental para vencer la guerra del sitio donde proviene, y no porque sus habilidades sean las más fuertes, sino por la fuerte presión política que puede ejercer la información que ella conoce.

      "Si no fuera por mi abuela, yo estaría muerta".
    • Jutsus: 14 [12/08/18]
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Fuuton | 風遁 | Liberación de Viento [14]
      Ø D | Fujin no Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele una ráfaga de viento que absorbe rápidamente las partículas de polvo y arena a su alrededor, impidiendo por unos segundos la visibilidad del objetivo.

      Ø D | Kaiten Shuriken. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra elemental las armar arrojadizas que lance durante un minuto, duplicando su velocidad, alcance y potencia de perforación.

      Ø D | Tobidasu. Consiste en un doble salto. Sin necesidad de sellos, cuando el usuario haya saltado y esté en el aire, expulsa ráfagas de viento por sus pies que lo impulsan hacia arriba para volver a saltar en pleno aire. No puede usarse para un triple salto.

      Ø C | Kuuzoku. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye su cuerpo en chakra elemental, aumentando su stat velocidad en +1.

      Ø C | Hien. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende la longitud de un arma, pues el chakra se concentra en un filo extra invisible al ojo humano. Aunque el objetivo evada la parte metálica del arma, la hoja extra de viento lo cortará. Dependiendo de la habilidad que tenga el ejecutor, el filo extra puede ser corto o largo.

      Ø C | Daitoppa. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una larga ráfaga de viento capaz de tumbar todo lo que esté a su paso siempre que no sea de gran tamaño o peso.

      Ø C | Shinkuu Gyoku. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de balas de aire comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de veinte metros y provocan dolorosos moretones al impactar.

      Ø C | Shinkuuha. Tras realizar los sellos de manos correspondeintes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago, para después girar sobre sí mismo mientras expele ondas de viento cortante en todas direcciones, las cuales pueden ocasionar bastantes cortes superficiales en la piel sumamente dolorosos por la forma de las ondas de viento. Las ráfagas también tienen un efecto expulsor, es decir, empujan lejos al objetivo con la fuerza del viento.

      Ø C | Kujaku Senpuujin. Sin necesidad de sellos, el usuario crea un vórtice de viento a su alrededor para liberarse de cualquier objeto o persona que lo esté hostigando, gracias a la fuerza expulsora del viento. También es útil para desviar armas arrojadizas impidiendo que lleguen hasta el usuario y contra jutsus Raiton de choque de rango C.

      Ø C | Sanketsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que el oxígeno en el área donde se encuentre el objetivo desaparezca abruptamente por unos segundos, debilitándolo momentáneamente. Este momento puede ser aprovechado para atacar o escapar.

      Ø C | Hanachiri no Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario controla a través de chakra elemental de viento las hojas y pétalos a su alrededor, para después lanzarlas en forma de ráfagas de cuchillas al objetivo.

      Ø C | Fuusen no Jutsu. Tras los sellos manuales, el usuario lleva la mano a su boca, exhalando una pequeña esfera de viento la cual se transporta a una gran velocidad. Al impactar contra algo, o cuando el usuario lo piense, la esfera se expande creando un vórtice esférico de 2 metros de diámetro, todo lo que se encuentre dentro de la esfera se verá arrastrado hacia el centro. Útil para escapes o próximos ataques, debido a la gran velocidad de la esfera. La expansión del viento dura sólo unos segundos, además de que provoca dolor interno por la succión en los oponentes. Puede ser disparada en línea recta o en una curva.

      Ø C | Tenohira. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario canaliza chakra fuuton en las palmas de sus manos. Dando golpes en el aire (hasta un máximo de 5) se crearán corrientes de aire que avanzarán como proyectiles de viento en línea recta hasta por 30 metros. Si se da el golpe directamente en el enemigo puede causar gran dolor y desplazarlo un par de metros hacia atrás.

      Ø C | Kabekage. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que adopta la forma de una pared de viento frente al usuario (unos 2 mts x 2 mts), la cual gira velozmente en dirección a las agujas del reloj. El muro gracias a su acción giratoria y chakra elemental es capaz de desviar toda clase de armas arrojadizas, anular jutsus Raiton de rango D y repeler ataques en combate cerrado. Se dispersa al cabo de unos segundos.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Hilos.
      -Guantes protectores.

      Estilo de combate: Shiro es de las personas que desea usar su Línea Sucesoria como un recurso secundario o hasta terciario, más tratándose de su primera habilidad sucesoria, pues sabe que puede desatar un demonio sediento de sangre. Sin embargo, siempre está dispuesta a imbuir sus armas o las de sus aliados en neurotoxinas poderosas para hacer el combate mucho más corto.

      El estilo de batalla de ella es, por decirlo de alguna manera, liberal y un tanto simple; combina el arte de la medicina con las técnicas elementales que conozca. Es de las personas que atacan primero, tomando la iniciativa y no importándole si su oponente es mejor que ella en técnicas ilusorias o de combate cercano; su velocidad es algo de lo que está orgullosa, y por lo mismo no tiene miedo de pelear cerca de alguien. Nunca se queda sin ideas, y aunque lo siguiente contradiga el que no le guste usar mucho su línea sucesoria, adora cuando sus enemigos creen que rodearla para atraparla es lo mejor que pueden hacer; liberar una nube tóxica en la cual puede desplazarse a gusto y picar cual avispa a sus adversarios para verlos retorcerse es algo muy placentero.

      Confiada, pero inteligente, esas son las dos cosas que definen a Shiro. Y no es como si tuviera realmente un estilo de combate definido, para ella todo depende de la ocasión, aunque más allá de lo que se ha dicho anteriormente: le encanta hacer uso de sus técnicas médicas y darle atención a sus compañeros. Su prioridad siempre será proteger al que no puede defenderse por sí mismo (o al que está desprotegido), y además, dejar marcas en la piel y en el organismo de sus enemigos para que los demás den los golpes de gracia.

      Ella es una mujer extremadamente venenosa.

      Fortalezas y debilidades:

      ✔ Inteligente.
      ✔ Casi indescifrable estilo de combate.
      ✔ Creativa.

      ✘ Confiada.
      ✘ Arriesgada.
      ✘ Prioriza proteger a los demás.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 9
      9. Buena. Interés y cierto talento. Puede defenderse de un ninja talentoso (Genin 10) o de un rango superior (Chuunin 7).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 10 puntos, C: 30 puntos, B: 50 puntos, A: 70 puntos, S: 90 puntos.

      Genjutsu 5
      5. Mala. Puede defenderse de un aprendiz (Genin 6).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 18 puntos. C: 38 puntos. B: 58 puntos. A: 78 puntos. S: 98 puntos.

      Taijutsu 4
      4. Muy mala. No tiene conocimientos. Soltura nula en el combate cuerpo a cuerpo.
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Medicina 9
      9. Buena. Interés y cierto talento para las técnicas médicas. Puede defenderse de un médico talentoso (Genin 10) y de un médico de mayor rango (Chuunin 7).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

      Chakra 8
      8. Maestro manipulando chakra.[/B] Otorga 305 puntos de chakra. Es difícil que se canse, solo tras usar el 65% de su chakra.

      Velocidad 9
      9. Corre a 13'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.

      Fuerza 4
      4. Levanta aproximadamente 90 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes débiles, incapaces de causar fisuras y mucho menos romper huesos. Estos golpes no son ni siquiera capaces de romper una tabla de madera.

      Especialidad: Medicina.

      Elementos de afinidad: Fuuton.
    • Línea Sucesoria: Los miembros del clan Seirei se han dedicado durante toda su vida al chamanismo y espiritismo. Sus habilidades varían mucho al tratarse de dos ramas bastante amplias, y por supuesto, el cómo manifiestan las mismas es igual de diferente para la mayoría de los miembros del clan. El clan Seirei tiene conexión directa con el mundo de los espíritus, por lo cual no es de extrañarse que algunos los veas hablando “solos” a veces; también hay que añadir que estos espíritus, almas, en su mayoría son inofensivas… mas cuando hacen tratos con miembros del clan para ayudarlos y por lo tanto para manifestarse en el plano físico utilizando la energía de los miembros del clan, se vuelven agresivas y seres sedientos de sangre, lo cual conduce al mismo “conductor” (miembro del clan Seirei) a adoptar una actitud bastante sádica durante la batalla.

      Las habilidades, como ya se ha dicho antes, varían demasiado y depende también del cómo éstas se manifiestan. Asimismo, sus cualidades pueden ir desde transformarse en un animal y obtener todas sus características físicas (involucrando fuerza, agilidad, reflejos, entre otras cosas) hasta utilizar las almas y espíritus con los cuales puedan concordar y ligarlas con el chakra para dar forma a técnicas diversas. Por esto podemos concretar que los Seirei conocen muchos métodos para batallar, así como para defenderse y también para ayudar.

      Shiro es capaz de manifestar sus habilidades chamánicas/espirituales mediante la creación de gas. Este gas es especial, ya que se trata de una combinación de chakra con una especie de magia chamánica y espiritista. El gas creado cambia de color en función de la esencia que se aplique.

      Nivel Genin:
      [Ninjutsu | Activa | C]. Evanescence [Evanescencia]. La usuaria tiene la capacidad de crear una nube de gas un poco espeso de treinta metros con la esencia que actualmente esté activa, contando con sus propiedades y efectos, por lo que cualquier persona que no sea ella que inhale el gas de la nube o se mantenga en ella respirándolo, se verá afectado por esta. Los efectos de las neurotoxinas seguirán presentes aunque la nube desaparezca, a menos que los afectados sean tratados por un médico. Dentro del gas, la usuaria adquiere la capacidad de desaparecer y reaparecer, volviéndose intocable y moviéndose completamente a su antojo. A su vez, si la nube de gas fuera absorbida, ella también sería absorbida dentro de ésta; mismo caso ocurre si la nube de gas fuera expulsada. Esta capacidad nace por el hecho de que la usuaria puede reemplazar las células de su cuerpo por el mismo gas que crea, siempre y cuando se mantenga dentro de esta.

      Nota: La nube de gas dura alrededor de 20 minutos en funcionamiento. También puede hacerla desaparecer a gusto; para hacerla desaparecer no debe gastar chakra, pero para volver a crearla sí.
      Nota 2: Entre cada desaparición y reaparición hay un lapso de 4 segundos.
      Nota 3: La usuaria solo puede mantener en funcionamiento una nube de gas en este nivel.
      Nota 4: Con el uso de técnicas Fuuton, el rango de la nube de gas aumenta de 30 metros a 40.

      [Ninjutsu | Activa | C] Poison Sting [Picadura venenosa]. La usuaria tiene la capacidad de impregnar objetos, no mayores al tamaño de un kunai, de la esencia que actualmente se encuentre activa. Como consecuencia, las heridas causadas por los objetos inundados por estas esencias tendrán los mismos efectos que ellas (sea mareo, fiebre, etc). Los efectos que las cortadas, apuñaladas, entre otras cosas pueden infligir dependen de cuál fue la esencia con la cual se impregnó dicho objeto, y puede ser desde muy leve, a muy grave.

      Nota: La impregnación de las esencias duran exactamente diez minutos. Tras ese tiempo, el objeto dejará de poder aplicar efectos de la esencia que se impregnó en él.
      Nota 2: Aunque el efecto de las esencias desaparezca en los objetos, no quiere decir que desaparezcan en las personas ya heridas. Claramente los afectados deben tratarse con un médico para ello.
      Nota 3: Por cada activación, la usuaria puede impregnar un máximo de cinco objetos con la esencia que esté actualmente en uso. A su vez, si desea impregnar otros objetos con otras esencias, debe hacer el gasto por esencia [JF] y volver a activar la habilidad.

      [Ninjutsu | Activa | C]. Shaman’s Eyes [Ojos de chamán]. Al activar esta habilidad, los ojos de la usuaria se tornan extremadamente azules, viéndose inclusive afectados y rodeados por una luz brillante del mismo color. Durante el lapso de un minuto, la usuaria puede visualizar restos chamánicos a su alrededor que debe alcanzar y decidir utilizar en: restaurar chakra o realizar alguna técnica que haya aprendido (inventario de jutsus) o desarrollado (LS/JF). En este nivel, la usuaria puede alcanzar hasta 3 restos chamánicos, los cuales pueden brindarle un máximo de 30 puntos de chakra cada uno o cubrir el gasto de técnicas de rango C o menor.

      Nota: La usuaria puede utilizar los restos chamánicos –para lo que sea que desee usarlos–, solo mientras la habilidad esté activa.
      Nota 2: La usuaria puede reactivar esta habilidad cada treinta minutos. En caso de querer volver a utilizarla en un lapso más corto, sufrirá de jaqueca y mareos graves durante unos cinco minutos.
      Nota 3: A la hora de activar la habilidad y ver el rededor, la usuaria puede darse cuenta de si hay o no restos chamánicos. En algunos lugares puede haber más de tres, en otros solo dos, en algunos solo uno, e incluso en otros ninguno.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: Al tener la capacidad de crear nubes de gas y de impregnar objetos con sustancias, Shiro decidió irse por una rama del chamanismo de su clan que estudia distintos tipos de las toxinas mediante la aplicación de esencias de la misma magia y la ayuda de varios animales venenosos. Destacó por el hecho de ser la primera en trabajar con neurotoxinas, aunque esto no significa que no trabaje con otras toxinas variadas. Además de hacerlo de manera ofensiva, y puede aplicarlo de dos formas distintas: una lenta (mediante el uso de las nubes de gas) y una más inmediata (apuñalando o hiriendo a sus objetivos con armas impregnadas de la esencia, o “picándolos” con estas, como si fuera una avispa).

      Nivel Genin: Aplicando la forma lenta para hacer trabajar sus esencias, los efectos de las neurotoxinas aparecen tras 1 minuto de exposición a la nube de gas, presentando pocos síntomas de estas, llegando a su clímax o etapa más madura al exponerse durante 10 minutos a la misma. Aplicando la neurotoxina de forma inmediata, la misma tarda 4 minutos en hacer efecto, tras eso múltiples síntomas comienzan a presentarse al mismo tiempo y muy rápidamente. En ambos casos, los síntomas no desaparecerán hasta que las neurotoxinas sean retiradas de su cuerpo. Solo se puede mantener una esencia activa al mismo tiempo.
      [C | Ninjutsu Médico] Essence of Lead [Esencia de Plomo]. Tras realizar los sellos de manos necesarios, la usuaria activa (o pasa a disponer) de la esencia de plomo. Está basada en la neurotoxina con el mismo nombre, sin embargo, los efectos que posee son muy leves debido a que es solo una esencia. Al ser afectado por esta esencia, se muestran síntomas como pérdida de reflejos, desorientación, y en la etapa más madura, pérdida de memoria temporal (los síntomas no desaparecerán hasta que la neurotoxina sea retirada de su cuerpo por algún médico). La pérdida de memoria es algo leve, pero muy útil, pues quien se vea afectado no sabrá quiénes son amigos o aliados ni recordará cuál es su objetivo mientras la neurotoxina siga dentro de su cuerpo. El color de esta esencia (y el gas de la nube creada a partir de esta esencia) es azul eléctrico.

      [C | Ninjutsu Médico] Poisonous Essence [Esencia Venenosa]. Tras realizar un único sello de mano, la usuaria activa (o pasa a disponer) de la esencia de tetradotoxina. Está basada en la neurotoxina que lleva el mismo nombre, solo que en un rango más leve debido a que es precisamente una esencia. Al ser afectado por esta esencia, se muestran síntomas como adormecimiento (en todo el cuerpo o solo el área afectada, depende del método de infección) debilidad muscular, náuseas, y en su fase más crítica, vómitos varios (los síntomas no desaparecerán hasta que la neurotoxina sea retirada de su cuerpo por algún médico). El color de esta esencia (y el gas de la nube creada a partir de esta esencia) es rosado.

      [C | Ninjutsu Médico] Essence of Bee [Esencia de Abeja]. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, la usuaria activa (o pasa a disponer) la esencia la apitoxina. Está basada en el veneno de la abeja, una sustancia que es por demás algo compleja. A pesar de ser una esencia, está trabajada por la usuaria para ser igual de letal a un veneno común y corriente. Al ser afectado por esta esencia, se muestran síntomas como dolor, irritación (en todo el cuerpo o solo el área afectada, ambos dependen del método de infección), asma leve e intermitente, y en su estado más crítico, la pérdida de consciencia (los síntomas no desaparecerán hasta que la neurotoxina sea retirada de su cuerpo por algún médico). El color de esta esencia (y el gas de la nube creada a partir de esta esencia) es blanco.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado.
    • Ficha de relaciones: ─
      Ficha de cronología: ─

      Reputación: 6,5 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.
      Bingo: No.
      Ryo's: 120.
      Bonus:
      ─10 técnicas de rango D.
      ─14 técnicas de rango C.
      ─22 técnicas de rango B.
      ─14 técnicas de rango A.
      ─3 técnicas de rango S.
      ─50% de descuento para adquirir una AI.
      ─4 efectos a elección.
      ─4 objetos a elección.


      Registro de misiones:
      Rango D: 1.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:

      Medallas conmemorativas otorgadas a Sona [Anterior personaje]:

      [​IMG]
      "Sólo puedes arrepentirte de algo después de haberlo hecho, pero no estarás para lamentaciones después de todo." — Obito Uchiha ---> NNW Awards 2015 por usuario (Shulman.)
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      "Un ninja médico es el último en morir..." —Tsunade ---> NNW Awards 2016 (Sona Noten | Shulman.)
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      "¡¡A ti es a quien más odio!!"—Hōzuki Suigetsu ---> NNW Awards 2016 por usuario (Shulman.)
     
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    Última edición por un moderador: 25 May 2018
  15. Kaminari & Ame NNW

    Kaminari & Ame NNW Jolteon & Vaporeon

    Registrado:
    24 Abr 2016
    Mensajes:
    79
    Temas:
    5
    Calificaciones:
    +88
    DarknessKnightDarknessKnight

    • Nombre y apellido: ringo uzumaki
      Apodo: Crimson demon
      Edad: 14 - fecha de nacimiento :27 de enero
      Sexo:masculino
      Clan:uzumaki
      Aldea:kirigakure,kumogakure,tenseigakure
      Equipo:-en busca de uno-
      Rango:Genin

      Descripción física:
      [​IMG]

      ringo es un joven de tez clara con el cabello de color rojo opaco ,sus ojos son de color amarillentos siempre tiene una cara de adormilado aunque no es que tenga sueño sino que su rostro es asi ,tiene una altura de 1,68 m , su contextura es atletica debido a los fuertes entrenamientos a los que el mismo se impone , pesa 72 ,5 kg

      Vestimenta:
      (con respecto a la vision de la vestimenta aparece en la img de apariencia)
      siempre carga puesto una sudadera de color azul oscuro ademas en sus brazos tiene uns vendajes del mismo color que su pelo y las mismas vendas cubren sus pantorrillas , tiene puesta una vermuda de color blanco con un accesorio en la pierna izquierda para guardar sus shuriken, en su cadera lleva un manto amarrado de color vinotinto

      Personalidad:
      ringo es un joven perfeccionista no le gusta que hagan las cosas por hacerlas uno de sus dichos es ´´si vas a hacer las cosas es mejor hacerlas bien´´su actitud es seria no le gusta el desorden y su caracter hacia las demas personas varia:

      con Personas desconocidas :

      sino conoce a esa persona sera muy frio y cortante al responderle cualquier cosa que le pregunte mostrando desinteres y un poco de arrogancia pero si le cae bien intentara conocerlo

      con Personas conocidas:

      si este es de su confianza mostrara como de verdad un joven amigable y de confianza ya que cuando te ganas su respeto te protejera con su propia vida

      Con su familia y clan:

      es muy respetuoso con sus padres en especial con su madre ya que cuando se enojado es mejor huir de hay asique no le gusta hacerla enojar, con su clan es muy respetuoso y cordial ya que quiere hacer las cosas lo mejor que puede para dejar el nombre de su clan en alto

      En cuanto a mujeres:

      es muy pervertido y mujeriego en cierto punto ya que no dejara de inspeccionar a las chicas que vea, siempre trata de esconderlo para no espantarlas, estudia a cada mujer minusiosamente cuando la ve por primera vez en especial senos,cadera y trasero ya que estos son su favoritos pero en si lo que mas ama es una mujer con lindos labios y pelo largo si es posible ,cada vez que esta con una chica que le gusta suele ponerse un poco nervioso pero trata de ocultarlo poniendose muy serio mirando hacia otro lugar , siempre la tratara de ayudar y protegerla a cualquier costo

      En cuanto a las batallas:

      le gusta los combates y los entrenamientos ya que haci puede compruebar lo efectivo que han sido sus estrictos entrenamientos ademas de probar nuevas estrategias

      Con su novia:

      Rakudai con su pareja controlara su mal carácter y su actitud rebelde volviéndose mas centrado llevando con mucha seriedad la relación ya que cuando ama a una mujer este hasta dara su vida porque no le pase nada ,será muy cariñoso ,romántico y consentidor la querrá como si fuera su reina ,si llegara ser posible casarse con esa chica algún dia

      Gustos:
      +las mujeres con un buen trasero
      +adora todos los tamaños de senos
      +los dulces
      +bromear
      +cocinar
      +relajarse leyendo
      +entrenar

      Disgustos:
      -los idiotas
      -sabelotodos
      -engreidos
      -ignorantes
      -que lo interrumpan cuando esta leyendo

      Animal acompañante:-

      Extra:
      -es buen cocinero apesar de su edad
      -es pervertido pero suele siempre ser muy discreto
      -tiene mal caracter
      -legustan mucho los senos y traseros de mujer

      Sueños y metas:
      -Convertirse en kage
      -Tener una familia
      -Ser uno de los mas fuertes

      Historia: [Te recomendamos dejarlo en blanco hasta que seas asignado a una aldea, para que entonces puedas ayudarte de los temas de geografía e historia para construir una historia coherente]
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate:se centra en la combinacion de combate cercano y ninjutsu es muy serio cuando esta batallando si llegasen a verlo que huye del enemigo solo esta estudiando sus movimientos y descubriendo sus debilidades cuando ya las tiene lanza una ofensiva dificilmente de detener completamente ya el la completara aunque le cueste su integridad fisica cuando ve que tiene la ventaja tiende a torturar y jugar con su oponente de forma sadica

      Fortalezas y debilidades:
      +estratega
      +determinado
      +analitico
      +posee un espiritu de batalla inquebrantable
      -descuidado
      -tiende a confiarse cuando tiene la ventaja
      -tiene tendencia suicida ya que actua sin tomar en cuenta si eso lo matara

      Estadísticas:
      Ninjutsu 8. Apto: Conocimiento e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen ninja (Genin 9) o de un rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 12 puntos, C: 32 puntos, B: 52 puntos, A: 72 puntos, S: 92 puntos.

      Genjutsu 5. Malo: Puede defenderse de un aprendiz (Genin 6).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 18 puntos. C: 38 puntos. B: 58 puntos. A: 78 puntos. S: 98 puntos.

      Taijutsu 9. Bueno: Interés y cierto talento para las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un rango talentoso (Genin 10) o de un luchador de rango superior (Chuunin 7).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

      Medicina 4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.
      Chakra

      Chakra 7: Manipulación de chakra muy buena. Otorga 275 puntos de chakra. Se cansa con normalidad, tras usar el 55% de su chakra.

      Velocidad 8: Corre a 12 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 7: Levanta aproximadamente 210 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: TAIJUTSU

      Elementos de afinidad: Aire
    • Línea Sucesoria:
      Nuestra habilidad en el arte del sellado es aterradora
      Minato Uzumaki.
      Fūinjutsu (封印術, Técnicas de Sellado) son un tipo de jutsu en el cual una o varias personas son capaces de sellar o almacenar seres vivos, chakra u objetos en pergaminos, personas o cualquier otro medio de almacenaje. Este sello puede ser roto y evitado si la victima tiene un chakra de nivel mas alto. Un sello puede llegar a estar desequilibrado si se pone un sello de números impares encima de un sello de números pares y viceversa.

      Los miembros del clan Uzumaki son expertos en este arte.

      Nivel Genin:
      LS Genin
      I
      : [Pasiva/Ninjutsu/Rango C] Los miembros del clan Uzumaki poseen la capacidad de sentir fuentes de chakra dentro de un rango de cincuenta metros a la redonda. Para lograrlo, el usuario necesita concentrarse durante unos treinta segundos (inmóvil) y una vez lograda la detección, podrán recrear una imagen mental de dicha fuente. Gracias a esto pueden percibir personas (que estén dentro del rango de acción), distinguir entre clones y un ninja original; percibir chakra ajeno a su sistema proveniente de técnicas de rango C hacia abajo, lo que no significa que pueda anular los efectos de dicho chakra invasivo (dígase si se trata de una ilusión, por ejemplo, reconocerla no implica que anule los efectos inmediatamente). Esta habilidad solo funcionaría en espacios donde no haya obstrucciones naturales causadas por jutsus (nieblas, humo) pues el usuario aun no capta distintas fuentes de chakra al mismo tiempo, provocándole desorientación.

      Nota: el usuario no sabrá quién es la persona detectada, solo percibe a la persona de forma general.

      II: [Pasiva/Medicina/Rango C] Los miembros del clan Uzumaki posee un chakra sumamente espeso, cuyas propiedades curativas les permite recuperarse de lesiones nada profundas como raspones, cortaduras superficiales, quemaduras de primer grado; heridas que no representen un problema grave. También revitaliza al usuario prolongando un 5% más su resistencia (no aumenta el chakra). La habilidad se mantiene actuando durante una batalla completa.

      III: [Activa/Ninjutsu C] Gracias a la habilidad sensorial y años de estudio, los miembros del clan Uzumaki poseen un entendimiento superior del chakra, lo que les ha permitido desarrollar su propio modo de sellado. Los Uzumaki son capaces de sellar y almacenar pequeños objetos y armas en distintos recipientes, incluido su cuerpo. También pueden sellar su propio chakra de manera parcial o completa. No es posible sellar chakra ajeno, ni habilidades, ni técnicas ni tampoco objetos en movimiento. El procedimiento de sellado se realiza, primero, colocando un "sello especial" (dura un mes) en el recipiente mediante contacto físico, y después, tocando el objeto o arma deseado, haciéndolo desaparecer, con lo que se le encierra en el recipiente. Si se desea sellar el chakra, solo se requiere un recipiente y concentración, tal cual se estuviera moldeando el chakra, sellándolo en unos segundos. Para liberar un objeto, arma o chakra sellado, basta con concentrar chakra en el sello que lo retiene y el objeto o arma aparecerá al lado del recipiente, o en las manos del usuario, si fue sellado en su propio cuerpo; el chakra volvería a su torrente de chakra.

      Nivel Chuunin:
      -

      Nivel Jounin:
      -

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      -

      Nivel Jounin:
      -

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado
    • Ficha de relaciones: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata http://fdzeta.com/temas/ficha-de-relaciones.68046/ Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]
      Ficha de cronología: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata http://fdzeta.com/temas/ficha-de-cronologia.68047/ Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]

      Reputación: 5 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.

      Bingo: No.
      Ryo's: 0.
      Bonus: -

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:

     
    Última edición: 21 Mar 2018
  16. Mizu no Kuni NNW

    Mizu no Kuni NNW Tú me decías que era chévere la guagua

    Registrado:
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    Calificaciones:
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    Gott is totGott is tot

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      ]Nombre y apellido: Reitei Suzutsuki
      Apodo: Golden Darkness
      Edad: 13
      Sexo: Masculino
      Clan: Suzutsuki
      Aldea: Kirigakure no Sato
      Equipo:
      Rango: Genin

      Descripción física: Cabello rubio, ojos rubí con rasgadura y piel nívea. Altura bastante alta para su edad, mostrando que su desarrollo unos años más le convertiría en un hombre bastante alto. Su complexión no es muy atlética.
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      Vestimenta: Usa un atuendo oscuro: un chaleco manga corta con capucha negro y una camisa del mismo color ceñida al cuerpo. Unos pantalones y botas negras hasta los tobillos. Además lleva unos pendientes de oro en forma de media luna.


      Personalidad: Con una actitud alegre y divertida, un tanto infantil, siempre buscando cosas interesantes para saciar su curiosidad. No tiene mucho interés en el sexo opuesto, menos en cosas sexuales. Por momentos puede ser un tanto inocente. Pero cuando está bajo la luz de la luna se inquieta un poco y tiende a encender su libido, volviéndose muy agresivo y coqueto, poniéndose a cortejar a cualquier dama que esté cerca.

      Gustos:
      -Le gustan los dulces.
      -Las cosas tiernas.
      -Los colores brillantes y preciosos.
      -Las aventuras.
      -Las coas interesantes.
      -Las personas fuertes.

      Disgustos:
      -Las personas aburridas.
      -La frivolidad.
      -La debilidad.
      -Las cosas grotescas.
      -La suciedad.
      -La infidelidad de cualquier tipo.
      -La sangre.

      Animal acompañante:

      Extra: Ama mucho a sus hermanas, siente que debe pagarles por todo lo que han hecho por él, por lo que se esfuerza para ser fuerte y ganar su aprobación. Tiene miedo a la sangre, por lo que se paraliza cuando la ve.

      Sueños y metas: Convertirse en alguien lo suficientemente poderoso para proteger a sus hermanas.
    • Jutsus: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Siempre intenta tomar la iniciativa, es un algo impaciente y se deja llevar por sus emociones.

      Fortalezas y debilidades:

      Fortalezas:
      -Creativo
      -Planificación
      -Observación
      -Destreza innhata

      Debilidades:
      -Impulsivo.
      -Subestimar.
      -Hemofobia.

      Ninjutsu:5. Malo: Puede defenderse de un aprendiz (Genin 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 18 puntos, C: 38 puntos, B: 58 puntos, A: 78 puntos, S: 98 puntos.

      Genjutsu: 5. Malo: Puede defenderse de un aprendiz (Genin 6).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 18 puntos. C: 38 puntos. B: 58 puntos. A: 78 puntos. S: 98 puntos.

      Taijutsu: 10. Talentoso: Habilidad innata para las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un rango talentoso (Genin 11) o de un luchador de rango superior (Chuunin 8).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Medicina: 5. Malo: Puede defenderse de un aprendiz (Genin 6).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 18 puntos. C: 38 puntos. B: 58 puntos. A: 78 puntos. S: 98 puntos.
      Chakra: Chakra 6: Manipulación de chakra buena. Otorga 260 puntos de chakra. Se cansa rápido, tras usar el 50% de su chakra.

      Velocidad: 8: Corre a 12 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza: 9: Levanta aproximadamente 300 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu.

      Elementos de afinidad: Suitón.
    • Línea Sucesoria: Acero lunar. Capacidad de crear armas de cualquier tipo y forma a partir de materia lunar que generan por metabolismo de su propio cuerpo.

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. La LS ya no se entrena, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
      Desarrollo de Jutsus Familiares: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. Los JF ya no se entrenan, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: Opción por default: 5 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.
      Bingo: No
      Ryo's: 0
      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
     
  17. Kaminari & Ame NNW

    Kaminari & Ame NNW Jolteon & Vaporeon

    Registrado:
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    SakuraSakura
    • Nombre: Mameha.
      Apodo: Maldita mocosa (por su “cuidadora”) | Shiro (por Kuro)
      Edad: 14 | 25 de Julio.
      Sexo: Mujer.
      Aldea: Arashigakure no Sato.
      Rango: Genin.

      Descripción física & Vestimenta: Mide 1’45 Cm | Pesa 38 Kg. Su cabello es largo y blanco. Un flequillo descansa por encima de la altura de sus ojos, color ámbar. Su complexión es delgada, pero se ve cuando crezca será una chica con curvas y buenas proporciones, pues empieza a mostrar algún que otro signo.
      Usa un uniforme marinero de color negro, con detalles rojos. En las piernas lleva una especie de protección parecida a lo samurái de color rojizo con detalles dorados, y como calzado sandalias típicas japonesas con calcetines blancos.
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      Personalidad: Silenciosa, observadora, sonriente, amable. Adjetivos más comunes para describir a alguien tan simple como Mameha. No es una chica que haya pasado por cosas tan horribles que la llevan a tener una personalidad oscura o caótica. Aunque no tiene una vida muy fácil, ella prefiere moverse en el rebaño como una oveja normal y corriente, aunque realmente su mente siempre anda en otra parte.

      Es bastante distraída del mundo, y siempre que tiene prioridades las hará a pesar en estar en una situación de no retorno. Cuando algo se le pone entre ceja y ceja el resto realmente le importa poco, siendo “temeraria” en ese tipo de situaciones, solo que no llega a ser consciente del peligro que conlleva hacer cierto tipo de cosas.

      Ni una pizca de maldad hay dentro de su inocente mente. Y por tú bien, no intentes manipularla, o realmente lo arrepentirás.

      Gustos:
      -Correr, le resulta bastante divertido.
      -Entrenar.
      -Leer, sobre todo cuando está sola.
      -El té verde, le gusta solo caliente.
      -La comida caliente.

      Disgustos:
      -Los lugares encantados, es bastante miedosa.
      -Ver a los demás en situaciones complicadas, le gusta ayudarlos.
      -La carne seca, sea de cualquier tipo, no la soporta.
      -Que la tomen como una niña pequeña, pues ella considera que es bastante madura para su edad.
      -Las aglomeraciones de personas.

      Extra:
      -Tiene un pircing en la lengua, no sabe porque, pues siempre estuvo ahí.
      -Sufre de dolores musculares regularmente, pues no está llevando su crecimiento como los demás niños. Siempre la verás en algún momento libre estirándose.
      -No entiende entre sexo masculino y femenino.
      -Su color favorito es el rojo. Ninguna sorpresa.
      -Lo que más le gusta es jugar a juegos de estrategia.

      Sueños y metas: Descubrir porque Kuro está con ella.

      Historia: Mameha no sabe nada de su pasado, ella solo sabe que desde que ha tenido conciencia, solo ha trabajado para “Madre” o como suelen llamarla todos, “Okaa-sama”. Es dueña de una sastrería y lavandería especializada en Kimonos, viven justo en la costa, donde cada mañana lavan cada parte del Kimono con el agua fría y natural que recorre el archipiélago. Está situada en una de las partes más “pobres” y de mala fama en Arashi.

      Mameha ha sido “esclavizada” constantemente por Okaa-sama, siendo básicamente quien realiza el trabajo más forzoso, mientras que la mujer de mayor edad usa su poder para el tema administrativo de su negocio. Su alimento de cada día es arroz y pescado, pues Okaa-sama no puede permitirse más, o eso dice.

      La albina nunca ha tenido problemas con la gentuza que suele haber por su hogar, pero porque básicamente nunca ha tenido amigos o interés en hacerlos. La única persona que ha estado con ella siempre ha sido Kuro, una extraña voz o ente que habla siempre con ella y básicamente, aconseja en lo que la pequeña tiene que hacer o no. Kuro siempre ha estado con ella, o al menos eso piensa, pues el ente nunca le ha explicado quien es, de donde procede o porque se queda con ella. Descubrir su origen es su mayor prioridad, y si puede, librarse de él.
    • Nombre: Kuro.
      Apodo: Producto de mi esquizofrenia (por Mameha cuando se enfada con él)
      Edad: Desconocida | Aparenta 25.
      Sexo: Hombre.
      Aldea: Arashigakure no Sato.
      Rango: Desconocido.

      Descripción física & Vestimenta: Mide 1’87 Cm | Pesa 79 Kg. Tiene un aspecto desafiante, pelo largo negro, ojos magenta. Su cuerpo está tonificado y alguna que otra vez es capaz de verse una cicatriz dibujada en su piel, tiene pinta de ser un hombre curtido en batallas horribles sacadas del mismo infierno. Porta un tatuaje en su brazo derecho, el cual cubre todo este, además de otro que cubre su torso izquierdo que se une con su brazo del mismo lado. Sus vestimentas son bastante tradicionales, con colores como el violeta, azul, rojo y dorado. Tiene algunas protecciones semejantes a las samuráis, compartiendo ese mismo aspecto que con Mameha por ese gusto tradicional.
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      Personalidad: Sarcástico, con malicia e inteligente. Siempre tiene que tener la última palabra, eso no significa que sea una persona de mucha oratoria, solo prefiere tener la razón y ya.

      El eje de su personalidad se encuentra en su modo de pelear, pues es cuando realmente puedes verlo. Decidido y sanguinario. No llega a ser tan impulsivo como Mameha, al contrario, él se basa mejor en las estrategias y demás, pero si le gusta ver el mundo arder y hará lo que sea por lograrlo.

      Suele usar la manipulación para llegar a sus fines, así que mejor no te fíes de él.

      Gustos:
      -Le encantan todo tipo de postres tradicionales, pero su favorito es el anmitsu.
      -Luchar, parece tener siempre un gran deseo por hacerlo.
      -Trabajar solo. Aunque no es algo muy posible por su condición, es una persona bastante solitaria.
      -La caligrafía, pues cuando puede, intenta siempre practicarla.
      -El sake. Es un aficionado a los licores, tiene muy buen aguante al alcohol.

      Disgustos:
      -El resto de seres humanos.
      -La comida picante.
      -Las imprudencias de Mameha.
      -La paz.

      Sueños y metas: Ser libre.

      Extra:
      -Nadie puede verle excepto Mameha, en raras ocasiones deja ver su forma original. (Esta excepción solo se encuentra fuera de batalla)
      -Tiene el mismo pircing en la lengua que Mameha.
      -Cuida mucho de su cabello, igual pretende que Mameha haga lo mismo con el suyo.

      Historia: No se sabe nada de Kuro, tan solo que está encerrado dentro del cuerpo de Mameha, pues nunca habla de nada que sea su origen o pasado.
    • Jutsus: 4
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Ambos son expertos en el manejo del Taijutsu y la Katana. Prefieren luchar a media y corta distancia. Cuando se ven imposibilitados en usar esta forma de batallar, mantendrán la distancia usando jutsus de este tipo, para luego ganar terreno con distracciones. Ambos tienen el mismo cansancio pues comparten el mismo cuerpo, por así decirlo, aunque cada uno tiene el suyo. Solo que la experiencia de Kuro no es la misma que Mameha, así que es normal que cambien entre ellos en mitad de un combate en pocos intervalos de tiempo, concretamente, en cuestión de segundos.

      Fortalezas y debilidades: Mameha es impulsiva, pero bastante lista y escurridiza. Mientras tanto, Kuro es más analítico, pero más fácil de golpear o acertar por su gran tamaño comparado a la joven.


      Ninjutsu: 7. Iniciado: Conocimientos estándar. Puede defenderse de un ninja apto (Genin 8) o de un rango superior (Chuunin 5).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 14 puntos, C: 34 puntos, B: 54 puntos, A: 74 puntos, S: 94 puntos.

      Genjutsu: 4. Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu. Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Taijutsu: 9. Bueno: Interés y cierto talento para las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un rango talentoso (Genin 10) o de un luchador de rango superior (Chuunin 7).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

      Medicina: 4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Chakra: 10 Genio manipulando chakra. Otorga 320 puntos de chakra. Es bastante difícil que se canse, solo tras usar el 70% de su chakra.

      Velocidad 7: Corre a 10'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad ligeramente superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 7: Levanta aproximadamente 210 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu.

      Elementos de afinidad: Fuuton.
    • Línea Sucesoria:
      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria:
      Desarrollo de Jutsus Familiares:

    • Reputación: 7,5 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.
      Bingo: No.
      Ryo's: 200.
      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 1.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
     
    Última edición por un moderador: 25 May 2018
  18. Kaminari & Ame NNW

    Kaminari & Ame NNW Jolteon & Vaporeon

    Registrado:
    24 Abr 2016
    Mensajes:
    79
    Temas:
    5
    Calificaciones:
    +88
    DrakjonDrakjon
    • Nombre y apellido: Kumokuro
      Apodo: Uteki
      Edad: 12 años
      Sexo: Hombre
      Clan: -
      Aldea: Kumogakure no Sato
      Equipo: -
      Rango: Genin

      Descripción física: De cuerpo delgado y atlético con cara fina. Gran melena castaña y ojos marrones oscuros, profundos. Alto de estatura.

      Vestimenta: Va con una chaqueta negra fina y abierta. Debajo lleva un cinto desde el hombro izquierdo a la pierna derecha en el que guarda los utensilios de combate. Pantalon morado ancho que pasa la rodilla, sujeto con bandas a la pierna. Sandalias negras bien sujetas con suela ancha.
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      Personalidad: Es un niño feliz y aún algo inocente. Curioso, contemplativo, ingenuo, activo, respetuoso y decidido. Algo terco.

      Gustos: Ciencia, pesca y tormentas.
      Disgustos: Carne.

      Animal acompañante: -

      Extra: -

      Sueños y metas: Conocimiento científico sobre los elementos.

      Historia: -

    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Intenta mantener el combate a media distancia. Tiende a ejecutar varios planes simples e improvisarlos según la situación. Su inexperiencia hace que su estrategia sea plana.

      Fortalezas y debilidades:

      Ejemplos de fortalezas: Creativo y analítico. Tiene una buena capacidad para idear nuevos planes rápidamente. Mantiene la compostura.
      Ejemplos de debilidades: Confiado en su plan, estrategia plana y directa. Imprudente. Es un genin inexperto.


      Estadísticas:
      Ninjutsu 12. Habilidad innata para el ninjutsu. Puede defenderse de un ninja talentoso (Genin 13) o de un rango superior (Chuunin 10).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 4 puntos, C: 24 puntos, B: 44 puntos, A: 64 puntos, S: 84 puntos.

      Genjutsu 4. Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu.
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Taijutsu 4. Muy malo: No tiene conocimientos. Soltura nula en el combate cuerpo a cuerpo.
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Medicina 4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico.
      Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Chakra 9. Maestro manipulando chakra. Otorga 305 puntos de chakra. Es difícil que se canse, solo tras usar el 65% de su chakra.

      Velocidad 9. Corre a 13'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.

      Fuerza 6. Levanta aproximadamente 170 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Genjutsu

      Elementos de afinidad: Fuuton

    • Línea Sucesoria:

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria:
      Desarrollo de Jutsus Familiares:
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 5 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.

      Bingo: No.
      Ryo's: 0.
      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:

     
  19. Otogakure NNW

    Otogakure NNW Aldea del Sonido ♪

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      Nombre y apellido: Sven Aren
      Apodo: Niels, Ares.
      Edad: 16 años.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Kuro
      Aldea: Otogakure
      Equipo: ----
      Rango: Genin

      Descripción física: Muchacho sumamente alto para su edad, llegando a medir facilmente 1.80 metros con facilidad. Tiene un cuerpo con musculatura marcada dado a su ejercicio constante, por lo que tiene buenos abdominales, biceps y tripceps. Un perfil que deja entrever que aún es joven, pero que tiene rasgos atractivos y afilados sin caer en lo femenino. Cabello rubio desordenado, dificil de aplacar y que siempre trae de forma rebelde por lo mismo. Ojos de color rojo penetrantes.
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      Vestimenta: ¿Vestimenta? ¡Ja! ¿Qué es eso? Sven es tan libertino y tan sinvergüenza que su ropa consiste en casi enteramente nada. Sólo lleva unos pantalones de color negro, holgados, porque tiene un mínimo de decencia -lo poco que le queda, en realidad- y sus zapatos del mismo color deportivos porque odia andar descalzo por la tierra. ¿De resto? No tiene nada, su torso está enteramente descubierto, si acaso con una hombrera de oro que le sirve de única protección en la parte superior, pero de ahí en fuera, no lleva nada.

      Personalidad: Ares es todo un personaje. Está consciente de que es atractivo, y no duda en alardear de ello y usar su físico para su propio beneficio. Es arrogante, sinvergüenza, mujeriego, y con una soltura para hablar digna de un político. Tiene una seguridad digna de un emperador y no hay nada que lo cohiba o le cause "shock". Es social, bastante hablador, pero no un mentiroso. Todo de lo que alardea es porque alguna vez lo cumplió, así que nunca hace estamentos en vano. Siente que si lo hace, pierde atractivo, y es tan orgulloso que no dejará que eso pase. Es competitivo hasta la medula, nunca le dice que no a un desafío sin importar que tan rídiculo sea; aunque nunca aceptará desafíos que involucren yaoi(?). Exuda confianza, exuda asertividad y no deja que nadie le diga lo contrario o "duden" de él.

      Es un sweet talker, sabe que decir, cómo decirlo y cuándo decirlo llevarse a una mujer consigo. Es libertino, así que no le importa tener muchas parejas al mismo tiempo ni le es un inconveniente, entre más mejor ya que le gusta probar su estamina. No es un rómantico, así que sus relaciones se basan principalmente en el sexo, siendo estas muy inestables y vacías. No es que le importe, en realidad, le gusta mucho jugar en ese juego de seducción ya que es lo que más lo entretiene; lo ve más como una competencia y él siempre tiene que salir con el premio mayor, o al menos, en la gran mayoría de los casos. No le molesta perder, pero si no consigue que su "presa" se interese en él, es capaz de estar de malhumor un día entero.

      A pesar de esto, no es que irrespete a las mujeres, es honesto y siempre dice sus intenciones antes de proseguir. Nunca subestimará su inteligencia, ni las maltratará. No es un machista, pues lo que más odia es que maltraten a las féminas. Para él, son criaturas hermosas que merecen su respeto y admiración. Es por esto que no puede ni quiere tener una relación estable, sabe que sus hábitos terminarán por lastimar a quién quiera. Tampoco forzará a una mujer a tener algo que no desee, siempre busca antes que nada su comodidad y seguirdad.

      Es bastante abierto y cariñoso con su familia, o bueno, su padre, uno de los pocos familiares cercanos que le quedan. Está orgulloso de su linaje y aunque sabe los problemas que puede causar su Línea Sucesoria, no se preocupa mucho por ello y la importancia que le da es mínima. Odia a las personas que le temen a su Clan por banalidades como sus técnicas de sangre, pues no cree que sean las más peligrosas en el mundo shinobi y tiende a tirar los argumentos que dicen lo contrario como pura especulación y exageración. Sin embargo, está consciente de que muchos de su clan no tienen la misma visión que él y por ello tiende a protegerlos de los malos tratos y ponerse agresivo si alguien intenta lastimarlos. Para él su Clan es su todo, y le jode de sobremanera el irrespeto que puedan tener hacia él.

      Gustos:
      +El sexo
      +El alcohol
      +El verano
      +Las peleas
      +Su clan
      +Las mujeres
      +Las fiestas

      Disgustos:-El frío
      -Las lluvias
      -La pasividad
      -El silencio
      -No tener sexo(?)
      -Bebidas sin alcohol
      -Las playas
      -El pudor(?????)

      Animal acompañante: [Si tienes un animal acompañante, descríbelo aquí. Puedes agregar una imagen de su apariencia en Spoiler. Si el animal tiene habilidades de combate, debe ocupar un espacio en tu Línea Sucesoria o Jutsus Familiares]

      Extra: Es primo de Sho Kageyama, aunque ni él ni Sven lo saben.
      -Cuando usa su LS, una marca de color rojo similar a la de su primo le circunda el rostro.
      -Suele fumar cuando está muy estresado o aburrido.
      -A pesar de sus malos hábitos nunca se ha drogado, ni planea hacerlo.
      -Al ser tan mujeriego siempre lleva consigo un paquete de condones, nunca lo verás quedarse sin uno. Hombre preparado vale por dos (?).
      -Le exasperan los bebés, no quiere tener hijos.
      -Tiene unos guantes especiales para controlar su LS hechos por su Clan, son de color gris.

      Sueños y metas: Que la gente deje de temer a su Clan.

      Historia: ---
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Es explosivo y agresivo a la hora de combatir, su especialidad es el Taijutsu, por lo que combinado con su Línea Sucesoria hace diversas combinaciones para no darle ni un segundo de tregua al oponente. Para él, lo primordial es dejar los menores espacios posibles para desestabilizar al rival y causarle el mayor daño. No es alguien muy estátegico, pero procura aprovechar todos sus recursos para poder asegurar la victoria.

      A pesar de su personalidad de alarde, no suele hacerlo durante un duelo. Lo ve como algo poco útil y prefiere mejor humillar a su oponente con palabras en vez de acciones. Se puede llegar a aburrir facilmente si ve que su ofensiva no es contrarrestada efectivamente; eso lo hace enojar y ataca con mucha más potencia que antes, viendolo como un insulto a su persona que sus enemigos sean tan débiles o poco preparados.

      Dado que es muy malo en el genjutsu, un ilusionista puede facilmente meterlo en una ilusión. Sin embargo, a pesar de que no tenga como contrarrestar per se un genjutsu de buenas a primeras, siempre buscará salir de él por medio de dolor físico, ya que tiene una buena tolerancia a este y puede seguir luchando sin verse mermado en sus reflejos.

      Fortalezas y debilidades:

      Debilidades:
      -Explosivo
      -Pésimo en Genjutsu
      -Se desespera facilmente si ve la debilidad en sus enemigos

      Fortalezas:
      -Ataca incesantemente para no darle respiro a sus oponentes, dejandoles poco margen para contraatacar adecuadamente.
      -Buena tolerencia al dolor
      -Bastante ágil, sus reflejos no se ven reducidos aún si está herido.

      Estadísticas:

      Ninjutsu 8. Apto: Conocimiento e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen ninja (Genin 9) o de un rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 12 puntos, C: 32 puntos, B: 52 puntos, A: 72 puntos, S: 92 puntos.

      Genjutsu 4. Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu.
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Taijutsu 9. Bueno: Interés y cierto talento para las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un rango talentoso (Genin 10) o de un luchador de rango superior (Chuunin 7).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

      Medicina 7. Iniciado: Conocimientos estándar acerca de la medicina. Sus jutsus médicos son más versátiles. Puede defenderse de un apto (Genin 8) y de un médico de mayor rango (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 14 puntos. C: 34 puntos. B: 54 puntos. A: 74 puntos. S: 94 puntos.

      Chakra 9: Maestro manipulando chakra. Otorga 305 puntos de chakra. Es difícil que se canse, solo tras usar el 65% de su chakra.

      Velocidad 7: Corre a 10'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad ligeramente superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 6: Levanta aproximadamente 170 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu

      Elementos de afinidad: Doton
    • Línea Sucesoria: El clan Kuro manipula una energía muy peculiar: vacío. Durante sus etapas tempranas, cuando son jóvenes e inexpertos, suelen tener problemas por “liberaciones” involuntarias de dicha energía, la cual fiel a su origen, es capaz de eliminar cosas de la dimensión conocida por el resto de la gente. Conforme su control sobre aquello que corre en su cuerpo a la par que el chakra mejora, llegan a ser capaces de liberarla voluntariamente y además utilizarla con fines catastróficos, siendo capaces de enviar incluso seres vivos al vacío; cabe aclarar que mientras más controlan su habilidad, se vuelven capaces de traer lo que envíen al vacío de vuelta.
      La energía como tal, al ser moldeada o usada, se vuelve visible como una especie de luz púrpura. No es lo suficientemente fuerte como para cegar a alguien, pero es fácil identificar cuando la energía de vacío está siendo utilizada.

      Nivel Genin:
      [Ninjutsu | Pasiva | Rango C] El usuario tiene un control muy limitado sobre la energía del vacío que corre por su cuerpo, ésta puede ser expulsada tanto voluntaria como involuntariamente, provocando que “desaparezcan” cosas de tamaño pequeño (rocas, utensilios, cosas que no superen 1m.) al ser tocadas por las manos cuando suceden esas “expulsiones”. Los efectos pueden ser evitados si se usan guantes diseñados por el clan. Esta habilidad no puede enviar seres vivos al vacío.

      [Ninjutsu | Pasiva | Rango C] El usuario usa la energía del vacío para eliminar la gravedad alrededor de sí, permitiéndole “levitar” a un máximo de 2 m de separación del suelo, su velocidad de movimiento es igual a su stat de velocidad. Puede hacerlo durante 6 minutos seguidos, tras lo que necesitará entre 3~4 minutos de descanso antes de poder volver a eliminar la gravedad a su alrededor.

      [Ninjutsu | Activa | Rango C] El usuario puede confinarse a sí mismo en una especie de vacío, volviéndolo imposible de golpear cuerpo a cuerpo o con armas, sin embargo, debido a su control básico sobre la energía de vacío, requiere esfuerzo tal que no puede moverse de su lugar y aun así las técnicas elementales pueden impactarlo naturalmente. Asimismo, taijutsu de rango B o mayor puede sacarlo (sin causarle daños) de su estado de vacío antes de que el tiempo de la técnica termine (1 minuto).

      Nivel Chuunin:
      [Ninjutsu | Pasiva | Rango B] El usuario tiene un control moderado sobre la energía de vacío que corre por su cuerpo, ésta puede ser expulsada tanto voluntaria como involuntariamente, provocando que “desaparezcan” cosas de tamaño medio (rocas, muebles, cosas que no superen los 5 M) al ser tocadas por las manos cuando suceden esas “explosiones”. Los efectos pueden ser evitados si se usan guantes diseñados por el clan. Esta habilidad no puede enviar seres vivos al vacío.

      [Ninjutsu | Pasiva | Rango B] El usuario usa la energía del vacío para eliminar la gravedad alrededor de sí, permitiéndole “levitar” a un máximo de 5m de separación del suelo, su velocidad de movimiento es igual a su stat de velocidad. Puede hacerlo durante 8 minutos seguidos, tras lo que necesitará entre 4~5 minutos de descanso antes de poder volver a eliminar la gravedad a su alrededor.

      [Ninjutsu | Activa | Rango B] El usuario puede confinarse a sí mismo en una especie de vacío, volviéndolo imposible de golpear cuerpo a cuerpo o con armas, sin embargo, debido a su control no tan avanzado sobre la energía de vacío, requiere esfuerzo tal que su velocidad disminuye en -2 puntos y aun así las técnicas elementales pueden impactarlo naturalmente. Asimismo, taijutsu de rango A o mayor puede sacarlo (sin causarle daños) de su estado de vacío antes de que el tiempo de la técnica termine (2 minutos).

      Nivel Jounin:
      [Ninjutsu | Pasiva | Rango A] El usuario tiene un control avanzado sobre la energía de vacío que corre por su cuerpo, ésta puede ser expulsada voluntariamente, provocando que “desaparezcan” cosas de tamaño grande (rocas, estructuras, cosas que no superen los 10M) al ser tocadas por las manos cuando suceden esas “explosiones”. Esta habilidad no puede enviar seres vivos al vacío.

      [Ninjutsu | Pasiva | Rango A] El usuario usa la energía del vacío para eliminar la gravedad alrededor de sí, permitiéndole volar un máximo de 10m de separación del suelo, su velocidad de movimiento es igual a su stat de velocidad. Puede hacerlo durante 10 minutos seguidos, tras lo que necesitará entre 3~4 minutos de descanso antes de poder volver a eliminar la gravedad a su alrededor.

      [Ninjutsu | Activa | Rango A] El usuario puede confinarse a sí mismo en una especie de vacío, volviéndolo imposible de golpear cuerpo a cuerpo o con armas, debido a su control avanzado sobre la energía de vacío, su velocidad aumenta en +1 puntos, pero aun así las técnicas elementales pueden impactarlo naturalmente. Asimismo, taijutsu de rango S o mayor puede sacarlo (sin causarle daños) de su estado de vacío antes de que el tiempo de la técnica termine (2 minutos).

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Hasta rango Genin.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Hasta rango Genin.
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: Opción por default: 5 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.

      Bingo: No.
      Ryo's: 0.
      Bonus:

      Registro de misiones: [Tu opción por default es la siguiente:]
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates: [Tu opción por default es la siguiente:]
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
     
    Última edición: 27 May 2018
  20. Hi & Kaze no Kuni NNW

    Hi & Kaze no Kuni NNW On Fire! > )

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    AlessandriAlessandri

    • Nombre y apellido: Juro Katsuki
      Apodo:
      Edad: 15.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Katsuki.
      Aldea: Kumogakure no Sato.
      Equipo:
      Rango: Genin.

      Descripción física: De cabello color castaño claro, Juro posee además ojos del mismo color que resaltan con su piel pálida. Relativamente alto, el joven mide 1.78 metros, y posee una estructura física que corresponde a sus respectivos años de entrenamiento en la academia ninja.

      Vestimenta: Suele vestir de manera simple, nada que resalte demasiado de la multitud salvo por sus chaquetas, las cuales utiliza dada su tendencia a ser particularmente sensible al frío. Dada su pésima vista a largo rango, el Genin utiliza en contadas ocasiones lentes para ver desde lejos. Utiliza su banda ninja como un cinturón que afirma sus pantalones.
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      Personalidad: Funcionalista de crianza, la familia Katsuki es lo que muchos llamarían "Tacaños" o "Sosos". Fervientes creyentes de los mandamientos del ninja, los miembros del clan viven invirtiendo tiempo y dinero sólo en lo que se debe. Esto se traspasa a cada integrante de la familia, y traduce en una manera de ver el mundo bastante instrumentalista.
      Juro descarta lo que encuentra inútil y mantiene a disposición sólo lo que dirime que sirve un propósito, no permitiéndose lujos en cuanto a ropa, juguetes u holgazanerías (A no ser que surja una utilidad para estas). Si lo abriga, sirve, si lo alimenta y no está contaminado, lo ingiere, pocas son las cosas que escapan a esta manera fría de ver el mundo, e incluso estas se anidan en la excusa de servir a un propósito mayor. A pesar de todo, el muchacho mantiene una actitud cordial para con las demás personas, asimilando sus propias conductas como algo natural y extrañándose en caso de ser reprendido o llevado a la contraria.
      Lo que lo distingue del resto de su familia de funcionalistas son los pequeños detalles dado su contexto social. A diferencia del resto de su clan, Juro es más abierto a recibir sugerencias que no parezcan objetivas a simple vista (Especialmente tratándose de superiores), prefiere el puesto de consejero más que líder (Como auto censura, dada su mala experiencia tratando con gente que no necesariamente está dispuesta a ser su escudo humano) y suele permitirse consentir a sus allegados en uno que otro gesto de caridad desinteresado. Las conductas anteriores, sin embargo, lo exponen en su familia como alguien "Inmaduro", cuestionando si está listo para los retos que conlleva el estilo de vida shinobi.

      Gustos: El dibujo, las conversaciones, las fogatas y la poesía.

      Disgustos: Ver dinero desperdiciado, las apuestas (Estratégicas y de dinero), desperdiciar el tiempo y el frío.

      Animal acompañante:

      Extra: Se le puede ver retratando gente en lugares públicos o escribiendo en un lugar plácido fuera de los entrenamientos. A diferencia del resto de su clan, Juro no odia a los Nara, pero le causan escepticismo.

      Sueños y metas: Alcanzar un rango respetable dentro del mundo shinobi para acomodar a su Clan.

      Historia: Se dice que el origen de los Katsuki se remonta a cientos de años, tiempos en los cuales el clan habitaba el territorio que corresponde a los bosques de Konoha no Sato. Las leyendas dicen que Ruro Katsuki, fundador del clan, era un cazador que rivalizaba con el clan Nara por la adquisición de ciervos para la venta de sus cuernos. Era una competencia bastante pareja hasta que el clan Nara desarrolló su técnica de Manipulación de Sombra, lo cual le significó a este clan el triunfo y favor de los grandes mercaderes del País del Fuego.
      Ruro recurrió a negocios de menor ganancia y al contrabando para abastecer para el clan, pero una vez descubierto se le desterró a él y a los suyos. Frustrado y con un gran rencor, Ruro desarrolló los principios del jutsu Katsuki y el estilo de vida que debían poseer no sólo para sobrevivir, sino que para convertirse en guerreros calificados para erradicar a los Nara. El hombre, cerca de su lecho de muerte, dominó y transcribió los secretos del jutsu de Manipulación de Sombras en un pergamino que pasa de generación en generación.
      El último aprendiz del pergamino es nada menos que Juro, joven considerado como "Blando" dentro de su propia familia y entrenado desde joven para soportar los más rigurosos entrenamientos y castigos. Influenciado por la estadía del clan el la aldea de las Nubes, Juro es alguien mucho más social que sus pares (Al menos dentro de lo que son sus estándares), pero a la vez es su esperanza para quedar bien con las autoridades del rayo. A regañadientes, los Katsuki depositan su fe en el muchacho, recordándole todos los días que su éxito es el primer paso de su clan para ser reconocido y humillar a los Nara, convirtiéndose en los usuarios definitivos del jutsu de manipulación de sombras.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Especializado en el combate de corto a medio alcance, Juro está acostumbrado a tener que cruzar puños una que otra vez, lo cual le otorga principal ventaja a la hora de combatir o reaccionar a ataques físicos. Sin embargo, suele utilizar sus dones para el combate para deflectar o desenfrascarse de la pelea, comprando la mayor cantidad de tiempo y ahorrando sus energías con el fin de leer y cansar a su oponente. El único instinto que mueve a Juro es conseguir la victoria al final, independientemente de lo poco caballeroso o accidentado que sea el camino hacia esta.

      Fortalezas y debilidades:
      Fortalezas: Creativo, determinado, cauto y analítico.
      Debilidades: Distraído, terco, pasivo en combate y maquiavélico.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 7: Iniciado: Conocimientos estándar. Puede defenderse de un ninja apto (Genin 8) o de un rango superior (Chuunin 5).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 14 puntos, C: 34 puntos, B: 54 puntos, A: 74 puntos, S: 94 puntos.
      Genjutsu 4: Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu.
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.
      Taijutsu 7: Iniciado: Conocimientos estándar de las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un apto en el Taijutsu (Genin 8) o de un luchador de rango superior (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 14 puntos. C: 34 puntos. B: 54 puntos. A: 74 puntos. S: 94 puntos.
      Medicina 4: Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico.
      Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.
      Chakra 7: Manipulación de chakra muy buena. Otorga 275 puntos de chakra. Se cansa con normalidad, tras usar el 55% de su chakra.
      Velocidad 10: Corre a 15 m/s. Capacidad de reacción y agilidad excelentes para un ninja de su rango.
      Fuerza 9: Levanta aproximadamente 300 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu.
      Elementos de afinidad: Raiton.
    • Línea Sucesoria: Se dice que el origen de los Katsuki se remonta a cientos de años, tiempos en los cuales el clan habitaba el territorio que corresponde a los bosques de Konoha no Sato. Las leyendas dicen que Ruro Katsuki, fundador del clan, era un cazador que rivalizaba con el clan Nara por la adquisición de ciervos para la venta de sus cuernos. Era una competencia bastante pareja hasta que el clan Nara desarrolló su técnica de Manipulación de Sombra, lo cual le significó a este clan el triunfo y favor de los grandes mercaderes del País del Fuego.
      Ruro recurrió a negocios de menor ganancia y al contrabando para abastecer para el clan, pero una vez descubierto se le desterró a él y a los suyos. Frustrado y con un gran rencor, Ruro desarrolló los principios del jutsu Katsuki y el estilo de vida que debían poseer no sólo para sobrevivir, sino que para convertirse en guerreros calificados para erradicar a los Nara. El hombre, cerca de su lecho de muerte, dominó y transcribió los secretos del jutsu de Manipulación de Sombras en un pergamino que pasa de generación en generación.
      Así nació el Fukushu no Kage, la venganza de sombra.

      Nivel Genin:
      Mentalidad Katsuki (Taijutsu C): Los miembros del clan son personas innatamente aterrizadas y disciplinadas. Esta capacidad le permite a un Katsuki poder enfocarse en su entorno y fraguar un plan que tome la mayor cantidad de factores en consideración en una fracción del tiempo normal, ello gracias a la manipulación de los canales de chakra en el cerebro (Se dice que es una aproximación a las legendarias Puertas del Chakra). Esta capacidad puede permitirle opcionalmente a un Katsuki el poder escapar de Genjutsu del mismo rango o menor, ello gracias a la autosugestión y la gran corriente de chakra que es forzada por los anteriormente mencionados canales de chakra (Para esto el ninja debe saber que está atrapado en un genjutsu).

      Amigo de las Sombras (Ninjutsu D): Mientras esté pisando una sombra, el olor y los sonidos del Katsuki se ven completamente conciliados (A excepción de jutsus diseñados para la detección de estos factores). El miembro del clan utiliza esta capacidad para ocultar sus pasos y cualquier rastro de su presencia mientras se desplaza. El jutsu no considera la misma sombra del Katsuki.

      Manipulación de Sombras (Ninjutsu D): Tal y como los Nara, los Katsuki pueden usar su chakra para moldear la forma de las sombras, usando la oscuridad circundante y cualquiera en el camino para alargarla o dibujar patrones convenientes en el terreno.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      Kage no Giso (Ninjutsu D): Juro utiliza este jutsu para sumergirse en una sombra, cual si fuese esta una piscina, y desaparecer completamente en esta hasta que decida emerger. Si bien el shinobi no puede ser dañado durante el uso de esta técnica, este tampoco puede dañar a nadie durante el plazo (Máximo 5 minutos).

      Kage no Sanpo (Ninjutsu D): Técnica complementaria a Kage no Giso, sólo puede ser utilizada cuando Juro está sumergido en una sombra. Haciendo uso de ésta técnica, el manipulador puede viajar por toda la extensión de la sombra y escoger por donde emerger. El jutsu es limitado por la velocidad del mismo shinobi (No es un viaje instantáneo) y el rango de la salida se ve extendido en caso de conectar con otra sombra.

      Himitsu no Te (Ninjutsu D): Técnica única de Juro. Manipulando la forma de las sombras que tenga a disposición, el shinobi crea manos o brazos que pueden atrapar o golpear objetivos con una fuerza equivalente a la del usuario. Como habilidad secundaria, estas manos pueden realizar sellos por su maestro, permitiéndole utilizar jutsu de manera más rápida y sorpresiva.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado.
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 5 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.]
      Bingo: No.

      Ryo's: 0.

      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
     

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