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Tema en 'Naruto World' iniciado por Milo-sama, 20 Feb 2017.

  1. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

    Registrado:
    27 Sep 2016
    Mensajes:
    251
    Temas:
    1
    Calificaciones:
    +24

    • Nombre y apellido: Hiryu Haruhara
      Apodo: El silencioso Hurahara
      Edad: 18 [12/08]
      Sexo: Masculino
      Clan: Clan Haruhara
      Aldea: Rakugakure
      Equipo: ninguno
      Rango: Genin

      Descripción física:
      Hiryu es una persona de complexión delgada pero tonificada y una altura promedio, con un rostro fino, unos ojos ámbar tranquilos y cálidos que meticulosamente observan todo de una forma discreta; cabellos verdes parecen ser lo único rebelde en su persona y finalmente una sonrisa tranquila que parece indicar que él siempre está calmado.
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      Vestimenta:

      [​IMG]Solo el traje obviamente

      Personalidad:
      Debido a que no puede hablar las personas podrían pensar que Hiryu sería alguien muy reservado y recluido, nada más lejos de la verdad, pese a su discapacidad, él logra comunicarse a la perfección valiéndose de varios trucos como lenguaje de señal o llevando una libreta para anotar sus ideas y transmitírselas a las personas, pero al final del día él piensa que una acción siempre hablará más fuerte que cien palabras; lo que si es cierto, es que es algo reservado con sus relaciones, son pocas las personas que puede llamar amigos, llegando a pensar que solo tiene conocidos por el momento.

      Por otro lado, su mayor virtud es la calma, esta llega a tales extremos que la gente la suele malinterpretar por despreocupación o incluso vagancia. Él tiende a ser conservador con respecto a los puntos de vista, pensando que los extremistas son malos, vengan de donde vengan.

      Cuando Hiryu se ve envuelto en una encrucijada, lo más probable será que no se ponga a pensar demasiado en el asunto y que al final se deje llevar por la situación, aprovechando de mejor manera el flujo de los acontecimientos.

      Se podría decir que él siempre buscará que todos a su alrededor estén, si bien no felices, al menos conformes con las decisiones que se tomen; un mediador nato cuando hay conflictos, aunque ya ha aprendido de que no importa que hagas, no siempre todos estarán de acuerdo.

      En batalla suele ser sensato y prudente, buscando siempre la forma más fácil de vencer el obstáculo, o simplemente, y aunque lo llamen cobarde, rodearlo si es que se puede. Sabe que no es un líder nato, pero si alguien en quien se puede depositar la confianza de que siempre cumplirá con las órdenes.

      Finalmente Hiryu gusta de la simpleza, ser educado y prolijo. Está consiente que todavía le falta mucho que aprender y que se deberá esforzar para ser un shinobi de renombre. Su gran enemigo es el alcohol en exceso, sustancia que borra sus virtudes y que lo deja en un estado de borracho sinvergüenza y sin inhibiciones, por lo que evita activamente la bebida, muy a pesar de que lo llamen mojigato.

      Gustos:

      * Dibujar, no es un gran artista, pero el hobby le resulta útil a la hora de expresar ideas o en misiones.

      * Ir de compras a la tienda Ninja, él se puede pasar horas observando armas pergaminos y otros elementos, analizando cómo mejorar su esquema de batalla o simplemente como se vería con ellos.

      * Mosarus, el lagarto que lleva cuidando desde que era un huevo, no se mueve mucho normalmente y suele espantar a la gente por su gran tamaño y sus ojos muertos, pero él lo adora.

      * Tiene una predilección especial por las cosas dulces.

      Disgustos:

      * La gente habladora y ruidosa.

      * Que lo traten como si no estuviera presente solo porque es mudo.

      * Los caballos lo aterran.

      * Ciertas costumbres de su clan.

      Animal acompañante:
      Mosarus es un lagarto que Hiryu encontró en un nido muy cerca a su hogar, pese a las advertencias de sus padres, se propuso criarlo. Su mantención no es muy difícil ya que el reptil prefiere quedarse largas mañanas tomando el sol sobre el marco de una ventana y observar todo a su alrededor, ocasionalmente sacando su lengua bífida; aunque todo esto cambia cuando su dueño llega con pellejos de pollo para alimentarlo, todo parece indicar que ese lagarto solo es rápido para atrapar los pedazos en el aire y poderoso para triturar los huesos.

      Actualmente mide casi 1 metro y gusta de dormir cerca a la calefacción.
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      Extra:
      Hiryu usa un peto de plomo debajo de sus ropas, no para protegerse él mismo, sino para proteger a los que lo rodean de su chakra radioactivo que lenta pero constantemente se filtra al ambiente.

      Sueños y metas:
      Sueña con ser un gran ninja, eso para rendir homenaje al sacrificio de la persona que lo volvió posible, su abuela. También desea tener una vida tranquila lejos de su familia.

      Historia:
      Hiryu pertenece al Clan Haruhara, un grupo de gente que tiene la particularidad de que su chakra está impregnado de energía radioactiva; los pequeños son prácticamente iguales a cualquier otro hasta que llegan a la pubertad, es en ese momento en el que empiezan generar energía en determinados puntos de chakra; este proceso continúa durante toda su vida hasta que viejos (si llegan) sus cuerpos no pueden soportar más la energía acumulada y se desintegran de una forma espectacular conocida como la fusión; normalmente los descendientes del anciano que sufra una fusión estarán junto a él hasta su ultimo respiro para absorber la mayor cantidad de energía que puedan y así mejorar sus capacidades de forma temprana.

      Hiryu tuvo una infancia normal justo hasta que tuvo que estar presente en la fusión de su querida abuela; el hecho de ver con sus propios como uno de sus seres queridos se convertía en una masa deforme y como la energía escapaba de forma violenta a través de sus entrañas lo traumatizó profundamente, a tal punto de no poder hablar nunca más, y es que tampoco tenía ganas de hacerlo, después de todo considera enfermizo que la muerte de su abuela fuese recibida que tanta alegría; todos lo felicitaban, todos le decían que tuvo “suerte” al recibir tan maravilloso don, pero Hiryu solo seguía escuchando dentro de su cabeza el sonido que hacía la carne de su abuela al desprenderse del hueso y caer al suelo.

      Pasaron años desde el incidente con su abuela, pero Hiryu no pudo continuar junto a su clan, ya que todo le recordaba el horroroso hecho; por lo que después de despedirse lo mejor que pudo de sus padres, se encaminó en busca de nuevos rumbos; afortunadamente el entrenamiento que recibió junto a su Clan era tan bueno como el de cualquier academia ninja; trabajaría como Genin donde pudiese…y quien sabe, tal vez encontrar un lugar al que llamar hogar.
    • Jutsus:
      Básicos

      (E)Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Kuchiyose no Jutsu
      Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (c)Tokubetsu Shikai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de cien metros.

      Sin elemento
      (c)Torappu: Mediante los sellos realizados, el usuario envía un impulso de chakra hacia objetos pequeños como kunais, sellos explosivos, etc brindándoles la capacidad de volverse invisible a la vista de los demás. La duración puede extenderse hasta un minuto.

      Raiton
      (c) Ingukurosu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que se planta frente a él como un escudo. La barrera tiene propiedades repulsivas de un imán y repele cualquier arma arrojadiza hacia los costados. Quien entre en contacto con el Raitoningukurosu queda entumecido por unos segundos.

      (c) Raiton: Raikurai:Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y las extiende hacia el objetivo, disparando un potente rayo de electricidad hacia él que puede paralizarlo por unos segundos si lo toca y entumecer sus extremidades por un par de minutos.

      (c) Raiton: Denpa Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. El clon cuenta con la habilidad de atraer objetos de metal, como armas arrojadizas. Ésta réplica pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Máscara de respiración
      -Brújula
      -Radio
      -Rastreador
      -Cable retráctil
      -Wakisashi

      Estilo de combate:
      El modus operandi de Hiryu se basa principalmente en tratar de evitar peleas, por lo que tratará de huir si es que se ve sorprendido, si esta opción le falla y termina acorralado, usará una distracción para acercarse lo más posible a su oponente para tratar de hacer el mayor daño posible con su Chakra.

      Fortalezas y debilidades:
      Hiryu es calmado y analítico, lo que le permite mantener la cabeza fría aún en situaciones de presión siendo capaz de improvisar sobre la marcha; su sigilo y precaución lo hacen ideal para misiones donde pasar desapercibido es necesario. Por otro lado cuando la batalla estalla, el tiende a ser demasiado a salir corriendo lo que le da una característica cobarde a su actuar, eso sin mencionar que normalmente tiene muchos reparos a la hora de usar sus ataques de línea sucesoria si es que hay compañeros cerca, lo que lo deja sin una de sus principales fortalezas.

      Estadísticas:
      Ninjutsu: 6. Aprendiz: Tiene conocimientos básicos. Puede defenderse de un iniciado (Genin 7) o de un rango superior (Chuunin 4).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 16 puntos, C: 36 puntos, B: 56 puntos, A: 76 puntos, S: 96 puntos.

      Genjutsu: 4 Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu. Gasta 2 puntos de chakra extra en las ilusiones.
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Taijutsu: 9. Bueno: Interés y cierto talento para las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un rango talentoso (Genin 10) o de un luchador de rango superior (Chuunin 7).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

      Medicina: 5. Malo: Puede defenderse de un aprendiz (Genin 6).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 18 puntos. C: 38 puntos. B: 58 puntos. A: 78 puntos. S: 98 puntos.

      Chakra: 10: Genio manipulando chakra. Otorga 320 puntos de chakra. Es bastante difícil que se canse, solo tras usar el 70% de su chakra.

      Velocidad: 8: Corre a 12 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza: 6: Levanta aproximadamente 170 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu.

      Elementos de afinidad: Raiton


    • Chakra radioactivo los miembros del clan Haruhara tienen determinados puntos de chakra en los que generan energía, misma que circula por todo su cuerpo a través de su red de chakra y pueden manipular de distintas formas. Los cuerpos de los miembros del Clan Hurahara cambian a medida de que su poder va incrementando, con el propósito de soportar mejor la energía acumulada.


      Nivel Genin:
      Resistencia energética: Los cuerpos de los Haruhara están preparados para resistir altas dosis de energía, en especial la calórica, por lo que las técnicas de origen Katon, y Raiton en menor medida, no son efectivas contra miembros del Clan Haruhara. Así mismo y gracias al chakra dentro de su cuerpo, las temperaturas bajas (hasta -20 °C) no los afectan de sobremanera.

      Percepción Energética: Los sentidos de los Hurahara están afinados y perciben pequeñas variaciones en la radiación ambiental, siendo capaces de detectar radiación, principalmente térmica, proveniente de cuerpos cálidos o técnicas energéticas en un rango de 20 metros.

      Manos ionizantes: esta técnica consiste en dejar salir pequeñas descargas de radiación Ionizante a través de las manos del usuario haciendo que su superficie aumente de temperatura (120 °C), pudiendo causar quemaduras de segundo grado, el otro efecto es de exposición prolongada, en caso de que alguien sea enfretado con esta técnica por periodos más largos de 10 minutos, empezará a sentir síntomas de ligero envenenamiento por radiación que consisten en diarreas, fatiga, náuseas, vómitos, desmayos e impotencia (?!).

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:

      3 habilidades

      Nivel Chuunin:

      3 habilidades

      Nivel Jounin:

      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 20 PR → Tu sector confía en ti: Eres reconocido en tu sector y los aldeanos te echarán una mano si te ven en dificultades.rumores.

      Ryo's: 35.
      Bonus:
      Sección Bonus PR: 20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal.

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 5.
      Rango B: 1.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
     
  2. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

    Registrado:
    27 Sep 2016
    Mensajes:
    251
    Temas:
    1
    Calificaciones:
    +24


    • Nombre y apellido: Zantō Tsuruga
      Apodo: Katanagatari
      Edad: 21 12/12
      Sexo: Masculino
      Clan: Tsuruga
      Aldea: Arashigakure no Sato
      Equipo:
      Rango: Genin

      Descripción física: Mide 1,78 metros de altura, piel clara, cuerpo atlético, de cuerpo bien marcado. Cabello corto de color blanco, ojos inexpresivospero intensos y penetrantes, son de color carmesi.
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      Vestimenta: Traje rojo y negro, cicatrices que se hizo entrenando y partes de armadura que se hizo mientras se aburría.
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      Personalidad: Aunque se le vea inexpresivo y serio, es un tipo la mar de majo y agradable, es un poco arrogante, en su infancia aprendió que es mejor hacer las cosas que te gustan, en vez de las que te obligan a hacer , rara vez se le ve sin mascara, si ve a alguien en problemas lo ayudara sin dudarlo.

      Gustos:
      · Tocar la flauta
      · Beber Sake
      · La herrería
      · Las armas
      · Los jutsus ilusorios y elementales.
      · Las mujeres altas (entre 1,67 y 1,72)

      Disgustos:
      · Que no respeten sus tratos
      · Los Anbu
      · Que le recuerden sus errores
      · Los niños pesados.

      Animal acompañante: No tiene

      Extra:
      · Olvida con facilidad los nombres, prefiere usar motes .

      Sueños y metas:
      · Poder vivir un sin fin de aventuras.
      · Convertirse en un Héroe.
      · Convertirse en cabecilla de la familia Tsuruga o ser Hokage.

      Historia: -

    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Siempre va de cabeza al combate, ataca cuerpo a cuerpo, no duda nunca en un instante, cuando dañan a sus compañeros deja a un lado la defensa y se centra en atacar hasta matar a su rival.

      Fortalezas:
      -Valiente
      -Astuto
      -Determinado
      -Veloz
      -Fuerte
      -Adaptable

      Debilidades:
      -Las féminas (no puede luchar contra chicas)
      -Arrogante
      -Despitado
      -Mala puntería (prefiere lanzar shurikens grandes a pequeños).

      Estadísticas:
      Ninjutsu 8. Apto: Conocimiento e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen ninja (Genin 9) o de un rango superior (Chuunin 6).

      Genjutsu 6. Aprendiz: Tiene conocimientos básicos sobre las ilusiones. Realiza Genjutsus con soltura y puede librarse de estos si conoce la forma. Puede defenderse de un iniciado (Genin 7) y de un ilusionista de mayor rango (Chuunin 4).

      Taijutsu 6. Aprendiz: Gasta chakra con normalidad. Tiene conocimientos básicos. Se puede defender de un iniciado (Genin 7) o de un luchador de rango superior (Chuunin 4).

      Medicina 6. Aprendiz: Tiene conocimientos básicos sobre la medicina. Realiza Ninjutsu Médicos con soltura. Puede defenderse de un iniciado (Genin 7) y de un médico de mayor rango (Chuunin 4).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Chakra 8: Manipulación de chakra excelente. Otorga 290 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, solo tras usar el 60% de su chakra.

      Velocidad 8: Corre a 12 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 6: Levanta aproximadamente 170 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Genjutsu
      Elementos de afinidad: Fuuton

    • Línea Sucesoria: -
      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado

    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 17 PR → Conocido en tu sector: Los aldeanos en tu sector saben perfectamente quién eres y te respetan, pero no es como para que montes una fiesta.

      Ryo's: 1000.
      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 2.
      Rango C: 1.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 1.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:

     
  3. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

    Registrado:
    27 Sep 2016
    Mensajes:
    251
    Temas:
    1
    Calificaciones:
    +24

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    • Nombre y apellido: Anba von Gottschalk.
      Apodo: -
      Edad: 21
      Sexo: Femenino
      Clan: Gottschalk
      Aldea: Arashigakure no Sato
      Equipo:
      Rango: Chuunin

      Descripción física: Cuerpo deportivo, altura de 1.69m, cabello rubio y corto, posee unos ojos color ámbar un poco oscuros que sólo se notan cuando estás a unos cuantos pasos de distancia. Su cuerpo está ligeramente marcado por el entrenamiento. Casi siempre posee una expresión fría en su rostro. Cuenta con un tatuaje al nivel de las costillas en el que se lee “Be Free”
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      Vestimenta: Conjunto de ropajes color negro y gris, detalles en rosado. Consta de un traje de varias partes, resaltando más la falta de manga de uno de sus brazos por lo cual lleva un aro dorado en él; el otro brazo, sin embargo, se encuentra cubierto completamente por metal.

      Personalidad: Anba posee una actitud muy tranquila, no suele formar alborotos por nada, sin embargo, no es una persona que se quedaría callada ante la estupidez humana. No lo piensa antes de hacer un comentario hiriente, siempre y cuando sea sincero. Una de los defectos más fuertes de Anba es que no parece importarle nadie más en el mundo que no sea ella y su gata, puede ser muy desinteresada siempre y cuando ella no esté metida en el asunto, no pelea las batallas de nadie más sino las suyas. No siente lástima por nadie. Confiaría primero en un perro que en una persona. Juzga mucho con la mirada y siempre se la pasa con la mirada en alto. Trata de cumplir todo lo que se propone. El amor que tiene por su mascota sobrepasa el amor propio.

      Gustos:
      +Estar con su gata
      +Café
      +Su cabello
      +Dormir
      +Espadas
      +Bosques

      Disgustos:
      -Amistades
      -Confianza
      -Estupideces
      -Animales asquerosos (ratas, sapos, insectos)
      -Calor

      Animal acompañante: Anba posee una gata de nombre Sviran. La tiene desde que tenía 12 años y siempre se la pasan juntas. Sviran tiene la manía de quedarse entre las piernas de Anba cuando ésta no se está moviendo.
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      Extra:
      -Tiene una manía por calificar cosas en escalas.

      Sueños y metas:
      -Saber lo ocurrido con su padre
      -Vengar la muerte de su padre
      -Cuidar a su madre como Thorgrimr le ordenó

      Historia: Hija única de Thorgrimr von Gottschalk, fue criada bajo las costumbres del clan, sin embargo, ella no mostraba interés ni emoción al respecto, sólo cumplía para complacer a su padre. Su madre, Tyra, buscaba criarla como una princesa, que se comportara femenina como la mujer que era, en cambio su padre hacía lo contrario, la invitaba a juegos rudos, le compraba armas de juguete y la llevaba a todos los duelos posibles; Anba sentía más unión con su padre.

      A los 11 años de Anba, Thorgrimr fue enviado a una misión, antes de partir le entregó una carta a su hija pidiéndole que no la leyera de inmediato, sino tres días después de su partida, la chica cumplió con el mandado pues sabía que el peor error que podía cometer en la vida era desobedecer a su padre; cuando se cumplieron los 3 días exactos, Anba leyó la carta encontrándose con una despedida de su padre, éste le decía todo lo que la quería a ella y a su madre pero que habían cosas que no podían evitarse, le dejaba el encargo de cuidar a su progenitora y que sabía que ella haría lo correcto en el momento indicado. Anba quedó extrañada con lo leído, cuando fue a contarle a su madre al respecto se encontró con ella hablando con otro miembro del clan, el rostro de Tyra se encontraba bañado en lágrimas, el visitante al notar la presencia de Anba sólo bajó la mirada y se marchó; la rubia buscó explicaciones con la mirada a su madre y lo único que salió de los labios de ésta antes de salir corriendo a su habitación fueron las palabras “ha muerto”. Anba quedó en un pequeño shock, pero más que nada por lo que había leído en la carta ¿Era coincidencia? No lo creía, su padre sabría que moriría por lo que indicaba fuertemente que se trataba de un asesinato, muy probable: una traición. Desde ese día Anba se prometió a sí misma que averiguaría lo ocurrido y tomaría cartas en el asunto. Eso la motivó a formarse como ninja ante las quejas de su madre, quien no quería volver a perder a alguien. La rubia también comenzó a formar parte de las reuniones del clan para su disgusto, siempre pasando desapercibida ya que a veces sospechaba de alguna traición.

      A los 12 años una pequeña gata, conocida ahora como Sviran, llegó a la vivienda de las dos mujeres, teniendo una conexión inmediata con Anba. A veces cree ver la mirada de su padre reflejándose en los ojos del animal, por lo que tiene la creencia de que su padre guio, de alguna manera, al pequeño animal a la vida de ella.

    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Raiton
      (D) Raiton: Kaminari Ko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario convoca un relámpago de poca intensidad que sirve para iluminar lugares oscuros. Si es provocado en un lugar donde haya personas y estas le ven directamente, son cegadas por unos segundos debido a la intensidad de la luz.

      (D) Raiton: Dageki Bunshi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla una carga de partículas de electricidad al entorno, que al ser inhaladas entumecen al objetivo, haciéndolo más lento por un breve tiempo.

      (C) Raiton: Ingukurosu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que se planta frente a él como un escudo. La barrera tiene propiedades repulsivas de un imán y repele cualquier arma arrojadiza hacia los costados. Quien entre en contacto con el Raitoningukurosu queda entumecido por unos segundos.

      (C) Raiton: Kaichuudentou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva sus manos al frente y emite un poderoso destello seguido de un estruendo. Quien ve el destello y escucha el ruido sufre una ceguera y pérdida de audición momentáneas, suficientes segundos para que el usuario ataque a las víctimas. La unión de las manos con la frente es muy evidente para quienes conozcan la técnica, por lo que pueden evitar la luz a tiempo, mas no el estruendo, lógicamente.

      (C) Raiton: Satsuei Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en sus pies, aumentando su stat velocidad en +1 durante un par de minutos o hasta que el usuario desactive este jutsu con un sello. Sus patadas generan un efecto entumecedor. El usuario no debe entrar en contacto con agua a riesgo de electrocutarse.

      (C) Raiton: Ame Raishin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en su estómago y expele un torrente de agujas hechas de electricidad hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en la piel y liberar descargas eléctricas que estimulan los nervios, generando fuertes dolores en las zonas afectadas.

      (C) Raiton: Raigeki no Yoroi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de su cuerpo, generando una segunda piel de electricidad lumínica útil en Taijutsu, pues cualquiera que entre en contacto con el usuario recibe descargas eléctricas dolorosas que entumecen las zonas afectadas. El stat velocidad del usuario aumenta en +1 mientras este jutsu está activo, durante un par de minutos.

      (C) Raiton: Jiki Shiru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y toca al objetivo, transformándolo en un imán humano que comienza a atraer hacia sí mismo objetos de metal pequeños como armas arrojadizas, en un radio de diez metros.

      Suiton
      (C) Suiton: Teppoudama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un gran proyectil esférico (2mts x 2mts aproximadamente) de agua hacia el objetivo. No es tan veloz como el Suiton: Mizurappa, pero es difícil de esquivar debido a su tamaño.

      (C) Suiton: Shikin Kyori: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un chorro de agua concentrado a presión, de poco alcance (unos cinco metros), capaz de rebotar hasta tres veces en superficies sólidas. Ideal para luchas en espacios cerrados o para sorprender.

      (C) Suiton: Haran Banshou: Sin necesidad de sellos, el usuario coloca sus manos sobre la tierra, y frente a él surge una gran cantidad de agua que se lanza contra el objetivo en forma de cascada. No requiere una fuente de agua en la naturaleza para realizarse.

      (D) Suiton: Mizurappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un potente chorro de agua de gran presión hacia el objetivo. El ataque tiene un alcance promedio de 10 metros.

      Ranton
      El Elemento Tormenta (嵐遁, Ranton, literalmente Liberación de Tormenta) es el conjunto de técnicas que combinan el Suiton y el Raiton para crear brillantes vigas de electricidad que fluyen como el agua. Es el kekkei genkai característico y propio de Arashigakure no Sato, enseñado en la Academia Ninja como elemento básico para los ninjas.

      (D) Ranton: Kakusei: El usuario transforma parte de su chakra en ranton y lo mantiene en un rincón de su cerebro. La siguiente vez que el usuario pierda la consciencia, pierde también el control de dicho chakra que se extiende inmediatamente por todo el sistema circulatorio de su cuerpo dándole una descarga. Perfecto para mantenerse despierto en situaciones de cansancio extremo o evitar la inconsciencia en batallas.

      (C) Ranton: Handosutōmu: El usuario acumula chakra ranton en una de sus manos, envolviéndola en un guante de elemento tormenta. Al contacto con otro ser vivo, esta "electricidad" viaja al interior de su cuerpo y más concretamente a su corazón, causando una parálisis momentánea y cansancio en los siguientes dos minutos (-1 en stat de velocidad por ese tiempo). También puede usarse a través de otros medios (objetos, personas).

      (A) Ranton: Kōga: El usuario permanece quieto durante cinco segundos mientras acumula una extensa cantidad de chakra tormenta en su cuerpo. Un halo de energía luminosa se transmite de los brazos y ojos del usuario mientras esta técnica está activándose; inmediatamente después, extiende sus dos manos hacia delante y expulsa una potente proyección de haces de luz con un alcance aproximado de cincuenta metros que no puede ser detenido excepto por barreras muy poderosas de doton –rango S-. Todo ser vivo en su radio de acción sufre un shock que provoca quemaduras de hasta tercer grado y de impactar de lleno la inconsciencia. Los haces son capaces de alterar su dirección después de recibir un impulso, por lo que es posible encontrar a varios enemigos con gran precisión, incluso pasando por alto a rehenes en las proximidades. Se puede aumentar el número de misiles a una gran cantidad después de definir un enemigo y si el usuario es bueno con el ninjutsu –stat en más de 12- su precisión es inevitable y mortal. Como efecto colateral, el usuario sufre un entumecimiento general que reduce su velocidad en -1 de stat por los siguientes cinco minutos.

      Taijutsu
      (D) Iai: Sin necesidad de sellos, el usuario lleva su mano a su espada envainada y la desenvaina a toda velocidad, produciendo un corte diagonal cargado de chakra que propaga una segunda hoja de chakra cortante para dañar al objetivo si esquivó la hoja original.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Pergamino de invocación grande.
      -Windmill Shuriken x1
      -Katana (Efectos)
      Arma imperdible: Hilo de chakra que conecta el arma con la muñeca del usuaio. Si el arma cae al suelo el hilo se contraerá y volverá a la mano del usuario cada vez que caiga. No gasta chakra.

      Filo perfecto: El arma obtiene la capacidad de cortar metales de características similares a las suyas propias. Una katana podría destrozar otra katana normal con relativa facilidad. Este efecto se anula contra otras armas con este mismo efecto. No gasta chakra.

      Estilo de combate: Anba gusta de mantener ataques continuos, no le gusta dejar descansar a su rival, por lo que a veces no piensa en el cansancio de ella. Mientras va atacando intenta estudiar los puntos débiles de la defensa enemiga. Se apoya mucho en el uso de las armas. Le gusta golpear a los costados del objetivo. Siente satisfacción al dejar al enemigo en el suelo.

      Fortalezas y debilidades:
      +Fortalezas: Insistente, observadora, cruel
      -Debilidades: Confiada, testaruda..

      Estadísticas:
      Ninjutsu.8. Experimentado: Gran nivel e interés. Buen entendimiento de la disciplina. Puede defenderse de un versado (Chuunin 9) o de un rango superior (Jounin 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 8 puntos, C: 28 puntos, B: 48 puntos, A: 68 puntos, S: 88 puntos.

      Genjutsu. 4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las ilusiones pero no es un gran practicante. Puede liberarse de un Genjutsu de usuarios ilusionistas (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Taijutsu. 8. Experimentado: Gran nivel e interés en las técnicas Taijutsu. Entiende bien la materia. Puede defenderse de un versado (Chuunin lvl 9) o de un luchador de rango superior (Jounin 6).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Medicina. 4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las técnicas médicas pero no es un gran practicante. Puede defenderse de ninjas médicos (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Chakra. Chakra 8: Genio manipulando chakra. Otorga 420 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, solo tras usar el 60% de su chakra.

      Velocidad. 8: Corre a 15 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza. 9: Levanta aproximadamente 350 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu
      Elementos de afinidad: Raiton, Suiton.

    • Línea Sucesoria: Ranton: El Elemento Tormenta (嵐遁, Ranton, literalmente Liberación de Tormenta) es el conjunto de técnicas que combinan el Elemento Agua y el Elemento Rayo para crear brillantes vigas de electricidad que fluyen como el agua. Anba desarrolló su Ranton de forma más interna, generando así habilidades de interrupción y potenciación del sistema nervioso.


      Nivel Genin:
      Schnellgeist I[Ninjutsu/D/Pasiva]: Al encontrarse en una situación de peligro o que de alguna u otra forma su integridad esté en peligro, envía automáticamente chakra Ranton a su sistema nervioso central, el cual de alguna forma actúa como estimulador neuronal. Una vez el chakra corra en su sistema sus neuronas se suman a un punto de excitación tal que la inteligencia y la facilidad para resolver problemas aumentan considerablemente, mientras esté activa la habilidad sus reflejos se verán mejorados. Como consecuencia al uso al finalizar la estimulación neuronal sufrirá un leve dolor de cabeza.

      Schalk I[Ninjutsu/C/Pasiva]: El usuario está rodeado de un manto de chakra electroestático, al hacer contacto con algo o alguien éste se llevará un choque eléctrico y será ligeramente repelido(Si el usuario lo desea). En el peor de los casos le podría causar una ligera parálisis. Dicho manto de chakra le da mayor resistencia a la electricidad, pues bloquea(o anula) en cierta parte la cantidad de corriente que choca con su organismo. Protegiendolo así en un 70% de habilidades raiton rango D y un 40% de habilidades rango C.

      Schrim [Ninjutsu/C]: El usuario tiene la capacidad de generar y moldear Ranton en cualquier forma (Como un maestro agua en avatar). Lo máximo que puede generar con la activación de la habilidad es una esfera de 0.75x0.75, si genera más se cuenta de nuevo el gasto de chakra. Esta habilidad puede ser tanto defensiva como ofensiva, ya que al ser un liquido le puede brindar defensa contra jutsus katon y también puede usarlo de forma ofensiva gracias a sus propiedades paralizantes.

      Nivel Chuunin:
      Schmerz [Ninjutsu/B]: Mediante contacto físico el usuario imbuye elemento tormenta al sistema nervioso del objetivo y se aloja en la zona del cerebro donde se genera el dolor. Una vez allí el usuario puede provocar sensaciones tanto positivas como negativas en cualquier parte del cuerpo de la victima estimulando la zona del cerebro correcta al nivel que le plazca, pudiendo así hacerle sentir a alguien que le están rompiendo la espalda cuando en realidad nada sucede. La duración de la habilidad es de diez a veinte segundos.

      Schalk II. [Ninjutsu/B/Pasiva]:El usuario está rodeado de un manto de chakra electroestático, al hacer contacto con algo o alguien éste se llevará un fuerte choque eléctrico y será repelido varios metros(La repulsión es a decisión del usuario). En el peor de los casos le podría causar parálisis temporal. Dicho manto de chakra le da mayor resistencia a la electricidad, pues bloquea(o anula) en cierta parte la cantidad de corriente que choca con su organismo. Protegiendolo así en un 90% de habilidades Raiton rango D y un 60% de habilidades rango C y 25% rango B(Cada jutsu recibido dará un conteo). También le da cierta capa de impermeabilidad, por lo que jamás sufrirá de gripe(?)

      III.[Ninjutsu/B/Activa]: Con un único sello de manos, el usuario activa esta habilidad y lo hace capaz de generar pequeños relámpagos al golpear, siempre y cuando le provoque. No son rayos mortales, pero generan mucho dolor y pueden crear quemaduras de segundo grado. Cada conteo de la técnica equivale a cinco relámpagos. El jutsu desaparece a los veinte minutos o cuando los cinco relámpagos son ejecutados.

      Nivel Jounin:
      Schalk III. [Ninjutsu/A/Pasiva]:El usuario está rodeado de un manto de chakra electroestático, al hacer contacto con algo o alguien éste se llevará un fuerte choque eléctrico y será repelido varios metros(La repulsión es a decisión del usuario). En el peor de los casos le podría causar paralisis severa de forma temporal temporal. Dicho manto de chakra le da la mayor resistencia a la electricidad, pues bloquea(o anula) en cierta parte la cantidad de corriente que choca con su organismo. Protegiéndolo así en un 100% de habilidades Raiton rango D y un 90% de habilidades rango C, 60% rango B y 30% rango A(Cada jutsu recibido dará un conteo). Los jutsus D, C y B generan una sobrecarga al escudo que potencia (dependiendo de lo que haya absorbido) los jutsus de elemento tormenta o rayo siguientes.

      +3 Stat de velocidad al activarse la sobrecarga de chakra (4 jutsus Raiton/Ranton D, 2 C o 1 B)

      Schrim II. [Ninjutsu/A]: El usuario posee la habilidad de generar, manipular y moldear Ranton en cualquier forma(Como un maestro de agua en avatar), puede generar hasta una masa de una piscina olímpica de elemento tormenta con una sola activación del jutsu. Además posee la particularidad de poder solidificar y evaporar el chakra manipulando las partículas del mismo, pudiendo así generar estacas o hacer un 'set up' de un escenario con vapor a base de Ranton.

      Machtgeist [Ninjutsu/B]: Posee la facultad de imbuir elemento tormenta a la sangre de algún espécimen para diferentes fines. Al haber colocado Ranton el algún organismo puede sentir su presencia hasta a un kilometro de distancia; de encontrarse a menos de diez metros puede controlar movimientos simples como el parpadeo, la respiración o simplemente hacerlo callar; de seguir en contacto con el objetivo puede incluso tener control casi total sobre el mismo.

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      [Nadel [Ninjutsu/C]:Basta con decir el nombre del jutsu para que una decena de agujas hechas de chakra Ranton aparezcan alrededor del usuario, cada vez que el portador del jutsu pestañea, una aguja sale disparada a 100km/h al punto central de su mirada. Las agujas son un poco más pequeñas que una senbon común, y al clavarse en el objetivo, soltarán descargas eléctricas bastante molestas por varios segundos.

      Siegel [Ninjutsu/C]: Mediante un único sello de manos Anba concentra elemento tormenta en sus manos, al hacer contacto con uno o dos objetivos dejará un sello que provocará espasmos musculares los siguientes cinco minutos.

      Aufschlag[Ninjutsu/C]: El usuario carga chakra Ranton en su puño(o pie, en cualquiera de los casos) para luego dar un fuerte golpe contra el suelo, el cual provoca que en una zona de diez metros de diámetro aparezca instantáneamente un géiser de elemento Ranton, de impactar directamente genera una fuerte descarga eléctrica y en el peor de los casos podría inmovilizar a su víctima varios segundos.

      Nivel Chuunin:
      Höllenfaust [Ninjutsu/B]:Genera un prisma (3mts de profundidad, 2mts de altura y 2mts de ancho) a base de Ranton -pero con la tangibilidad de un cristal reforzado- para atrapar hasta tres enemigos, el prisma gira lentamente de forma horizontal, todo lo que haga contacto con los bordes recibirá un fuerte impacto eléctrico y será repelido; nada de lo que entre en él podrá salir hasta que el jutsu termine o sea impactado por una técnica de mayor potencia. Únicamente el usuario podrá traspasar las barreras del prisma sin ser impactado. Dentro del clan, este jutsu suele ser llamado "La cajita que te agita", pues una vez se hace contacto con una de las paredes giratorias del prisma, sumado al potencial de repelencia de las mismas, probablemente se pasará un buen rato rebotando. El prisma tiene una duración de dos minutos.

      Blitzstoss [Ninjutsu/C]:Anba adopta la forma de un rayo esférico, por un máximo de veinte segundos adopta la forma de un rayo, lo que le permite atravesar objetos y personas gracias a su intangibilidad. Puede colocar runas al hacer contacto en este estado. Es ligeramente más débil ante los jutsus Katon.

      Stat de velocidad +2

      Rekord [Ninjutsu/B]: Mediante un único sello de manos Anba concentra elemento tormenta en sus manos, al hacer contacto con uno o dos objetivos generará un sello de chakra Ranton, el cual chocará directamente con el sistema nervioso de la víctima y desactivará la motricidad en la zona donde haya sido colocado por cinco minutos. De colocarlo en el pecho podría dificultar la respiración y de colocarlo en un brazo lo dejaría inmovilizado, por ejemplo

      Nivel Jounin:
      Einserne Jungfrau [Ninjutsu/A]: El usuario comienza a girar rápidamente formando un torbellino que se homogeniza en una línea de luz ascendente de la cual emergen cientos de filos asemejados a espadas que pronto comienzan a girar también. El giro y la corriente eléctrica crean un ambiente de atracción al centro del mismo, el cual es llamado por los miembros del clan "Dora, la licuadora". Después de varios segundos de dar vueltas, las materializaciones filosas son disparadas en una onda expansiva eléctrica que además de soltar un estruendo que fácilmente puede aturdir a alguien deja suspendido al usuario en el aire para un segundo ataque.

      Ranton: Reizā Sākasu [Ninjutsu/A]: El usuario crea varios brillantes haces de luz y los dispara al enemigo. Un halo de energía luminosa se transmite de las manos del usuario cuando esta técnica está activada. Los haces son capaces de alterar su dirección después de recibir un impulso, por lo que es posible encontrar a varios enemigos con gran precisión, incluso pasando por alto a rehenes en las proximidades. Se puede aumentar el número de misiles a una gran cantidad después de definir un enemigo. Si el usuario es bueno con el ninjutsu su precisión puede ser inevitable y causar daños terribles.


      Desarrollo de Línea Sucesoria: Hasta Nivel Chuunin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Hasta Nivel Chuunin desarrollado.

    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 24 PR → Tu sector confía en ti: Eres reconocido en tu sector y los aldeanos te echarán una mano si te ven en dificultades.

      Ryo's: 3471
      Token: 0

      Bonus:
      -Sección Bonus PR: 20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal.

      Bonus ON:
      -Adquirirás dos efectos mayores gratuitos.
      -Un Jutsu rango A o menor gratuito, no válido para Escuela Legendaria.
      -Ganas el derecho a que una de tus armas posea hasta dos efectos mayores.
      -Obtienes acceso a un pacto de invocación adicional, además de los tres primeros jutsus gratuitamente de dicho pacto.


      Registro de misiones:
      Rango D: 2.
      Rango C: 1.
      Rango B: 2.
      Rango A: 0.
      Rango S: 1.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:

     
  4. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

    Registrado:
    27 Sep 2016
    Mensajes:
    251
    Temas:
    1
    Calificaciones:
    +24

    • Nombre y apellido: Alethea de La Vallière
      Apodo: Alia | Milady | Ojou-sama | Princess | Mademoiselle| Oninoroi (Damned) | Blood Princess
      Edad: 16 años | 04 Abril.
      Sexo: Femenino
      Clan: de Blois
      Aldea: Hoshigakure no Sato.
      Equipo: --
      Rango: Genin

      Descripción física: Cuando se ve a Alethea lo que se percibe es un aire de elegancia y refinamiento. Gracias a su formación y educación desde nacimiento ella proyecta una imagen, según estereotipos, cercana a la perfección… sin embargo, realmente posee un encanto natural que la hace bella. Es una joven adolescente alta, alcanzando los 168cm de estatura, y cuyo rostro es bastante bonito y atractivo. Dueña de una tez blanca, un tanto pálida, y largo cabello rubio que siempre lleva recogido en una cola de caballo. Sus ojos son grandes, con largas pestañas, color oliva.

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      Vestimenta:

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      Medias altas, negras, y zapatos marrones
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      Personalidad: ¿Qué sería de una princesa que no puede guiar a su gente?

      Superficialmente Alethea es una joven calmada, educada, amable, optimista y llena de energía, quien vive con una creciente curiosidad por lo que es «el mundo ordinario», su cultura y todo lo que le rodea. Adora con pasión aprender cosas nuevas sobre los lugares que visita y es de su preferencia aprender tanto como pueda, razón por la que es una jovencita bastante culta y conocedora de detalles que para la mayoría serían desconocidos. Sin embargo, al mismo tiempo y gracias a que estuvo apartada de la sociedad por mucho tiempo, ella no está familiarizada con actividades cotidianas de conocimiento y práctica común (salir con amigos, caminar por el parque, tener cenas con conocidos, fiestas, etc…) por lo que siempre que entre en contacto con éstas va a sentir mucha emoción y ganas de participar. Su alegría es algo que destaca bastante.

      Cuando habla capta la atención de todos alrededor. La joven posee una capacidad de liderazgo y comando que es quizá considerada como su principal talento. Puede hacerse dueña de una influencia tremenda en cuestiones de segundos, a veces incluso con su sola presencia o con el uso de las palabras correctas. Podrá parecer amigable, pero al momento de dictar alguna orden sus palabras serán acatadas porque tiene algo muy suyo que así lo hará resultar. Pero, por encima de eso, lo especial está en su habilidad para persuadir y manipular. Lo hace casi de manera subliminal y se le da perfectamente. Su naturaleza está en «guiar a las personas» y no tiene ningún problema haciéndolo.

      Pero, ¿realmente eso es todo sobre Alethea?

      Esta princesa usa sus habilidades y encantos para guiar a las personas, sin embargo el detalle está en cómo. A ella solo le interesa llevarlos a la perdición, ¿por qué? Porque lo considera una fuente de información especial y de la que puede aprender muchas cosas… ¿por qué no, además? Detrás de la chica alegre se esconde la Alethea manipuladora que con el fin de calmar su curiosidad y deseos de aprender provocará desastres si llega a encontrarse con una mente que pueda corromper.

      No es tan obvia con sus acciones sino muy sutil, de forma que la última persona de la que podrían sospechar sería ella. No tiene apuros con el asesinato ni ningún otro tipo de maldad. Su mente es demasiado corrupta como para preocuparse por eso. Algo muy especial sobre ella: no cree que lo que hace está mal, y tampoco se toma el tiempo de analizarlo. No conoce la «moral» de muchos, cosa que es irónica dado que fue criada con el fin de ser un ejemplo a seguir y carga consigo la imagen y reputación de una «princesa».

      Cabe mencionar que las malas palabras o términos vulgares no existen en su vocabulario, mismo que es increíblemente educado y hasta rebuscado (dado que utiliza palabras muy formales o complicadas en lugar de hablar descuidadamente como cualquier otro adolescente ordinario).

      Gustos:

      » Ser una buena guía.
      » Aprender tanto como pueda, sobre cualquier cosa.
      » Conocer lugares y culturas nuevas.
      » Los animales, son los únicos a quienes no hace daño.
      » El ocultismo y el viernes 13, tomado como su día favorito.
      » Corromper/Retorcer mentes.

      Disgustos:

      » Que se acerquen mucho a ella.
      » Aquellos que actúan en nombre de la justicia.
      » Alimentos salados.
      » Gente sin personalidad o muy influenciables, no representan un gran reto ni algo interesante para ella.

      Animal acompañante: ---

      Extra:

      » Naturalmente, representa una gran influencia sobre las personas.

      Sueños y metas:

      » Ser la persona más culta que se haya conocido.
      » Tener un ejército bajo su mando.

      Historia:

      Alethea solía vivir en un continente lejano, donde su familia era una de las más influyentes y poderosas de los alrededores. Elegida entre más de 100 jóvenes que habían luchado por el puesto, la joven cargó con el destino de ser la persona que ayudase a las principales familias de la nobleza a continuar creciendo y aumentando sus riquezas, así como promover varios puntos positivos frente al pueblo que tenía expectativas sobre la joven «princesa». Fue alejada de la sociedad y se le dio la mejor educación posible, siendo ella literalmente considerada la niña más importante del país. Estaba siendo preparada para ser la viva imagen de la perfección, y el hecho de que sus propios talentos hicieran la tarea más fácil dejaba un buen sabor de boca a los adultos que seguían su avance. Alethea parecía estar bien con todo eso, a pesar de que por más que quisiera no le permitían conocer cosas del exterior. Optó por buscar su propia salida.

      ¿Quién pensaría que una niña de trece años recurriría a los problemas políticos de la nación para provocar un conflicto interno entre sus educadores?

      Sus comentarios, cubiertos con la inocencia de un niño, poco a poco comenzaron a entrar en las mentes de los adultos que lentamente encontraron diferencias entre sí. El proyecto que habían iniciado con su nacimiento se desmoronó, ¿de qué serviría una princesa entre ellos si había cosas más importantes que tratar, de qué serviría un ángel en un país corrupto y perdido? La enemistad llegó certera y con ella la separación de los bandos. Poco después, un misterioso homicidio colectivo tuvo lugar durante una noche y nadie podía entender cómo se había llegado a tales proporciones. El lugar ya no era seguro para la niña, quien fue tomada por sus familiares más cercanos. Necesitaban salir de allí. Era un país pequeño, pero hundido en una guerra ya no sería su hogar.

      -detalles sobre cómo llegó a Otogakure en construcción-

    • Jutsus:
      Básicos
      E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Siempre que pueda hacer algo por evitar un conflicto cuerpo a cuerpo, lo hará. No es que tratará de huír o acobardarse, sino que simplemente prefiere no moverse mucho. En caso de tener que hacer preferirá los ataques a distancia y sigilosos, intentando que el enemigo ni siquiera note que ella está ahí. El espionaje y el anonimato serán sus mejores compañeros. Es amante de las cosas certeras, así que sus ataques serán de frentes y siempre velará porque sus movimientos sean efectivos. No tiene miedo de matar y tampoco le molesta, así que si tiene que hacerlo simplemente lo hará.

      Fortalezas y debilidades:

      » Es analítica, inteligente, sabe cómo manipular a las personas, calmada, cuidadosa, estratega. No teme al peligro así que sus acciones no estarán cubiertas con ese tipo de duda, pero siempre será cauta.

      » No tiene muy buen manejo del combate cuerpo a cuerpo ni ese tipo de destrezas. Físicamente débil. Se molesta cuando no logra sus objetivos aunque trate de hacerlo después.

      Estadísticas:

      Ninjutsu 8. Apto: Conocimiento e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen ninja (Genin 9) o de un rango superior (Chuunin 6).

      Gasto en Ninjutsu -> D: 12 puntos, C: 32 puntos, B: 52 puntos, A: 72 puntos, S: 92 puntos.

      Genjutsu 10. Talentoso: Habilidad innata para las ilusiones. Puede liberarse de ilusiones de un ilusionista talentoso (Genin 11) y de ilusionistas de rango superior (Chuunin 8).

      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Taijutsu 4. Muy malo: No tiene conocimientos. Soltura nula en el combate cuerpo a cuerpo.

      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Medicina 4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Chakra 9: Maestro manipulando chakra. Otorga 305 puntos de chakra. Es difícil que se canse, solo tras usar el 65% de su chakra.

      Velocidad 9: Corre a 13'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.

      Fuerza 4: Levanta aproximadamente 90 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes débiles, incapaces de causar fisuras y mucho menos romper huesos. Estos golpes no son ni siquiera capaces de romper una tabla de madera.

      Especialidad: Genjutsu.
      Elementos de afinidad: Fuuton.

    • Línea Sucesoria: [Describe en un sentido general en qué consiste tu Línea Sucesoria. Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado.

    • Ficha de relaciones: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Relaciones - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]

      Ficha de cronología: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Cronología - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]

      Reputación: 5 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.

      Ryo's: 0
      Bonus: ---

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
     
  5. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

    Registrado:
    27 Sep 2016
    Mensajes:
    251
    Temas:
    1
    Calificaciones:
    +24

    • Nombre y apellido: Chien Bugendai.
      Apodo: Gesuidō | Wara.
      Edad: 15 años | 26 - Septiembre
      Sexo: Masculino.
      Clan: Bugendai
      Aldea: Otogakure no Sato.
      Equipo:
      Rango: Genin.

      Descripción física: de rasgos filosos y cuerpo delgado, Chien presenta una contextura bastante equilibrada para su naturaleza tan vigorizada y empeñada en la actividad continua. Sus ojos son rojos, aunque pueden tornarse morados, nadie sabe por qué. De piel blanca y pelo color azul verdoso. No se preocupa más de la cuenta por su higiene personal, solo lo necesario para no ser una mofeta andante... por más de dos horas.
      [​IMG]

      Personalidad: su apodo rinde honores a la fama que tanto se ha esforzado en entablar. Chien es, para muchos, posiblemente la persona más atorrante que conocerán en su vida. Extrovertido en demasía, no tiende a guardarse nada para sí y goza de mostrarle a la gente sus defectos de la forma mas ruin, nefasta y divertida para sí mismo; podría tener a su mayor enemigo de frente dispuesto a masacrarle, pero nada evitará que exprese abiertamente lo que piensa o intuye, llegando a dejar en pena hasta al más orgulloso de los hombres serios. A pesar de aparentar ser un simple idiota a primera vista, nada más lejos de la realidad: a diferencia del estereotipo, detesta valerse de expresiones clichés, incluso previamente utilizadas por él, para agredir o parlotear, pues el discurso convincente es una de sus mejores armas; su honestidad inquebrantable no implica que desconozca cómo moderarse de requerirlo para lograr un objetivo ulterior. La combinación de factores presentes en su persona generan al personaje de la ironía, del destiempo y la imprudencia, encarnados a través de frases descritas como un pinchazo en el lugar más efectivo, aunado a ser extremadamente perceptivo. Puede ser amigable y no le cuesta nada hacer relaciones públicas, disfruta de ello y aprovecha todos los recursos. Los sentimientos le dan risa y se burla de ellos, afirmando no tener corazón ni tiempo para pensar en algo además de los placeres de un complaciente visceral: sexo, drogas, comida y alcohol. No disfruta tocar temas superfluos en sus conversaciones, otro punto que provoca su ilusión de pesadez en el ambiente.

      Pero si algo caracteriza a Chien por encima de cualquier otro detalle es su radicalización de conductas: el sadismo es su discurso mental -y físico en cuanto pueda aplicarlo con sus enemigos, sea mediante insultos o torturas-; disfruta y siente morbo dejando a los demás en ridículo, aprovechando cada situación para acotar el comentario inoportuno que dañe a sus alrededores; ninguna persona sensible soportaría estar con él por más de un minuto. Su humor no es negro, es abisal, llegando a ver la muerte como un juego de niños, aunque respeta un código moral interno muy estricto si logras atravesar su barrera de exceso y llegas a convertirte en su amigo. No puede dejar de imaginar cosas, tanto buenas como malas, aunque siempre derivan en el último caso; es el ser más negativo e irreverente que conocerás, disfrutando al dejar en claro su postura de indiferencia ante cualquier suceso: "nos vamos a morir, qué divertido".

      Gustos:
      +Hablar y hablar y hablar.
      +Los placeres viscerales.
      +Los niños (sabe tratarlos aunque suene extraño).
      +El caos.
      +La música clásica y/o estruendosa.
      +La noche.

      Disgustos:
      -Escuchar.
      -Los creídos, nadie debe ser como él.
      -Vegetales.
      -La calma.
      -El día.
      -La mayoría de la gente le parece inútil.

      Animal acompañante:
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      De izquierda a derecha, Elías y Aristóbulo y Nicolás son los tres primates preferidos de Chien; suele invocarlos como compañía pues su comportamiento muy correspondiente al de un niño frenético le trae aires de gracia y alegría. Aristóbulo tiende a ser el menos torpe de los tres, pero a diferencia de Elías, quien por lo menos guarda silencio, Nicolás tiende a soltar alaridos mientras lanza su propio excremento, aunque prefiere comerlo la mayoría de las veces.

      Extra:
      *Tiene un tatuaje en la nalga izquierda que dice en letras grandes y negras: "marico el que lo lea".
      *Debido a un fenómeno en su Línea Sucesoria, no envejece, pero se sabe que su edad actual oscila la ya mencionada.
      *Escuchar "aguacate", o leerlo, provoca una sensación de repugnancia tan inconmensurable que más de una vez le ha provocado nauseas.
      *Su lengua es bífida. Se la rajó por la mitad durante una competencia de retos arriesgados.

      Sueños y metas: no busca ningún horizonte más allá de su diversión, siendo un hedonista en ese aspecto. Le gustaría vivir de la adrenalina, por ello, es habitual verle tomando riesgos innecesarios en sus misiones con tal de entretenerse.

      Historia:
      Es huérfano, pero tampoco le importa mucho. Un aventurero desconocido le rescató en un poblado cuando aún rondaba la edad de infante; le crió a su lado, llevándole por innumerables villas y naciones mientras le enseñaba cómo vivir de los negocios. Desde muy temprana edad, se inmiscuyó en el tema financiero por su lado informal, estafando y regateando con centenares de civiles a lo largo de su corta vida, llegando a entrometerse en más de un gran problema donde casi siempre lo molían a golpes, a tal punto que no se inmuta ante los ataques de un simple agresor hoy en día.

      Sus habilidades con el control y manipulación del chakra comenzaron a manifestarse en su adolescencia, pero no ha soltado palabra alguna sobre el tema; lo único comprobable es su título como genin y algunas de sus virtudes para comprender diversas técnicas, pasando desapercibido para la mayoría en cuanto a poder respecta. Su padre falleció poco después de que cumpliera diez años, dejándole una carta y junto con la bandana que le convertían en un miembro del Sonido, quisiera o no.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Su creatividad hace gala por encima de cualquier cualidad adicional. Es natural en él ensoñar los resultados más fantasiosos, intentando hacerlos realidad cueste lo que le cueste; suele buscar duelos verbales, pero es raro que afronte una batalla con el fin de divertirse, no suele frecuentar coliseos. Tiende a enarbolar una estrategia efectiva y de neutralización hacia el adversario, buscando sus puntos débiles, bien sea empírica o espontáneamente. Le gustan las batallas rápidas, como casi todo en la vida, pues, de ser pausadas, no disfrutaría el factor vigorizante del momento. Su dogma como combatiente es nunca dejar al enemigo pensar más que él, rodeándolo de dificultades para mermar cualquier intento de reflexión en el rival, valiéndose de cualquier aptitud presente para detenerlo. Opresor.

      Fortalezas y debilidades:
      +Calculador, impío, centrado, aguerrido, de mente fría y actuar fugaz buscando soluciones rápidas. Creativo por encima de todo, con o sin límites.

      -Impulsivo en situaciones de pausa, para bien y para mal; holgazán, llegando a dejar disputas a medias por flojera. Si no encuentra una solución inmediata, es fácil verlo bajar los ánimos.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 10. Talentoso: Habilidad innata para el Ninjutsu. Puede defenderse de un ninja talentoso (Genin 11) o de un rango superior (Chuunin 8).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 8 puntos, C: 28 puntos, B: 48 puntos, A: 68 puntos, S: 88 puntos.
      Genjutsu 7. Iniciado: Conocimientos estándar acerca de las ilusiones. Sus ilusiones son más versátiles. Puede liberarse de ilusiones de un apto (Genin 8) y de un ilusionista de mayor rango (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 14 puntos. C: 34 puntos. B: 54 puntos. A: 74 puntos. S: 94 puntos.
      Taijutsu 6. Aprendiz: Gasta chakra con normalidad. Tiene conocimientos básicos. Se puede defender de un iniciado (Genin 7) o de un luchador de rango superior (Chuunin 4).
      Gasto en técnicas taijutsu-> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.
      Medicina 6. Aprendiz: Tiene conocimientos básicos sobre la medicina. Realiza Ninjutsu Médicos con soltura. Puede defenderse de un iniciado (Genin 7) y de un médico de mayor rango (Chuunin 4).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.
      Chakra 7: Manipulación de chakra muy buena. Otorga 275 puntos de chakra. Se cansa con normalidad, tras usar el 55% de su chakra.
      Velocidad 8: Corre a 12 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.
      Fuerza 4: Levanta aproximadamente hasta 40 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy débiles.

      Especialidad: Medicina.
      Elementos de afinidad: Raiton.
    • La Línea Sucesoria del clan Bugendai, denominada Naizō (内臓) es una de las más primitivas. Al descubrir el control del chakra, sus líderes comenzaron a experimentar con las energías de la manera más primigenia posible: visceralmente. Su cuerpo y fluidos varios son perfectamente transformables en armas mortales, grandes defensas o increíbles soportes en combate. En la práctica, muchas culturas han llegado a considerar las técnicas y habilidades empleadas por los Bugendai como exageradamente grotescas.

      Nivel Genin:
      I. El usuario tiene la capacidad de regular su respiración con gran certería, logrando mantener la calma y sensatez bajo ilusiones, detectándolas e inmunizándolas (Genjutsu rango C o menor). Su llama de chakra es regulable y llega a ser difícil de percibir por ninjas de rango bajo (Genin). (Ninjutsu C).

      II. El usuario tiene la capacidad de modificar la dilatación de sus pupilas de manera instantánea y adaptando la entrada de luz necesaria frente a diversas situaciones: un cuarto oscuro sería distinguible perfectamente en la oscuridad, además de lograr ver a través de nieblas poco espesas, y en contraste con el primer caso, no titubear ante luces centellantes. (Ninjutsu C).

      III. El usuario tiene la capacidad de exudar una sustancia gelatinosa por los poros; al instante, una película traslúcida se adhiere a su piel, dotándole de una mayor dureza, suficiente para resistir armas arrojadizas y Katon rango C o menor. Todo golpe propinado por un ninja al usuario mientras permanezca recubierto por la defensa será traducido en -1 según su stat de fuerza. (Ninjutsu C).

      Nivel Chuunin:
      I. El usuario tiene la capacidad de regular su respiración con gran certería, logrando mantener la calma y sensatez bajo ilusiones, detectándolas e inmunizándolas (Genjutsu rango B o menor). Su llama de chakra es regulable y llega a ser difícil de percibir por ninjas de rango medio (Chuunin). (Ninjutsu B).

      II. El usuario tiene la capacidad de modificar la dilatación de sus pupilas de la misma forma que en el nivel anterior, con la diferencia de lograr resistir una cantidad de luz y energía mucho más grande: jutsus Raiton (rango C o menor) pueden ser absorbidos por sus córneas como cualquier luz común, siempre y cuando la técnica se dirija hacia él, gastando el equivalente a una técnica rango C tras cada absorción. Al mismo tiempo, su capacidad para distinguir en la oscuridad y luces incandescentes se ve incrementada hasta lograr percibir con nitidez en ambientes cargados de chakra. (Ninjutsu B).

      III. El usuario tiene la capacidad de exudar la misma sustancia gelatinosa por los poros; al instante, una película traslúcida se adhiere a su piel, dotándole de una mayor dureza, suficiente para resistir el impacto de armas blancas, sellos explosivos en poca concentración y jutsus rango B o menor. Todo golpe propinado por un ninja al usuario mientras permanezca recubierto por la defensa será traducido en -2 según su stat de fuerza. (Ninjutsu B).

      Nivel Jounin:
      I. El usuario tiene la capacidad de regular su respiración con gran certería, logrando mantener la calma y sensatez bajo ilusiones, detectándolas e inmunizándolas (Genjutsu rango A o menor). Su llama de chakra es regulable y llega a ser difícil de percibir por ninjas de rango alto (Jounin). (Ninjutsu A).

      II. El usuario tiene la capacidad de modificar la dilatación de sus pupilas de la misma forma que en el nivel anterior, con la diferencia de lograr resistir una cantidad de luz y energía mucho más grande: jutsus Raiton (rango B o menor) pueden ser absorbidos por sus córneas como cualquier luz común, siempre y cuando la técnica se dirija hacia él, gastando el equivalente a una técnica rango B tras cada absorción; en esta fase, las pupilas logran reflejar las técnicas, redirigiéndolas a su ejecutor con la misma potencia de salida. Al mismo tiempo, su capacidad para distinguir en la oscuridad y luces incandescentes se ve incrementada hasta lograr percibir con nitidez en ambientes altamente cargados de chakra: una niebla densa no sería más que una brisa indistinguible para sus ojos. (Ninjutsu A).

      III. El usuario tiene la capacidad de exudar la misma sustancia gelatinosa por los poros; al instante, una película traslúcida se adhiere a su piel, dotándole de una mayor dureza, suficiente para resistir el impacto de armas blancas, sellos explosivos en gran concentración y jutsus rango A o menor. Todo golpe propinado por un ninja al usuario mientras permanezca recubierto por la defensa será traducido en -3 según su stat de fuerza. (Ninjutsu A).

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      Kushi (Ninjutsu C): el usuario expele cinco esferas pequeñas de saliva desde su boca. La sustancia expelida tiene naturaleza dual a elección de quien la utilice: puede tratarse de un ácido lo suficientemente potente como para dañar la vegetación de una zona pequeña o generar una fuerte comezón en piel descubierta; en el segundo caso, el líquido se torna en un aceite inflamable y explosivo al contacto con cualquier llama, teniendo la potencia de un sello explosivo por cada esfera.

      Nenmaku (Ninjutsu C): el usuario se vale de su mucosidad nasal para, tras un fuerte soplido de sus fosas, expulsar una burbuja de moco con un metro de diámetro. La burbuja puede ser pateada como un balón y explotar al contacto con alguna superficie, volviéndola viscosa y pesada, secándose en breves instantes. La técnica tiene la capacidad de ralentizar los movimientos en quien impacte con equivalencia -1 en stat velocidad. La burbuja también puede servir como trampolín para el usuario, impulsándolo al doble de su capacidad en salto.

      Horumon (Medicina C): el usuario comienza a expulsar diversas hormonas en el aire de manera indetectable, generando un ratio de acción de cinco metros a la redonda. Si alguien entrase en dicho perímetro, las feromonas le harían caer en un estado donde se vería en un gran deseo por seguir sus instintos más primitivos: comer, dormir, defecar y fornicar, llegando a ofuscarse en dichos tópicos y perdiendo la noción real por un periodo de treinta segundos.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Genin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Genin desarrollado.
    • Ficha de relaciones: -
      Ficha de cronología: -

      Reputación: 7 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.

      Ryo's: 130.
      Bonus: -

      Registro de misiones:
      Rango D: 1.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
     
  6. Bishamon

    Bishamon Can you feel the rhythm? Running, running! Moderador

    Registrado:
    12 May 2008
    Mensajes:
    4,984
    Temas:
    240
    Calificaciones:
    +2,432
    Milo-samaMilo-sama
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    • Nombre y apellido: Toshio Uchiha.
      Apodo: Genjin (apodo internacional). Hogaku (nombre clave/anónimo). Nevera (por Ruigetsu). Wallet (calidad narrativa, con Ruigetsu). Sohma (por Juno y Clan Uchiha).
      Edad: 22 años. 11 de Agosto.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Uchiha.
      Aldea: Tensaigakure no Sato.
      Equipo: Fatamorgana.
      Rango: Meijin.

      Descripción física: Cuerpo delgado, tonificado, de contextura atlética (70 kg), caucásico, de altura media (179 cm), cabello negro revuelto con varios mechones en la frente y ojos rojos (aún sin su Sharingan).
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      Apariencia futura con 25-35 años:

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      Vestimenta:
      Como en la primera imagen de descripción física: chaqueta roja con camiseta interior negra, pantalones negros/grises, sandalias negras/grises. Símbolo del Clan Uchiha en la espalda de chaqueta y camiseta. Puede usar este conjunto con o sin chaqueta, dependiendo de la temperatura.
      En este contexto suele usar camisetas de distintos colores con el símbolo del Clan Uchiha en la zona del hombro, aunado a pantalones que suelen parecer pijamas.

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      En misiones, varía entre dos uniformes idénticos salvo por el color del chaleco: morado cuando representa a El Horizonte en los eventos y misiones más importantes; rojo cuando representa al Clan Uchiha. Usa su banda ninja amarrada al cuello o a uno de sus brazos. Asimismo, dependiendo de la temperatura o si quiere pasar desapercibido, dispone de un sobretodo que oculta su uniforme.

      http://fdzeta.com/subir/images/DHmps.png

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      Cuando va de incógnito usa una máscara, la siguiente:

      http://www.fdzeta.com/subir/images/TqlPf.jpg

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      Personalidad: Toshio es alguien con una increíble valoración de sí mismo, es abiertamente ególatra, egocéntrico y arrogante. El sarcasmo y la soberbia abundan en sus palabras y en sus gestos, rasgos que le conceden diariamente apelativos como “cretino” y “pedante”. Goza de imaginación: es ingenioso. Talentoso, inteligente, competitivo, ambicioso, tramposo, manipulador. Posee un dominio de su inteligencia emocional bastante bueno, lo cual no lo hace una persona fría, sino simplemente alguien con una gran capacidad para mantener sus emociones al margen cuando es necesario (aún cuando un reducido número de personas, como Nashla, Ruigetsu y Damit, puedan sacarlo de sus cabales fácilmente). Pese a ello, tal distanciamiento emocional desaparece cuando se siente en confianza, y entonces puede ser muy berrinchudo e infantil si algo lo provoca, como por ejemplo, que cuestionen su "superioridad", voluntaria o involutariamente. Es capaz de maquinaciones elaboradas y complejas. Lo descrito genera la impresión de que hablamos de alguien insoportable (en gran medida, es cierto), pero por alguna razón, su mamá no es la única que lo quiere, sino que tiene amistades recíprocas. Personas que se han acostumbrado a tomar su ego a la ligera, que han descubierto que tiene un extraño halo de genialidad, y que es alguien de buen corazón muy en el fondo. Si Toshio quiere a alguien, le va a proteger y a valorar como a un tesoro. Caso contrario, puede ser bastante distante, egoísta y ruin con desconocidos.

      Por último, no sigue a rajatabla ningún código de ética. Hará o dirá lo que tenga que hacer o decir pese a que sea políticamente incorrecto, tras haber ponderado las consecuencias. Está dispuesto a asesinar a sangre fría si es necesario. De lo anterior se concluye obviamente que no es alguien impresionable, y fácilmente podría caber en la denominación de antihéroe.

      Gustos:
      +Nashla Uchiha.
      +La competición.
      +Las discusiones.
      +El reconocimiento.
      +El triunfo (cuando es suyo).
      +Los pugs (casi nadie lo sabe).
      +Temperaturas bajas.
      +Platillos cocinados por Ruigetsu.

      Disgustos:
      -La rebeldía.
      -La derrota (cuando es suya).
      -El Taijutsu.
      -Temperaturas altas.
      -La playa.
      -La arena.
      -Las abejas (fobia).
      -Máscaras de hueso de Shigeki Kaguya (fobia).
      -El trolleo de Ruigetsu.
      -La egolatría (en otros).

      Extras:
      -Está casado con Nashla Uchiha y tiene dos hijos: Shion y Sojiro.
      -No obstante, seres inmisericordes y herejes esparcen un supuesto “RuiShio” que Toshio niega. Por otro lado, Ruigetsu parece inafectado y da bola a los rumores porque lo considera gracioso.
      -Es muy probable que el 50% de las misiones que supuestamente realiza Toshio sean para encontrarse con Nashla.
      -Le da miedo lo que Ruigetsu pueda enseñarle a Shion.
      -Tiene una libreta donde anota los insultos que se le van ocurriendo para decirle a Sona Noten. Todos incluyen la palabra “muda”.
      -Se rumora que le gusta maltratar niños.
      -La princesa de Popogakure no Sato, Charcutería Sepsis, está obsesionadamente enamorada de Toshio, a tal punto que mediante olfato puede distinguir sus clones y sus ilusiones. El problema es que es mórbida y maloliente.
      -Le agrada mucho que Nashla lo trate como a un dios, pero esto sucede… casi nunca.
      -Habla con los animales y con los niños (tiernamente) cuando está solo, pero una vez Ruigetsu lo descubrió y no deja de bromear al respecto.
      -En el pasado era más ególatra.
      -Aunque está enemistado con su antiguo maestro (Sohma), Toshio y él se parecen mucho.
      -Unos niños crearon (bajo amenaza) una religión en su honor: el
      Toshioteísmo.

      Animal acompañante:
      Un murciélago llamado Poro que Toshio invocó una vez por accidente. Desde entonces, la invocación se ha convertido en su preferida cuando se trata de exploración y sondeo en zonas pertinentes (es un murciélago, por lo tanto, es especialmente útil en cuevas y lugares cerrados). Poro es una criatura patética, algo cobarde, que no dudará refugiarse tras su dueño ante el más mínimo peligro. Su forma de ser a veces le hace parecer chistoso.
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      Su nombre completo es Maximilien François Marie Isidore de Robespierre, pero todos le dicen Max.
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      Sueños y metas:
      +Volver con su esposa e hijos en un futuro.
      +Desarrollar Tensaigakure no Sato.
      +Matar a Sohma Uchiha.
      +Descubrir los secretos de su clan.
      +Lograr la integración de las ramas de su clan.

      Historia: Historia detallada.
      Su clan luchó por décadas contra muchos otros clanes dispersos en Mizu no Kuni por territorio, poder e influencia, siendo especialmente intensas las batallas contra los Hozuki, hasta que la guerra entre clanes finalizó con la fundación de Kirigakure no Sato para vivir en paz y armonía, o esa es la intención. Sohma Uchiha, líder del Clan Uchiha, y Shogetsu Hozuki, líder del Clan Hozuki, pactaron una alianza para terminar la rivalidad específica entre ambos clanes. La rama del Clan Uchiha en Mizu no Kuni nunca ha sido tan influyente y poderosa como lo es la rama principal de Hi no Kuni, y es por ello que Toshio quiere llevarla a lo más alto y convertirse en el líder del clan.

      Toshio nunca ha sido demasiado apegado a sus padres, de hecho, sus dos pilares son sus mejores amigos: Nashla Uchiha (su actual esposa, a quien conoció a sus seis años), y Ruigetsu Hozuki (su mejor amigo, a quien conoció a sus nueve años). Junto a Nash y Rui formó el equipo RNT por años, hasta la disolución del mismo debido al nombramiento de la fémina como Mizukage y su ascenso a ANBU.

      En algún punto de su recorrido ninja, Nashla le confesó ser la hija de Sohma, su ídolo de toda la vida. Entonces comenzó una relación maestro-estudiante entre el líder del Clan Uchiha y él; en un principio, ésta estuvo plagada de hechos positivos y una clara mejora en las habilidades de Red, pero pronto comenzaron a sembrarse manipulaciones oscuras que poco a poco corrompieron su mente.

      En el pasado, Toshio perdió un ojo en batalla, lo que le motivó a encontrar a Damit, un espíritu que habitaba en un anillo y que fue capaz de devolverle su visión perdida, pero a cambio de un hecho atroz: obligándole a asesinar a un Uchiha inocente para tomar su orbe. El joven ególatra se sintió atormentado por sus acciones pero guardó silencio y ultimadamente le confesó todo a Ruigetsu. Unos años más adelante, Nashla descubrió la verdad pero le perdonó.

      Tras la breve guerra civil que encumbró a Shigeki Kaguya como Mizukage, Toshio se marchó a un entrenamiento que duraría dos años, aislado del resto del mundo, por iniciativa de Sohma (en su afán por separarlo de su hija y de su mejor amigo, para convertirlo en un guerrero sin sentimientos). ¿la razón? Damit trataba de manipularlo para que matara a Nash o a Rui, para así despertar el Mangekyou Sharingan, y se estaba volviendo insoportable.

      Al volver dos años más tarde, fue promovido a Jounin tras completar una misión que consistía en asesinar a su antiguo maestro, un traidor, Tetsu Uchiha, y recuperar la espada Kusanagi de Chief Uchiha. Tetsu le transmitiría en sus últimos momentos una ilusión donde demostraba que todo había sido una manipulación de Sohma, que solo quería deshacerse de él por ser incómodo a sus planes.

      Su siguiente misión la realizó junto a Ruigetsu, a quien en un principio trató como a un desconocido, pero solo porque temía hacerle daño. Tras salvarle la vida a costa de la de un escuadrón ANBU de la aldea, cuando bien pudo dejarle morir para obtener el Mangekyou Sharingan, se reconcilió con Hozuki y su amistad volvió a ser la de antes.

      Durante un nuevo encargo que juntó a RNT, fue el turno de Nashla de reconciliarse con Toshio. Éste le dijo que no podía explicarle lo que sucedía por los momentos pero le pidió que le esperase, a lo que ella accedió. Poco tiempo después, nuestro protagonista continuó con su meteórico ascenso, ahora a rango ANBU, convirtiéndose por tanto en el segundo ninja más cercano a Sohma Uchiha después de Juno.

      El tiempo pasó y Genjin se hizo cada vez más dependiente y sumiso a los deseos de Sohma, quien secretamente le moldeaba como el sucesor de los Uchiha, aunque luego fuera reconocido como tal. Un día tras una borrachera, el anillo de Damit desapareció y RNT se embarcó en un viaje épico por las tierras de Hi no Kuni y Tetsu no Kuni para recuperarlo. Allí, Toshio despertó el Mangekyou Sharingan por un método distinto al de la muerte de sus seres más queridos, se alió con Chief, revivido, que regresaría a Kirigakure con ellos, y recuperó a Damit.

      Meses después, una decisión de Sohma se convirtió en la gota que rebasó el vaso, al pretender que Nashla y Ruigetsu contrajeran matrimonio "por la unión de los clanes". Pero el tiro le salió por la culata, pues Red y Pecas se casaron en secreto desobedeciendo su indicación, lo que provocó que el líder del Clan Uchiha ordenara un Golpe de Estado contra Kirigakure no Sato, y contra su propia hija, la actual Mizukage. Shogetsu apareció para enfrentarse a él en una batalla que terminó con la muerte para ambos, mientras que RNT se encargó de reestablecer el orden en la villa.

      El Consejo exigió la ejecución de la mitad del clan que se rebeló ante la autoridad, pero para evitarlo, Toshio acordó en privado con Nashla y Shigeki, responsabilizarse por la rebelión a cambio del beneficio de exilio, para todos los rebeldes y para él. De esta manera, Toshio se convirtió en líder de la rama exiliada del Clan Uchiha, se marcharon de Kirigakure y fundaron Tensaigakure en conjunto con el Clan Hozuki y su líder, Ruigetsu, quien decidió acompañar a su mejor amigo junto al resto de su clan en el exilio.
    • Jutsus: 227 (10/04/17)
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Jutsu del evento
      (S) Gyojifuuin [Especial]: Poderosa técnica de sellado que solo puede ser realizada por un grupo de ninja. Fue diseñada por la división de sellado de la Alianza Shinobi (Shin Sekai Taisen). Tras realizar los sellos de manos correspondientes, y en presencia de un objeto tipo vasija (puede invocarse por cualquiera de los poseedores de esta técnica), los ninja colocan sus manos en el suelo, de donde surgen cadenas de chakra condensado, las cuales se dirigen para apresar a su objetivo e inmovilizar sus movimientos. El objetivo necesita permanecer inmovilizado por las cadenas durante un minuto y entonces se transformará en una corriente de energía que será encerrada en la vasija invocada; en la tapa de la vasija aparecerá un kanji de sello que afianzará el sellado del objetivo. Esta técnica permite sellar bijuu en un contenedor no humano, pero solamente una bestia con cola muy debilitada cederá, y eso siempre y cuando la división de sellado supere los veinte hombres.

      Katon
      (D) Katon: Kokuen: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala humo negro por su boca a fines de escapadas perfectas u obstaculización de la vista y otros sentidos como el olfato, ya que el humo posee un olor bastante fuerte. Si se respira por mucho tiempo puede resultar contaminante. Se comienza a disipar diez segundos después de ser provocado.

      (D) Katon: Gamayudan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un chorro de aceite hacia su objetivo. La sustancia es muy inflamable, por lo que al contacto con el fuego se incendia. Ideal para combinar con otros jutsus Katon contra personas, pues el contacto entre el aceite y una chispa propaga el fuego.

      (D) Katon: Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Honooken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      (C) Katon: Housenka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de una docena de pequeñas bolas de fuego hacia el objetivo. El usuario también puede ocultar armas arrojadizas en las llamas para asegurar un daño en caso de que el objetivo apague el fuego. Se disipa tras recorer diez metros.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      (C) Katon: Moeru Muchi: Tras los sellos manuales, una pequeña llamarada aparece en la mano del usuario, la cual toma la forma de un látigo de fuego capaz de alargarse hasta 15 metros con los movimientos. La fusta ígnea puede azotar como un látigo cualquiera, causando incluso moretones con los golpes, además de las quemaduras. Se mantiene activo un par de minutos hasta extinguirse.

      (C) Katon: Haisekishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      (C) Katon: Kaseigan Myaku: Sin necesidad de sellos, el usuario expulsa una oleada de llamas calientes por los poros de su cuerpo en un radio de dos metros. Las llamas generan quemaduras leves pero dolorosas al contacto, y tienen una fuerza de empuja que aleja todo lo que rodea al usuario, como una onda expansiva de energía.

      (C) Katon: Bakunen no Sakuru: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de fuego frente a él que es capaz de desvíar armas arrojadizas, detener ataques físicos por temor a sufrir quemaduras y anularse mutuamente con un jutsu Suiton o parte del mismo de rango C o menor. El pilar se dispersa tras unos segundos.

      (C) Katon: Ryu Senpuu: Sin necesidad de sellos, el usuario gira sobre sí mismo con sus piernas extendidas, las cuales desprenden ráfagas de fuego que pueden herir a los oponentes que se encuentren cerca. Es básicamente una serie de patadas giratorias cargadas de fuego. Este jutsu también funciona para repeler armas arojadizas y ataques físicos, así como para distanciarse del oponente en un combate cerrado, pues las llamas lo hacen retroceder.

      (C) Katon: O Kazoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un perro de fuego a través de su mano, que se dirige hacia el objetivo. El perro puede perseguir al objetivo en un radio de quince metros y estalla al contacto con la fuerza de tres sellos explosivos juntos.

      (C) Katon: Suishin Ryoku: El usuario realiza los sellos de manos correspondientes y concentra su chakra en sus manos, piernas o las cuatro extremidades. Esto le permite rodearlas de fuego el cual se dispara cual si fuesen propulsores que le permiten levantarse en el aire y volar hasta a 12 metros del suelo. El usuario debe ser cuidadoso al momento de controlar la fuerza de las llamas, reducirlas y aumentarlas para disminuir o aumentar la velocidad. Al igual que apuntarlas a la dirección contraria a la que desee desplazarse. Las llamas disparadas de las manos y piernas son capaces de quemar a cualquier objetivo que se acerque demasiado. La duración del mismo es tan solo de unos segundos, sirviendo para esquivar y crear distancias entre el oponente antes de perder el impulso.

      (C) Katon: Kaji no Eda: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental en sus manos y hace aparecer un arco de fuego. Ya con el arco formado, el usuario puede hacer aparecer flechas en su otra mano con un chasquido, y usar el arco para disparar. Las flechas viajan a la velocidad de una flecha normal, tienen un gran poder de penetración, estallan al contacto y se disipan tras recorrer cincuenta metros si no impactan contra algo. Mediante este jutsu pueden crearse hasta una decena de flechas.

      (B) Katon: Dai Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego masivo que viaja a gran velocidad hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango C o menor sin perder su potencia. El Dai Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Se disipa a los quince metros.

      (B) Katon: Hi no Uma: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea tres caballos de fuego a través de sus manos, que se dirigen hacia el o los objetivos. Los caballos pueden perseguir a estos a gran velocidad en un radio de veinte metros y estallan al contacto con la fuerza de cinco sellos explosivos juntos.

      (B) Katon: Hakunetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua mediana (un lago pequeño o una piscina, por ejemplo), enviando chakra elemental que trae como consecuencia la evaporación total de dicha masa de agua. Al evaporarse, el agua genera una nube de vapor caliente capaz de causar quemaduras.

      (B) Katon: Zukokku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en la forma de una pequeña esfera de fuego y chakra concentrados, que viaja a una velocidad ridículamente alta. Al impactar contra algo, la esfera se expande violentamente (hasta un 8mts x 8 mts), para finalmente estallar, quemando todo a su alcance.

      (B) Katon: Rengoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un puñetazo al suelo, levantando frente a él un muro ígneo de cinco metros que se abalanza hacia el objetivo a gran velocidad. El jutsu también funciona como defensa ante jutsus Suiton de rango C o menor, pues pueden anularse mutuamente. Cuando esta técnica finalmente impacta contra su objetivo o contra algo, estalla y genera una nube de vapor muy caliente.

      (B) Katon: Gouryuuka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario salta unos cinco metros gracias al impulso que le da el chakra, y exhala media docena de llamaradas con forma de cabeza de dragón hacia el objetivo. Estas llamas son veloces y pueden atravesar concreto. Son difíciles de esquivar debido a su cantidad, velocidad y tamaño.

      (B) Kitai Hyoshiki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran bola de llamas al cielo. La esfera se eleva unos diez metros y se detiene, para después girar rápidamente y disparar una cantidad incalculable de pequeñas llamas (parecidas al Housenka no Jutsu) hacia el o los objetivos que se encuentren en tierra firme, cubriendo una amplia zona de alcance. Las llamas son tantas y tan veloces que son muy difíciles de esquivar. La esfera principal se dispersa al cabo de medio minuto naturalmente.

      (B) Katon: Ryuuatama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de una cabeza de dragón gigante, que rodea al usuario como un escudo y que le permite ser mucho más peligroso en combate cerrado. El usuario es inmune al Ryuutama, así como los aliados, no así los enemigos.

      (B) Katon: Kyuubi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de un gran zorro de cinco metros de altura nueve largas colas. El zorro es una invocación que conserva la voluntad del usuario por lo que entiende comandos simples y es capaz tanto de defender como de atacar. El zorro tiene la habilidad de convertir cada cola en una llamarada similar al Katon: Goukakyuu no Jutsu y lanzarla contra el objetivo, tras lo cual la cola desaparece. Cuando todas sus colas desaparecen, el zorro también.

      (B) Katon: Guranada Kazan: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de llamas intensas desde el área directamente bajo su oponente. El diámetro de dicho espacio es de dos metros y tiene un retardo de un segundo desde que el ninja golpea el terreno, tiempo durante el cual el suelo bajo los pies del oponente tiembla levemente. El pilar se dispersa tras unos segundos y tiene un alcance máximo de 15 metros. Recibir el ataque directamente produce quemaduras graves.

      (A) Katon: Kasai no Hoiru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda chakra elemental Katon por sus poros, para después sujetarse de las piernas y lanzarse hacia adelante convertido en una rueda de fuego que arrasa con todo a su paso. Dependiendo de su stat velocidad, el usuario se desplaza rápida y frenéticamente en contra del objetivo, pudiendo asestarle un golpe demoledor además de provocarle quemaduras graves. El usuario tiene dificultad para ver y redireccionarse mientras usa este jutsu.

      (A) Katon: Uchijigoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un fuerte pisotón al suelo, generando la erupción de una docena de columnas de fuego súper caliente del suelo en un radio de quince metros, que pueden aparecer al mismo tiempo o sucesivamente. La ventaja del jutsu está en la sorpresa que genera. Las columnas de fuego son capaces de causar quemaduras mortales.

      (A) Katon: Hi no Tsubasa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que emerjan dos grandes alas hechas de fuego de sus hombros. Las alas tienen la capacidad de disparar un centenar de flechas de fuego en línea recta al batirse, proceso que el usuario puede repetir infinidad de veces hasta que se dispersa el jutsu, en un par de minutos. Las flechas alcanzan velocidades altas y recorren largas distancias (más de cien metros), y al ir en ráfagas son más difíciles de esquivar. Las flechas no tienen poder de penetración pero estallan al contacto como sellos explosivos. Las alas no otorgan la capacidad de volar.

      (A) Katon: Gouka Mekkyaku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un muro de llamas anchísimo (unos treinta metros) que se dirige como una gran avalancha de fuego hacia adelante, arrasando con todo a su paso. Se disipa tras recorrer cien metros si no choca contra ningún objetivo.

      (A) Katon: Karyuu Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego gigantesco que viaja a una velocidad rídícula hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango B o menor sin perder su potencia, además de romper el concreto. El Karyuu Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Estalla en una gran explosión tras recorrer cien metros si no choca antes contra ningún objetivo. Es el jutsu Katon más rápido que existe, por lo que esquivarlo resulta muy difícil.

      (S) Katon: Ennetsu Jigoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace aparecer un centenar de lobos de fuego a su alrededor. Posteriormente, los lobos se lanzan ferozmente contra los objetivos, siendo capaces de distinguir aliados de enemigos. Los lobos estallan como bombas al contacto. Cada explosión equivale a la de cien sellos explosivos y cubre un perímetro de quince a veinte metros. Los lobos están a tan altas temperaturas que evaporan cualquier fuente de agua que se acerque a ellos, incluidos jutsus Suiton de rango B o menor.

      (S) Katon: Orin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un mar interminable de polvo blanco (fósforo blanco), que al contacto con el fuego se incendia de manera crítica por porciones (es decir, no se incendia todo el fósforo, solo una parte) cubriendo un amplio terreno con llamas intensas. Estas llamas son tan calientes que pueden fundir la roca y consumir cuerpos humanos. Las llamas generadas de Orin pueden evaporar el agua, jutsus Suiton de rango B o menor, etc. Una gran cantidad de fuego sí puede encender todo el mar de fósforo a la vez, lo que genera efectos devastadores.

      (S) Katon: Fushicho: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario adquiere la habilidad de imbuir cosas y personas de chakra elemental Katon con solo tocarlas firmemente, convirtiéndolas literalmente en bombas que estallan con un chasquido de dedos. Las explosiones liberan una llamarada de fuego en todas direcciones que calcina a su huésped por completo y derrite lo que se encuentre a su alrededor. Esta técnica provoca quemaduras graves en las manos del usuario, puesto que antes de tocar a su objetivo, debe contener una cantidad de chakra elemental condensado tan brutal en sus manos que es imposible hacerlo sin sufrir daños.

      Fuuton
      (D) Fuuton: Fujin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele una ráfaga de viento que absorbe rápidamente las partículas de polvo y arena a su alrededor, impidiendo por unos segundos la visibilidad del objetivo.

      (D) Fuuton: Kaiten Shuriken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra elemental las armar arrojadizas que lance durante un minuto, duplicando su velocidad, alcance y potencia de perforación.

      (D) Fuuton: Tobidasu: Consiste en un doble salto. Sin necesidad de sellos, cuando el usuario haya saltado y esté en el aire, expulsa ráfagas de viento por sus pies que lo impulsan hacia arriba para volver a saltar en pleno aire. No puede usarse para un triple salto.

      (C) Fuuton: Kuuzoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye su cuerpo en chakra elemental, aumentando su stat velocidad en +1.

      (C) Fuuton: Hien: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende la longitud de un arma, pues el chakra se concentra en un filo extra invisible al ojo humano. Aunque el objetivo evada la parte metálica del arma, la hoja extra de viento lo cortará. Dependiendo de la habilidad que tenga el ejecutor, el filo extra puede ser corto o largo.

      (C) Fuuton: Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una larga ráfaga de viento capaz de tumbar todo lo que esté a su paso siempre que no sea de gran tamaño o peso.

      (C) Fuuton: Shinkuu Gyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de balas de aire comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de veinte metros y provocan dolorosos moretones al impactar.

      (C) Fuuton: Shinkuuha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago, para después girar sobre sí mismo mientras expele ondas de viento cortante en todas direcciones, las cuales pueden ocasionar bastantes cortes superficiales en la piel sumamente dolorosos por la forma de las ondas de viento. Las ráfagas también tienen un efecto expulsor, es decir, empujan lejos al objetivo con la fuerza del viento.

      (C) Fuuton: Kujaku Senpuujin: Sin necesidad de sellos, el usuario crea un vórtice de viento a su alrededor para liberarse de cualquier objeto o persona que lo esté hostigando, gracias a la fuerza expulsora del viento. También es útil para desviar armas arrojadizas impidiendo que lleguen hasta el usuario y contra jutsus Raiton de choque de rango C.

      (C) Fuuton: Sanketsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que el oxígeno en el área donde se encuentre el objetivo desaparezca abruptamente por unos segundos, debilitándolo momentáneamente. Este momento puede ser aprovechado para atacar o escapar.

      (C) Fuuton: Hanachiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario controla a través de chakra elemental de viento las hojas y pétalos a su alrededor, para después lanzarlas en forma de ráfagas de cuchillas al objetivo.

      (C) Fuuton: Fuusen no Jutsu: Tras los sellos manuales, el usuario lleva la mano a su boca, exhalando una pequeña esfera de viento la cual se transporta a una gran velocidad. Al impactar contra algo, o cuando el usuario lo piense, la esfera se expande creando un vórtice esférico de 2 metros de diámetro, todo lo que se encuentre dentro de la esfera se verá arrastrado hacia el centro. Útil para escapes o próximos ataques, debido a la gran velocidad de la esfera. La expansión del viento dura sólo unos segundos, además de que provoca dolor interno por la succión en los oponentes. Puede ser disparada en línea recta o en una curva.

      (C) Fuuton: Tenohira: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario canaliza chakra fuuton en las palmas de sus manos. Dando golpes en el aire (hasta un máximo de 5) se crearán corrientes de aire que avanzarán como proyectiles de viento en línea recta hasta por 30 metros. Si se da el golpe directamente en el enemigo puede causar gran dolor y desplazarlo un par de metros hacia atrás.

      (C) Fuuton: Kabekage: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que adopta la forma de una pared de viento frente al usuario (unos 2 mts x 2 mts), la cual gira velozmente en dirección a las agujas del reloj. El muro gracias a su acción giratoria y chakra elemental es capaz de desviar toda clase de armas arrojadizas, anular jutsus Raiton de rango D y repeler ataques en combate cerrado. Se dispersa al cabo de unos segundos.

      (C) Fuuton: Kazakama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma en su mano hábil una guadaña de viento y chakra elemental, la cual puede lanzar o asir como arma. La hoja de la guadaña es extremadamente cortante, mucho más que la de una normal. Puede cortar a través de barreras Raiton de rango C o menor. El arma se dispersa naturalmente al cabo de un par de minutos.

      (B) Fuuton: Mugen Sajin Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran corriente de aire presurizado mezclado con chakra, el cual adopta la forma de un tornado de unos cinco metros capaz de repeler ataques frontales de armas arrojadizas, jutsus Raiton de rango C o menor, así como Taijutsu. Posteriormente, el tornado puede redirigirse contra un objetivo para lastimarlo y mandarlo por los cielos. El Mugen Sajin Daitoppa se dispersa tras movilizarse más de diez metros.

      (B) Fuuton: Kazeshoge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se transforma en dos torbellinos unidos que giran en direcciones contrarias. El usuario puede controlar los torbellinos para atrapar a un objetivo en su interior, quien debido a la acción giratoria inversa de las ventiscas, es imposibilitado de moverse para escapar, volviéndose presa fácil.

      (B) Fuuton: Fuuitachi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una docena de guadañas de viento y chakra, las cuales se separan y luego se lanzan hacia el objetivo desde todas direcciones. Las guadañas producen un ruido semejante al de un huracán por lo que provocan daños temporales al tímpano y por ende, afectan el equilibrio del objetivo, impidiéndole reaccionar con facilidad. Además, son extremadamente cortantes, mucho más que unas normales. Las guadañas se dispersan al impactar contra algo o al cabo de medio minuto.

      (B) Fuuton: Shoukyo Kuuki: Sin necesidad de sellos, el usuario desaparece para reaparecer instantáneamente diez metros más allá de su ubicación inicial. Esto sucede gracias a una corriente de viento que desplaza al usuario a una velocidad tal que aparenta una teletransportación. No puede usarse consecutivamente debido al estrés al que se somete el cuerpo en la corriente de viento.

      (B) Fuuton: Kuuken: Sin necesidad de sellos, el usuario lanza un puñetazo rápido que al impactar, libera una onda de vacío capaz de romper huesos frágiles como costillas, generar multitud de cortadas y derribar árboles. La velocidad con la que la onda se libera tras el golpe es virtualmente instantánea.

      (B) Fuuton: Kaze no Maruyane: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se arremolina alrededor del usuario y del objetivo, formando una cúpula de entre veinte y cincuenta metros de diámetro. Las corrientes de aire giran en la circunferencia semiesférica a gran velocidad, encerrándolos allí dentro. Cualquier cosa o ser vivo que entre en contacto con la barrera recibe inmediatamente una fuerza repulsiva que puede mandarlo a volar varios metros, así como provocarle daños óseos como fracturas, por lo que es imposible escapar de forma convencional.

      (B) Fuuton: Kamaitachi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se ensancha como una ola amplia de diez metros a baja altura. La ola gira sobre sí misma a gran velocidad y manda a volar violentamente a los objetos y personas que se lleva por delante, dejándolos a merced de ataques posteriores.

      (B) Fuuton: Katen Gyakutai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula la presión en el entorno, generando una potente cortina de viento que desciende en un área determinada de 10 mts x 10 mts, ejerciendo una presión tan poderosa que impide que cualquiera en el rango del jutsu se mueva con libertad. Es un efecto similar a un aumento de gravedad.

      (B) Fuuton: Mon: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento que forma un escudo de viento con forma convexa frente a éste. El escudo es una variación superior del Fuuton: Kabekage, capaz de repeler cualquier arma arrojadiza, jutsus Raiton de rango C o menor y ataques físicos. Se dispersa al cabo de medio minuto.

      (B) Fuuton: Kamatari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando un hurón gigante armado con una gran guadaña. Es la invocación destinada para realizar el Kiri Kiri Mai. El hurón también puede luchar gracias a su gran velocidad que le permite "flotar" en el viento, y su guadaña es bastante filosa y aunque no lo parezca, liviana.

      (A) Fuuton: Kazeshoge Daitoppa no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele cuatro corrientes de viento que adoptan la forma de cuatro tornados. Posteriormente, el usuario puede manipular la dirección de los tornados y lanzarlos hacia adelante con gran velocidad y potencia. Los huracanes tienen una gran fuerza de arrastre, por lo que succionan todo lo que se encuentre a su paso a su interior. Se dispersan naturalmente al cabo de un par de minutos.

      (A) Fuuton: Shinkuu Taigyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de grandes bombas de aire (3mts x 3mts) comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de treinta metros y son capaces de fracturar huesos y crear abolladuras en el acero al impactar. Son tan veloces que a cortas distancias golpean antes de siquiera ser percibidas por el objetivo.

      (A) Fuuton: Kazekiri: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula el aire y crea una ráfaga filosa de viento similar a una sierra de cinco metros, que se lanza hacia el objetivo a una velocidad casi instantánea. La sierra puede partir limpiamente una lámina de acero, por lo que sus consecuencias en seres humanos son devastadoras.

      (A) Fuuton: Atsugai: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una pequeña esfera de viento a toda velocidad hacia el objetivo. Cuando la bola impacta contra algo, libera de golpe la incalculable cantidad de chakra elemental comprimido en su interior, es decir, se expande violentamente manteniendo su forma esférica (hasta unos treinta metros de diámetro), girando sobre sí misma mucho más rápido que un huracán, trayendo como consecuencia la devastación y destrucción de todo lo que se encuentre en su rango.

      (A) Fuuton: Kirikiri Mai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario invoca a Kamatari junto con una poderosa ventisca de viento. La comadreja cabalga en la corriente de aire a una gran velocidad cortando cualquier cosa que se le atraviese, incluyendo árboles, rocas y enemigos, causa una destrucción. Las cosas cortadas por Kamatari se elevan por los cielos y vuelven a caer en forma de una lluvia intensa de pequeños meteoritos sobre el área, hiriendo gravemente a cualquiera que sea impactado. Esta técnica es muy eficaz cuando se trata de conseguir lastimar a un oponente que tiene una posición lejana y desconocida o cuando este se encuentra protegido por un escudo.

      (S) Fuuton: Nagare Ryukaze: Tras la realización de una larga cadena de sellos, el usuario crea cuatro dragones con cuerpo de serpiente de un tamaño descomunal, los cuales comienzan a moverse a gran velocidad en un área de cincuenta metros arrasando con todo a su paso gracias a que tienen la fuerza de un huracán y de hecho, giran como uno. Los dragones pueden ser manipulados a voluntad del usuario para protegerlo y atacar. Se dispersan a los cinco minutos naturalmente.

      (S) Fuuton: Hae no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental Fuuton uniformemente en su cuerpo, adquiriendo la habilidad de volar, literalmente. Se necesita de gran concentración para elevarse, tras lo cual la técnica es tan fácil como caminar. El ejecutor puede desplazarse a la misma velocidad a la que corre normalmente. El usuario también puede usar este jutsu para dar la habilidad de volar a máximo un compañero, pero éste no podría moverse con la misma destreza; requiere un gasto adicional de chakra igual al del jutsu original.

      (S) Fuuton: Tatsu no Ooshigoto: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento al cielo, que genera un cumulonimbus sobre una zona de hasta cien metros de diámetro. Posteriormente, los cielos huracanados hacen descender sobre esta área el ciclón más violento de todos los que existen, directamente sobre el objetivo. Este es el jutsu Fuuton más poderoso de todos, capaz de devastar por completo un área y despedazar un ejército como si de hombres de plastilina se tratase. El usuario también corre peligro al ejecutar esta técnica.

      Raiton
      (D) Raiton: Kaminari Ko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario convoca un relámpago de poca intensidad que sirve para iluminar lugares oscuros. Si es provocado en un lugar donde haya personas y estas le ven directamente, son cegadas por unos segundos debido a la intensidad de la luz.

      (D) Raiton: Dageki Bunshi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla una carga de partículas de electricidad al entorno, que al ser inhaladas entumecen al objetivo, haciéndolo más lento por un breve tiempo.

      (D) Raiton: Jiki Kenshutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana ondas de chakra elemental en un radio de veinte metros. Las ondas son inofensivas, peor actúan como radar y lo hacen capaz de percibir cualquier objeto que produzca electricidad, por unos diez segundos. Útil en reuniones si, por ejemplo, se ha prohibido traer aparatos electrónicos.

      (C) Raiton: Ingukurosu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que se planta frente a él como un escudo. La barrera tiene propiedades repulsivas de un imán y repele cualquier arma arrojadiza hacia los costados. Quien entre en contacto con el Raitoningukurosu queda entumecido por unos segundos.

      (C) Raiton: Ka Fuka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga el entorno de electricidad invisible e inofensiva, salvo que alguien ejecute un jutsu Suiton expelido. Si se da el caso, la electricidad en el entorno se junta sobre el jutsu Suiton expelido dirigiéndose hacia el interior del objetivo a través de su boca, electrocutándolo internamente. Esto provoca confusión y entumecimiento por unos minutos. La carga de electricidad en el entorno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (C) Raiton: Raikurai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y las extiende hacia el objetivo, disparando un potente rayo de electricidad hacia él que puede paralizarlo por unos segundos si lo toca y entumecer sus extremidades por un par de minutos.

      (C) Raiton: Denpa Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. El clon cuenta con la habilidad de atraer objetos de metal, como armas arrojadizas. Ésta réplica pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace.

      (C) Raiton: Jiki Shiru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y toca al objetivo, transformándolo en un imán humano que comienza a atraer hacia sí mismo objetos de metal pequeños como armas arrojadizas, en un radio de diez metros.

      (C) Raiton: Hokai Firudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un campo imantado invisible ligado a sí mismo frente a él, que atrae todos los objetos metálicos lanzados hacia el usuario. Los metales unidos al usuario para el momento en que ejecuta este jutsu son inmunes al efecto imantado. Cuando el usuario se mueve, el campo también.

      (C) Raiton: Kaichuudentou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva sus manos al frente y emite un poderoso destello seguido de un estruendo. Quien ve el destello y escucha el ruido sufre una ceguera y pérdida de audición momentáneas, suficientes segundos para que el usuario ataque a las víctimas. La unión de las manos con la frente es muy evidente para quienes conozcan la técnica, por lo que pueden evitar la luz a tiempo, mas no el estruendo, lógicamente.

      (C) Raiton: Rairyu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario rodea su cuerpo de chakra elemental que libera chispas en todas direcciones. Posteriormente, el usuario comienza a girar velozmente adoptando la forma de un torbellino lumínico, para después lanzarse contra su objetivo. Las chispas liberadas por el torbellino pueden causar un gran dolor y paralizar. El jutsu se disipa cuando el usuario se detiene o al cabo de medio minuto.

      (C) Raiton: Satsuei Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en sus pies, aumentando su stat velocidad en +1 durante un par de minutos o hasta que el usuario desactive este jutsu con un sello. Sus patadas generan un efecto entumecedor. El usuario no debe entrar en contacto con agua a riesgo de electrocutarse.

      (C) Raiton: Ame Raishin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en su estómago y expele un torrente de agujas hechas de electricidad hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en la piel y liberar descargas eléctricas que estimulan los nervios, generando fuertes dolores en las zonas afectadas.

      (C) Raiton: Raigeki no Yoroi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de su cuerpo, generando una segunda piel de electricidad lumínica útil en Taijutsu, pues cualquiera que entre en contacto con el usuario recibe descargas eléctricas dolorosas que entumecen las zonas afectadas. El stat velocidad del usuario aumenta en +1 mientras este jutsu está activo, durante un par de minutos.

      (B) Raiton: Kangekiha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica de largo alcance (unos veinte metros) hacia su oponente con el objetivo de electrocutarlo y paralizarlo, pudiendo ocasionar quemaduras de segundo grado y confusión. Este jutsu usado en conjunto otro Suiton aumenta su potencia considerablemente.

      (B) Raiton: Hotaru no Hikari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, pequeñas esferas de luz se forman alrededor del usuario. Estas toman la forma de un centenar de “luciérnagas” que literalmente persiguen al oponente hasta alcanzarlo y electrocutarlo. No se detienen hasta ser destruidas o tomar a su objetivo. Pueden unirse abruptamente para crear una bomba de luz que explota con la potencia de varios sellos explosivos.

      (B) Raiton Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace un Kage Bunshin infundido con chakra elemental Raiton, que al ser eliminado libera una fuerte descarga eléctrica que electrocuta brutalmente a quien esté en contacto con esta, paralizándolo por completo y dejándolo a merced del usuario original.

      (B) Raiton: Rai Ninken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga chakra elemental en su mano y envía a través de esta un lobo hecho de electricidad que viaja a gran velocidad hacia su objetivo, unido a la mano del usuario por una corriente eléctrica. De impactar, el lobo provoca una electrocución tan poderosa que puede provocar desmayos, o hasta un fallo cardíaco, así como quemaduras de tercer grado.

      (B) Raiton: Kumo no Su: Tras la realización de los sellos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de sus dedos como si fueran finos hilos que formarán una telaraña que puede atrapar al contrincante y electrocutarlo además de paralizarlo mientras se mantengan los hilos. El jutsu perdura hasta por 5 segundos.

      (B) Raiton: Juujihooka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva chakra elemental a sus manos y extiende desde estas dos relámpagos horizontales de hasta diez metros de alcance. Al entrechocar los brazos, los rayos hacen un efecto tijera sobre quien esté a su alcance, electrocutándolo dolorosamente y causando quemaduras.

      (B) Raiton: Mawarimichi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga de chakra elemental sus manos, pudiendo bloquear otros jutsus de la misma naturaleza con estas, siempre y cuando sean del mismo rango o menor, para después redirigirlos hacia donde desee el usuario. Esta técnica es básicamente electricidad controlando electricidad.

      (B) Raiton: Wana Denki no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario apoya sus manos en el suelo, generando una onda de electricidad que avanza en un radio de cinco metros, electrocutando a todos quienes se encuentren en su alcance levemente. Los afectados sufren una disminución de su velocidad (-1) por un par de minutos.

      (B) Raiton: Kaminari Shibari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, enviando una corriente que impulsa tres pilares de tierra de dos metros hacia la superficie, alrededor del objetivo. Posteriormente, a partir de los tres pilares surge una corriente de chakra elemental que electrocuta brutalmente al objetivo, causándole quemaduras de segundo grado, confusión y parálisis.

      (B) Raiton: Inazuma Tetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, generando desde estas una docena de rayos visibles y ruidosos de electricidad y chakra que se lanzan violentamente en todas direcciones o juntos hacia los objetivos que el usuario seleccione, con un alcance de hasta veinte metros. Los rayos pueden electrocutar fuertemente y alterar los nervios, generando un dolor insoportable al mismo tiempo que una parálisis general.

      (B) Raiton: Niji Bakuhatsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía una onda electromagnética a los cielos, que posteriormente se propaga en un radio de un kilómetro. La onda inutiliza todos los aparatos electrónicos, imanta los metales al suelo, y anula cualquier posibilidad de ejecutar jutsus que involucren Raiton, a excepción de jutsus de rango A o mayor. El efecto de este jutsu se extiende por hasta una hora.

      (A) Raiton: Jiheki Kyuuzou: Sin necesidad de sellos, el usuario pone sus manos en el suelo, enviando una onda electromagnética que repele violentamente a todo aquel quien se encuentre en un radio de diez metros, alejándolos del usuario. La repulsión además transmite una corriente eléctrica que genera un dolor insoportable en sus víctimas, debido a la alteración de sus nervios. El dolor es tan fuerte que el roce con la tela se siente como un bisturí penetrando la piel. Los efectos de esta alteración de los nervios cesan al cabo de un par de minutos.

      (A) Raiton: Jigokuzuki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga su cuerpo con chakra elemental, brillando de forma similar al Raiton: Raigeki no Yoroi pero de manera más intensa. El usuario concentra la casi totalidad de su chakra elemental moldeado en la punta de los dedos de su mano hábil extendidos, y con una velocidad momentáneamente incrementada en +3 puntos de stat, usa su mano contra el objetivo como si de una espada se tratase. El chakra elemental concentrado en dicha mano le otorga una capacidad de perforación y corte que, según la leyenda, es la más poderosa de todas en el mundo. Esto quiere decir que absolutamente ninguna defensa es capaz de detener el golpe de la mano, por lo que este jutsu permite asestar un golpe imposible de detener.

      (A) Raiton: Raijinheki: Tras realizar los sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que adopta la forma de una cúpula alrededor del usuario, protegiéndolo de la mayoría de los ataques al repeler toda clase de armas arrojadizas y jutsus elementales salvo Fuuton, al tener constitución sólida debido a la concentración de la electricidad y el chakra. Después de proteger al usuario, la cúpula toma la forma de un dragón y se lanza violentamente hacia el objetivo, tratando de electrocutarlo brutalmente.

      (A) Raiton: Gian: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un devastador rayo de electricidad muy concentrado que viaja a gran velocidad hacia su objetivo. El rayo explota al impactar, ampliándose en la forma de una semicúpula de energía pura de hasta veinte metros, la cual electrocuta brutalmente a todo aquel que se encuentre en su interior, dejándolo en un estado deplorable que incluye quemaduras de tercer grado, daños internos y en el peor de los casos, la muerte.

      (A) Raiton: Magunetto: Tras realizar los sellos de manos, el usuario toca al objetivo (A) y luego a otro objetivo u objeto (B), plantando sellos de imán en ellos. Posteriormente, puede hacer que A genere una fuerza de atracción que le es imposible de resistir a B, siendo atraído violentamente hasta A sin oposición posible (similar al Bansho Tenin). Este proceso puede ocurrir a la inversa: de B a A. El usuario puede optar por no tocar a ningún objetivo u objeto B y asumir ese papel, pudiendo atraer al objetivo A hacia sí mismo para darle un golpe inesquivable. El efecto de este jutsu se disipa al cabo de tres usos durante una hora o por otros métodos que liberen el sello.

      (S) Raiton: Raigeki no Hoko: El ninja realiza una larga serie de sellos de manos, tras lo cual una alabarda de luz aparecerá en su mano dominante. Esta arma de electricidad pura puede ser tirada al objetivo como si de una lanza se tratase, viaja a la velocidad del sonido, y al impactar, provoca una catastrófica explosión de más de cincuenta metros de extensión. Se recomienda una distancia prudente antes del lanzamiento. Asimismo, la lanza de luz puede ser usada como arma sólida para defenderse pero no es recomendable, pues un fuerte golpe la haría explotar. Este jutsu sólo puede ser usado dos veces por día.

      (S) Raiton: Raijin no Odori: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario posa sus manos en el suelo, generando una onda de electricidad fulminante que se extiende por hasta cincuenta metros a la redonda, electrocutando a todos quienes estén en contacto con el influjo elemental. En consecuencia, los afectados reciben un daño considerable a su sistema nervioso que les ocasiona un dolor insoportable y además les inmoviliza por completo, dejándolos a merced del usuario para disponer de ellos.

      (S) Raiton: Kyakko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía a través de sus manos una corriente de chakra elemental al cielo, del cual posteriormente desciende un relámpago en la zona seleccionada por el usuario. El impacto del relámpago genera una explosión colosal, capaz de arrasar por completo con un área similar al tamaño de un Coliseo, convirtiéndola en un desierto sin vida. Sin una técnica defensiva es prácticamente imposible sobrevivir al impacto del rayo.

      Doton
      (D) Doton: Do Kaseki no Jutsu: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario se camufla en un entorno donde exista presencia de rocas, pasando desapercibido. Si se mueve muy rápido puede correr el riesgo de ser detectado. Tiene una duración de un minuto.

      (D) Doton: Suna no Hashira: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario da un pisotón al suelo y de éste se eleva un pilar concentrado de roca pulverizada en arena, el cual impide la visión de quien se encuentre cerca y además, puede generarle problemas si ensucia sus globos oculares. Ideal para "detener" a alguien que está haciendo un ataque frontal, pues el pilar se eleva instantáneamente y lo confunde.

      (D) Doton: Safuraida: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano en el suelo. De éste surge una placa de roca maciza rectangular del tamaño de una puerta. El usuario entonces puede montarse en ella y usarla como si de una lancha veloz se tratase, sobre una laguna, lago o río, o en cualquier caso una extensión de agua. Cuando ya no se necesite, la tabla puede lanzársele a un objetivo mediante una patada que la deslice a toda velocidad.

      (C) Doton: Doro Gaeshi: Sin necesidad de sellos, el usuariocoloca sus manos sobre el suelo y frente a él se levanta una pared de roca de dos metros de altura que lo protege de ataques frontales. Esta puede ser destruida mediante un fuerte impacto.

      (C) Doton: Suna no Kanketsusen: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envuelve la parte inferior de su cuerpo con una gran cantidad de arena, que extiende para poder alcanzar grandes alturas y moverse por el aire a gran velocidad por un período de treinta segundos.

      (C) Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario se introduce en la tierra y viaja a través de la misma para aparecer debajo del blanco. Entonces, saca sus manos para tirar de él hacia la tierra, enterrándolo de cuerpo entero a excepción de su cabeza, inmovilizándolo. Este jutsu solo tiene sentido en civiles, delincuentes de poca monta o genin inexpertos.

      (C) Doton: Odei-Tai: Después de haber realizado los sellos de mano, el usuario puede transformar alguna parte de su cuerpo en barro o lodo. De esta forma podrá lanzar el lodo cuando quiera o usarlo como defensa. El lodo surge de los poros tras los sellos de mano.

      (C) Doton: Doro Hoshi no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele un chorro de lodo a presión que ensucia al enemigo. El lodo se endurece rápidamente, impidiéndole moverse con facilidad. Una fuerza suficiente ejercida sobre el lodo endurecido puede romperlo. El lodo es inflamable.

      (C) Doton: Doton Bunshin no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla disparando lodo en todas direcciones. Este lodo se endurece rápidamente inmovilizando todo lo que cubra. Una fuerza suficiente ejercida sobre el lodo endurecido puede romperlo. El lodo es inflamable.

      (C) Doton: Chikyu Sensu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario se agacha y envía chakra elemental a través de la tierra, siendo capaz de sentir todo aquello que entre en un radio de veinte metros. Útil cuando la visión es nula. El radio de este jutsu aumenta cinco metros por rango del usuario.

      (C) Doton: Keji Toshi: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea el suelo haciendo emerger decenas de altas estacas de piedra alrededor del objetivo que forman una jaula para apresarlo. La roca es tan dura que a un genin le costaría horrores romperla por métodos naturales.

      (C) Doton: Senshijidaino Erebeta: Sin necesidad de sellos, el usuario hace elevar un pilar de piedra debajo de sus pies de hasta quince metros, lo que le permite llegar a una gran altura.

      (C) Doton: Tebukuro: Luego de los sellos correspondientes, el usuario coloca sus manos a sus costados y una capa de pequeñas rocas las recubre como unos guantes; los guantes son apenas medianamente gruesos y pueden detener filos normales de armas cortantes, así como jutsus Katon, Suiton y Fuuton, aunque con estos los guantes se desmoronan. Pueden lanzarse como proyectiles que tendrán un impacto aturdidor o que, por su forma, podrán sujetar una parte del cuerpo por un período corto de tiempo.

      (C) Doton: Chikan: Sin necesidad de posiciones de mano, el usuario tiene la capacidad de poder sustituir su cuerpo completo por el de un clon de barro, pero solo para los golpes fulminantes, como que lo empale una espada o lanza. El clon conserva todas sus propiedades. El usuario emerge ileso de la tierra a unos metros de su sustitución. Es una evolución elemental del Kawarimi no Jutsu, más rápida. Cuando el clon de barro es destruido, se esparce por los alrededores y se endurece en un instante.

      (C) Doton: Iwa Taishaku: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea con velocidad y simpleza al suelo provocando rupturas en la estructura interna de la tierra, pudiendo crear trampas que se hunden en cuanto el enemigo pisa un lugar, en un radio de veinte metros.

      (B) Doton: Doryuusou: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, haciendo que emergan frente a él una docena de grandes estacas de piedra disparadas en línea recta hacia el objetivo, mientras que el suelo bajo sus pies se convierte parcialmente en lodo, limitando su movilidad.

      (B) Doton: Sabaku Kyu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra elemental a sus manos y las coloca sobre el suelo, transformando la tierra en una montaña de arena que se alza y rodea al objetivo como si de una tormenta de arena del desierto se tratase, cerrándose súbitamente para atraparlo dentro de un ataúd de arena maciza. Puede provocar sofocación al oponente. El jutsu tarda unos segundos en concretarse y se puede evitar si el objetivo es rápido.

      (B) Doton: Doryuu Katsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca sus manos en el suelo, causando que la tierra frente a él se parta en dos, extendiéndose una gran fisura en línea recta que avanza velozmente unos treinta metros hacia adelante. Cualquiera que quede en el camino de la fisura cae dentro de ella. El interior de la fisura tiene una profundidad de diez metros.

      (B) Doton: Domu: Luego del sello de la cobra, el ninja endurece su cuerpo parcial o totalmente utilizando el Elemento Tierra, volviéndolo tan duro como una roca. La piel se torna de color marrón oscuro. Esto brinda gran defensa contra los ataques y también fortalece los brazos, ofreciendo un considerable poder destructivo. Ataques del Elemento Rayo pueden atravesar esta defensa con facilidad y causar más daño de lo normal.

      (B) Doton: Chokkan: Haciendo uso de un control de Chakra excepcional, el ninja junta polvo o arena en su mano para crear un tercer ojo flotante que le permite al shinobi espiar libremente a una distancia de 100 metros, en espacios que usualmente serían imposibles. Para ejecutar el jutsu, el ninja deberá cerrar un ojo y concentrarse por al menos diez segundos, tras los cuales se consolidará un nervio óptico invisible de Chakra que conectará el nervio del ojo cerrado con el del órgano artificial. El jutsu dura mientras el ninja mantenga dicho ojo cerrado y esté quieto.

      (B) Doton: Suna Shigure: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una docena de grandes balas de lodo concentrado a presión, que de impactar al objetivo le provocan fuertes golpes y además, los proyectiles se endurecen inmediatamente al contacto, siendo más resistentes que la piedra. Dicho lodo es inflamable.

      (B) Doton: Dochuu Senkou: Después de hacer los sellos de manos correspondientes, el usuario se puede hundir en la tierra para moverse a gran velocidad bajo esta, o simplemente ocultarse. También puede sacar su arma a la superficie para tratar de atacar al enemigo desde ahí. Muy útil para escapar, ataques sorpresas de gran velocidad o defenderse. Es importante tener inteligencia espacial para captar las señalas de la superficie y poder dar con el enemigo, si se ha movilizado.

      (B) Doton: Iwa no Ame: Después de hacer los sellos de manos correspondientes, una docena de grandes rocas se eleva por los aires y quedan suspendidas allí. A la orden del usuario, individualmente o en grupo las rocas caerán como meteoritos sobre una zona dada. Pueden servir tanto para aplastar a los objetivos como para bloquear cualquier ataque, interponiéndose entre el ejecutor y éste.

      (B) Doton: Deiryu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario da un pisotón al suelo y eleva frente a él una inmensa muralla de piedra de quince metros capaz de frenar una gran variedad de ataques. Luego, el muro se deshace en una gran ola de barro que se precipita contra el objetivo.

      (B) Doton: Arijigoku: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo y forma en una zona seleccionada un cráter cónico bajo éste de 8 mts x 8 mts, el cual se llena de lodo y por medio de la acción giratoria de este lodo succiona hacia abajo todo a su alcance. Si el oponente se hunde los efectos de este jutsu pueden ser muy peligrosos, mas es muy difícil atraparlo del todo. El lodo se seca instantáneamente a la orden del usuario. Mientras más pesado el objetivo, más rápido se hunde, por lo que es ideal su uso sobre invocaciones.

      (A) Doton: Suna no Kanchi: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario da un puñetazo al suelo, dispersando una gran cantidad de arena con partículas de su chakra en un área de hasta un kilómetro de extensión. La arena es prácticamente invisible al ojo humano. Entonces, el usuario adquiere la capacidad de discernir la presencia de cualquier enemigo que entre en contacto con la arena. Es la mejor técnica sensora del Doton.

      (A) Doton. Doryuudan: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de lodo que adopta la forma de un largo dragón, el cual se arrastra por la tierra a gran velocidad hacia el objetivo. El dragón es controlado mentalmente por el usuario y puede dar giros sorpresivos y bruscos. Cuando el Doryuudan alcanza al objetivo, se solidifica en piedra maciza justo antes de golpearlo, generando tanto daño como para romper una estructura ósea completa.

      (A) Doton: Golem no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuariopone sus manos en el suelo, de donde emerge un golem de quince metros compuesto por los minerales más duros encontrados en el suel y subsuelo. Este golem es una masa sin cerebro que sigue comandos simples del usuario, como “atacar” con su fuerza descomunal y brutal, o “defender” anteponiéndose como una defensa tan dura como el acero. El golem es increíblemente resistente, pero también es muy lento para desplazarse. Se desmorona al cabo de media hora si no es derrotado.

      (A) Doton: Tsuchi Jishin: Sin necesidad de sellos, el ninja concentra chakra en su puño y lo descarga mientras golpea el suelo, partiéndolo por la fuerza del golpe y provocando con ello un terremoto canalizado hacia adelante o en todas direcciones, dañando a su enemigo. Este jutsu cubre un radio de hasta veinte metros. El terremoto es tan potente como para derribar un edificio.

      (A) Doton: Kajugan no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario mediante contacto adquiere la habilidad de petrificar literalmente cualquier objeto o invocación, como si de Medusa se tratase. El efecto en invocaciones y animales es permanente a menos que un ninja médico lo revierta. Es imposible utilizarlo sobre seres humanos debido a la complejidad de sus organismos.

      (S) Doton: Kongotai: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la dureza de un diamante tallado, pero manteniendo la flexibilidad de la carne. Su stat fuerza aumenta en +3. Cualquier arma y la mayoría de los jutsus simplemente rebotan en el usuario cuando se encuentra en este estado, volviéndose virtualmente impenetrable. El efecto del Kongotai desaparece al cabo de unos cinco minutos.

      (S) Doton: Sabaku Soso: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra elemental a sus manos y las coloca sobre el suelo, transformando la tierra en una montaña de arena que se alza y rodea al objetivo como si de una gigantesca tormenta de arena se tratase. La arena al arremolinarse gira tan rápido que lastima al objetivo si trata de escapar y lo empuja lejos. La arena apresa al objetivo cubriendo todo su cuerpo dentro de un ataúd, tras lo cual se comprime brutalmente y finalmente explota. Los daños a la víctima van desde huesos rotos hasta la muerte.

      (S) Doton: Ishinaka Kakumei: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea con violencia el aire propagando chakra Doton por todas partes, haciendo que en un área de medio kilómetro la tierra se resquebraje brutalmente, que haya terremotos de la escala más peligrosa, que placas de rocas salgan volando y la generación de avalanchas y aludes. Esto genera una hecatombe total que puede acabar con un pueblo. Sus efectos pueden limitarse a un área más pequeña. El defecto de este jutsu es que el usuario también puede acabar atrapado en el caos.

      Genjutsu
      (D) Mochikiri: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual se encuentra atado a un árbol con cuerdas muy finas por hasta treinta segundos. Por supuesto, una persona con suficiente fuerza podría simplemente romper las cuerdas y liberarse de esta ilusión.

      (D) Kokohi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste verá un objeto pequeño como si se tratase de otro, o con características que realmente no tiene. Por ejemplo, cambiando la apariencia de una moneda, o haciendo que no vea un sello explosivo adherido a un kunai. Su duración va desde un minuto hasta una hora dependiendo de la habilidad del usuario.

      (D) Hana Ninpo: Kyoka Sai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual firme, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve rodeado por un torbellino de pétalos de flores que oscurece el entorno que lo rodea, haciéndole más difícil captar la presencia del usuario. Su duración es de unos pocos segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      (D) Magen: Matsu no Arashi: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual éste cree que aparece una tormenta de repente y que está siendo atacado furiosamente por ventiscas y rayos. Es una técnica diseñada para confundir y atemorizar, pero no funcionará en objetivos con conocimientos sobre Genjutsu o un nivel mayor al del usuario. Su duración es de unos treinta segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      (C) Hyorei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el oponente siente un escalofrío que le recorre la espina dorsal, y un temor leve pero irracional hacia el usuario, suficiente para hacerlo dudar y desconcentrarse. El efecto de esta ilusión cesa al cabo de unos segundos y no es útil en ninja de nivel mayor al del usuario.

      (C) Meisai Gakure: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual con el objetivo, el usuario se camufla con su entorno, siendo difícilmente perceptible visualmente. Se trata de una capa de invisibilidad eficaz a medias distancias que se evapora a los pocos segundos, aunque podría durar hasta un minuto siendo efectuada por ninja de rango mayor a genin.

      (C) Sakkaku o Mahi: Mediante un toque con la piel del enemigo mientras se efectúa un sello de carnero, el usuario paraliza al objetivo de pies a cabeza. Es un jutsu que se utiliza generalmente para inmovilizar a una persona o animal que esté en estado de agotamiento para después atacarla, interrogarla o atraparlo. La desventaja es que una persona o animal en perfecto estado podría aplicar mucha fuerza y romper la ilusión. Su duración es de un minuto aproximadamente.

      (C) Urami: Mediante el envío de un pulso de chakra, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste sufre una severa confusión de reconocimiento, llevándolo a considerar a sus aliados como enemigos, y tornándose violento hacia ellos. La víctima no entenderá razones y les atacará. El efecto de esta ilusión desaparece cuando la víctima es derrotada o si es liberada del mismo por sus compañeros. Este Genjutsu es efectivo sobre ninja de rangos inferiores a los del usuario.

      (C) Hokenin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste cree que los Bunshin de cualquier tipo que ha invocado se rebelan en su contra y lo atacan, atemorizándole y provocando que disuelva el jutsu. Evidentemente, si el objetivo conoce esta ilusión o tiene amplios conocimientos sobre Genjutsu, podrá ver a través de ella o simplemente ignorarla.

      (C) Sasayaku no Jutsu: Mediante contacto físico o visual, el usuario es capaz de comunicarse con su objetivo por unos breves momentos. El objetivo escuchará la voz del ninja en su mente, como si de telepatía se tratase, aunque realmente sea por obra de una ilusión auditiva. Es de un solo sentido, por lo que el objetivo no podrá contestar en su mente. Dos ninjas con este jutsu pueden comunicarse entre si, pero una “conversación” prologanda comenzará a desgastarlos mentalmente.

      (C) Heizu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario es capaz de duplicar su cuerpo en forma transparente, para que luego al hacer contacto con el enemigo, explote entre medio de pétalos de flores a su alrededor. Este cuerpo es utilizado mayormente a corta distancia, cuando el adversario ataca, ya que la duplicación del cuerpo solo dura por unos segundos y avanza lentamente a corta distancia.

      (C) Magen: Narakumi no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual se le hace creer que está completamente solo. Entonces, es cuando comienza a ser atacado psicológicamente con ilusiones que le hagan sufrir con su pasado o seres queridos, haciéndole perder el control. Es una técnica diseñada para debilitar al enemigo y confundirlo, y se realiza generalmente oculto. Su duración es de un minuto ejecutado por usuarios de bajo nivel.

      (C) Kori Shinchu no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra que hace que un grupo de oponentes o el oponente pierda la noción de dirección, moviéndose en círculos sin darse cuenta. El afectado puede percatarse de esto notando que el camino se repite indefinidas veces, por ello, es eficaz utilizarlo en áreas intrínsecas (bosques, selvas, etc.). El efecto de esta ilusión se dispersa cuando es descubierta o al cabo de cinco minutos.

      (B) Kokuangyo no Jutsu: Es una mejora del genjutsu Hana Ninpo: Kyoka Sai. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve sumido en una oscuridad total, es decir, su sentido de la vista queda completamente anulado, pudiendo el usuario y sus camaradas aprovecharse de la situación. El defecto de esta técnica es que los otros sentidos no se ven afectados, y que su duración es relativamente corta cuando es ejecutada por usuarios de nivel medio: solo unos treinta segundos.

      (B) Kasumi Jusha no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual éste ve cómo clones del usuario surgen del suelo, paredes y demás partes del área donde se encuentren. Estos clones no se deshacen, sino que al recibir algún golpe se deforman como si estuvieran constituidos por un líquido negro viscoso, para luego rehacerse o incluso crear otro clon como deformación del cuerpo. El usuario, oculto, puede cronometrar sus ataques con los de los clones y hacerle creer al enemigo que son reales. Es una técnica de confusión y ataque, diseñada para agotar al enemigo y puede abarcar una gran área. Su duración es de un minuto ejecutado por usuarios de nivel medio.

      (B) Kaidan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste cree que está cayendo en un abismo hasta llegar al fondo, y esa caída se repite una y otra vez durante unos 40 segundos, poniéndolo bajo un estrés mental considerable. Si la víctima tiene alguna habilidad que le permita flotar o volar, podría romper la ilusión.

      (B) Kuno: Con un único sello de mano, además de una pulsación de chakra que abarca diez metros a la redonda, el usuario podrá imbuir en la ilusión a un máximo de tres personas. Los afectados comenzarán a sobrepensar acerca de todo lo que les rodea, preocupa, inquieta sea en un plano de batalla o personal, al punto de no poder concentrarse del todo en lo que está haciendo. Cada víctima escuchará sus pensamientos como si alguien más los narrara sin parar (con la voz del usuario, en realidad, aunque éste desconozca aquello que le ha de perturbar a su oponente). Esto deja a los afectados en estado paranoico por un período de un minuto y medio.

      (B) Nehan Shoja no Jutsu: El usuario hará los sellos de manos correspondientes y hará que un gran número de objetivos dentro de un área específica, de no más de treinta metros de diámetro, comiencen a sentirse extremadamente somnolientos para veinte segundos después, caer profundamente dormidos. Debido a la demora en su efecto, el usuario puede distraer a la multitud a través de una lluvia, plumas cayendo del cielo o similares. El usuario debe permanecer inmóvil y concentrado hasta que se consuma el efecto de la ilusión, o de lo contrario se disipará. Los objetivos pueden escapar del efecto de este Genjutsu si se inflingen dolor antes de dormirse, y despiertan naturalmente al cabo de media hora.

      (B) Raigen Raikochu: Previa realización de sellos de manos y mediante contacto visual, el usuario emite desde su cuerpo una enorme luz deslumbrante que afectará únicamente a los objetivos escogidos, quienes quedarán completamente cegados durante unos segundos. La luz deslumbrante es realmente una ilusión.

      (B) Kanashi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hará que el enemigo lo vea como el mayor de los monstruos, provocando perturbación, miedo, llantos y lágrimas en su enemigo. El efecto se disipa al cabo de unos minutos y no funciona en objetivos de mayor rango que el usuario. Tampoco afecta a objetivos del mismo rango que el usuario si estos tienen mayor nivel en stat Genjutsu que el ejecutor.

      (B) Kontororu no Merodi: Este Genjutsu sólo se puede realizar en una invocación enemiga; mediante contacto visual y sellos de manos, el animal creerá que él usuario es su invocador y que el invocador es el enemigo. Además seguirá las órdenes del ilusionista incluso si no siguiese las de su amo. El jutsu puede realizarse en más de una invocación dependiendo del chakra que se use (máx. cuatro invocaciones de nivel 3).

      (B) Poison Moth: El shinobi realiza los sellos de manos y acto seguido expulsa por la boca una enorme nube de veneno que se expande de manera instantánea, afectando a objetivos que la respiren en un rango de diez metros. Estos caerán en un poderoso Genjutsu completamente manipulado por el usuario, que podrá hacer ver a sus objetivos todo aquello que él desee. La ilusión durará el tiempo que tarde en extinguirse la nube de humo/veneno. La desventaja de esta técnica es que las alucinaciones son exclusivamente visuales.

      (A) Magen: Jubaku Satsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario desaparece súbitamente dejando en su lugar una ilusión de sí mismo que se desintegra en ondas como distracción para que el real, invisible, se acerque al enemigo sin ser detectado. Mientras tanto, un objeto surge detrás del oponente y lo inmoviliza (puede tratarse de un árbol, un pilar con cadenas, etc.), y posteriormente el usuario aparece para atacar al objetivo. Esta ilusion solamente dura unos diez segundos.

      (A) Utakata: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario mete al objetivo en este Genjutsu. Una vez logrado, el oponente comenzará a experimentar cambios en su cuerpo a tal forma de ver cómo se desgarra su piel y se transforma en otra cosa, ya sea partes del cuerpo de algún conocido; o los rostros de esos conocidos se plasman en las partes del cuerpo del afectado creándole un estrés emocional bastante marcado. El dolor provocado por el desgarro del cuerpo se siente como real. La duración de esta ilusión es de un minuto siendo ejecutada por usuarios de gran nivel.

      (A) Saimin: Después de los sellos se da una orden, todo aquel que la escuche deberá realizar dicho mandato. La única forma de librarse es sobrepasando el chakra del realizador con una pulsión masiva del mismo. Una vez liberado no podrá volver a caer en la ilusión hasta pasado un tiempo. No se pueden usar órdenes que provoquen la muerte directa. No afecta a rangos superiores o iguales al lanzador siempre y cuando el nivel de Genjutsu esté a la par o sea superior al usuario.

      (A) Ikebana en Imeeji Surui: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario se dispersa en miles de pétalos de flor (a su elección) que rodean el lugar como un torbellino. Acto seguido, los pétalos cubren el cuerpo del oponente, provocando que éste tenga muchas dificultades para respirar y moverse. El enemigo, totalmente vulnerable, entra rápidamente en estado crítico y se desmaya por problemas respiratorios. La asfixia es tan real que al despertar, el oponente continuará paralizado e histérico por unos minutos.

      (A) Kanbisekai: Este Genjutsu se activa mediante contacto físico directo más contacto visual (al mismo tiempo). El usuario hace creer al oponente que está en un mundo idealizado para éste sin que pueda darse cuenta de que cayó en un Genjutsu (como cuando sueñas: nunca sabes cuándo comenzó el sueño, ni te percatas). Sus ensueños, fantasías, metas y demás objetivos están cumplidos alcanzando la plenitud de la felicidad. De repente ese mundo se vuelve todo lo contrario dejando un mundo antagónico a las ideas y sueños del objetivo jamás se podrán ver cumplidos. Es común que después de esta ilusión el objetivo quede inconsciente debido al estado de shock en el que lo deja. Mientras que el oponente cree que han pasado horas y hasta días, en el mundo real solo han pasado unos segundos. El ejecutor del Genjutsu no puede moverse mientras la ilusión se lleva a cabo.

      (A) Dai Nehan Shoja no Jutsu: Versión sobrecargada del Nehan Shouja no jutsu. El usuario hará los sellos de manos correspondientes y hará que un gran número de objetivos dentro de un área específica, de no más de ochenta metros de diámetro, comiencen a sentirse extremadamente somnolientos para treinta segundos después, caer profundamente dormidos. Debido a la demora en su efecto, el usuario puede distraer a la multitud a través de una lluvia, plumas cayendo del cielo o similares. El usuario debe permanecer inmóvil y concentrado hasta que se consuma el efecto de la ilusión, o de lo contrario se disipará. Los objetivos pueden escapar del efecto de este Genjutsu si se inflingen dolor antes de dormirse, y despiertan naturalmente al cabo de unos minutos.

      (S) Seppuku no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía un pulso de chakra al objetivo que de impactarle, lo imbuye en un Genjutsu del más altísimo nivel que lo confunde poderosamente, en otras palabras, le provoca una distorsión en su manera de percibir la realidad, de tal manera que cree que sus peores temores se están cumpliendo. Esto genera que entre en un estado momentáneo de locura y trate de suicidarse.

      (S) Shi: usuario realiza unos sellos de manos como anzuelo. Todos aquellos que vean la secuencia comienzan a sentir un inmenso sentimiento de inferioridad en relación al usuario, como si fueran hormigas comparándose con un elefante, y se paralizan ante el temor de que cualquier movimiento puede ocasionarles la muerte. Esta técnica causa un enorme estado de desánimo que se va propagando contra el enemigo, hombre a hombre, mermando sus habilidades en un tercio del nivel original, y la gran mayoría dependiendo de su nivel optarán por rendirse o huir.

      (S) Itami: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace creer a su oponente que cientos de anzuelos le tiran de la piel desgarrándole todo su cuerpo. Por más que trate de escapar, los anzuelos lo persiguen a todos lados prolongando su agonía durante unos treinta segundos. El dolor es tan real que el oponente sufre de dolor residual aún cuando la ilusión termina, y si está en su límite de chakra, puede llegar a desmayarse e incluso morir debido al estrés. Es un jutsu diseñado para torturar y romper voluntades.

      (S) Shikumi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario paraliza al objetivo al atraparlo en una ilusión de su posible muerte en ese momento, entregándose este a un miedo el cual es el que lo inmoviliza. El enemigo puede sufrir como consecuencia un severo estrés mental, quedando trastornado y confundido por un gran tiempo; puede ocasionar incluso la muerte como respuesta del cerebro a este miedo (esto solo sucede si el oponente está en su límite de chakra).

      (B) Maku [Edición Limitada]: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía un pulso de chakra a su objetivo. Éste ingresa en un Genjutsu que modifica la apariencia del entorno parcial o enteramente. Por ejemplo, la víctima cree que se encuentra en una habitación de un hotel 5 estrellas cuando en realidad está en un calabozo, o confunde una piscina con un pantano, o ve un árbol donde no lo hay. Tiene una duración máxima de diez minutos y afecta los cinco sentidos, pero un ninja hábil en Genjutsu podría ver a través de la ilusión o detectar errores.

      (A) Ninshiki [Edición Limitada]: El ninja realiza los sellos de manos pertinentes y con solo tocar a sus víctimas, un máximo de tres personas (que puede ser en el mismo turno o por separado, dentro de un rango de un minuto), ocasionara un tipo de distorsión en su vista/memoria que le impedirá reconocer rostros; esto no significa que los afectados estarán ciegos, sino que por problemas de percepción (interferencia mental) no podrá reconocer a ninguna persona por más conocida que sea, ni siquiera por su voz, durante un período de cinco minutos a menos que sea tratado con un jutsu médico de mismo rango a esta ilusión. Por causas de la distorsión mental, los afectados podrían atacar a diestra y siniestra, sentirán temor, desorientación. Cabe decir que a quién verán será al causante de la ilusión en cada rostro que observen.

      Taijutsu
      (D) Iai: Sin necesidad de sellos, el usuario lleva su mano a su espada envainada y la desenvaina a toda velocidad, produciendo un corte diagonal cargado de chakra que propaga una segunda hoja de chakra cortante para dañar al objetivo si esquivó la hoja original.

      (D) Sennen Goroshi: El usuario une sus manos dejando solo sus dedos índice y mayor en su misma posición, unidos, y con esos dedos ataca al objetivo por su parte trasera. El impulso, gracias al chakra, puede enviar al enemigo a una distancia de diez metros en el aire. Es un jutsu que se utiliza para hacer bromas, pero es sumamente doloroso.

      (D) Entrada Dinámica: Es un simple Taijutsu en el que se ataca frenéticamente con una patada a su enemigo. El ninja gira en el aire para agarrar impulso, pegando así una patada capaz de expulsar a la víctima unos cuantos metros hacia atrás. También se puede usar para hacer una aparición estelar en el campo de batalla, pues se dice que esta técnica es sensacional para el público.

      (C) Ryuu Josho: El usuario realiza una finta y se coloca inmediatamente frente a su rival. Luego le da un rodillazo ascendente al pecho tan rápido y con tanta fricción que hace que las rodillas ardan. El golpe puede elevar al enemigo hasta 10 metros en el aire y provocarle quemaduras en el pecho.

      (C) Kage Buyo: Se basa en pegar una rapidísima patada en la barbilla del rival desde el suelo, para hacerle volar por los aires y atacarle por debajo. Es un ataque diseñado para confundir al enemigo además de dañarlo físicamente en el aire. Debido a la confusión el adversario no suele hacer nada o ataca con movimientos sin efectos; además, la posición estratégica del usuario debajo del rival le hace difícil contraatacar al oponente.

      (B) Raikou Kenka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario obtiene la habilidad de invocar armas directo a sus manos que haya escondido anteriormente en algún lugar, permitiéndole llevar más armas de las físicamente posibles a un combate (No pueden invocarse armas que el usuario no haya comprado previamente en el Bazar).

      (C) Konoha Reppu: Este jutsu consiste en hacer una patada baja horizontal cargada de chakra a la altura de los tobillos del oponente, haciéndolo trastabillar y mandándolo por los aires, donde el objetivo se mantiene por unos segundos más de lo normal. Si la técnica es ejecutada sin oposición, puede hacerlo girar una decena de veces por los cielos antes de caer de bruces contra el suelo. La ventaja de este movimiento es que es casi instantáneo y muy difícil de esquivar.

      (C) Ka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario recubre durante un minuto su piel de una tenue capa de chakra, aumentando significativamente sus habilidades físicas (stat fuerza +1).

      (C) Kaneten: Sin necesidad de sellos, el usuario concentra chakra en un brazo y asesta una rápida ráfaga de puñetazos al enemigo. Estos, al ir con chakra, son diez veces más rápidos que un puñetazo normal, pudiendo propinar una gran cantidad de golpes en un corto período de tiempo. El número de golpes va desde 2 hasta 20.

      (C) Kazaguruma no Sanjin: El usuario lanza varias armas arrojadizas previamente enlazadas con hilos a través de sus orificios. Las armas se dirigen hacia el objetivo y pueden ser controladas gracias a los hilos, conducidos por chakra del usuario.

      (C) Hachimon Tonkou: Kaimon: Esta es la primera de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la capacidad de sus músculos hasta su máximo posible, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+1 stat fuerza y +1 stat velocidad). Kaimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado.

      (C) Erubou: Bajo la influencia de Kaimon, el usuario recubre su codo con chakra y lanza un codazo rápido y brutal al objetivo, capaz de romper huesos frágiles si se toma el suficiente impulso y si el golpe es certero.

      (C) Hachimon Tonkou: Kyuumon: Esta es la segunda de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa su energía física más allá de su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+2 stat fuerza y +2 stat velocidad). Kyuumon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado. Kaimon se desactiva en cuanto se activa Kyuumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Konoha Senpuu: Es un Taijutsu que consiste en una serie de patadas altas y bajas cargadas de chakra. El usuario primero ataca con una patada baja para dañar la parte inferior de su oponente, efectuada a propósito para que éste trate de esquivarla. Entonces, el usuario realiza una patada alta hacia la quijada del enemigo, que lo sorprende y envía lejos.

      (B) Resshuken: Rápida técnica ofensiva que requiere que el shinobi en cuestión posea gran destreza tanto en los brazos como en los pies. Antes de aproximarse al enemigo se concentra una buena cantidad de chakra para aumentar considerablemente el poder de la siguiente marejada de golpes que consistirá en una ráfaga de puntapiés y puñetazos combinados. Los embates cargados de energía son lo suficientemente fuertes como para incendiar el aire debido a la velocidad que llevan, y generar pequeños vacíos de aire que atraen al enemigo, impidiendo que escape una vez se ha iniciado el ataque. Este movimiento puede asestar desde 5 a 40 impactos, lo que lo hace una versión perfeccionada del Kaneten.

      (B) Hachimon Tonkou: Seimon: Esta es la tercera de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la velocidad del flujo sanguíneo a su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+3 stat fuerza y +3 stat velocidad). Seimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable. Kyuumon se desactiva en cuanto se activa Seimon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Chakra To: Maichimonji: El usuario corre hacia el oponente a gran velocidad y arroja una cantidad variable de armas, las cuales curvan su trayectoria para rodear al objetivo desde todas direcciones controladas por hilos de chakra, acercándosele peligrosamente, de tal manera que si éste moviera un músculo, sería cortado. Entonces, el usuario avanza con un arma larga y lo ataca, tras lo cual los proyectiles continúan su trayectoria despedazando al objetivo. Si se completa con éxito, genera daños fatales.

      (B) Hachimon Tonkou: Shoumon: Esta es la cuarta de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario aumenta al doble teórico sus capacidades físicas, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+4 stat fuerza y +4 stat velocidad). Shoumon no puede sostenerse por más de cinco minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable, y el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete. Seimon se desactiva en cuanto se activa Shoumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Shishi Rendan: Después de lanzar al enemigo por los aires con el Kage Buyo y posicionarse debajo, el usuario desencadena una serie de golpes para conducir al enemigo al suelo y rematarle con una brutal patada justo antes de tocar tierra firme. La última patada está cargada de chakra que es liberado en el momento justo para traer consecuencias devastadoras, debido al doble impacto del jutsu y el suelo.

      (B) Konoha Ounpuu: El usuario gira sobre sí mismo lanzando una serie de tres patadas a velocidad sobrenatural mientras está rodeado por el chakra de las dos primeras puertas. Como resultado, el golpe va tan rápido que incendia el aire y hace que cuando impacte contra algo, cause una pequeña explosión.

      (B) Ayabusa Otoshi: El usuario debe aprovechar el momento oportuno para sujetar al oponente por detrás o por delante (siempre por debajo de los brazos como si le abrazara fuertemente) y tras eso, el usuario se impulsa en un salto hasta una distancia moderada en la cual aprovecha para forzar al enemigo a girar, quedando de cabeza, y que caiga contra el suelo de cabeza gracias a la presión ejercida sobre los hombros de la víctima con los pies de quien ataca. El golpe puede causar fácilmente la muerte por los daños en el cráneo y cuello.

      (A) Tetsu no Ken: Sin necesidad de sellos, el usuario acumula rápidamente una gran cantidad de chakra en el puño que vaya a utilizar, al instante el chakra se hace visible, como un gran fuego de color azul. El golpe que de con tal acumulación puede causar grandes daños; es capaz de romper huesos o hacer un cráter en el suelo acompañado de un leve temblor. El chakra desaparece tras el primer golpe y se mantiene acumulado un par de minutos. La carga de chakra es muy rápida.

      Jutsus de invocación
      (E) Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con las serpientes nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una hasta veinte pequeñas serpientes de 50 cm. Las serpientes no pueden hablar ni tienen fuerza como para seguir algún tipo de estrategia, pero cuentan con un leve veneno como defensa, cuyo efecto deja mareado al afectado por unos segundos. Pueden excavar bajo tierra para salir debajo del enemigo y morderlo pero solo pueden hacerlo en tierra lisa y dentro de un rango de diez metros. Perciben el calor de cualquier cosa dentro de un diámetro de más de quince metros.

      (C) Pacto con las serpientes nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una a una docena de serpientes de un metro y medio de largo. Estas no pueden hablar, pero son inteligentes para coordinarse y atacar aunque no puedan seguir estrategias elaboradas aún. Son veloces (12 m/s) y pueden abrazar fuertemente al enemigo a la altura de sus miembros (sobre todo sus piernas), inmovilizándolo. No tienen suficiente fuerza como para romper huesos. Al igual que sus antecesoras, pueden impregnar veneno en sus víctimas (equivalente a uno de rango D), los efectos pasan a los segundos. Pueden usar su cuerpo para embestir y no siempre impregnan el veneno tras morder. Perciben el calor de cualquier cosa dentro de un diámetro de más de treinta metros.

      (B) Pacto con las serpientes nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una hasta seis serpientes de gran tamaño, tan gordas como un barril y de hasta quince metros de extensión. Estas serpientes pueden hablar y son tan inteligentes como los seres humanos, así como astutas para planear estrategias no complejas. Su principal arma es su fuerza descomunal que usan para embestir al enemigo o quebrar huesos (no triturarlos). También pueden expeler chorros de ácido que queman la piel; el veneno que son capaces de impregnar en el enemigo con una mordida es equivalente a un jutsu de rango C; sus efectos tardan un minuto en disiparse. La velocidad con la que se desplazan, es de 18 m/s. Estas serpientes pueden excavar en cualquier terreno y llegar a una distancia de veinte metros bajo tierra; también son capaces de nadar con la misma velocidad con la que se mueven en tierra. Perciben el calor de cualquier cosa dentro de un diámetro de más de cincuenta metros.

      (A) Pacto con las serpientes nivel 4: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie e invoca a una gran serpiente, lo bastante gruesa y de hasta sesenta y cinco metros de extensión. El animal puede hablar y es tan inteligente como una persona, lo que le permite seguir estrategias complejas junto a su invocador. Su principal arma es su fuerza descomunal que usa para azotar objetos y enemigos, con tanto poder que puede derribar edificios enteros, triturar, engullir sin problema, etc. También puede expeler chorros de ácido que derriten el concreto (el chorro se extiende unos veinte metros). Su veneno puede ser transmitido de dos formas diversas: al morder y al expeler una nube de humo que rosea sobre la víctima como si fuera un spray (debe hacerlo a corta distancia); dicho veneno es capaz de provocar mareo, visión doble, náuseas y parálisis (sus efectos son progresivos y duran toda una batalla de no tratarse con medicina). La velocidad con la que se desplaza esta serpiente es de 24 m/s. Puede nadar a la misma velocidad que va por tierra y puede excavar en cualquier terreno, recorriendo una distancia de cincuenta metros bajo tierra. Percibe el calor de cualquier cosa dentro de un diámetro de más de cien metros.

      (B) Kuchiyose: Senei Jashu: Tras realizar un sello único con una mano, el usuario manifiesta tres anacondas que surgen de uno de sus hombros. Estas pueden extenderse rápidamente (máx. diez metros) y atacar al enemigo, morderlo, sostenerlo o atarlo. También pueden arrojarlo brutalmente contra alguna pared, tronco, suelo, etc.

      (A) Kuchiyose: Mahi Hari: Tras los sellos de manos correspondientes, el usuario ordena a dos de sus serpientes de nivel 3 que expelen desde su boca un torrente de agujas cargadas con un tipo de paralizante que de pegar en el objetivo bloqueará el punto de chakra más cercano a la zona dañada. El efecto durará unos cinco minutos a menos que se disipe con chakra médico (la habilidad para usar ataques elementales se reduce a la posibilidad de solo hacer jutsus un rango menor al que se tenga acceso, por ejemplo: si un jounin es afectado, no podrá usar jutsus de rango A ni S hasta no tratarse y así respectivamente según el rango de la víctima). Las serpientes no tienen que atacar al mismo objetivo ni al mismo tiempo.

      (D) Pacto con los murciélagos nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie invocando desde uno hasta veinticuatro murciélagos (10-15 cm). Estos no pueden hablar ni tienen fuerza, mas vuelan con agilidad especialmente en la oscuridad (zonas oscuras, días nublados, noche). Su función se limita a servir de distractores y a la exploración (únicamente en espacios cerrados/oscuros en caso de ser campo abierto).

      (C) Pacto con los murciélagos nivel 2: Tras realizar los sellos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie e invoca desde uno a una docena de murciélagos de tamaño promedio o un poquito más grande. Estos no pueden hablar todavía pero tienen la capacidad de seguir estrategias básicas (que no sean complejas). Vuelan con mayor agilidad a su antigua versión, especialmente en la oscuridad (zonas oscuras, días nublados, noche). Su ecolocación puede ayudarle a reconocer objetos no grandes, así como reconocer a un máximo de diez personas solamente en espacios cerrados/oscuros en caso de ser un campo abierto (máx. 100 metros). No pueden rastrearlas, pero su invocador, gracias a una forma de aleteo, intuye en lo que los murciélagos han detectado. Estos murciélagos pueden provocar heridas gracias a sus dientes, pueden servir de distractores, y succionar una cantidad mínima de sangre de sus víctimas tornando la extremidad afectada lo bastante sensible durante medio día.

      (B) Pacto con los murciélagos nivel 3: Tras realizar los sellos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie e invoca desde uno a seis murciélagos del tamaño de una puerta de habitación. Estos ya pueden hablar con las personas, son capaces de seguir estrategias más elaboradas ya que son iguales de inteligentes que una persona. Pueden volar con muchísima agilidad a su antigua versión tanto de día como de noche (o en zonas oscuras, días nublados). Su ecolocación es mucho mayor, tanto que pueden reconocer objetos de tamaño comprensible (tamaño de una casa o un edificio pequeño; máx. 500 metros), un máximo de cien personas sin rastrearlas, cargar objetos incluso llevar con ellos a un máximo de dos personas por murciélago, y gracias a que pueden comunicarse con su invocador pueden dotar de información al mismo sobre cosas que su invocador no podría ver con facilidad. Pueden provocar heridas con el uso de sus dientes, logrando entumecer a sus víctimas por medio día (solo la parte afectada), succionar sangre para crear hematomas que igual dejan una molestia bastante notoria; realizar genjutsus básicos a través de dichas heridas como visión doble, somnolencia (ilusiones simples) por toda una batalla, así como reproducir una ilusión de rango C o menor que el invocador posea solo con rozar con sus alas al oponente. Nota: Si el murciélago es invocado en una neblina creada por chakra, no podrá usar su ecolocación para reconocer personas, solo objetos. Cada murciélago solo podrá reproducir una ilusión de su invocador por batalla. Y si su víctima tiene un nivel más alto que el de su dueño, la ilusión no tendrá el efecto esperado a menos que el oponente esté muy cansado.

      (A) Pacto con los murciélagos nivel 4: Tras realizar los sellos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie e invoca un murciélago de treinta metros de altura y cuarenta de envergadura. Este murciélago puede hablar, es capaz de participar en una estrategia compleja con su invocador ya que es muy inteligente además muy astuto. Puede volar mas no con la misma capacidad de antes de ser especialmente ágil, pero puede mantenerse en el aire por un período de veinte minutos nada más. Puede transportar a máximo seis personas. Su agilidad se mantiene tanto para el día como para la noche (zonas oscuras, días nublados). Su ecolocación es mucho mayor que sus anteriores versiones, siendo capaz de reconocer cualquier cosa (máx. 1 Km), un máximo de 500 personas sin rastrearlas, lanzar objetos haciendo uso de sus patas traseras (siendo fuertes al poder con aproximadamente 200 kg) siempre que esté en un rango de 50 metros. Puede dotar de información a su invocador sobre cosas que éste no podría ver con facilidad. Este murciélago es afinidad fuuton, por lo que con sus alas puede recrear ventiscas similares a las de un jutsu rango B; sus dientes tienen la capacidad de romper el concreto. También puede recrear ilusiones básicas y un máximo de tres ilusiones que conozca su dueño de rango B o menor por batalla al mover sus enormes alas unas cinco veces sin reproducir viento alguno. Nota: Si el murciélago es invocado en una neblina creada por chakra podrá de igual forma reconocer lo que se oculte a través de ella. Si su víctima tiene un nivel más alto que el de su dueño, la ilusión no tendrá el efecto esperado a menos que el oponente esté muy cansado.

      (B) Kuchiyose: Kurasshu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el murciélago capta la orden de succionar la sangre de un objetivo animal (invocaciones o normales) a fines de poder recuperar la energía que perdió u otorgarle parte de ese chakra (porque la sangre la convierte básicamente en eso) a su invocador o a quienes éste desee (máximo una persona más). El chakra que gana el murciélago o los murciélagos (porque todos los de nivel 3 pueden acatar la orden), los recupera en su totalidad; mientras que lo que dan a los demás es solo 50 puntos de chakra. Una persona solo puede recibir un máximo de 100 puntos.

      (A) Kuchiyose: Saimin Jutsu: Tras realizar los sellos de manos, el usuario puede traspasar a uno de sus murciélagos (de nivel 3 o 4) la capacidad de que el animal reproduzca una de sus ilusiones de rango A que esté en su compendio, a través de las ondas de sonido que produce por su ecolocación y mientras el oponente esté en un rango de 20 metros (puede afectar a máximo 5 personas de golpe). Una vez que el murciélago la reproduce, éste desaparecerá por el consumo de chakra empleado. De ser que su invocador no sea ilusionista, el murciélago podrá reproducir un jutsu de la especialidad de su invocador de igual rango siempre que pueda valerse de sus dientes (para médicos) o de sus patas o alas (para taijutsu/no valen las puertas) y que sean ataques ofensivos para los tres casos.

      (C) Kaeru: Según el pacto que tenga el usuario, éste podrá convertir a sus adversarios en dicho animal tras tocarle en la frente con dos de sus dedos, dejándolos en un estado vulnerable. Solo funciona en personas que tengan desconocimiento sobre Ninjutsu, pues cualquier ninja podría simplemente deshacer la transformación.

      (B) Kuchiyose no Jutsu: Keiyaku: El ninja deberá invocar a una de sus criaturas con las que tenga un pacto, además, deberá ser de nivel 3 o mayor. Tras un acuerdo, la invocación del usuario podrá invocar al ninja en el momento que lo vea conveniente, es decir, el animal podrá usar una invocación inversa, y traer ante su presencia a su dueño. Solo podrá hacerlo una vez. Útil en exploraciones e investigaciones.

      (A) Kuchiyose: Hakidasu: Esta técnica solo es posible cuando el usuario ha hecho una invocación de nivel 2 o a través de su animal acompañante, cuyo nivel debe ser equivalente o mayor. Tras realizar un sello único con una mano, el usuario podrá crear una réplica de sí mismo (cualquier Bunshinjutsu) en el interior del estómago de la invocación o animal acompañante (debe estar a máximo 100 metros de distancia), el cual abrirá su boca desproporcionadamente para dejar salir a la réplica, desde solo un brazo, hasta la cintura o enteramente, vomitándola en el último caso. Una vez el clon abandona el cuerpo de la invocación o animal acompañante por completo, este tornará a su forma original, sin haber sufrido daños. Esta técnica solo puede utilizarse una vez por cada criatura, y máximo tres veces por combate.

      (A) Kuchiyose no Jutsu: Nigeru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario desaparece tras una nube de humo blanco y de la zona de batalla. Usado para un escape de emergencia o para eludir un ataque masivo. Lo que ocurre realmente es que el ninja es transportado al mundo sagrado de su invocación mediante una invocación inversa, en el cual solo podrá regresar con ayuda de una de sus invocaciones de nivel 3.

      (A) Kuchiyose no Jutsu: Gunjidoumei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando hasta a dos de sus compañeros al campo de batalla. Deben encontrarse a menos de dos kilómetros de distancia o la técnica no funcionará. Además, deben ponerse de acuerdo previamente. Los compañeros invocados sienten un mareo momentáneo debido a la teletransportación.

      (A) Gamagakure no Jutsu: El ninja usa la habilidad de teletransportación tiempo/espacio de sus invocaciones para "viajar" al interior de su animal invocado y emerger de su boca en la localización deseada. Esta manera oculta de transporte lo hace un jutsu excelente de infiltración, pues pequeñas invocaciones como aves, serpientes y sapos pueden llegar a donde un ninja no. Para hacerlo, el usuario realiza los sellos de manos y toca a su invocación, que viajará al lugar deseado. Una vez se encuentre allí, ésta activa el jutsu, invocando al usuario dentro de su boca; de esta manera, si el animal es dañado, el usuario no.

      (A) Bakuretsu Koinu: Justo cuando el objetivo ataca físicamente a una invocación hecha por el usuario, éste realiza un par de sellos, provocando que su invocación explote violentamente con la fuerza de cinco sellos explosivos, hiriendo al agresor. En realidad, la invocación desaparece antes de la explosión.

      (A) Kuchiyose: Kamereon: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone su mano en una superficie, invocando un gran camaleón con la capacidad de hacerse completamente invisible. El usuario puede meterse en su boca para desaparecer con él. El camaleón no posee habilidades de combate pero posee una lengua extensible de 15 metros que puede atrapar ninjas por su cualidad pegajosa. Además, gracias a su vista periférica puede alertar de posibles ataques. Es lento y su resistencia esta por bajo el promedio.

      Ninjutsu sin elemento
      (E) Nawanuke no Jutsu: Un jutsu básico que permite al ninja liberarse o escapar de ataduras normales. Deben realizarse sellos antes de ser atado para que funcione. Las cuerdas simplemente se aflojan.

      (D) Sexy no Jutsu: El jutsu más poderoso de todos. En combinación con el Henge no Jutsu, el usuario se transforma en una chica o chico muy atractivo/a y desnudo/a, envuelto en una nube de humo. Esto deja pasmado al objetivo, dándole al usuario una abertura para atacar.

      (C) Fuubaku Houjin: Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      (C) Kai: Puede usarse esta técnica con otros individuos que no hayan evitado un Genjutsu. Para hacer esto, el ninja realiza los sellos de manos necesarios y toca al objetivo, enviándole un pulso de chakra que disipa la ilusión. Un genin solo puede disipar ilusiones de rango C o menor; un chuunin, de nivel B o menor; un Jounin, de nivel A o menor; un ANBU, de nivel S o menor. El gasto de chakra necesario para disipar una ilusión es equivalente al del rango de dicho Genjutsu, calculado según el stat Ninjutsu.

      (C) Tokubetsu Shikai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de cien metros.

      (C) Fukumi Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expele un torrente de agujas en línea recta hacia un objetivo.

      (C) Ayatsuito no Jutsu: El usuario adquiere la capacidad de usar sus hilos para moverse entre árboles y edificios como si fueran telarañas (Sí, como Spiderman). Los hilos pueden ser utilizados para atrapar enemigos amarrándolos.

      (C) Seigen: Tras hacer una cadena de sellos, dos cadenas salen de la tierra e intentan atrapan al objetivo, sujetándolo fuertemente por las muñecas y tirando hacia direcciones opuestas de él hasta dejarlo de rodillas y exponiendo el pecho. Las cadenas tiran con fuerza, pero siguen siendo las cadenas normales. Solo se puede inmovilizar un objetivo por par de cadenas y se requiere que las cadenas estén en el suelo antes de la activación del jutsu. Las cadenas perduran hasta por 1 minuto.

      (C) Harem no Jutsu: Este jutsu supera la barrera de la realidad de poder. El usuario usa el Bunshin no Jutsu para crear un tropel de clones, que aparecen con la forma de un montón de chicas o chicos desnudo/as y atractivo/as, envuelto/as en una nube de humo. Esto pasma al objetivo, dando una apertura al usuario para atacar.

      (C) Torappu: Mediante los sellos realizados, el usuario envía un impulso de chakra hacia objetos pequeños como kunais, sellos explosivos, etc brindándoles la capacidad de volverse invisible a la vista de los demás. La duración puede extenderse hasta un minuto.

      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      (B) Kekkai Houjin: Primero, varios sellos explosivos son colocados estratégicamente alrededor de un área. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario planta la orden en los sellos de explotar cuando alguien pase por dicha área. Esto funciona como una excelente trampa si los sellos se ocultan bien.

      (B) Shuriken Kage Bunshin no Jutsu: El usuario lanza un shuriken y ejecuta los sellos de manos correspondientes, multiplicando el arma decenas de veces, y por ende, multiplicando su letalidad.

      (A) Bunshin Daibakuha: Cuando el usuario invoca un Kage Bunshin, le otorga propiedades explosivas, de tal manera que a la orden del usuario o cuando la réplica es golpeada, ésta estalla provocando una gran explosión que abarca un área de 10 mts x 10 mts. La debilidad de este jutsu es que el clon se ilumina brevemente antes de estallar, advirtiendo al objetivo.

      (S) Tajuu Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un mínimo de 10 clones y un máximo que dependerá de su stat Ninjutsu (10 clones por cada punto de stat, por lo cual cualquier ninja está capacitado para realizar 40 clones). Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Tajuu Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, los clones puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por los clones regresan al original cuando estos desaparecen. La creación de cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 20, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 20 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      Chidori & Derivados
      (A) Chidori: Este jutsu concentra una gran cantidad de chakra en la mano del usuario. La cantidad de chakra es tan grande que se hace visible a simple vista. La técnica consiste en alterar la naturaleza del chakra del usuario convirtiéndola en electricidad (no importa que el usuario no tenga afinidad con Raiton). Como un efecto secundario del proceso de conversión, la gran cantidad de chakra y la velocidad a la que el usuario se mueve, esta técnica hace un ruido fuerte similar a muchas aves chillando, de ahí el nombre. Una vez que la técnica se ha completado, el usuario tiene que moverse a gran velocidad para darle un golpe al enemigo. La cantidad de empuje combinado con la gran concentración de chakra permite al usuario apuñalar a través de casi cualquier cosa, imbuyendo al objetivo de chakra eléctrico que causa gravísimos daños internos si impacta de lleno, resultando letal. Este jutsu tiene un gran inconveniente: la velocidad a la que el ataque debe hacerse, junto con el hecho de que el usuario debe ejecutarlo en una línea recta, causa una "visión de túnel" que deja al usuario muy vulnerable al no ver con claridad. Esto permite a su enemigo fácilmente contrarrestar el ataque, por lo que no debe usarse directamente.

      (A) Chidori Houdou [Edición Limitada]: Tras realizar un Chidori con éxito, el usuario asesta la técnica contra una superficie (el agua, el suelo, un muro, etc.), liberando tres corrientes de rayo que recorren dicha superficie a una gran velocidad en dirección a varios objetivos. Si llegan a tocar a una persona, la electrocutarán de pies a cabeza, dejándola bastante malherida y en riesgo de muerte. Las corrientes persiguen a los objetivos si estos se desplazan, pero su límite son veinte metros. Si el usuario decide liberar solo una corriente concentrada, esta podría recorrer el doble de esa distancia. A diferencia del resto de las técnicas basadas en Raiton, el Chidori Houdou es inafectada por materiales que no conduzcan la electricidad, como el hule, pero las corrientes son más lentas en estos materiales.

      (S) Chidori Nagashi: Sin necesidad de sellos, este jutsu le permite al usuario generar una carga eléctrica de chakra alrededor de su cuerpo, lo que le hace una evolución inmediata del Chidori. La electricidad se puede canalizar en cualquier ambiente, lo que le da oportunidad al usuario de aumentar sus ataques o defenderse. Como defensa inmediata, cualquiera que entre en contacto con la zona electrificada queda inmovilizado porque afecta su sistema nervioso (durante un lapso de un minuto y medio); esta armadura también tiene la capacidad de cancelar jutsus Raiton de rango A hacia abajo porque termina por absorber la electricidad y hacerla parte de sí. Como ofensa, el usuario puede canalizarlo a través del suelo dentro de un diámetro de cinco metros a fines de extender su protección y atacar al contrario, además de canalizar la electricidad en armas solo para aumentar la energía de corte pudiendo romper casi cualquier arma (solo una de adamantino podría hacerle frente), también podrá paralizar a cualquiera con solo tocar la hoja del arma. Tiene una duración de cinco minutos.

      (S) Chidori Kouken: Sin necesidad de sellos de manos, el usuario canaliza un Chidori extremadamente poderoso, a través de un arma blanca, dotándole la capacidad de partir casi cualquier obstáculo en su camino. El arma adquiere un filo extra de electricidad visible que puede extenderse o contraerse a voluntad. Si el usuario clava el arma en el suelo, genera una intensa corriente eléctrica equiparable a un relámpago natural que viaja por la tierra en dirección al objetivo, electrocutándolo brutalmente de alcanzarlo. El usuario también puede imbuir armas arrojadizas por el influjo de Chidori y lanzarlas contra un objetivo.

      (S) Chidori Eiso: Tras una breve cadena de sellos, el usuario genera una corriente de Chidori desde su mano que se extiende como una lanza de luz de hasta cinco metros de largo, de manera casi instantánea. Se dice que la capacidad de corte de esta lanza rivaliza con la de las míticas espadas Kiba, pues puede atravesar prácticamente cualquier material. El usuario puede retraer y alargar la lanza a voluntad. Además, desde la punta de la lanza, puede generar cinco estacas de luz de dos metros de largo, de forma súbita. Un objetivo en contacto con el Chidori Eiso sería brutalmente electrocutado, sin mencionar el riesgo de quedar rebanado.

      (S) Kirin: Para realizar esta técnica es necesario que se forme un cumulonimbus, natural o artificial, creado por el uso de un jutsu Katon hacia el cielo o de otra forma. Cumplido ese requisito, el ninja forma un Chidori y alza su brazo hacia el cielo, aprovechando el poder de una tormenta eléctrica. El Chidori le permite dirigir un relámpago con forma de dragón hacia su objetivo, de manera descendente. Ya que el usuario simplemente está dirigiendo un rayo naturalmente creado, es capaz de utilizar un poder mayor al que un ninja podría acceder valiéndose de su propio chakra. Asimismo, ya que es un relámpago imbuido en chakra, viajará a una velocidad mayor que la de cualquier otro jutsu Raiton, volviéndose casi imposible de esquivar. El impacto causa una poderosa explosión de destrucción masiva. La desventaja de este jutsu es que la electricidad liberada por el rayo persigue las fuentes grandes de chakra, por lo que el usuario también está en riesgo de ser alcanzado por Kirin.

      Hiraishin & Derivados
      (A) Shunshin no Jutsu: Se realiza mediante un sello especial. Se trata de hacer mover el cuerpo a altas velocidades permitiéndole ir a cortas o a largas distancias a una velocidad casi imposible de ver salvo para ninja experimentados (rango Jounin). Para un observador parece como si la persona se hubiera teletransportado, generalmente en una nube de humo para ocultar sus movimientos. Esto se logra mediante el uso de chakra para vitalizar temporalmente el cuerpo, moviendo de esa forma a la persona a velocidades extremas (máximo 40 m/s, realizando un recorrido de hasta cinco kilómetros). El desplazamiento llevado a cabo por esta técnica solo puede hacerse en un mismo sentido (vertical, horizontal o diagonal, pero nunca desplazamientos más complejos). Solo puede ejecutarse dos o tres veces consecutivamente sin poner en riesgo el cuerpo del usuario.

      (S) Hiraishin no Jutsu: Este jutsu le permite al usuario teletransportarse de un lugar a otro en un abrir y cerrar de ojos, desde A (lugar donde está) hasta B (lugar de destino). Para activar este jutsu se necesita que el usuario haya marcado B con un sello especial que se transmite mediante contacto y que sirve para marcar el destino de su teletransportación. Dicho sello viene con las Kunai Espacio-Tiempo principalmente, pero el usuario también puede "marcar" a alguien o algo con éste (se trata de un jutsu extra: dominar el Hiraishin no Jutsu no te permite hacerlo). Una vez ejecutado este jutsu, el usuario entra en un vacío dimensional para luego transportarse de forma casi instantánea a la ubicación del sello. Es característico que el usuario desaparezca y aparezca tras una luz (su color es a elección del usuario). Puede teletransportar a otras personas usando este jutsu, si éstas acceden y el usuario las está tocando al momento de su ejecución. El límite de distancia de esta técnica son 50 kilómetros.

      (A) Jutsu-shiki: El usuario puede marcar una cosa, un lugar o a alguien con un sello especial de teletransportación (Jutsu-shiki) mediante contacto físico directo. El sello tiene la apariencia de un pequeño código de barra prácticamente imperceptible. Permite usar el Hiraishin no Jutsu con cosas, lugares o seres vivos que funcionen como B (lugar de destino), permitiéndole al usuario teletransportarse hacia ellos o usando el Jikuukan Kekkai sobre ellos. El sello se deshace al primer uso pero puede volver a usarse sobre el mismo objetivo.

      (A) Gyaku Hiraishin: Se trata de un Hiraishin no Jutsu en sentido contrario. Si la técnica original permite que el usuario se teletransporte de un punto A a un punto B (un arma con sello espacio-tiempo o un adicional marcado con el jutsu-shiki), en este caso, el usuario trae B a su posición, mediante la realización de un sello único. Primero debe plantar en B el jutsu-shiki. Si se trata de una persona, ésta debe estar consciente de que podrá ser teletransportada y estar de acuerdo. El límite de distancia de esta técnica son 50 kilómetros.

      (S) Tsute Hiraishin [Edición Limitada]: El usuario coloca el jutsu-shiki en un objeto A y en un objeto B. Todo aquel que toque el objeto A con su piel desnuda -salvo el usuario original- será inmediatamente teletransportado a la posición del objeto B, aún en contra de su voluntad. El sello se deshace al cabo de trasladar a tres personas, pero el usuario puede duplicar el chakra aplicado en los objetos para que crezca proporcionalmente la cantidad de personas que pueden ser transportadas. El usuario solo gasta chakra cuando se coloca el sello, no cuando sus efectos se activan. Ambos objetos deben estar en un buen estado para que la técnica funcione, así que si uno recibe mucho daño o es destruido, se romperá el enlace. Los sellos se deshacen naturalmente al cabo de unos meses si no son utilizados.

      (S) Jikuukan Kekkai: Mediante el Hiraishin no Jutsu y la utilización de un sello especial de teletransportación marcando otro lugar, o un Kunai Espacio-Tiempo ubicado en otro lugar, el usuario extiende sus manos hacia el frente, creando una barrera dimensional la cual absorbe cualquier ataque que sea dirigido hacia ésta, teletransportándolo de A (lugar donde está el usuario) a B (lugar donde está el sello especial marcado o el Kunai Espacio-Tiempo). El límite de distancia de esta técnica son 50 kilómetros.

      Fuuinjutsu & Derivados
      (A) Fuuin: Shimurafuuin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario tiene un minuto para colocar una marca en la piel del objetivo mediante contacto físico (puede ejecutar otras técnicas con normalidad dentro de ese minuto). El usuario puede ordenar mentalmente la activación de esta marca en cualquier momento durante las próximas 24 horas, haciendo que una gran cantidad de marcas negras se propague casi instantáneamente sobre el cuerpo del objetivo, inmovilizándole como si de una camisa de fuerza se tratase, pero muchísimo más resistente (el objetivo aún es capaz de hablar, parpadear, mover los ojos y respirar). El afectado puede liberarse por sí mismo del sello si es de rango Jounin o mayor y desata un pulso de chakra muy potente (causa un gasto de chakra equivalente a dos jutsus de rango S, calculado como Ninjutsu; y causa agotamiento), o si tiene stat Fuerza en 12 o mayor (stat predeterminado).

      (A) Fuuin: Ura Shishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca una mano sobre una persona debilitada/malherida, sobre sí misma o sobre un objeto, generando desde esta persona/objeto una esfera de vacío que se expande casi instantáneamente hasta alcanzar diez metros de diámetro. Acto seguido, la esfera “implosiona” violentamente, trayéndose consigo cualquier masa en esos diez metros de diámetro. La masa absorbida (árboles, mesas, césped, inclusive personas...) es sellada dentro de su contenedor (la persona u objeto; si se trata de una persona, caerá en coma) y solo puede ser liberada por el ejecutor del Ura Shishou (salvo que haya empleado el jutsu sobre sí mismo), que conoce los sellos de manos pertinentes, o por otra persona que los conozca. Nota: si una persona es absorbida, no muere pero cae en un estado de inconsciencia. La debilidad de esta técnica es que cuando el usuario la realiza, chorros de tinta surgen de la persona/objeto justo antes de la esfera de vacío (durante varios segundos, si se trata de una persona; durante un instante, si se trata de un objeto), alertando a quienes conozcan el sello.

      (A) Fuuin: Sanho Fuuin: El usuario puede sellar una gran masa de chakra (un jutsu o chakra puro) en un objeto, con tan solo realizar un sello único e interponer el objeto, que puede ser un arma blanca. Éste absorberá la masa de chakra en un santiamén, no dejando rastro alguno de que alguna vez hubiera existido. En cualquier momento, el usuario puede, vía el mismo sello único, liberar la masa de chakra sellada de golpe, con el objetivo de dañar o de protegerse de un peligro futuro. También puede usarse para sellar cosas físicas, como una cama, por ejemplo. No puede usarse sobre personas salvo que éstas accedan.

      (S) Fuuin: Shishi Heikou: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario coloca sus manos sobre la tierra, invocando desde allí docenas de cadenas de acero con grilletes de hasta cincuenta metros de longitud que tienen la capacidad de detectar las fuentes de chakra. Estas cadenas salen disparadas velozmente hacia estas fuentes de chakra (normalmente personas), tratando de amarrarlas o atrapar sus tobillos/muñecas con los grilletes. Si capturan a alguien, sellan su chakra mientras estén en contacto (si el contacto se pierde, el efecto acaba). Ninja de rango Jounin o mayor pueden usar su chakra torpemente aún después de ser atrapados, pero las cadenas “entienden” esto y se lanzan en grupos contra estos para asegurar el sellado total de su chakra. El usuario puede hacer “invisibles” a hasta dos aliados a los efectos del Sishi Heikou, simplemente tocándolos después de realizar la cadena de sellos y antes de poner sus manos sobre la tierra.

      (S) Fuuin: Shiki Fuujin: El usuario invoca al Dios de la Muerte para que se lleve el alma de su oponente pagando el precio de la suya propia. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el Shinigami se posiciona detrás del usuario, quien debe sujetar a su oponente para que el espíritu extienda su brazo espiritual, atravesando el pecho de ambos objetivos. Hecho esto, con su brazo libre toma su cuchillo y rebana las almas para después engullirlas, matándolos a ambos instantáneamente y sellando sus almas en su estómago, donde lucharán por la eternidad. Sin embargo, si el usuario no logra sostener firmemente al oponente y este opone resistencia, el Shinigami solo podrá cortar una parte del alma de ambos, por lo que quedarán con vida, pero incapaces de mover quizá sus brazos, o quizá sus piernas. Un ninja médico de rango ANBU podría mantener a una de las víctimas con vida pese a carecer de alma (este tendría que recuperarla en una MH).

      Kekkaijutsu & Derivados
      (A) Kekkai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma una cúpula de 10 mts x 10 mts que anula el moldeo de chakra en su interior. Las paredes de la cúpula son tan resistentes como el acero por lo que deben romperse con algún artefacto que altere el chakra, o bien desde afuera con algún jutsu. La debilidad de esta barrera es que sus paredes tardan varios segundos en formarse, por lo que cualquier persona en perfectas condiciones puede simplemente escapar. Se disipa al cabo de unos cinco minutos a menos que el usuario reponga los muros, constituyendo otro gasto de chakra equivalente a un jutsu A.

      (A) Tengai Houjin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende una cúpula invisible de chakra de 50 mts x 50 mts, la cual transmite al usuario mentalmente cualquier movimiento dentro de su área al instante, permitiéndole distinguir y localizar enemigos ocultos, así como masas de chakra acercándose, es decir, detectando Ninjutsu y Genjutsu. La barrera se disipa al cabo de unos cinco minutos a menos que el usuario la reponga, constituyendo otro gasto de chakra equivalente a un jutsu A.

      Jutsus Insignia
      (B) Kontororu no Merodi [Jutsu Insignia]: Este Genjutsu solo se puede realizar en invocaciones o en animales; mediante contacto visual y sellos de manos, el animal creerá que el usuario es su invocador y que el invocador es el enemigo. El Sharingan se manifestará en las pupilas del animal o invocación mientras perduren los efectos de esta técnica. La víctima seguirá las órdenes del ilusionista fielmente. El jutsu puede realizarse sobre invocaciones de cualquier nivel, y el gasto de chakra será equivalente al número de animales o invocaciones controladas.

      Armamento:
      -Kunai x20
      -Shuriken x20
      -Sello explosivo x50
      -Senbon x10
      -Senbon x10
      -Senbon x10
      -Makibishi x20
      -Bomba de humo x3
      -Bomba somnífera x3
      -Bomba de luz x2
      -Bomba de veneno x2
      -Bomba de gas pimienta x2
      -Máscara de respiración.
      -Brújula.
      -Radio.
      -Morfina.
      -Tanto:
      -Set de acampada genérico.
      -Espejo.
      -Katana.
      -Kunai espacio tiempo x12
      -Kunai espacio tiempo x4
      -Pergamino de invocación pequeño.
      -Cuchilla oculta.
      -Bengala.
      -Chaleco protector reforzado.
      -Sello de atadura.

      Estilo de combate: Toshio es un luchador eminentemente reactivo y evasivo, que prefiere esperar los movimientos de su adversario antes que tomar la iniciativa. Por lo tanto, siempre intenta descubrir las cartas de su rival antes que las suyas propias, disponiendo de su Sharingan, repertorio y cualidades para evadir cualquier daño, al mismo tiempo que analiza a su oponente, el entorno y otras variables, a los fines de construir una estrategia muy bien hilada, comúnmente ligada a engaños, simulaciones y trampas. Es un gran estratega en este sentido. Salvo que pierda la concentración, no hará movimientos que considere innecesarios o inútiles (por ejempo, arrojar jutsus con alta probabilidad de fallo o gastar sus armas arrojadizas). Toshio está consciente de que todo shinobi en el mundo conoce el Sharingan y busca evitar el contacto visual; no obstante, su primera opción siempre será un Genjutsu, salvo que entienda que no es posible hacerlo o que hay medios más prácticos para derrotar a su enemigo.

      Fortalezas:
      -Es analítico y calculador.
      -Sabe esperar su momento.
      -Excelente evitando ser dañado.
      -Hábil creador de trampas y engaños.

      Debilidades:
      -Físicamente débil (salvo velocidad).
      -Si está confiado, puede cometer errores.
      -Pierde la concentración cuando no hay pausas.
      -Está acostumbrado a depender de su visión.

      Estadísticas:
      Ninjutsu: 15. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un rango superior (Kage 13).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 6 puntos, B: 26 puntos, A: 46 puntos, S: 66 puntos.

      Genjutsu: 18. Brazo derecho del país: Amplia capacidad para usar las ilusiones como método ejecutorio, destruyendo mentes o torciéndolas a voluntad. Soltura extraordinaria alterando la realidad a través de cualquier sentido cognitivo. Puede liberarse de un Genjutsu del brazo derecho del país (ANBU 19) y de quien fue tocado por los dioses (Meijin 16).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 2 puntos. B: 20 puntos. A: 40 puntos. S: 60 puntos.

      Taijutsu: 4. Adepto asesino: Combina el Taijutsu con el asesinato. Poca soltura para realizar movimientos complejos. Puede defenderse de ninjas cazadores (ANBU 5).
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Medicina: 4. Adepto técnica superior: Combina la medicina con el asesinato. Poca soltura para realizar movimientos complejos. Sus habilidades podrían equivaler a un Ninja cazador (ANBU 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Chakra 15: Sinergia con el chakra. Otorga 1025 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

      Velocidad: 14: Corre a 30 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

      Fuerza: 4: Levanta aproximadamente 210 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Genjutsu (completa) & Taijutsu (genin & chuunin).
      Elementos de afinidad: Katon (Elemento natal), Fuuton, Raiton, Doton.
    • Línea Sucesoria: El Sharingan (o Pupila Giratoria, en español) es el Kekkei Genkai y Dojutsu del Clan Uchiha. Al activarse, el ojo se llena de sangre, dando a las pupilas su color rojo característico. El usuario que domina esta habilidad ocular puede “leer” el Ninjutsu, Taijutsu y Genjutsu y entonces superarlos. El nivel del Sharingan depende de la cantidad de aspas que aparezcan en la pupila: una, en su nivel básico (genin), dos, en su nivel intermedio (chuunin), y tres, en su nivel avanzado (Jounin).

      Nivel Genin: El usuario domina el Sharingan en su nivel básico (un aspa).
      I. El usuario adquiere la habilidad de ver el chakra en general como emanaciones de luz en su campo de visión (a través de humo, niebla natural y oscuridad). Gracias a esta habilidad, el usuario puede distinguir entre un clon y un ninja original. También puede ver a través de alteraciones visuales creadas por ilusiones básicas (rango C o menor) (Ninjutsu. Rango C. Pasiva ✓).

      II. El Sharingan incrementa la capacidad cerebral del usuario, quien percibe el paso del tiempo un 25% más lento. Esto le permite predecir y anticiparse a cualquier movimiento con mayor destreza de la normal, así como memorizar sellos de manos. No aumenta ni el nivel de reacción ni las capacidades físicas del usuario (Ninjutsu. Rango C. Pasiva ✓).

      III. Mediante contacto visual recíproco, aunque sea por un instante, el usuario puede atrapar a su objetivo en cualquier Genjutsu, sustituyendo si fuera el caso el medio convencional mediante el cual se transmite la técnica (Ninjutsu. Rango C. Pasiva ✓).

      Nivel Chuunin: El usuario domina el Sharingan en su nivel intermedio (dos aspas).
      I. El usuario adquiere la habilidad de ver el chakra como emanaciones de luz en su campo de visión (a través de humo, niebla natural y oscuridad), determinando con precisión reservas de chakra y comprendiendo Ninjutsu, Taijutsu y Genjutsu en un nivel intermedio, previendo el rango de cualquier habilidad, técnica o efecto (que requiera moldeo de chakra); puede distinguir entre un clon y un ninja original. También puede ver a través de alteraciones visuales creadas por ilusiones intermedias (rango B o menor) (Ninjutsu. Rango B. Pasiva ✓).

      II. El Sharingan incrementa la capacidad cerebral del usuario, quien percibe el paso del tiempo un 50% más lento. Esto le permite predecir y anticiparse a cualquier movimiento con mayor destreza de la normal, así como memorizar sellos de manos. No aumenta ni el nivel de reacción ni las capacidades físicas del usuario (Ninjutsu. Rango B. Pasiva ✓).

      III. Mediante el uso combinado de las dos habilidades anteriores, el usuario adquiere la capacidad de imitar jutsus (de rango B o menor) que haya visto usar a una persona en las últimas 24 horas, sin importar su afinidad elemental. Mediante su primera habilidad, el usuario “descifra” cómo la persona moldea su chakra para realizar el jutsu, y mediante su segunda habilidad, memoriza los sellos de manos empleados. Esto le permite repetir el proceso y ejecutar el jutsu. Cada vez que se realiza un jutsu copiado, se genera un gasto equivalente a ese jutsu, según las estadísticas del usuario. No pueden imitarse habilidades/técnicas de Líneas Sucesorias/Técnicas Familiares (Ninjutsu. Rango B. Activa ✓).

      Nivel Jounin: El usuario domina el Sharingan en su nivel avanzado (tres aspas).
      I. El usuario adquiere la habilidad de ver el chakra como emanaciones de luz en su campo de visión (a través de humo, niebla natural y oscuridad). Esta es la versión más avanzada de esta habilidad, que permite al usuario determinar reservas de chakra y ver los canales de chakra con precisión, lo cual le dota de un conocimiento muy profundo acerca de cómo funciona cada moldeo de chakra en específico, previendo la naturaleza y rango de cualquier habilidad, técnica o efecto (que requiera moldeo de chakra); puede distinguir entre un clon y un ninja original. También puede ver a través de alteraciones visuales creadas por ilusiones avanzadas (rango A o menor) (Ninjutsu. Rango A. Pasiva ✓).

      II. El Sharingan incrementa la capacidad cerebral del usuario, quien percibe el paso del tiempo un 75% más lento. Esto le permite predecir y anticiparse a cualquier movimiento con mayor destreza de la normal, así como memorizar y copiar sellos de manos. No aumenta ni el nivel de reacción ni las capacidades físicas del usuario (Ninjutsu. Rango A. Pasiva ✓).

      III. Mediante el uso combinado de las dos habilidades anteriores, el usuario adquiere la capacidad de imitar jutsus de cualquier rango que haya visto usar a una persona en las últimas 24 horas, sin importar su afinidad elemental. Mediante su primera habilidad, el usuario “descifra” cómo la persona moldea su chakra para realizar el jutsu, y mediante su segunda habilidad, memoriza los sellos de manos empleados. Esto le permite repetir el proceso y ejecutar el jutsu. Cada vez que se realiza un jutsu copiado, se genera un gasto equivalente a ese jutsu, según las estadísticas del usuario. No pueden imitarse habilidades/técnicas de Líneas Sucesorias/Técnicas Familiares. Esta es la versión más avanzada de esta habilidad, que permite al usuario replicar el jutsu que copia, prácticamente al mismo tiempo que lo realiza su adversario (es decir, cuando percibe el moldeo de chakra y los sellos por primera vez) (Ninjutsu. Rango A. Activa ✓).

      Modo Extra: Toshio ha evolucionado su Sharingan a su máxima expresión: el Mangekyou Sharingan. Éste le permite acceder a las habilidades y técnicas más poderosas de su Línea Sucesoria. Posteriormente, asimilando los ojos de Kenta Uchiha ha conseguido el legendario Eien no Mangekyou Sharingan, obteniendo un Dojutsu inextinguible que no dañará nunca su visión.
      I. Amaterasu: Esta es la habilidad que permite producir llamas negras inextinguibles, instantáneamente en el punto focal de la visión del usuario. Amaterasu es una evolución del Elemento Fuego, capaz de consumir y devorar cualquier material, inclusive el fuego (salvo otro Amaterasu), el agua, el chakra y otras fuentes de energía. Sin embargo, esta habilidad no es perfecta y tiene varias debilidades. La primera de ellas es que su velocidad de consumo de materiales sólidos y orgánicos es la misma que la del fuego convencional. Por el contrario, cuando entra en contacto con gases, líquidos y fuentes de energía, se impone y los devora rápidamente (es muy útil contra barreras de chakra). En segundo lugar, cualquier técnica rango S de Elemento Agua puede desarticular las flamas oscuras. Al momento de producir el Amaterasu, el usuario puede decidir si restringirlo a su objetivo o dejar que se esparza libremente. Del mismo modo, el usuario puede apagar la habilidad a voluntad, enfocando su visión en ella. Dice la leyenda que, si nada lo detiene, este fuego campará a sus anchas por siete días y siete noches. (Ninjutsu. Rango S. Pasiva). ✓

      II. Tsukuyomi: Esta es la habilidad que permite al usuario encerrar a su objetivo en un poderoso Genjutsu, mediante contacto visual recíproco (utilizando el Mangekyou Sharingan). Dentro de éste, el usuario lo controla todo, sometiendo a su objetivo a una larga variedad de experiencias/torturas traumáticas a placer, que le incapacitan para seguir luchando al volver a la realidad, ya que el agotamiento, las sensaciones y el dolor experimentados perduran durante horas. Este Genjutsu controla la percepción del tiempo del objetivo, es decir: mientras que en el mundo real pasan solo unos pocos segundos, éste experimenta horas e incluso días dentro del mundo de la ilusión. Básicamente, se trata de una tortura destinada a quebrar la fuerza de voluntad y consciencia de la víctima. Un Uchiha que posea el Mangekyou Sharingan puede romper el Tsukuyomi, mediante un pulso de chakra equivalente a un Ninjutsu rango S; emplear esta vía de escape produce un gran agotamiento mental. Máximo tres usos diarios (Genjutsu. Rango S. Activa). ✓

      III. Susanoo: El usuario es envuelto por un espíritu color rojo conformado por chakra y energía vital (visualmente, le cubre como el fuego a la mecha de una vela), que se compacta formando un gran tórax esquelético y dos brazos de la misma naturaleza, de diez metros de largo, que recubren al usuario. Al estar constituido por chakra y energía extremadamente denso, el armazón y la mecha de chakra y energía que le rodea, adquieren una resistencia comparable a la del diamante, de tal manera que sirven de escudo contra prácticamente cualquier ataque equivalente en poder al rango A o menor (salvo que una sección del esqueleto reciba varios impactos consecutivos). Por el contrario, cualquier ataque equivalente en poder al rango S puede producir una fisura, y el segundo, una hendidura. Sin embargo, la gran fortaleza del Susanoo radica en su capacidad de autoregeneración, con lo que puede reconstruir cualquier daño en medio minuto hasta en tres ocasiones. El usuario es capaz de controlar los brazos espirituales de la misma forma que los suyos propios, pudiendo aprovechar la fortaleza de los mismos para asestar golpes devastadores capaces de crear cráteres inmensos en el suelo, o para barrer o para sostener objetivos. Otra de las características del Susanoo es que su peso es nulo y no afecta la movilidad del usuario. Esta habilidad se desvanece al cabo de cinco minutos y requiere 24 horas para su reactivación (Ninjutsu. Rango S. Activa). ✓

      Jutsus Familiares: Se basan enteramente en técnicas ilusorias creadas por Toshio y en una escuela inédita, también creada por él: el Ningenjutsu.
      Nivel Genin:
      I. Hashi (Ninjutsu. Rango C): Sin necesidad de sellos, el usuario imbuye en un objeto un pulso de su chakra que contiene un “comando” (se disuelve al cabo de una hora). Este comando es un Genjutsu (cualquier Genjutsu que Toshio domine) que se transmite a la próxima persona que entre en contacto con el objeto (es decir, el objeto funciona como puente). A partir de ese momento hasta la próxima hora, el usuario puede activar el Genjutsu a voluntad. El “comando” puede saltar del primer objeto a un segundo objeto y de allí al objetivo, si fuera necesario (se le llama “doble puente”). El gasto de chakra se calcula así: se suma el gasto de este jutsu más el gasto del Genjutsu escogido, y se restan al chakra del usuario. ✓

      II. Ningenjutsu: Katon: Kurokemuri (Genjutsu. Rango C): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expele una gran cantidad de humo negro, muy denso y abrasivo, capaz de abarcar aproximadamente cincuenta metros de diámetro. El humo obstaculiza los sentidos de la vista y del olfato, además, provoca fuertes molestias en los ojos de las personas afectadas, tales como lagrimeo y picazón, durante los próximos minutos. Toshio decide quién es perjudicado por el humo y sus efectos (máximo cinco individuos), mientras que los no afectados solo notarán una nube casi transparente e inofensiva. La técnica se disipa al cabo de un par de minutos. ✓

      Nivel Chuunin:
      I. Rhine (Genjutsu. Rango B): Mediante contacto visual (utilizando el Sharingan) o mediante sellos de manos y un pulso de chakra (cuando no sea posible el contacto visual), Toshio hará que el objetivo tenga una premonición o precognición en la que verá un desenlace fatal de las acciones que está por tomar o que considera tomar, atemorizándolo y en algunos casos, haciéndolo entrar en pánico. Una vez la acción fatal termina (puede extenderse hasta por una hora en la ilusión), la ilusión se rompe. En realidad todo esto sucede en un segundo. ✓

      II. Boirac (Genjutsu. Rango B): Mediante contacto visual (utilizando el Sharingan) o mediante sellos de manos y un pulso de chakra (cuando no sea posible el contacto visual), se inicia este Genjutsu donde el oponente llevará a cabo el ataque que ha pensado (arrojar una bola de fuego, dar una patada o lanzar un sablazo, por ejemplo), resultando exitoso. No obstante, se trata de una ilusión que ocurre en la imaginación de la víctima, a la cual Toshio tiene acceso. Devuelta a la realidad, el oponente estará llevando a cabo exactamente el mismo ataque (sintiendo un Deja Vu), pero gracias a los conocimientos adquiridos, Toshio tendrá más posibilidades de esquivarlo o incluso aprovecharse. ✓

      III. Ningenjutsu: Doton: Hekihei (Genjutsu. Rango B): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental Doton en las palmas de sus manos, las cuales a continuación postra en el suelo. Inmediatamente, surgirán en un diámetro de veinte metros hasta tres murallas de lodo endurecido, de hasta cuatro metros de ancho y alto, con un grosor máximo de medio metro. Los muros pueden resistir varios impactos de técnicas de rango menor y hasta tres de su mismo rango, mientras que una de rango A podrá quebrar la defensa, pero su potencia se verá ampliamente reducida; técnicas de rango S sí superan por completo las paredes. Cualquier jutsu Raiton de rango B o mayor puede romper la defensa. Toshio decide frente a quienes la barrera se manifiesta en estado tangible; sus aliados solo notarán unos muros casi transparentes y podrán cruzar a través de ellos sin problema, como hologramas. La naturaleza dual de esta técnica es simultánea, es decir: la misma muralla tangible que está defendiendo a un aliado de un ataque, será intangible para que dicho aliado pueda ignorarla y avanzar. Solo un máximo de cinco aliados además del usuario pueden aprovechar el modo intangible de esta técnica. ✓

      Nivel Jounin:
      I. Ningenjutsu: Ningen Bunshin no Jutsu (Genjutsu. Rango A): Variante de naturaleza Yin del Kage Bunshin no Jutsu. Mediante sellos de manos, el usuario crea uno o varios clones de sombras con las mismas características (y sometidos a las mismas reglas) que los creados por el Kage Bunshin no Jutsu pero adicionalmente, estos poseen la capacidad de hacerse intangibles a voluntad, y saltar de estado tangible a intangible y viceversa de manera continua e instantánea (máximo cuatro cambios de estado; los clones se invocan en estado tangible, por lo que pueden hacerse intangibles cuatro veces y viceversa). Siendo incorpóreos, pueden traspasar objetos inanimados como muros y seres vivos. No son 100% invulnerables en estado intangible: concentraciones altas de chakra (ejemplo: técnicas de rango A y S) les afectan; además, la intangibilidad les hace sujetos de interacción frente a técnicas de naturaleza Yin y otros Ningen Bunshin. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Genjutsu del usuario. Cada creación de un clon individualmente gasta chakra equivalente a un Genjutu rango A. Todo gasto de chakra realizado por cada clon se resta al chakra del usuario original. ✓

      II. Ningenjutsu: Katon: Bakufuu Ranbu (Genjutsu. Rango A): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental de fuego en su esófago y lo expele en forma de centenares de llamaradas que devoran el espacio a gran velocidad, arrasando con todo a su camino. Pueden recorrer un máximo de 50 metros. El usuario suele girar sobre sí mismo al ejecutar este jutsu, para que las flamas surjan en todas direcciones. Este Katon tiene una naturaleza dual: es tangible y mortífero contra quienes el usuario desea (los enemigos) e intangible y etéreo hacia quienes el usuario busca proteger (sus aliados, e incluso edificaciones). En estado incorpóreo se relaciona con otros elementos/técnicas/estructuras/cosas de naturaleza Yin (salvo con Genjutsu). El fuego puede atravesar objetos sólidos para llegar a su verdadero objetivo. Como máximo el usuario puede "inmunizar" (lo decide al moldear el chakra) a cinco aliados; todos los demás serán afectados. Máximo tres usos por combate de Coliseo Shinobi. ✓

      III. Ningenjutsu: Raiton: Hirameki (Genjutsu. Rango A): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expele en línea recta y sucesión, con un tope de tres segundos entre cada disparo, hasta tres bombas incandescentes de chakra y electricidad en una gran concentración, del tamaño de balones de básquet, raudas y veloces como un rayo (esto es una exageración: viajan a 25 m/s), con un gran alcance (50 metros). Al impactar, cada bomba se expande en un diámetro de un metro. Además, emiten poderosas descargas capaces de noquear a cualquier ser humano que haya sido golpeado directamente por la técnica, mientras que el solo roce paraliza la zona afectada por un par de minutos (si rozó una mano o un pie, inutiliza el antebrazo o la pierna de la rodilla para abajo). La explosión de las bombas produce también un destello de luz enceguecedor y un pitido ensordecedor (factor Genjutsu) que perjudica a cualquiera a menos de diez metros del impacto, pero ello solo afecta a un tope de tres individuos escogidos por el usuario al momento hacer los sellos; nadie más percibe estos efectos.

      Modo Extra: Se fundamenta en evoluciones del Amaterasu y el Susanoo, descritas a continuación:
      I. Enton: Entenka (Ninjutsu. Rango S): Derivación del Amaterasu (con todas sus propiedades) usada con un propósito defensivo. De manera instantánea, el usuario hace aparecer llamas negras alrededor de su cuerpo que le recorren como un resorte, es decir, como torrentes en espiral. Lógicamente, cualquiera que se aproxime al portador en esta situación será devorado por el fuego; por eso el Entenka es una gran defensa contra combate cerrado y combate cuerpo a cuerpo, pues nadie en su sano juicio se atrevería a acercarse. Cabe destacar que las flamas son incapaces de herir al usuario debido a su dominio de las mismas. El usuario también puede usar esta técnica para proteger a otra persona. ✓

      II. Enton: Kagutsuchi (Ninjutsu. Rango S): Derivación del Amaterasu (con todas sus propiedades) usada con un propósito ofensivo. De manera instantánea, el usuario hace aparecer llamas negras que pueden adoptar una gran variedad de formas de ataque. La forma principal es una cuchilla de fuego negro que surge de la diestra del usuario, la cual tiene la doble propiedad de cortar como una katana normal e incinerar. La forma secundaria es la creación de un orbe de fuego negro que surge de la diestra del usuario, desde la cual sale disparado un torrente de docenas de proyectiles con forma de magatama; estos prenden en llamas cualquier cosa con la que entren en contacto. Este jutsu también puede combinarse con otros como por ejemplo, el Chidori, formando técnicas con un alto poder destructivo. ✓

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Modo Extra desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Modo Extra desarrollado.


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      D A..N O..J U I N


      El Da no Juin (堕の呪印) es un Sello Maldito o Juinjutsu (呪印術) derivado de la corrupción del Sennin Modo. El usuario puede absorber energía de la naturaleza y combinarla con su propio chakra, creando un nuevo y poderoso chakra que permite el uso de Senjutsu (仙術). En este aspecto el Sello Maldito supera ampliamente al Senpō: Shizen Enerugi, pues no requiere que el usuario permanezca quieto para absorber la energía de la naturaleza. El cuerpo lo hará automáticamente cuando el sello sea activado.

      Si bien el usuario no será capaz de aprovechar el Senjutsu en su máxima extensión, como sí lo haría un sennin, esto para nada significa que el Da no Juin sea una técnica débil. Confiere al poseedor un pozo de chakra y un incremento de sus capacidades físicas, suficientes como para competir contra un Jinchuuriki en pleno uso de la Versión 1. Al ser una corrupción del Sennin Modo, todas las técnicas realizadas por el usuario bajo el influjo del Sello están imbuidas de Senjutsu Chakra.

      La marca del sello se encuentra perfectamente visible en la nuca de Toshio.

      En el estado actual, el usuario aún no domina el Juinjutsu por completo, de tal modo que su personalidad y raciocinio siguen viéndose afectados cuando recurre al sello.

      Nivel 1 o Jōtai Ichi (状态 1): El Nivel 1 se activa por voluntad propia. La marca que caracteriza al sello brilla y comienza a propagarse por el cuerpo del poseedor. El grado en que esto ocurre depende del contexto, pero normalmente es progresivo. El grado en que la marca se extiende es proporcional al efecto global que tiene. El usuario experimenta dolores leves durante la propagación del sello. Su ckakra y habilidades físicas sufren un incremento brusco.

      Esta fase se subdivide en dos niveles:

      Nivel 1 Incompleto: Las marcas se propagan sobre el 50% del cuerpo del usuario. El dominio de esta fase ha llegado a tal punto que la personalidad y las emociones se mantienen prácticamente igual, de tal manera que el poseedor está en pleno uso de su raciocinio.

      El usuario gana un +1 en todos sus puntos de estadística y un 50% de incremento de chakra con base en sus reservas predeterminadas de chakra.

      Ninjutsu: 16. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un rango superior (Meijin 14).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 4 puntos, B: 24 puntos, A: 44 puntos, S: 64 puntos.

      Genjutsu: 19. Brazo derecho del país: Inusual capacidad para usar las ilusiones como método ejecutorio, destruyendo mentes o torciéndolas a voluntad. Soltura extraordinaria alterando la realidad a través de cualquier sentido cognitivo. Puede liberarse de un Genjutsu del brazo derecho del país (ANBU 20) y de quien fue tocado por los dioses (Meijin 17).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 2 puntos. B: 18 puntos. A: 38 puntos. S: 58 puntos.

      Taijutsu: 5. Ninja cazador: Combina con destreza el Taijutsu con el asesinato. Cierta soltura con movimientos complejos. Puede defenderse de asesinos silentes (ANBU 6).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 6 puntos. C: 26 puntos. B: 46 puntos. A: 66 puntos. S: 86 puntos.

      Medicina: 5. Ninja cazador: Combina con destreza la medicina y el asesinato. Cierta soltura con movimientos complejos. Sus habilidades podrían equivaler a un envenenador silente (ANBU 6).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 6 puntos. C: 26 puntos. B: 46 puntos. A: 66 puntos. S: 86 puntos.

      Chakra 16: Sinergia con el chakra. Otorga 1045 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

      Velocidad: 15: Corre a 31'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

      Fuerza: 5: Levanta aproximadamente 250 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Bonificación de chakra: +523 puntos.

      Nivel 1 Completo: Las marcas se propagan sobre todo el cuerpo del usuario. El dominio de esta fase ha llegado a tal punto que la personalidad y las emociones se mantienen prácticamente igual, de tal manera que el poseedor está en pleno uso de su raciocinio. Uno de sus ojos muta: la esclerótica se torna color negro y su pupila, color amarillo (salvo que posea un Dojutsu).

      El usuario gana un +2 en todos sus puntos de estadística y un *100% de incremento de chakra con base en sus reservas predeterminadas de chakra.

      *Solo un 50% si el personaje activó el Nivel 1 Incompleto antes.
      *Respecto a las estadísticas, no es acumulativo: se sustituye el beneficio del nivel incompleto por el actual.


      Ninjutsu: 17. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un rango superior (Meijin 15).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 2 puntos, B: 22 puntos, A: 42 puntos, S: 62 puntos.

      Genjutsu: 20. Brazo derecho del país: Inusual capacidad para usar las ilusiones como método ejecutorio, destruyendo mentes o torciéndolas a voluntad. Soltura extraordinaria alterando la realidad a través de cualquier sentido cognitivo. Puede liberarse de un Genjutsu de quien fue tocado por los dioses (Meijin 18).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 2 puntos. B: 16 puntos. A: 36 puntos. S: 56 puntos.

      Taijutsu: 6. Asesino silente: Alta destreza mezclando Taijutsu y asesinato. Soltura con movimientos complejos. Puede defenderse de un héroe de los bajos fondos (ANBU 7) o de un luchador de rango superior (Meijin 4).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

      Medicina: 6. Envenenador silente: Alta destreza en el asesinato y el veneno. Soltura con movimientos complejos. Sus habilidades podrían equivaler a un curandero de los bajos fondos (ANBU 7) o a un médico de rango superior (Meijin 4).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

      Chakra 17: Sinergia con el chakra. Otorga 1065 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

      Velocidad: 16: Corre a 33 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

      Fuerza: 6: Levanta aproximadamente 300 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Bonificación de chakra: +1045 puntos.
      *Solo 523 puntos si activó la primera fase incompleta.

      Nivel 2 o Jōtai Ni (状态 2): Esta es la fase definitiva del Sello Maldito y solo es accesible cuando el usuario ha dominado el Nivel 1. Se accede a este estado por voluntad propia. El usuario experimenta un aumento aún mayor de todas las habilidades físicas al igual que un incremento de chakra sin precedentes. Sin embargo, el Juinjutsu perturba la mente y afecta la personalidad, llevándolo a un estado progresivo de locura si lo utiliza por mucho tiempo (más de cinco minutos).

      Descripción física: El cuerpo del poseedor sufre una alteración física muy drástica. La longitud de su cabellera aumenta hasta alcanzar la mitad de su espalda. Un par de cuernos de huesos emergen de sus sienes. La esclerótica de sus ojos se torna negra. Su piel se torna pálida y grisácea, su cuerpo pierde tanto tono muscular que es casi cadavérico. Sus piernas, cadera y antebrazos son cubiertos por pelaje negro, dos mantos de dicho pelaje surgen desde la parte trasera de su coxis. Sus manos y pies se tornan puntiagudos y afilados como las garras de un animal, volviéndose tan filosos como metal común. Le crece una cola negra de aproximadamente siete metros de longitud, la cual tiene la misma fuerza que el resto de sus extremidades, al igual que la posibilidad de manifestar Ninjutsu desde la punta de su cola (esto no exime al usuario de realizar los sellos de manos correspondientes). Al usuario también le crecen dos grandes alas negras de murciélago desde su espalda, permitiéndole planear y volar a la misma velocidad que normalmente se desplaza por tierra.

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      El usuario adquiere la capacidad de regeneración de extremidades perdidas, pero esto es relativo pues solo podrá recuperar cada una en solo una ocasión. Sus heridas sanarán en un tiempo variable dependiendo de la gravedad de las mismas. Por ejemplo, una cortada se cerrará instantáneamente pero una puñalada tardará un par de minutos en curarse. El usuario también produce sangre suficiente para respaldar estas regeneraciones, no obstante, esta habilidad consume chakra, acorta la duración del Da no Juin y acelera el estado de locura del poseedor.

      El usuario gana un +3 en todos sus puntos de estadística y un *150% de incremento de chakra con base en sus reservas predeterminadas de chakra.

      *Solo un 100% si el personaje activó el Nivel 1 Incompleto antes.
      *Solo un 50% si el personaje activó el Nivel 1 Completo antes.
      *Respecto a las estadísticas, no es acumulativo: se sustituye el beneficio del nivel anterior en cualquiera de sus fases por el actual.


      Ninjutsu: 18. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un rango superior (Meijin 16).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 2 puntos, B: 20 puntos, A: 40 puntos, S: 60 puntos.

      Genjutsu: 20. Brazo derecho del país: Inusual capacidad para usar las ilusiones como método ejecutorio, destruyendo mentes o torciéndolas a voluntad. Soltura extraordinaria alterando la realidad a través de cualquier sentido cognitivo. Puede liberarse de un Genjutsu de quien fue tocado por los dioses (Meijin 18).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 2 puntos. B: 16 puntos. A: 36 puntos. S: 56 puntos.

      Taijutsu: 7. Héroe de los bajos fondos:
      Extraordinaria destreza mezclando Taijutsu y asesinato. Alta soltura para realizar movimientos y ataques complejos. Puede defenderse de quien se encarga del trabajo sucio (ANBU 8) o de un luchador de rango superior (Meijin 5).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 22 puntos. B: 42 puntos. A: 62 puntos. S: 82 puntos.

      Medicina: 7. Curandero de los bajos fondos: Altísima destreza con medicina y asesinato. Alta soltura para realizar movimientos y ataques complejos. Conocimientos de las más altas formas de destruir el cuerpo. Sus habilidades podrían equivaler a un destructor celular (ANBU 8) o a un médico de rango superior (Meijin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 22 puntos. B: 42 puntos. A: 62 puntos. S: 82 puntos.

      Chakra 18: Sinergia con el chakra. Otorga 1085 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

      Velocidad: 17: Corre a 34'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

      Fuerza: 7: Levanta aproximadamente 350 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Bonificación de chakra: +1568 puntos.
      *Solo 1045 puntos si activó la primera fase incompleta.
      *Solo 523 puntos si activó la primera fase completa.

      Desarrollo actual: Nivel 1 o Jōtai Ichi (状态 1).

      Aclaratorias:
      ×
      No hay ninguna restricción respecto al uso de Línea Sucesoria o Arma Parasitaria en conjunción con el Da no Juin.
      × No puedes tener la EL Sennin Modo para recibir el Sello. Si la tienes debes cambiarla por otra o por Ryo's.
      × El Da no Juin deja al usuario en un estado de agotamiento al cabo de su uso.
      × Su uso en combates de Coliseo no es válido salvo que ambos contendientes estén de acuerdo.
      × Un mismo personaje no podrá tener el Da no Juin junto a una segunda Línea Sucesoria, una segunda Arma Parasitaria o un Bijuu. Si ha ganado alguno de estos premios en un evento, podrá agregarlos a la sección bonus de la ficha pero no activarlos, salvo que renuncie al Sello Maldito. Esta renuncia es irreversible.
      × El Da no Juin puede desarrollarse como lo indica la tabla siguiente:

    • Ficha de relaciones: Ficha de Relaciones | Foros Dz
      Ficha de cronología: Ficha de Cronología - Naruto World | Foros Dz

      Reputación: 189 PRLegendario: Eres una leyenda. Tus hazañas se han extendido y masticado a tal punto que la verdad se ha tergiversado en pos de narraciones, cada una más épica y sobrenatural que la anterior. La exactitud de tus logros ha muerto y has trascendido al siguiente nivel. Eres casi un dios.
      Ryo's: 2978.
      Tokens: 0.

      Bonus:
      - 2 LS/JF Extra de cualquier nivel.
      -1 arma/objeto gratis.
      -1 efecto especial de nivel medio o menor.
      -4 efectos especiales de cualquier nivel.
      -Un arma con efecto medio incluido gratis.
      -Acceso a otra Escuela Legendaria (canjeado).
      -0 PR acumulados.
      -1 jutsu gratis de cualquier rango.
      -2 jutsu gratis rango B o menor.
      -4 punto de stat.
      -Habilitación para llevar una estadística adicional a +15 puntos de estadística.
      -Una Mandoca
      -1 jutsu de rango A (Ino's Lottery).
      -1 jutsu de rango C o menor.

      Reconocimientos:
      [​IMG] ---> TOP 3 Shinobi Sentou, categoría Staff.

      [​IMG] ---> NNW Awards 2015.

      [​IMG] ---> NNW Awards 2015.

      [​IMG] ---> NNW Awards 2015. Mejor pareja: ToshLa (Toshio x Nashla).

      [​IMG] ---> NNW Tercer Gran Torneo Shinobi, campeón de categoría superior.
      [​IMG] ---> NNW Awards 2016. Pareja no canon: RuiShio (Ruigetsu x Toshio).
      [​IMG] ---> NNW Awards 2016.
      [​IMG] ---> NNW Awards 2016.

      [​IMG] ---> TOP 20 Shin Sekai Taisen.

      Registro de misiones:
      Rango D: 9.
      Rango C: 24.
      Rango B: 15.
      Rango A: 18.
      Rango S: 9.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:



    NPC
     
  7. Bishamon

    Bishamon Can you feel the rhythm? Running, running! Moderador

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    JudasJudas

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      Nombre y apellido: Shigeki.
      Apodo: Hone Ouiji (Personas del clan y aldeanos) Shodaime-sama/ Shodaime Mizukage (Por título. Aldeanos de Kirigakure) Hades (Por Ruigetsu, ninjas en general) Cachos (por amigos) Papi Mizukage (Apodo en broma por los Tachibana)
      Edad: 25 años. 11 de febrero.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Kaguya.
      Aldea: Kirigakure.
      Equipo: -
      Rango: ANBU - Sannin (Jinchuuriki).
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      Descripción física: De contextura delegada aunque notablemente trabajada, músculos levemente marcados y su cuerpo está repleto de marcas rojas, cicatrices y símbolos gravados en la piel como quemaduras sobre la tez nívea casi llegando a ser pálida como el hueso. Mide aproximadamente 1.92 de alto. De cabellos pelirrojos, desordenados peinados totalmente hacía el lado derecho formando una mecha larga sin llegar a los hombros. Cortos en la parte trasera de la cabeza y nuca y semi rapados del lado izquierdo de su cabeza. Sus ojos son afilados de un color cobre entre el rojo y el dorado, de su mandíbula superior son notables dos caninos un poco más largos de lo normal, siendo notables cuando habla, abre la boca o sonríe. Lleva varios piercings en la oreja del lado izquierdo, y dos piercing de dos pequeños colmillos, incrustados en la parte inferior de la clavícula derecha y la izquierda.

      Su ropa casual consiste en un saco blanco de pechera negra y botones dorados, detalles rojos y dorados en las mangas y espalda del mismo. Lleva un cinturón color miel, con un extremo cayendo largo del lado derecho, pantalones y botas largas color negro, con detalles metálicos plateados. Lleva sobre el hombro izquierdo una larga estela de pelaje de lobo gris, sujeta por un broche bastante grande negro y de metal en forma de escorpión. En esta prenda suelen esconderse cientas de arañas del pacto ninja, nivel 1 que suele esparcir a voluntad en cuanto lo necesite. Lleva maquillado a un lado y bajo el ojo izquierdo una pequeña mariposa roja.

      Su ropa de batalla y estilo cambia un poco, lo que usa durante las misiones. El cabello pasa de peinarse de derecha a izquierda. Lleva una camisa blanca y abierta que muestra bastante parte del torso, con diseños en color negro. Pantalones negros de detalles dorados y botas del mismo color. Sus antebrazos y manos son revestidos por largos guantes negros y metálicos, con garras incluidas en ellos. El brazo izquierdo está revestido por una hombrera y ligera parte de armadura. Dos gargantillas negras de tela se mantienen alrededor de su cuello, un cinturón azul alrededor de su cadera con dos puntas largas cayendo por detrás, además de una cadena negra. Le adornan tres piercing pequeños por debajo del ojo derecho y uno bajo el labio inferior, del lado izquierdo.

      Aun es capaz de recubrir su cabeza con un casco de hueso, aun estando roto su sello. Cuando lo está usando sus ojos pueden verse a través de las cuencas, normales o como dos brillantes luces amarillas o escarlatas como si fuera algún tipo de monstruo o fantasma. Este casco puede modificarse a voluntad gracias a su Kekkei Genkai, pudiendo tomar formas muy variadas. Se presenta en forma de un cráneo de ciervo con cornamentas de detalles poco comunes, o el de alguna bestia con cuernos de carnero. Cuando lleva sus grandes túnicas, prefiere resguardar los cuernos y en su lugar formar una corona de hueso de diamante brillante sobre esté.

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      Vestimenta:
      [La de las primeras imágenes] Es de llevar un saco blanco de decoraciones rojas y doradas, de varios botones y aspecto semi formal. Pantalones negros y largas botas del mismo color con decoraciones plateadas, cómodas para realizar cualquier movimiento. Un cinturón dorado lleva oculto la mayoría de sus armas ninja además de las que esconde en las mangas del saco. Sobre su hombro izquierdo carga una estela de piel de lobo, distintivo por la unión entre el clan Kaguya y el Inuzuka. Dentro de este suele esconder nidos enteros de pequeñas arañas por su Kuchiyose.

      [Llevando el casco. Segundas imágenes]
      De necesitar más resguardo, gusta de llevar largas túnicas oscuras, preferiblemente negras o purpuras, y de plumas en la parte superior rodeando el cuello como una melena. Está resulta bastante cómoda y abrigada en la que gusta esconder su armamento ninja por la parte interior de la misma al igual que usarla en climas fríos.

      De encontrarse expuesto al calor o incomodo con demasiada vestimenta encima por alguna razón, no suele llevar nada en la parte superior del cuerpo más que algunos vendajes en los brazos. Por la parte inferior unos pantalones negros y algún calzado cómodo que le permita del mismo modo, desplazarse sin problemas para cualquier tipo de situación.

      Personalidad:
      Un hombre distante y de porte distraído sino es que algo adormilado, con un leve deje de molestia en el rostro el cual simula una falsa seriedad siempre presente además de aquella aguda y penetrante mirada en sus orbes dorados. Quien sea que conozca bien a Shigeki sabrá que no se trata de una persona en exceso reservada sino más bien en extremo relajada, alguien quieto que sabe conservar la templanza aun en los peores momentos. No tiene problemas en empezar conversaciones y en charlar con otros lo cual siempre hará con mucha calma.

      Posee la confianza justa en sí mismo, sabe perfectamente de lo que es capaz y que un pensamiento positivo lo llevará a donde sea sin embargo no es de subestimar a las personas, ni siquiera a los enemigos. Su naturaleza modesta y calculadora le impide considerarse un engreído y que tiene muy en cuenta los sentimientos ajenos. Siempre maduro, educado y respetuoso con el prójimo aunque en realidad esto sea un método para mantener su distancia prudente con las personas, es de tratar a otros dependiendo de cómo estos se muestren ante él, analiza las conductas ajenas para obrar del modo más conveniente y menos problemático posible. Esto también significa que si lo tratas con amabilidad, eso será lo que te devolverá, si eres formal obtendrás palabras formales y si lo consideras un amigo es muy probable que con el paso del tiempo se abra a ti como tal.

      Estricto y severo cuando debe serlo sea con sus compañeros de trabajo o de tener que tomar las riendas de una situación difícil, esto implica que de vez en cuando no se contendrá de dar su opinión sin importar lo chocante y directa que esta sea. Tendrá cuidado con las palabras a utilizar si se trata de poco conocido para él para no herirlo mas es un hecho que con sus amigos es completamente abierto, permitiéndose sarcasmos, comentarios ácidos y hasta ligeros golpes de reproche de sentir la necesidad.
      Sin entrar en la categoría de personas que se enojan con facilidad, Cachos posee una paciencia extremadamente alta por lo que es casi imposible lograr que se enoje, no responde a provocaciones infantiles ni a juicios poco fundamentados, a los insultos les dará la espalda al igual que a las personas que los profieren, de sentir que es ignorado o subestimado aplicará la ley del hielo pues considera que hacer algo al respecto es un desperdicio de su tiempo más de ser necesario aclarar las cosas siempre intentará hacer uso del dialogo ya que no es un amante de la violencia por violencia.

      Por sobre todas las cosas alguien sumamente amable y protector siendo el primero en extender una mano a quien lo necesite y arriesgar su integridad por defender a otros. En cuanto se encuentra cómodo y en un ambiente agradable no tarda en hacerlo saber con una sonrisa cálida pues es de carácter alegre cuando no se encuentra bajo presión o durante una lucha. Es muy expresivo cuando se encuentra fuera de su ambiente de trabajo –el consejo de Kirigakure- pues si algo le molesta arrugará la cara, si algo le causa gracia reirá a rienda suelta pues no es difícil sacarle el buen humor a flote, su rostro puede ser incluso más delator que sus palabras en muchas ocasiones. Una persona alegre, compañero de sus amigos y que es incluso capaz de bromear, acercarse amistosamente y dar muestras de afecto a sus seres queridos. Un poco tímido si se lo toma por sorpresa quizás sonrojándose levemente tras los cumplidos o si se rompe su espacio personal bruscamente. Capaz de armar alboroto si queda en ridículo sea peleando y discutiendo con Zogumo –quien muchas veces es el culpable- y reclamando aunque por dentro sabe reírse de sí mismo.

      Tiene su carácter especial cuando se encuentra con Kani Leclair, su esposa con quien es romántico aunque lamentablemente en exceso celoso, por lo que todo aquel que demuestre dobles intensiones terminará con una mano amputada antes de siquiera tocar a su mujer.

      Gustos: Kani Leclair. Ropa holgada y abrigada. Las bebidas dulces y proteínicas, seguido se le ve con alguna. Animales, en especial perros. Climas fríos. Los días soleados. Leyendas, historias y toda clase de cuentos tradicionales. La intemperie. Cocinar, en especial que se coman lo que prepara.

      Disgustos: Esa pila de papeles en su oficina que nunca se acaba. Cosas muy amargas. Calores extremos. El estrés y los problemas, todo tipo de discusiones. Personas malhumoradas, groseras. La nieve. Hombres alrededor de Kani.

      Animal acompañante:
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      ANBU/Meijin:
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      Una tarántula macho antropomórfica de 2.60 metros de alto y 1.30 entre ancho y largo. Posee cuatro pares de patas de los cuales uno son cortas y ubicadas en la parte delantera que no llegan a tocar el suelo. Es de color negro a excepción de las manchas rojas sobre su lomo y cabeza, tiene dos brazos humanos que muestran musculatura y terminan en tres dedos filosos. Tres pares de ojos rojos le permiten observar todo a su alrededor y una mandíbula de dientes afilados que puede permanecer tanto abierta como cerrada, siendo que su mandíbula inferior se encuentra dividida en dos partes.

      Proveniente del pacto de Kuchiyose con las arañas de Shigeki, Zogumo puede hablar y tiene su carácter pues es un quejón, agresivo y boca floja para ser solo una araña, a menudo está desafiando a las personas o diciendo groserías que la gente no toma en serio. Es del sexo masculino y su voz es grave y muy cavernosa casi llegando a ser monstruosa, ya dejando atrás lo que solía ser una chistosa voz aguda que poseía anteriormente. Posee las habilidades de una araña nvl 4 del pacto y cuando antes solía pasear sobre la cabeza de Shigeki o su espalda ahora puede caminar por sí mismo, siempre acompañando a su dueño.

      Suele llamar "marica" muy seguido a su Shigeki y conseguir pleitos con facilidad debido a su incapacidad de reservarse sus pensamientos, su poco respeto hacia el prójimo y su excesivo orgullo por el que no mide las situaciones de peligro. Sumamente parlanchín, inquieto y directo, se discute muy seguido con Cachos y lo desafía, burla e intenta dejar en ridículo en cualquier momento. Su humor negro siempre está presente y rara vez deja pasar la oportunidad de burlarse de quien sea.

      A pesar de todo, siempre sale a defender sea verbal o físicamente a su dueño y amigos cercanos cuando algo malo ocurre ya en realidad es muy leal y valiente pero le gusta hacerse el difícil. Zogumo ha desarrollado una relación muy estrecha con Shigeki con el paso de los años y pueden entenderse el uno al otro incluso sin mediar palabra, con solo una mirada. Ambos son capaces de idear rápidas y eficaces estrategias juntos.

      Sueños y metas: Revolucionar al clan Kaguya así como ganar reconocimiento para el mismo. Ser capaz de borrar la mala reputación de su familia por eventos pasados y honrar el renombre de la aldea de la niebla en el trayecto. Muchas de sus metas ya se han cumplido.

      Historia: Nacido en una familia en extremo conservacionista y tradicional. Desde muy corta edad se lo instruyo en todo tipo de prácticas entre las cuales, los conocimientos de lucha eran fundamentales. Fue criado por su hermana mayor desde que tiene memoria, esta cuidándole de los riesgos que el pequeño podía correr y esto incluyendo a sus propio padre, el tirano líder del clan Kaguya. Para ese entonces su hermana Mao había sido arduamente entrenada, sin considerarse en lo más mínimo su condición como mujer o niña dado el importante peso que esta cargaba de ser la nueva cabeza del clan. Por esta razón tras el nacimiento de Shigeki, la mayor se encargo de su tutela para evitar que el pequeño sufriera las mismas exigencias que ella. Aunque esto no salvo al muchacho de vivir sus propios conflictos ni a evitar varios tropiezos los cuales endurecieron su carácter con el tiempo. Tras una serie de eventos bien resguardados en secreto por los Kaguya, el líder en ese entonces, Daiki, sentencio a su propio hijo por medio de un sello a llevar una máscara de hueso por el resto de sus días. Hasta que el muchacho no ganara la fuerza suficiente como shinobi, jamás lograría liberarse del castigo.

      Tras la muerte de su padre, su hermana mayor se convirtió en la líder del clan Kaguya, por lo que velozmente, Shigeki se ganó la fama de “el siguiente en la línea”. Razón por la cual los de su clan suelen llamarlo por nombres honorarios, aunque esto no es para el nada más que aumento en sus deberes diarios, en las expectativas sobre este y un recorte a su ya casi inexistente libertad.

      "Operación Fafnir"
      Shigeki ascendió de chuunin a Jounin durante una misión cuyo objetivo era atacar las minas de las que los samurái obtenían un muy extraño material que detectaba el chakra y que además se utilizaba para la creación de armas únicas.

      "Lucha por tu Candidato a Mizukage"
      Tras su supervivencia y ascenso se lo vio como competente candidato para el puesto de Mizukage, a pesar de no estar interesado en semejante cargo hizo lo posible por evitar mayores desastres que dicha elección generó y con la ayuda de un plan Cyrus Gottschalk, el otro candidato al puesto, lograron devolver la tranquilidad a la aldea, siendo Shigeki nombrado como primer Mizukage de Kirigakure no Sato. A la par de esto, Shigeki derrotó a su hermana Mao Kaguya en un enfrentamiento uno a uno, ganando su derecho como nuevo líder del clan Kaguya.

      "El sonido de la Traición"
      El destino quiso enviarlo más tarde, a una de las viejas y supuestas bases clandestinas que su padre construyó años atrás para la destrucción de Kirigakure. Al descubrir que allí aun operaban ninjas renegados codo a codo con los Samurai, decidió junto a su equipo destruir el lugar enteramente el cual se encontraba oculto en el país de los campos de arroz. Todo rastro de experimentos humanos y de la fuerza militar que allí se preparaban para un futuro ataque se extinguieron a excepción de una sola existencia: Valnum. El tenebroso ente que invadió cuerpo y mente de Shigeki no solo es dueño de una apariencia atroz sino que también fue en su momento, muchos años atrás, el Arma Parasitaria del caído Daiki Kaguya. Parece saber más de la vida de su actual dueño y de la historia de los Kaguya más que el mismo. Actualmente permanece como su arma parasitaria el cual lo protege en todo momento además de dar extrañas advertencias en los momentos difíciles.

      "Sekai Taisen" [Escuadrón A]
      Como el resto de las aldeas, Shigeki se presentó con su pueblo y otros Kages en una aldea lejana ubicada en lo alto de las montañas, en respuesta a un pedido de auxilio por los ataques Samurai. Lideró el mismo uno de los escuadrones de ataque cuya misión era el de llegar a una supuesta “bóveda” y evitar que el poder que esta misma guardaba celosamente fuera obtenido por los enemigos. Más tarde se descubriría que estos lugares encerraban en realidad a aquellas criaturas peligrosas y antiguas llamadas “Bijuu”. Los escuadrones, incluyendo el escuadrón A donde él se encontraba, sobrevivieron y tras completar la misión con éxito, uno de aquellos bijuu fue sellado dentro del cuerpo de Shigeki convirtiéndose este así en el Jinchuriki del Rokubi, la bestia legendaria de seis colas.

      Con el paso del tiempo, entre misiones y acontecimientos varios Shigeki desarrolló un creciente afecto y simpatía hacia la Hogake de Konohagakure: Kani Leclair. A pesar de ser de aldeas contrarias, sus encuentros fueron inevitables debido a tratados, asuntos en que se requería la presencia de los kages en un mismo lugar. A raíz de esto surgió un gusto peculiar de la fémina por visitar Kirigakure e invitar al Kaguya a Konohagakure por distintas y a veces ridículas razones siendo el único fin divertirse o mofarse del mismo. Sin embargo el tiempo que pasaron juntos los llevó a verse como algo más que amigos o simples conocidos formales.
      Luego de un ataque hacia la aldea de Konoha, Kani decidió adoptar a un bebé, un pequeño niño pelirrojo al que decidió llamar “Yung” y quien poseía un gran parecido con el mismo Shigeki, quien se encariñó rápidamente con el pequeño, tomándose el atrevimiento de casarse con Kani Leclair –a pesar de que esta no estuviera completamente enterada- para convertirse en el padre legitimo de Yung.

      La Voz del Letargo. Kiri + Iwa
      Shigeki partió con un grupo conformado por Akashiro Narukami, Risho Mikazuki, Kozue Ui, Akihiko Nara, Rikuto Inuzuka y Biel Kaguya rumbo al país del arroz tras recibir una carta de Shodaime Mizukage, Hirasaka Mikazuki. Tras repitentes ataques nocturnos Iwagakure no Sato pasó por el secuestro de varios de sus shinobis y los responsables amenazaron con una carta que el mismo ataque ocurriría contra Kirigakure no Sato a no ser que ambos Jinchuuriki se presentaran a un misterioso bosque señalado en un mapa que acompañaba el mensaje. Lo que les esperaba en ese lugar se trató no solo de una horda de shinobis modificados horridamente para ser convertidos en quimeras y monstruos, sino de una peligrosa alianza de sus enemigos en común conformada por el misterioso científico Hara, los nukenin Hanabi Amane y Kento Nomura, el Destructor enemigo de los Mikazuki y Shi Narukami, primo de Akashiro. Zogumo se tornó en contra de Shigeki transformando su cuerpo al de una araña de nivel cuatro revelándole un importante fragmento de su pasado pertinente a la muerte de su madre y para derrotar a su amigo quien conocía todas sus fortalezas y debilidades, Shigeki logró establecer un nexo de confianza con Rokubi cuyo nombré real descubrió que era Saiken, accediendo al poder de la bestia de seis colas por primera vez.

      Tras ser engañados, guiados y heridos durante peligrosas luchas pudieron escapar con vida de dicho bosque pero no con las manos vacías, se pudo hallar a sobrevivientes de la Aldea Oculta entre las Rocas además de importante información acerca de sus enemigos. Biel cambió su aspecto debido a un extraño y viejo acuerdo con Hara además de entregarle a Shigeki el soplador de burbujas que alguna vez perteneció a la esposa de Daiki Kaguya, el cual había permanecido oculto en los laboratorios de Hara.


    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Jutsus de evento
      (S) Rentai Kenko: Poderosa técnica médica evolucionada de Kenko. Fue diseñada por la división médica de la Alianza Shinobi (Shin Sekai Taisen). Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra médico en un radio de cincuenta metros en forma de esporas. Todas las personas dentro de dicho radio adquieren una capacidad de autorregeneración de sus heridas (con la potencia de un Inyu Shometsu), durante cinco minutos. El usuario puede decidir por voluntad propia a quiénes quiere excluir de los efectos de este jutsu en el radio correspondiente. A diferencia de su versión corriente, el Rentai Kenko es realizado por al menos tres ninja médicos que conozcan la técnica; el gasto de chakra será distribuido equitativamente entre todos los usuarios, por lo que entre más usuarios realicen esta técnica, menor será el gasto de chakra que sufrirá cada uno individualmente. Cuando el Rentai Kenko es llevado a cabo por una veintena de ninja, no produce agotamiento (máximo un uso por día); a efectos de conteo, el gasto de chakra equivale al de una técnica médica rango S. No usar sin acuerdo de la capitanía de la división médica (en el evento).

      Katon
      (C) Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      (C) Katon: Haisekishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      (C) Katon: O Kazoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un perro de fuego a través de su mano, que se dirige hacia el objetivo. El perro puede perseguir al objetivo en un radio de quince metros y estalla al contacto con la fuerza de tres sellos explosivos juntos.

      (C) Katon: Bakunen no Sakuru: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de fuego frente a él que es capaz de desvíar armas arrojadizas, detener ataques físicos por temor a sufrir quemaduras y anularse mutuamente con un jutsu Suiton o parte del mismo de rango C o menor. El pilar se dispersa tras unos segundos.

      (C) Katon: Kaji no Eda: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental en sus manos y hace aparecer un arco de fuego. Ya con el arco formado, el usuario puede hacer aparecer flechas en su otra mano con un chasquido, y usar el arco para disparar. Las flechas viajan a la velocidad de una flecha normal, tienen un gran poder de penetración, estallan al contacto y se disipan tras recorrer cincuenta metros si no impactan contra algo. Mediante este jutsu pueden crearse hasta una decena de flechas.

      (B) Katon: Guranada Kazan: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de llamas intensas desde el área directamente bajo su oponente. El diámetro de dicho espacio es de dos metros y tiene un retardo de un segundo desde que el ninja golpea el terreno, tiempo durante el cual el suelo bajo los pies del oponente tiembla levemente. El pilar se dispersa tras unos segundos y tiene un alcance máximo de 15 metros. Recibir el ataque directamente produce quemaduras graves.

      (D) Katon: Kokuen: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala humo negro por su boca a fines de escapadas perfectas u obstaculización de la vista y otros sentidos como el olfato, ya que el humo posee un olor bastante fuerte. Si se respira por mucho tiempo puede resultar contaminante. Se comienza a disipar diez segundos después de ser provocado.

      (D) Katon: Gamayudan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un chorro de aceite hacia su objetivo. La sustancia es muy inflamable, por lo que al contacto con el fuego se incendia. Ideal para combinar con otros jutsus Katon contra personas, pues el contacto entre el aceite y una chispa propaga el fuego.

      (D) Katon: Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Honooken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      (C) Katon: Housenka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de una docena de pequeñas bolas de fuego hacia el objetivo. El usuario también puede ocultar armas arrojadizas en las llamas para asegurar un daño en caso de que el objetivo apague el fuego. Se disipa tras recorer diez metros.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Moeru Muchi: Tras los sellos manuales, una pequeña llamarada aparece en la mano del usuario, la cual toma la forma de un látigo de fuego capaz de alargarse hasta 15 metros con los movimientos. La fusta ígnea puede azotar como un látigo cualquiera, causando incluso moretones con los golpes, además de las quemaduras. Se mantiene activo un par de minutos hasta extinguirse.

      (C) Katon: Kaseigan Myaku: Sin necesidad de sellos, el usuario expulsa una oleada de llamas calientes por los poros de su cuerpo en un radio de dos metros. Las llamas generan quemaduras leves pero dolorosas al contacto, y tienen una fuerza de empuja que aleja todo lo que rodea al usuario, como una onda expansiva de energía.

      (A) Katon: Uchijigoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un fuerte pisotón al suelo, generando la erupción de una docena de columnas de fuego súper caliente del suelo en un radio de quince metros, que pueden aparecer al mismo tiempo o sucesivamente. La ventaja del jutsu está en la sorpresa que genera. Las columnas de fuego son capaces de causar quemaduras mortales.

      (C) Katon: Bakunen no Sakuru: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de fuego frente a él que es capaz de desvíar armas arrojadizas, detener ataques físicos por temor a sufrir quemaduras y anularse mutuamente con un jutsu Suiton o parte del mismo de rango C o menor. El pilar se dispersa tras unos segundos.

      (C) Katon: Ryu Senpuu: Sin necesidad de sellos, el usuario gira sobre sí mismo con sus piernas extendidas, las cuales desprenden ráfagas de fuego que pueden herir a los oponentes que se encuentren cerca. Es básicamente una serie de patadas giratorias cargadas de fuego. Este jutsu también funciona para repeler armas arojadizas y ataques físicos, así como para distanciarse del oponente en un combate cerrado, pues las llamas lo hacen retroceder.

      (C) Katon: O Kazoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un perro de fuego a través de su mano, que se dirige hacia el objetivo. El perro puede perseguir al objetivo en un radio de quince metros y estalla al contacto con la fuerza de tres sellos explosivos juntos.

      (C) Katon: Suishin Ryoku: El usuario realiza los sellos de manos correspondientes y concentra su chakra en sus manos, piernas o las cuatro extremidades. Esto le permite rodearlas de fuego el cual se dispara cual si fuesen propulsores que le permiten levantarse en el aire y volar hasta a 12 metros del suelo. El usuario debe ser cuidadoso al momento de controlar la fuerza de las llamas, reducirlas y aumentarlas para disminuir o aumentar la velocidad. Al igual que apuntarlas a la dirección contraria a la que desee desplazarse. Las llamas disparadas de las manos y piernas son capaces de quemar a cualquier objetivo que se acerque demasiado. La duración del mismo es tan solo de unos segundos, sirviendo para esquivar y crear distancias entre el oponente antes de perder el impulso.

      (B) Katon: Dai Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego masivo que viaja a gran velocidad hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango C o menor sin perder su potencia. El Dai Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Se disipa a los quince metros.

      (B) Katon: Hi no Uma: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea tres caballos de fuego a través de sus manos, que se dirigen hacia el o los objetivos. Los caballos pueden perseguir a estos a gran velocidad en un radio de veinte metros y estallan al contacto con la fuerza de cinco sellos explosivos juntos.

      (B) Katon: Hakunetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua mediana (un lago pequeño o una piscina, por ejemplo), enviando chakra elemental que trae como consecuencia la evaporación total de dicha masa de agua. Al evaporarse, el agua genera una nube de vapor caliente capaz de causar quemaduras.

      (B) Katon: Zukokku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en la forma de una pequeña esfera de fuego y chakra concentrados, que viaja a una velocidad ridículamente alta. Al impactar contra algo, la esfera se expande violentamente (hasta un 8mts x 8 mts), para finalmente estallar, quemando todo a su alcance.

      (B) Katon: Rengoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un puñetazo al suelo, levantando frente a él un muro ígneo de cinco metros que se abalanza hacia el objetivo a gran velocidad. El jutsu también funciona como defensa ante jutsus Suiton de rango C o menor, pues pueden anularse mutuamente. Cuando esta técnica finalmente impacta contra su objetivo o contra algo, estalla y genera una nube de vapor muy caliente.

      (B) Katon: Gouryuuka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario salta unos cinco metros gracias al impulso que le da el chakra, y exhala media docena de llamaradas con forma de cabeza de dragón hacia el objetivo. Estas llamas son veloces y pueden atravesar concreto. Son difíciles de esquivar debido a su cantidad, velocidad y tamaño.

      (B) Katon: Kitai Hyokishi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran bola de llamas al cielo. La esfera se eleva unos diez metros y se detiene, para después girar rápidamente y disparar una cantidad incalculable de pequeñas llamas (parecidas al Housenka no Jutsu) hacia el o los objetivos que se encuentren en tierra firme, cubriendo una amplia zona de alcance. Las llamas son tantas y tan veloces que son muy difíciles de esquivar. La esfera principal se dispersa al cabo de medio minuto naturalmente.

      (B) Katon: Ryuutama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de una cabeza de dragón gigante, que rodea al usuario como un escudo y que le permite ser mucho más peligroso en combate cerrado. El usuario es inmune al Ryuutama, así como los aliados, no así los enemigos.

      (B) Katon: Kyuubi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de un gran zorro de cinco metros de altura nueve largas colas. El zorro es una invocación que conserva la voluntad del usuario por lo que entiende comandos simples y es capaz tanto de defender como de atacar. El zorro tiene la habilidad de convertir cada cola en una llamarada similar al Katon: Goukakyuu no Jutsu y lanzarla contra el objetivo, tras lo cual la cola desaparece. Cuando todas sus colas desaparecen, el zorro también.

      (B) Katon: Guranada Kazan: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de llamas intensas desde el área directamente bajo su oponente. El diámetro de dicho espacio es de dos metros y tiene un retardo de un segundo desde que el ninja golpea el terreno, tiempo durante el cual el suelo bajo los pies del oponente tiembla levemente. El pilar se dispersa tras unos segundos y tiene un alcance máximo de 15 metros. Recibir el ataque directamente produce quemaduras graves.

      (A) Katon: Kasai no Hoiru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda chakra elemental Katon por sus poros, para después sujetarse de las piernas y lanzarse hacia adelante convertido en una rueda de fuego que arrasa con todo a su paso. Dependiendo de su stat velocidad, el usuario se desplaza rápida y frenéticamente en contra del objetivo, pudiendo asestarle un golpe demoledor además de provocarle quemaduras graves. El usuario tiene dificultad para ver y redireccionarse mientras usa este jutsu.

      (S) Katon: Orin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un mar interminable de polvo blanco (fósforo blanco), que al contacto con el fuego se incendia de manera crítica por porciones (es decir, no se incendia todo el fósforo, solo una parte) cubriendo un amplio terreno con llamas intensas. Estas llamas son tan calientes que pueden fundir la roca y consumir cuerpos humanos. Las llamas generadas de Orin pueden evaporar el agua, jutsus Suiton de rango B o menor, etc. Una gran cantidad de fuego sí puede encender todo el mar de fósforo a la vez, lo que genera efectos devastadores.

      (A) Katon: Hi no Tsubasa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que emergan dos grandes alas hechas de fuego de sus hombros. Las alas tienen la capacidad de disparar un centenar de flechas de fuego en línea recta al batirse, proceso que el usuario puede repetir infinidad de veces hasta que se dispersa el jutsu, en un par de minutos. Las flechas alcanzan velocidades altas y recorren largas distancias (más de cien metros), y al ir en ráfagas son más difíciles de esquivar. Las flechas no tienen poder de penetración pero estallan al contacto como sellos explosivos. Las alas no otorgan la capacidad de volar.

      (S) Katon: Fushicho: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario adquiere la habilidad de imbuir cosas y personas de chakra elemental Katon con solo tocarlas firmemente, convirtiéndolas literalmente en bombas que estallan con un chasquido de dedos. Las explosiones liberan una llamarada de fuego en todas direcciones que calcina a su huésped por completo y derrite lo que se encuentre a su alrededor. Esta técnica provoca quemaduras graves en las manos del usuario, puesto que antes de tocar a su objetivo, debe contener una cantidad de chakra elemental condensado tan brutal en sus manos que es imposible hacerlo sin sufrir daños.

      (A) Katon: Gouka Mekkyaku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un muro de llamas anchísimo (unos treinta metros) que se dirige como una gran avalancha de fuego hacia adelante, arrasando con todo a su paso. Se disipa tras recorrer cien metros si no choca contra ningún objetivo.

      (A) Katon: Ennetsu Jigoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace aparecer un centenar de lobos de fuego a su alrededor. Posteriormente, los lobos se lanzan ferozmente contra los objetivos, siendo capaces de distinguir aliados de enemigos. Los lobos estallan como bombas al contacto. Cada explosión equivale a la de cien sellos explosivos y cubre un perímetro de quince a veinte metros. Los lobos están a tan altas temperaturas que evaporan cualquier fuente de agua que se acerque a ellos, incluidos jutsus Suiton de rango B o menor.

      (A) Katon: Karyuu Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego gigantesco que viaja a una velocidad rídícula hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango B o menor sin perder su potencia, además de romper el concreto. El Karyuu Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Estalla en una gran explosión tras recorrer cien metros si no choca antes contra ningún objetivo. Es el jutsu Katon más rápido que existe, por lo que esquivarlo resulta muy difícil.

      Doton:
      (C) Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario se introduce en la tierra y viaja a través de la misma para aparecer debajo del blanco. Entonces, saca sus manos para tirar de él hacia la tierra, enterrándolo de cuerpo entero a excepción de su cabeza, inmovilizándolo. Este jutsu solo tiene sentido en civiles, delincuentes de poca monta o genin inexpertos.

      (B) Doton: Dochuu Senkou: Después de hacer los sellos de manos correspondientes, el usuario se puede hundir en la tierra para moverse a gran velocidad bajo esta, o simplemente ocultarse. También puede sacar su arma a la superficie para tratar de atacar al enemigo desde ahí. Muy útil para escapar, ataques sorpresas de gran velocidad o defenderse. Es importante tener inteligencia espacial para captar las señalas de la superficie y poder dar con el enemigo, si se ha movilizado.

      (B) Doton: Doryuusou: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, haciendo que emergan frente a él una docena de grandes estacas de piedra disparadas en línea recta hacia el objetivo, mientras que el suelo bajo sus pies se convierte parcialmente en lodo, limitando su movilidad.

      (B)Doton: Iwa no Ame: Después de hacer los sellos de manos correspondientes, una docena de grandes rocas se eleva por los aires y quedan suspendidas allí. A la orden del usuario, individualmente o en grupo las rocas caerán como meteoritos sobre una zona dada. Pueden servir tanto para aplastar a los objetivos como para bloquear cualquier ataque, interponiéndose entre el ejecutor y éste.

      (B) Doton: Arijigoku: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo y forma en una zona seleccionada un cráter cónico bajo éste de 8 mts x 8 mts, el cual se llena de lodo y por medio de la acción giratoria de este lodo succiona hacia abajo todo a su alcance. Si el oponente se hunde los efectos de este jutsu pueden ser muy peligrosos, mas es muy difícil atraparlo del todo. El lodo se seca instantáneamente a la orden del usuario. Mientras más pesado el objetivo, más rápido se hunde, por lo que es ideal su uso sobre invocaciones.

      (B) Doton: Domu: Luego del sello de la cobra, el ninja endurece su cuerpo parcial o totalmente utilizando el Elemento Tierra, volviéndolo tan duro como una roca. La piel se torna de color marrón oscuro. Esto brinda gran defensa contra los ataques y también fortalece los brazos, ofreciendo un considerable poder destructivo. Ataques del Elemento Rayo pueden atravesar esta defensa con facilidad y causar más daño de lo normal.

      (A) Doton: Golem no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuariopone sus manos en el suelo, de donde emerge un golem de quince metros compuesto por los minerales más duros encontrados en el suel y subsuelo. Este golem es una masa sin cerebro que sigue comandos simples del usuario, como “atacar” con su fuerza descomunal y brutal, o “defender” anteponiéndose como una defensa tan dura como el acero. El golem es increíblemente resistente, pero también es muy lento para desplazarse. Se desmorona al cabo de media hora si no es derrotado.

      (S) Doton: Kongotai: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la dureza de un diamante tallado, pero manteniendo la flexibilidad de la carne. Su stat fuerza aumenta en +3. Cualquier arma y la mayoría de los jutsus simplemente rebotan en el usuario cuando se encuentra en este estado, volviéndose virtualmente impenetrable. El efecto del Kongotai desaparece al cabo de unos cinco minutos.

      (A) Doton: Suna no Kanchi: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario da un puñetazo al suelo, dispersando una gran cantidad de arena con partículas de su chakra en un área de hasta un kilómetro de extensión. La arena es prácticamente invisible al ojo humano. Entonces, el usuario adquiere la capacidad de discernir la presencia de cualquier enemigo que entre en contacto con la arena. Es la mejor técnica sensora del Doton.

      (D) Doton: Do Kaseki no Jutsu: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario se camufla en un entorno donde exista presencia de rocas, pasando desapercibido. Si se mueve muy rápido puede correr el riesgo de ser detectado. Tiene una duración de un minuto.

      (D) Doton: Suna no Hashira: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario da un pisotón al suelo y de éste se eleva un pilar concentrado de roca pulverizada en arena, el cual impide la visión de quien se encuentre cerca y además, puede generarle problemas si ensucia sus globos oculares. Ideal para "detener" a alguien que está haciendo un ataque frontal, pues el pilar se eleva instantáneamente y lo confunde.

      (D) Doton: Safuraida: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano en el suelo. De éste surge una placa de roca maciza rectangular del tamaño de una puerta. El usuario entonces puede montarse en ella y usarla como si de una lancha veloz se tratase, sobre una laguna, lago o río, o en cualquier caso una extensión de agua. Cuando ya no se necesite, la tabla puede lanzársele a un objetivo mediante una patada que la deslice a toda velocidad.

      (C) Doton: Doro Gaeshi: Sin necesidad de sellos, el usuariocoloca sus manos sobre el suelo y frente a él se levanta una pared de roca de dos metros de altura que lo protege de ataques frontales. Esta puede ser destruida mediante un fuerte impacto.

      (C) Doton: Suna no Kanketsusen: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envuelve la parte inferior de su cuerpo con una gran cantidad de arena, que extiende para poder alcanzar grandes alturas y moverse por el aire a gran velocidad por un período de treinta segundos.

      Fuuton
      (C) Fuuton: Tobidasu: Consiste en un doble salto. Sin necesidad de sellos, cuando el usuario haya saltado y esté en el aire, expulsa ráfagas de viento por sus pies que lo impulsan hacia arriba para volver a saltar en pleno aire. No puede usarse para un triple salto.

      (C) Fuuton: Kuuzoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye su cuerpo en chakra elemental, aumentando su stat velocidad en +1.

      (B) Fuuton: Shoukyo Kuuki: Sin necesidad de sellos, el usuario desaparece para reaparecer instantáneamente diez metros más allá de su ubicación inicial. Esto sucede gracias a una corriente de viento que desplaza al usuario a una velocidad tal que aparenta una teletransportación. No puede usarse consecutivamente debido al estrés al que se somete el cuerpo en la corriente de viento.

      (S) Fuuton: Hae no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental Fuuton uniformemente en su cuerpo, adquiriendo la habilidad de volar, literalmente. Se necesita de gran concentración para elevarse, tras lo cual la técnica es tan fácil como caminar. El ejecutor puede desplazarse a la misma velocidad a la que corre normalmente. El usuario también puede usar este jutsu para dar la habilidad de volar a máximo un compañero, pero éste no podría moverse con la misma destreza; requiere un gasto adicional de chakra igual al del jutsu original.

      (C) Fuuton: Kabekage: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que adopta la forma de una pared de viento frente al usuario (unos 2 mts x 2 mts), la cual gira velozmente en dirección a las agujas del reloj. El muro gracias a su acción giratoria y chakra elemental es capaz de desviar toda clase de armas arrojadizas, anular jutsus Raiton de rango D y repeler ataques en combate cerrado. Se dispersa al cabo de unos segundos.

      (C) Fuuton: Hien: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende la longitud de un arma, pues el chakra se concentra en un filo extra invisible al ojo humano. Aunque el objetivo evada la parte metálica del arma, la hoja extra de viento lo cortará. Dependiendo de la habilidad que tenga el ejecutor, el filo extra puede ser corto o largo.

      (C) Fuuton: Kujaku Senpuujin: Sin necesidad de sellos, el usuario crea un vórtice de viento a su alrededor para liberarse de cualquier objeto o persona que lo esté hostigando, gracias a la fuerza expulsora del viento. También es útil para desviar armas arrojadizas impidiendo que lleguen hasta el usuario y contra jutsus Raiton de choque de rango C.

      (D) Fuuton: Fujin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele una ráfaga de viento que absorbe rápidamente las partículas de polvo y arena a su alrededor, impidiendo por unos segundos la visibilidad del objetivo.

      (D) Fuuton: Kaiten Shuriken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra elemental las armar arrojadizas que lance durante un minuto, duplicando su velocidad, alcance y potencia de perforación.

      (D) Fuuton: Tobidasu: Consiste en un doble salto. Sin necesidad de sellos, cuando el usuario haya saltado y esté en el aire, expulsa ráfagas de viento por sus pies que lo impulsan hacia arriba para volver a saltar en pleno aire. No puede usarse para un triple salto.

      (C) Fuuton: Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una larga ráfaga de viento capaz de tumbar todo lo que esté a su paso siempre que no sea de gran tamaño o peso.

      (C) Fuuton: Shinkuu Gyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de balas de aire comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de veinte metros y provocan dolorosos moretones al impactar.

      (C) Fuuton: Shinkuuha: Tras realizar los sellos de manos correspondeintes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago, para después girar sobre sí mismo mientras expele ondas de viento cortante en todas direcciones, las cuales pueden ocasionar bastantes cortes superficiales en la piel sumamente dolorosos por la forma de las ondas de viento. Las ráfagas también tienen un efecto expulsor, es decir, empujan lejos al objetivo con la fuerza del viento.

      (C) Fuuton: Sanketsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que el oxígeno en el área donde se encuentre el objetivo desaparezca abruptamente por unos segundos, debilitándolo momentáneamente. Este momento puede ser aprovechado para atacar o escapar.

      (C) Fuuton: Hanachiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario controla a través de chakra elemental de viento las hojas y pétalos a su alrededor, para después lanzarlas en forma de ráfagas de cuchillas al objetivo.

      (C) Fuuton: Fuusen no Jutsu: Tras los sellos manuales, el usuario lleva la mano a su boca, exhalando una pequeña esfera de viento la cual se transporta a una gran velocidad. Al impactar contra algo, o cuando el usuario lo piense, la esfera se expande creando un vórtice esférico de 2 metros de diámetro, todo lo que se encuentre dentro de la esfera se verá arrastrado hacia el centro. Útil para escapes o próximos ataques, debido a la gran velocidad de la esfera. La expansión del viento dura sólo unos segundos, además de que provoca dolor interno por la succión en los oponentes. Puede ser disparada en línea recta o en una curva.

      Suiton
      (B) Suiton: Suikodan no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario posa su mano en una masa de agua, creando un remolino del cual emerge un gran tiburón hecho de agua hirviendo que se lanza como un misil velozmente contra el objetivo. El tiburón estalla al contacto, generando heridas por la fuerza con la que impacta y quemaduras graves. Una vez disparado sigue su trayectoria, es decir, no puede ser controlado por el ninja para redireccionarlo.

      (B) Suiton: Goshokuzame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace emerger una corriente de agua por cada dedo de una mano. Las corrientes se introducen en una masa de agua (océano, mar o cualquier otra masa de agua), convirtiéndose en cinco tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y devorar a sus objetivos. Si un objetivo es alcanzado, es impactado brutalmente y tragado por el tiburón, tras lo cual éste estalla, dejándolo malherido. Se deshacen con un fuerte golpe.

      (C) Suiton: Homatsu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una corriente de burbujas que rodea al objetivo desde todas direcciones, para después comprimirse. Las burbujas estallan al contacto generando explosiones pequeñas pero poderosas. El usuario puede hacer detonar la totalidad de las burbujas al mismo tiempo con un simple gesto de la mano, como un chasquido de sus dedos.

      (B) Suiton: Suishouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario produce una gran cantidad de agua de la nada, la cual se arremolina a su alrededor en forma de anillo. Posteriormente, el anillo avanza en línea recta hacia el objetivo. El torbellino gira a tal velocidad que puede arrastrar a personas y objetos pesados en su interior, haciéndolos girar violentamente hacia arriba, tras lo cual los arroja por los cielos con mucha fuerza.

      (C) Suiton: Mizu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos, el usuario transforma la humedad en el entorno en corrientes de agua, que posteriormente se arremolinan a su alrededor para formar una barrera en espiral, la cual desvía gran cantidad de ataques físicos, proyectiles de metal y técnicas Katon de nivel C o menor.

      (A) Suiton: Mizujinheki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran cantidad de agua, que inmediatamente forma un muro de diez metros frente al usuario, convirtiéndose en una defensa sin abertura contra jutsus Katon de nivel A o menor, armas arrojadizas y ataques físicos. Una vez hubo protegido al usuario, la muralla se lanza como un conjunto de olas hacia un objetivo.

      (A) Suiton: Mizu Kamikiri: Sin necesidad de sellos, el usuario da un pisotón al suelo o a una superficie de agua, generando una sierra giratoria de agua de tres metros que emerge y sale disparada a gran velocidad hacia adelante. La sierra es capaz de romper paredes y de partir un ser humano en dos, por lo que es evidentemente mortal. Se deshace tras recorrer unos diez metros sobre tierra, y quince metros sobre agua.

      (A) Suiton: Daibakufu no Jutsu: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario produce una gran cantidad de agua de la nada, la cual se arremolina a su alrededor en forma de torbellino. Posteriormente, el torbellino puede ser direccionado hacia el objetivo como un maremoto, arrollándolo. Debido a la fuerza del agua, una vez el objetivo se encuentre inmerso en ella será vapuleado y empujado lejos sin control. La fuerza del agua es tal que puede arrancar árboles de raíz.

      (A) Suiton: Suiryuudan no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea una enorme columna de agua a partir de la humedad del entorno. La columna toma la forma de una serpiente gigante con cabeza de dragón que se precipita velozmente contra el objetivo para arrollarlo. Esta técnica tiene una gran capacidad para moverse y perseguir al objetivo.

      (A) Suiton: Mizudeppou no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca su mano en forma de pistola apuntando hacia el objetivo deseado. Posteriormente, una bala de agua y chakra concentrado sale disparada de su dedo índice a la velocidad de una bala real. Esta bala de agua y chakra es el jutsu Suiton con más capacidad de perforación que existe, pudiendo atravesar hasta el metal limpiamente.

      (S) Suiton: Senjikizame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa sus manos sobre una gran masa de agua (mar, océano, lago, Bakusui Shouha, etc.), enviando cien corrientes de agua que se transforman en cien tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y torpedear frenéticamente a los objetivos. A diferencia del Goshokuzame, estos tiburones pueden salir del agua y atacar a objetivos que estén en la superficie. Los tiburones son tan potentes que pueden arrancar miembros o atravesar personas limpiamente, por lo que este jutsu es una amenaza mortífera multipicada por cien. Se deshacen con un fuerte golpe.

      (S) Suiton: Daikodan no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que la humedad del entorno se transforme en la boca de un tiburón gigante, la cual se dirige velozmente contra el objetivo. No se trata de una simple corriente de agua, pues la boca del tiburón tiene la propiedad de absorber el chakra del objetivo (hasta un 50%) para hacerse más grande. Esto quiere decir que mientras más fuerte sea el objetivo, más poderoso es este jutsu. Además, su capacidad destructiva debido a la fuerza del agua puede destruir un edificio con facilidad.

      (B) Suiton: Chojo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente de burbujas que se aglomera frente a él, formando una inmensa muralla (de hasta diez metros de ancho y cinco de alto) que se lanza hacia adelante violentamente. Cada vez que la muralla es atacada, las burbujas que se rompen se duplican así como la velocidad a la que avanza. Las burbujas estallan al impactar contra el objetivo, generando heridas y quemaduras graves. El recorrido de este jutsu es de unos veinte metros, tras lo cual comienza a dispersarse.

      (S) Suiton: Kaiho: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente gigantesco de aproximadamente un millón de burbujas que adoptan la forma de una ola gigante de unos treinta metros. Posteriormente, la ola se precipita cual tsunami hacia el frente más de cincuenta metros antes de deshacerse. Las burbujas tienen la particularidad de estallar al contacto con la fuerza de un sello explosivo, generando una inmensa reacción en cadena que puede arrasar con una gran extensión de terreno. En otras palabras, este jutsu tiene el potencial de un millón de sellos explosivos estallando sucesivamente.

      (D) Suiton: Mizurappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un potente chorro de agua de gran presión hacia el objetivo. El ataque tiene un alcance promedio de 10 metros.

      (D) Suiton: Toki Michi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla hacia el suelo un chorro de burbujas que se convierte en un camino extenso por el que el usuario puede desplazarse rápidamente. Es una técnica que sirve para el escape.

      (D): Suiton: Kirigakure no Jutsu: ras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda por sus poros chakra elemental, que se mezcla con la humedad del entorno, generando así una niebla densa y blanca que impide la visibilidad en un radio más o menos extenso, de unos cincuenta a cien metros. El efecto solo dura un par de minutos, lo que tarda el chakra elemental en dispersarse. Cabe destacar que, lógicamente, esta técnica también perjudica la visibilidad del usuario.

      (C) Suiton: Daibakuryuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un torbellino (3 mts x 3 mts) en un lugar seleccionado de una masa de agua (océano, mar, lago, piscina, cualquier superficie de agua), el cual arrasta lo que se encuentre a su alcance hacia el fondo de la masa de agua.

      Medicina:
      (B) Chakura no Mesu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico concentrado a sus manos, creando dos formas de chakra filosas semejantes a bisturís. Estos escalpelos de chakra pueden hacer cortes en el interior de un cuerpo sin hacer una herida en la piel, evitando así pérdida de sangre. Esta es una técnica ideal para la realización de cirugías de alto riesgo. Además, los bisturís pueden ser usados ofensivamente, aunque es poco usual ya que se requiere un control casi perfecto de los mismos para cortar órganos internos. Por este motivo, quienes los usan en batalla se centran en cortar los tendones y así inutilizar al enemigo.

      (C) Saikan Chushutsu no Jutsu: Ese jutsu es utilizado para sanar personas afectadas por cualquier tipo de veneno. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y ejecutar el Chakura no Mesu, el usuario realiza una incisión con el bisturí en el pecho de la víctima envenenada, para después emanar chakra médico hacia su interior. El chakra medicinal absorbe todo el veneno que afecta a la víctima y luego es expulsado del cuerpo de la persona por la incisión previamente hecha. Por lo tanto, mediante este método se elimina el veneno de su organismo.

      (B) Shoosen Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una herida para acelerar el proceso de cicatrización de la misma, deteniendo la hemorragia (sea interna o externa). Se caracteriza porque el chakra que se genera se torna verde. Esto permite al usuario curar a un paciente sin la necesidad del equipo médico o de cirugía, haciéndolo sumamente útil sobre el campo de batalla. El proceso es lento y sana heridas medianamente graves que no ocupen áreas amplias del cuerpo, mas no otorga chakra ni recupera del agotamiento o la pérdida de sangre.

      (B) Inyu Shometsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una gran área dañada de solo su propio cuerpo (como por ejemplo, todo su abdomen), acelerando el proceso de reconstrucción celular, de tal manera que repara daños realizados sobre dicha área, al mismo nivel que el Shoosen Jutsu. La ventaja de este jutsu frente al Shoosen Jutsu es que no requiere que las manos estén sobre la herida hasta su curación, pues el usuario simplemente envía el chakra médico y luego retira sus manos para continuar luchando, y el chakra se encarga de la regeneración automáticamente.

      (A)Sozo Saisei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario activa un proceso de duplicación de las células de su cuerpo, haciendo un proceso de mitósis instantáneo. Esto ocasiona una restauración total de absolutamente todos los daños que haya sufrido el cuerpo del usuario: heridas, hemorragias, envenenamientos, pérdida de sangre, miembros perdidos, órganos dañados, etc., devolviéndolo a un estado óptimo. Este jutsu solo puede usarse una vez a la semana (en misiones), y una vez por batalla (en Coliseos o torneos largos).

      (A) Oukashou: Este es un jutsu para el que el usuario requiere un control de chakra casi perfecto, y que habitualmente es confundida con Taijutsu. Sin necesidad de sellos, el usuario concentra una enorme cantidad de chakra en uno de sus pies o sus nudillos, que libera de golpe al dar un puñetazo o una patada. Si el chakra es liberado correctamente en el momento justo, el puñetazo/patada adquiere una fuerza de impacto sobrehumana capaz de generar enormes cráteres en el suelo y fracturar estructuras óseas enteras de asestar un golpe certero. Gasta chakra por uso individualmente.

      (D) Tome Rarenai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona.

      (B) Dai Rarenai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando gran parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona. Los efectos de este jutsu son superiores a los del Tome Rarenai, permitiendo la recuperación casi completa del aliado.

      (C) Oosen Chakra: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario puede compartir parte de su chakra a un compañero a través de sus manos, hasta un 50% de sus reservas totales. Lógicamente, el cansancio por usar este jutsu es moderado.

      (S) Byakugou no Jutsu: Es la evolución del Sozo Saisei. El usuario realiza los sellos de manos correspondientes y activa el Sozo Saisei, que evoluciona en el Byakugou no Jutsu. La diferencia es que mientras que el Sozo Saisei restaura por completo el cuerpo del usuario y termina, el Byakugou no Jutsu continúa restaurando rápidamente cualquier herida sufrida por el usuario en cuestión de segundos, incluyendo órganos destruidos, huesos rotos, miembros perdidos, heridas profundas, sangre perdida y envenenamientos, manteniendo el cuerpo en un estado óptimo constante. Este jutsu ejerce sus efectos durante cinco minutos, tras lo cual desaparece y deja al usuario tan agotado que probablemente no podrá mover ningún músculo, con sus reservas de chakra al mínimo posible. Este jutsu solo puede usarse una vez al mes (en misiones), y una vez por batalla (en Coliseos o torneos largos).

      (S) Kenko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra médico en un radio de cincuenta metros en forma de esporas. Todas las personas dentro de dicho radio adquieren una capacidad de autoregeneración de sus heridas (con la potencia de un Inyu Shometsu), durante cinco minutos. El usuario puede decidir por voluntad propia a quiénes quiere excluir de los efectos de este jutsu en el radio correspondiente. El gasto de chakra es masivo, por lo que el usuario queda agotado.

      (D) Kyoketsu no Jutsu: La aplicación de este jutsu se suele realizar antes del combate. El usuario realiza los sellos de manos correspondientes, haciendo que una capa de chakra médico envuelva su sistema circulatorio, acelerando la coagulación de la sangre. Por lo tanto, las heridas leves (raspones y cortadas superficiales) que el usuario sufre se cierran automáticamente con una rapidez moderada, por un tiempo de diez minutos.

      (D) Haizo no Yoseki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a sus pulmones, triplicando su capacidad pulmonar, de tal manera que puede aguantar la respiración bajo el agua durante un período más extenso.

      (D) Chiyu Ekitai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a un líquido, otorgándole capacidades para combatir venenos básicos como los generados por bombas de veneno.

      (C) Korosu Jutsu: Un jutsu que sirve para absorber una pequeña cantidad del chakra de un objetivo con las manos al tocarlo con éstas, siempre y cuando el contacto perdure por al menos un instante. Sólo se puede utilizar tres veces por misión (por día) o dos veces por combate de Coliseo Shinobi. Absorbe el 5% del chakra del objetivo por uso, calculado según sus reservas predeterminadas. El usuario también puede usar esta técnica sobre la vegetación, para absorber un máximo de 100 puntos de chakra diarios; este proceso es lento (tarda minutos), requiere que el usuario no se encuentre en peligro, y por lo tanto es ineficaz en combates. El uso de esta técnica no consume chakra.

      (C) Doku Kiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expulsa por su boca un gas venenoso. Aquellos que se ven afectados por la nube de gas notan cierta inestabilidad y un fuerte mareo, aparte de que su rango de visión se ve reducido drásticamente. El efecto del veneno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (C) Chintsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico con propiedades analgésicas a sus manos. El usuario puede transmitir dicho efecto analgésico a través de sus manos a otra persona o a sí mismo, haciendo que desaparezca su sensación del dolor sobre la zona afectada por un par de minutos. Sin embargo, no cura dichas heridas.

      (C) Kuki Henkan: Sin necesidad de sellos, el usuario envía chakra médico tóxico a través de sus manos a un líquido, envenenándolo. De ser bebido, el veneno provoca mareos, escalofríos y fiebre en la víctima, sumiéndolo en un estado de enfermedad difícil de identificar como envenenamiento. Los efectos tardan en aparecer, y desaparecen en un par de días o al tomar un antídoto.

      (C) Shi no Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra médico tóxico armas a través de sus manos para hacerlas más letales en batalla. El veneno afecta a quienes sufren cortadas hechas por dichas armas, provocando un entumecimiento en la zona afectada que entorpece el movimiento por unos minutos.

      (C) Senbon no Ame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expele una ráfaga de agujas hechas de chakra médico tóxico hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en el cuerpo del objetivo y unidas, tienen un efecto disruptor de chakra, “inyectándose” en su sistema circulatorio para así disminuir su control de chakra e impedirle realizar jutsus de rango A o mayor por un par de minutos.

      (A) Shikomishindan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un vínculo perfecto entre dos personas. Las heridas que sufra A, también lo hará B y viceversa. La única “herida” que no se transmite es la muerte. “A” puede ser tanto el usuario como un tercero. A y B deben encontrarse el uno cerca del otro para que el Shikomishindan funcione. El vínculo se rompe si A y B se separan más de cien metros.

      (A) Kansen-shō: Tras las posiciones de manos necesarias el ninja expele una cantidad masiva de veneno desde su boca. Este veneno tiene la propiedad de alterar el sistema nervioso de sus victimas, provocándoles sensaciones de calor o frío extremos así como un intenso dolor. El veneno puede ser esparcido por jutsus fuuton o corrientes naturales para afectar a un gran número de enemigos. El efecto del veneno perdura hasta por 5 minutos.

      (B) Satsugaite Jutsu: El jutsu contrario al Shoosen Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico negativo en sus manos, que puede posar sobre la zona del cuerpo de una persona para iniciar la degeneración de su constitución general, que llevado a la práctica, provoca la descomposición de la piel, los tejidos, las venas, e inclusive, los órganos internos. La exposición a este jutsu por solo unos segundos causa daños de consideración, por lo que el efecto sorpresa que tiene sobre una persona que cree que está siendo curada puede ser devastador.

      (B) Saibo Kassei no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre alguna parte del cuerpo de una persona para restaurar sus estructuras óseas (huesos) en su totalidad aunque hayan sido rotas. Este es un proceso muy lento que puede durar desde una hora hasta más tiempo dependiendo de la gravedad de la fractura.

      (B) Daeki Fushoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra su chakra en su sistema digestivo, aumentando la segregación de ácido clorhídrico en su estómago. Después, lleva parte de ese ácido hasta su boca y lo expele a base de chorros a presión con un alcance de hasta diez metros. El HCl es de los mejores ácidos conocidos, por lo que una exposición a éste provoca quemaduras serias.

      (B) Nan no Kaizo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la capacidad de estirar sus miembros a voluntad hasta triplicar su longitud sin sufrir daños ni pérdida de fuerza, como si de serpientes elásticas se tratasen. Es un jutsu muy útil para capturar un objetivo o para alcanzar cosas que estén alejadas. Su duración es de un par de minutos.

      (S) No Cho no Hada: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra médico negativo en sus manos, las cuales puede usar para rozar a un objetivo. El roce les transmite dicho chakra médico negativo, el cual tiene como efecto la descomposición acelerada de la piel, que se vuelve tan sensible y frágil como la cera caliente. Como resultado, la piel dentro de esa área comienza a desprenderse con rapidez, lo que constituye un proceso rápido pero muy doloroso que deja expuestos los tejidos del objetivo. La luz solar empeora el proceso. Además del dolor insoportable y la lógica pérdida de capacidad combativa del objetivo, trae como consecuencia la más que posible captación de infecciones graves. El usuario debe tener cuidado pues sus manos también pueden dañar su propia piel si la tocan.

      (A) Ranshinsho: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico invisible convertido en electricidad en sus manos, las cuales puede usar para golpear a su objetivo. Debido a su conocimiento del cuerpo humano, el usuario golpea zonas determinadas para alterar las señales que se envían desde el sistema nervioso al resto del cuerpo, complicando su movilidad. Por ejemplo, si el objetivo trata de mover su brazo derecho, una parte distinta del cuerpo lo hace, confundiéndolo. La víctima puede superar en parte la técnica si se las arregla para aprender de nuevo la conexión entre su cerebro y sus extremidades. Cada alteración individualmente se dispersa al cabo de un minuto, o mediante un fuerte impuslo eléctrico que reestablezca las conexiones nerviosas.

      (A) Katsuyu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario debe tocar al objetivo para activar este jutsu, que ocasiona que el chakra del susodicho se transforme en chakra médico que comienza a malgastarse para recuperar cualquier herida que sufra automáticamente, incluyendo la más leve. Esto es aparentemente positivo, pero la realidad es otra, pues el despilfarro de chakra termina por perjudicar a la víctima, que ve cómo sus reservas sufren pérdidas enormes para regenerar un corte superficial causado por el roce de un kunai. Si el objetivo no detiene este proceso, puede morir.

      (S) Souten Kishun: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea una barrera triangular de chakra sobre una persona. La barrera emana chakra médico en grandes cantidades al cuerpo, restaurando todo daño hecho al mismo (miembros perdidos, hemorragias, sangre perdida, huesos rotos, etc.) de manera similar al Sozo Saisei, solo que lentamente (en cuerpos gravemente dañados, se asegura su regeneración total en media hora).

      (A) Eshi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario usa chakra médico para alterar su sangre y que ésta adquiera propiedades tóxicas. Entonces, cuando el usuario sufre una herida, su sangre emana un gas invisible e inodoro de largo alcance que de ser inhalado, comienza a producir estragos en la víctima que traen como consecuencia hemorragias internas y descompensaciones. Un ninja médico podría detener el proceso, aunque el veneno se dispersa al cabo de unos minutos si deja de ser inhalado, mas los efectos permanecen.

      (B) Shouhisha [Jutsu de Edición Limitada]: El usuario, haciendo uso de sus conocimientos médicos y de su control de chakra, logra la capacidad de controlar las bacterias que se encuentran en su propio organismo. Con el solo hecho de tocar al oponente, el ejecutor de esta técnica planta una colonia de bacterias en el cuerpo del opositor y con su chakra estas comienzan a dividirse hasta multiplicar su número en grandes proporciones. Esas células procariotas no son normales, no, tienen la capacidad de devorar el chakra del huésped sin que este se dé cuenta debido a que son microscópicas. Resta 50 puntos de chakra por post de combate de Coliseo. En misiones/eventos, 50 puntos de chakra cada 5 minutos. Las bacterias cesan su actividad al cabo de cuatro post o 20 minutos.

      (A) Kishou Tensei [Jutsu de Edición Limitada]: Esta técnica solo puede usarse sobre una persona que haya fallecido durante la última hora, siempre y cuando sus heridas no lo hagan imposible (que su corazón haya estallado, por ejemplo). Tras realizar una larga cadena de sellos, el usuario coloca sus manos en el pecho de la persona fallecida, transmitiéndole parte de su fuerza vital. Este efecto consigue que el objetivo reviva la mayoría de las veces, pero si sus heridas son muy graves y no son curadas a tiempo; o si murió por causas naturales, es probable que su deceso se repita pronto. En cuanto al ejecutor de esta técnica, si está débil al momento de usarla es probable que muera, mientras que si está en buenas condiciones, se agotarán sus reservas de chakra y se desmayará (en la mitad de los casos, entra en coma).

      (C) Kenshin: Tras sellos de mano, el usuario expele de su boca una nube cargada con efectos somníferos, misma que puede recorrer una distancia de cinco metros y expandirse en un diámetro de nueve metros afectando a todos los que estén dentro del rango de ataque. La misma hace que los afectados se vean somnolientos, haciéndoles sentir sumamente pesados e incómodos por eso. Si alguien se halla en el epicentro de la nube (los primeros cinco metros), probablemente perderá la consciencia. Los efectos solo duran un minuto y medio (la somnoliencia).

      Kuchiyose
      (E) Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con las arañas nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una a veinte pequeñas arañas. Las arañas caben en la palma de una mano y no pueden hablar; no pueden seguir estrategias elaboradas pero sirven para recolectar información o distraer. Tienen la capacidad de crear telarañas con relativa resistencia, suficiente para resistir dos kilogramos de peso. Su velocidad máxima es de 5 m/s.

      (C) Pacto con las arañas nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una a una docena de arañas. Estas son del tamaño de una pelota de fútbol y no pueden hablar; no pueden seguir estrategias elaboradas pero todavía sirven para recolectar información o distraer. Tienen la capacidad de crear telarañas con relativa resistencia, suficiente como para aguantar golpes y patadas de un ser humano; pueden usarlas para aprisionar objetivos y para montar trampas. Si pican, inyectan un veneno que entumece los músculos en la zona afectada; los efectos dura un minuto y medio de no ser tratado con medicina antes. La velocidad con la que se desplazan estas arañas es de 15 m/s.

      (B) Pacto con las arañas nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una a seis grandes arañas. El cuerpo central de las arañas es de quince metros de largo, sin contar sus largas patas, hasta cinco veces más largas. Son veloces para desplazarse (20 m/s), pueden hablar, son tan inteligentes como un ser humano y tienen tantos pares de ojos que tienen una visión periférica del entorno de casi 360°; pueden seguir estrategias elaboradas. Normalmente se adhieren a alguna superficie para expeler sus inmensas telarañas, las cuales son tan resistentes como el concreto. Pueden expeler chorros de veneno que si tocan al objetivo, entumecen sus músculos y generan un gran dolor debido a la afectación de los nervios, así como también pueden picar para transmitir los efectos, consecuencias que tienen un lapso de tres minutos de no ser tratado con medicina antes. Estas arañas pueden embestir. Pueden llevar sobre ellas un peso considerable y un máximo de tres personas.

      (A) Pacto con las arañas nivel 4: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando una araña gigantesca. El cuerpo central de la araña es de treinta metros entre largo y ancho sin contar sus largas patas, hasta cinco veces más largas. Es muy veloz para desplazarse (25 m/s), puede hablar, es tan inteligente como un ser humano permitiéndole realizar estrategias complejas junto a su invocador, y un centenar de pares de ojos que le otorga una visión de 360°. Normalmente se adhiere a alguna superficie para infestar el campo con sus inmensas telarañas, las cuales son tan resistentes como el acero. Puede expeler un chorro de veneno capaz de entumecer músculos y causar un gran dolor, debido a la afectación de los nervios, así como morder a sus víctimas para inyectarle el mismo veneno; sus efectos duran toda una batalla de no ser tratado con medicina. Pero su habilidad más letal es su capacidad para “parir” centenares de arañas similares a las invocadas por el Pacto con las arañas nivel 2, hacia un objetivo que se encuentre debajo de ella. Puede llevar sobre sí un peso considerable y un máximo de ocho personas. Puede usar su cuerpo para embestir y sus patas delanteras son tan resistentes que puede usarlas como si fuesen espadas (de gran calidad).

      (B) Kuchiyose: Hansen: Tras la realización de los sellos de manos, el usuario pide a una de sus arañas que cree un tipo de seda capaz de usarse como vela. Con esto, la araña podrá volar cuando en realidad está siendo trasladada por el viento mientras maniobra al dirigir la vela. Puede recorrer distancias moderadas (unos cincuenta metros, máximo cien dependiendo la fuerza del viento; aunque uno muy fuerte podría romper la vela). El hilo del que está hecha es resistente.

      (A) Kuchiyose: Supaida Webu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario indica a su araña de nivel 4 que comience a producir y expeler una cantidad masiva de telarañas en todas direcciones, cubriéndolo prácticamente todo. Esta telaraña es tan fuerte como el acero y sumamente pegajosa, impidiendo que cualquiera maniobre con facilidad. En cambio, el usuario se vuelve inmune a los efectos de estas telarañas gracias a una capa de chakra que rodea su cuerpo, y además puede "deslizarse" sobre las telarañas, obteniendo una gran ventaja en combate. El efecto del pegamento dura unos dos post de batalla/misión.

      (B) Kuchiyose no Jutsu: Keiyaku: Rango Chuunin. Pacto de nivel 3 mínimo.
      Descripción: El ninja deberá invocar a una de sus criaturas con las que tenga un pacto, además, deberá ser de nivel 3 o mayor. Tras un acuerdo, la invocación del usuario podrá invocar al ninja en el momento que lo vea conveniente, es decir, el animal podrá usar una invocación inversa, y traer ante su presencia a su dueño. Solo podrá hacerlo una vez. Útil en exploraciones e investigaciones.

      (C) Tokubetsu Shikai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de cien metros.

      (A)Kuchiyose no Jutsu: Nigeru: Rango Chuunin. Pacto de nivel 3 mínimo. Tener Kuchiyose no Jutsu: Keiyaku
      Descripción: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario desaparece tras una nube de humo blanco y de la zona de batalla. Usado para un escape de emergencia o para eludir un ataque masivo. Lo que ocurre realmente es que el ninja es transportado al mundo sagrado de su invocación mediante una invocación inversa, en el cual solo podrá regresar con ayuda de una de sus invocaciones de nivel 3.

      (A) Gamagakure no Jutsu: El ninja usa la habilidad de teletransportación tiempo/espacio de sus invocaciones para "viajar" al interior de su animal invocado y emerger de su boca en la localización deseada. Esta manera oculta de transporte lo hace un jutsu excelente de infiltración, pues pequeñas invocaciones como aves, serpientes y sapos pueden llegar a donde un ninja no. Para hacerlo, el usuario realiza los sellos de manos y toca a su invocación, que viajará al lugar deseado. Una vez se encuentre allí, ésta activa el jutsu, invocando al usuario dentro de su boca; de esta manera, si el animal es dañado, el usuario no.

      (D) Pacto con las babosas nivel 1; Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una hasta media docena de pequeñas babosas, del tamaño de un zapato. Las babosas son lentas y no pueden hablar, pero cuentan con un leve ácido como defensa, que provoca leves quemaduras. Estos animales tienen propiedades curativas, por lo que pueden aliviar el dolor y curar pequeñas heridas como cortadas (similar al Kyoketsu no Jutsu)

      (C) Pacto con las babosas nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando media docena de babosas de hasta un metro de altura. Las babosas siguen siendo lentas, pero pueden hablar, y son capaces de expeler chorros de ácido como defensa, que provocan quemaduras dolorosas. Estos animales tienen propiedades curativas, por lo que pueden curar heridas abiertas (similar al Kyoketsu no Jutsu). Además, exudan una sustancia que funciona como antídoto contra venenos comunes.

      (B) Pacto con las babosas nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando una babosa de veinte metros de largo. Esta babosa puede hablar y es tan inteligente como un ser humano, además de poseer conocimientos amplios sobre medicina. Se arrastra con velocidad moderada, dejando un enorme rastro de ácido corrosivo en su camino. Este animal tiene impresionantes propiedades curativas, por lo que puede curar heridas al nivel del Shoosen no Jutsu, disipar venenos en el torrente sanguíneo y recuperar pérdidas de sangre. Puede expeler un potente chorro de ácido capaz de derretir el concreto.

      (A) Pacto con las babosas nivel 4: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando una babosa gigante de hasta sesenta metros de largo. Esta babosa es más inteligente que un ser humano y tiene conocimientos amplios sobre medicina. Se arrastra velozmente, dejando un enorme rastro de ácido corrosivo en su camino, tan tóxico que derrite el suelo y emana un olor que de ser inhalado, daña las vías respiratorias (el invocador es inmune). La babosa tiene la capacidad de curar heridas críticas (al nivel del Sozo Saisei pero tarda media hora para curar un cuerpo muy malherido) de hasta cinco personas, pues luego su chakra se agota. Puede expeler un potente chorro de ácido capaz de derretir el concreto.

      (C) Kaeru:Según el pacto que tenga el usuario, éste podrá convertir a sus adversarios en dicho animal tras tocarle en la frente con dos de sus dedos, dejándolos en un estado vulnerable. Solo funciona en personas que tengan desconocimiento sobre Ninjutsu, pues cualquier ninja podría simplemente deshacer la transformación.

      (A) Kuchiyose no Jutsu: Gunjidoumei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando hasta a dos de sus compañeros al campo de batalla. Deben encontrarse a menos de dos kilómetros de distancia o la técnica no funcionará. Además, deben ponerse de acuerdo previamente. Los compañeros invocados sienten un mareo momentáneo debido a la teletransportación.

      (A) Kuchiyose: Hakidasu: Esta técnica solo es posible cuando el usuario ha hecho una invocación de nivel 2 o a través de su animal acompañante, cuyo nivel debe ser equivalente o mayor. Tras realizar un sello único con una mano, el usuario podrá crear una réplica de sí mismo (cualquier Bunshinjutsu) en el interior del estómago de la invocación o animal acompañante (debe estar a máximo 100 metros de distancia), el cual abrirá su boca desproporcionadamente para dejar salir a la réplica, desde solo un brazo, hasta la cintura o enteramente, vomitándola en el último caso. Una vez el clon abandona el cuerpo de la invocación o animal acompañante por completo, este tornará a su forma original, sin haber sufrido daños. Esta técnica solo puede utilizarse una vez por cada criatura, y máximo tres veces por combate.

      Ninjutsu sin elemento
      (C)Tokubetsu Shikai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de cien metros.

      (C) Ayatsuito no Jutsu: El usuario adquiere la capacidad de usar sus hilos para moverse entre árboles y edificios como si fueran telarañas (Sí, como Spiderman). Los hilos pueden ser utilizados para atrapar enemigos amarrándolos.

      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      (S) Tajuu Kage Bunshin: Este es el mismo jutsu que el Kage Bunshin no Jutsu, pero utilizado masivamente para invocar un centenar de clones de sombras con las mismas características que los creados por el Kage Bunshin no Jutsu. La realización de esta técnica agota el chakra del original, por lo que queda inutilizado en el combate. La cantidad de clones invocados es igual a tu stat de Ninjutsu multiplicado por 10. Gasta el chakra equivalente a un jutsu S. Solo puede usarse dos veces por batalla en un Coliseo.

      (C) Kai: Puede usarse esta técnica con otros individuos que no hayan evitado un Genjutsu. Para hacer esto, el ninja realiza los sellos de manos necesarios y toca al objetivo, enviándole un pulso de chakra que disipa la ilusión. Un genin solo puede disipar ilusiones de rango C o menor; un chuunin, de nivel B o menor; un Jounin, de nivel A o menor; un ANBU, de nivel S o menor. El gasto de chakra necesario para disipar una ilusión es equivalente al del rango de dicho Genjutsu, calculado según el stat Ninjutsu.

      (A) Bunshin Daibakuha: Cuando el usuario invoca un Kage Bunshin, le otorga propiedades explosivas, de tal manera que a la orden del usuario o cuando la réplica es golpeada, ésta estalla provocando una gran explosión que abarca un área de 10 mts x 10 mts. La debilidad de este jutsu es que el clon se ilumina brevemente antes de estallar, advirtiendo al objetivo.

      (S) Tajuu Kage Bunshin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un mínimo de 10 clones y un máximo que dependerá de su stat Ninjutsu (10 clones por cada punto de stat, por lo cual cualquier ninja está capacitado para realizar 40 clones). Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Tajuu Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, los clones puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por los clones regresan al original cuando estos desaparecen. La creación de cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 20, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 20 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      Modo Sabio
      (A) Shizen Enerugi: Mediante esta técnica, el usuario puede absorber energía natural del entorno y combinarla con su propio chakra, creando un nuevo chakra denominado "Senjutsu Chakra". Para hacerlo, el usuario necesita permanecer quieto y concentrado. De esta manera, el usuario puede absorber y almacenar en su cuerpo energía natural transformada en 500 puntos de chakra cada cinco minutos (en caso de situaciones en las que no se calcule el gasto de chakra, sacar equivalencia aproximada en número de jutsus a usar sin cansancio), durante un máximo de una hora de meditación. Una vez termine de meditar/absorber/almacenar, puede usar dicho chakra en batalla durante cinco minutos. Desde el momento en que el usuario comienza a meditar hasta que usa el chakra almacenado, su cuerpo tendrá características del animal con quien tenga pacto de invocación.

      (A) Senpo: Muki Tensei: Tras realizar sellos de manos, el usuario infunde energía natural en alguna materia inorgánica, con el objetivo de que ésta cobre vida y pueda ser utilizada libremente a voluntad del usuario. Por ejemplo: modificando la constitución de la tierra para que ataque a los enemigos. El alcance de esta técnica va más allá de la manipulación normal a través del chakra, pues puede ocasionar alteraciones drásticas en el ambiente de forma inmediata e inesperada. Solo el calor intenso parece ser capaz de contrarrestar los efectos de esta técnica, causando que los objetos afectados se reviertan rápidamente a su estado anterior.

      (A) Senpo: Ryosei no Jutsu: El usuario puede otorgar a un máximo de dos invocaciones o dos Kage Bunshin la capacidad de realizar el Shizun Enerugi, con el objetivo de absorber chakra natural del entorno y proveérselo en tiempo real al usuario. De esta manera, puede prolongar la duración del Sennin Modo por un máximo de hasta veinte minutos. También puede acudir a esta técnica para preparar el Sennin Modo sin necesidad de mantenerse inmóvil, resguardándose de la debilidad que eso constituye en un combate. Este jutsu solo puede usarse una vez al día.

      (S) Sennin Modo: Después de meditar y obtener Senjutsu Chakra mediante el Shizen Enerugi, el usuario entra en el Sennin Modo. El usuario pierde los rasgos físicos del animal con el cual tenga pacto de invocación, que ganó por el almacenamiento de energía natural, pero sus pupilas se rasgan para asemejarse a las de dicha especie. En este estado, el usuario experimenta una mejoría de sus stats, volviéndose un súper humano (+3 en cada stat. El usuario puede agregar la tabla con los atributos en +3 a la hora de comprar este jutsu, y los moderadores la agregaremos en spoiler junto al jutsu en su ficha), y puede usar el Senjutsu Chakra almacenado mediante el Shizen Enerugi. El usuario obtiene la habilidad de sentir el chakra y presencia de otros en un radio de cien metros; en otras palabras, adquiere una habilidad extrasensorial, casi comparable a otras técnicas verdaderamente sensoriales. Además, mediante la liberación de Senjutsu Chakra violenta pero controladamente cuando utiliza Taijutsu, el usuario puede herir brutalmente a su objetivo aún sin tocarlo (hasta a medio metro de distancia), despidiéndolo lejos. El Sennin Modo se disipa al cabo de un par de minutos si el chakra natural no se repone.

      (S) Magen: Gamarinsho: Estando en Sennin Modo, el usuario realiza un canto que de alcanzar el sistema auditivo del enemigo, le sume en una de las más poderosas ilusiones existentes. Dentro del Genjutsu, la víctima se halla sumergida en el agua, incapaz de respirar, inmovilizada dentro de un cubo de cristal, que es sostenido por cuatro animales gigantes con apariencia samurái. Sus cinco sentidos son aislados de la realidad completamente, lo cual hace de esta ilusión la más peligrosa en ese aspecto, pues las posibilidades de escapar son casi nulas. Mientras que la víctima se encuentra vulnerable, el usuario procede a disponer de su cuerpo como le plazca, bien sea para matarle o capturarle. El único defecto de esta técnica es que el canto tarda medio minuto en completarse y puede ser interrumpido por la víctima, si ésta se percata de las intenciones del castor.

      (S) Senpo: Kuchiyose Sennin [Jutsu de Edición Limitada]: El usuario invoca hasta tres animales ligados a su energía natural, aquellos que manifiestan sus rasgos en el Shinzen Enerugi del usuario; estos animales variarán en formas y tamaños de acuerdo a lo que establezca el usuario, pero lo que les caracteriza por encima de todo es su enorme inteligencia, tan alta como la correspondiente para lo que son: sabios; además, estos animales utilizan el Sennin Modo como fuente de energía para moldear chakra, además de tener una notoria mejoría en ataques y fuerza física, desde la velocidad hasta la coordinación, se trata normalmente de los líderes espirituales asignados a cada tipo de invocación.
      Carmilla:
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      Zogumo:
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      Byakugou
      (A) Byakugou no Jutsu: El Byakugou no Jutsu es un sello que almacena chakra, del cual luego el usuario podrá disponer a placer. Para ejecutar esta técnica es imprescindible que el usuario haya pasado un tiempo acumulando chakra. Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el sello del Byakugou no Jutsu resplandece en la frente del usuario (color a elección del poseedor), con lo cual sus capacidades físicas y espirituales se acrecientan notoriamente: sus puntos de estadística de Fuerza, Velocidad y Chakra aumentan en +2. La marca del Byakugou no Jutsu siempre está presente en la frente del usuario, pero no brilla sino cuando las técnicas de esta escuela son activadas. La duración de este jutsu es de diez minutos, y al cesar, el usuario queda en un estado de agotamiento parcial. No puede combinarse con la escuela Sennin Modo ni con las Hachimon Tonkou.

      (A) Byakugou no Jutsu: Kuchiyose: Moryojika: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario y la invocación de nivel 4 se enlazan a través del Byakugou no Jutsu. La invocación podrá dividirse en pequeñas copias, como si fueran invocaciones de nivel 1 o 2 y en mayor cantidad que lo usual en estos niveles: un máximo de cien; estas recibirán chakra de su invocador a fines de recuperar la energía (sin sanar las heridas) de muchas personas al mismo tiempo dentro de un amplio terreno (por esto es necesario que el usuario tenga un nivel de chakra bastante bueno), unos 500 metros a la redonda. La desventaja de este jutsu es que se necesita tener una gran concentración e impide el traslado del ninja, lo que le deja vulnerable a los ataques si no es protegido. Cada invocación puede repartir hasta 50 puntos de chakra; si bien a efectos de trama, el chakra suministrado surge del usuario, para efectos de cálculos, el usuario agota sus reservas de chakra hasta llegar a 100 puntos, tras lo cual la técnica se deshace automáticamente y las invocaciones desaparecen; el usuario no podrá recuperarse mediante ninguna otra técnica que le otorgue chakra. Las invocaciones creadas por el Moryojika no pierden sus características comunes, es decir, si esta técnica se usa con babosas, las babosas podrán sanar como naturalmente hacen, y dar chakra. No puede combinarse con la escuela Sennin Modo ni con las Hachimon Tonkou.

      (S) Infuin: Kai: Saidaka no Jutsu : El usuario debe haber realizado el Byakugou no Jutsu. Mediante un sello de manos único, el usuario libera el sello de su frente en una nueva escala, con lo cual este se extiende alrededor de su rostro, en la forma de finas líneas negras. La liberación del sello proporciona al usuario del aumento de una de sus estadísticas a su máxima expresión (20 puntos) durante diez minutos. Asimismo, el usuario obtendrá 200 puntos de chakra por encima de lo que posea a la hora de recurrir a esta técnica. Se deben aumentar los 200 puntos y luego restar los equivalentes a la realización de un jutsu rango S. Puede usarse solo una vez por misión/combate, y al cabo de su uso, el usuario quedará demasiado extenuado como para seguir luchando. No puede combinarse con la escuela Sennin Modo ni con las Hachimon Tonkou.

      (S) Infūin: Kai: Fumetsu no Jutsu: Se trata de la versión definitiva del Byakugou no Jutsu. El usuario debe haber realizado el Byakugou no Jutsu para que esta técnica funcione. Tras la realización de un sello único, el sello del Byakugou no Jutsu es liberado al 100% y desaparece de la frente del usuario, de donde surgen varias líneas negras que recorren todo su cuerpo. La liberación proporciona al usuario el aumento de una de sus estadísticas a su máxima expresión (20 puntos), y del resto, en +2 puntos. Asimismo, el usuario obtiene 800 puntos de chakra por encima de lo que posea a la hora de recurrir a esta técnica; se deben aumentar los 800 puntos y luego restar los equivalentes a la realización de un jutsu rango S. La duración de esta técnica es de cinco minutos, durante los cuales el usuario gozará de un poder inimaginable para la gran mayoría de los shinobi, y el agotamiento no visitará su cuerpo por más que se esfuerce, pero en cuanto finalice, el ejecutor se sumirá en un estado de indefensión inevitable, sus energías le abandonarán y su chakra se reducirá al mínimo vital. No puede combinarse con la escuela Sennin Modo ni con las Hachimon Tonkou.

      (A) Būsuto: Para ejecutar este jutsu es imprescindible que el usuario haya ejecutado el Byakugou no Jutsu. Tras realizar un sello de manos único, la marca con forma de diamante o rombo resplandece en la frente del usuario (color a elección del poseedor). Se trata de una liberación parcial del sello del Byakugou no Jutsu, que suministra al usuario 400 puntos de chakra por encima de lo que posea a la hora de recurrir a esta técnica. Este incremento de chakra proviene del almacenado en el diamante del Byakugou, y se hallará a disposición del usuario mientras dure el Byakugou no Jutsu. Se deben aumentar los 400 puntos y luego restar los equivalentes a la realización de un jutsu rango A. No puede combinarse con la escuela Sennin Modo ni con las Hachimon Tonkou.

      Genjutsu
      (C) Urami: Mediante el envío de un pulso de chakra, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste sufre una severa confusión de reconocimiento, llevándolo a considerar a sus aliados como enemigos, y tornándose violento hacia ellos. La víctima no entenderá razones y les atacará. El efecto de esta ilusión desaparece cuando la víctima es derrotada o si es liberada del mismo por sus compañeros. Este Genjutsu es efectivo sobre ninja de rangos inferiores a los del usuario.

      (C) Hokenkin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste cree que los Bunshin de cualquier tipo que ha invocado se rebelan en su contra y lo atacan, atemorizándole y provocando que disuelva el jutsu. Evidentemente, si el objetivo conoce esta ilusión o tiene amplios conocimientos sobre Genjutsu, podrá ver a través de ella o simplemente ignorarla.

      (C) Sasayaku no Jutsu: Mediante contacto físico o visual, el usuario es capaz de comunicarse con su objetivo por unos breves momentos. El objetivo escuchará la voz del ninja en su mente, como si de telepatía se tratase, aunque realmente sea por obra de una ilusión auditiva. Es de un solo sentido, por lo que el objetivo no podrá contestar en su mente. Dos ninjas con este jutsu pueden comunicarse entre si, pero una “conversación” prologanda comenzará a desgastarlos mentalmente.

      (C) Meisai Gakure: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual con el objetivo, el usuario se camufla con su entorno, siendo difícilmente perceptible visualmente. Se trata de una capa de invisibilidad eficaz a medias distancias que se evapora a los pocos segundos, aunque podría durar hasta un minuto siendo efectuada por ninja de rango mayor a genin.

      (C) Magen: Narakumi no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual se le hace creer que está completamente solo. Entonces, es cuando comienza a ser atacado psicológicamente con ilusiones que le hagan sufrir con su pasado o seres queridos, haciéndole perder el control. Es una técnica diseñada para debilitar al enemigo y confundirlo, y se realiza generalmente oculto. Su duración es de un minuto ejecutado por usuarios de bajo nivel.

      (A) Kanbisekai: Este Genjutsu se activa mediante contacto físico directo más contacto visual (al mismo tiempo). El usuario hace creer al oponente que está en un mundo idealizado para éste sin que pueda darse cuenta de que cayó en un Genjutsu (como cuando sueñas: nunca sabes cuándo comenzó el sueño, ni te percatas). Sus ensueños, fantasías, metas y demás objetivos están cumplidos alcanzando la plenitud de la felicidad. De repente ese mundo se vuelve todo lo contrario dejando un mundo antagónico a las ideas y sueños del objetivo jamás se podrán ver cumplidos. Es común que después de esta ilusión el objetivo quede inconsciente debido al estado de shock en el que lo deja. Mientras que el oponente cree que han pasado horas y hasta días, en el mundo real solo han pasado unos segundos. El ejecutor del Genjutsu no puede moverse mientras la ilusión se lleva a cabo.

      (C) Magen: Narakumi no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual se le hace creer que está completamente solo. Entonces, es cuando comienza a ser atacado psicológicamente con ilusiones que le hagan sufrir con su pasado o seres queridos, haciéndole perder el control. Es una técnica diseñada para debilitar al enemigo y confundirlo, y se realiza generalmente oculto. Su duración es de un minuto ejecutado por usuarios de bajo nivel.

      (B) Nombre: Nehan Shoja no Jutsu: El usuario hará los sellos de manos correspondientes y hará que un gran número de objetivos dentro de un área específica, de no más de treinta metros de diámetro, comiencen a sentirse extremadamente somnolientos para veinte segundos después, caer profundamente dormidos. Debido a la demora en su efecto, el usuario puede distraer a la multitud a través de una lluvia, plumas cayendo del cielo o similares. El usuario debe permanecer inmóvil y concentrado hasta que se consuma el efecto de la ilusión, o de lo contrario se disipará. Los objetivos pueden escapar del efecto de este Genjutsu si se inflingen dolor antes de dormirse, y despiertan naturalmente al cabo de media hora.

      (D) Hana Ninpo: Kyoka Sai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual firme, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve rodeado por un torbellino de pétalos de flores que oscurece el entorno que lo rodea, haciéndole más difícil captar la presencia del usuario. Su duración es de unos pocos segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      (C) Sakkaku o Mahi: Mediante un toque con la piel del enemigo mientras se efectúa un sello de carnero, el usuario paraliza al objetivo de pies a cabeza. Es un jutsu que se utiliza generalmente para inmovilizar a una persona o animal que esté en estado de agotamiento para después atacarla, interrogarla o atraparlo. La desventaja es que una persona o animal en perfecto estado podría aplicar mucha fuerza y romper la ilusión. Su duración es de un minuto aproximadamente.

      (C) Hyorei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el oponente siente un escalofrío que le recorre la espina dorsal, y un temor leve pero irracional hacia el usuario, suficiente para hacerlo dudar y desconcentrarse. El efecto de esta ilusión cesa al cabo de unos segundos y no es útil en ninja de nivel mayor al del usuario.

      (A) Utakata: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario mete al objetivo en este Genjutsu. Una vez logrado, el oponente comenzará a experimentar cambios en su cuerpo a tal forma de ver cómo se desgarra su piel y se transforma en otra cosa, ya sea partes del cuerpo de algún conocido; o los rostros de esos conocidos se plasman en las partes del cuerpo del afectado creándole un estrés emocional bastante marcado. El dolor provocado por el desgarro del cuerpo se siente como real. La duración de esta ilusión es de un minuto siendo ejecutada por usuarios de gran nivel.

      (A) Saimin: Después de los sellos se da una orden, todo aquel que la escuche deberá realizar dicho mandato. La única forma de librarse es sobrepasando el chakra del realizador con una pulsión masiva del mismo. Una vez liberado no podrá volver a caer en la ilusión hasta pasado un tiempo. No se pueden usar órdenes que provoquen la muerte directa. No afecta a rangos superiores o iguales al lanzador siempre y cuando el nivel de Genjutsu esté a la par o sea superior al usuario.

      (B) Kanashi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hará que el enemigo lo vea como el mayor de los monstruos, provocando perturbación, miedo, llantos y lágrimas en su enemigo. El efecto se disipa al cabo de unos minutos y no funciona en objetivos de mayor rango que el usuario. Tampoco afecta a objetivos del mismo rango que el usuario si estos tienen mayor nivel en stat Genjutsu que el ejecutor.

      (B) Kontororu no Merodi: Este Genjutsu sólo se puede realizar en una invocación enemiga; mediante contacto visual y sellos de manos, el animal creerá que él usuario es su invocador y que el invocador es el enemigo. Además seguirá las órdenes del ilusionista incluso si no siguiese las de su amo. El jutsu puede realizarse en más de una invocación dependiendo del chakra que se use (máx. cuatro invocaciones de nivel 3).

      (B) Kokuangyo no Jutsu: Es una mejora del genjutsu Hana Ninpo: Kyoka Sai. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve sumido en una oscuridad total, es decir, su sentido de la vista queda completamente anulado, pudiendo el usuario y sus camaradas aprovecharse de la situación. El defecto de esta técnica es que los otros sentidos no se ven afectados, y que su duración es relativamente corta cuando es ejecutada por usuarios de nivel medio: solo unos treinta segundos.

      (B) Kasumi Jusha no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual éste ve cómo clones del usuario surgen del suelo, paredes y demás partes del área donde se encuentren. Estos clones no se deshacen, sino que al recibir algún golpe se deforman como si estuvieran constituidos por un líquido negro viscoso, para luego rehacerse o incluso crear otro clon como deformación del cuerpo. El usuario, oculto, puede cronometrar sus ataques con los de los clones y hacerle creer al enemigo que son reales. Es una técnica de confusión y ataque, diseñada para agotar al enemigo y puede abarcar una gran área. Su duración es de un minuto ejecutado por usuarios de nivel medio.

      (D) Mochikiri: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual se encuentra atado a un árbol con cuerdas muy finas por hasta treinta segundos. Por supuesto, una persona con suficiente fuerza podría simplemente romper las cuerdas y liberarse de esta ilusión.

      (D) Kokohi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste verá un objeto pequeño como si se tratase de otro, o con características que realmente no tiene. Por ejemplo, cambiando la apariencia de una moneda, o haciendo que no vea un sello explosivo adherido a un kunai. Su duración va desde un minuto hasta una hora dependiendo de la habilidad del usuario.

      (D) Magen: Matsu no Arashi: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual éste cree que aparece una tormenta de repente y que está siendo atacado furiosamente por ventiscas y rayos. Es una técnica diseñada para confundir y atemorizar, pero no funcionará en objetivos con conocimientos sobre Genjutsu o un nivel mayor al del usuario. Su duración es de unos treinta segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      (C) Sakkaku o Mahi: Mediante un toque con la piel del enemigo mientras se efectúa un sello de carnero, el usuario paraliza al objetivo de pies a cabeza. Es un jutsu que se utiliza generalmente para inmovilizar a una persona o animal que esté en estado de agotamiento para después atacarla, interrogarla o atraparlo. La desventaja es que una persona o animal en perfecto estado podría aplicar mucha fuerza y romper la ilusión. Su duración es de un minuto aproximadamente.

      (C) Hokenkin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste cree que los Bunshin de cualquier tipo que ha invocado se rebelan en su contra y lo atacan, atemorizándole y provocando que disuelva el jutsu. Evidentemente, si el objetivo conoce esta ilusión o tiene amplios conocimientos sobre Genjutsu, podrá ver a través de ella o simplemente ignorarla.

      (C) Heizu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario es capaz de duplicar su cuerpo en forma transparente, para que luego al hacer contacto con el enemigo, explote entre medio de pétalos de flores a su alrededor. Este cuerpo es utilizado mayormente a corta distancia, cuando el adversario ataca, ya que la duplicación del cuerpo solo dura por unos segundos y avanza lentamente a corta distancia.

      (A) Ikebana en Imeeji Surui: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario se dispersa en miles de pétalos de flor (a su elección) que rodean el lugar como un torbellino. Acto seguido, los pétalos cubren el cuerpo del oponente, provocando que éste tenga muchas dificultades para respirar y moverse. El enemigo, totalmente vulnerable, entra rápidamente en estado crítico y se desmaya por problemas respiratorios. La asfixia es tan real que al despertar, el oponente continuará paralizado e histérico por unos minutos.

      (B) Kuno: Con un único sello de mano, además de una pulsación de chakra que abarca diez metros a la redonda, el usuario podrá imbuir en la ilusión a un máximo de tres personas. Los afectados comenzarán a sobrepensar acerca de todo lo que les rodea, preocupa, inquieta sea en un plano de batalla o personal, al punto de no poder concentrarse del todo en lo que está haciendo. Cada víctima escuchará sus pensamientos como si alguien más los narrara sin parar (con la voz del usuario, en realidad, aunque éste desconozca aquello que le ha de perturbar a su oponente). Esto deja a los afectados en estado paranoico por un período de un minuto y medio.

      Kekkaijutsu:
      (A) Kekkai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma una cúpula de 10 mts x 10 mts que anula el moldeo de chakra en su interior. Las paredes de la cúpula son tan resistentes como el acero por lo que deben romperse con algún artefacto que altere el chakra, o bien desde afuera con algún jutsu. La debilidad de esta barrera es que sus paredes tardan varios segundos en formarse, por lo que cualquier persona en perfectas condiciones puede simplemente escapar. Se disipa al cabo de unos cinco minutos a menos que el usuario reponga los muros, constituyendo otro gasto de chakra equivalente a un jutsu A.

      (A) Tengai Houjin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende una cúpula invisible de chakra de 50 mts x 50 mts, la cual transmite al usuario mentalmente cualquier movimiento dentro de su área al instante, permitiéndole distinguir y localizar enemigos ocultos, así como masas de chakra acercándose, es decir, detectando Ninjutsu y Genjutsu. La barrera se disipa al cabo de unos cinco minutos a menos que el usuario la reponga, constituyendo otro gasto de chakra equivalente a un jutsu A.

      (A) Shishienjin Kekkai: Sin necesidad de sellos, el usuario canaliza un muro traslúcido de chakra, que adopta la forma de cualquier figura geométrica (hasta 5 mts x 5 mts de extensión), a través de un arma blanca que interpone entre un ataque y su integridad. Esta barrera es tan potente que solo puede ser rota por técnicas de rango S. La barrera tiene una propiedad reflexiva, es decir, que puede hacer rebotar los ataques en la dirección deseada por el usuario. No es una técnica que pueda realizarse consecutivamente pues la formación de la barrera es rápida e inestable.

      (S) Gofuu Kekkai: Este jutsu requiere de la presencia de mínimo dos clones de sombra del usuario (su creación no genera un gasto adicional, va incluido en este jutsu) o de dos compañeros que conozcan el jutsu. Tras realizar los sellos de manos, el usuario y sus clones/compañeros se ubican a una distancia idéntica entre ellos de hasta 50 metros, formando las murallas traslúcidas de chakra de una barrera con forma triangular (o rectangular, si se trata de cuatro individuos), la cual se cierra en la forma de una pirámide/cubo. Las barreras de chakra son invulnerables desde el exterior, siendo impenetrables excepto mediante el uso de un jutsu que altere/absorba una cantidad masiva de chakra, o mediante una bijuudama. Esto permite realizar acciones en su interior con casi total impunidad. Los tres/cuatro individuos que forman la barrera pueden protegerse encerrándose dentro de una miniatura de la barrera original, que tiene su misma resistencia, para evitar que un enemigo los ataque desde el interior. Si el usuario usa clones para formar el Gofuu Kekkai, no dura más que un par de minutos debido a que las réplicas se quedan sin chakra y desaparecen. Si se usa en conjunto con dos o tres compañeros, la duración de la barrera se extiende hasta por media hora. Los tres/cuatro individuos que forman la barrera no pueden moverse de su lugar, o ésta desaparece.

      (S) Sanjuurokujuu Saisei Kekkai: Esta es una barrera a gran escala. Al igual que para el Gofuu Kekkai, el usuario se ayuda de tres compañeros o clones (su creación no genera un gasto adicional de chakra, va incluido dentro de este jutsu) para formar las paredes invisibles de una barrera con forma de semicúpula, que pueden cubrir la extensión de una aldea completa. Las barreras aislan al interior del exterior, siendo prácticamente irrompibles desde cualquier ángulo, incluso subterráneo. Solo una bijuudama puede hacer un hueco en las murallas, las cuales pueden ser regeneradas rápidamente por los usuarios que la mantienen, impidiendo el escape o entrada de objetivos. Solo dos bijuudamas consecutivas o similares pueden abrir un hueco que se mantenga el suficiente tiempo para que alguien escape o entre. Es el Kekkaijutsu más poderoso de todos. Puede mantenerse por hasta una hora, pero deja exhaustos a sus ejecutores.

      (A) Sanjuu Rashoumon (Jutsu de Edicion Limitada): Tras realizar una breve cadena de sellos, el usuario pone sus manos en el suelo e invoca un trío de gigantescas puertas demoníacas (50 metros de altura) que ofrecen una defensa increíblemente poderosa, ideal para defenderse de técnicas de energía. Cada una tiene su propia función: la primera puerta recibe el ataque de frente; la segunda puerta usa un sello especial que reduce su poder; y si todo eso falla, la tercera puerta usa otro sello especial que dispersa el chakra del ataque, disolviéndolo. Se dice que solo una bijuudama podría destruir las tres puertas.

      Raiton
      (D) Raiton: Jiki Kenshutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana ondas de chakra elemental en un radio de veinte metros. Las ondas son inofensivas, peor actúan como radar y lo hacen capaz de percibir cualquier objeto que produzca electricidad, por unos diez segundos. Útil en reuniones si, por ejemplo, se ha prohibido traer aparatos electrónicos.

      (C) Raiton: Raigeki no Yoroi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de su cuerpo, generando una segunda piel de electricidad lumínica útil en Taijutsu, pues cualquiera que entre en contacto con el usuario recibe descargas eléctricas dolorosas que entumecen las zonas afectadas. El stat velocidad del usuario aumenta en +1 mientras este jutsu está activo, durante un par de minutos.

      (C) Raiton: Denpa Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. El clon cuenta con la habilidad de atraer objetos de metal, como armas arrojadizas. Ésta réplica pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace.

      (C) Raiton: Jiki Shiru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y toca al objetivo, transformándolo en un imán humano que comienza a atraer hacia sí mismo objetos de metal pequeños como armas arrojadizas, en un radio de diez metros.

      (C) Raiton: Hokai Firudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un campo imantado invisible ligado a sí mismo frente a él, que atrae todos los objetos metálicos lanzados hacia el usuario. Los metales unidos al usuario para el momento en que ejecuta este jutsu son inmunes al efecto imantado. Cuando el usuario se mueve, el campo también.

      (C) Raiton: Kaichuudentou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva sus manos al frente y emite un poderoso destello seguido de un estruendo. Quien ve el destello y escucha el ruido sufre una ceguera y pérdida de audición momentáneas, suficientes segundos para que el usuario ataque a las víctimas. La unión de las manos con la frente es muy evidente para quienes conozcan la técnica, por lo que pueden evitar la luz a tiempo, mas no el estruendo, lógicamente.

      (D) Raiton: Kaminari Ko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario convoca un relámpago de poca intensidad que sirve para iluminar lugares oscuros. Si es provocado en un lugar donde haya personas y estas le ven directamente, son cegadas por unos segundos debido a la intensidad de la luz.

      (D) Raiton: Dageki Bunshi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla una carga de partículas de electricidad al entorno, que al ser inhaladas entumecen al objetivo, haciéndolo más lento por un breve tiempo.

      (D) Raiton: Jiki Kenshutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana ondas de chakra elemental en un radio de veinte metros. Las ondas son inofensivas, peor actúan como radar y lo hacen capaz de percibir cualquier objeto que produzca electricidad, por unos diez segundos. Útil en reuniones si, por ejemplo, se ha prohibido traer aparatos electrónicos.

      (C) Raiton: Ingukurosu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que se planta frente a él como un escudo. La barrera tiene propiedades repulsivas de un imán y repele cualquier arma arrojadiza hacia los costados. Quien entre en contacto con el Raitoningukurosu queda entumecido por unos segundos.

      (C) Raiton: Raikurai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y las extiende hacia el objetivo, disparando un potente rayo de electricidad hacia él que puede paralizarlo por unos segundos si lo toca y entumecer sus extremidades por un par de minutos.

      (C) Raiton: Ka Fuka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga el entorno de electricidad invisible e inofensiva, salvo que alguien ejecute un jutsu Suiton expelido. Si se da el caso, la electricidad en el entorno se junta sobre el jutsu Suiton expelido dirigiéndose hacia el interior del objetivo a través de su boca, electrocutándolo internamente. Esto provoca confusión y entumecimiento por unos minutos. La carga de electricidad en el entorno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (C) Raiton: Rairyu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario rodea su cuerpo de chakra elemental que libera chispas en todas direcciones. Posteriormente, el usuario comienza a girar velozmente adoptando la forma de un torbellino lumínico, para después lanzarse contra su objetivo. Las chispas liberadas por el torbellino pueden causar un gran dolor y paralizar. El jutsu se disipa cuando el usuario se detiene o al cabo de medio minuto.

      (C) Raiton: Satsuei Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en sus pies, aumentando su stat velocidad en +1 durante un par de minutos o hasta que el usuario desactive este jutsu con un sello. Sus patadas generan un efecto entumecedor. El usuario no debe entrar en contacto con agua a riesgo de electrocutarse.

      (C) Raiton: Ame Raishin: ras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en su estómago y expele un torrente de agujas hechas de electricidad hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en la piel y liberar descargas eléctricas que estimulan los nervios, generando fuertes dolores en las zonas afectadas.

      (C) Fuuton: Tenohira: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario canaliza chakra fuuton en las palmas de sus manos. Dando golpes en el aire (hasta un máximo de 5) se crearán corrientes de aire que avanzarán como proyectiles de viento en línea recta hasta por 30 metros. Si se da el golpe directamente en el enemigo puede causar gran dolor y desplazarlo un par de metros hacia atrás.

      (C) Fuuton: Kazakama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma en su mano hábil una guadaña de viento y chakra elemental, la cual puede lanzar o asir como arma. La hoja de la guadaña es extremadamente cortante, mucho más que la de una normal. Puede cortar a través de barreras Raiton de rango C o menor. El arma se dispersa naturalmente al cabo de un par de minutos.

      Jutsus Insignia
      (A) Doton: Zogumo Golem no jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, Shigeki pone sus manos en el suelo, de donde emergen grandes cantidades de compuestos naturales, los más duros encontrados en el suelo y subsuelo pudiendo estos ser diamantes. Estos minerales son utilizados para darles forma de una fuerte y resistente armadura que recubre el cuerpo de Zogumo brindándole de una fuerza descomunal y brutal, a su vez pudiendo aumentar el tamaño de la araña hasta quince metros. De la armadura ser de menor tamaño, brindará mayor y más rápida movilidad, mientras más se acerque a su máximo de tamaño más lento volverá a Zogumo.

      Armamento:
      -Kunai (7)
      -Shuriken (5)
      -Sello Explosivo (2)
      -Senbon x20
      -Radio
      -Kit de primeros auxilios
      -Bubble Blower (Soplador de burbujas)
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      Soplador de burbujas por el cual es capaz de realizarse jutsus suitón. Esta arma crea burbujas cuyas efectos pueden resultar en diferentes usos siendo estos:

      -Cargar sustancias toxicas como venenos líquidos, sustancias pegajosas para atrapar al oponente que se liberan tan pronto la burbuja se rompe.
      -Encerrar algún tipo de gas o incluso la cabeza de una persona para impedirle el respirar.
      -Puede expulsar burbujas que explotan al tacto y al multiplicarse liberar una fuerte explosión en cadena.
      -Guarda algún tipo de sonido para ser transportado por la burbuja y enviado a un lugar cercano para trasmitir un mensaje.
      -De la burbuja ser de gran tamaño puede no solo proteger a su oponente como una resistente cúpula difícil de penetrar sino que también tiene la capacidad de flotar y volar en el aire dejándose llevar por el viento, resultando ligera sin importar el peso de quienes lleve dentro de ellas. El usuario puede usar este medio como transporte para él y más pasajeros en sus respectivas burbujas individuales.
      -Látigo
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      Filo perfecto: El arma obtiene la capacidad de cortar metales de características similares a las suyas propias. Una katana podría destrozar otra katana normal con relativa facilidad. Este efecto se anula contra otras armas con este mismo efecto. No gasta chakra.

      Asimilación de chakra superior: El arma es capaz de asimilar cualquier elemento que posea el usuario y generar ataques fortísimos de dichos elementos. Tales efectos pueden ser oleadas de fuego, poderosas ráfagas de viento, oleadas de agua o relámpagos. Por ejemplo, un usuario con una espada de este elemento, puede lanzar fuego a borbotones, o relámpagos poderosísimos. Cada vez que usa el efecto del arma gasta bastante chakra. Equivalente a un jutsu A.

      Égida: Canalizando el chakra de su usuario el arma es capaz de generar un escudo de chakra que envolverá al personaje, simplemente diciendo "Égida" el poder se activa. Su uso está dividido, puedes optar a que proteja de ataques físicos y elementales, o por otro lado que proteja de ilusiones, dependiendo de lo que más te convenga en el momento de su uso. Equivalente a un jutsu C.

      Puntería infalible: Al lanzar el arma, ésta se dirigirá hacia el objetivo deseado por el shinobi sin posibilidad de fallo. Siempre le alcanzará, pero el objetivo podrá desviar el arma o no dependiendo de la situación. No gasta chakra.
      -Hilos
      -Guadaña doble
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      Arma necrófaga: Una versión superior del arma venenosa que pudre la piel de cualquiera que toque la superficie del arma y no sea el usuario. Es un arma extremadamente peligrosa. El arma irá agotando al usuario con cada uso, pudiendo usar esta ventaja solo 2 veces por CS/misión. Equivalente a un jutsu A.

      Arma fiel: El arma está provista de un sello inteligente que impide que cualquier ente percibido como hostil a su dueño la alce (multiplicando su peso cuatro veces; si el hostil aún es capaz de levantarla, le será incoherente maniobrarla) y quemando la piel al contacto si alguien lo intenta. No gasta chakra.
      -Bomba de humo x3
      -Bomba somnífera x3
      -Bomba de luz x3
      -Bomba de veneno x3
      -Pergamino de invocación pequeño
      -Pergamino de invocación grande
      -Máscara de Respiración
      -Brújula
      -Rastreador
      -Catalejo
      -Set de acampada genérico
      -Extracto paralizante
      -Antídoto
      -Morfina
      -Hyourougan (Píldora de Soldado) x2
      -Chakram
      -Hacha de guerra
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      Adamantino: El arma tiene la dureza y el filo de un diamante tallado, pudiendo cortar casi todo material existente con facilidad. No gasta chakra.

      Filo perfecto: El arma obtiene la capacidad de cortar metales de características similares a las suyas propias. Una katana podría destrozar otra katana normal con relativa facilidad. Este efecto se anula contra otras armas con este mismo efecto. No gasta chakra.
      -Máscara antigás
      -Espejo

      Estilo de combate:
      Bastante precavido cuando se trata de emboscadas, proponer o seguir una estrategia, además de obediente al momento de seguir ordenes. Es del tipo silente puesto que rara vez suele hablar, vanagloriarse sobre algún movimiento o siquiera dar una pista de sus siguientes movimientos. Se basa de su forma de ser inexpresiva para ganar ventaja en el elemento sorpresa, ya que es como una maquina cuando se trata de luchar.

      Dispuesto cuando llega el momento de trabajar en grupo, y es de sacrificar su propia integridad para proteger a otros sin pensar demasiado las consecuencias. Bajo presión se vuelve algo precipitado y arriesgado.
      Atento para con el entorno, le gusta usar las cosas ventajas del lugar o lo que posea cerca para armar distracciones o planes de ataque poco comunes.

      Fortalezas: Creativo. Calmado. Bueno trabajando en equipo. Valiente.
      Debilidades: Impulsivo. Descuidado. Sacrificado. Demasiado frontal.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 11. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un brazo derecho del país (ANBU 12) o de un rango superior (Meijin 9).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 14 puntos, B: 34 puntos, A: 54 puntos, S: 74 puntos.

      Genjutsu 10. Brazo derecho del país: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las ilusiones existentes más complejas. Puede liberarse de un Genjutsu de quien fue tocado por los dioses (Kage 11).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 16 puntos. B: 36 puntos. A: 56 puntos. S: 76 puntos.

      Taijutus 10. Brazo derecho del país: Destreza nada común en el cuerpo a cuerpo y el asesinato. Increíble soltura para asestar golpes letales. Puede defenderse del brazo derecho del país (ANBU 11) o de un luchador de rango superior (Kage 8).
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 2 puntos. C: 16 puntos. B: 36 puntos. A: 56 puntos. S: 76 puntos.

      Medicina 10. Brazo derecho del país: Destreza inusual en la realización de jutsus médicos. Increíble soltura para inocular bacterias letales, además de hacer gravísimos daños en los puntos vitales. Es un asesino nato. Sus habilidades podrían equivaler a un brazo derecho del país (ANBU 11) o a un médico de rango superior (Kage 8).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 16 puntos. B: 36 puntos. A: 56 puntos. S: 76 puntos.

      Chakra 10. Sinergia con el chakra. Otorga 925 puntos de chakra. Es bastante difícil que se canse, solo tras usar el 70% de su chakra.

      Velocidad 11. Corre a 25'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

      Fuerza 13. Levanta aproximadamente 650 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes bastante potentes capaces de romper huesos en un impacto directo y causar moretones al roce. Estos golpes pueden hacer abolladuras profundas en estructuras de metal y ocasionar cráteres de dos metros de diámetro.

      Especialidad: Medicina (Principal), Genjutsu (Secundaria. Nivel Jounin).
      Elementos de afinidad: Katon, Doton, Fuuton, Suiton, Raiton.

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      Nombre: Dullahan

      Ente: Valnum
      Una criatura estrafalaria como salida de una pesadilla, de oscuro porte y apariencia de no-muerto, está conformado por una gran cantidad de cráneos y esqueletos sumados a largos cabellos negros que se arrastran por los suelos, sus brazos y piernas se conforman por los de varios esqueletos y con los mismos huesos puede formar cuchillas en sus manos a voluntad y su alto aproximado es de unos treinta metros. El olor que emana de él es de putrefacción como el que se percibiría de cientos de cadáveres en descomposición.
      Su voz es cavernosa,profunda y gutural, formando coro con todos los esqueletos de su cuerpo los cuales también poseen distintas voces humanas pero deformadas, esto da la impresión de que hablaran cientos de personas al mismo tiempo. Las cuencas de su calavera principal -en la cima de las otras- pueden brillar de escarlata dependiendo de su humor.
      Representa a la muerte, al paso del tiempo y a como todo lo vivo se consume.

      Apariencia de Valnum:
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      Personalidad: De carácter hostil, ruin, egoísta y simplemente amargo. Valnum es una existencia cuyo único interés es el de hacer daño a los demás, cegar almas y hacerse de más fuerza para sí, alguien sobre todo despiadado y calculador que ve a las personas como nada más que objetos, seres imperfectos con fecha de caducidad. Posee gran paciencia puesto que no responde a las amenazas ni a las provocaciones de ningún tipo, sino que se mofa de las personas cuya carencia de inteligencia les brinda de un ciego coraje para referirse a él con palabras o métodos poco ortodoxos, permaneciendo en su nada reconfortante silencio, en una tranquilidad sepulcral la cual nunca significa algo bueno. Su vejez lo ha dotado de sabiduría, en su largo periodo de existencia ha sido testigo de muchas cosas por lo que se aburre con facilidad, no suele poner interés en las personas o sus logros, sean los que sean, encontrando monotonía a la gran mayoría de ocurrencias y eventos, convirtiéndose así en alguien muy difícil de sorprender. Como se trata de alguien realmente avaro de carácter nauseabundo, no escucha opiniones ni sugerencias si no le es conveniente y ganar su confianza es algo casi imposible. No hace las cosas por un bien común, no ofrece ayuda, y si se ríe de algo muy probablemente será a causa de su humor negro y despreciable. Para nada hablador, aunque desprecie y haga menos valer a los demás, tampoco se regocija a menos que este seguro de una victoria. No malgasta en palabras, y es por ello que habla solo para decir cosas realmente importantes que muchas veces, solo infunden temor y una gran inseguridad.
      Dullahan es un arma anti genjutsu y jutsus de sonido, debido a esto, Valnum es capaz de detectar los mismos, sentir a quienes poseen una gran capacidad para ello a kilometros de distancia y a diferencia de Shigeki, es incapaz de caer en una ilusión de ningún tipo.

      Descripción de modo sellado: Un casco de huesos en forma de cráneo de venado, de largos cuernos que poseen ramificaciones varias pues la apariencia de este puede variar, siempre conservando su aspecto de calavera. Esto claro, no es debido al arma sino a la propia habilidad de su amo Kaguya por modificar la estructura de los huesos. De aspecto quebradizo, de colores opacos y cuencas vacías que pueden iluminarse como luces escarlata como si su mirada te siguiera. De no encontrarse sobre la cabeza de Shigeki o pendido a modo de mascara de la túnica negra que este viste, se hallara rodeando la mano de su portador convirtiéndola en una zarpa esquelética de dedos un poco más largos de lo normal.
      Durante este estado, Valnum puede hacer comentarios ocasionales. Aunque la mayoría de las veces se encuentra callado como una tumba por elección propia. Su voz no suele ser escuchada por lo demás a menos que él así lo desee.


      Descripción de modo despertado: Se modifica a voluntad del usuario. Sin embargo, su apariencia siempre varía entre cráneos horripilantes y de aspecto amenazante. Recubren la cara enteramente del usuario incluyendo muchas veces el cuello. Shigeki suele combinar esto con su túnica negra, muy parecida a los largos cabellos y la apariencia original de Valnum. Aunque el cráneo ocupe gran parte del rostro, sin dejar nada a la vista. Esto no impide al usuario el ver, percibir aromas o escuchar por más extraño que sea.
      Su especialidad es la de detectar genjutsu y a sus usuarios hasta en un radio de treinta metros, el casco recubre de inmediato la cabeza de Shigeki y se activa por si misma en cuanto el usuario cae en un genjutsu, es decir, en momentos criticos.

      Reserva de chakra del arma en modo despertado: 235 puntos de chakra.


      Habilidades de modo despertado:

      Resonance I : El casco cumple su función de protección y camuflaje, rodeando al usuario con chakra o “su aura propia”. Como resultado este es protegido de las técnicas de sonido e ilusorias de nivel C y B. De igual modo, al activarse esta habilidad el usuario puede volverse invisible a voluntad por cortos periodos de tiempo interrumpidos de hasta doce segundos. Su límite de usos de cuatro veces de activación.

      Crimson Rip I : Capacidad de absorber la sangre extraída por medio de una herida previamente abierta de todo ser vivo a quince metros a la redonda, formando hilos rojos o riachuelos de sangre que el usuario puede manejar y correr, manteniendo la sangre en el aire viéndose como manipulación del suiton. El usuario es capaz de modificar esta sangre volviéndola tan filosa para ser capaz de cortar o envenenar al contacto.


      Descripción de modo fusión:

      Al fusionarse con Dullaham, Shigeki y Valnum comparten cuerpo, por ello el cuerpo del Kaguya toma la entera apariencia de un esqueleto el cual posee dos pares de cuerno en su cráneo, dos alas negras que se desprenden de su espalda siendo la izquierda membranosa y de huesos, mientras que la de el lado derecho de mayor tamaño y con plumas negras y con la cual puede cubrirse al cruzarla delante de su cuerpo como si fuese una larga capa. Esta posee sobre la parte superior el cuerpo de una mujer hasta su torso, de largos cabellos negros y ojos cubiertos quien en realidad es, la representación de Valnum en su forma viva.
      Shigeki se encuentra consciente durante este estado de fusión, sin embargo es Valnum quien siempre habla por ambos con una voz gutural y fantasmagorica.


      Apariencia del modo fusión:
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      Reserva de chakra del arma en modo fusión: 465 puntos de chakra.

      Habilidades de modo fusión:

      Rotten Steam [A]: Brinda la capacidad de volar. El usuario se impulsa como un proyectil a gran velocidad extendiendo sus alas las cuales se rodean de fuego negro que al entrar en contacto queman y cortan fuertemente al oponente. A su vez, las plumas de sus alas pueden desprenderse y caer o ser arrojadas como proyectiles hacia el suelo, como si navajas se tratasen que al entrar el contacto explotan con la fuerza de un dos sellos explosivos.

      Resonanse II (B) : El casco libera su "aura" y cual si fuesen ondas de sonido invisibles, estas llegan como un eco al cerebro de quienes le rodean teniendo como objetivo liberar a las personas u blancos cercanos de genjutsus o jutsus de sonido de nivel D, C y hasta B, volviéndolos inmunes a estos durante lapsos con un máximo de cinco minutos de duración. Puede beneficiar como máximo a tres personas a demás del propio usuario y su radio de alcance es de veinte metros. Durante el tiempo que se encuentre activa vuelve invisible al usuario en un lapsos hasta de 12 segundos con un máximo de 4 usos.

      Crimson Rip II (B) : Extrae sangre del oponente cual si fuese agua, pudiendo manipularla a voluntad. Puede ser absorbida por el cuerpo del usuario o entregarse a un aliado para recuperar la mitad del chakra perdido o curar cualquier estado negativo que se posea como el envenenamiento o la parálisis -se debe escoger entre uno de los dos beneficios, no se aplican al mismo tiempo-. De ser devuelta a su portador, la sangre puede envenenarlo causando el mismo efecto que el de un arma necrófaga, dándole la sensación de estar quemándose por dentro.

      Pandemonium [A]: El casco llega a su máximo nivel de protección y el cráneo que reviste la cabeza se torna de color rojo sangre. Protege al usuario de genjutus y jutsus de sonido hasta de nivel A. La armadura de hueso que reviste aumenta su dureza a la de un diamante, brinda mayor fuerza y resistencia al usuario sumando +3 puntos de stat al taijutsu y a la fuerza. El tiempo de activación del jutsu es de 3 minutos, y al acabar los stat vuelven a la normalidad.

      Nuevos stats:

      Estados disponibles: Modo Sellado. Modo Despertar. Modo Fusión.


    • Línea Sucesoria: Shikotsumyaku ("Pulso de Huesos Muertos") Kekkei Genkai del Clan Kaguya, que les da la capacidad de manipular su propia estructura esquelética u ósea. Al infundir su calcio con chakra, pueden manipular el crecimiento y las propiedades de sus huesos a gusto. Esta habilidad le da al usuario un cuerpo único.


      Nivel Genin:
      I. [Taijutsu/C] La estructura ósea del usuario se regenera a mayor velocidad que la de una persona normal, pudiendo recuperarse de una ruptura de huesos con facilidad, como si fuese un corte.

      II. [Taijutsu/C] Los miembros del clan tienen la capacidad de extender sus huesos fuera de la piel, para que sean usados como armas. Los usuarios pueden reponer los huesos extraídos y reemplazarlos por unos nuevos dentro de su cuerpo sin problemas.

      III. [Taijutsu/C] Los huesos de los usuarios tienen la facultad de ser un 25% más fuertes que los huesos normales.

      Nivel Chuunin:
      I. [Taijutsu/B] Los usuarios son capaces de regenerar huesos perdidos en cuestión de segundos. Estos son capaces de regenerarse muy rápido de lesiones.

      II. [Taijutsu/A] Los usuarios tienen la capacidad de crear estructuras óseas similares a la suya propia al punto de extraer su propio esqueleto completo de su cuerpo a la vez que uno nuevo se genera dentro del usuario como reemplazo.

      III. [Taijutsu/B] Los huesos de los usuarios son un 50% más fuertes que los huesos normales. El usuario puede darles filo si lo desea.

      Nivel Jounin:
      I. [Taijutsu/A] Los usuarios son capaces de regenerar huesos automáticamente, de manera que incluso podrían usarlos de armas arrojadizas que no se les acabarían nunca. Estos huesos son capaces de perforar piel, carne, huesos y de dañar estructuras como el metal y el diamante.

      II. [Taijutsu/B] Los usuarios tienen la capacidad de crear grandes estructuras de huesos salientes del suelo y desaparecer dentro de los mismos sin ser notados a simple vista. Pueden trasladarse en el interior de estos huesos a gran velocidad y surgir en otros lugares con un intervalo de 30 segundos entre cada ingreso. Los huesos creados por esta habilidad tienen un máximo de diámetro de 20 x 20 metros. El usuario es capaz de hacer lo mismo con huesos que se creen en el aire siempre que tenga contacto con los mismos.

      III. [Taijutsu/A] Los huesos de los usuarios son un 75% más fuertes que los huesos normales. El usuario puede variar su forma y composición según le convenga.

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      Fuyu no Undō [Taijutsu/C]: Cambia la forma de los huesos de las falanges extendiéndose hasta convertirse en largas garras con un máximo de 50 cm de largo, el mismo que puede modificarse a voluntad volviéndose menos extenso de ser necesario. Una cuchilla por dedo pudiendo llegar a tener un total de diez, convirtiendo ambas manos en garras de hueso al mismo tiempo que pueden utilizarse para cortar y desgarrar. Son capaces de desprenderse a voluntad para ser reemplazadas por nuevas o ser utilizadas como espadas así también como armas arrojadizas.

      Hinode no Undō [Taijutsu/C]: Consiste en extraer los huesos de la estructura ósea hacia el exterior de la piel a modo de una armadura alrededor de todo el cuerpo del usuario. Su resistencia es alta debido a la compresión de los huesos, y está puede variar produciendo huesos comunes o huesos semi huecos, de este modo eligiendo entre una armadura pesada completamente de protección o una armadura ligera para brindar más velocidad de movimiento.

      Kiri no Undō [Taijutsu/C]: Permite extraer los huesos de distintas partes del cuerpo en forma de cuchillas puntiagudas al modo de hojas ocultas reiteradas veces. Las cuchillas de su cuerpo pueden activarse todas al mismo tiempo o seleccionando algunas áreas, casi cual puerco espín mas esto solo dura unos segundos. Las cuchillas no pueden permanecer activadas por más de siete segundos, aunque aun así la acción puede repetirse varias veces en cortos periodos de tiempo.

      Nivel Chuunin:
      Tasogare no Undō [Taijutsu/B): La columna vertebral se modifica y ramifica, comprimiéndose los huesos para darles forma de largas patas de araña que emergen de la espalda del usuario con el filo de lanzas, cual si fueran picos filosos que pueden empalar al contrincante y los cuales son tan duros como el acero pudiendo girar a gran velocidad para tomar la acción de taladros y con ellas perforar defensas como el metal.

      Yugata no Undō [Taijutsu/B): Transforma la columna vertebral y comprime los huesos de esta para aumentar su largo y su dureza igual al acero, convirtiéndola en la cola de un escorpión con la que puede atacar y atrapar al oponente usándola como una quinta extremidad. La cola puede desprenderse del cuerpo para ser usada cual si fuese una cadena de lados cortantes y con un pesado grillete en el extremo.

      Oto no Undō [Taijutsu/B]: Crea centenares de huesos en el aire con forma de manos esqueléticas duras como el diamante que caen directamente sobre todo lo que se encuentre en tierra causando un gran impacto y temblores en el suelo. El usuario puede estar dentro de una de estas para permitirse atacar al oponente desde el aire. En cuanto estas se clavan o entierran en el suelo, de no ser destruidas dejarán reservas de calcio bajo este que podrán ser utilizadas más tarde por el usuario. De otro modo, pueden romperse en varios fragmentos para revestir la superficie con varios pinchos pequeños que dificultan el movimiento, pudiendo clavarse o adherirse a los pies.

      Nivel Jounin:
      Uta no Undō [Taijutsu/A]: El usuario crea grandes huesos desde la tierra terminantes en mitades superiores de un esqueleto de gran tamaño que pueden brotar del suelo formando un amplio jardín. Estos destruyen sus alrededores para permitirse crecer, y pueden atrapar a múltiples oponentes dentro de sus huesos al detectar su movimiento, mover los brazos y abrir sus propias costillas para utilizarlas como celdas. El usuario puede esconderse dentro de las mismas para un ataque sorpresa. No son fáciles de destruir por su dureza igual al diamante.

      Jikan no Undō [Taijutsu/A]: Dispara falange y metacarpiano en dirección al oponente con el objetivo de clavarse o atravesar su cuerpo al poseer dureza de diamante para valerse de ello. Una vez dentro el proyectil se abre en múltiples puntas imitando el florecimiento de una flor. El usuario es capaz de hacer crecer las puntas para dañar al oponente internamente cortando y perforando.

      Aki no Undō [Taijutsu/A]: El usuario aumenta la dureza de todos sus jutsus familiares convirtiendo los huesos en un material tan duro como el diamante, una vez los utilice después de este jutsu. En cuanto este se activa el usuario adquiere la capacidad de absorber el calcio de su oponente con cada golpe o corte contundente de sus huesos. Esto le debilita volviendo sus huesos de su cuerpo mucho más fáciles de romper y/o atravesar. De lograr perforar al enemigo con un golpe a cualquier nivel, parte del arma se fragmentara ligeramente liberando fragmentos de hueso dentro del cuerpo que se mueven a través de este y se apegan a los huesos para crecer desde el interior hacia el exterior como un tumor. De mantener su crecimiento esto entorpecerá el movimiento del área afectada cual si se petrificara.

      Modo Extra:
      Natsu no Undō [Taijutsu/A]: El usuario crea fragmentos de huesos desde el aire los cuales más tarde se convierten en esporas que se dispersan por el campo de batalla. Al tomar contacto con el cuerpo de un oponente estas son capaces de convertir la piel de este en hueso, como si se contagiase de algún virus o enfermedad. La capa de hueso se extiende cada vez más por el cuerpo con el contacto de las esporas y se vuelve más gruesa siempre y cuando el Kaguya se encuentre cerca de su adversario en un radio de quince metros. Esto vuelve al oponente mucho más lento, y en caso de poder retirar la capa de huesos de si, deja aberturas en su cuerpo volviendo su estructura física más débil, abierta y vulnerable para futuros ataques.

      Surēbu no Undō [Taijutsu/A]: El usuario extrae poco a poco cada hueso de su cuerpo formando un esqueleto de su propia estructura que empieza a deformarse gracias al calcio que el Kaguya genera a su alrededor sea debajo de la tierra o en el aire y con el cual provee al nuevo cuerpo de este modo adoptando el tamaño que el usuario desee pudiendo llegar a medir inclusive ocho metros de alto. Este nuevo ente tiene la inteligencia de una invocación común nivel 4 y puede acompañar los ataques y estrategias del usuario en todo momento así como modificar su cuerpo cual si de un Kaguya se tratase, usando los jutsus familiares que el Kaguya posea que se utilicen a corta distancia. El usuario puede esconderse dentro de los huesos de su creación así como cambiar su forma a conveniencia. Su resistencia es la de un diamante.


      Desarrollo de Línea Sucesoria: Modo extra desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Modo extra desarrollado.

    • Kirigakure no Sato capturó espadas samuráis con habilidades que pueden ser usadas a nuestro favor. Para ese motivo, ha sido creado el grupo élite de Espadachines de la Niebla, poderosos ninja portadores de estas armas. Ante ustedes, Shigeki Kaguya y su poderosa Nuibari.

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      Nuibari: Se trata de una espada larga con forma de una aguja gigante con un largo cable de acero flexible atado a su mango. El cable termina en una aguja más pequeña. Nuibari tiene las siguientes habilidades especiales:
      Habilidades propias de la espada principal:
      -Gran capacidad de perforación (no gasta chakra): La espada principal tiene la capacidad de perforar a través de armaduras de metal, permitiéndole herir a su objetivo.
      Habilidades propias del cable accesorio:
      -Irrompibilidad (no gasta chakra): El cable de acero es prácticamente irrompible, salvo por un arma con el efecto PSH filo perfecto o equivalentes. En todo caso, el cable se regenera por donde fue cortado de manera automática y rápida.
      -Vínculo de chakra (no gasta chakra): Transmitiendo su chakra a través del cable, el usuario puede controlar (al cable y por ende, a Nuibari) como si de la cola de un escorpión se tratase.
      -Extensión (Gasta chakra equivalente a un Ninjutsu rango B): El usuario puede extender la longitud del cable de acero hasta por cinco kilómetros (prácticamente nunca hará uso de su extensión total), permitiéndole alcanzar enemigos a la distancia; así es como puede atravesar varios enemigos y “unirlos en paquetes”. Otros posibles usos de esta extensión son: amarrar a un enemigo para descuartizarlo por la presión, y formar una telaraña en el campo de batalla.

      Restricción final: Está prohibido usar esta arma en una batalla de Cs.

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      Shigeki obtuvo el poder de Rokubi después de la guerra que se llevó acabo en el país del Rayo. El Consejo de Kirigakure encontró pertinente elegirlo como Jinchuuriki de la bestia, una responsabilidad que le costará el desprecio y miedo de los aldeanos, así como lidiar con enemigos constantes que querrán capturarlo para quitarle el bijuu.

      Rokubi fue sellado en Shigeki mediante el Hakke no Fuuin Shiki. El Hakke no Fuuin Shiki dejó una marca imborrable en el abdomen del usuario que se manifiesta cuando éste hace uso del poder del mismo.

      -Versión Cero: Se trata del estado base del usuario. No requiere activación pues es una habilidad pasiva sin costo adicional de chakra.

      Consta de una habilidad:

      1. Uso de chakra bijuu: El usuario toma chakra de su bestia con cola para sumarlo a sus propias reservas. En consecuencia, el Stat Chakra del usuario duplica su valor ( 925 puntos de Chakra x 2 )

      Shigeki adquiere 1850 puntos de Chakra.

      Aclaratoria: En el Staff estamos conscientes de que un Jinchuuriki en el manga/anime tiene muchísimo más chakra que un x2, pero debemos ser consecuentes con el equilibrio del juego.

      -Versión Uno: Utilizando el chakra de Rokubi, Shigeki puede formar libre y rápidamente una capa de chakra color rojo burbujeante de su Bestia con Cola que rodea su cuerpo; de esta capa surgen cuatro colas de chakra. Una vez activada, sus dientes caninos y sus uñas crecen largas y afiladas. Además, al usuario le crecen desde la cabeza dos protuberancias con forma de antenas.

      Habilidades de Versión Uno:

      1. Mejora física: El usuario gana un +3 en Stat Fuerza y Stat Velocidad. Si este aumento sobrepasa el 15, se “crea” una sucesión de estadísticas hasta el número que sea necesario. Los resultados de la mejora física están representados en la siguiente tabla:

      Fuerza 12: Levanta aproximadamente 300 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes bastante fuertes capaces de quebrar huesos al roce y crear enormes cráteres en el suelo o fisuras.

      Velocidad 12: Corre a 27 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

      2. Capa de chakra bijuu: La capa de chakra color rojo burbujeante no es solo un adorno. Funciona como un escudo muy útil ya que la temperatura a la que está el chakra es bastante alta, provocando que cualquier ataque físico hiera a su ejecutor. Entrar en contacto con una capa de chakra bijuu es como meter la mano en una olla de agua hirviendo. El uso ofensivo de esta habilidad también es muy poderoso.

      3. Colas de chakra bijuu: Las colas de chakra bijuu están a una temperatura muchísimo mayor a la del resto de la capa. Estas pueden ser controladas por el usuario como extremidades y por lo tanto, su uso como arma ofensiva es letal. Las colas pueden extenderse hasta diez metros y “solidificarse” bien para sostener un objetivo (en cuyo caso, las quemaduras serían graveS), bien para barrerlo o impactarlo violentamente.

      -Versión Dos: Es una versión mucho más poderosa que la Uno. Shigeki extrae aún más chakra del Rokubi, que usa para rodear su piel de una “segunda piel”, una capa de chakra súper comprimido blanco grisaceo. De esta capa surgen seis colas y dos cuernos de chakra de apariencia semejante. A su vez, esta piel de chakra emana un aura de chakra rojo burbujeante similar al de la Versión Uno. Los ojos y la boca del usuario se vuelven orificios de luz, lo que aunado a lo anterior le hace parecer un monstruo.

      Habilidades de Versión Dos:

      2. Mejora física: El usuario gana un +6 en Stat Fuerza y Stat Velocidad. Si este aumento sobrepasa el 15, se “crea” una sucesión de estadísticas hasta el número que sea necesario. Los resultados de la mejora física están representados en la siguiente tabla:

      Fuerza 15: Levanta aproximadamente 420 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes demoledores con un área de impacto que funciona como onda expansiva, dañando incluso cuando no golpea directamente. Puede resquebrajar una gran roca en mil pedazos y crear cráteres inmensos en el suelo.

      Velocidad 15: Corre a 31'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

      2. Capa de chakra bijuu: La capa de chakra súper comprimido color rojo oscuro funciona como defensa y ataque. La temperatura a la que está el chakra es bastante alta, provocando que cualquier ataque físico hiera a su ejecutor. Entrar en contacto con una capa de chakra como esta es como meter la mano en el fuego. A diferencia de la capa de la Versión Uno, esta, al encontrarse tan comprimida, adquiere la dureza del acero sin sacrificar flexibilidad.

      3. Colas de chakra bijuu: Las colas de chakra bijuu están a una temperatura muchísimo mayor a la del resto de la capa. Estas pueden ser controladas por el Jinchuuriki como extremidades y por lo tanto, su uso como arma ofensiva es letal. Las colas pueden extenderse hasta diez metros bien para sostener un objetivo (en cuyo caso, las quemaduras serían graves), bien para barrerlo o impactarlo violentamente. A diferencia de las colas de la Versión Uno, estas tienen la dureza del acero sin perder flexibilidad, lo que aunado a su temperatura, desatan ataques devastadores.

      4. Bijuudama: En la Versión Dos, el Jinchuuriki puede crear una Bijuudama de potencia considerable, pero requiere tiempo (unos veinte segundos), lapso durante el cual éste queda expuesto a ataques enemigos. Para realizar a cabo la Bijuudama, Shigeki acerca las colas a su boca abierta, delante de la cual comienza a formarse una microesfera de chakra positivo negro y chakra negativo blanco. Al cabo de veinte segundos, la esfera (ahora color morado oscuro) ya se ha formado por completo y equilibrado los chakra. Acto seguido, el usuario impulsa de un grito la Bijuudama a gran velocidad en la dirección deseada. Al impactar contra su objetivo, la esfera se expande en una explosión de chakra que desintegra literalmente todo (o prácticamente todo) en un diámetro de cincuenta metros. Solo puede usarse una sola vez (en esta Versión).

      Aclaraciones/Restricciones:

      -Está prohibido usar el poder del bijuu en combates de Coliseo. Se aprueba su uso en misiones y eventos.
      -Si bien en el anime/manga, un Jinchuuriki es inmune a Genjutsu porque su bijuu detecta la ilusión y la bloquea, esto solo sucede cuando presta su ayuda. Para lograrlo deben realizar una MT en cualquier momento (justificada con este hecho).
      -Durante la Versión Uno, el usuario tiene acceso a todos sus jutsus, armas, LS y TF pero debe tener en cuenta los efectos de la confusión mental en su personaje.
      -Durante la Versión Uno, el usuario pierde acceso a su AP en modo fusión.
      -Durante la Versión Dos, el usuario pierde acceso a sus jutsus, armas, LS, TF y AP.
      -Dicha confusión mental y activación por ira son una forma de expresar que tu control sobre el bijuu es imperfecto. Podrás perfeccionar dicho control a través de una MH que justifique esto.
      -Perfeccionar este control implica saber que los bijuu no son naturalmente malvados, pero la creencia de tu aldea (y la de tu personaje) es que son malos.

      Desarrollo de Bijuu: Desarrollado.

    • Ficha de relaciones: Ficha de Relaciones
      Ficha de cronología: Ficha de Cronología

      Reputación: 150 PR → Histórico:→ ¿Dije décadas? Quise decir siglos. Estarás en los libros de historia sin duda alguna. Serás el ejemplo de generaciones, de abuelos, padres e hijos y así sucesivamente. ¡Nombrarán técnicas en tu honor, vaya locura! Academia Ninja que no te mencione, Academia Ninja que hay que demoler.

      Ryo's: 16,802
      Token: 0

      Bonus:
      -Tu paga en Ryo's aumenta en 10% por encima de lo que ganas en cualquier misión.
      -PR: 16
      -Puede ocupar cinco espacios en compras del mercado por PR's.
      -20% descuento en el 2º elemento.
      -Un arma con efecto medio incluido gratis
      -Dos jutsus gratis de cualquier rango (especialidad, si ya completaste tu especialidad es válido para cualquier otra que tengas).
      -Exclusivo de inscritos en Libro Bingo → Sección Bonus PR: Tu paga en Ryo's aumenta en 25% por encima de lo que ganas en cualquier misión. Sustituye el bonus anterior de su naturaleza.
      -Exclusivo de inscritos en Libro Bingo → Sección Bonus PR: Sexto espacio semanal en compra de técnicas en el Mercado Ninja.

      Biblioteca de fichas v.2 | Página 2 | Foros Dz

      Premios Especiales:

      [​IMG] ---> Top 10 de Sekai Taisen.
      [​IMG] ---> Naruto World Awards 2015.

      Registro de misiones:
      Rango D: 1.
      Rango C: 8.
      Rango B: 16.
      Rango A: 11.
      Rango S: 5.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:



    NPC
     
  8. Bishamon

    Bishamon Can you feel the rhythm? Running, running! Moderador

    Registrado:
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    GabachoGabacho
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    • Nombre y apellido: Gabriel Leos
      Apodo: Doton
      Edad: 19
      Sexo: Masculino
      Clan: Leos y Kervreos
      Aldea: Konohagakure
      Equipo:
      Rango: ANBU

      Descripción física: Mide aproximadamente 1.72 m; tiene una complexión gruesa, aunque apenas deja de ser delgado. Su piel es muy pálida, aunque no es blanca. Su cabello es negro, largo y rizado, aunque lo mantiene sujeto con una cola de caballo. Sus ojos son cafés oscuro, pero a la luz del sol se ven negros; reflejan la luz igual que la de los animales. Tiene una cicatriz en la frente en forma de cruz.
      [​IMG][​IMG]

      Vestimenta: Casi siempre utiliza un chaleco (aunque el color lo cambia acorde a la misión) con una playera y pantalones resistentes para evitar las rupturas como gajes del oficio.

      Personalidad: Casi siempre es de un carácter juguetón con sus conocidos, aunque le cuesta un poco hacerse de confianza con cualquiera. Su lealtad es incuestionable y siempre pone a la familia primero que nadie. Es reservado cuando se trata de sus superiores, pero es un poco más alivianado con sus amigos. No demuestra serlo, pero es un pervertido, aunque realmente rara vez lo exteriorisa. En él no funciona el jutsu sexy.

      Al ser enfurecido, no hay cosa que lo pare hasta que termine su furia o que lo dejen completamente inconciente. En esta furia rampante, su cuerpo se libera completamente y es lo más fuerte que puede ser. Esto último es lo más peligroso, pues se vuelve completamente despiadado..

      Gustos: Le gusta leer y le encanta hacer grandes despliegues de poder. Disfruta más los vegetales que la carne; adora el clima frio y es muy resistente a él. Los hombres (Y aunque no se lo dice a nadie, nunca se lo ha guardado si le hacen la pregunta. Tampoco se avergüenza de eso).

      Disgustos: No le agrada el maltrato animal y que la gente no se defienda sola si es que puede… también que las personas abusen de otras. No deja que nadie se aproveche de su posición, lo cual lo hace un poco rebelde.

      Sueños y metas: Quiere llegar a ser un gran líder de clan para los dos suyos y espera poder encontrar todas las armas salvajes que sus clanes perdieron en las guerras pasadas.

      Historia:
      Antes de la fundación de las aldeas ninjas, los clanes salvajes (A dos de los cuales Gabo pertenece) hacían armas para otros clanes y gracias a ello se mantenían, económicamente hablando. Sin embargo, crearon 12 armas que se guardaron para sí mismos. Una fatídica noche, los cuatro clanes fueron atacados simultáneamente y destruyeron sus anteriores aldeas. Los remanentes de estos clanes siguieron la idea de las aldeas grandes y se juntaron en una pequeña aldea de localización desconocida para todos, excepto para quien la conoce. Esas armas fueron ocultadas, previo a los ataques, pero desafortunadamente aquellos que conocían su ubicación fueron muertos en las batallas siguientes. En un inicio, pensaban en adosarse a una aldea ninjas como los otros clanes, pero decidieron que sería mejor enviar a algunos de sus jóvenes a que probaran suerte dentro de esas aldeas para ver si la vida ahí les convenía.

      Para no olvidar sus raíces, Gabo lleva consigo la Campana Leos y el Arco Avis, ambas armas de su aldea y las utiliza en batalla magistralmente.

      Gabriel fue enviado a recuperar el guantelete de la realidad, una de las armas más poderosas de los clanes salvajes que viven en la aldea de la Garra y el Colmillo, pero no pudo lograr su cometido debido a la intervención del líder de la banda “Huella roja”, una coalición de renegados de la aldea de Gabriel quienes forman pequeñas tropas de “soldados” adiestrándolos en las artes ocultas de sus respectivos clanes, aunque con resultados truncos debido a que nos poseen las líneas sucesorias necesarias para dominarlas completamente.

      Un ejército enarbolando esa bandera atacó la locación del artefacto y logró arrebatárselos a la delegación de guerreros que habían acudido a rescatarla. Sin embargo, el templo donde estaba resguardado el Guantelete tenía dos bóvedas, de las cuales solo se conocía la bóveda donde estaba guardada la reliquia, pero en la retirada de la huella roja, la delegación de la garra y el colmillo acceso a la segunda y encontró la Espada Salvaje, un arma completamente opuesta al Guantelete.

      Actualmente la aldea de la garra y el colmillo está en estado de alerta constante, pues con el Guantelete en posesión de un enemigo que puede usarlo y con deseo de venganza, no saben cuándo podría llegar un ataque, aunque está experimentando con la Espada para usarla también en combate.

      Gabriel espera el día del combate tanto como desea que no llegue. Él cree poder derrotar a los enemigos y librar a su pueblo de ese pesar.

      Durante muchos de sus viajes, Gabriel se ha enfrascado con “Las Diamantes”; Cuatro poderosas guerreras, cada una comandando una banda de mercenarios. Aunque solo ha conocido en persona a Bru-Dee, la impresión que le formó es que, si sus camaradas son sólo la mitad de fuertes que ella, estaría en problemas en un combate frente a frente.

      Así mismo, recientemente se encontró con otra entidad, autoproclamada, Zerg. Se trata de un grupo extraño que secuestraron a ninjas en una isla cerca del país del agua. Al ir a investigar, se encontró con que la isla ahora era un nido de distintas criaturas antropomórficas que tenían muy poco parecido con lo que antes eran: humanos (los ninjas, para ser más precisos). Aunque numerosos y poderosos, todas las criaturas estaban subyugadas a un sujeto llamado Zasz, el “cerebrado” o general de esa colonia, quien los había creado. Gabriel mató al sujeto y todas sus creaciones se volvieron locas, llegando hasta a querer matarse entre ellos.

      Ambos grupos han expresado interés en el Leos, ya sea para matarlo o para estudiarlo.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Jutsus de evento
      (S) Rentai Kenko: Poderosa técnica médica evolucionada de Kenko. Fue diseñada por la división médica de la Alianza Shinobi (Shin Sekai Taisen). Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra médico en un radio de cincuenta metros en forma de esporas. Todas las personas dentro de dicho radio adquieren una capacidad de autorregeneración de sus heridas (con la potencia de un Inyu Shometsu), durante cinco minutos. El usuario puede decidir por voluntad propia a quiénes quiere excluir de los efectos de este jutsu en el radio correspondiente. A diferencia de su versión corriente, el Rentai Kenko es realizado por al menos tres ninja médicos que conozcan la técnica; el gasto de chakra será distribuido equitativamente entre todos los usuarios, por lo que entre más usuarios realicen esta técnica, menor será el gasto de chakra que sufrirá cada uno individualmente. Cuando el Rentai Kenko es llevado a cabo por una veintena de ninja, no produce agotamiento (máximo un uso por día); a efectos de conteo, el gasto de chakra equivale al de una técnica médica rango S. No usar sin acuerdo de la capitanía de la división médica (en el evento).

      Doton:
      [JI] (B) Doton: Domu: Sin sellos, el ninja endurece su cuerpo parcial o totalmente utilizando el Elemento Tierra, volviéndolo más duro que una roca. Esto brinda gran defensa contra los ataques y también fortalece los brazos, piernas y cabeza, ofreciendo un considerable poder destructivo. Los ataques del Elemento Rayo pueden atravesar esta defensa, pero no causan más daño de lo normal.

      (B) Doton: Deiryu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario da un pisotón al suelo y eleva frente a él una inmensa muralla de piedra de quince metros capaz de frenar una gran variedad de ataques. Luego, el muro se deshace en una gran ola de barro que se precipita contra el objetivo.

      (B) Doton: Arijigoku: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo y forma en una zona seleccionada un cráter cónico bajo éste de 8 mts x 8 mts, el cual se llena de lodo y por medio de la acción giratoria de este lodo succiona hacia abajo todo a su alcance. Si el oponente se hunde los efectos de este jutsu pueden ser muy peligrosos, mas es muy difícil atraparlo del todo. El lodo se seca instantáneamente a la orden del usuario. Mientras más pesado el objetivo, más rápido se hunde, por lo que es ideal su uso sobre invocaciones.

      (C) Doton: Chikyu Sensu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario se agacha y envía chakra elemental a través de la tierra, siendo capaz de sentir todo aquello que entre en un radio de veinte metros. Útil cuando la visión es nula. El radio de este jutsu aumenta cinco metros por rango del usuario.

      (C) Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario se introduce en la tierra y viaja a través de la misma para aparecer debajo del blanco. Entonces, saca sus manos para tirar de él hacia la tierra, enterrándolo de cuerpo entero a excepción de su cabeza, inmovilizándolo. Este jutsu solo tiene sentido en civiles, delincuentes de poca monta o genin inexpertos.

      (B) Doton: Dochuu Senkou: Después de hacer los sellos de manos correspondientes, el usuario se puede hundir en la tierra para moverse a gran velocidad bajo esta, o simplemente ocultarse. También puede sacar su arma a la superficie para tratar de atacar al enemigo desde ahí. Muy útil para escapar, ataques sorpresas de gran velocidad o defenderse. Es importante tener inteligencia espacial para captar las señalas de la superficie y poder dar con el enemigo, si se ha movilizado.

      (D) Doton: Do Kaseki no Jutsu: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario se camufla en un entorno donde exista presencia de rocas, pasando desapercibido. Si se mueve muy rápido puede correr el riesgo de ser detectado. Tiene una duración de un minuto.

      (D) Doton: Suna no Hashira: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario da un pisotón al suelo y de éste se eleva un pilar concentrado de roca pulverizada en arena, el cual impide la visión de quien se encuentre cerca y además, puede generarle problemas si ensucia sus globos oculares. Ideal para "detener" a alguien que está haciendo un ataque frontal, pues el pilar se eleva instantáneamente y lo confunde.

      (D) Doton: Safuraida: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano en el suelo. De éste surge una placa de roca maciza rectangular del tamaño de una puerta. El usuario entonces puede montarse en ella y usarla como si de una lancha veloz se tratase, sobre una laguna, lago o río, o en cualquier caso una extensión de agua. Cuando ya no se necesite, la tabla puede lanzársele a un objetivo mediante una patada que la deslice a toda velocidad.

      (C) Doton: Tebukuro: Luego de los sellos correspondientes, el usuario coloca sus manos a sus costados y una capa de pequeñas rocas las recubre como unos guantes; los guantes son apenas medianamente gruesos y pueden detener filos normales de armas cortantes, así como jutsus Katon, Suiton y Fuuton, aunque con estos los guantes se desmoronan. Pueden lanzarse como proyectiles que tendrán un impacto aturdidor o que, por su forma, podrán sujetar una parte del cuerpo por un período corto de tiempo.

      (C) Doton: Chikan: Sin necesidad de posiciones de mano, el usuario tiene la capacidad de poder sustituir su cuerpo completo por el de un clon de barro, pero solo para los golpes fulminantes, como que lo empale una espada o lanza. El clon conserva todas sus propiedades. El usuario emerge ileso de la tierra a unos metros de su sustitución. Es una evolución elemental del Kawarimi no Jutsu, más rápida. Cuando el clon de barro es destruido, se esparce por los alrededores y se endurece en un instante.

      (C) Doton: Doro Gaeshi: Sin necesidad de sellos, el usuariocoloca sus manos sobre el suelo y frente a él se levanta una pared de roca de dos metros de altura que lo protege de ataques frontales. Esta puede ser destruida mediante un fuerte impacto.

      (C) Doton: Suna no Kanketsusen: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envuelve la parte inferior de su cuerpo con una gran cantidad de arena, que extiende para poder alcanzar grandes alturas y moverse por el aire a gran velocidad por un período de treinta segundos.

      (C) Doton: Odei-Tai: Después de haber realizado los sellos de mano, el usuario puede transformar alguna parte de su cuerpo en barro o lodo. De esta forma podrá lanzar el lodo cuando quiera o usarlo como defensa. El lodo surge de los poros tras los sellos de mano.

      (C) Doton: Doro Hoshi no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele un chorro de lodo a presión que ensucia al enemigo. El lodo se endurece rápidamente, impidiéndole moverse con facilidad. Una fuerza suficiente ejercida sobre el lodo endurecido puede romperlo. El lodo es inflamable.

      (C) Doton: Doton Bunshin no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla disparando lodo en todas direcciones. Este lodo se endurece rápidamente inmovilizando todo lo que cubra. Una fuerza suficiente ejercida sobre el lodo endurecido puede romperlo. El lodo es inflamable.

      (C) Doton: Keji Toshi: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea el suelo haciendo emerger decenas de altas estacas de piedra alrededor del objetivo que forman una jaula para apresarlo. La roca es tan dura que a un genin le costaría horrores romperla por métodos naturales.

      (C) Doton: Senshijidaino Erebeta: Sin necesidad de sellos, el usuario hace elevar un pilar de piedra debajo de sus pies de hasta quince metros, lo que le permite llegar a una gran altura.

      (B) Doton: Doryuusou: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, haciendo que emergan frente a él una docena de grandes estacas de piedra disparadas en línea recta hacia el objetivo, mientras que el suelo bajo sus pies se convierte parcialmente en lodo, limitando su movilidad.

      (C) Doton: Iwa Taishaku: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea con velocidad y simpleza al suelo provocando rupturas en la estructura interna de la tierra, pudiendo crear trampas que se hunden en cuanto el enemigo pisa un lugar, en un radio de veinte metros.

      (B) Doton: Sabaku Kyu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra elemental a sus manos y las coloca sobre el suelo, transformando la tierra en una montaña de arena que se alza y rodea al objetivo como si de una tormenta de arena del desierto se tratase, cerrándose súbitamente para atraparlo dentro de un ataúd de arena maciza. Puede provocar sofocación al oponente. El jutsu tarda unos segundos en concretarse y se puede evitar si el objetivo es rápido.

      (B) Doryuu Katsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca sus manos en el suelo, causando que la tierra frente a él se parta en dos, extendiéndose una gran fisura en línea recta que avanza velozmente unos treinta metros hacia adelante. Cualquiera que quede en el camino de la fisura cae dentro de ella. El interior de la fisura tiene una profundidad de diez metros.

      (B) Doton: Chokkan: Haciendo uso de un control de Chakra excepcional, el ninja junta polvo o arena en su mano para crear un tercer ojo flotante que le permite al shinobi espiar libremente a una distancia de 100 metros, en espacios que usualmente serían imposibles. Para ejecutar el jutsu, el ninja deberá cerrar un ojo y concentrarse por al menos diez segundos, tras los cuales se consolidará un nervio óptico invisible de Chakra que conectará el nervio del ojo cerrado con el del órgano artificial. El jutsu dura mientras el ninja mantenga dicho ojo cerrado y este quieto.

      (B) Doton: Suna Shigure: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una docena de grandes balas de lodo concentrado a presión, que de impactar al objetivo le provocan fuertes golpes y además, los proyectiles se endurecen inmediatamente al contacto, siendo más resistentes que la piedra. Dicho lodo es inflamable.

      (B) Doton: Iwa no Ame: Después de hacer los sellos de manos correspondientes, una docena de grandes rocas se eleva por los aires y quedan suspendidas allí. A la orden del usuario, individualmente o en grupo las rocas caerán como meteoritos sobre una zona dada. Pueden servir tanto para aplastar a los objetivos como para bloquear cualquier ataque, interponiéndose entre el ejecutor y éste.

      (A) Doton: Tsuchi Jishin: Sin necesidad de sellos, el ninja concentra chakra en su puño y lo descarga mientras golpea el suelo, partiéndolo por la fuerza del golpe y provocando con ello un terremoto canalizado hacia adelante o en todas direcciones, dañando a su enemigo. Este jutsu cubre un radio de hasta veinte metros. El terremoto es tan potente como para derribar un edificio.

      (A) Doton: Kajugan no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario mediante contacto adquiere la habilidad de petrificar literalmente cualquier objeto o invocación, como si de Medusa se tratase. El efecto en invocaciones y animales es permanente a menos que un ninja médico lo revierta. Es imposible utilizarlo sobre seres humanos debido a la complejidad de sus organismos.

      (A) Doton: Suna no Kanchi: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario da un puñetazo al suelo, dispersando una gran cantidad de arena con partículas de su chakra en un área de hasta un kilómetro de extensión. La arena es prácticamente invisible al ojo humano. Entonces, el usuario adquiere la capacidad de discernir la presencia de cualquier enemigo que entre en contacto con la arena. Es la mejor técnica sensora del Doton.

      (A) Doton: Doryuudan: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de lodo que adopta la forma de un largo dragón, el cual se arrastra por la tierra a gran velocidad hacia el objetivo. El dragón es controlado mentalmente por el usuario y puede dar giros sorpresivos y bruscos. Cuando el Doryuudan alcanza al objetivo, se solidifica en piedra maciza justo antes de golpearlo, generando tanto daño como para romper una estructura ósea completa.

      (S) Doton: Kongotai: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la dureza de un diamante tallado, pero manteniendo la flexibilidad de la carne. Su stat fuerza aumenta en +3. Cualquier arma y la mayoría de los jutsus simplemente rebotan en el usuario cuando se encuentra en este estado, volviéndose virtualmente impenetrable. El efecto del Kongotai desaparece al cabo de unos cinco minutos.

      (S) Sabaku Soso: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra elemental a sus manos y las coloca sobre el suelo, transformando la tierra en una montaña de arena que se alza y rodea al objetivo como si de una gigantesca tormenta de arena se tratase. La arena al arremolinarse gira tan rápido que lastima al objetivo si trata de escapar y lo empuja lejos. La arena apresa al objetivo cubriendo todo su cuerpo dentro de un ataúd, tras lo cual se comprime brutalmente y finalmente explota. Los daños a la víctima van desde huesos rotos hasta la muerte.

      (S) Doton: Ishinaka Kakumei: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea con violencia el aire propagando chakra Doton por todas partes, haciendo que en un área de medio kilómetro la tierra se resquebraje brutalmente, que haya terremotos de la escala más peligrosa, que placas de rocas salgan volando y la generación de avalanchas y aludes. Esto genera una hecatombe total que puede acabar con un pueblo. Sus efectos pueden limitarse a un área más pequeña. El defecto de este jutsu es que el usuario también puede acabar atrapado en el caos.

      (A) Doton: Golem no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuariopone sus manos en el suelo, de donde emerge un golem de quince metros compuesto por los minerales más duros encontrados en el suel y subsuelo. Este golem es una masa sin cerebro que sigue comandos simples del usuario, como “atacar” con su fuerza descomunal y brutal, o “defender” anteponiéndose como una defensa tan dura como el acero. El golem es increíblemente resistente, pero también es muy lento para desplazarse. Se desmorona al cabo de media hora si no es derrotado.

      Medicina:
      [JI] (B) Chakura no Mesu: Sin sellos, el usuario envía chakra médico concentrado a sus manos, incluso pudiendo extenderlo a sus garras o cuchillas pequeñas (como kunais o shúrikens), creando formas de chakra filosas semejantes a bisturís. Estos escalpelos de chakra pueden hacer cortes en el interior de un cuerpo sin hacer una herida en la piel, evitando así pérdida de sangre. Esta es una técnica ideal para la realización de cirugías de alto riesgo. Además, los bisturís pueden ser usados ofensivamente para cortar los tendones, tejido blando y abrir la piel con facilidad y así inutilizar al enemigo.

      (B) Shoosen Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una herida para acelerar el proceso de cicatrización de la misma, deteniendo la hemorragia (sea interna o externa). Se caracteriza porque el chakra que se genera se torna verde. Esto permite al usuario curar a un paciente sin la necesidad del equipo médico o de cirugía, haciéndolo sumamente útil sobre el campo de batalla. El proceso es lento y sana heridas medianamente graves que no ocupen áreas amplias del cuerpo, mas no otorga chakra ni recupera del agotamiento o la pérdida de sangre.

      (C) Saikan Chushutsu no Jutsu: Ese jutsu es utilizado para sanar personas afectadas por cualquier tipo de veneno. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y ejecutar el Chakura no Mesu, el usuario realiza una incisión con el bisturí en el pecho de la víctima envenenada, para después emanar chakra médico hacia su interior. El chakra medicinal absorbe todo el veneno que afecta a la víctima y luego es expulsado del cuerpo de la persona por la incisión previamente hecha. Por lo tanto, mediante este método se elimina el veneno de su organismo.

      (B) Satsugaite Jutsu: El jutsu contrario al Shoosen Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico negativo en sus manos, que puede posar sobre la zona del cuerpo de una persona para iniciar la degeneración de su constitución general, que llevado a la práctica, provoca la descomposición de la piel, los tejidos, las venas, e inclusive, los órganos internos. La exposición a este jutsu por solo unos segundos causa daños de consideración, por lo que el efecto sorpresa que tiene sobre una persona que cree que está siendo curada puede ser devastador.

      (B) Nan no Kaizo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la capacidad de estirar sus miembros a voluntad hasta triplicar su longitud sin sufrir daños ni pérdida de fuerza, como si de serpientes elásticas se tratasen. Es un jutsu muy útil para capturar un objetivo o para alcanzar cosas que estén alejadas. Su duración es de un par de minutos.

      (D) Kyoketsu no Jutsu: La aplicación de este jutsu se suele realizar antes del combate. El usuario realiza los sellos de manos correspondientes, haciendo que una capa de chakra médico envuelva su sistema circulatorio, acelerando la coagulación de la sangre. Por lo tanto, las heridas leves (raspones y cortadas superficiales) que el usuario sufre se cierran automáticamente con una rapidez moderada, por un tiempo de diez minutos.

      (D) Haizo no Yoseki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a sus pulmones, triplicando su capacidad pulmonar, de tal manera que puede aguantar la respiración bajo el agua durante un período más extenso.

      (D) Chiyu Ekitai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a un líquido, otorgándole capacidades para combatir venenos básicos como los generados por bombas de veneno.

      (D) Tome Rarenai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona.

      (C) Korosu Jutsu: Un jutsu que sirve para absorber una pequeña cantidad del chakra de un objetivo con las manos al tocarlo con éstas. Sólo se puede utilizar dos veces por misión (por día) o Coliseo. Absorbe el 5% del chakra del objetivo por uso.

      (C) Doku Kiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expulsa por su boca un gas venenoso. Aquellos que se ven afectados por la nube de gas notan cierta inestabilidad y un fuerte mareo, aparte de que su rango de visión se ve reducido drásticamente. El efecto del veneno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (C) Chintsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico con propiedades analgésicas a sus manos. El usuario puede transmitir dicho efecto analgésico a través de sus manos a otra persona o a sí mismo, haciendo que desaparezca su sensación del dolor sobre la zona afectada por un par de minutos. Sin embargo, no cura dichas heridas.

      (C) Kuki Henkan: Sin necesidad de sellos, el usuario envía chakra médico tóxico a través de sus manos a un líquido, envenenándolo. De ser bebido, el veneno provoca mareos, escalofríos y fiebre en la víctima, sumiéndolo en un estado de enfermedad difícil de identificar como envenenamiento. Los efectos tardan en aparecer, y desaparecen en un par de días o al tomar un antídoto.

      (C) Oosen Chakra: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario puede compartir parte de su chakra a un compañero a través de sus manos, hasta un 50% de sus reservas totales. Lógicamente, el cansancio por usar este jutsu es moderado.

      (C) Shi no Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra médico tóxico armas a través de sus manos para hacerlas más letales en batalla. El veneno afecta a quienes sufren cortadas hechas por dichas armas, provocando un entumecimiento en la zona afectada que entorpece el movimiento por unos minutos.

      (C) Saikan Chushutsu no Jutsu: Ese jutsu es utilizado para sanar personas afectadas por cualquier tipo de veneno. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y ejecutar el Chakura no Mesu, el usuario realiza una incisión con el bisturí en el pecho de la víctima envenenada, para después emanar chakra médico hacia su interior. El chakra medicinal absorbe todo el veneno que afecta a la víctima y luego es expulsado del cuerpo de la persona por la incisión previamente hecha. Por lo tanto, mediante este método se elimina el veneno de su organismo.

      (C) Senbon no Ame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expele una ráfaga de agujas hechas de chakra médico tóxico hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en el cuerpo del objetivo y unidas, tienen un efecto disruptor de chakra, “inyectándose” en su sistema circulatorio para así disminuir su control de chakra e impedirle realizar jutsus de rango A o mayor por un par de minutos.

      (B) Inyu Shometsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una gran área dañada de su propio cuerpo (como por ejemplo, todo su abdomen), acelerando el proceso de reconstrucción celular, de tal manera que repara cualquier daño realizado sobre dicha área. La ventaja de este jutsu frente al Shoosen Jutsu es que no requiere que las manos estén sobre la herida hasta su curación, pues el usuario simplemente envía el chakra médico y luego retira sus manos para continuar luchando, y el chakra se encarga de la regeneración automáticamente.

      (A) Shikomishindan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un vínculo perfecto entre dos personas. Las heridas que sufra A, también lo hará B y viceversa. La única “herida” que no se transmite es la muerte. “A” puede ser tanto el usuario como un tercero. A y B deben encontrarse el uno cerca del otro para que el Shikomishindan funcione. El vínculo se rompe si A y B se separan más de cien metros.

      (A) Kansen-shō: Tras las posiciones de manos necesarias el ninja expele una cantidad masiva de veneno desde su boca. Este veneno tiene la propiedad de alterar el sistema nervioso de sus victimas, provocándoles sensaciones de calor o frío extremos así como un intenso dolor. El veneno puede ser esparcido por jutsus fuuton o corrientes naturales para afectar a un gran número de enemigos. El efecto del veneno perdura hasta por 5 minutos.

      (A) Oukashou: Este es un jutsu para el que el usuario requiere un control de chakra casi perfecto, y que habitualmente es confundida con Taijutsu. Sin necesidad de sellos, el usuario concentra una enorme cantidad de chakra en uno de sus pies o sus nudillos, que libera de golpe al dar un puñetazo o una patada. Si el chakra es liberado correctamente en el momento justo, el puñetazo/patada adquiere una fuerza de impacto sobrehumana capaz de generar enormes cráteres en el suelo y fracturar estructuras óseas enteras de asestar un golpe certero. Gasta chakra por uso individualmente.

      (A) Sozo Saisei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario activa un proceso de duplicación de las células de su cuerpo, haciendo un proceso de mitósis instantáneo. Esto ocasiona una restauración total de absolutamente todos los daños que haya sufrido el cuerpo del usuario: heridas, hemorragias, envenenamientos, pérdida de sangre, miembros perdidos, órganos dañados, etc., devolviéndolo a un estado óptimo. Este jutsu solo puede usarse una vez a la semana (en misiones), y una vez por batalla (en Coliseos o torneos largos).

      (S) No Cho no Hada: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra médico negativo en sus manos, las cuales puede usar para rozar a un objetivo. El roce les transmite dicho chakra médico negativo, el cual tiene como efecto la descomposición acelerada de la piel, que se vuelve tan sensible y frágil como la cera caliente. Como resultado, la piel dentro de esa área comienza a desprenderse con rapidez, lo que constituye un proceso rápido pero muy doloroso que deja expuestos los tejidos del objetivo. La luz solar empeora el proceso. Además del dolor insoportable y la lógica pérdida de capacidad combativa del objetivo, trae como consecuencia la más que posible captación de infecciones graves. El usuario debe tener cuidado pues sus manos también pueden dañar su propia piel si la tocan.

      (S) Souten Kishun: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea una barrera triangular de chakra sobre una persona. La barrera emana chakra médico en grandes cantidades al cuerpo, restaurando todo daño hecho al mismo (miembros perdidos, hemorragias, sangre perdida, huesos rotos, etc.) de manera similar al Sozo Saisei, solo que lentamente (en cuerpos gravemente dañados, se asegura su regeneración total en media hora).

      (S) Kenko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra médico en un radio de cincuenta metros en forma de esporas. Todas las personas dentro de dicho radio adquieren una capacidad de autoregeneración de sus heridas (con la potencia de un Inyu Shometsu), durante cinco minutos. El usuario puede decidir por voluntad propia a quiénes quiere excluir de los efectos de este jutsu en el radio correspondiente. El gasto de chakra es masivo, por lo que el usuario queda agotado.

      (S) Tachinaori no Jutsu: Es la evolución del Sozo Saisei. El usuario realiza los sellos de manos correspondientes y activa el Sozo Saisei, que evoluciona en el Tachinaori no Jutsu. La diferencia es que mientras que el Sozo Saisei restaura por completo el cuerpo del usuario y termina, el Tachinaori no Jutsu continúa restaurando rápidamente cualquier herida sufrida por el usuario en cuestión de segundos, incluyendo órganos destruidos, huesos rotos, miembros perdidos, heridas profundas, sangre perdida y envenenamientos, manteniendo el cuerpo en un estado óptimo constante. Este jutsu ejerce sus efectos durante cinco minutos, tras lo cual desaparece y deja al usuario tan agotado que probablemente no podrá mover ningún músculo, con sus reservas de chakra al mínimo posible. Este jutsu solo puede usarse una vez al mes (en misiones), y una vez por batalla (en Coliseos o torneos largos).

      Suiton:
      (B) Suiton: Suishouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario produce una gran cantidad de agua de la nada, la cual se arremolina a su alrededor en forma de anillo. Posteriormente, el anillo avanza en línea recta hacia el objetivo. El torbellino gira a tal velocidad que puede arrastrar a personas y objetos pesados en su interior, haciéndolos girar violentamente hacia arriba, tras lo cual los arroja por los cielos con mucha fuerza.

      (B) Suiton: Bakusui Shouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran cantidad de agua que es capaz de inundar bajo diez metros de agua una gran cantidad de terreno, como por ejemplo, la arena de un Coliseo. En terrenos abiertos, es decir, sin muros que contengan la inundación y por lo tanto favorezcan su dispersión, el agua tiene la propiedad de formar “muros de remolino”, girando a su alrededor como un remolino para así sostenerse como un domo con paredes invisibles. El agua generada por este jutsu se deshace al cabo de unos cinco minutos.

      (C) Suiton: Ja no Kuchi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma una columna giratoria de agua a partir de una masa de agua. Posteriormente, la columna toma la forma de una enorme serpiente de agua que persigue al objetivo a gran velocidad hasta precipitarse contra éste o ser detenida. El choque genera una explosión de agua a presión. La serpiente se dispersa tras un par de minutos si no alcanza al objetivo.

      (D) Suiton: Mizurappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un potente chorro de agua de gran presión hacia el objetivo. El ataque tiene un alcance promedio de 10 metros.

      (D) Suiton: Toki Michi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla hacia el suelo un chorro de burbujas que se convierte en un camino extenso por el que el usuario puede desplazarse rápidamente. Es una técnica que sirve para el escape.

      (D) Suiton: Kirigakure no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda por sus poros chakra elemental, que se mezcla con la humedad del entorno, generando así una niebla densa y blanca que impide la visibilidad en un radio más o menos extenso, de unos cincuenta a cien metros. El efecto solo dura un par de minutos, lo que tarda el chakra elemental en dispersarse. Cabe destacar que, lógicamente, esta técnica también perjudica la visibilidad del usuario.

      (C) Suiton: Daibakuryuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un torbellino (3 mts x 3 mts) en un lugar seleccionado de una masa de agua (océano, mar, lago, piscina, cualquier superficie de agua), el cual arrasta lo que se encuentre a su alcance hacia el fondo de la masa de agua.

      (C) Suiton: Teppoudama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un gran proyectil esférico (2mts x 2mts aproximadamente) de agua hacia el objetivo. No es tan veloz como el Suiton: Mizurappa, pero es difícil de esquivar debido a su tamaño.

      (C) Suiton: Mizu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos, el usuario transforma la humedad en el entorno en corrientes de agua, que posteriormente se arremolinan a su alrededor para formar una barrera en espiral, la cual desvía gran cantidad de ataques físicos, proyectiles de metal y técnicas Katon de nivel C o menor.

      (C) Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario introduce chakra en una masa de agua, transformándola en una réplica perfecta de sí mismo. Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, los clones poseen sustancia y son capaces de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, estos no piensan por sí mismos y deben ser controlados mentalmente por el usuario, de tal manera que deben permanecer en un radio de treinta metros o se destruyen. Estos clones pierden estabilidad con un simple golpe y se deshacen. Esta es una técnica diseñada para atacar, confundir, defender y engañar.

      (C) Suiton: Shikin Kyori: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un chorro de agua concentrado a presión, de poco alcance (unos cinco metros), capaz de rebotar hasta tres veces en superficies sólidas. Ideal para luchas en espacios cerrados o para sorprender.

      (C) Suiton: Mizukiri no Yaiba: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de agua, que posteriormente sostiene con su mano y adopta la forma de una espada hecha de agua. La “hoja” de la espada gira en espiral y es capaz de hacer cortes profundos y dar estocadas como una espada normal.

      (C) Suiton: Mizu no Makihige: Luego de los sellos de manos, el usuario agita sus brazos y estos se recubren de agua que segrega desde sus poros. El agua se amolda y adquiere la forma de un par de tentáculos de cinco metros de largo. Los apéndices pueden ser usados como látigos o bien para apresar al enemigo, pues se pueden colocar las extremidades del objetivo dentro del agua y acortar la distancia entre el usuario y quien esté atrapado en la técnica.

      (C) Suiton: Suigadan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que alrededor de un objetivo que se encuentre en una superficie acuosa, se eleven taladros de agua que lo atacan. Los taladros son suficientemente filosos como para penetrar la piel, pero no para romper huesos.

      (C) Suiton: Homatsu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una corriente de burbujas que rodea al objetivo desde todas direcciones, para después comprimirse. Las burbujas estallan al contacto generando explosiones pequeñas pero poderosas. El usuario puede hacer detonar la totalidad de las burbujas al mismo tiempo con un simple gesto de la mano, como un chasquido de sus dedos.

      (C) Suiton: Haran Banshou: Sin necesidad de sellos, el usuario coloca sus manos sobre la tierra, y frente a él surge una gran cantidad de agua que se lanza contra el objetivo en forma de cascada. No requiere una fuente de agua en la naturaleza para realizarse.

      (C) Suiton: Ja no Kuchi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma una columna giratoria de agua a partir de una masa de agua. Posteriormente, la columna toma la forma de una enorme serpiente de agua que persigue al objetivo a gran velocidad hasta precipitarse contra éste o ser detenida. El choque genera una explosión de agua a presión. La serpiente se dispersa tras un par de minutos si no alcanza al objetivo.

      (B) Suiton: Homatsu Rappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago yy lo expele en forma de una veloz ráfaga de burbujas, agua y espuma concentradas y a presión, de unos veinte metros de alcance. El chorro es altamente explosivo, estallando al contacto con su objetivo y generando una nube de vapor caliente.

      (B) Suiton: Umibozu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua (océano, mar o cualquier masa de agua suficiente), invocando a Umibozu, el jefe del mar. Umibozu es un montón de agua mezclada con chakra elemental, que puede cambiar de forma, azotar a los objetivos y defender a su usuario, e incluso regenerarse valiéndose del agua de la masa de agua de donde surgió. También puede disparar chorros de agua y abalanzarse como una ola para dañar y ahogar a sus víctimas. En estado normal, es una montaña de agua de unos veinte metros de altura.

      (B) Suiton: Goshokuzame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace emerger una corriente de agua por cada dedo de una mano. Las corrientes se introducen en una masa de agua (océano, mar o cualquier otra masa de agua), convirtiéndose en cinco tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y devorar a sus objetivos. Si un objetivo es alcanzado, es impactado brutalmente y tragado por el tiburón, tras lo cual éste estalla, dejándolo malherido. Se deshacen con un fuerte golpe.

      (B) Suiton: Umi no Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la habilidad de desplazarse en la superficie del agua y bajo ésta a una velocidad similar a la de un torpedo marino, pudiendo recorrer largas distancias en pocos segundos. El efecto se dispersa al cabo de un minuto.

      (B) Suiton: Suikodan no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario posa su mano en una masa de agua, creando un remolino del cual emerge un gran tiburón hecho de agua hirviendo que se lanza como un misil velozmente contra el objetivo. El tiburón estalla al contacto, generando heridas por la fuerza con la que impacta y quemaduras graves. Una vez disparado sigue su trayectoria, es decir, no puede ser controlado por el ninja para redireccionarlo.

      (B) Suiton: Suirou no Jutsu : Tras realizar un sello único, el usuario se acerca a su objetivo y extiende su mano hacia éste, generando a partir de la humedad el entorno una masa de agua que encierra al objetivo en una esfera flotante de agua muy densa, tan resistente como el acero. Al objetivo se le hace muy difícil respirar en el interior de la esfera, pero aún puede hacerlo por unos minutos porque no está completamente sumergido. El usuario debe mantenerse quieto con la mano extendida hacia la esfera para mantenerla estable; caso contrario, se deshace.

      (B) Suiton: Chojo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente de burbujas que se aglomera frente a él, formando una inmensa muralla (de hasta diez metros de ancho y cinco de alto) que se lanza hacia adelante violentamente. Cada vez que la muralla es atacada, las burbujas que se rompen se duplican así como la velocidad a la que avanza. Las burbujas estallan al impactar contra el objetivo, generando heridas y quemaduras graves. El recorrido de este jutsu es de unos veinte metros, tras lo cual comienza a dispersarse.

      (B) Suiton: Mizu Kamikiri: Sin necesidad de sellos, el usuario da un pisotón al suelo o a una superficie de agua, generando una sierra giratoria de agua de tres metros que emerge y sale disparada a gran velocidad hacia adelante. La sierra es capaz de romper paredes y de partir un ser humano en dos, por lo que es evidentemente mortal. Se deshace tras recorrer unos diez metros sobre tierra, y quince metros sobre agua.

      (A) Suiton: Mizujinheki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran cantidad de agua, que inmediatamente forma un muro de diez metros frente al usuario, convirtiéndose en una defensa sin abertura contra jutsus Katon de nivel A o menor, armas arrojadizas y ataques físicos. Una vez hubo protegido al usuario, la muralla se lanza como un conjunto de olas hacia un objetivo.

      (A) Suiton: Shiroi Kiri: Es una niebla diferente a la que realiza el Kirigakure no Jutsu, pero su mecanismo es idéntico. El usuario realiza los sellos de manos adecuados y comienza a generar una niebla blanca y espesa en los alrededores, cargada de una gran cantidad de chakra que impide el funcionamiento de todo tipo de habilidad sensora, de rastreo o Dojutsu. Esta niebla ahoga todo movimiento que haga el usuario dentro de ella, provocando que el enemigo no tenga ninguna posibilidad de rastrearlo, a no ser por acción de una técnica de gran potencia y efecto inverosímil. No obstante, el usuario sufre en parte los efectos de la técnica, pues pese a que no anula sus habilidades sensoras, de rastreo u oculares, la niebla sí perjudica su visión. Si el usuario no se mantiene quieto sosteniendo la niebla blanca, ésta se disipa naturalmente al cabo de unos minutos.

      (A) Suiton: Daibakufu no Jutsu: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario produce una gran cantidad de agua de la nada, la cual se arremolina a su alrededor en forma de torbellino. Posteriormente, el torbellino puede ser direccionado hacia el objetivo como un maremoto, arrollándolo. Debido a la fuerza del agua, una vez el objetivo se encuentre inmerso en ella será vapuleado y empujado lejos sin control. La fuerza del agua es tal que puede arrancar árboles de raíz.

      (A) Suiton: Suiryuudan no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea una enorme columna de agua a partir de la humedad del entorno. La columna toma la forma de una serpiente gigante con cabeza de dragón que se precipita velozmente contra el objetivo para arrollarlo. Esta técnica tiene una gran capacidad para moverse y perseguir al objetivo.

      (A) Suiton: Mizudeppou no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca su mano en forma de pistola apuntando hacia el objetivo deseado. Posteriormente, una bala de agua y chakra concentrado sale disparada de su dedo índice a la velocidad de una bala real. Esta bala de agua y chakra es el jutsu Suiton con más capacidad de perforación que existe, pudiendo atravesar hasta el metal limpiamente.

      (S) Suiton: Kaiho: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente gigantesco de aproximadamente un millón de burbujas que adoptan la forma de una ola gigante de unos treinta metros. Posteriormente, la ola se precipita cual tsunami hacia el frente más de cincuenta metros antes de deshacerse. Las burbujas tienen la particularidad de estallar al contacto con la fuerza de un sello explosivo, generando una inmensa reacción en cadena que puede arrasar con una gran extensión de terreno. En otras palabras, este jutsu tiene el potencial de un millón de sellos explosivos estallando sucesivamente.

      Katon
      (D) Katon: Kokuen: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala humo negro por su boca a fines de escapadas perfectas u obstaculización de la vista y otros sentidos como el olfato, ya que el humo posee un olor bastante fuerte. Si se respira por mucho tiempo puede resultar contaminante. Se comienza a disipar diez segundos después de ser provocado.

      (D) Katon: Gamayudan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un chorro de aceite hacia su objetivo. La sustancia es muy inflamable, por lo que al contacto con el fuego se incendia. Ideal para combinar con otros jutsus Katon contra personas, pues el contacto entre el aceite y una chispa propaga el fuego.

      (D) Katon: Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: O Kazoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un perro de fuego a través de su mano, que se dirige hacia el objetivo. El perro puede perseguir al objetivo en un radio de quince metros y estalla al contacto con la fuerza de tres sellos explosivos juntos.

      (C) Katon: Suishin Ryoku: El usuario realiza los sellos de manos correspondientes y concentra su chakra en sus manos, piernas o las cuatro extremidades. Esto le permite rodearlas de fuego el cual se dispara cual si fuesen propulsores que le permiten levantarse en el aire y volar hasta a 12 metros del suelo. El usuario debe ser cuidadoso al momento de controlar la fuerza de las llamas, reducirlas y aumentarlas para disminuir o aumentar la velocidad. Al igual que apuntarlas a la dirección contraria a la que desee desplazarse. Las llamas disparadas de las manos y piernas son capaces de quemar a cualquier objetivo que se acerque demasiado. La duración del mismo es tan solo de unos segundos, sirviendo para esquivar y crear distancias entre el oponente antes de perder el impulso.

      (C) Katon: Honooken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      (C) Katon: Kaji no Eda: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental en sus manos y hace aparecer un arco de fuego. Ya con el arco formado, el usuario puede hacer aparecer flechas en su otra mano con un chasquido, y usar el arco para disparar. Las flechas viajan a la velocidad de una flecha normal, tienen un gran poder de penetración, estallan al contacto y se disipan tras recorrer cincuenta metros si no impactan contra algo. Mediante este jutsu pueden crearse hasta una decena de flechas.

      (C) Katon: Housenka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de una docena de pequeñas bolas de fuego hacia el objetivo. El usuario también puede ocultar armas arrojadizas en las llamas para asegurar un daño en caso de que el objetivo apague el fuego. Se disipa tras recorer diez metros.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      (C) Katon: Moeru Muchi: Tras los sellos manuales, una pequeña llamarada aparece en la mano del usuario, la cual toma la forma de un látigo de fuego capaz de alargarse hasta 15 metros con los movimientos. La fusta ígnea puede azotar como un látigo cualquiera, causando incluso moretones con los golpes, además de las quemaduras. Se mantiene activo un par de minutos hasta extinguirse.

      (C) Katon: Haisekishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      (C) Katon: Kaseigan Myaku: Sin necesidad de sellos, el usuario expulsa una oleada de llamas calientes por los poros de su cuerpo en un radio de dos metros. Las llamas generan quemaduras leves pero dolorosas al contacto, y tienen una fuerza de empuja que aleja todo lo que rodea al usuario, como una onda expansiva de energía.

      (C) Katon: Bakunen no Sakuru: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de fuego frente a él que es capaz de desvíar armas arrojadizas, detener ataques físicos por temor a sufrir quemaduras y anularse mutuamente con un jutsu Suiton o parte del mismo de rango C o menor. El pilar se dispersa tras unos segundos.

      (C) Katon: Ryu Senpuu : Sin necesidad de sellos, el usuario gira sobre sí mismo con sus piernas extendidas, las cuales desprenden ráfagas de fuego que pueden herir a los oponentes que se encuentren cerca. Es básicamente una serie de patadas giratorias cargadas de fuego. Este jutsu también funciona para repeler armas arojadizas y ataques físicos, así como para distanciarse del oponente en un combate cerrado, pues las llamas lo hacen retroceder.

      (B) Katon: Zukokku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en la forma de una pequeña esfera de fuego y chakra concentrados, que viaja a una velocidad ridículamente alta. Al impactar contra algo, la esfera se expande violentamente (hasta un 8mts x 8 mts), para finalmente estallar, quemando todo a su alcance.

      (B) Kitai Hyoshiki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran bola de llamas al cielo. La esfera se eleva unos diez metros y se detiene, para después girar rápidamente y disparar una cantidad incalculable de pequeñas llamas (parecidas al Housenka no Jutsu) hacia el o los objetivos que se encuentren en tierra firme, cubriendo una amplia zona de alcance. Las llamas son tantas y tan veloces que son muy difíciles de esquivar. La esfera principal se dispersa al cabo de medio minuto naturalmente.

      (B) Katon: Ryuuatama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de una cabeza de dragón gigante, que rodea al usuario como un escudo y que le permite ser mucho más peligroso en combate cerrado. El usuario es inmune al Ryuutama, así como los aliados, no así los enemigos.

      (B) Katon: Hi no Uma: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea tres caballos de fuego a través de sus manos, que se dirigen hacia el o los objetivos. Los caballos pueden perseguir a estos a gran velocidad en un radio de veinte metros y estallan al contacto con la fuerza de cinco sellos explosivos juntos.

      (B) Katon: Dai Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego masivo que viaja a gran velocidad hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango C o menor sin perder su potencia. El Dai Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Se disipa a los quince metros.


      (B) Katon: Hakunetsu : Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua mediana (un lago pequeño o una piscina, por ejemplo), enviando chakra elemental que trae como consecuencia la evaporación total de dicha masa de agua. Al evaporarse, el agua genera una nube de vapor caliente capaz de causar quemaduras.

      (B) Katon: Rengoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un puñetazo al suelo, levantando frente a él un muro ígneo de cinco metros que se abalanza hacia el objetivo a gran velocidad. El jutsu también funciona como defensa ante jutsus Suiton de rango C o menor, pues pueden anularse mutuamente. Cuando esta técnica finalmente impacta contra su objetivo o contra algo, estalla y genera una nube de vapor muy caliente.

      (B) Katon: Gouryuuka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario salta unos cinco metros gracias al impulso que le da el chakra, y exhala media docena de llamaradas con forma de cabeza de dragón hacia el objetivo. Estas llamas son veloces y pueden atravesar concreto. Son difíciles de esquivar debido a su cantidad, velocidad y tamaño.

      (B) Katon: Kyuubi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de un gran zorro de cinco metros de altura nueve largas colas. El zorro es una invocación que conserva la voluntad del usuario por lo que entiende comandos simples y es capaz tanto de defender como de atacar. El zorro tiene la habilidad de convertir cada cola en una llamarada similar al Katon: Goukakyuu no Jutsu y lanzarla contra el objetivo, tras lo cual la cola desaparece. Cuando todas sus colas desaparecen, el zorro también.

      (B) Katon: Guranada Kazan: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de llamas intensas desde el área directamente bajo su oponente. El diámetro de dicho espacio es de dos metros y tiene un retardo de un segundo desde que el ninja golpea el terreno, tiempo durante el cual el suelo bajo los pies del oponente tiembla levemente. El pilar se dispersa tras unos segundos y tiene un alcance máximo de 15 metros. Recibir el ataque directamente produce quemaduras graves.

      Sin elemento
      (C) Fuubaku Houjin: Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      (B) Kekkai Houjin: Primero, varios sellos explosivos son colocados estratégicamente alrededor de un área. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario planta la orden en los sellos de explotar cuando alguien pase por dicha área. Esto funciona como una excelente trampa si los sellos se ocultan bien.

      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      Kuchiyose
      (E) Kuchiyose no Jutsu.

      (D) Pacto con los perros nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a unos veinte perros pequeños (50 cm). Los perros no pueden hablar; lo que les impide seguir estrategias elaboradas. Son capaces de rastrear el olor de cualquier persona, animal o planta en un kilómetro, si se les da algo con lo que lo puedan comparar. También pueden ayudar a su invocador en combate, pues sus dientes afilados pueden causar heridas molestas (son tan filosos como una shuriken). Pueden recolectar información. Gozan de un sentido de intuición bueno, pudiendo prevenir desastres naturales mientras no estén provocados por el chakra.

      (C) Pacto con los perros nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a una docena de perros de metro y medio de altura. Los perros no pueden hablar; no pueden seguir estrategias elaboradas. Son capaces de rastrear el olor de cualquier persona, animal o planta en tres kilómetros, si se les da algo con lo que lo puedan comparar. También pueden ayudar a su invocador en combate, pues sus dientes afilados pueden causar heridas profundas. Saben portar armas como kunai, senbon, etc. En el hocico y usarlas para provocar cortadas. Pueden embestir y corren a una velocidad de 12 m/s. Sirven para recolectar información, también. Gozan de un sentido de intuición bueno, pudiendo prevenir desastres naturales mientras no estén provocados por el chakra.

      (B) Pacto con los perros nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a seis perros de diez metros. Pueden hablar y son tan inteligentes como un ser humano, y son muy veloces para desplazarse (18 m/s); pueden seguir estrategias elaboradas. Son capaces de rastrear el olor de cualquier persona, animal o planta en diez kilómetros, si se les da algo con lo que lo puedan comparar. Evidentemente, su tamaño les permite ayudar al invocador en batalla, embistiendo o mordiendo al enemigo. Sus dientes pueden despedazar personas y romper el concreto. Pueden llevar sobre ellos un máximo de tres personas. Estos perros, además, pueden nadar sin problema a una velocidad no tan alta y pueden saltar hasta unos cinco metros. Pueden excavar en tierra lisa logrando hacer agujeros no tan profundos pero no pueden hacer túneles. Pueden intuir ataques y/o desastres no tan devastadores sin adivinar de qué se trata.

      (A) Pacto con los perros nivel 4: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando un perro gigante de 40 metros de altura. El perro igual de inteligente que un ser humano y bastante veloz para desplazarse (24 m/s). Es capaz de rastrear el olor de cualquier persona, animal o planta en veinte kilómetros, si se le da algo con lo que lo pueda comparar, aunque su enorme tamaño le impide ser sigiloso. Su poder se basa en su gran fuerza, ya que sus dientes pueden llegar a romper la roca, y lógicamente matar un ser humano. Si el usuario lo desea, puede invocar al perro con un gran ninjato en su boca que domina. Conjunto a su invocador, es capaz de seguir estrategias complejas. Su ladrido es tan potente que puede escucharse a larga distancias; así mismo, con él puede provocar ondas de viento equivalentes a un jutsu rango B; puede dejar sordo a quien le escuche de cerca durante tres post de combate/misión. Es capaz de nadar un poco más lento, excavar agujeros profundos pero no puede hacer túneles; sobre sí puede cargar un gran peso y llevar un máximo de diez personas. Este perro está dotado con un sentido de la intuición bastante bueno, porque puede predecir desastres y ataques fuertes mas no adivinar de qué se trata precisamente.

      (B) Kuchiyose: Tsuiga no Jutsu: Una técnica de tierra diseñada para incorporar el Kuchiyose no Jutsu aplicándolo para localizar, sorprender e incapacitar al enemigo. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, invocando un escuadrón de perros bajo tierra que localizan al enemigo en la superficie gracias a su olfato, se desplazan bajo tierra y emergen donde éste se encuentra, inmovilizándolo con fuertes mordiscos. Esto deja a la víctima totalmente vulnerable a un ataque posterior. Tiene una duración de un minuto. Los perros invocados no son tan enormes como los de la invocación nivel 3.

      (D) Pacto con los felinos nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a unos veinte felinos de 50 cm. Estos felinos son muy rápidos (10 m/s) y ágiles, mas no son fuertes por su tamaño. Se caracterizan por ser usados para distraer o explorar. No pueden hablar. Sus garras y diminutos dientes solo podrían arañar. Pueden saltar hasta un metro de alto. No pueden realizar ningún tipo de estrategia.

      (C) Pacto con los felinos nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a una docena de felinos de aproximadamente 1.5 metros de altura. Estos tienen una gran capacidad para moverse de forma rápida (unos 14 m/s) o sigilosa, haciéndolos seres de cuidado, dado que pueden sorprender con un ataque por la espalda. Sus garras pueden causar dolorosos cortes en la piel al igual que sus dientes (como si se tratase de una shuriken). Estos felinos pueden alcanzar una altura de cinco metros. Su maullido puede escucharse a una distancia de veinte metros; no pueden hablar, tampoco podrían seguir estrategias elaboradas. Pueden usar su cuerpo para embestir.

      (B) Pacto con los felinos nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie invocando desde uno a seis felinos de unos diez metros. Estos pueden hablar y por ende se entiende que sean iguales de inteligentes que un humano, lo que les permite seguir estrategias elaboradas. Estos se desplazan a una velocidad de 18 m/s y pueden alcanzar una altura de ocho metros. Poseen fauces y garras capaces de herir gravemente a una persona. Pueden embestir. Su maullido se escucharía a unos treinta metros de distancia con el cual podrían advertir sobre algún peligro/desastre sin adivinar de qué se trata. Su visión nocturna es buena pero esto no le permite ver a través de pantallas naturales creadas con chakra. Pueden llevar sobre sí un peso considerable y un máximo de tres personas.

      (A) Pacto con los felinos Nivel 4: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario invoca un felino gigante de cuarenta metros de altura. Este felino puede seguir estrategias elaboradas y tener contacto con el entorno en general, su invocador y los compañeros de éste. Las garras del animal son sumamente filosas (equivalentes al adamantino) y cuenta con una velocidad bastante alta (Stat Velocidad 14 rango Jounin). El rugido de este felino puede reventar los tímpanos de un máximo de 20 personas en un área de 50 metros a su alrededor (equivalente a un jutsu de rango A); este rugido afecta sólo a los enemigos del invocador, no a sus compañeros. Los tímpanos de estas personas deben ser tratados por médicos jounin para poder ser reconstruidos. Conserva la capacidad de poder ver correctamente durante la noche, pero ahora puede detectar capas de chakra que estén camufladas en el entorno. Este animal puede llevar un máximo de 4 personas sobre su lomo.

      (B) Hinotama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario ordena a su felino invocado este jutsu. El gato acumula chakra elemental en su estómago y expele una serie de grandes llamaradas, que son en realidad el Katon: Goukakyuu no Jutsu. No importa que el usuario no tenga afinidad con dicho elemento.

      Sennin Modo
      (A) Shizen Enerugi: Mediante esta técnica, el usuario puede absorber energía natural del entorno y combinarla con su propio chakra, creando un nuevo chakra denominado "Senjutsu Chakra". Para hacerlo, el usuario necesita permanecer quieto y concentrado. De esta manera, el usuario puede absorber y almacenar en su cuerpo energía natural transformada en 500 puntos de chakra cada cinco minutos (en caso de situaciones en las que no se calcule el gasto de chakra, sacar equivalencia aproximada en número de jutsus a usar sin cansancio), durante un máximo de una hora de meditación. Una vez termine de meditar/absorber/almacenar, puede usar dicho chakra en batalla durante cinco minutos. Desde el momento en que el usuario comienza a meditar hasta que usa el chakra almacenado, su cuerpo tendrá características del animal con quien tenga pacto de invocación.

      (A) Senpo: Muki Tensei: Tras realizar sellos de manos, el usuario infunde energía natural en alguna materia inorgánica, con el objetivo de que ésta cobre vida y pueda ser utilizada libremente a voluntad del usuario. Por ejemplo: modificando la constitución de la tierra para que ataque a los enemigos. El alcance de esta técnica va más allá de la manipulación normal a través del chakra, pues puede ocasionar alteraciones drásticas en el ambiente de forma inmediata e inesperada. Solo el calor intenso parece ser capaz de contrarrestar los efectos de esta técnica, causando que los objetos afectados se reviertan rápidamente a su estado anterior.

      (A) Senpo: Ryosei no Jutsu: El usuario puede otorgar a un máximo de dos invocaciones o dos Kage Bunshin la capacidad de realizar el Shizun Enerugi, con el objetivo de absorber chakra natural del entorno y proveérselo en tiempo real al usuario. De esta manera, puede prolongar la duración del Sennin Modo por un máximo de hasta veinte minutos. También puede acudir a esta técnica para preparar el Sennin Modo sin necesidad de mantenerse inmóvil, resguardándose de la debilidad que eso constituye en un combate. Este jutsu solo puede usarse una vez al día.

      (S) Senpo: Kuchiyose Sennin [Edición Limitada]: El usuario invoca hasta tres animales ligados a su energía natural, aquellos que manifiestan sus rasgos en el Shinzen Enerugi del usuario; tales criaturas variarán en formas y tamaños de acuerdo a lo establecido por su invocador, pero lo que les caracteriza por encima de todo es su enorme inteligencia, tan alta como la correspondiente para lo que son: sabios; además, estos animales utilizan el Sennin Modo como fuente de energía para moldear chakra, teniendo una notoria mejoría en ataques y fuerza física junto con el resto de sus habilidades, desde la velocidad hasta la coordinación, se trata normalmente de los líderes espirituales asignados a cada tipo de invocación.

      (S) Sennin Modo: Después de meditar y obtener Senjutsu Chakra mediante el Shizen Enerugi, el usuario entra en el Sennin Modo. El usuario pierde los rasgos físicos del animal con el cual tenga pacto de invocación, que ganó por el almacenamiento de energía natural, pero sus pupilas se rasgan para asemejarse a las de dicha especie. En este estado, el usuario experimenta una mejoría de sus stats, volviéndose un súper humano (+2 en cada stat. El usuario puede agregar la tabla con los atributos en +2 a la hora de comprar este jutsu, y los moderadores la agregaremos en spoiler junto al jutsu en su ficha), y puede usar el Senjutsu Chakra almacenado mediante el Shizen Enerugi. El usuario obtiene la habilidad de sentir el chakra y presencia de otros en un radio de cien metros; en otras palabras, adquiere una habilidad extrasensorial, casi comparable a otras técnicas verdaderamente sensoriales. Además, mediante la liberación de Senjutsu Chakra violenta pero controladamente cuando utiliza Taijutsu, el usuario puede herir brutalmente a su objetivo aún sin tocarlo (hasta a medio metro de distancia), despidiéndolo lejos. El Sennin Modo se disipa al cabo de un par de minutos si el chakra natural no se repone.

      (S) Magen: Gamarinsho: Estando en Sennin Modo, el usuario realiza un canto que de alcanzar el sistema auditivo del enemigo, le sume en una de las más poderosas ilusiones existentes. Dentro del Genjutsu, la víctima se halla sumergida en el agua, incapaz de respirar, inmovilizada dentro de un cubo de cristal, que es sostenido por cuatro animales gigantes con apariencia samurái. Sus cinco sentidos son aislados de la realidad completamente, lo cual hace de esta ilusión la más peligrosa en ese aspecto, pues las posibilidades de escapar son casi nulas. Mientras que la víctima se encuentra vulnerable, el usuario procede a disponer de su cuerpo como le plazca, bien sea para matarle o capturarle. El único defecto de esta técnica es que el canto tarda medio minuto en completarse y puede ser interrumpido por la víctima, si ésta se percata de las intenciones del castor.

      Taijutsu
      (D) Iai: Sin necesidad de sellos, el usuario lleva su mano a su espada envainada y la desenvaina a toda velocidad, produciendo un corte diagonal cargado de chakra que propaga una segunda hoja de chakra cortante para dañar al objetivo si esquivó la hoja original.

      (D) Sennen Goroshi: El usuario une sus manos dejando solo sus dedos índice y mayor en su misma posición, unidos, y con esos dedos ataca al objetivo por su parte trasera. El impulso, gracias al chakra, puede enviar al enemigo a una distancia de diez metros en el aire. Es un jutsu que se utiliza para hacer bromas, pero es sumamente doloroso.

      (D) Entrada Dinámica: Es un simple Taijutsu en el que se ataca frenéticamente con una patada a su enemigo. El ninja gira en el aire para agarrar impulso, pegando así una patada capaz de expulsar a la víctima unos cuantos metros hacia atrás. También se puede usar para hacer una aparición estelar en el campo de batalla, pues se dice que esta técnica es sensacional para el público.

      Armamento:
      • Kunai (46)
      • Shuriken (40)
      • Sello Explosivo (19)
      • Senbon(20)
      • Radio (1)
      • Hilos
      • Manrikigusari
      Adamantino: El arma tiene la dureza y el filo de un diamante tallado, pudiendo cortar casi todo material existente con facilidad. No gasta chakra.
      • Windmill Shuriken x2
      • HyourouGan (Soldier Provision Pills)
      • Makibishi x20
      • Bomba de Humo x2
      • Bomba de Veneno x2
      • Genkonaifu x2
      • Katana (1)
      • Bomba somnífera
      • Bomba de luz x2
      • Pergamino de invocación grande x1
      • Pergamino de contención x1
      • Guantes protectores
      • Espada lima
      Arma envidiosa: El arma adquiere la capacidad de anular todos los efectos especiales de otra arma con la que choque hasta que termine la batalla o hasta que el arma envidiosa sea destruida. Si dos armas envidiosas chocan, se anulan mutuamente y se vuelven inútiles. Equivalente a un jutsu A por cada uso.

      Anular peso: La habilidad permite que un arma pierda la mitad de su peso, pudiendo blandir armas de gran tamaño con una sola mano o aumentando mucho la velocidad de acción con armas de tamaño normal, a partir de aquí se podrá seguir reduciendo el peso hasta que el arma pese un cuarto de su peso original. Esta reducción de peso NO supone un gasto de chakra para el usuario.

      Gran calidad: El arma está forjada de una aleación de muy buena calidad, lo cual la vuelve más ligera y mucho más resistente que un arma común. No gasta chakra.
      • Chakram x2
      Puntería infalible: Al lanzar el arma, ésta se dirigirá hacia el objetivo deseado por el shinobi sin posibilidad de fallo. Siempre le alcanzará, pero el objetivo podrá desviar el arma o no dependiendo de la situación. No gasta chakra.
      Y a comprar efectos:

      Adamantino: El arma tiene la dureza y el filo de un diamante tallado, pudiendo cortar casi todo material existente con facilidad. No gasta chakra.

      Arma imperdible: Hilo de chakra que conecta el arma con la muñeca del usuaio. Si el arma cae al suelo el hilo se contraerá y volverá a la mano del usuario cada vez que caiga. No gasta chakra.

      Arma invisible: El arma refleja la luz gracias a un manto de chakra especial, lo que la vuelve invisible para el ojo humano. La persona que la blande sentirá su presencia y forma, pero no podrá verla claramente. No gasta chakra.
      Arma imitadora mayor: El arma adquiere la capacidad de imitar los Efectos PSH de otra arma con la que choque en cualquier nivel, convirtiéndose en una copia fiel de la escogida para su imitación (claro, si tienes un Tanto que imita una katana, seguirá siendo un Tanto, pero con los efectos de la última). Cualquier efecto PSH original del arma imitadora desaparece, es decir, no puede combinarse con los efectos imitados. Su activación equivale a un jutsu B y tiene una duración de una batalla completa.
      • Máscara antigas.
      • Máscara de respiración.
      • Chaleco protector reforzado.
      Adamantino: El arma tiene la dureza y el filo de un diamante tallado, pudiendo cortar casi todo material existente con facilidad. No gasta chakra.

      Estilo de combate: Gabo espera aproximadamente cinco segundos antes de lanzarse de cabeza hacia su oponente, siempre con su bestialismo activado y usando sus garras y puños como arma primaria, aunque en ocasiones también usa su Katana o su Espada Lima (la segunda para poder desviar armas sin siquiera tener que esquivar y también para aplastar cualquier intento defensivo).

      Esa es la manera que tiene él para escanear a sus oponentes, permitiéndole reconocer fuerza, velocidad y sus estilos de combate. Normalmente le dará un respiro a su oponente luego de esto para formular una estrategia simple y al mismo tiempo larga, cosa que le tomará un par de minutos y luego se pondrá a ello.

      En combate prefiere dar un solo golpe destructivo y eliminar toda amenaza; Cuando no puede hacerlo, también opta por ataques lacerantes que harán al oponente desplomarse de agotamiento en un combate medianamente largo.

      Agua y fuego le sirven para atacar a larga distancia, rara vez la tierra, sin embargo usa doton y suiton para defenderse; Las técnicas doton que le dan su apodo en realidad son las que le acercan a su enemigo, las que lo ralentizan y también las que le dan un aumento de resistencia que le permiten olvidarse de sus debilidades aunque sea por un momento.

      Usar el arco avis, así como entrar en estado de generación de energía oscura son últimos recursos que muy difícilmente se verán en combate a menos que se esté enfrentando a oponentes que realmente lo requieran.

      Fortalezas y debilidades: Nunca espera a las invitaciones, siempre hace él el primer movimiento. Aprende mientras lucha y eso es al mismo tiempo su más grande debilidad y su más poderosa fortaleza. Su estilo agresivo dejaría agotado a cualquiera, pero su resistencia le permite hacerlo.

      Es muy taimado para hacer estrategias largas.

      Su honor lo hace débil, pues tarda en juzgar a sus oponentes y no siempre puede estar correcto.


      Estadísticas:
      Ninjutsu: 12. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un brazo derecho del país (ANBU 13) o de un rango superior (Meijin 10).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 12 puntos, B: 32 puntos, A: 52 puntos, S: 72 puntos.

      Genjutsu: 4. Adepto asesino: Conoce el Genjutsu superficialmente. Puede liberarse de un Genjutsu del que camina en las sombras (Meijin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Taijustu: 9. Eliminador de estorbos: Destreza poco común mezclando Taijutsu con el asesinato. Excelsa soltura para asestar golpes letales. Puede defenderse del brazo derecho del país (ANBU 10) o de un luchador de rango superior (Meijin 7).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 18 puntos. B: 38 puntos. A: 58 puntos. S: 78 puntos.

      Medicina: 10. Brazo derecho del país: Destreza inusual en la realización de jutsus médicos. Increíble soltura para inocular bacterias letales, además de hacer gravísimos daños en los puntos vitales. Es un asesino nato. Sus habilidades podrían equivaler a un brazo derecho del país (ANBU 11) o a un médico de rango superior (Meijin 8).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 16 puntos. B: 36 puntos. A: 56 puntos. S: 76 puntos.

      Chakra 11: Sinergia con el chakra. Otorga 945 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 75% de su chakra.

      Velocidad: 7: Corre a 19'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad ligeramente superiores a las de un ninja promedio de su rango. Con el bestialismo activado: Corre a 22'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.

      Fuerza 7: Levanta aproximadamente 350 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres. Con el bestialismo activado: Levanta aproximadamente 500 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer pequeñas abolladuras en estructuras de metal y ocasionar cráteres de medio metro de diámetro.


      Especialidad: Medicina

      Elementos de afinidad: Doton, Suiton, Katon.
    • Línea Sucesoria:

      Bestialismo:

      Se le conoce como Bestialismo al uso del chakra de perfección de la forma que el clan Leos utiliza para cambiar la forma de su cuerpo; usan este poder en ellos mismos para mejorar sus habilidades físicas y su desempeño en batalla, pero los más poderosos y experimentados guerreros pueden sacar el chakra más allá de su propia carne y modificar la realidad misma.

      Sangrado:

      Se le conoce como Sangrado a las características y propiedades que adquiere la sangre de los miembros promedio del clan Kervreos, que les permite controlar grandes cantidades de chakra a través de la misma; esto es llamado perfección del poder en su historia. Sin embargo, es bien sabido que los miembros de alto rango pueden utilizar dicho poder sin necesidad de utilizar su sangre como vehículo llegando incluso a controlarlo dentro de otra persona.

      Chakra negativo:

      Gabo es uno de los pocos híbridos conocidos de los clanes animales; en él se arremolinan dos de las cuatro perfecciones y esto le permite hacer combinaciones superiores a las que cualquiera de sus padres ha podido llegar. Su más grande logro es el uso de chakra negativo, que no es más que poder capaz de cancelar cualquier otro chakra en proporciones iguales, permitiéndose moldearlo con una perfecta forma fuera de su cuerpo.


      Nivel Genin:

      (C) Bestialismo Nv1 - [Ninjutsu][Pasivo]:

      La masa corporal aumenta en un 10%, junto con la velocidad y la fuerza. El cabello crece aún más y se vuelve aún más rizado; volverá a crecer si se pierde. Aumenta un punto de stat en Velocidad y Fuerza. Le permite al usuario oler el chakra e identificarlo.


      (C) Ojo de tigre - [Ninjutsu][Activo]:

      Utilizando la manipulación de la forma, el ojo del usuario puede cambiar y, a manera imperceptible conscientemente, tomar una configuración que desata en el cerebro reacciones de temor, llegando a paralizar de miedo al enemigo.

      Por su experiencia, los jounin pueden evitar el efecto.


      (C) Sangrado - [Ninjutsu][Pasivo]:

      La sangre de los usuarios está llena de células que, al contacto con el oxígeno y la piel permiten la rápida desaparición de heridas. Un ligero vapor surge de las heridas por la transformación celular que hacer al usuario curarse sin siquiera ser consciente de ello.


      Nivel Chuunin:

      (B) Bestialismo Nv2 - [Ninjutsu][Pasivo]:

      El usuario transforma su piel para obtener receptores de chakra, los cuales le permiten absorber el chrakra desperdiciado por otros oponentes en ataques recientes. Las manchas negras, que son los receptores, están por todo el cuerpo y absorben únicamente la energía que el usuario puede utilizar. Sin embargo, esta energía tiene que ser vuelta a liberar inmediatamente, debido a su toxicidad a largo plazo.

      El usuario absorbe la mitad de los puntos usados en cualquier técnica elemental (exceptuando las propias) de un elemento que posea.


      (C) Látigo sangriento - [Ninjutsu][Activo]:

      Con el uso de esas células, el usuario es capaz de crear estructuras rígidas, como la hoja de una espada, o más fluidas, como los látigos, con su propia sangre. Estas estructuras salen de un sello rojo en las muñecas, que solo es visible cuando está activada la habilidad; la sangre regresa al interior del usuario, intacta, luego de ser usada (a menos que el usuario pierda el control de la técnica antes de que la termine). Es posible aumentar el rango de las estructuras sumando sangre de otros individuos, pero, a menos que sean del clan Kerveros, irán perdiendo resistencia y se dificultará más el control de ellas. Dura 5 minutos por activación


      (B) Ala espeluznante - [Ninjutsu][Activo]:

      La energía negativa de Gabo se concentra en las manchas negras de su cuerpo en el bestialismo; A voluntad, se sale en gran cantidad pero moldeado en pequeñas esferas, las cuales siguen el movimiento que el usuario les dé (círculo, linea recta, etc); Esta energía busca neutralizarse con el chakra normal, por lo que puede perseguir a alguien. Al alcanzar su objetivo, se introducen en su cuerpo y arrancan su chakra. Es tóxico para quien lo absorbe ya que debilita al neutralizar el chacra.

      Elimina la misma cantidad de puntos de chakra que gastó el usuario usando esta habilidad. Puede usarse para contrarrestar técnicas con un gasto igual o menor (dejando residuos si es menor); si es de mayor gasto, las debilita. Los residuos de chakra tienen un aroma para Gabo muy específico.


      Nivel Jounin:

      (A) Bestialismo Nv3 - [Ninjutsu][Pasivo]

      Es la forma más avanzada posible de la manipulación de la forma para los guerreros normales del clan Leos; La reducción en tamaño hace más ágil al usuario, pero la verdadera ventaja radica en la fuerza que desarrolla, puesto que al estar compactados los músculos, se libera más poder con menos cantidad de movimiento.

      Aumenta un punto de stat en velocidad y dos puntos en fuerza.

      (B) Sangre ácida - [Ninjutsu][Pasivo]:

      La manipulación del poder también implica la habilidad de poder eliminarlo. La sangre de los usuarios se vuelve altamente corrosiva a voluntad, pero no es un ácido cualquiera. Las células reconocen cualquier cosa que tenga chakra y la corroen hasta sus elementos más básicos, causando quemaduras severas en el mejor de los casos y eliminando miembros enteros en el peor. El usuario está libre de peligro debido a que sus células reconocen su chakra.

      El daño es gradual, esto es que entre más tiempo se tenga contacto, más daño hace; Es retirable mediante jutsus médicos.


      (A) Generador de energía oscura - [Ninjutsu][Activo]:

      Es el otro rasgo híbrido de Gabriel, donde combina su habilidad con la manipulación de la forma y con la manipulación del poder, permitiéndole convertir todo su chakra en un chakra negativo y pudiéndolo usar como su chakra normal para sus diversas técnicas, aunque con la ventaja de que estas aumentan su poder y su alcance un 15%; Así mismo, los residuos de cualquiera de esas técnicas intoxicarán levemente a quien esté a menos de 3 metros de distancia de la trayectoria, ralentizando sus movimientos por periodos cortos de tiempo; Gabriel, al ser el manipulador, es inmune a esos efectos.

      El efecto secundario de esto es que el jutsu médico curativo (como el Shoosen Jutsu) tendrá efectos completamente opuestos.

      El estado es reconocible porque los ojos de Gabriel se vuelven completamente negros y de sus manos y boca brota una especie de humo negro; la duración es de cinco minutos por activación y es imposible activarlo más de dos veces por día.


      Modo Extra:

      (S) Retroalimentación - [Ninjutsu][Activo]:

      Para poder acceder al estado, el usuario debe de mantenerse quieto, acumulando energía durante cinco minutos, pasados los cuales podrá sentir cuando sus objetivos amasen chakra para liberar un jutsu en un radio de 20 metros; así mismo, el usuario podrá detener la técnica de su objetivo antes de que sea lanzada revirtiendo el flujo de energía dentro de su oponente para crear una reacción en cadena que provocará un intenso dolor que durará por dos post en una misión o una batalla completa en el coliseo. El dolor será más intenso entre más alto sea el rango de la técnica negada.

      Aunque no es necesario el uso de sellos, Gabo disfruta chasquear los dedos al usarla para concentrarse mejor. Simultáneamente, se pueden drenar a dos personas, pero en un mayor número solo se puede drenar de uno en uno, consecutivamente.

      El costo de uso es el de una técnica de rango inmediato inferior al de la técnica negada (A para negar S y así, sucesivamente).

      Al estado se puede acceder dos veces por día y dura por 10 minutos en cada uso; es reconocible porque de las manos del usuario emana un brillo rojo oscuro que se mueve igual que el humo. Cuando se usa la habilidad, los ojos del usuario brillan por unos segundos, también.

      (S) Cambio de forma total – [Ninjutsu][Activo]:

      Para poder acceder al estado, el usuario debe de mantenerse quieto, acumulando energía durante cinco minutos, pasados los cuales podrá cambiar completamente de forma a cualquier cosa que desee, siempre y cuando sea un objeto sin vida como tal; armas poseídas son vulnerables. Si se trata de un jutsu, el usuario solo podrá cambiar su forma si conoce el elemento. Si se trata de objetos con chakra, como las armas con efectos, el efecto de la habilidad durará tan solo diez minutos.

      Objetos grandes (como del tamaño de una invocación de nivel 4) o con mucho chakra consumirán la habilidad por completo, obligando al usuario a volver a concentrarse otros cinco minutos si quiere seguir utilizando su poder, el cual solo puede usarse dos veces al día.

      El cambio de forma es posible en cualquier cosa, pero esto no cambia ni la consistencia de las cosas ni el volumen de las mismas (el material sigue siendo el mismo, con las mismas características.

      Este estado es reconocible ya que los ojos del usuario, así como sus manos liberan una especie de aura amarilla.


      (S) Consumir – [Médico][Activo]:

      Para poder acceder a la habilidad, el usuario debe mantenerse quieto y concentrado por al menos diez minutos, tras los cuales el usuario puede destruir células de un ser con chakra para generar más chakra para sí. Esto se logra tocando la piel desnuda del objetivo con la mano del usuario por al menos tres segundos, que regenerarán 12 puntos de chakra del usuario. Donde quiera que se toque, el objetivo tendrá marcas azuladas y oscuras debido a la ligera necrosis de células. La prolongada extracción puede causar calcinación del área corporal.

      La habilidad permanece latente por cinco minutos y se puede extraer durante todo el tiempo, pudiendo llegar a provocar la muerte si se absorbe del mismo objetivo por el periodo completo. En el caso de usarlo en aliados que voluntariamente se ofrecen, no es necesario tener contacto físico, aunque se debe estar al menos a un metro de distancia; debido a esto no quedan marcas, pero la absorción no es tan eficaz (280 puntos en un minuto, después de esto el estado desaparece) y el objetivo termina mareado por un par de minutos. El jutsu solo puede usarse una vez por misión/coliseo.

      El estado es reconocible porque los ojos del usuario destilan una especie de vapor rojo oscuro, mientras que sus irises cambian a color rojo escarlata.

      Jutsus Familiares: Al mismo tiempo que buscan la perfección de la forma y del poder, los dos clanes de Gabo son clanes que fabrican armas muy especiales. Algunas de estas reliquias están en posesión de Gabo.

      Nivel Genin:

      (C) Rugido del León - [Ninjutsu][Activo]:

      El usuario hace pasar chakra por su garganta para hacer sonar un rugido fuerte. Las ondas de sonido, todavía imbuidas en chakra afectan el cerebro de quien las escucha. Los aliados del usuario (que conozcan el rugido) sienten un súbito aumento en su energía, como si una corriente de adrenalina inundara su ser. Los enemigos se paralizan por unos instantes.

      (C) Crin del León juguetón - [Ninjutsu][Activo]

      La cabellera se endurece tanto como el acero y crece lo suficiente como para cubrir un cuerpo (se puede aplicar más chacra para poder cubrir más terreno) y la movilidad como para atrapar a alguien. Aunque es débil contra el fuego y relámpago, sirve como defensa perfecta contra tierra, agua y aire.


      (C) Doce golpes de furia - [Taijutsu][Activo]:

      El usuario acumula enormes cantidades de chacra en sus manos y les da forma de leones; esos muerden al objetivo además de aumentar la fuerza del impacto. También puede atacar órganos internos. Cuando se asestan los doce seguidos, el enemigo pierde toda capacidad de generación de chacra por cuatro o cinco minutos, máximo.


      Nivel Chuunin:

      (B) Campana Leos - [Ninjutsu][Activo]:

      Una de las reliquias perdidas; Es una campana de dos metros de alto y de metro y medio de diámetro, y no tiene badajo: El metal del que está compuesto reacciona ante personas del clan Leos, para quien el metal no pesa más que el algodón, pero en realidad es un metal muy pesado para cualquier otro; el peso real es de 400 kilos. Además convierte el chacra en sonido, volviéndola la perfecta prisión. La parte de arriba se puede remover y se puede usar de altavoz para el rugido del león, conviertiendo a este en un golpe físico en vez de su anterior efecto. Se invoca por kuchiyose y una vez llamada, se puede guardar en un pergamino.


      (B) Control de iones - [Ninjutsu][Activo]:

      Gabo aprendió a atraer ciertos elementos hacia sí para mezclarlos con sus técnicas; el objetivo es crear ácidos corrosivos o bases causticas, ambos con la posibilidad de quemar la piel y derretir el metal o las rocas. (Se puede usar combinado con los jutsus suiton).

      (A)Melena del león furioso - [Ninjutsu][Activo]:

      El cabello endurecido con chacra es lanzado como si fueran agujas de hasta 30 centímetros. Es un ataque que puede perforar a una persona debido a la gran cantidad de hebras de cabello y a la velocidad con las que son lanzadas, pues no necesita hacerse sellos y se lanzan a razón de 10 cada tres segundos, extendiéndose hasta por medio minuto.

      El alcance es de cinco metros y solo funciona con carne desnuda, pues los blindajes rebotan las hebras, pero es letal si llega a tocar algún punto vital (garganta, corazón, cabeza). Solo puede usarse durante los efectos de cualquier etapa del bestialismo. Tras minuto y medio, los cabellos regresan a su dureza normal.


      Nivel Jounin:
      (A) Invocación de Kerbreo - [Ninjutsu][Activo]:

      Es la invocación personal de los líderes del clan Leos; se trata de un león alado y armado con un yelmo y “hombreras” en las cuatro extremidades. Tiene una velocidad comparable a la de los felinos del pacto Nv4 en tierra, y vuela aproximadamente a 20 m/s; Sin embargo, su tamaño es el de un león crecido normal, de unos tres metros de largo. Aun cargando a tres personas, el animal puede mantener el vuelo a contra viento por veinte minutos, aunque puede planear por tiempo casi indefinido.

      Con las alas en su espalda, además de volar, puede crear jutsus futon de rango B con alcance medio; puede hacer las técnicas mientras vuela. Puede lanzar de su boca bolas de fuego, tales como la Hinotama, pero no puede hacer ambas al mismo tiempo.


      (A) Arco Avis – Ninjutsu[Activo]:

      Se trata de un arco con un acabado parecido al de un halcón, donde las alas fungen como el arco y al mismo tiempo están dotadas de cuchillas. No tiene cuerda y no usa flechas, en cambio, en las alas y en el centro se colocan cinco esferas de cristal, las cuales se pueden cargar con el chakra del usuario y estas lo transfieren al arco cuando se tira de la palanca, formando una flecha de energía. Cada cristal está cargado con una sola técnica del usuario, la cual se libera al contacto de la flecha o a voluntad del usuario, siempre que tenga el objeto en su visión. El máximo de recorrido es de aproximadamente 250 metros en línea recta, tras el cual, la flecha expulsa el jutsu que lleva en su interior.

      Los cristales se cargan imprimiendo en ellos la cantidad de chakra necesario para el jutsu que contienen, el cual puede ser de cualquier rango. Aunque se pueden cargar inmediatamente, cada cristal queda inútil por tres horas tras su uso. El gasto de chakra es el de la técnica dentro del cristal más la mitad extra del valor de la técnica (Una técnica con gasto de 20, costaría 30; una con gasto de 50, costaría 75). El arco puede lanzar las cargas energéticas una tras otra, dependiendo sólo de la velocidad del usuario para tirar.

      No es posible cargar algún taijutsu que utilice el cuerpo, pero sí cualquier técnica que libere destrucción o curación. Es posible usar el arco sin los cristales, lanzando flechas de energía pero no tienen más efecto que una flecha con punta que no falla de objetivo, teniendo el gasto normal de una técnica A.
      Es posible montar el arco a la muñeca para maniobrar mejor, pues las alas del arco se doblan.
      [​IMG] De izquierda a derecha, arco cargado (palanca hacia atrás), arco sin cargar (palanca hacia atrás) y arco doblado (palanca guardada), así es como se monta en la muñeca.

      (A)Invocación de Cerbero – [Ninjutsu][Activo]:
      es del clan Kervreos; se trata de un perro enorme de 12 metros de altura con tres cabezas. El animal es tan inteligente como cualquier jounin, siendo capaz de elaborar estrategias de combate, pero decide no hablar. Esta bestia posee un ladrido especial en sincronía con las tres cabezas, pudiendo paralizar al enemigo por 10 segundos, debido a que pueden imitar ondas de sonido que tienen un efecto parecido al genjutsu alterando el funcionamiento cerebral aunque no lo son. Esta técnica tiene un alcance de 50 metros, afectando a aquellos que se encuentren dentro de ese rango, pero ninjas con un stat de Ninjutsu más alto al del invocador podrían evitar estos efectos. Este jutsu solo puede utilizarse dos veces por batalla.

      Cada cabeza puede lanzar ataques de rango C de alcance medio de Katon, Raiton y Futon. Estos pueden ser lanzados en simultáneo, pero no pueden unirse los jutsus para formar otro elemento, como tormenta o lava.


      Desarrollo de Línea Sucesoria: Modo Extra desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Jounin desarrollado.
    • Ficha de relaciones:

      Ficha de cronología:


      Reputación: 113 → Mitificado: Has sido mitificado. Digamos que se debe en parte a la ignorancia del pueblo, en parte a tus proezas. Está de más decir que eres reconocido, famoso y reputado por muchos, desde tu país de origen hasta otras regiones. Nadie duda de tu inmenso poder. Los criminales te temen.

      Ryo's: 2619
      Token: 5

      Bonus:
      -Tu paga en Ryo's aumenta en 10% por encima de lo que ganas en cualquier misión.
      -Tu paga aumentará 100 Ryo’s por encima de lo que te ganas en cualquier misión (Permanente - Evento SST)
      -10% de descuento al adquirir técnicas de tu primera especialización.
      -Quinto espacio semanal en compra de técnicas en el Mercado Ninja.
      -20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal.
      -20% de descuento al adquirir técnicas de tu segundo elemento.
      -5 jutsus restantes
      -Segunda especialidad con jutsus hasta chuunin.
      -2 espacios extra para 2 habilidades o jutsus de LS o TF (cualquier rango)
      -2 efecto especial menor.
      -1 jutsu gratis de cualquier rango.
      -Acceso a un elemento extra.
      -Jutsu insignea (A) | PR
      -3 puntos stat.
      -1 objeto.
      -1 efecto medio (Ino's Lottery).
      -2 jutsus rango A y 1 jutsu rango B.
      -2 efectos especiales de cualquier nivel.
      -La próxima vez que realices un lanzamiento de la Caja 10 de la Ino’s Lottery, cada vez que el resultado sea una casilla de “Nada”, repite el lanzamiento un máximo de dos veces hasta que el resultado sea una casilla distinta a “Nada” (cuando esto suceda, o se realicen dos lanzamientos sin que suceda, ya no puedes relanzar el dado ni reutilizar esta ventaja).

      Bonus Especiales:
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      Registro de misiones:
      Rango D: 5.
      Rango C: 8.
      Rango B: 11.
      Rango A: 8.
      Rango S: 4.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:

     
  9. Bishamon

    Bishamon Can you feel the rhythm? Running, running! Moderador

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      Nombre y apellido: Sakura Inoue | Sakura Hiiragi
      Apodo: Jabberwock | Shinoa (Por sus amistades)
      Edad: 18 años | 14 de Marzo
      Sexo: Femenino
      Clan: Hiiragi
      Aldea: Konoha.
      Equipo: Equipo B
      Rango: Jounin.


      Descripción física: De cuerpo delgado, esbelto, dueño de una natural postura elegante y educada. En ocasiones puede demostrar una imagen fría, aunque no sea realmente su caso. Mientras que su piel es pálida, sin rastro de lunares o alguna otra marca, su cabello muestra un color lavanda. Sus ojos son color morado y mantienen un pequeño círculo que rodea la pupila, de una tonalidad más clara que el iris. Es común que lleve el cabello suelto, a veces con una trenza lateral o un lazo. Actualmente posee una estatura de 1.60 centímetros y pesa 46kg.

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      Vestimenta:
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      Hecha con una tela especial resistente al chakra de los Hiiragi, es un traje confeccionado especialmente para asuntos familiares aunque a veces lo use para otras ocasiones. La intención de esta vestimenta es ambientarla como una «Youkai» y comúnmente es llamada por su apodo «Jabberwock» cuando la usa.
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      Personalidad: Definitivamente, una de sus mayores cualidades es su capacidad para mantener la calma. En consecuencia a la forma en que creció y ha estado viviendo desde que puede recordar, Sakura siempre ha tenido buen control de sus emociones, incluso al momento de suprimirlas por el bien de la situación, y es ahora cuando este hecho se muestra con envidiable fortaleza pese a haberle generado la costumbre de guardarse todo para sí misma, dificilmente contando sus problemas a los demás y actuando como si tuviese absolutamente todo bajo control. Es tranquila, paciente y no suele dejar en claro que está sintiendo exactamente pues es su costumbre llevar un semblante inexpresivo mas no indiferente. Es muy dificil hacer que se asuste y a lo único que demuestra miedo es a las arañas. Además, añadiendo a todo lo mencionado, pose una inocente y mansa curiosidad que sale a flote tan pronto como nota algo de su interés. No dudará en demostrar su ánimo cuando algo la alegre o llame su atención, pudiendo llegar a encontrarse emocionada por dicha cosa.

      Su forma de hablar es estrictamente cordial y siempre se referirá a las personas por sus apellidos, llegando a mostrar cierta pena en llamar a los demás por sus nombres sin el uso de honoríficos aún cuando así se lo piden. Sabe como comportarse acorde a cada situación y es algo que demostrará con altura, poniendo en evidencia la educación que recibió como miembro del clan Hiiragi. Así mismo, Sakura es una chica extremadamente inteligente, observadora y tiende a hacer un análisis completo de todo por pura costumbre o por el bien de sus encargos. Es de su preferencia, y sigue como uno de sus lemas de vida, ver todo desde cada punto de vista posible y cuestionar los motivos de las cosas aun cuando parezcan algo lógico. Tiene todas las características que se esperarían en un líder, sin embargo detrás de esa personalidad tan talentosa de la que es dueña se esconde una gran inseguridad; tiene muchas dudas sobre si hace bien su trabajo y tiene miedo de fallar en momentos importantes. Lo oculta bastante bien. Esto no la detiene de actuar, pero si puede llevarla a dudar sobre ciertas decisiones.

      Aun cuando se ha mencionado que es tranquila y calmada, ella no es una persona tímida y no se le dificulta interactuar con los demás. No se sonroja facilmente. Podrá sonreír en cualquier momento, así como reír, e incluso recurrir al sarcamo sin salir de su perfil sereno. Reaccionará de esta forma cuando algo realmente se lo provoque, claro está. Siempre dice las cosas directamente, y no tendrá miedo en dar su opinión o en poner a alguien en su lugar. Puede tener una lengua un tanto filosa, y podrá parecer engreída tanto por su honestidad como por su idea de que siempre que haya que decir algo, lo dirá. De lo contrario, no se escuchará palabra alguna de su parte. Por costumbre es trabajadora e inmensamente responsable, mas puede salirse de las reglas si la situación lo necesita.

      Cabe destacar que Sakura nunca ha mostrado interés alguno por una posición de «alto rango» dentro de su entorno. No le interesa ser líder de su clan, tampoco quiere llegar a ser la líder de su aldea. Puede que acepte algún cargo relevante, mas estar a la cabeza de algo no es precisamente lo que ella busca. Quiere poder, desea ser autosuficiente y ser una kunoichi de confianza, sin embargo tener un título no es precisamente algo que le llene de emoción o que le haga ilusión.

      Gustos:
      » Las historias de terror.
      » Alimentos dulces.
      » Las temperaturas bajas, a pesar de que no tolera mucho el frío.
      » Cocinar, dibujar, estudiar.
      » Perfeccionar sus talentos.
      » Aprender cosas, cualquier tipo de información es bienvenida.

      Disgustos:
      » Las arañas.
      » Alimentos del mar y las ciruelas.
      » Cualquier comentario negativo contra su hermano mayor, su madre o bien su familia.
      » La oscuridad. No es miedo, solo disgusto.
      » Esos que siempre quieren «ir por el lado fácil».

      Animal acompañante: Hiiro (Su nombre viene de ''Hiiragi'') | Sexo femenino.

      Es bastante tranquila y obediente, solo sigue ordenes de su actual amo o alguien a quien respete (El hermano mayor de Sakura, hasta el momento). Juguetona y adorable. Es resistente al fuego y utiliza sus colas, garras y colmillos para atacar y defenderse. (Sus habilidades serán equivalentes a las de los zorros que Sakura pueda invocar).

      Hiiro es, en realidad, lo que en la mitología japonesa se denomina "mononoke", es decir, una criatura guardiana de espacios naturales. Es un Yōkai Nekomata de más de 500 años. Tiene dos aspectos: uno es su aspecto normal y pequeño y el otro es el aspecto que toma para luchar o para proteger.

      En su primera apariencia aparece como un animalito pequeño y tierno de pelaje rubio muy claro, con manchas negras en sus patas, en las orejas, en la frente y en sus dos colas. Sus ojos son rojos y con la pupila negra, en el cuello su pelo forma una especie de bufanda.
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      En su segunda forma es exactamente igual solo que se hace más grande, También crecen los colmillos que sobresalen de su boca y al final de las patas y de la cola le salen unas llamas.

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      Sueños y metas:
      » Alcanzar el rango más alto posible.
      » Ser reconocida como una kunoichi talentosa y mostrar su imagen por encima de la de su familia.
      » Ser una ninja medico de altura.
      » Ayudar a que Konoha prospere.

      Historia: La familia Hiiragi desde siempre ha sido reconocida por mantener total control sobre sus acciones, siendo impecables, tradicionales, elegantes, cuidadosos y perfectos. Los Hiiragi buscan a toda forma tener paz interior, mental y espiritual, debido a la estrecha relación que mantienen con ciertos espíritus gracias al linaje familiar, razón por la que son llamados «Yokai». Todo lo anterior se resume en algo que Shinoa siempre ha escuchado, desde su nacimiento, y es una idea que ha aprendido y asimilado más de lo que le habría gustado. No es que no le agrade, aún así.

      Sus primeros años estuvieron llenos de mimos y consentimiento por parte de sus familiares al ser ella la hija menor de la línea principal del clan, cosa que le otorgó un pase al favoritismo de muchos casi de inmediato. Sin embargo, así como era la preferida de muchos, otra gran parte ponía una gran carga sobre los hombros de la niña al esperar que tuviera un talento inmenso ya sea en el asesinato o en la medicina; especialidades fundamentales del clan. Todo esto desató gran evidia hacia Shinoa aún cuando solo era una bebé indefensa y ese sentimiento terminó cuando fue encontrada por su hermano mayor en condiciones delicadas luego de su secuestro a la edad de ocho años. Este incidente provocó que su identidad fuese ocultada durante un tiempo y así comenzó a ser conocida como Sakura Inoue. «Sakura» por ser su flor representativa, e «Inoue» por ser el apellido de una persona preciada para la familia. Comenzó a usar su apellido, «Hiiragi» cuando ascendió a Chuunin. Se refiere a sí misma como «Sakura Hiiragi» o «Shinoa Hiiragi», aunque a veces usa su apellido prestado.

      Historia - Misión C - ''Hii'' es por ''Hiiragi" | Sakura Inoue - Naruto World | Foros Dz

      Tras un tiempo de haber estado lejos de su familia Koushi Hiiragi, uno de los hijos de la rama principal, regresó a la aldea y así mismo a su hogar. Trató de probar un poco lo que su pequeña hermana había aprendido durante el tiempo que estuvo ausente. El emotivo encuentro terminó con Sakura pasando a ser la siguiente y actual dueña y compañera de Hiiro, la pequeña nekomata guardiana de los Hiiragi.
    • Jutsus:
      Conteo: 77, sin contar básicos.
      Fecha: 15.05.17

      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Medicina
      (D) Chiyu Ekitai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a un líquido, otorgándole capacidades para combatir venenos básicos como los generados por bombas de veneno.

      (D) Tome Rarenai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona.

      (D) Kyoketsu no Jutsu: a aplicación de este jutsu se suele realizar antes del combate. El usuario realiza los sellos de manos correspondientes, haciendo que una capa de chakra médico envuelva su sistema circulatorio, acelerando la coagulación de la sangre. Por lo tanto, las heridas leves (raspones y cortadas superficiales) que el usuario sufre se cierran automáticamente con una rapidez moderada, por un tiempo de diez minutos.

      (D) Haizo no Yoseki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a sus pulmones, triplicando su capacidad pulmonar, de tal manera que puede aguantar la respiración bajo el agua durante un período más extenso.

      (C) Korosu Jutsu: Un jutsu que sirve para absorber una pequeña cantidad del chakra de un objetivo con las manos al tocarlo con éstas. Sólo se puede utilizar dos veces por misión (por día) o Coliseo. Absorbe el 5% del chakra del objetivo por uso.

      (C) Doku Kiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expulsa por su boca un gas venenoso. Aquellos que se ven afectados por la nube de gas notan cierta inestabilidad y un fuerte mareo, aparte de que su rango de visión se ve reducido drásticamente. El efecto del veneno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (C) Chintsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico con propiedades analgésicas a sus manos. El usuario puede transmitir dicho efecto analgésico a través de sus manos a otra persona o a sí mismo, haciendo que desaparezca su sensación del dolor sobre la zona afectada por un par de minutos. Sin embargo, no cura dichas heridas.

      (C) Kuki Henkan: Sin necesidad de sellos, el usuario envía chakra médico tóxico a través de sus manos a un líquido, envenenándolo. De ser bebido, el veneno provoca mareos, escalofríos y fiebre en la víctima, sumiéndolo en un estado de enfermedad difícil de identificar como envenenamiento. Los efectos tardan en aparecer, y desaparecen en un par de días o al tomar un antídoto.

      (C) Oosen Chakra: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario puede compartir parte de su chakra a un compañero a través de sus manos, hasta un 50% de sus reservas totales. Lógicamente, el cansancio por usar este jutsu es moderado.

      (C) Shi no Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra médico tóxico armas a través de sus manos para hacerlas más letales en batalla. El veneno afecta a quienes sufren cortadas hechas por dichas armas, provocando un entumecimiento en la zona afectada que entorpece el movimiento por unos minutos.

      (C) Senbon no Ame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expele una ráfaga de agujas hechas de chakra médico tóxico hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en el cuerpo del objetivo y unidas, tienen un efecto disruptor de chakra, “inyectándose” en su sistema circulatorio para así disminuir su control de chakra e impedirle realizar jutsus de rango A o mayor por un par de minutos.

      (C) Saikan Chushutsu no Jutsu: Ese jutsu es utilizado para sanar personas afectadas por cualquier tipo de veneno. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y ejecutar el Chakura no Mesu, el usuario realiza una incisión con el bisturí en el pecho de la víctima envenenada, para después emanar chakra médico hacia su interior. El chakra medicinal absorbe todo el veneno que afecta a la víctima y luego es expulsado del cuerpo de la persona por la incisión previamente hecha. Por lo tanto, mediante este método se elimina el veneno de su organismo.

      (B) Shoosen Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una herida para acelerar el proceso de cicatrización de la misma, deteniendo la hemorragia (sea interna o externa). Se caracteriza porque el chakra que se genera se torna verde. Esto permite al usuario curar a un paciente sin la necesidad del equipo médico o de cirugía, haciéndolo sumamente útil sobre el campo de batalla. El proceso es lento y sana heridas medianamente graves que no ocupen áreas amplias del cuerpo, mas no otorga chakra ni recupera del agotamiento o la pérdida de sangre.

      (B) Chakura no Mesu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico concentrado a sus manos, creando dos formas de chakra filosas semejantes a bisturís. Estos escalpelos de chakra pueden hacer cortes en el interior de un cuerpo sin hacer una herida en la piel, evitando así pérdida de sangre. Esta es una técnica ideal para la realización de cirugías de alto riesgo. Además, los bisturís pueden ser usados ofensivamente, aunque es poco usual ya que se requiere un control casi perfecto de los mismos para cortar órganos internos. Por este motivo, quienes los usan en batalla se centran en cortar los tendones y así inutilizar al enemigo.

      (B) Satsugaite Jutsu: El jutsu contrario al Shoosen Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico negativo en sus manos, que puede posar sobre la zona del cuerpo de una persona para iniciar la degeneración de su constitución general, que llevado a la práctica, provoca la descomposición de la piel, los tejidos, las venas, e inclusive, los órganos internos. La exposición a este jutsu por solo unos segundos causa daños de consideración, por lo que el efecto sorpresa que tiene sobre una persona que cree que está siendo curada puede ser devastador.

      (B) Saibo Kassei no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre alguna parte del cuerpo de una persona para restaurar sus estructuras óseas (huesos) en su totalidad aunque hayan sido rotas. Este es un proceso muy lento que puede durar desde una hora hasta más tiempo dependiendo de la gravedad de la fractura.

      (B) Inyu Shometsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una gran área dañada de su propio cuerpo (como por ejemplo, todo su abdomen), acelerando el proceso de reconstrucción celular, de tal manera que repara cualquier daño realizado sobre dicha área. La ventaja de este jutsu frente al Shoosen Jutsu es que no requiere que las manos estén sobre la herida hasta su curación, pues el usuario simplemente envía el chakra médico y luego retira sus manos para continuar luchando, y el chakra se encarga de la regeneración automáticamente.

      (B) Daeki Fushoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra su chakra en su sistema digestivo, aumentando la segregación de ácido clorhídrico en su estómago. Después, lleva parte de ese ácido hasta su boca y lo expele a base de chorros a presión con un alcance de hasta diez metros. El HCl es de los mejores ácidos conocidos, por lo que una exposición a éste provoca quemaduras serias.

      (B) Dai Rarenai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando gran parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona. Los efectos de este jutsu son superiores a los del Tome Rarenai, permitiendo la recuperación casi completa del aliado.

      (B) Nan no Kaizo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la capacidad de estirar sus miembros a voluntad hasta triplicar su longitud sin sufrir daños ni pérdida de fuerza, como si de serpientes elásticas se tratasen. Es un jutsu muy útil para capturar un objetivo o para alcanzar cosas que estén alejadas. Su duración es de un par de minutos.

      (A) Kishou Tensei [Edición Limitada]: Esta técnica solo puede usarse sobre una persona que haya fallecido durante la última hora, siempre y cuando sus heridas no lo hagan imposible (que su corazón haya estallado, por ejemplo). Tras realizar una larga cadena de sellos, el usuario coloca sus manos en el pecho de la persona fallecida, transmitiéndole parte de su fuerza vital. Este efecto consigue que el objetivo reviva la mayoría de las veces, pero si sus heridas son muy graves y no son curadas a tiempo; o si murió por causas naturales, es probable que su deceso se repita pronto. En cuanto al ejecutor de esta técnica, si está débil al momento de usarla es probable que muera, mientras que si está en buenas condiciones, se agotarán sus reservas de chakra y se desmayará (en la mitad de los casos, entra en coma).

      (A) Ranshinsho: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico invisible convertido en electricidad en sus manos, las cuales puede usar para golpear a su objetivo. Debido a su conocimiento del cuerpo humano, el usuario golpea zonas determinadas para alterar las señales que se envían desde el sistema nervioso al resto del cuerpo, complicando su movilidad. Por ejemplo, si el objetivo trata de mover su brazo derecho, una parte distinta del cuerpo lo hace, confundiéndolo. La víctima puede superar en parte la técnica si se las arregla para aprender de nuevo la conexión entre su cerebro y sus extremidades. Cada alteración individualmente se dispersa al cabo de un minuto, o mediante un fuerte impuslo eléctrico que reestablezca las conexiones nerviosas.

      (A) Katsuyu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario debe tocar al objetivo para activar este jutsu, que ocasiona que el chakra del susodicho se transforme en chakra médico que comienza a malgastarse para recuperar cualquier herida que sufra automáticamente, incluyendo la más leve. Esto es aparentemente positivo, pero la realidad es otra, pues el despilfarro de chakra termina por perjudicar a la víctima, que ve cómo sus reservas sufren pérdidas enormes para regenerar un corte superficial causado por el roce de un kunai. Si el objetivo no detiene este proceso, puede morir.

      (A) Oukashou: Este es un jutsu para el que el usuario requiere un control de chakra casi perfecto, y que habitualmente es confundida con Taijutsu. Sin necesidad de sellos, el usuario concentra una enorme cantidad de chakra en uno de sus pies o sus nudillos, que libera de golpe al dar un puñetazo o una patada. Si el chakra es liberado correctamente en el momento justo, el puñetazo/patada adquiere una fuerza de impacto sobrehumana capaz de generar enormes cráteres en el suelo y fracturar estructuras óseas enteras de asestar un golpe certero. Gasta chakra por uso individualmente.

      (A) Eshi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario usa chakra médico para alterar su sangre y que ésta adquiera propiedades tóxicas. Entonces, cuando el usuario sufre una herida, su sangre emana un gas invisible e inodoro de largo alcance que de ser inhalado, comienza a producir estragos en la víctima que traen como consecuencia hemorragias internas y descompensaciones. Un ninja médico podría detener el proceso, aunque el veneno se dispersa al cabo de unos minutos si deja de ser inhalado, mas los efectos permanecen.

      (A) Kansen-sho: Tras las posiciones de manos necesarias, el ninja expele una cantidad masiva de veneno desde su boca. Este veneno tiene la propiedad de alterar el sistema nervioso de sus victimas, provocándoles sensaciones de calor o frío extremos así como un intenso dolor. El veneno puede ser esparcido por jutsus Fuuton o corrientes naturales para afectar a un gran número de enemigos. El efecto del veneno perdura hasta por 5 minutos.

      (A) Sozo Saisei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario activa un proceso de duplicación de las células de su cuerpo, haciendo un proceso de mitósis instantáneo. Esto ocasiona una restauración total de absolutamente todos los daños que haya sufrido el cuerpo del usuario: heridas, hemorragias, envenenamientos, pérdida de sangre, miembros perdidos, órganos dañados, etc., devolviéndolo a un estado óptimo. Este jutsu solo puede usarse una vez a la semana (en misiones), y una vez por batalla (en Coliseos o torneos largos).

      (A) Shikomishindan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un vínculo perfecto entre dos personas. Las heridas que sufra A, también lo hará B y viceversa. La única “herida” que no se transmite es la muerte. “A” puede ser tanto el usuario como un tercero. A y B deben encontrarse el uno cerca del otro para que el Shikomishindan funcione. El vínculo se rompe si A y B se separan más de cien metros.

      Raiton
      (D) Raiton: Kaminari Ko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario convoca un relámpago de poca intensidad que sirve para iluminar lugares oscuros. Si es provocado en un lugar donde haya personas y estas le ven directamente, son cegadas por unos segundos debido a la intensidad de la luz.

      (D) Raiton: Dageki Bunshi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla una carga de partículas de electricidad al entorno, que al ser inhaladas entumecen al objetivo, haciéndolo más lento por un breve tiempo.

      (D) Raiton: Jiki Kenshutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana ondas de chakra elemental en un radio de veinte metros. Las ondas son inofensivas, peor actúan como radar y lo hacen capaz de percibir cualquier objeto que produzca electricidad, por unos diez segundos. Útil en reuniones si, por ejemplo, se ha prohibido traer aparatos electrónicos.

      (C) Raiton: Ingukurosu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que se planta frente a él como un escudo. La barrera tiene propiedades repulsivas de un imán y repele cualquier arma arrojadiza hacia los costados. Quien entre en contacto con el Raitoningukurosu queda entumecido por unos segundos.

      (C) Raiton: Raikurai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y las extiende hacia el objetivo, disparando un potente rayo de electricidad hacia él que puede paralizarlo por unos segundos si lo toca y entumecer sus extremidades por un par de minutos.

      (C) Raiton: Ka Fuka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga el entorno de electricidad invisible e inofensiva, salvo que alguien ejecute un jutsu Suiton expelido. Si se da el caso, la electricidad en el entorno se junta sobre el jutsu Suiton expelido dirigiéndose hacia el interior del objetivo a través de su boca, electrocutándolo internamente. Esto provoca confusión y entumecimiento por unos minutos. La carga de electricidad en el entorno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (C) Raiton: Denpa Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. El clon cuenta con la habilidad de atraer objetos de metal, como armas arrojadizas. Ésta réplica pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace.

      (C) Raiton: Jiki Shiru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y toca al objetivo, transformándolo en un imán humano que comienza a atraer hacia sí mismo objetos de metal pequeños como armas arrojadizas, en un radio de diez metros.

      (C) Raiton: Hokai Firudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un campo imantado invisible ligado a sí mismo frente a él, que atrae todos los objetos metálicos lanzados hacia el usuario. Los metales unidos al usuario para el momento en que ejecuta este jutsu son inmunes al efecto imantado. Cuando el usuario se mueve, el campo también.

      (C) Raiton: Kaichuudentou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva sus manos al frente y emite un poderoso destello seguido de un estruendo. Quien ve el destello y escucha el ruido sufre una ceguera y pérdida de audición momentáneas, suficientes segundos para que el usuario ataque a las víctimas. La unión de las manos con la frente es muy evidente para quienes conozcan la técnica, por lo que pueden evitar la luz a tiempo, mas no el estruendo, lógicamente.

      (C) Raiton: Rairyu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario rodea su cuerpo de chakra elemental que libera chispas en todas direcciones. Posteriormente, el usuario comienza a girar velozmente adoptando la forma de un torbellino lumínico, para después lanzarse contra su objetivo. Las chispas liberadas por el torbellino pueden causar un gran dolor y paralizar. El jutsu se disipa cuando el usuario se detiene o al cabo de medio minuto.

      (C) Raiton: Satsuei Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en sus pies, aumentando su stat velocidad en +1 durante un par de minutos o hasta que el usuario desactive este jutsu con un sello. Sus patadas generan un efecto entumecedor. El usuario no debe entrar en contacto con agua a riesgo de electrocutarse.

      (C) Raiton: Ame Raishin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en su estómago y expele un torrente de agujas hechas de electricidad hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en la piel y liberar descargas eléctricas que estimulan los nervios, generando fuertes dolores en las zonas afectadas.

      (C) Raiton: Raigeki no Yoroi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de su cuerpo, generando una segunda piel de electricidad lumínica útil en Taijutsu, pues cualquiera que entre en contacto con el usuario recibe descargas eléctricas dolorosas que entumecen las zonas afectadas. El stat velocidad del usuario aumenta en +1 mientras este jutsu está activo, durante un par de minutos.

      (B) Kumo No Su: Tras la realización de los sellos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de sus dedos como si fueran finos hilos que formarán una telaraña que puede atrapar al contrincante y electrocutarlo además de paralizarlo mientras se mantengan los hilos. El jutsu perdura hasta por 5 segundos.

      (B) Raiton: Juujihooka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva chakra elemental a sus manos y extiende desde estas dos relámpagos horizontales de hasta diez metros de alcance. Al entrechocar los brazos, los rayos hacen un efecto tijera sobre quien esté a su alcance, electrocutándolo dolorosamente y causando quemaduras.

      (B) Raiton: Kangekiha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica de largo alcance (unos veinte metros) hacia su oponente con el objetivo de electrocutarlo y paralizarlo, pudiendo ocasionar quemaduras de segundo grado y confusión. Este jutsu usado en conjunto otro Suiton aumenta su potencia considerablemente.

      (B) Raiton: Mawarimichi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga de chakra elemental sus manos, pudiendo bloquear otros jutsus de la misma naturaleza con estas, siempre y cuando sean del mismo rango o menor, para después redirigirlos hacia donde desee el usuario. Esta técnica es básicamente electricidad controlando electricidad.

      (B) Raiton: Wana Denki no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario apoya sus manos en el suelo, generando una onda de electricidad que avanza en un radio de cinco metros, electrocutando a todos quienes se encuentren en su alcance levemente. Los afectados sufren una disminución de su velocidad (-1) por un par de minutos.

      (B) Raiton: Hotaru no Hikari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, pequeñas esferas de luz se forman alrededor del usuario. Estas toman la forma de un centenar de “luciérnagas” que literalmente persiguen al oponente hasta alcanzarlo y electrocutarlo. No se detienen hasta ser destruidas o tomar a su objetivo. Pueden unirse abruptamente para crear una bomba de luz que explota con la potencia de varios sellos explosivos.

      (B) Raiton: Kaminari Shibari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, enviando una corriente que impulsa tres pilares de tierra de dos metros hacia la superficie, alrededor del objetivo. Posteriormente, a partir de los tres pilares surge una corriente de chakra elemental que electrocuta brutalmente al objetivo, causándole quemaduras de segundo grado, confusión y parálisis.

      (B) Raiton Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace un Kage Bunshin infundido con chakra elemental Raiton, que al ser eliminado libera una fuerte descarga eléctrica que electrocuta brutalmente a quien esté en contacto con esta, paralizándolo por completo y dejándolo a merced del usuario original.

      (B) Raiton: Inazuma Tetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, generando desde estas una docena de rayos visibles y ruidosos de electricidad y chakra que se lanzan violentamente en todas direcciones o juntos hacia los objetivos que el usuario seleccione, con un alcance de hasta veinte metros. Los rayos pueden electrocutar fuertemente y alterar los nervios, generando un dolor insoportable al mismo tiempo que una parálisis general.

      (B) Raiton: Rai Ninken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga chakra elemental en su mano y envía a través de esta un lobo hecho de electricidad que viaja a gran velocidad hacia su objetivo, unido a la mano del usuario por una corriente eléctrica. De impactar, el lobo provoca una electrocución tan poderosa que puede provocar desmayos, o hasta un fallo cardíaco, así como quemaduras de tercer grado.

      (B) Raiton: Niji Bakuhatsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía una onda electromagnética a los cielos, que posteriormente se propaga en un radio de un kilómetro. La onda inutiliza todos los aparatos electrónicos, imanta los metales al suelo, y anula cualquier posibilidad de ejecutar jutsus que involucren Raiton, a excepción de jutsus de rango A o mayor. El efecto de este jutsu se extiende por hasta una hora.

      (A) Raiton: Jiheki Kyuuzou: Sin necesidad de sellos, el usuario pone sus manos en el suelo, enviando una onda electromagnética que repele violentamente a todo aquel quien se encuentre en un radio de diez metros, alejándolos del usuario. La repulsión además transmite una corriente eléctrica que genera un dolor insoportable en sus víctimas, debido a la alteración de sus nervios. El dolor es tan fuerte que el roce con la tela se siente como un bisturí penetrando la piel. Los efectos de esta alteración de los nervios cesan al cabo de un par de minutos.

      (A) Raiton: Raijinheki: Tras realizar los sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que adopta la forma de una cúpula alrededor del usuario, protegiéndolo de la mayoría de los ataques al repeler toda clase de armas arrojadizas y jutsus elementales salvo Fuuton, al tener constitución sólida debido a la concentración de la electricidad y el chakra. Después de proteger al usuario, la cúpula toma la forma de un dragón y se lanza violentamente hacia el objetivo, tratando de electrocutarlo brutalmente.

      (A) Raiton: Jigokuzuki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga su cuerpo con chakra elemental, brillando de forma similar al Raiton: Raigeki no Yoroi pero de manera más intensa. El usuario concentra la casi totalidad de su chakra elemental moldeado en la punta de los dedos de su mano hábil extendidos, y con una velocidad momentáneamente incrementada en +3 puntos de stat, usa su mano contra el objetivo como si de una espada se tratase. El chakra elemental concentrado en dicha mano le otorga una capacidad de perforación y corte que, según la leyenda, es la más poderosa de todas en el mundo. Esto quiere decir que absolutamente ninguna defensa es capaz de detener el golpe de la mano, por lo que este jutsu permite asestar un golpe imposible de detener.

      (A) Raiton: Gian: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un devastador rayo de electricidad muy concentrado que viaja a gran velocidad hacia su objetivo. El rayo explota al impactar, ampliándose en la forma de una semicúpula de energía pura de hasta veinte metros, la cual electrocuta brutalmente a todo aquel que se encuentre en su interior, dejándolo en un estado deplorable que incluye quemaduras de tercer grado, daños internos y en el peor de los casos, la muerte.

      Suiton
      (B) Suiton: Homatsu Rappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago yy lo expele en forma de una veloz ráfaga de burbujas, agua y espuma concentradas y a presión, de unos veinte metros de alcance. El chorro es altamente explosivo, estallando al contacto con su objetivo y generando una nube de vapor caliente.

      (B) Suiton: Umibozu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua (océano, mar o cualquier masa de agua suficiente), invocando a Umibozu, el jefe del mar. Umibozu es un montón de agua mezclada con chakra elemental, que puede cambiar de forma, azotar a los objetivos y defender a su usuario, e incluso regenerarse valiéndose del agua de la masa de agua de donde surgió. También puede disparar chorros de agua y abalanzarse como una ola para dañar y ahogar a sus víctimas. En estado normal, es una montaña de agua de unos veinte metros de altura.

      (B) Suiton: Goshokuzame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace emerger una corriente de agua por cada dedo de una mano. Las corrientes se introducen en una masa de agua (océano, mar o cualquier otra masa de agua), convirtiéndose en cinco tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y devorar a sus objetivos. Si un objetivo es alcanzado, es impactado brutalmente y tragado por el tiburón, tras lo cual éste estalla, dejándolo malherido. Se deshacen con un fuerte golpe.

      (B) Suiton: Umi no Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la habilidad de desplazarse en la superficie del agua y bajo ésta a una velocidad similar a la de un torpedo marino, pudiendo recorrer largas distancias en pocos segundos. El efecto se dispersa al cabo de un minuto.

      (B) Suiton: Suikodan no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario posa su mano en una masa de agua, creando un remolino del cual emerge un gran tiburón hecho de agua hirviendo que se lanza como un misil velozmente contra el objetivo. El tiburón estalla al contacto, generando heridas por la fuerza con la que impacta y quemaduras graves. Una vez disparado sigue su trayectoria, es decir, no puede ser controlado por el ninja para redireccionarlo.

      (B) Suiton: Suirou no Jutsu: Tras realizar un sello único, el usuario se acerca a su objetivo y extiende su mano hacia éste, generando a partir de la humedad el entorno una masa de agua que encierra al objetivo en una esfera flotante de agua muy densa, tan resistente como el acero. Al objetivo se le hace muy difícil respirar en el interior de la esfera, pero aún puede hacerlo por unos minutos porque no está completamente sumergido. El usuario debe mantenerse quieto con la mano extendida hacia la esfera para mantenerla estable; caso contrario, se deshace.

      Ninjutsu sin elemento
      (C) Kai: Puede usarse esta técnica con otros individuos que no hayan evitado un Genjutsu. Para hacer esto, el ninja realiza los sellos de manos necesarios y toca al objetivo, enviándole un pulso de chakra que disipa la ilusión. Un genin solo puede disipar ilusiones de rango C o menor; un chuunin, de nivel B o menor; un Jounin, de nivel A o menor; un ANBU, de nivel S o menor. El gasto de chakra necesario para disipar una ilusión es equivalente al del rango de dicho Genjutsu, calculado según el stat Ninjutsu.

      (C) Fuubaku Houjin: Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      Kuchiyose
      Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (C) Kuchiyose: Sanzengarasu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando una parvada de cuervos que se arremolinan alrededor del objetivo causando confusión por sus rápidos movimientos y sumergiendo poco a poco a la víctima en un espacio de color oscuro. El ninja puede atacar pasando desapercibido entre las aves negras.

      (D) Pacto con los zorros nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a veinte pequeños zorros de no más de 30 cm de alto para diversos motivos. Estos zorros no pueden hablar pero son ideales para las misiones de infiltración y espionaje al poseer la habilidad de camuflarse mediante el uso de un Genjutsu (volviéndose invisibles). Su uso en combate no es muy recomendable dado que no cuentan con la fuerza para hacer gran daño. Pueden excavar agujeros poco profundos.

      (C) Pacto con los zorros nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando una docena de zorros de hasta un metro de altura. Estos zorros no pueden hablar pero pueden comunicarse desde uno a mentalmente con su invocador en un nivel muy básico, y son ideales para las misiones de infiltración y espionaje al poseer la habilidad de camuflarse mediante el uso de un Genjutsu (volviéndose invisibles). Los zorros son capaces de moverse con velocidad (unos 10 m/s) para sujetar a su objetivo con sus colmillos aunque estos no causan gran daño.

      (B) Pacto con los zorros nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a seis zorros de hasta diez metros de altura con tres colas. Son veloces (15 m/s), dotados de afiladas garras y colmillos. Son capaces de hablar el lenguaje humano y poseen una inteligencia y astucia igual a la de éstos. Son ideales para misiones de infiltración y espionaje al poseer la habilidad de camuflarse mediante el uso de un Genjutsu (volviéndose invisibles). Tienen la capacidad de ayudar a su invocador contra ilusiones (de rango B o menor), pues pueden detectarlas y liberarlo enviándole un pulso de chakra. Sobre sí pueden llevar un máximo de 3 personas.

      (B) Katon: Moeru O: Luego de sellos de manos realizados por el usuario, uno de sus zorros invocados crea una esfera de fuego del tamaño de un Goukakkyuu no Jutsu en el extremo de su cola para posteriormente lanzarla hacia su objetivo a toda velocidad. Al impactar, la esfera explota y calcina todo en un área de cinco metros.

      (D) Pacto con los pájaros nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone su mano en una superficie, invocando desde una a veinticuatro pequeñas aves (30 cm). Los pájaros no pueden hablar y su uso radica en la distracción y exploración. Son excelentes para transmitir mensajes. Pueden picotear sin causar daño y su velocidad de vuelo es de 10 m/s.

      (C) Pacto con los pájaros nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone su mano en una superficie, invocando desde una a una docena del tamaño de unas almohadas. Los pájaros no pueden hablar y su uso radica en la distracción y exploración (no pueden seguir estrategias elaboradas). Además, pueden picotear a un objetivo con la suficiente fuerza como para causar heridas no graves pero sí considerables; estas aves vuelan a una velocidad de 15 m/s y pueden usar su canto para distraer o llamar la atención de sus víctimas, la melodía provoca somnolencia (con un lapso de minuto y medio de duración). Pueden lanzar ráfagas de viento con el aleteo de sus alas, equivalentes a un jutsu rango D.

      (B) Pacto con los pájaros nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a seis pájaros del tamaño de diez metros. Las aves pueden hablar, son tan inteligentes como un ser humano y vuelan velozmente (20 m/s); pueden seguir estrategias elaboradas. Su uso radica en la exploración y transportación, pues pueden cargar máximo tres hombres sobre ellos. Pueden atacar con sus afiladas garras y grandes picos para herir gravemente a los enemigos. Estas aves pueden lanzar ráfagas de viento equivalentes a un jutsu de rango C, también pueden embestir. Su visión es buena en las alturas pero no pueden ver a través de pantallas naturales creadas a base de chakra.

      Fuuinjutsu y derivados
      (A) Fuuin: Shimurafuuin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario tiene un minuto para colocar una marca en la piel del objetivo mediante contacto físico (puede ejecutar otras técnicas con normalidad dentro de ese minuto). El usuario puede ordenar mentalmente la activación de esta marca en cualquier momento durante las próximas 24 horas, haciendo que una gran cantidad de marcas negras se propague casi instantáneamente sobre el cuerpo del objetivo, inmovilizándole como si de una camisa de fuerza se tratase, pero muchísimo más resistente (el objetivo aún es capaz de hablar, parpadear, mover los ojos y respirar). El afectado puede liberarse por sí mismo del sello si es de rango Jounin o mayor y desata un pulso de chakra muy potente (causa un gasto de chakra equivalente a dos jutsus de rango S, calculado como Ninjutsu; y causa agotamiento), o si tiene stat Fuerza en 12 o mayor (stat predeterminado).

      (A) Fuuin: Ura Shishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca una mano sobre una persona debilitada/malherida, sobre sí misma o sobre un objeto, generando desde esta persona/objeto una esfera de vacío que se expande casi instantáneamente hasta alcanzar diez metros de diámetro. Acto seguido, la esfera “implosiona” violentamente, trayéndose consigo cualquier masa en esos diez metros de diámetro. La masa absorbida (árboles, mesas, césped, inclusive personas...) es sellada dentro de su contenedor (la persona u objeto; si se trata de una persona, caerá en coma) y solo puede ser liberada por el ejecutor del Ura Shishou (salvo que haya empleado el jutsu sobre sí mismo), que conoce los sellos de manos pertinentes, o por otra persona que los conozca. Nota: si una persona es absorbida, no muere pero cae en un estado de inconsciencia. La debilidad de esta técnica es que cuando el usuario la realiza, chorros de tinta surgen de la persona/objeto justo antes de la esfera de vacío (durante varios segundos, si se trata de una persona; durante un instante, si se trata de un objeto), alertando a quienes conozcan el sello.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Botiquín de Primeros Auxilios
      -Wakisashi
      -Genkonaifu
      -Extracto paralizante
      -Antídoto.
      -Hyorougan.
      -Morfina.
      -Chakram

      Estilo de combate: Es cautelosa y se da el tiempo de analizar todo antes de iniciar un combate. Prefiere el uso de armas al combate cuerpo a cuerpo. Mantiene cierta distancia siempre y cuando sienta que no tiene manera de hacerle frente a su oponente, buscando o pensando en alguna forma de invertir la situación, de librarse, o de atacar con el menor riesgo. Su estilo preferido para combatir es de frente y con ataques certeros. No reacciona a impulsos pues considera que éstos pueden llevarla a la muerte pronta.

      Fortalezas y debilidades:

      Fortalezas: Estratega, astuta, prudente.
      Debilidades: Se confunde y a veces se paraliza cuando está frente a una situación que no es capaz de analizar o comprender. Algo inocente/ingenua.

      Estadísticas:

      Ninjutsu 7. Iniciado en el chakra superior: Conocimientos poco comunes. Destreza altísima en el combate y en la elaboración de técnicas. Puede defenderse de un sabio en ninjutsu (Jounin 8) o de un rango superior (ANBU 5).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 6 puntos, C: 26 puntos, B: 46 puntos, A: 66 puntos, S: 86 puntos.

      Genjutsu 5.Experto shinobi: Grandes conocimientos, práctica poco regular. Puede defenderse de un maestro en Genjutsu (Jounin 6).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.
      Taijutsu 5. Luchador: Nivel básico para las técnicas taijutsu. Puede defenderse de un primer discípulo (Chuunin 6).
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 14 puntos. C: 34 puntos. B: 54 puntos. A: 74 puntos. S: 94 puntos.

      Medicina 12. Experto shinobi: Grandes conocimientos, práctica poco regular. Puede defenderse de un maestro en Genjutsu (Jounin 6).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

      Chakra 9: Innata manipulación del chakra. Otorga 735 puntos de chakra. Es difícil que se canse, solo tras usar el 65% de su chakra.

      Velocidad 9: Corre a 19'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.

      Fuerza 9: Levanta aproximadamente 400 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Medicina

      Elementos de afinidad: Raiton, Suiton, Doton

    • Línea Sucesoria & Jutsus Familiares:

      Línea Sucesoria:

      Kuro Oni Shirīzu | The Black Demon Series “Series del demonio oscuro”(黒鬼シリーズ ) :

      Estos usuarios tienen la capacidad de manifestar habilidades demoníacas-extrasensoriales, simulando ser y/o manipular espíritus malignos, ángeles caídos o entes oscuros. El chakra de quienes son miembros puros de este clan tiene características venenosas; razón por la cual una buena parte del clan se especializa en la medicina y otra en el asesinato. Como habilidad principal, los usuarios del clan tienen la capacidad de ‘’invocar un demonio’’ (que es en realidad mostrar la forma de su chakra/aura/energía, la cual tiene forma humanoide o bestial dependiendo de la persona). Las formas en que se canaliza y manifiesta cada habilidad innata de los Hiiragi son distintas según la persona, quien tiene la obligación de descubrir su forma propia a través del entrenamiento. La de Shinoa es conocida como Jabberwock. 「ジャバウォック」

      Dentro del clan existe la creencia de que una vez la familia representaba criaturas angelicales, puras, hasta que cayó una maldición sobre ellos luego de que uno de los líderes hiciera algo prohibido. ‘Hiiragi’ realmente significa ‘’Santo’’ o ‘’Santidad’’, por esto resulta que las habilidades del clan sean un poco irónicas. La verdad sobre lo que pudo haber pasado, sobre cómo terminaron así, solo la conocen las cabezas de la familia.

      Nivel Genin:
      I. Omen nivel. 1 [Ninjutsu-C/Pasiva]: Permite detectar sensorialmente las distintas entidades que se encuentren máximo 25m a la redonda, durante cinco minutos (en combates, dos turnos). Esto le permite distinguir con exactitud de cuantos seres se trata. Si hay muchos entes cerca del usuario, o uno solo que sea muy fuerte (dos rangos por encima), causará confusión en la persona. En este nivel la habilidad solo funciona para sentir demonios/espíritus malignos/personas débiles, animales y/o kuchiyose de rango C/D.

      II. Marionette nivel. 1 [Ninjutsu-C/Pasiva]: Se trata de la manipulación de su propia sombra, únicamente. Puede expandirla hasta un máximo de tres metros de altura y dos de ancho y dividirla hasta un máximo de nueve partes o «brazos» que serán tangibles, y sus extremos filosos y/o puntiagudos, que usa para cortar o defenderse. Siempre están unidos a la sombra de su creador, sin embargo pueden ser separados de ésta con un fuerte resplandor. Al separarse desaparecerá. No puede utilizarse esta habilidad en lugares totalmente oscuros, pues para que una sombra exista debe haber luz. Pasados tres minutos desde su creación, los brazos retornan a la sombra de su creador.Ex.1 Ex.2

      III. Jabberwock Nivel. 1 [Ninjutsu-C/Pasiva]: Es la habilidad representativa de Shinoa dentro de su clan, la que expresa su tipo de demonio en la familia. Su chakra se muestra como un aura con una apariencia poco nítida y difuminada de Jabberwock, ubicada por encima del cuerpo de Shinoa y como si estuviera saliendo de su espalda. En este nivel la criatura solo mide dos metros, no puede hablar, no posee cuerpo físico y aparece por tan solo tres minutos.

      Nivel Chuunin:
      I. Omen nivel. 2 [Ninjutsu-B/Pasiva]: Permite detectar sensorialmente las distintas entidades que se encuentren máximo 55m a la redonda, durante doce minutos (en combates, cuatro turnos). Esto le permite distinguir con exactitud de cuantos seres se trata. Si hay entes que sean más fuertes (dos rangos por encima), causará leve confusión en la persona. En este nivel la habilidad funciona para sentir demonios/espíritus malignos/ personas fuertes, animales y/o kuchiyose de rango B.

      II. Marionette nivel. 2 [Ninjutsu-B/Pasiva]: Puede expandir su sombra hasta un máximo de seis metros de altura y cuatro de ancho, y dividirla hasta un máximo de nueve partes o «brazos». Los brazos adquieren más poder físico por lo que son capaces de cortar la carne, pero no los huesos. No puede utilizarse esta habilidad en lugares totalmente oscuros, pues para que una sombra exista debe haber luz. Pasados seis minutos minutos desde su creación, los brazos retornan a la sombra de su creador. En este nivel, aparece una línea negra en los parpados inferiores de Sakura y sus ojos pierden un poco de brillo, dándole una apariencia un poco maliciosa.

      III. Jabberwock Nivel. 2 [Ninjutsu-B/Pasiva]: La manifestación de este ser ya no se da como una figura difuminada, sino una criatura más enfocada. El color del chakra se vuelve más oscuro dándole a Jabberwock su característico color negro. Resaltan sus afiladas garras y sus colmillos, con los que puede sujetar, morder e intoxicar a la presa (causándole fuertes dolores de cabeza y mareos) . En este nivel Jabberwock deja con su aparición un rastro de plumas negras, mide tres metros, no puede hablar pero da estruendosos gruñidos molestos para el oído humano, se ha vuelto tangible y aparece por diez minutos o hasta que Sakura lo deseé. Al igual que en Marionette, aquí también aparece una línea negra en los parpados inferiores de Sakura y sus ojos pierden un poco de brillo, dándole una apariencia un poco maliciosa. Ex.1

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:


      Nivel Genin:
      I. Misfortune [Ninjutsu Médico/C]: Es preciso que Marionette esté en uso. Tras sellos de manos, cuando los brazos entran en contacto con el objetivo, estos inyectan un poco de veneno en él, mismo que causará una leve pérdida de la visión por treinta segundos.

      II. Jashi (Evil-eye) [Ninjutsu Médico/C]: Tras la realización de los sellos de mano los ojos del usuario cambian de color, volviéndose rojo vino. Al hacer contacto visual con alguien puede maldecirlo. En otras palabras, enviar un pulso de chakra médico que provoca malestar físico en la persona por un minuto (debilidad, dolor corporal, inestabilidad y náuseas, llegando incluso a vomitar). Los ojos de quien usa esta técnica permanecen rojos de desearlo, más deberá hacer los sellos nuevamente si pretende afectar a alguien más. Máximo tres usos por combate.

      III. Ill-Omen Nivel. 1[Genjutsu/C]: «El juicio de Jabberwock» Para su ejecución, Jabberwock debe estar manifestado obligatoriamente. Tras hacer los sellos de manos Sakura activa el genjutsu tras hacer contacto visual con un individuo y lo somete a una ilusión en donde lo condena por ser un «Ave de mal agüero», razón por la cual será «castigado» con presentarse ante su gran temor. Es en ese momento en el que la victima desarrolla temor hacia Jabberwock y es expuesto a la presencia de éste, a donde sea que mire o corra, durante treinta segundos. El objetivo de la técnica es causar inestabilidad mental en la persona. Un ninja con mayor stats en genjutsu no sentirá temor hacia la criatura.

      Nivel Chuunin:
      I. Ill-Omen Nivel. 2[Genjutsu/B]: «El juicio de Jabberwock» Para su ejecución, Jabberwock debe estar manifestado obligatoriamente. Tras hacer un sello, Sakura activa el genjutsu tras hacer contacto visual con un individuo y lo somete a una ilusión en donde lo condena por ser un «Ave de mal agüero», razón por la cual será «castigado» con presentarse ante su gran temor. Es en ese momento en el que la victima desarrolla un profundo miedo hacia Jabberwock y es expuesto a la presencia de éste, a donde sea que mire o corra, durante treinta segundos. El objetivo de la técnica es causar inestabilidad mental en la persona, incluso después de terminado el genjutsu hasta pasar unos segundos (máximo quince). Un ninja con mayor stats en genjutsu no sentirá temor hacia la criatura.

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel chuunin desarrollado
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel chuunin desarrollado
    • Ficha de relaciones: Ficha de relaciones
      Ficha de cronología: Ficha de cronología

      Reputación: 72 PR → Rumores internacionales en Tetsu no Kuni: ¿Quieres que sea sincero? Ésto no tiene nada de bueno ni de gracioso. Básicamente, tu nombre ha llegado al hogar de los samuráis. Esos amantes de los sables se toman este negocio muy en serio y han empezado a investigarte.

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      Bonus especiales:
      [​IMG] ---> Naruto World Awards 2015.

      Registro de misiones:
      Rango D: 2.
      Rango C: 7.
      Rango B: 6.
      Rango A: 2.
      Rango S: 1.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:

     
  10. Bishamon

    Bishamon Can you feel the rhythm? Running, running! Moderador

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      Nombre y apellido: Taiga Shiba
      Apodo: Tasmania | Yin | Bakeneko (Jinchuuriki) | Yōkai (apodo usualmente usado por quienes lo odian/le temen por su estatus de Jinchuuriki) | Tefnut (En Kaze)
      Edad: 21
      Sexo: Masculino
      Clan: Anuar
      Aldea: Arashigakure no Sato
      Equipo: -
      Rango: ANBU.

      Descripción Física: Joven de complexión atlética, cabello verde y ojos rojos; su piel es algo pálida debido a que no tiene mucho contacto/exposición al sol. Mide 1.82M y pesa 76 kg. A pesar de que su apariencia hace más obvio que antes que se ejercita, sigue sin demostrar claramente la fuerza con la que cuenta, siendo capaz aun de sorprender a algunos con ese atributo. Tiene una cicatriz que abarca gran parte de su espalda, producto de una quemadura grave provocada por un doble ataque raiton, otra que cruza verticalmente su ojo izquierdo y una tercera en uno de sus costados (producto de una herida grave recibida durante el ataque del bijuu a su aldea).
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      Vestimenta: Cuando no está de misiones varía su atuendo, aunque usualmente prefiere usar camisetas arremangadas hasta los codos o sudaderas, pantalones y botas para sentire cómodo. A veces trae equipamento de combate ligero, especialmente si hará labores de bajo rango dentro de la villa, siempre que sale usa su vestimenta de misiones (a menos que sea una ocasión especial, en dado caso, usaría su vestimenta "especial" de misiones). Su atuendo para encargos es, en su mayoría, de colores oscuros (negros y grises) con detalles rojizos. Usa unos guantes largos que terminan justo debajo de sus codos, los cuales tienen una protección que resiste un poco los golpes/filos normales (no defiende contra efectos en las armas); ambos guantes tienen una abertura a la altura de las muñecas (mínima), de ese modo Taiga puede ver la marca que comparte con Rinha fácilmente, además de ser capaz de observar el brazalete que comparte con Taruhi sin arriesgarse a perderlo o que lo dañen. Tiene los porta armas en los muslos y uno por detrás de la espalda donde usualmente carga su Ninjato. Además de todo usa una capucha de doble vista, por un lado es de color negro y por el otro es gris, se la quita cuando quiere tener más libertad al pelear o cuando simplemente no tiene ganas de usarla, aunque es más común que la traiga puesta y es normal que prefiera la vista negra.

      La vestimenta "formal" es de color blanco con detalles café/anaranjados, es algo más holgada y usa una especie de bufanda alrededor del cuello, además de un protector en la cabeza. Tiene el símbolo de Arashigakure bordado al frente, además de en los protectores de sus brazos y piernas.
      Normales
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      Especiales/Formal
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      Personalidad: Debido a una situación que atentó tanto con su vida como la de personas muy cercanas a él, la personalidad de Taiga se "partió" mostrando una segunda faceta que originalmente no existía (o bien, estaba "oculta"). La original y predeterminada responde al nombre de Taiga, mientras que la segunda (y que sale bajo ciertas circunstancias únicamente) responde al nombre de Rei. La existencia de la segunda personalidad, sin embargo, es considerado uno de los secretos mejor guardados de Arashigakure, únicamente el consejo y los ninjas de más alto nivel (ANBU) son informados al respecto, fuera de ello, es una cantidad limitada de gente la que conoce la “condición” del mandatario.

      Taiga: A pesar de que su “condición” hiperactiva, se cree, sigue presente (pues ha sido vista en varias ocasiones), la seriedad y distancia se han vuelto los nuevos “distintivos” de Shiba. No es una persona fría, simplemente mantiene su distancia de su alrededor, a sabiendas de que muchos aldeanos han cambiado su forma de verlo, y en realidad, él mismo ha cambiado la forma de ver su propia persona. Contesta lo que debe contestar, casi siempre apoyándose de monosílabos si es posible, tratando con cordialidad a los que están a su alrededor, pero intentando no quedarse demasiado tiempo con nadie (a excepción de ciertas personas) a causa de una creciente sensación de rechazo debido a su calidad de jinchuuriki.

      Como siempre, no platica demasiado, pero cuando lo hace es muy directo, aunque ahora es más consciente de la forma en que sus comentarios pueden sonar y trata de filtrar las cosas que pueden ser tomadas de mala manera para no provocarse a sí mismo más problemas con la gente de la villa; a pesar de que ha cambiado un tanto su forma de comunicarse, de vez en cuando sucede que dice las cosas de manera muy directa y chocante, como solía hacerlo antes, por lo que algunas personas siguen llevándose la mala impresión de él. Cree firmemente en que los actos hablan mucho mejor que las propias palabras y por ello justifica que ahora habla menos que antes, tratando simplemente de respaldar sus emociones a través de sus actos, esperando que, quizá, en algún momento los aldeanos de Arashi puedan volver a confiar en él.

      Le gusta escuchar a las personas, pero también aprecia mucho sus momentos de silencio y soledad, sintiéndose incómodo con facilidad si lo que busca es estar a solas para entrenar o meditar en algo. No tiene tanta facilidad para entablar amistades por el hecho de que a veces habla sin tacto, pero una vez que logra una amistad que aprecie, sería capaz de defender a esa persona a capa y espada en caso de ser necesario; tiene un sentido sobreprotector abismal que se enfoca en sus seres queridos y aquello que considera importante. Asimismo, es alguien muy responsable, no le gusta dejar las cosas a medias, pero tiene los pies en la tierra, conoce sus límites y sabe cuándo "aplazar" algo si cree que no cuenta con lo necesario para hacerlo de la mejor manera posible en ese momento; sin embargo, eso no quita que de vez en cuando busque arriesgarse para probarse a sí mismo.

      Poco a poco Taiga ha superado la inseguridad que tenía en su propia persona producto del sellado del bijuu, ahora volviendo a su estado normal de entrenamiento constante e intensivo con tal de sentirse cómodo y gastar su energía cuando no está en alguna misión. Su carácter sigue siendo duro a la hora de combatir, poniéndose (más) serio casi al instante y exigiéndose a sí mismo por encima de sus propios límites debido a esa necesidad de sentir que su propia persona ha crecido en el ámbito de fortaleza (especialmente ahora, que tiene al Nibi dentro de sí). Es muy normal que ese aspecto serio se pase a su vida diaria los días posteriores a algún combate que le dejó un mal sabor de boca/no muy convencido de sí mismo, teniendo una incomodidad (con él) que se exterioriza en un mal humor hacia el resto por detalles que usualmente no lo harían molestar; en este estado habla todavía menos de lo habitual y no se preocupa por el hecho de que se le nota la seriedad a toda luz, sin embargo oculta el resto de sus emociones para sí miso (tristeza, frustración, etc). De ese modo la gente detecta rápidamente cuándo es que tiene "esos días" y mantienen su distancia mientras regresa a su estado natural de eterna paciencia hacia el universo.

      Rei: A diferencia de su personalidad "original" Rei no es hiperactiva. Quizá la mayor diferencia sería que habla de manera fría/hostil independientemente de hacia quién se dirija, sea amigo o enemigo, tratará del mismo modo a todos; es jodidamente directa, chocante y grosera, y no le importa en lo absoluto, de hecho, casi hasta lo hace a propósito. Se muestra en lo general seria y pensativa, analizando todo hasta el más mínimo detalle para tener la mayor cantidad de información posible en todo momento y utilizarla a su favor.

      En contraste con Taiga, no se pondría en riesgo a sí misma para salvar a otros. Reconoce a sus cercanos, mas no mete las manos al fuego por ellos, si ellos se atraviesan en su camino terminarán en iguales condiciones al enemigo que está intentando derrotar; va directamente a su objetivo, si tiene que pasar por otros encima en el proceso lo hará sean inocentes o no, para ella lo importante es destruir a quien esté en su contra y ya. En ésta faceta es casi imposible que se retire de alguna pelea/misión, tiene una seguridad abismal en todas sus habilidades y el hecho de que no se limite por sus alrededores (lugares o personas) la vuelve alguien exageradamente peligrosa tanto para amigos como enemigos pues sería capaz de utilizar alguna habilidad suicida con tal de terminar con la amenaza.

      Desde que el bijuu fue sellado dentro del cuerpo que comparte con Taiga, Rei se ha vuelto más violenta e inestable, como si tuviese un mal humor permanente y odio eterno hacia todo lo que la rodea, tenga o no motivos para ello. Sin embargo, gracias a la influencia de Gekkōin, Rei no ha podido sacar provecho de la inestabilidad emocional/mental de Shiba para volverse la personalidad predominante en el cuerpo compartido.

      Actualmente (desde el incidente con Crush) Rei no ha hecho acto de aparición, como si estuviese dormida.


      Gustos:
      + Entrenar, debido a su necesidad de encontrar respuestas y hacerse más fuerte, siente que es el único modo de llegar a ello y le gusta.
      + Leer.
      + Pasar tiempo con Tego y Yūji.
      + La lluvia y los climas fríos en general.
      + La familia Shiba, a pesar de que prácticamente toda su vida le ocultaron la verdad, los aprecia demasiado por haberla criado y cuidado por tantos años.
      + Pasar tiempo con Rinha y molestarla, la considera su mejor amiga.
      + Arashigakure, al ser un "proyecto" compartido con Pawa y el hecho de ver cómo va creciendo, daría lo que fuera por mantenerlo a salvo.
      + Sentir que ha crecido como persona y como ninja.
      + Estar a cargo de la academia junto con su hermano, a pesar de que actualmente no imparte clases ahí regularmente por su condición como jinchuuriki, le tiene especial afecto a la institución y se esfuerza por poder controlar a la bestia para volver pronto a la academia.
      + Enseñar a sus estudiantes (Luka, Amane y Amaya), se siente cómodo cerca de ellos y espera poder transmitirles todo lo que sea realmente de utilidad para ellos.

      Disgustos:
      - Estar mucho tiempo lejos de Tego: ha aprendido de cierto modo a poder tolerar no estar todo el tiempo con él, pero de todos modos no es que le agrade del todo.
      - Sentir que tiene que postergar o dejar algo que no quiere debido a limitaciones de recursos o fuerza es algo que le frustra en demasía.
      - Que hieran a Sanagi o Rinha, son sus amigos más cercanos y por ello no permite que les hagan daño; sin mencionar que siente responsabilidad por ambos al ser el mayor del grupo.
      - Cualquiera que atente contra Arashigakure, ya sea la villa física o verbalmente, sus ninjas o los aldeanos.
      - Las labores administrativas de la aldea, aunque le desagraden, últimamente trata realmente de prestarles más atención.
      - Su segunda personalidad, en parte le da miedo pues sabe que puede terminar hiriendo a algún ser querido a causa de ello.
      - Sentirse débil, lo hace enojar muchísimo consigo mismo.
      - No poder proteger a sus subordinados.
      - Ser jinchuuriki, aunque recientemente está lidiando mejor con ello.
      - El Nibi por haber asesinado a tanta gente en el ataque orquestado por Ganeshka.
      - Ganeshka y Dan.

      Animal acompañante: Tego. Un jaguar que está con ella desde que tiene memoria, según los Shiba, el felino dormía a un lado de ella cuando la encontraron y los siguió hasta la aldea cuando se llevaron a Taiga con ellos. Siempre ha sido tranquilo, sin embargo, atacará si la seguridad de Shiba está en riesgo; es cariñoso con Taiga e incluso un tanto juguetón, dando la sensación de que no es tan peligroso como se muestra en campos de batalla.

      Weiss - Es una gata de color negro y ojos verdes, mide aproximadamente 16cm (sin contar su cola). Es bastante juguetona, energética y curiosa, suele dormir en la cama de Taiga y siente especial afecto por ella; juega mucho con Tego, aunque disfruta más la compañía de la kunoichi, tendiendo a subirse a su regazo o a los hombros cuando se encuentra en la oficina o habitación. No sale de la torre por nada a menos que Shiba la saque, se siente cómoda al rededor de conocidos (personal de la Torre) pero evita constantemente el primer piso (cuando está sola) porque tiene una gran afluencia de gente todos los días a todas horas.

      Ares - Es un gato de color gris con detalles en su pelaje (el frente) de un gris más claro y ojos color aqua, mide aproximadamente 20cm (sin contar su cola); una de sus orejas siempre está "doblada" hacia abajo y en esa misma tiene un arete pequeño. Es juguetón y enérgico, suele dormir en la espalda o barriga de Tego (dependiendo de cómo duerma el jaguar) y siente especial afecto por él. Pasa la mayor parte del tiempo con él, aunque también demuestra sentir comodidad y cariño por la kunoichi, pasando algunos días muy cerca de ella cuando no está jugando con Tego; él si sale de la torre y parece no molestarle mucho la presencia de extraños, aunque es sobreprotector con "su espacio" y cuando un extraño entra a la oficina o habitación de Taiga se comporta hostil.

      Sueños y metas:
      - Encontrar al resto de su familia biológica.
      - Recuperar la "reliquia" de su clan.
      - Ayudar al crecimiento tanto de Arashi como de Ame no Kuni.
      - Ser lo suficientemente fuerte para proteger a Arashi y sus habitantes.
      - Asesinar a Dan Anuar y a Ganeshka.
      - Poder controlar el bijuu para evitar que sea liberado y cause otro desastre en la aldea.

      Historia: Fue criada en el País del Té por los Shiba, una modesta familia que se encargaba de comercializar el Té de la aldea en la que residían; poco antes de cumplir la mayoría de edad sus padres le "revelaron" que no eran su familia biológica. Rei viajó a Kirigakure en compañía de Tego luego de enterarse de aquello, dispuesta a entrenar sus habilidades y descubrir su linaje de sangre que, según sus padres adoptivos, ella poseía; además de que con aquel viaje empezaba su camino para descubrir sus verdaderos orígenes y lo que sea que hubiera ocurrido con su familia.

      Luego de un tiempo descubriría que Tego era su único lazo con su familia al poder utilizar una habilidad única con él, haciendo que la incertidumbre y la curiosidad acrecentaran enormemente. No mucho tiempo después de comenzar su residencia en Kirigakure sufriría una serie de pesadillas que la llevarían a un templo maldito en el cual tuvo contacto (y la primera "pista" de su clan) con un sabio de los Anuar; durante el viaje encontró lo que, se suponía, era una reliquia del clan que algún otro miembro del mismo (corrupto por su sed de poder) estaba buscando, además de enterarse que tenía un hermano mayor y debía buscarlo por el bien de su clan. A pesar de sus esfuerzos por dar con el paradero de su familia no habría logrado demasiado y, de hecho, en una emboscada, perdió la reliquia que le había sido entregada en el templo provocando una enorme carga emocional sobre su persona y decidiera abandonar su "misión".

      Después de casi un año terminó decidiendo regresar a su entrenamiento ninja con tal de poder reanudar la búsqueda de la reliquia y de su familia, cambiando su nombre a Taiga en el proceso en un intento por pasar desapercibida, pero decidiendo mantener el apellido de su familia adoptiva.

      Más historia.

      Datos Extra:
      - Su nombre real es Rei Anuar, sin embargo, al ser encontrado por los Shiba y desconocer su apellido (sólo conocían su nombre debido a un brazalete que tenía consigo cuando lo encontraron) decidieron ponerle su apellido -pues lo "adoptaron"-. Tiempo después él cambió su propio nombre de Rei a Taiga, manteniendo su apellido, ahora simplemente se le conoce como Taiga Shiba.
      - La cicatriz en su espalda fue hecha en el combate del torneo shinobi contra Rinha.
      - Su apodo (Tasmania) "nació" de su hiperactividad y, en parte, lo destructivo que es al pelear.
      - Detesta que acorten su nombre a "Tai".
      - Tiene un tipo de conexión "mental" con sus ancestros del clan, pero solo se pueden comunicar con él a través de los sueños; sin embargo, esa "habilidad" también es compartida con Dan, el cual llega a provocarle pesadillas de vez en cuando. La conexión ha estado siendo bloqueada por su hermano desde que se reencontraron, en un esfuerzo por el mayor de evitar que Dan le perturbe por ese medio.
      - Su segundo apodo (Yin) fue otorgado en conjunto con Rinha (Yang), así se refieren al dúo ocasionalmente en Ame no Kuni al ser respectivamente manipuladores de la luz y la oscuridad.
      - Su hermano Yūji vive en Arashigakure y se encarga, junto con Taiga, de la Academia Ninja.
      - Su segunda personalidad responde al nombre de Rei, insultando constantemente a “Taiga” y a cualquiera que le llame por el nombre de Taiga, diciendo que ese no es su nombre y que quien sea que haya pensado en que eso podría hacerla pasar desapercibida tiene poco o nada coeficiente intelectual.
      - La segunda personalidad sale bajo ciertas condiciones, siendo la más importante que se encuentre “entre la espada y la pared” en algún combate: no poder retirarse/evitarlo debido a que está protegiendo a algo/alguien importante y encima de ello que se sienta altamente frustrado porque sigue fracasando sin importar lo mucho que lo intente. Otros motivos pueden variar, pero ese parece ser el que obligatoriamente hará que Rei salga a flote.
      - A veces “habla consigo mismo”, en realidad es que la condición que sufre de personalidad múltiple hace que ambas facetas peleen constantemente por el “dominio” del cuerpo.
      - La forma más sencilla de distinguir a Rei de Taiga es que cuando Rei toma el control del cuerpo, el chakra de su línea sanguínea se corrompe y la luz de todos sus jutsus se vuelve violeta, además de que sus ojos toman esa misma tonalidad debido a la sobrecarga de chakra corrupto en su cuerpo.
      - Formó un lazo (ver LS) con Rinha Pawa, éste se manifiesta físicamente como una marca -parecida a una cicatriz- en su muñeca izquierda. La marca brilla (a veces llegando a arder) cuando Rinha está en peligro, alertando a Taiga de que la castaña lo necesita, también brilla cuando Pawa está utilizando las habilidades sanguíneas de Shiba.
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      - Actualmente mantiene contacto con Noah Fujimori, éste vive en Arashigakure bajo su "protección" (asilo político); Taiga sabe que ésto puede ocasionarle problemas, pero ha insistido en mantener al albino cerca, al menos mientras logra dominar el bijuu (y mientras no repercuta de manera abismal sobre Arashigakure).
      - Tiene una relación un tanto curiosa con el demonio de su AP, a veces no lo tolera, pero la mayor parte del tiempo le cae bien pues él le ayuda a mantener a Rei bajo control.
      - Tiene problemas para dormir más que un par de horas, usualmente cuando se despierta en la madrugada o simplemente no puede dormir, va a entrenar al dojo que está en la torre.
      - Dejó de pintarse el cabello de negro por dos motivos, el primero era que su fama ya no le permitía mantener un perfil bajo y mucho menos "engañar" a Dan con la pura apariencia (en pocas palabras, ya no tiene sentido tratar de ocultarse); el segundo, aunque no lo admite abiertamente, es que a Noah le gustaba más su pelo verde, por lo que prefirió permitir que regresara a su color natural.
      - Le desagrada que lo llamen Yōkai, pero no hace nada al respecto.
      - A pesar de notar el miedo en los aldeanos e incluso el desprecio, los trata a todos de manera cordial y con mucha paciencia. Comprende sus motivos y trata de aceptarlos, aunque desea que puedan volver a confiar en él.
      - Al estar en la villa pasa la mayor parte del tiempo en la parte más alta de la torre (el techo), en su habitación o en el dojo privado.
      - Tiene resentimientos contra el Nibi por haber destruido una zona muy grande de la villa, aunque más específicamente por las personas que asesinó.
      - Ha dejado de sonreír tanto como antes, aunque algunas personas aún pueden verlo de buen humor de vez en cuando (los más cercanos).
      - Usa (y cuida mucho) un brazalete rojo que comparte con Haruhi Uchiha. Lo porta en la muñeca izquierda, usualmente ocultándolo debajo de sus guantes para evitar que sea dañado en combate.
      - Luego de asesinar a Crush (un roba cuerpos) en la dimensión creada por el criminal, Taiga fue expulsado de aquella zona alterna como un hombre. Sigue sin saber bien cómo o porqué sucedió eso, además de no tener ni idea de cómo volver a la normalidad, por lo que se ha resignado a vivir así. A pesar de esto, Rei (su segunda personalidad) sigue siendo una mujer.
      - Después de un viaje a Kaze no Kuni en compañía de Shinta y el incidente con Crush, ha intentado establecer contacto con la bestia con colas que vive dentro de sí. Cree que es el primer paso para dominar los poderes del bijuu.
      - Recientemente ha puesto más empeño y recursos en investigar el paradero de la organización Pan, además de investigar al respecto del "suero" utilizado para "lavar el cerebro" de los niños. Cree que es un problema serio.
    • Jutsus: 176 [14/01/17]
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Ninjutsu sin elemento
      (E) Nawanuke no Jutsu. Un jutsu básico que permite al ninja liberarse o escapar de ataduras normales. Deben realizarse sellos antes de ser atado para que funcione. Las cuerdas simplemente se aflojan.

      (C) Tokubetsu Shikai. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de cien metros.

      (C) Fuubaku Houjin. Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      (C) Ayatsuito no Jutsu. El usuario adquiere la capacidad de usar sus hilos para moverse entre árboles y edificios como si fueran telarañas (Sí, como Spiderman). Los hilos pueden ser utilizados para atrapar enemigos amarrándolos.

      (C) Kai. Puede usarse esta técnica con otros individuos que no hayan evitado un Genjutsu. Para hacer esto, el ninja realiza los sellos de manos necesarios y toca al objetivo, enviándole un pulso de chakra que disipa la ilusión. Un genin solo puede disipar ilusiones de rango C o menor; un chuunin, de nivel B o menor; un Jounin, de nivel A o menor; un ANBU, de nivel S o menor. El gasto de chakra necesario para disipar una ilusión es equivalente al del rango de dicho Genjutsu, calculado según el stat Ninjutsu.

      (C) Torappu. Mediante los sellos realizados, el usuario envía un impulso de chakra hacia objetos pequeños como kunais, sellos explosivos, etc brindándoles la capacidad de volverse invisible a la vista de los demás. La duración puede extenderse hasta un minuto.

      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      (B) Kekkai Houjin. Primero, varios sellos explosivos son colocados estratégicamente alrededor de un área. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario planta la orden en los sellos de explotar cuando alguien pase por dicha área. Esto funciona como una excelente trampa si los sellos se ocultan bien.

      (B) Shuriken Kage Bunshin no Jutsu. El usuario lanza un shuriken y ejecuta los sellos de manos correspondientes, multiplicando el arma decenas de veces, y por ende, multiplicando su letalidad.

      (S) Tajuu Kage Bunshin. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un mínimo de 10 clones y un máximo que dependerá de su stat Ninjutsu (10 clones por cada punto de stat, por lo cual cualquier ninja está capacitado para realizar 40 clones). Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Tajuu Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, los clones puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por los clones regresan al original cuando estos desaparecen. La creación de cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 20, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 20 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      Raiton
      (D) Raiton: Dageki Bunshi. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla una carga de partículas de electricidad al entorno, que al ser inhaladas entumecen al objetivo, haciéndolo más lento por un breve tiempo.

      (D) Raiton: Kaminari Ko. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario convoca un relámpago de poca intensidad que sirve para iluminar lugares oscuros. Si es provocado en un lugar donde haya personas y estas le ven directamente, son cegadas por unos segundos debido a la intensidad de la luz.

      (D) Jiki Kenshutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana ondas de chakra elemental en un radio de veinte metros. Las ondas son inofensivas, peor actúan como radar y lo hacen capaz de percibir cualquier objeto que produzca electricidad, por unos diez segundos. Útil en reuniones si, por ejemplo, se ha prohibido traer aparatos electrónicos.

      (C) Raiton: Raikurai. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y las extiende hacia el objetivo, disparando un potente rayo de electricidad hacia él que puede paralizarlo por unos segundos si lo toca y entumecer sus extremidades por un par de minutos.

      (C) Raiton: Ame Raishin. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en su estómago y expele un torrente de agujas hechas de electricidad hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en la piel y liberar descargas eléctricas que estimulan los nervios, generando fuertes dolores en las zonas afectadas.

      (C) Raiton: Raigeki no Yoroi. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de su cuerpo, generando una segunda piel de electricidad lumínica útil en Taijutsu, pues cualquiera que entre en contacto con el usuario recibe descargas eléctricas dolorosas que entumecen las zonas afectadas. El stat velocidad del usuario aumenta en +1 mientras este jutsu está activo, durante un par de minutos.

      (C) Raiton: Ingukurosu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que se planta frente a él como un escudo. La barrera tiene propiedades repulsivas de un imán y repele cualquier arma arrojadiza hacia los costados. Quien entre en contacto con el Raitoningukurosu queda entumecido por unos segundos.

      (C) Raiton: Rairyu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario rodea su cuerpo de chakra elemental que libera chispas en todas direcciones. Posteriormente, el usuario comienza a girar velozmente adoptando la forma de un torbellino lumínico, para después lanzarse contra su objetivo. Las chispas liberadas por el torbellino pueden causar un gran dolor y paralizar. El jutsu se disipa cuando el usuario se detiene o al cabo de medio minuto.

      (C) Raiton: Hokai Firudo. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un campo imantado invisible ligado a sí mismo frente a él, que atrae todos los objetos metálicos lanzados hacia el usuario. Los metales unidos al usuario para el momento en que ejecuta este jutsu son inmunes al efecto imantado. Cuando el usuario se mueve, el campo también.

      (C) Raiton: Satsuei Sokudo. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en sus pies, aumentando su stat velocidad en +1 durante un par de minutos o hasta que el usuario desactive este jutsu con un sello. Sus patadas generan un efecto entumecedor. El usuario no debe entrar en contacto con agua a riesgo de electrocutarse.

      (C) Raiton: Kaichuudentou. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva sus manos al frente y emite un poderoso destello seguido de un estruendo. Quien ve el destello y escucha el ruido sufre una ceguera y pérdida de audición momentáneas, suficientes segundos para que el usuario ataque a las víctimas. La unión de las manos con la frente es muy evidente para quienes conozcan la técnica, por lo que pueden evitar la luz a tiempo, mas no el estruendo, lógicamente.

      (C) Raiton: Ka Fuka. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga el entorno de electricidad invisible e inofensiva, salvo que alguien ejecute un jutsu Suiton expelido. Si se da el caso, la electricidad en el entorno se junta sobre el jutsu Suiton expelido dirigiéndose hacia el interior del objetivo a través de su boca, electrocutándolo internamente. Esto provoca confusión y entumecimiento por unos minutos. La carga de electricidad en el entorno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (C) Raiton: Denpa Bunshin no Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. El clon cuenta con la habilidad de atraer objetos de metal, como armas arrojadizas. Ésta réplica pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace.

      (C) Raiton: Jiki Shiru. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y toca al objetivo, transformándolo en un imán humano que comienza a atraer hacia sí mismo objetos de metal pequeños como armas arrojadizas, en un radio de diez metros.

      (B) Raiton: Inazuma Tetsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, generando desde estas una docena de rayos visibles y ruidosos de electricidad y chakra que se lanzan violentamente en todas direcciones o juntos hacia los objetivos que el usuario seleccione, con un alcance de hasta veinte metros. Los rayos pueden electrocutar fuertemente y alterar los nervios, generando un dolor insoportable al mismo tiempo que una parálisis general.

      (B) Raiton: Rai Ninken. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga chakra elemental en su mano y envía a través de esta un lobo hecho de electricidad que viaja a gran velocidad hacia su objetivo, unido a la mano del usuario por una corriente eléctrica. De impactar, el lobo provoca una electrocución tan poderosa que puede provocar desmayos, o hasta un fallo cardíaco, así como quemaduras de tercer grado.

      (B) Raiton: Kaminari Shibari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, enviando una corriente que impulsa tres pilares de tierra de dos metros hacia la superficie, alrededor del objetivo. Posteriormente, a partir de los tres pilares surge una corriente de chakra elemental que electrocuta brutalmente al objetivo, causándole quemaduras de segundo grado, confusión y parálisis.

      (B) Raiton: Juujihooka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva chakra elemental a sus manos y extiende desde estas dos relámpagos horizontales de hasta diez metros de alcance. Al entrechocar los brazos, los rayos hacen un efecto tijera sobre quien esté a su alcance, electrocutándolo dolorosamente y causando quemaduras.

      (B) Kumo No Su: Tras la realización de los sellos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de sus dedos como si fueran finos hilos que formarán una telaraña que puede atrapar al contrincante y electrocutarlo además de paralizarlo mientras se mantengan los hilos. El jutsu perdura hasta por 5 segundos.

      (B) Raiton: Hotaru no Hikari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, pequeñas esferas de luz se forman alrededor del usuario. Estas toman la forma de un centenar de “luciérnagas” que literalmente persiguen al oponente hasta alcanzarlo y electrocutarlo. No se detienen hasta ser destruidas o tomar a su objetivo. Pueden unirse abruptamente para crear una bomba de luz que explota con la potencia de varios sellos explosivos.

      (B) Raiton: Mawarimichi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga de chakra elemental sus manos, pudiendo bloquear otros jutsus de la misma naturaleza con estas, siempre y cuando sean del mismo rango o menor, para después redirigirlos hacia donde desee el usuario. Esta técnica es básicamente electricidad controlando electricidad.

      (B) Raiton: Niji Bakuhatsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía una onda electromagnética a los cielos, que posteriormente se propaga en un radio de un kilómetro. La onda inutiliza todos los aparatos electrónicos, imanta los metales al suelo, y anula cualquier posibilidad de ejecutar jutsus que involucren Raiton, a excepción de jutsus de rango A o mayor. El efecto de este jutsu se extiende por hasta una hora.

      (B) Raiton: Wana Denki no Jutsu. Sin necesidad de sellos, el usuario apoya sus manos en el suelo, generando una onda de electricidad que avanza en un radio de cinco metros, electrocutando a todos quienes se encuentren en su alcance levemente. Los afectados sufren una disminución de su velocidad (-1) por un par de minutos.

      (B) Raiton Kage Bunshin no Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace un Kage Bunshin infundido con chakra elemental Raiton, que al ser eliminado libera una fuerte descarga eléctrica que electrocuta brutalmente a quien esté en contacto con esta, paralizándolo por completo y dejándolo a merced del usuario original.

      (B) Raiton: Kangekiha. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica de largo alcance (unos veinte metros) hacia su oponente con el objetivo de electrocutarlo y paralizarlo, pudiendo ocasionar quemaduras de segundo grado y confusión. Este jutsu usado en conjunto otro Suiton aumenta su potencia considerablemente.

      (A) Raiton: Gian. Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un devastador rayo de electricidad muy concentrado que viaja a gran velocidad hacia su objetivo. El rayo explota al impactar, ampliándose en la forma de una semicúpula de energía pura de hasta veinte metros, la cual electrocuta brutalmente a todo aquel que se encuentre en su interior, dejándolo en un estado deplorable que incluye quemaduras de tercer grado, daños internos y en el peor de los casos, la muerte.

      (A) Raiton: Tengoku no Konran [Edición Limitada]. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario une sus palmas y forma entre ellas una esfera de chakra elemental concentrado el cual puede ser arrojado a altas velocidades. Al impactar contra una superficie, la esfera detonará y se generará un campo electromagnético de 15 metros de diámetro dentro del cual se altera por completo el sistema nervioso, ocasionando espasmos dolorosos, parálisis, desorientación y electrocución.

      (A) Raiton: Raijinheki. Tras realizar los sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que adopta la forma de una cúpula alrededor del usuario, protegiéndolo de la mayoría de los ataques al repeler toda clase de armas arrojadizas y jutsus elementales salvo Fuuton, al tener constitución sólida debido a la concentración de la electricidad y el chakra. Después de proteger al usuario, la cúpula toma la forma de un dragón y se lanza violentamente hacia el objetivo, tratando de electrocutarlo brutalmente.

      (A) Raiton: Jiheki Kyuuzou. Sin necesidad de sellos, el usuario pone sus manos en el suelo, enviando una onda electromagnética que repele violentamente a todo aquel quien se encuentre en un radio de diez metros, alejándolos del usuario. La repulsión además transmite una corriente eléctrica que genera un dolor insoportable en sus víctimas, debido a la alteración de sus nervios. El dolor es tan fuerte que el roce con la tela se siente como un bisturí penetrando la piel. Los efectos de esta alteración de los nervios cesan al cabo de un par de minutos.

      (A) Raiton: Jigokuzuki. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga su cuerpo con chakra elemental, brillando de forma similar al Raiton: Raigeki no Yoroi pero de manera más intensa. El usuario concentra la casi totalidad de su chakra elemental moldeado en la punta de los dedos de su mano hábil extendidos, y con una velocidad momentáneamente incrementada en +3 puntos de stat, usa su mano contra el objetivo como si de una espada se tratase. El chakra elemental concentrado en dicha mano le otorga una capacidad de perforación y corte que, según la leyenda, es la más poderosa de todas en el mundo. Esto quiere decir que absolutamente ninguna defensa es capaz de detener el golpe de la mano, por lo que este jutsu permite asestar un golpe imposible de detener.

      (A) Raiton: Magunetto. Tras realizar los sellos de manos, el usuario toca al objetivo (A) y luego a otro objetivo u objeto (B), plantando sellos de imán en ellos. Posteriormente, puede hacer que A genere una fuerza de atracción que le es imposible de resistir a B, siendo atraído violentamente hasta A sin oposición posible (similar al Bansho Tenin). Este proceso puede ocurrir a la inversa: de B a A. El usuario puede optar por no tocar a ningún objetivo u objeto B y asumir ese papel, pudiendo atraer al objetivo A hacia sí mismo para darle un golpe inesquivable. El efecto de este jutsu se disipa al cabo de tres usos durante una hora o por otros métodos que liberen el sello.

      (S) Raiton: Kyakko. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía a través de sus manos una corriente de chakra elemental al cielo, del cual posteriormente desciende un relámpago en la zona seleccionada por el usuario. El impacto del relámpago genera una explosión colosal, capaz de arrasar por completo con un área similar al tamaño de un Coliseo, convirtiéndola en un desierto sin vida. Sin una técnica defensiva es prácticamente imposible sobrevivir al impacto del rayo.

      (S) Raiton: Raijin no Odori. Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario posa sus manos en el suelo, generando una onda de electricidad fulminante que se extiende por hasta cincuenta metros a la redonda, electrocutando a todos quienes estén en contacto con el influjo elemental. En consecuencia, los afectados reciben un daño considerable a su sistema nervioso que les ocasiona un dolor insoportable y además les inmoviliza por completo, dejándolos a merced del usuario para disponer de ellos.

      (S) Raiton: Raigeki no Hoko. El ninja realiza una larga serie de sellos de manos, tras lo cual una alabarda de luz aparecerá en su mano dominante. Esta arma de electricidad pura puede ser tirada al objetivo como si de una lanza se tratase, viaja a la velocidad del sonido, y al impactar, provoca una catastrófica explosión de más de cincuenta metros de extensión. Se recomienda una distancia prudente antes del lanzamiento. Asimismo, la lanza de luz puede ser usada como arma sólida para defenderse pero no es recomendable, pues un fuerte golpe la haría explotar. Este jutsu sólo puede ser usado dos veces por día.

      Suiton
      (D) Suiton: Mizurappa. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un potente chorro de agua de gran presión hacia el objetivo. El ataque tiene un alcance promedio de 10 metros.

      (D) Suiton: Kirigakure no Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda por sus poros chakra elemental, que se mezcla con la humedad del entorno, generando así una niebla densa y blanca que impide la visibilidad en un radio más o menos extenso, de unos cincuenta a cien metros. El efecto solo dura un par de minutos, lo que tarda el chakra elemental en dispersarse. Cabe destacar que, lógicamente, esta técnica también perjudica la visibilidad del usuario.

      (D) Suiton: Toki Michi. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla hacia el suelo un chorro de burbujas que se convierte en un camino extenso por el que el usuario puede desplazarse rápidamente. Es una técnica que sirve para el escape.

      (C) Suiton: Homatsu no Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una corriente de burbujas que rodea al objetivo desde todas direcciones, para después comprimirse. Las burbujas estallan al contacto generando explosiones pequeñas pero poderosas. El usuario puede hacer detonar la totalidad de las burbujas al mismo tiempo con un simple gesto de la mano, como un chasquido de sus dedos.

      (C) Suiton: Haran Banshou. Sin necesidad de sellos, el usuario coloca sus manos sobre la tierra, y frente a él surge una gran cantidad de agua que se lanza contra el objetivo en forma de cascada. No requiere una fuente de agua en la naturaleza para realizarse.

      (C) Suiton: Ja no Kuchi. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma una columna giratoria de agua a partir de una masa de agua. Posteriormente, la columna toma la forma de una enorme serpiente de agua que persigue al objetivo a gran velocidad hasta precipitarse contra éste o ser detenida. El choque genera una explosión de agua a presión. La serpiente se dispersa tras un par de minutos si no alcanza al objetivo.

      (C) Daibakuryuu no Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un torbellino (3 mts x 3 mts) en un lugar seleccionado de una masa de agua (océano, mar, lago, piscina, cualquier superficie de agua), el cual arrasta lo que se encuentre a su alcance hacia el fondo de la masa de agua.

      (C) Teppoudama. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un gran proyectil esférico (2mts x 2mts aproximadamente) de agua hacia el objetivo. No es tan veloz como el Suiton: Mizurappa, pero es difícil de esquivar debido a su tamaño.

      (C) Suiton: Mizu no Tatsumaki. Tras realizar los sellos de manos, el usuario transforma la humedad en el entorno en corrientes de agua, que posteriormente se arremolinan a su alrededor para formar una barrera en espiral, la cual desvía gran cantidad de ataques físicos, proyectiles de metal y técnicas Katon de nivel C o menor.

      (C) Suiton: Shikin Kyori. Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un chorro de agua concentrado a presión, de poco alcance (unos cinco metros), capaz de rebotar hasta tres veces en superficies sólidas. Ideal para luchas en espacios cerrados o para sorprender.

      (B) Suiton: Homatsu Rappa. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una veloz ráfaga de burbujas, agua y espuma concentradas y a presión, de unos veinte metros de alcance. El chorro es altamente explosivo, estallando al contacto con su objetivo y generando una nube de vapor caliente.

      (B) Suiton: Umibozu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua (océano, mar o cualquier masa de agua suficiente), invocando a Umibozu, el jefe del mar. Umibozu es un montón de agua mezclada con chakra elemental, que puede cambiar de forma, azotar a los objetivos y defender a su usuario, e incluso regenerarse valiéndose del agua de la masa de agua de donde surgió. También puede disparar chorros de agua y abalanzarse como una ola para dañar y ahogar a sus víctimas. En estado normal, es una montaña de agua de unos veinte metros de altura.

      (B) Suiton: Chojo. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente de burbujas que se aglomera frente a él, formando una inmensa muralla (de hasta diez metros de ancho y cinco de alto) que se lanza hacia adelante violentamente. Cada vez que la muralla es atacada, las burbujas que se rompen se duplican así como la velocidad a la que avanza. Las burbujas estallan al impactar contra el objetivo, generando heridas y quemaduras graves. El recorrido de este jutsu es de unos veinte metros, tras lo cual comienza a dispersarse.

      (B) Suiton: Bakusui Shouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran cantidad de agua que es capaz de inundar bajo diez metros de agua una gran cantidad de terreno, como por ejemplo, la arena de un Coliseo. En terrenos abiertos, es decir, sin muros que contengan la inundación y por lo tanto favorezcan su dispersión, el agua tiene la propiedad de formar “muros de remolino”, girando a su alrededor como un remolino para así sostenerse como un domo con paredes invisibles. El agua generada por este jutsu se deshace al cabo de unos cinco minutos.

      (B) Suiton: Mizu Kamikiri. Sin necesidad de sellos, el usuario da un pisotón al suelo o a una superficie de agua, generando una sierra giratoria de agua de tres metros que emerge y sale disparada a gran velocidad hacia adelante. La sierra es capaz de romper paredes y de partir un ser humano en dos, por lo que es evidentemente mortal. Se deshace tras recorrer unos diez metros sobre tierra, y quince metros sobre agua.

      (B) Suiton: Suirou no Jutsu. Tras realizar un sello único, el usuario se acerca a su objetivo y extiende su mano hacia éste, generando a partir de la humedad el entorno una masa de agua que encierra al objetivo en una esfera flotante de agua muy densa, tan resistente como el acero. Al objetivo se le hace muy difícil respirar en el interior de la esfera, pero aún puede hacerlo por unos minutos porque no está completamente sumergido. El usuario debe mantenerse quieto con la mano extendida hacia la esfera para mantenerla estable; caso contrario, se deshace.

      (B) Suiton: Goshokuzame. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace emerger una corriente de agua por cada dedo de una mano. Las corrientes se introducen en una masa de agua (océano, mar o cualquier otra masa de agua), convirtiéndose en cinco tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y devorar a sus objetivos. Si un objetivo es alcanzado, es impactado brutalmente y tragado por el tiburón, tras lo cual éste estalla, dejándolo malherido. Se deshacen con un fuerte golpe.

      (B) Suiton: Suishouha. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario produce una gran cantidad de agua de la nada, la cual se arremolina a su alrededor en forma de anillo. Posteriormente, el anillo avanza en línea recta hacia el objetivo. El torbellino gira a tal velocidad que puede arrastrar a personas y objetos pesados en su interior, haciéndolos girar violentamente hacia arriba, tras lo cual los arroja por los cielos con mucha fuerza.

      (A) Suiton: Suiryuudan no Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea una enorme columna de agua a partir de la humedad del entorno. La columna toma la forma de una serpiente gigante con cabeza de dragón que se precipita velozmente contra el objetivo para arrollarlo. Esta técnica tiene una gran capacidad para moverse y perseguir al objetivo.

      (A) Suiton: Mizudeppou no Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca su mano en forma de pistola apuntando hacia el objetivo deseado. Posteriormente, una bala de agua y chakra concentrado sale disparada de su dedo índice a la velocidad de una bala real. Esta bala de agua y chakra es el jutsu Suiton con más capacidad de perforación que existe, pudiendo atravesar hasta el metal limpiamente.

      (S) Suiton: Daikodan no Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que la humedad del entorno se transforme en la boca de un tiburón gigante, la cual se dirige velozmente contra el objetivo. No se trata de una simple corriente de agua, pues la boca del tiburón tiene la propiedad de absorber el chakra del objetivo (hasta un 50%) para hacerse más grande. Esto quiere decir que mientras más fuerte sea el objetivo, más poderoso es este jutsu. Además, su capacidad destructiva debido a la fuerza del agua puede destruir un edificio con facilidad.

      (S) Suiton: Kaiho. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente gigantesco de aproximadamente un millón de burbujas que adoptan la forma de una ola gigante de unos treinta metros. Posteriormente, la ola se precipita cual tsunami hacia el frente más de cincuenta metros antes de deshacerse. Las burbujas tienen la particularidad de estallar al contacto con la fuerza de un sello explosivo, generando una inmensa reacción en cadena que puede arrasar con una gran extensión de terreno. En otras palabras, este jutsu tiene el potencial de un millón de sellos explosivos estallando sucesivamente.

      (S) Suiton: Senjikizame. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa sus manos sobre una gran masa de agua (mar, océano, lago, Bakusui Shouha, etc.), enviando cien corrientes de agua que se transforman en cien tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y torpedear frenéticamente a los objetivos. A diferencia del Goshokuzame, estos tiburones pueden salir del agua y atacar a objetivos que estén en la superficie. Los tiburones son tan potentes que pueden arrancar miembros o atravesar personas limpiamente, por lo que este jutsu es una amenaza mortífera multipicada por cien. Se deshacen con un fuerte golpe.

      Fuuton
      (D) Fuuton: Tobidasu. Consiste en un doble salto. Sin necesidad de sellos, cuando el usuario haya saltado y esté en el aire, expulsa ráfagas de viento por sus pies que lo impulsan hacia arriba para volver a saltar en pleno aire. No puede usarse para un triple salto.

      (D) Fuuton: Fujin no Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele una ráfaga de viento que absorbe rápidamente las partículas de polvo y arena a su alrededor, impidiendo por unos segundos la visibilidad del objetivo.

      (D) Fuuton: Kaiten Shuriken. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra elemental las armar arrojadizas que lance durante un minuto, duplicando su velocidad, alcance y potencia de perforación.

      (C) Fuuton: Kabekage.Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que adopta la forma de una pared de viento frente al usuario (unos 2 mts x 2 mts), la cual gira velozmente en dirección a las agujas del reloj. El muro gracias a su acción giratoria y chakra elemental es capaz de desviar toda clase de armas arrojadizas, anular jutsus Raiton de rango D y repeler ataques en combate cerrado. Se dispersa al cabo de unos segundos.

      (C) Fuuton: Shinkuu Gyoku. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de balas de aire comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de veinte metros y provocan dolorosos moretones al impactar.

      (C) Fuuton: Hien. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende la longitud de un arma, pues el chakra se concentra en un filo extra invisible al ojo humano. Aunque el objetivo evada la parte metálica del arma, la hoja extra de viento lo cortará. Dependiendo de la habilidad que tenga el ejecutor, el filo extra puede ser corto o largo.

      (C) Fuuton: Kuuzoku. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye su cuerpo en chakra elemental, aumentando su stat velocidad en +1.

      (C) Fuuton: Shinkuuha. Tras realizar los sellos de manos correspondeintes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago, para después girar sobre sí mismo mientras expele ondas de viento cortante en todas direcciones, las cuales pueden ocasionar bastantes cortes superficiales en la piel sumamente dolorosos por la forma de las ondas de viento. Las ráfagas también tienen un efecto expulsor, es decir, empujan lejos al objetivo con la fuerza del viento.

      (C) Fuuton: Daitoppa. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una larga ráfaga de viento capaz de tumbar todo lo que esté a su paso siempre que no sea de gran tamaño o peso.

      (C) Fuuton: Kujaku Senpuujin. Sin necesidad de sellos, el usuario crea un vórtice de viento a su alrededor para liberarse de cualquier objeto o persona que lo esté hostigando, gracias a la fuerza expulsora del viento. También es útil para desviar armas arrojadizas impidiendo que lleguen hasta el usuario y contra jutsus Raiton de choque de rango C.

      (C) Fuuton: Sanketsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que el oxígeno en el área donde se encuentre el objetivo desaparezca abruptamente por unos segundos, debilitándolo momentáneamente. Este momento puede ser aprovechado para atacar o escapar.

      (C) Fuuton: Hanachiri no Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario controla a través de chakra elemental de viento las hojas y pétalos a su alrededor, para después lanzarlas en forma de ráfagas de cuchillas al objetivo.

      (B) Fuuton: Kaze no Maruyane. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se arremolina alrededor del usuario y del objetivo, formando una cúpula de entre veinte y cincuenta metros de diámetro. Las corrientes de aire giran en la circunferencia semiesférica a gran velocidad, encerrándolos allí dentro. Cualquier cosa o ser vivo que entre en contacto con la barrera recibe inmediatamente una fuerza repulsiva que puede mandarlo a volar varios metros, así como provocarle daños óseos como fracturas, por lo que es imposible escapar de forma convencional.

      (B) Fuuton: Katen Gyakutai. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula la presión en el entorno, generando una potente cortina de viento que desciende en un área determinada de 10 mts x 10 mts, ejerciendo una presión tan poderosa que impide que cualquiera en el rango del jutsu se mueva con libertad. Es un efecto similar a un aumento de gravedad.

      (B) Fuuton: Kamaitachi no Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se ensancha como una ola amplia de diez metros a baja altura. La ola gira sobre sí misma a gran velocidad y manda a volar violentamente a los objetos y personas que se lleva por delante, dejándolos a merced de ataques posteriores.

      (B) Fuuton: Kuuken. Sin necesidad de sellos, el usuario lanza un puñetazo rápido que al impactar, libera una onda de vacío capaz de romper huesos frágiles como costillas, generar multitud de cortadas y derribar árboles. La velocidad con la que la onda se libera tras el golpe es virtualmente instantánea.

      (B) Fuuton: Mugen Sajin Daitoppa. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran corriente de aire presurizado mezclado con chakra, el cual adopta la forma de un tornado de unos cinco metros capaz de repeler ataques frontales de armas arrojadizas, jutsus Raiton de rango C o menor, así como Taijutsu. Posteriormente, el tornado puede redirigirse contra un objetivo para lastimarlo y mandarlo por los cielos. El Mugen Sajin Daitoppa se dispersa tras movilizarse más de diez metros.

      (B) Fuuton: Kazeshoge no Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se transforma en dos torbellinos unidos que giran en direcciones contrarias. El usuario puede controlar los torbellinos para atrapar a un objetivo en su interior, quien debido a la acción giratoria inversa de las ventiscas, es imposibilitado de moverse para escapar, volviéndose presa fácil.

      (B) Fuuton: Fuuitachi no Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una docena de guadañas de viento y chakra, las cuales se separan y luego se lanzan hacia el objetivo desde todas direcciones. Las guadañas producen un ruido semejante al de un huracán por lo que provocan daños temporales al tímpano y por ende, afectan el equilibrio del objetivo, impidiéndole reaccionar con facilidad. Además, son extremadamente cortantes, mucho más que unas normales. Las guadañas se dispersan al impactar contra algo o al cabo de medio minuto.

      (B) Fuuton: Shoukyo Kuuki. Sin necesidad de sellos, el usuario desaparece para reaparecer instantáneamente diez metros más allá de su ubicación inicial. Esto sucede gracias a una corriente de viento que desplaza al usuario a una velocidad tal que aparenta una teletransportación. No puede usarse consecutivamente debido al estrés al que se somete el cuerpo en la corriente de viento.

      (B) Kamatari. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando un hurón gigante armado con una gran guadaña. Es la invocación destinada para realizar el Kiri Kiri Mai. El hurón también puede luchar gracias a su gran velocidad que le permite "flotar" en el viento, y su guadaña es bastante filosa y aunque no lo parezca, liviana.

      (A) Fuuton: Kazekiri. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula el aire y crea una ráfaga filosa de viento similar a una sierra de cinco metros, que se lanza hacia el objetivo a una velocidad casi instantánea. La sierra puede partir limpiamente una lámina de acero, por lo que sus consecuencias en seres humanos son devastadoras.

      (A) Fuuton: Shinkuu Taigyoku. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de grandes bombas de aire (3mts x 3mts) comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de treinta metros y son capaces de fracturar huesos y crear abolladuras en el acero al impactar. Son tan veloces que a cortas distancias golpean antes de siquiera ser percibidas por el objetivo.

      (A) Fuuton: Atsugai. Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una pequeña esfera de viento a toda velocidad hacia el objetivo. Cuando la bola impacta contra algo, libera de golpe la incalculable cantidad de chakra elemental comprimido en su interior, es decir, se expande violentamente manteniendo su forma esférica (hasta unos treinta metros de diámetro), girando sobre sí misma mucho más rápido que un huracán, trayendo como consecuencia la devastación y destrucción de todo lo que se encuentre en su rango.

      (S) Fuuton: Tatsu no Ooshigoto. Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento al cielo, que genera un cumulonimbus sobre una zona de hasta cien metros de diámetro. Posteriormente, los cielos huracanados hacen descender sobre esta área el ciclón más violento de todos los que existen, directamente sobre el objetivo. Este es el jutsu Fuuton más poderoso de todos, capaz de devastar por completo un área y despedazar un ejército como si de hombres de plastilina se tratase. El usuario también corre peligro al ejecutar esta técnica.

      (S) Fuuton: Nagare Ryukaze. Tras la realización de una larga cadena de sellos, el usuario crea cuatro dragones con cuerpo de serpiente de un tamaño descomunal, los cuales comienzan a moverse a gran velocidad en un área de cincuenta metros arrasando con todo a su paso gracias a que tienen la fuerza de un huracán y de hecho, giran como uno. Los dragones pueden ser manipulados a voluntad del usuario para protegerlo y atacar. Se dispersan a los cinco minutos naturalmente.

      Doton
      (B) Doton: Arijigoku. Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo y forma en una zona seleccionada un cráter cónico bajo éste de 8 mts x 8 mts, el cual se llena de lodo y por medio de la acción giratoria de este lodo succiona hacia abajo todo a su alcance. Si el oponente se hunde los efectos de este jutsu pueden ser muy peligrosos, mas es muy difícil atraparlo del todo. El lodo se seca instantáneamente a la orden del usuario. Mientras más pesado el objetivo, más rápido se hunde, por lo que es ideal su uso sobre invocaciones.

      (B) Doryuu Katsu. Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca sus manos en el suelo, causando que la tierra frente a él se parta en dos, extendiéndose una gran fisura en línea recta que avanza velozmente unos treinta metros hacia adelante. Cualquiera que quede en el camino de la fisura cae dentro de ella. El interior de la fisura tiene una profundidad de diez metros.

      Ranton
      El Elemento Tormenta (嵐遁, Ranton, literalmente Liberación de Tormenta) es el conjunto de técnicas que combinan el Suiton y el Raiton para crear brillantes vigas de electricidad que fluyen como el agua. Es el kekkei genkai característico y propio de Arashigakure no Sato, enseñado en la Academia Ninja como elemento básico para los ninjas.

      (D) Ranton: Kakusei: El usuario transforma parte de su chakra en ranton y lo mantiene en un rincón de su cerebro. La siguiente vez que el usuario pierda la consciencia, pierde también el control de dicho chakra que se extiende inmediatamente por todo el sistema circulatorio de su cuerpo dándole una descarga. Perfecto para mantenerse despierto en situaciones de cansancio extremo o evitar la inconsciencia en batallas. Esta técnica puede usarse en otros seres.

      (C) Ranton: Handosutōmu: El usuario acumula chakra ranton en una de sus manos, envolviéndola en un guante de elemento tormenta. Al contacto con otro ser vivo, esta "electricidad" viaja al interior de su cuerpo y más concretamente a su corazón, causando una parálisis momentánea y cansancio en los siguientes dos minutos (-1 en stat de velocidad por ese tiempo). También puede usarse a través de otros medios (objetos, personas).

      (A) Ranton: Kōga: El usuario permanece quieto durante cinco segundos mientras acumula una extensa cantidad de chakra tormenta en su cuerpo. Un halo de energía luminosa se transmite de los brazos y ojos del usuario mientras esta técnica está activándose; inmediatamente después, extiende sus dos manos hacia delante y expulsa una potente proyección de haces de luz con un alcance aproximado de cincuenta metros que no puede ser detenido excepto por barreras muy poderosas de doton –rango S-. Todo ser vivo en su radio de acción sufre un shock que provoca quemaduras de hasta tercer grado y de impactar de lleno la inconsciencia. Los haces son capaces de alterar su dirección después de recibir un impulso, por lo que es posible encontrar a varios enemigos con gran precisión, incluso pasando por alto a rehenes en las proximidades. Se puede aumentar el número de misiles a una gran cantidad después de definir un enemigo y si el usuario es bueno con el ninjutsu –stat en más de 12- su precisión es inevitable y mortal. Como efecto colateral, el usuario sufre un entumecimiento general que reduce su velocidad en -1 de stat por los siguientes cinco minutos.

      Taijutsu
      (D) Iai. Sin necesidad de sellos, el usuario lleva su mano a su espada envainada y la desenvaina a toda velocidad, produciendo un corte diagonal cargado de chakra que propaga una segunda hoja de chakra cortante para dañar al objetivo si esquivó la hoja original.

      (D) Ryuu Josho. El usuario realiza una finta y se coloca inmediatamente frente a su rival. Luego le da un rodillazo ascendente al pecho tan rápido y con tanta fricción que hace que las rodillas ardan. El golpe puede elevar al enemigo hasta 10 metros en el aire y provocarle quemaduras en el pecho.

      (C) Ka. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario recubre durante un minuto su piel de una tenue capa de chakra, aumentando significativamente sus habilidades físicas (stat fuerza +1).

      (C) Kaneten. Sin necesidad de sellos, el usuario concentra chakra en un brazo y asesta una rápida ráfaga de puñetazos al enemigo. Estos, al ir con chakra, son diez veces más rápidos que un puñetazo normal, pudiendo propinar una gran cantidad de golpes en un corto período de tiempo. El número de golpes va desde 2 hasta 20.

      (C) Kage Buyo: Se basa en pegar una rapidísima patada en la barbilla del rival desde el suelo, para hacerle volar por los aires y atacarle por debajo. Es un ataque diseñado para confundir al enemigo además de dañarlo físicamente en el aire. Debido a la confusión el adversario no suele hacer nada o ataca con movimientos sin efectos; además, la posición estratégica del usuario debajo del rival le hace difícil contraatacar al oponente.

      (C) Hachimon Tonkou: Kaimon. Esta es la primera de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la capacidad de sus músculos hasta su máximo posible, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+1 stat fuerza y +1 stat velocidad). Kaimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado.

      (C) Hachimon Tonkou: Kyuumon. Esta es la segunda de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa su energía física más allá de su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+2 stat fuerza y +2 stat velocidad). Kyuumon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado. Kaimon se desactiva en cuanto se activa Kyuumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (C) Konoha Reppu: Este jutsu consiste en hacer una patada baja horizontal cargada de chakra a la altura de los tobillos del oponente, haciéndolo trastabillar y mandándolo por los aires, donde el objetivo se mantiene por unos segundos más de lo normal. Si la técnica es ejecutada sin oposición, puede hacerlo girar una decena de veces por los cielos antes de caer de bruces contra el suelo. La ventaja de este movimiento es que es casi instantáneo y muy difícil de esquivar.

      (C) Kazaguruma no Sanjin. El usuario lanza varias armas arrojadizas previamente enlazadas con hilos a través de sus orificios. Las armas se dirigen hacia el objetivo y pueden ser controladas gracias a los hilos, conducidos por chakra del usuario.

      (C) Erubou. Bajo la influencia de Kaimon, el usuario recubre su codo con chakra y lanza un codazo rápido y brutal al objetivo, capaz de romper huesos frágiles si se toma el suficiente impulso y si el golpe es certero.

      (B) Raikou Kenka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario obtiene la habilidad de invocar armas directo a sus manos que haya escondido anteriormente en algún lugar, permitiéndole llevar más armas de las físicamente posibles a un combate (No pueden invocarse armas que el usuario no haya comprado previamente en el Bazar).

      (B) Shishi Rendan: Después de lanzar al enemigo por los aires con el Kage Buyo y posicionarse debajo, el usuario desencadena una serie de golpes para conducir al enemigo al suelo y rematarle con una brutal patada justo antes de tocar tierra firme. La última patada está cargada de chakra que es liberado en el momento justo para traer consecuencias devastadoras, debido al doble impacto del jutsu y el suelo.

      (B) Ayabusa Otoshi. El usuario debe aprovechar el momento oportuno para sujetar al oponente por detrás o por delante (siempre por debajo de los brazos como si le abrazara fuertemente) y tras eso, el usuario se impulsa en un salto hasta una distancia moderada en la cual aprovecha para forzar al enemigo a girar, quedando de cabeza, y que caiga contra el suelo de cabeza gracias a la presión ejercida sobre los hombros de la víctima con los pies de quien ataca. El golpe puede causar fácilmente la muerte por los daños en el cráneo y cuello.

      (B) Chakra To: Maichimonji. El usuario corre hacia el oponente a gran velocidad y arroja una cantidad variable de armas, las cuales curvan su trayectoria para rodear al objetivo desde todas direcciones controladas por hilos de chakra, acercándosele peligrosamente, de tal manera que si éste moviera un músculo, sería cortado. Entonces, el usuario avanza con un arma larga y lo ataca, tras lo cual los proyectiles continúan su trayectoria despedazando al objetivo. Si se completa con éxito, genera daños fatales.

      (B) Konoha Ounpuu. El usuario gira sobre sí mismo lanzando una serie de tres patadas a velocidad sobrenatural mientras está rodeado por el chakra de las dos primeras puertas. Como resultado, el golpe va tan rápido que incendia el aire y hace que cuando impacte contra algo, cause una pequeña explosión.

      (B) Konoha Senpuu. Es un Taijutsu que consiste en una serie de patadas altas y bajas cargadas de chakra. El usuario primero ataca con una patada baja para dañar la parte inferior de su oponente, efectuada a propósito para que éste trate de esquivarla. Entonces, el usuario realiza una patada alta hacia la quijada del enemigo, que lo sorprende y envía lejos.

      (B) Resshūken. Rápida técnica ofensiva que requiere que el shinobi en cuestión posea gran destreza tanto en los brazos como en los pies. Antes de aproximarse al enemigo se concentra una buena cantidad de chakra para aumentar considerablemente el poder de la siguiente marejada de golpes que consistirá en una ráfaga de puntapiés y puñetazos combinados. Los embates cargados de energía son lo suficientemente fuertes como para incendiar el aire debido a la velocidad que llevan, y generar pequeños vacíos de aire que atraen al enemigo, impidiendo que escape una vez se ha iniciado el ataque. Este movimiento puede asestar desde 5 a 40 impactos, lo que lo hace una versión perfeccionada del Kaneten.

      (B) Hachimon Tonkou: Seimon. Esta es la tercera de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la velocidad del flujo sanguíneo a su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+3 stat fuerza y +3 stat velocidad). Seimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable. Kyuumon se desactiva en cuanto se activa Seimon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Hachimon Tonkou: Shoumon. Esta es la cuarta de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario aumenta al doble teórico sus capacidades físicas, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+4 stat fuerza y +4 stat velocidad). Shoumon no puede sostenerse por más de cinco minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable, y el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete. Seimon se desactiva en cuanto se activa Shoumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (A) Tetsu no Ken: Sin necesidad de sellos, el usuario acumula rápidamente una gran cantidad de chakra en el puño que vaya a utilizar, al instante el chakra se hace visible, como un gran fuego de color azul. El golpe que de con tal acumulación puede causar grandes daños; es capaz de romper huesos o hacer un cráter en el suelo acompañado de un leve temblor. El chakra desaparece tras el primer golpe y se mantiene acumulado un par de minutos. La carga de chakra es muy rápida.

      (A) Onkyou Nami [Edición Limitada]: Para ejecutar esta técnica es necesario que el shinobi cuente con un nivel alto de dominio en su control del chakra, tras lo cual deberá acumular dicha energía en partes del cuerpo tales como las piernas o los brazos de tal manera que estos denotaran un leve contorno azulado. El ninja procederá a descargar esta energía adicionando su propio poder físico a los golpes de sus manos tensas o piernas para liberar una onda de choque de aire comprimido cortante y chakra que puede recorrer hasta 30 metros a una velocidad de 100 m/s. Esta técnica puede utilizarse en cadena hasta un total de 10 veces. Desde los ojos del enemigo lucirá cual si el adversario trazara líneas en el aire con sus brazos y piernas como intentando rebanar el mismo viento. Inclusive es físicamente posible el trazar una rápida patada giratoria en 360º para generar una onda de choque cortante a su alrededor. El filo de este ataque puede cortar el acero convencional poco espeso y empujar/rebanar a los objetivos hacia atrás dependiendo de la estadística de fuerza del ninja que la emplea. Mientras menor es la distancia, mayor es la efectividad y el empuje/descuartizamiento.

      (A) Omote Renge: Mediante el efecto de Seimon o una puerta mayor y tras elevar al enemigo con el Kage Buyo, el usuario agarra al contrario en el aire para inmovilizarlo y comienza a girar como un torbellino en dirección al suelo a una velocidad supersónica; se gira tan rápido que el objetivo no tiene capacidad de reacción, al verse envuelto en un vórtice de aire. Antes de tocar el suelo, el usuario suelta al enemigo para evitar el daño. El impacto provoca un enorme cráter y daños devastadores en la víctima que conducen a la muerte en una situación normal.

      (A) Ura Renge: Tras abrir Tomon, el usuario realiza Kage Buyo para elevar al objetivo por los aires, tras lo cual se mueve a velocidad supersónica “surfeando” por los aires golpeándolo desde todas direcciones a tal velocidad que el ojo desnudo solo ve corrientes de aire y al objetivo siendo vapuleado de lado a lado. Acto seguido, el usuario da una serie de puñetazos supersónicos a la víctima en el abdomen, para finalmente golpearlo con un puñetazo y una patada al mismo tiempo para enviarlo de bruces contra el suelo. Se dice que la caída del objetivo es comparable con la de un meteorito en la tierra. La utilización de este jutsu genera un estrés tan fuerte en los músculos que los desgarra y deja al propio usuario inutilizado, a menos que domine Hachimon Tonkou: Kyoumon, en cuyo caso puede seguir luchando.

      (A) Hachimon Tonkou: Tomon: Esta es la quinta de las ocho puertas internas, localizada en el abdomen. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario aumenta al triple teórico sus capacidades físicas, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+5 stat fuerza y +5 stat velocidad). Tomon no puede sostenerse por más de cinco minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo; dicho chakra comienza a sanar/cicatrizar cualquier herida que se le realice al usuario, tan rápido que a veces ni siquiera el usuario se percata de que fue herido. Su uso trae como consecuencia un cansancio casi total, y el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete. Shoumon se desactiva en cuanto se activa Tomon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (A) Hachimon Tonkou: Keimon: Esta es la sexta de las ocho puertas internas, localizada en el estómago. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario multiplica sus capacidades físicas en todo sentido de forma súbita, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+6 stat fuerza, +6 stat velocidad y +2 stat chakra). Keimon no puede sostenerse por más de tres minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo; dicho chakra comienza a sanar/cicatrizar cualquier herida que se le realice al usuario, tan rápido que a veces ni siquiera el usuario se percata de que fue herido. Keimon se distingue de las puertas anteriores debido a que el usuario alcanza semejante velocidad y fuerza, que sus golpes y patadas hacen retroceder el agua y le permiten desgarrar el aire, causando incendios y posteriores explosiones devastadoras, por lo que los ataques del usuario no necesitan tocar físicamente para herir. Su uso trae como consecuencia un cansancio total, el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete, al igual que la fractura de varios huesos. Tomon se desactiva en cuanto se activa Keimon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      Genjutsu [SM]:
      (D) Hana Ninpo: Kyoka Sai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual firme, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve rodeado por un torbellino de pétalos de flores que oscurece el entorno que lo rodea, haciéndole más difícil captar la presencia del usuario. Su duración es de unos pocos segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.
      [Por Sistema de Maestros]

      (B) Kontororu no Merodi: Este Genjutsu sólo se puede realizar en una invocación enemiga; mediante contacto visual y sellos de manos, el animal creerá que él usuario es su invocador y que el invocador es el enemigo. Además seguirá las órdenes del ilusionista incluso si no siguiese las de su amo. El jutsu puede realizarse en más de una invocación dependiendo del chakra que se use (máx. cuatro invocaciones de nivel 3). [Por Sistema de Maestros]

      Medicina
      (D) Kyoketsu no Jutsu: La aplicación de este jutsu se suele realizar antes del combate. El usuario realiza los sellos de manos correspondientes, haciendo que una capa de chakra médico envuelva su sistema circulatorio, acelerando la coagulación de la sangre. Por lo tanto, las heridas leves (raspones y cortadas superficiales) que el usuario sufre se cierran automáticamente con una rapidez moderada, por un tiempo de diez minutos.

      (D) Haizo no Yoseki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a sus pulmones, triplicando su capacidad pulmonar, de tal manera que puede aguantar la respiración bajo el agua durante un período más extenso.

      (D) Chiyu Ekitai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a un líquido, otorgándole capacidades para combatir venenos básicos como los generados por bombas de veneno.

      (D) Tome Rarenai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona.

      (C) Korosu Jutsu: Un jutsu que sirve para absorber una pequeña cantidad del chakra de un objetivo con las manos al tocarlo con éstas, siempre y cuando el contacto perdure por al menos un instante. Sólo se puede utilizar tres veces por misión (por día) o dos veces por combate de Coliseo Shinobi. Absorbe el 5% del chakra del objetivo por uso, calculado según sus reservas predeterminadas. El usuario también puede usar esta técnica sobre la vegetación, para absorber un máximo de 100 puntos de chakra diarios; este proceso es lento (tarda minutos), requiere que el usuario no se encuentre en peligro, y por lo tanto es ineficaz en combates. El uso de esta técnica no consume chakra.

      (C) Doku Kiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expulsa por su boca un gas venenoso. Aquellos que se ven afectados por la nube de gas notan cierta inestabilidad y un fuerte mareo, aparte de que su rango de visión se ve reducido drásticamente. El efecto del veneno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (C) Chintsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico con propiedades analgésicas a sus manos. El usuario puede transmitir dicho efecto analgésico a través de sus manos a otra persona o a sí mismo, haciendo que desaparezca su sensación del dolor sobre la zona afectada por un par de minutos. Sin embargo, no cura dichas heridas.

      (C) Kuki Henkan: Sin necesidad de sellos, el usuario envía chakra médico tóxico a través de sus manos a un líquido, envenenándolo. De ser bebido, el veneno provoca mareos, escalofríos y fiebre en la víctima, sumiéndolo en un estado de enfermedad difícil de identificar como envenenamiento. Los efectos tardan en aparecer, y desaparecen en un par de días o al tomar un antídoto.

      (C) Shi no Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra médico tóxico armas a través de sus manos para hacerlas más letales en batalla. El veneno afecta a quienes sufren cortadas hechas por dichas armas, provocando un entumecimiento en la zona afectada que entorpece el movimiento por unos minutos.

      (C) Oosen Chakra. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario puede compartir parte de su chakra a un compañero a través de sus manos, hasta un 50% de sus reservas totales. Lógicamente, el cansancio por usar este jutsu es moderado.

      (C) Kenshin. Tras sellos de mano, el usuario expele de su boca una nube cargada con efectos somníferos, misma que puede recorrer una distancia de cinco metros y expandirse en un diámetro de nueve metros afectando a todos los que estén dentro del rango de ataque. La misma hace que los afectados se vean somnolientos, haciéndoles sentir sumamente pesados e incómodos por eso. Si alguien se halla en el epicentro de la nube (los primeros cinco metros), probablemente perderá la consciencia. Los efectos solo duran un minuto y medio (la somnoliencia).

      (C) Saikan Chushutsu no Jutsu. Ese jutsu es utilizado para sanar personas afectadas por cualquier tipo de veneno. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y ejecutar el Chakura no Mesu, el usuario realiza una incisión con el bisturí en el pecho de la víctima envenenada, para después emanar chakra médico hacia su interior. El chakra medicinal absorbe todo el veneno que afecta a la víctima y luego es expulsado del cuerpo de la persona por la incisión previamente hecha. Por lo tanto, mediante este método se elimina el veneno de su organismo.

      (C) Senbon no Ame. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expele una ráfaga de agujas hechas de chakra médico tóxico hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en el cuerpo del objetivo y unidas, tienen un efecto disruptor de chakra, “inyectándose” en su sistema circulatorio para así disminuir su control de chakra e impedirle realizar jutsus de rango A o mayor por un par de minutos.

      (B) Chakura no Mesu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico concentrado a sus manos, creando dos formas de chakra filosas semejantes a bisturís. Estos escalpelos de chakra pueden hacer cortes en el interior de un cuerpo sin hacer una herida en la piel, evitando así pérdida de sangre. Esta es una técnica ideal para la realización de cirugías de alto riesgo. Además, los bisturís pueden ser usados ofensivamente, aunque es poco usual ya que se requiere un control casi perfecto de los mismos para cortar órganos internos. Por este motivo, quienes los usan en batalla se centran en cortar los tendones y así inutilizar al enemigo.

      (B) Shoosen Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una herida para acelerar el proceso de cicatrización de la misma, deteniendo la hemorragia (sea interna o externa). Se caracteriza porque el chakra que se genera se torna verde. Esto permite al usuario curar a un paciente sin la necesidad del equipo médico o de cirugía, haciéndolo sumamente útil sobre el campo de batalla. El proceso es lento y sana heridas medianamente graves que no ocupen áreas amplias del cuerpo, mas no otorga chakra ni recupera del agotamiento o la pérdida de sangre.

      (B) Dai Rarenai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando gran parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona. Los efectos de este jutsu son superiores a los del Tome Rarenai, permitiendo la recuperación casi completa del aliado.

      (B) Nan no Kaizo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la capacidad de estirar sus miembros a voluntad hasta triplicar su longitud sin sufrir daños ni pérdida de fuerza, como si de serpientes elásticas se tratasen. Es un jutsu muy útil para capturar un objetivo o para alcanzar cosas que estén alejadas. Su duración es de un par de minutos.

      (B) Inyu Shometsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una gran área dañada de solo su propio cuerpo (como por ejemplo, todo su abdomen), acelerando el proceso de reconstrucción celular, de tal manera que repara daños realizados sobre dicha área, al mismo nivel que el Shoosen Jutsu. La ventaja de este jutsu frente al Shoosen Jutsu es que no requiere que las manos estén sobre la herida hasta su curación, pues el usuario simplemente envía el chakra médico y luego retira sus manos para continuar luchando, y el chakra se encarga de la regeneración automáticamente.

      (A) Oukashou: Este es un jutsu para el que el usuario requiere un control de chakra casi perfecto, y que habitualmente es confundida con Taijutsu. Sin necesidad de sellos, el usuario concentra una enorme cantidad de chakra en uno de sus pies o sus nudillos, que libera de golpe al dar un puñetazo o una patada. Si el chakra es liberado correctamente en el momento justo, el puñetazo/patada adquiere una fuerza de impacto sobrehumana capaz de generar enormes cráteres en el suelo y fracturar estructuras óseas enteras de asestar un golpe certero. Gasta chakra por uso individualmente.

      (A) Sozo Saisei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario activa un proceso de duplicación de las células de su cuerpo, haciendo un proceso de mitósis instantáneo. Esto ocasiona una restauración total de absolutamente todos los daños que haya sufrido el cuerpo del usuario: heridas, hemorragias, envenenamientos, pérdida de sangre, miembros perdidos, órganos dañados, etc., devolviéndolo a un estado óptimo. Este jutsu solo puede usarse una vez a la semana (en misiones), y una vez por batalla (en Coliseos o torneos largos).

      (A) Eshi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario usa chakra médico para alterar su sangre y que ésta adquiera propiedades tóxicas. Entonces, cuando el usuario sufre una herida, su sangre emana un gas invisible e inodoro de largo alcance que de ser inhalado, comienza a producir estragos en la víctima que traen como consecuencia hemorragias internas y descompensaciones. Un ninja médico podría detener el proceso, aunque el veneno se dispersa al cabo de unos minutos si deja de ser inhalado, mas los efectos permanecen.

      Jutsus de Invocación
      (E) Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (B) Kuchiyose no Jutsu: Keiyaku: El ninja deberá invocar a una de sus criaturas con las que tenga un pacto, además, deberá ser de nivel 3 o mayor. Tras un acuerdo, la invocación del usuario podrá invocar al ninja en el momento que lo vea conveniente, es decir, el animal podrá usar una invocación inversa, y traer ante su presencia a su dueño. Solo podrá hacerlo una vez. Útil en exploraciones e investigaciones.

      (A) Gamagakure no Jutsu: El ninja usa la habilidad de teletransportación tiempo/espacio de sus invocaciones para "viajar" al interior de su animal invocado y emerger de su boca en la localización deseada. Esta manera oculta de transporte lo hace un jutsu excelente de infiltración, pues pequeñas invocaciones como aves, serpientes y sapos pueden llegar a donde un ninja no. Para hacerlo, el usuario realiza los sellos de manos y toca a su invocación, que viajará al lugar deseado. Una vez se encuentre allí, ésta activa el jutsu, invocando al usuario dentro de su boca; de esta manera, si el animal es dañado, el usuario no.

      (A) Kuchiyose no Jutsu: Nigeru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario desaparece tras una nube de humo blanco y de la zona de batalla. Usado para un escape de emergencia o para eludir un ataque masivo. Lo que ocurre realmente es que el ninja es transportado al mundo sagrado de su invocación mediante una invocación inversa, en el cual solo podrá regresar con ayuda de una de sus invocaciones de nivel 3.m

      (D) Pacto con los felinos nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario colocará sus manos en el suelo y podrá invocar de uno a dieciséis gatos pequeños de hasta 1 metro de altura. Estos felinos poseen una velocidad buena para su nivel (Stat Velocidad 7 rango Genin), además que sus reflejos son increíbles. Los animales no pueden seguir una estrategia elaborada ni pueden hablar, pero cuentan con unas garras afiladas capaces de herir a los enemigos de su usuario, sin embargo, sólo podrán causar daños menores; rasguños.

      (C) Pacto con los felinos nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario colocará sus manos en el suelo y podrá invocar de uno a una docena de felinos que ostentan hasta 3 metros de altura. Estos felinos poseen una velocidad más avanzada (Stat Velocidad 11 rango Genin), además de que sus reflejos pasan a ser más impresionantes. Los animales pueden seguir estrategias simples, pero no pueden hablar; se comunican con maullidos (un maullido es “sí” y dos “no”) y responden a preguntas simples. En combate, estos felinos pueden utilizar chakra para moverse de una manera mucho más rápida; se pueden desplazar a una velocidad que rompe el viento y se mueven en triángulos alrededor del oponente de su invocador, y como consecuencia, logran llamar la atención del enemigo, distraerlo y confundirlo por tratar de seguir su paso (Equivalente a un Ninjutsu C). Los animales cuentan con garras capaces de causar heridas de menor grado (primero). Su visión se agudiza en este nivel, permitiéndoles observar cosas o personas que estén en un radio de 30 metros a su alrededor con claridad.

      (B) Pacto con los felinos nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario colocará sus manos en cualquier superficie terrestre y podrá invocar de uno a seis felinos que ostentan hasta los 10 metros de altura. Estos felinos poseen una velocidad más destacable (Stat Velocidad 12 rango Chuunin), además de que sus reflejos son implacables. Los animales pueden seguir estrategias elaboradas y pueden comunicarse con su invocador verbalmente. Sus garras son afiladas, pudiendo cortar el metal y el acero, siendo que también pueden causar heridas de segundo y tercer grado. Estos felinos cuentan un instinto animal igualado al sentido de las arañas; pueden detectar la presencia de animales, personas o shinobi (chuunin o menor) en un área de 70 metros a su alrededor. Su rugido sirve para despertar a los aliados de su invocador o a su dichoso amo de un genjutsu de rango B o menor (despertar aliados y/o al invocador equivale a un jutsu B) . En este nivel, los animales adquieren la visión nocturna, siendo así que pueden observar durante la noche cualquier movimiento extraño, mas no serán capaces de ver capas de chakra camufladas con el entorno. Los felinos pueden llevar a un máximo de 3 personas sobre su lomo.

      (A) Pacto con los felinos Nivel 4. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario invoca un felino gigante de cuarenta metros de altura. Este felino puede seguir estrategias elaboradas y tener contacto con el entorno en general, su invocador y los compañeros de éste. Las garras del animal son sumamente filosas (equivalentes al adamantino) y cuenta con una velocidad bastante alta (Stat Velocidad 14 rango Jounin). El rugido de este felino puede reventar los tímpanos de un máximo de 20 personas en un área de 50 metros a su alrededor (equivalente a un jutsu de rango A); este rugido afecta sólo a los enemigos del invocador, no a sus compañeros. Los tímpanos de estas personas deben ser tratados por médicos jounin para poder ser reconstruidos. Conserva la capacidad de poder ver correctamente durante la noche, pero ahora puede detectar capas de chakra que estén camufladas en el entorno. Este animal puede llevar un máximo de 4 personas sobre su lomo.

      (B) Katon: Hinotama. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario ordena a su felino invocado este jutsu. El felino acumula chakra elemental en su estómago y expele una serie de grandes llamaradas (máximo diez), que son en realidad el Katon: Goukakyuu no Jutsu. No importa que el usuario no tenga afinidad con dicho elemento.

      (A) Kuchiyose: Byakko. Tras el acuerdo con su pacto de invocación, a la orden del invocador, el felino que esté actualmente en el campo de batalla (Pacto nivel 4) será reemplazado por el legendario Byakko, quien será invocado de una manera distinta, pues un relámpago caerá en el lugar en el que lo hayan llamado. Después de su aparición, las nubes oscurecerán y el ambiente se tornará tempestuoso, pues Byakko es la representación divina del aire y del rayo, un tigre blanco que se asemeja con el otoño. Byakko puede reunir electricidad en sus fauces y transmitir dicha carga a enemigos en un diámetro de treinta metros, electrocutándolos, a través de relámpagos que recorren el suelo; también puede morder a un pacto de invocación de su mismo nivel y entumecer su movimiento, igualmente hiriéndolo por la electricidad que transmite la mordida. Cada rugido del tigre blanco creará un pequeño tornado que podrá arrasar en un recorrido lineal de cincuenta metros, siendo así que puede desprender los árboles de sus raíces y levantar y destruir estructuras sólidas (nunca grandes edificios). Byakko tiene un tiempo límite de 5 minutos en la batalla, tras lo cual se recostará boca abajo y un relámpago caerá sobre él para retirarse. Byakko dejará en su lugar a un gato de nivel 1 tras desaparecer.

      (D) Pacto con los pájaros nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone su mano en una superficie, invocando desde una a veinticuatro pequeñas aves (30 cm). Los pájaros no pueden hablar y su uso radica en la distracción y exploración. Son excelentes para transmitir mensajes. Pueden picotear sin causar daño y su velocidad de vuelo es de 10 m/s.

      (C) Pacto con los pájaros nivel 2. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone su mano en una superficie, invocando desde una a una docena del tamaño de unas almohadas. Los pájaros no pueden hablar y su uso radica en la distracción y exploración (no pueden seguir estrategias elaboradas). Además, pueden picotear a un objetivo con la suficiente fuerza como para causar heridas no graves pero sí considerables; estas aves vuelan a una velocidad de 15 m/s y pueden usar su canto para distraer o llamar la atención de sus víctimas, la melodía provoca somnolencia (con un lapso de minuto y medio de duración). Pueden lanzar ráfagas de viento con el aleteo de sus alas, equivalentes a un jutsu rango D.

      (B) Pacto con los pájaros nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a seis pájaros del tamaño de diez metros. Las aves pueden hablar, son tan inteligentes como un ser humano y vuelan velozmente (20 m/s); pueden seguir estrategias elaboradas. Su uso radica en la exploración y transportación, pues pueden cargar máximo tres hombres sobre ellos. Pueden atacar con sus afiladas garras y grandes picos para herir gravemente a los enemigos. Estas aves pueden lanzar ráfagas de viento equivalentes a un jutsu de rango C, también pueden embestir. Su visión es buena en las alturas pero no pueden ver a través de pantallas naturales creadas a base de chakra.

      (A) Pacto con los pájaros nivel 4: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando un pájaro muy grande, de treinta y cinco metros de altura. El ave puede hablar y es tan inteligente como un ser humano, lo que le permite seguir estrategias complejas junto a su invocador; además, su velocidad de vuelo (25 m/s) le permite recorrer grandes distancias en poco tiempo y cargar un grupo de humano, máximo unas diez personas. Su colosal tamaño le hace totalmente incapaz de realizar labores de distracción o exploración, aunque ni siquiera necesita recurrir a eso, puesto que tiene una vista súper desarrollada pudiendo ver a través de pantallas naturales así sean creadas por chakra. El batir de sus alas genera fuertes ventiscas que pueden tirar edificios abajo equivalentes a jutsus de rango A. Pueden atacar con sus afiladas garras y grandes picos que son tan fuertes que pueden romper el concreto.

      (D) Pacto con las nutrias nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una hasta veinte pequeñas nutrias, de no más de 50 cm de alto al estar paradas en dos patas. Las nutrias no pueden hablar, pero son bastante escurridizas, además de ser excelentes nadadoras; pueden servir para distraer o recolectar información. Estos animales manejan una forma de senjutsu curativo basado en el uso del agua, con el cual alivian el dolor a la par que curan pequeñas heridas como cortadas (raspones, heridas para nada profundas y pequeños moretones).

      (C) Pacto con las nutrias nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una hasta doce nutrias de dos metros de altura. Aunque no tan rápidas como otras invocaciones enteramente cuadrúpedas, las nutrias se mueven ágilmente en batalla tanto en tierra (12 m/s) como en el agua (15 m/s). A diferencia de otros animales ninja de su mismo rango, las nutrias no emplean directamente sus garras o colmillos para atacar, en lugar de eso cuentan con dagas formadas a partir de trozos de almejas endurecidas y muy filosas, las cuales pueden maniobrar con sus hocicos o sostenerlas con sus patas. Estos animales tienen poderes curativos, por lo que pueden curar heridas abiertas mediante el manejo del agua sobre la zona afectada (heridas poco profundas, moretones considerables, cortadas provocadas por armas largas sin efecto, por ejemplo). Sin embargo, no cuentan con la habilidad para tratar venenos compuestos por el hombre, siendo estos demasiado complejos para las nutrias de ese nivel, pero sí para tratar los naturales mientras no sean dosis mortales. Estas nutrias no pueden seguir una estrategia elaborada como tampoco pueden hablar. Son capaces de embestir al contrario, servir de distracción y recolectar información.

      (B) Pacto con las nutrias nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una seis nutrias de doce metros de alto al estar de pie en sus patas traseras. Estas nutrias pueden hablar y son tan inteligentes como un ser humano, además de poseer grandes destrezas en el uso de armas filosas y de choque. Se desplazan con gran agilidad y gracia sobre la tierra (18 m/s), pero es en el agua donde se mueven más libremente (22 m/s). Estos animales tienen impresionantes poderes curativos, por lo que puede curar heridas profundas respecto a cortes, hemorragias y moretones considerables, quemaduras de grado 1 y 2 (pero no restaurar huesos rotos), así como disipar algunos venenos en el torrente sanguíneo (Ninjutsu medico de nivel chuunin o inferior). Sin embargo, el proceso curativo las deja expuestas durante la ejecución del senjutsu. En caso de quedar desarmadas, estas nutrias pueden expeler chorros de agua a presión desde sus hocicos equivalentes a jutsus de rango C. Estas nutrias poseen un arma de filo, cada una, similar a una katana de filo perfecto; pueden embestir y/o usar la cola para atacar. Son capaces de llevar sobre sí un máximo de cuatro personas.

      (A) Pacto con las nutrias nivel 4: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando una nutria gigante de hasta treinta metros de alto, con un cristal azul colgando de su cuello con cuerdas ceremoniales. Esta nutria igual de inteligente que un ser humano, podrá seguir estrategias complejas junto a su invocador y es una maestra en el uso de armas, las cuales porta en su espalda en todo momento y que van desde un ninjato hasta una hoz atada a una cadena de filo perfecto y capaz de romper el acero. Debido a su tamaño ya no es tan escurridiza como sus predecesoras, mas no necesita serlo, pues es capaz de defenderse haciendo uso de su armamento, así como de su dominio sobre el elemento agua (lanzando chorros de agua equivalente a un jutsu B). La nutria es capaz de auxiliar a una persona que se encuentre en un estado crítico, encerrándola en el interior acuoso del cristal que cuelga de su cuello, de forma que esa persona entrará en un estado de regeneración mientras el animal continúa luchando (al nivel del Sozo Saisei pero tarda media hora para curar un cuerpo muy malherido). Así mismo este animal ninja es capaz de expandir el poder del cristal sobre un área más grande, donde quepan hasta 3 personas, mas no será capaz de moverse a riesgo de interrumpir el proceso de sanación. Nota: su velocidad en tierra es de 22 m/s y en agua de 25 m/s. Podrá usar su cuerpo para embestir, así como también su cola. Podrá llevar sobre sí un máximo de seis personas.

      Rasengan y derivados [SM]
      (A) Rasengan: Esta técnica no requiere sellos. Se basa en la habilidad ninja de moldeo de chakra. Consiste en acumular una gran cantidad de chakra en la palma de la mano haciéndolo girar de forma compacta, con lo que se crea una esfera dentro de la cual el chakra gira constantemente; de ahí proviene el nombre: esfera espiral. Usada sobre algo sólido puede abrir un gran agujero, mientras que usada en una persona, ésta normalmente sufrirá un gran daño interno, además de salir por los aires dando vueltas.

      (A) Genso Rasengan [Edición Limitada][SM]: Es una variación de la técnica original. Tras materializar un Rasengan en una de sus manos, el usuario le dota de chakra de un elemento que controle, excepto Raiton. Visualmente cambia de color. La esfera adquiere la ventaja o desventaja natural del elemento escogido. Por ejemplo, un Suiton Rasengan hará una abertura en cualquier barrera de fuego, tan espaciosa como para que el usuario prosiga su camino sin daños y golpee a su objetivo. Además, el daño final sobre el objetivo será el propio del elemento. Katon y Suiton (agua caliente) causarán quemaduras graves; Fuuton causará cortes mortales; Doton causará un impacto muy potente capaz de quebrar huesos. Puede usarse en combinación con el Rasenrengan para crear dos Rasengan de elementos distintos al mismo tiempo.

      (A) Rasenrengan. Es una potenciación de la técnica original. Sin necesidad de sellos, el usuario genera un Rasengan en cada mano, pudiendo utilizarlos para alcanzar a un mismo objetivo y provocar mayor daño, o bien para atacar a dos enemigos al mismo tiempo. Esta técnica requiere de un control superior del chakra pues se trata de dos demostraciones quirúrjicas de contención de energía al mismo tiempo.

      (S) Odama Rasengan. Es una potenciación del Rasengan original. Con la ayuda de un clon si es un Jounin y por sí mismo si es ANBU, el usuario genera un Rasengan diez veces más grande que el original, cuyo poder destructivo es proporcionalmente más devastador.

      (S) Chou Odama Rasengan. Es una potenciación del Odama Rasengan. Con la ayuda de un clon (no contabiliza un gasto de chakra adicional y desaparece tras cumplir su función), el usuario genera un Rasengan más grande que un cuerpo humano, de manera prácticamente instantánea. El poder destructivo al impactar de este Rasengan es comparable al de las más poderosas técnicas ninja, pues genera una devastación de varias decenas de metros.

      Sennin Mode & Derivados
      (A) Shizen Enerugi: Mediante esta técnica, el usuario puede absorber energía natural del entorno y combinarla con su propio chakra, creando un nuevo chakra denominado "Senjutsu Chakra". Para hacerlo, el usuario necesita permanecer quieto y concentrado. De esta manera, el usuario puede absorber y almacenar en su cuerpo energía natural transformada en 500 puntos de chakra cada cinco minutos (en caso de situaciones en las que no se calcule el gasto de chakra, sacar equivalencia aproximada en número de jutsus a usar sin cansancio), durante un máximo de una hora de meditación. Una vez termine de meditar/absorber/almacenar, puede usar dicho chakra en batalla durante cinco minutos. Desde el momento en que el usuario comienza a meditar hasta que usa el chakra almacenado, su cuerpo tendrá características del animal con quien tenga pacto de invocación.

      (A) Senpo: Muki Tensei: Tras realizar sellos de manos, el usuario infunde energía natural en alguna materia inorgánica, con el objetivo de que ésta cobre vida y pueda ser utilizada libremente a voluntad del usuario. Por ejemplo: modificando la constitución de la tierra para que ataque a los enemigos. El alcance de esta técnica va más allá de la manipulación normal a través del chakra, pues puede ocasionar alteraciones drásticas en el ambiente de forma inmediata e inesperada. Solo el calor intenso parece ser capaz de contrarrestar los efectos de esta técnica, causando que los objetos afectados se reviertan rápidamente a su estado anterior.

      (A) Senpo: Ryosei no Jutsu: El usuario puede otorgar a un máximo de dos invocaciones o dos Kage Bunshin la capacidad de realizar el Shizun Enerugi, con el objetivo de absorber chakra natural del entorno y proveérselo en tiempo real al usuario. De esta manera, puede prolongar la duración del Sennin Modo por un máximo de hasta veinte minutos. También puede acudir a esta técnica para preparar el Sennin Modo sin necesidad de mantenerse inmóvil, resguardándose de la debilidad que eso constituye en un combate. Este jutsu solo puede usarse una vez al día.

      (S) Sennin Modo. Después de meditar y obtener Senjutsu Chakra mediante el Shizen Enerugi, el usuario entra en el Sennin Modo. El usuario pierde los rasgos físicos del animal con el cual tenga pacto de invocación, que ganó por el almacenamiento de energía natural, pero sus pupilas se rasgan para asemejarse a las de dicha especie. En este estado, el usuario experimenta una mejoría de sus stats, volviéndose un súper humano (+2 en cada stat), y puede usar el Senjutsu Chakra almacenado mediante el Shizen Enerugi. El usuario obtiene la habilidad de sentir el chakra y presencia de otros en un radio de cien metros; en otras palabras, adquiere una habilidad extrasensorial, casi comparable a otras técnicas verdaderamente sensoriales. Además, mediante la liberación de Senjutsu Chakra violenta pero controladamente cuando utiliza Taijutsu, el usuario puede herir brutalmente a su objetivo aún sin tocarlo (hasta a medio metro de distancia), despidiéndolo lejos. El Sennin Modo se disipa al cabo de un par de minutos si el chakra natural no se repone.
      Ninjutsu 13. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un brazo derecho del país (ANBU 14) o de un rango superior (Meijin 11).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 10 puntos, B: 30 puntos, A: 50 puntos, S: 70 puntos.

      Genjutsu 6. Ninja silente: Enorme soltura en el Genjutsu. Es capaz de realizar cosas atroces con su sabiduría en el Genjutsu. Puede liberarse de un Genjutsu del referente mundial (Meijin 7).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

      Taijutsu 12. Brazo derecho del país: Destreza nada común en el cuerpo a cuerpo y el asesinato. Increíble soltura para asestar golpes letales. Puede defenderse del brazo derecho del país (ANBU 13) o de un luchador de rango superior (Meijin 10).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 12 puntos. B: 32 puntos. A: 52 puntos. S: 72 puntos.

      Medicina 10. Brazo derecho del país: Destreza inusual en la realización de jutsus médicos. Increíble soltura para inocular bacterias letales, además de hacer gravísimos daños en los puntos vitales. Es un asesino nato. Sus habilidades podrían equivaler a un brazo derecho del país (ANBU 11) o a un médico de rango superior (Meijin 8).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 16 puntos. B: 36 puntos. A: 56 puntos. S: 76 puntos.

      Chakra 13: Sinergia con el chakra. Otorga 985 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 85% de su chakra.

      Velocidad 14: Corre a 30 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

      Fuerza 17: Levanta aproximadamente 850 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes exageradamente potentes capaces de quebrar varios huesos en un mismo impacto, e incluso, de fisurar un hueso al roce. Estos golpes pueden hundirse hasta medio metro en una estructura de metal y crear cráteres en el suelo de más de cuatro metros de diámetro.

      Kekkaijutsu y derivados:
      (A) Kekkai. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma una cúpula de 10 mts x 10 mts que anula el moldeo de chakra en su interior. Las paredes de la cúpula son tan resistentes como el acero por lo que deben romperse con algún artefacto que altere el chakra, o bien desde afuera con algún jutsu. La debilidad de esta barrera es que sus paredes tardan varios segundos en formarse, por lo que cualquier persona en perfectas condiciones puede simplemente escapar. Se disipa al cabo de unos cinco minutos a menos que el usuario reponga los muros, constituyendo otro gasto de chakra equivalente a un jutsu A.

      (A) Tengai Houjin. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende una cúpula invisible de chakra de 50 mts x 50 mts, la cual transmite al usuario mentalmente cualquier movimiento dentro de su área al instante, permitiéndole distinguir y localizar enemigos ocultos, así como masas de chakra acercándose, es decir, detectando Ninjutsu y Genjutsu. La barrera se disipa al cabo de unos cinco minutos a menos que el usuario la reponga, constituyendo otro gasto de chakra equivalente a un jutsu A.

      Fuuinjutsu:
      (A) Fuuin: Shimurafuuin. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario tiene un minuto para colocar una marca en la piel del objetivo mediante contacto físico (puede ejecutar otras técnicas con normalidad dentro de ese minuto). El usuario puede ordenar mentalmente la activación de esta marca en cualquier momento durante las próximas 24 horas, haciendo que una gran cantidad de marcas negras se propague casi instantáneamente sobre el cuerpo del objetivo, inmovilizándole como si de una camisa de fuerza se tratase, pero muchísimo más resistente (el objetivo aún es capaz de hablar, parpadear, mover los ojos y respirar). El afectado puede liberarse por sí mismo del sello si es de rango Jounin o mayor y desata un pulso de chakra muy potente (causa un gasto de chakra equivalente a dos jutsus de rango S, calculado como Ninjutsu; y causa agotamiento), o si tiene stat Fuerza en 12 o mayor (stat predeterminado).

      Jutsus Insignia:
      (C) Suiton: Haran Banshou [Insignia]: Sin necesidad de sellos, el usuario coloca sus manos sobre la tierra, y frente a él surge una gran cantidad de agua caliente que se lanza contra el objetivo en forma de cascada, pudiendo ocasionar quemaduras de primer grado debido al contacto. No requiere una fuente de agua en la naturaleza para realizarse.

      (C) Fuuton: Shinkuu Gyoku [Insignia]: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de balas de aire comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de cuarenta metros y provocan dolorosos moretones al impactar.

      (B) Raiton: Inazuma Tetsu [Insignia]: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, generando desde estas una docena de rayos visibles y ruidosos de electricidad y chakra que se lanzan violentamente en todas direcciones o juntos hacia los objetivos que el usuario seleccione, con un alcance de hasta cuarenta metros. Los rayos pueden electrocutar fuertemente y alterar los nervios, generando un dolor insoportable al mismo tiempo que una parálisis general.

      (A) Pacto con los pájaros nivel 4: Thunderbird [Insignia]: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando un pájaro muy grande, de treinta y cinco metros de altura; el Thunderbird cuenta con seis alas y sus plumas son doradas y blancas. El ave puede hablar y es tan inteligente como un ser humano, lo que le permite seguir estrategias complejas junto a su invocador; además, su velocidad de vuelo (25 m/s) le permite recorrer grandes distancias en poco tiempo y cargar un grupo de humano, máximo unas diez personas. Su colosal tamaño le hace totalmente incapaz de realizar labores de distracción o exploración, aunque ni siquiera necesita recurrir a eso, puesto que tiene una vista súper desarrollada pudiendo ver a través de pantallas naturales así sean creadas por chakra. El batir de sus alas genera fuertes ventiscas que pueden tirar edificios abajo equivalentes a jutsus de rango A, además de poder crear intensas tormentas eléctricas si bate sus seis alas al mismo tiempo. Puede atacar con sus afiladas garras y grandes picos que son tan fuertes que pueden romper el concreto. Puede percibir el peligro, aunque no sabe exactamente de dónde viene ni bajo qué forma.

      Armamento:
      • Kunai (53)
      • Shuriken (53)
      • Sello explosivo (45)
      • Ninjato (Efectos)
      • Gama
      • Bô
      • Arco
      • Flechas (30)
      • Senbon (10)
      • Mecanismo senbon oculta
      • Cuchilla oculta (2)
      • Windmill Shuriken (2)
      • Genkonaifu
      • Chakram
      • Katana
      • Guadaña doble
      • Hilos
      • Guantes protectores.
      • Zanbato
      • Chaleco protector reforzado
      •Yoroi
      •Máscara de Respiración
      •Brújula
      •Pesas
      •Cable retráctil
      •Radio
      •Martillo Meteoro
      •Set de acampanada genérico.
      •Bomba de Humo x2.
      •Bomba de Luz x2.

      Estilo de combate: Especializado en combates de media y corta distancia, Taiga gusta de explotar todas sus habilidades, aprovechando sus técnicas únicas en combinación con Tego o peleando a base de ninjutsu elemental y taijutsu para asegurar una victoria. A pesar de que sigue teniendo el cuidado de tantear el terreno antes de entrar de lleno, ya no es su máxima prioridad, si lo cree necesario peleará con fuerza desde un inicio (especialmente si él, o alguien cercano, se encuentran en un peligro inminente); piensa cuidadosamente lo que hará, considerando lo que ya sabe para aprovechar la situación lo mejor posible y evitar daños innecesarios en él o cercanos. Sabe cuándo debe retirarse, aunque si no es posible, luchará con todo con tal de salir bien librado del combate.

      Rei, en cambio, tiene un estilo de pelea mucho más errático y destructivo que el de su "compañero" de cuerpo. Busca siempre utilizar toda la fuerza posible, atacando con mucha más insistencia y con técnicas de alto nivel aunque no sean estrictamente necesarias con tal de acabar con la amenaza tan pronto como le sea posible. Podría llegar a plantearse ataques suicidas si la situación lo amerita y no se detiene al momento de pelear sin importar que algún cercano a ella esté involucrado; si ellos se meten en el camino, ellos mismos se buscaron estar en el fuego cruzado.

      Fortalezas y debilidades:
      + Su capacidad para observar y utilizar lo que sabe a su favor, explotando el campo y sus propias habilidades.
      + Los combates a corta distancia.
      + La fuerza intensa con la que cuenta, cosa que le favorece mucho contra usuarios que no sean diestros en el combate de corto alcance.
      + Su gran reserva de chakra, ya sea por el modo sabio o por el bijuu.
      + El hecho de que no se distrae a la hora de pelear, pues no defiende a nadie con tal de terminar con la amenaza (Rei).

      - El hecho de que pelea de manera muy evasiva cuando está "tanteando el terreno" lo puede dejar en una mala posición.
      - La sobreprotección hacia sus cercanos que lo mueve a actuar de una forma no tan cuidadosa como lo haría normalmente.
      - Las ilusiones, campo que podrían dejarlo mal parado si se enfrenta a aun usuario de alto nivel.
      - Los arranques "suicidas" que le dan cuando un enemigo es muy fuerte, buscando eliminarlo sin importar que eso la mate de paso (Rei).

      Estadísticas:
      Ninjutsu 11. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un brazo derecho del país (ANBU 12) o de un rango superior (Meijin 9).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 14 puntos, B: 34 puntos, A: 54 puntos, S: 74 puntos.

      Genjutsu 4. Adepto asesino: Conoce el Genjutsu superficialmente. Puede liberarse de un Genjutsu del que camina en las sombras (Meijin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Taijutsu 10. Brazo derecho del país: Destreza nada común en el cuerpo a cuerpo y el asesinato. Increíble soltura para asestar golpes letales. Puede defenderse del brazo derecho del país (ANBU 11) o de un luchador de rango superior (Meijin 8).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 16 puntos. B: 36 puntos. A: 56 puntos. S: 76 puntos.

      Medicina 8. Destructor celular: Destreza poco común para el asesinato y las técnicas de envenenamiento. Mucha soltura para realizar los movimientos más complejos de su rango. Suele hacer muchísimo daño en puntos vitales. Sus habilidades podrían equivaler a un eliminador de estorbos (ANBU 9) o a un médico de rango superior (Meijin 6).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.

      Chakra 11: Sinergia con el chakra. Otorga 945 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 75% de su chakra.

      Velocidad 12: Corre a 27 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

      Fuerza 15: Levanta aproximadamente 750 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes exageradamente potentes capaces de quebrar varios huesos en un mismo impacto. Estos golpes pueden hundirse hasta medio metro en una estructura de metal y crear cráteres en el suelo de más de tres metros de diámetro.

      Especialidad: Taijutsu | Medicina.

      Elementos de afinidad: Raiton | Suiton | Fuuton | Doton

    • Línea Sucesoria: Un kekkei genkai casi extinto que consiste en manipular la luz; utilizando su cuerpo para acumularlo, canalizarlo y después proyectarlo en combinación con el chakra propio. Los usuarios de este kekkei genkai en específico crean un “lazo” especial con un acompañante, comúnmente animal (aunque también puede ocurrir con una persona) en algún punto de su niñez/adolescencia, a pesar de que esto parece no significar nada más que un simple lazo de amistad “natural” en los Anuar, la verdad es que es precisamente esa unión la que les permite una sincronía perfecta al usar las técnicas familiares del clan.

      Un miembro es capaz de “transferir” sus habilidades lumínicas a externos para hacerlos inmunes a la luz proveniente de los jutsus, pero aquel con el que el usuario haya hecho su lazo es capaz de usar los jutsus del clan con normalidad e incluso ser parte de uno que requiera a dos personas (ME); a pesar de ello, otra persona (no animal, ni el “acompañante” con el que hizo el lazo) podría utilizar jutsus por un tiempo limitado gracias a la transferencia de luz, pero para ésto es necesario que exista mucha confianza y que ambos hayan convivido una cantidad considerable de tiempo para que el “usuario 2” tenga al menos cierto conocimiento de las técnicas del usuario original para poder usarlas (no serían tan perfectas como las hechas por el acompañante con el que el miembro comparte el lazo y solo podría “replicar” técnicas hasta rango Jounin [excluyendo el ME]).

      Taiga, con ayuda de su hermano (y la relación que tiene con su mejor amiga) logró crear un segundo lazo, siendo Rinha la persona con la que hizo aquello. Gracias a ello, ambos (Rinha y Tego) son capaces de utilizar al máximo las habilidades del clan Anuar.

      Nivel Genin:
      *Light Beam [Ninjutsu | Activa | Rango D]: Sin necesidad de sellos, el usuario carga su puño de luz. Al abrir la mano un haz de luz bastante brillante sale despedido en todas direcciones, impidiendo la visibilidad del contrincante por unos segundos. La carga de luz dentro del puño tarda un par de segundos y el contrario puede percatarse porque surgen “grietas de luz” de entre los dedos mientras se prepara el Light Beam, pero aún si cierra los ojos a tiempo, no le exime por completo de los efectos de esta habilidad.

      *Light Transfer power [Ninjutsu | Activa | Rango C]: Habilidad que permite trasladar las capacidades de luz a un tercero (animal/persona). El efecto es de corta duración (tan solo 3 min). Durante ese lapso las técnicas de luz serán inofensivas para el aliado, pero si éste trata del “compañero” con el cual la usuaria tiene su “lazo” entonces permitirá al aliado el uso de las técnicas o habilidades que éste pueda hacer de acuerdo a sus capacidades (entiéndase, si necesita hacer sellos de mano éstas no pueden ser utilizadas por un animal); en caso de que el aliado afectado por ésta técnica no sea el “poseedor del lazo” entonces sólo podrá usar las técnicas que conozca (haya visto usar a la usuaria) con límite de rango (hasta técnicas de rango jounin).

      Nota 1: El “poseedor del lazo” puede hacer técnicas de cualquier rango mientras éstas estén dentro de sus habilidades físicas (incluido el Modo Extra). [Al ser Tego, el chakra se descuenta de Taiga]
      Nota 2: Las técnicas hechas por otro usuario ninja tendrán un costo de 15% más de chakra, el cual se descontará de ambos ninjas equitativamente [50% del costo de la técnica a cada uno].

      *Light Vision [Ninjutsu | Pasiva | Rango C]: Habilidad que permite a la usuaria “ver” a través de las esferas creadas por el Light Sphere, la técnica se activa mientras haya esferas en el campo y la usuaria puede elegir a través de cuál quiere ver. Taiga puede decidir si la “visión” otorgada por la habilidad se presentará en ambos ojos o solo en uno, para así permitirse estar “pendiente” de lo que en ese momento está frente a ella en caso de ser necesario; en su mayoría la habilidad se usa para espionaje pero puede tener distintas finalidades. [Para que pueda ver a través de las esferas éstas pueden estar a un máximo de 200 mts de la usuaria, si se encuentran fuera de ese rango no puede seleccionarlas]

      Nivel Chuunin:
      *Light Perception [Ninjutsu | Pasiva | Rango B]: Habilidad que permite anular los Genjutsu que se transmiten mediante contacto visual, mediante la creación de una pantalla imperceptible de luz frente a los ojos del usuario, que reflejan la ilusión, bloqueándola. Solo funciona contra ilusiones de su mismo rango o más bajo.

      *Crimson Shield [Ninjutsu | Activa | Rango C]: Sin necesidad de sellos, una capa lumínica rojiza rodea el cuerpo del usuario. Esta le brinda una “ayuda” a la hora de pelear físicamente, puesto que el contacto prolongado (más de cinco segundos) con la capa de luz provoca quemaduras graves; mientras más tiempo se mantenga el contacto más graves serán las heridas. El contacto breve contra Crimson Shield ya provoca quemaduras superficiales muy dolorosas. El “escudo” dura un máximo de tres minutos, tras lo que se desvanece sin poder ser reactivado en un lapso de diez minutos.

      *Laser Sphere [Ninjutsu | Pasiva | Rango B]: Las esferas creadas por Light Sphere que el usuario desee, son unidas por un haz de luz (máximo de dos esferas por cada unión) el cual puede ocasionar quemaduras graves al contacto; además, al tener la capacidad de manejar las esferas al antojo, la habilidad permite atacar desde distintos puntos. Incluso, podría atacar desde el extremo opuesto del campo siempre que la técnica esté activa. En otras palabras, si dos esferas están en posición, podrían generar un rayo de luz que atraviese al objetivo. Si bien estos no tienen capacidad de corte, sí provocan consecuencias severas en forma de quemaduras graves, como se explicó al principio.

      Es “pasiva” por cantidad de usos, luego de crear 3 láser la técnica debe volver a gastar chakra para ser útil.

      Nivel Jounin:
      *Crimson Light [Ninjutsu | Activa | Rango B]: La usuaria aumenta los rayos de luz en las esferas logrando dañar la percepción del enemigo, él pensará que hay múltiples clones del usuario cuando en realidad solo son esferas detonantes al contacto. La explosión de las mismas genera poderosos rayos de luz que queman la piel (segundo grado) y daña la vista (provoca una especie de "flashes" de luz que impiden ver correctamente) durante un minuto entero en caso de ver el destello directamente.

      Nota. La explosión es equivalente a la de cinco sellos explosivos y mientras más cerca se esté a la esfera que estalle, mayor será la quemadura/daño ocasionados.

      *Light Teleport [Ninjutsu | Pasiva | Rango A]: Sin necesidad de sellos, el usuario se transforma en luz en milésimas de segundo, teletransportándose desde una esfera de luz a otra; el rango máximo de teletransportación es de 4 km, y la habilidad no puede usarse consecutivamente, sino cada 20 segundos. La habilidad debe volver a activarse cada dos teletransportaciones.

      *Light and Boom [Ninjutsu | Activa | Rango A]: Las esferas en el campo desencadenan una serie de estallidos de luz que dan paso a la formación de una gran jaula, luego ésta se irá reduciendo conforme se va perdiendo la luz o el usuario la va absorbiendo, terminando en una detonación que abarca 15 metros de diámetro, siendo el objetivo capturado en la jaula el epicentro de la misma y por ende resultando en graves daños físicos. Los efectos de la explosión son similares a los de un jutsu Katon del mismo rango. (La luz se va perdiendo por tiempo, provocando que la jaula vaya disminuyendo su tamaño a medida que la luz se va perdiendo en el ambiente, el usuario puede acelerar el proceso absorbiendo el chakra elemental).

      Nota: Al usar esta habilidad, todas las esferas en el campo se sacrifican para dar paso a la jaula, teniendo que crear nuevamente las esferas si se desea seguir usándolas.

      *Light Connection [Ninjutsu | Pasiva | Rango A]: Habilidad desarrollada por Taiga que es una mejora directa de Light Transfer Power. Consiste básicamente en que, pasivamente, transfiera energía lumínica a los seres con los que comparte el lazo [Tego y Rinha] para así mantenerlos habilitados al uso de sus técnicas familiares/habilidades sanguíneas. Esta técnica no surte efecto en otras personas que no tengan el lazo; además de que, en el caso de Rinha, el chakra utilizado al activar las técnicas familiares/habilidades sanguíneas podrá ser dividido entre ambas (calculando a partir de los puntos de ninjutsu de Pawa) para que el gasto sea todavía menor al estar dividido (Rinha puede elegir si dividir el gasto o no). En cuanto a Tego, el chakra se descuenta directamente de Taiga.

      Modo extra:
      * Técnica pendiente.

      *Synchro Dash [Ninjutsu | Activa | Rango S]: Tras utilizar "Light Transfer Power", un aliado (animal o persona) y el usuario entran en un estado intermitente de intangibilidad (volviéndose tangibles o intangibles a su gusto usando el primero para atacar, mientras que el segundo estado es para trasladarse y evitar ataques), convirtiéndose (ambos) en luz y aumentando su velocidad considerablemente, la habilidad dura un corto tiempo (1 minuto). Al entrar (voluntariamente) en el estado tangible, cada 'impacto' o 'roce' que ambos hagan en su contrincante provoca quemaduras graves y, a su vez, aumenta la velocidad del dúo (pudiendo llegar al grado de que solo se vean estelas blancas en lugar de sus cuerpos físicos en movimiento). Hasta que el lapso de tiempo concluya, regresándolos a su estado natural, con un cansancio moderado/alto, los músculos de quienes utilizaron la habilidad se tensionan lo que dificulta el movimiento por un lapso de tiempo de uno o dos minutos por lo que es recomendable que la técnica se utilice para terminar un combate, de lo contrario, el usuario quedará expuesto a recibir daños graves.

      *Light Shield [Ninjutsu | Activa | Rango S]: Una capa tangible de luz se crea alrededor del usuario, siendo el mismo capaz de expandirla o contraerla a gusto; puede tenerla tan cerca de su cuerpo como se le antoje sin salir dañado, pero el resto de las personas al ver la luz directamente puede recibir daños considerables en sus ojos, a su vez, tocar la capa de luz resulta en quemaduras. El escudo, al ser expandido lo hace en forma de esfera rodeando al usuario, su máxima extensión es de 3 metros. La principal utilidad del escudo es su capacidad de “desintegrar” jutsus que viajen en su dirección debido a la cantidad de energía tan concentrada; puede deshacer un máximo de 4 jutsus rango S o sus equivalentes en menores rangos (por ejemplo, en lugar de 1 jutsu S, 2 A, 4 B, 8 C o 16 D antes de tener que “sacrificar otro jutsu de rango S).

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      *Light Sphere [Ninjutsu | Activa | Rango D]: Sin necesidad de sellos, el usuario concentra luz en sus manos, liberando de estas pequeñas esferas lumínicas flotantes, las cuales puede mover a voluntad y utilizar para distintas situaciones (son de apoyo para algunos jutsus de su línea sucesoria. Esta habilidad por sí misma no tiene ninguna utilidad más que como distracción).

      Nota: El máximo de esferas que puede crear es de seis al mismo tiempo. El usuario necesita cinco minutos para volver a utilizar esta habilidad, es decir, no puede crear esferas ilimitadamente.

      *Light Illusion [Ninjutsu | Activa | Rango D]: Tras una breve cadena de sellos, el usuario manipulará los rayos de luz para que envíen una onda directo a los ojos del objetivo. Los mismos retransmitirán la información al cerebro creando alucinaciones o distorsión de la realidad dependiendo de la prolongación. Debido a la manera en la que se transmite, es prácticamente imposible de evitar, pero un ninja experimentado podría ver a través de sus efectos. Efectivo escape o distracción, el efecto solo dura unos segundos.

      *Light Chains [Ninjutsu | Activa | Rango C]: Tras una serie de sellos, el usuario crea dos cadenas de luz que conectan dos extremidades del usuario (emanan de las palmas de las manos y se materializan) con dos extremidades del objetivo (específicamente, tobillos o muñecas; o un tobillo y una muñeca). Puede jalar o repeler al rival dependiendo de cuanta fuerza aplique. La longitud máxima de las cadenas es de cinco metros. Las cadenas tienen la dureza de un metal común, y arden y provocan quemaduras al contacto, por lo que nadie más que el usuario puede tomarlas sin recibir daño.

      Nivel Chuunin:
      *Light Regeneration [Medicina | Activa | Rango B]: Tras una cadena de sellos, el usuario es capaz de utilizar la luz de su entorno para alimentar su chakra y de ese modo recuperarse de sus heridas. El tiempo que tarda la curación varía dependiendo de la gravedad de las mismas y de su entorno en sí (si hay luz alimentando su chakra o no). Cualquier corte pequeño o mediano cierra en pocos segundos, pero heridas internas podrían tardar hasta media hora en sanar por completo; la técnica puede regenerar tejidos, acelerar cicatrización en heridas y detener hemorragias, pero no puede regenerar miembros por completo. Puede usarse sobre un compañero, pero no sobre dos personas al mismo tiempo ni sobre el usuario y un compañero a la vez. Necesita un tiempo de una hora para reutilizarse.

      *Sky Senbon Light [Ninjutsu | Activa | Rango B]: Usando su índice, el usuario puede elevar al cielo cuantas esferas desee (todas si así lo quiere). Luego, al tronar los dedos éstas estallarán dando paso a una lluvia de senbons (un centenar por esfera) hechas de luz. Los daños no son tan exagerados, pero al ser cuantiosos podrían repercutir seriamente en el enemigo. Las agujas pueden encajarse en cuerpos humanos y provocar quemaduras que se expanden. Además, con cada impacto generan una pequeña explosión que empuja al objetivo hacia atrás, con suficiente potencia como para entorpecer sus movimientos.

      *Light Spear [Ninjutsu | Activa | Rango B]: Tras una cadena de sellos, el usuario concentra energía en su mano dominante y en ésta se forma una lanza hecha enteramente de luz y chakra, la cual puede ser lanzada y viaja a alta velocidad. Debido a su naturaleza, al pasar cerca de su objetivo puede ocasionar quemaduras leves, pero en caso de impactar puede provocar quemaduras hasta de segundo grado; la lanza tiene alto poder penetrativo, por lo que en caso de impactar en una zona “blanda” el daño sería peligroso (no puede atravesar huesos, el mayor peligro sería que se encaje en una zona parecida al abdomen).

      Nota: la lanza causa una pequeña explosión al impactar, que empuja al objetivo varios metros hacia atrás con mucha violencia.

      Nota 2: Si impacta en alguna zona “protegida” por un hueso, a pesar de no poder atravesarlo sí podría encajarse, ocasionando quemaduras dependiendo de cuánto tiempo esté expuesto el objetivo al contacto de la lanza.

      Nota 3: El usuario puede materializar un máximo de tres lanzas cada vez que activa la técnica.

      Nivel Jounin:
      *Lighting Phoenix [Ninjutsu | Activa | Rango A]: Crea una enorme phoenix de luz el cual viaja a velocidad extremadamente alta (30 m/s), puede detonar a placer creando una explosión de 15m de diámetro. El ave tiene voluntad propia puesto que defenderá a su creador en caso de ser necesario, desobedeciendo órdenes si lo cree mejor.

      Nota: El ave puede volar un máximo de 2km antes de desaparecer en un intenso destello lumínico que impide la visibilidad a quienes estén cercanos al área donde se desvanece.

      *High Light Double Attack [Ninjutsu | Activa | Rango A]: Técnica en la cual lanza dos rayos de luz. El primero desde el costado izquierdo de las esferas y el segundo de lado derecho, el punto de choque será el sitio en donde se ubica el oponente; ambos son muy rápidos y potentes, pueden romper huesos y provocan quemaduras de tercer grado en el área de impacto. A diferencia del Laser sphere, ésta técnica no requiere de dos o más esferas para ser creada debido a que el control del chakra lumínico es mayor, por lo que varias esferas podrían ser utilizadas para disparar una cantidad mayor de láser al mismo tiempo.

      *Heat Cage [Ninjutsu | Activa | Rango A]: Después de un único sello de mano, el usuario comienza a canalizar una gran cantidad de energía lumínica en forma de una esfera alrededor del o los objetivos (el tamaño mínimo es de dos metros de diámetro, mientras que la máxima extensión es de 500 metros de diámetro); todo el que se encuentre dentro comenzará a sufrir quemaduras de segundo/tercer grado y deshidratación debido a la alta temperatura ocasionada por la concentración altísima de luz, además de correr el riesgo de quedarse ciegos (temporal o permanentemente, dependiendo de si permanecen dentro de la esfera por más de cinco minutos o ven directamente la luz). Uno puede salir de la técnica si reacciona antes de que se completen los muros (10 segundos) o transportándose fuera de ésta, las paredes lumínicas de la esfera son tangibles debido a la cantidad masiva de energía concentrada y están a alta temperatura, por lo que tocarlos directamente ocasionaría heridas de gravedad.

      Modo extra:
      *Cosmo Nova [Ninjutsu | Activa | Rango S]: El usuario concentra la energía de luz alrededor de su cuerpo, creando cuatro esferas de chakra originándose en los hombros de la kunoichi, y éstas son lanzadas -pareciendo una lluvia de energía luminosa- hacia un único objetivo el cuál es el centro del ataque. El objetivo es engullido y atacado continuamente por la energía de luz, resultando en heridas y quemaduras de gravedad, ya que la energía tan concentrada puede romper huesos con facilidad. Debido a la gran cantidad de chakra y energía que esto requiere, es recomendable usarlo solo si es necesario puesto que implica un gran riesgo para quien lo utilice.

      *Light Light Applique [Ninjutsu | Activa | Rango S]: Como se nombre lo indica el usuario aplica cierta cantidad de luz sobre el rival (sin nada de daño) por medio de contacto físico, al cabo de una hora esa pequeña inyección termina por absorber el tiempo de vida de la persona (nubla la vista con imágenes borrosas, la piel pierde su tono causando un aspecto demacrado y no digamos la fuerza vital que lentamente va en disminución). Es decir, al terminar la hora el afectado muere a menos que el usuario que aplicó la técnica detenga el jutsu.

      *Final Spark [Ninjutsu | Activa | Rango S]: La usuaria concentra una esfera de luz en sus manos durante diez segundos, en el transcurso del tiempo la esfera va aumentando de tamaño hasta tener treinta centímetros de diámetro tras lo cual un rayo de luz muy concentrado y de largo alcance sale disparado desde allí quemando todo lo que esté en su camino. Ésta técnica es ‘lenta’ al canalizar la energía, pero bastante rápida cuando ésta por fin se dispara lo cual la hace difícil de esquivar; alcanza un máximo de cincuenta metros en línea recta. La energía está tan concentrada que es muy difícil cambiar su trayectoria una vez es disparado y de hacerlo los músculos de los brazos de la usuaria se tensarán de tal forma que los tendría inutilizados por un minuto.

      Nota: El rayo de luz mide, aproximadamente, cinco metros de radio.

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Hasta modo extra.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Hasta modo extra.
    • Nombre: Jäger
      Ente: Demonio (Gekkōin)

      Descripción de modo sellado: Se trata de un anillo grueso de color negro con una especie de ranura delgada en la parte superior, en el centro de la misma hay una pequeña piedra plateada, se desconoce el material con el que fue hecho el anillo o la procedencia de la piedra que se encuentra en el centro
      En este modo, Gekkōin solo puede ser escuchado por Taiga, pues habla directamente a la mente de la kunoichi.
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      Descripción de modo despertado: Una espada de color negro con detalles verdosos, el material, al igual que el del anillo, es desconocido pero es bastante resistente. En este modo, Gekkōin puede manifestarse (voluntariamente) como un "fantasma" (para otros que no sean el usuario), únicamente Taiga puede tener contacto con él y verlo en todo momento (puesto que Gekkōin puede decidir si estar allí pero ser invisible para otros); además, si él lo desea (esté o no "manifestado") podría ser escuchado por otros además del portador.
      Al activar el modo despertado, una "marca de maldición" (Como Gekkōin la llama) igual a la del demonio aparece en el rostro de Taiga, del lado izquierdo. Además que sus colmillos se resaltan, tomando detalles similares a los del demonio en su propio cuerpo. En este modo, además, el arma libera una serie de "espectros" (demonios) que son intangibles para el resto, salvo Taiga, éstos solo pueden ser vistos/escuchados por ella y solo toman materia cuando son utilizados para los efectos parasitarios.
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      Reserva de chakra del arma en modo despertado: 150 puntos.

      Efectos parasitarios de modo despertado:
      I. [Ninjutsu | Rango B]: El usuario, blandiendo la espada, expulsa varias llamas de color verde-azuladas en la dirección que ataque con el arma. Éstas tienen un alcance de diez metros antes de desvanecerse; si chocan contra algo/alguien es necesario un jutsu suiton de rango B o mayor para apagarlas (no se extinguen con agua común y corriente, requiere ser una combinada con chakra). Las llamas también pueden permanecer en el filo de la espada para ataques de corto alcance.
      Nota. En ambos casos, la duración máxima de las llamas antes de extinguirse por sí mismas es de cinco minutos.

      II. [Ninjutsu | Rango B]: El usuario, gracias a la marca de maldición, es capaz de ver demonios que lo rodean y, cuando sea necesario, puede hacer que éstos se arremolinen alrededor de un área, defendiéndole de ataques físicos como una barrera imperceptible similar a un ventarrón (repeliéndolos/hiriendo a quienes toquen la "barrera"). Una técnica rango B destruye la barrera.
      Nota. La técnica es meramente defensiva y solo hiere si es tocada directamente, el usuario no puede modificar la ubicación de la barrera luego de colocarla (a menos que active la técnica nuevamente) y no puede atravesarla luego de colocarla (debe desactivarla para moverse de sitio).
      Nota 2. La técnica, al ser activada, crea una especie marca en el suelo, similar a la que está sobre el rostro del usuario.
      Nota 3. En caso de no ser destruida/desactivada, la barrera dura un máximo de tres minutos antes de desaparecer.

      Descripción de modo fusión extremo/intermedio: El arma se transforma en una especie de lanza (mide 1.80 M), uno de sus extremos tiene únicamente una punta, mientras que el otro cuenta con tres; los filos de uno de los extremos parecen estar hechos con una especie de cristal, aunque no se rompe con facilidad y emite un tenue brillo constantemente (no es intenso como para servir de iluminación en la oscuridad). Al activar el modo fusión, una cantidad mayor de demonios es liberada y éstos, a diferencia del modo despertado, pueden ser escuchados mas no vistos por otros.
      En el caso de Taiga, su cabello crece y unos cuernos salen de su cabeza, sus colmillos se resaltan más y su piel se torna un tanto más pálida (como Gekkōin), la marca en su rostro crece un poco más, llegando casi hasta su cuello. El demonio está presente en todo momento como una especie de sombra un tanto más alta que ella a sus espaldas, puede ser escuchado por otros o únicamente por Taiga, a elección de él mismo.
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      Reserva de chakra del arma en modo fusión: 200 puntos (150 puntos de modo despertado o lo que reste más 200 puntos de modo fusión).

      Efectos parasitarios de modo fusión:
      I. Pendiente.

      II. Pendiente.

      III. Pendiente.

      IV. Pendiente.

      V. [Ninjutsu | Rango S]: Habilidad que permite invocar a Gekkōin al campo de batalla, permitiéndole luchar por separado de Taiga. Puede utilizar las habilidades del modo fusión sin necesidad de tener el arma, además de las técnicas elementales que Shiba conozca y sus estadísticas serán iguales a las que Taiga tenga en ese momento; por último, Gekkōin es capaz de manipular los demonios liberados por el arma, éstos siguen sus órdenes al pie de la letra, sirviendo para distintas tareas y adquiriendo la capacidad de robar energía de sus enemigos (máximo 100 puntos de chakra, éste no es transmitido a Taiga ni a Gekkōin, simplemente es robado por los demonios). La invocación dura únicamente cinco minutos antes de tener que volver al cuerpo de Taiga, puede ser obligado a regresar antes si es golpeado por dos técnicas de rango A.

      Mejora estadística:
      +2 fuerza +2 velocidad

      Velocidad 14: Corre a 30 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

      Fuerza 17: Levanta aproximadamente 850 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes exageradamente potentes capaces de quebrar varios huesos en un mismo impacto, e incluso, de fisurar un hueso al roce. Estos golpes pueden hundirse hasta medio metro en una estructura de metal y crear cráteres en el suelo de más de cuatro metros de diámetro.

      +1 Velocidad

      Velocidad 13: Corre a 28'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

      Estados disponibles: Modo despertado y modo fusión.


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      Taiga obtuvo el poder de Nibi después de que el bijuu atacara Arashigakure no Sato y fuera capturada en una vasija. El Consejo de Arashi encontró pertinente elegirla como Jinchuuriki de la bestia, una responsabilidad que le costará el desprecio y miedo de los aldeanos, así como lidiar con enemigos constantes que querrán capturarla para quitarle el bijuu.

      Nibi fue sellada en Taiga mediante el Hakke no Fuuin Shiki. El Hakke no Fuuin Shiki dejó una marca imborrable en el abdomen del usuario que se manifiesta cuando ésta hace uso del poder de la misma.

      -Versión Cero: Se trata del estado base del usuario. No requiere activación pues es una habilidad pasiva sin costo adicional de chakra.

      Consta de una habilidad:
      1. Uso de chakra bijuu: El usuario toma chakra de su bestia con cola para sumarlo a sus propias reservas. En consecuencia, el Stat Chakra del usuario duplica su valor (770 x 2)
      Taiga recibe 1540 puntos de chakra.

      Aclaratoria: En el Staff estamos conscientes de que un Jinchuuriki en el manga/anime tiene muchísimo más chakra que un x2, pero debemos ser consecuentes con el equilibrio del juego.

      -Versión Uno: Utilizando el chakra de Nibi, Taiga puede formar libre y rápidamente una capa de chakra color rojo burbujeante de su Bestia con Cola que rodea su cuerpo; de esta capa surge una cola de chakra. Una vez activada, sus dientes caninos y sus uñas crecen largas y afiladas. Además, por heteromancia, le mutan los ojos a amarillo y verde, semejantes a los de Nibi.

      Habilidades de Versión Uno:
      1. Mejora física: El usuario gana un +3 en Stat Fuerza y Stat Velocidad. Si este aumento sobrepasa el 15, se “crea” una sucesión de estadísticas hasta el número que sea necesario. Los resultados de la mejora física están representados en la siguiente tabla:
      2. Capa de chakra bijuu: La capa de chakra color rojo burbujeante no es solo un adorno. Funciona como un escudo muy útil ya que la temperatura a la que está el chakra es bastante alta, provocando que cualquier ataque físico hiera a su ejecutor. Entrar en contacto con una capa de chakra bijuu es como meter la mano en una olla de agua hirviendo. El uso ofensivo de esta habilidad también es muy poderoso.

      3. Cola de chakra bijuu: La cola de chakra bijuu está a una temperatura muchísimo mayor a la del resto de la capa. Esta puede ser controlada por el usuario como una extremidad y por lo tanto, su uso como arma ofensiva es letal. La cola puede extenderse hasta diez metros y “solidificarse” bien para sostener un objetivo (en cuyo caso, las quemaduras serían graves), bien para barrerlo o impactarlo violentamente.

      -Versión Dos: Es una versión mucho más poderosa que la Uno. Taiga extrae aún más chakra del Nibi, que usa para rodear su piel de una “segunda piel”, una capa de chakra súper comprimida de blanco grisáceo. De esta capa surgen dos colas y dos orejas de chakra y apariencia semejante a las gatunas. A su vez, esta piel de chakra emana un aura de chakra rojo burbujeante similar al de la Versión Uno. Los ojos y la boca del usuario se vuelven orificios de luz, lo que aunado a lo anterior le hace parecer un monstruo.

      Habilidades de Versión Dos:
      1. Mejora física: El usuario gana un +6 en Stat Fuerza y Stat Velocidad. Si este aumento sobrepasa el 15, se “crea” una sucesión de estadísticas hasta el número que sea necesario. Los resultados de la mejora física están representados en la siguiente tabla:
      2. Capa de chakra bijuu: La capa de chakra súper comprimido color rojo oscuro funciona como defensa y ataque. La temperatura a la que está el chakra es bastante alta, provocando que cualquier ataque físico hiera a su ejecutor. Entrar en contacto con esta capa de chakra es como meter la mano en el fuego. A diferencia de la capa de la Versión Uno, esta, al encontrarse tan comprimida, adquiere la dureza del acero sin sacrificar flexibilidad.

      3. Colas de chakra bijuu: Las colas de chakra bijuu están a una temperatura muchísimo mayor a la del resto de la capa. Estas pueden ser controladas por el Jinchuuriki como extremidades y por lo tanto, su uso como arma ofensiva es letal. Las colas pueden extenderse hasta diez metros bien para sostener un objetivo (en cuyo caso, las quemaduras serían graves), bien para barrerlo o impactarlo violentamente. A diferencia de la cola de la Versión Uno, estas tienen la dureza del acero sin perder flexibilidad, lo que aunado a su temperatura, desatan ataques devastadores.

      4. Bijuudama: En la Versión Dos, el Jinchuuriki puede crear una Bijuudama de potencia considerable, pero requiere tiempo (unos veinte segundos), lapso durante el cual éste queda expuesto a ataques enemigos. Para realizar a cabo la Bijuudama, Taiga acerca las colas a su boca abierta, delante de la cual comienza a formarse una microesfera de chakra positivo negro y chakra negativo blanco. Al cabo de veinte segundos, la esfera (ahora color morado oscuro) ya se ha formado por completo y equilibrado los chakra. Acto seguido, el usuario impulsa de un grito la Bijuudama a gran velocidad en la dirección deseada. Al impactar contra su objetivo, la esfera se expande en una explosión de chakra que desintegra literalmente todo (o prácticamente todo) en un diámetro de cincuenta metros. Solo puede usarse una sola vez (en esta Versión).

      Aclaraciones/Restricciones:
      -Está prohibido usar el poder del bijuu en combates de Coliseo. Se aprueba su uso en misiones y eventos.
      -Si bien en el anime/manga, un Jinchuuriki es inmune a Genjutsu porque su bijuu detecta la ilusión y la bloquea, esto solo sucede cuando presta su ayuda. Para lograrlo deben realizar una MT en cualquier momento (justificada con este hecho).
      -Durante la Versión Uno, el usuario tiene acceso a todos sus jutsus, armas, LS y TF pero debe tener en cuenta los efectos de la confusión mental en su personaje.
      -Durante la Versión Uno, el usuario pierde acceso a su AP en modo fusión.
      -Durante la Versión Dos, el usuario pierde acceso a sus jutsus, armas, LS, TF y AP.
      -Dicha confusión mental y activación por ira son una forma de expresar que tu control sobre el bijuu es imperfecto. Podrás perfeccionar dicho control a través de una MH que justifique esto.
      -Perfeccionar este control implica saber que los bijuu no son naturalmente malvados, pero la creencia de tu aldea (y la de tu personaje) es que son malos.

      Control de Bijuu: Nulo.

    • Ficha de relaciones: Ficha de Relaciones | Taiga Shiba.
      Ficha de cronología: Ficha de Cronología | Taiga Shiba.
      Reputación: 140 → Ninja de época: Has marcado una época y serás recordado por décadas. Tu huella en la historia permanecerá por mucho tiempo. Cualquiera que se haga llamar ninja sabe tu nombre y conoce lo que has hecho para llegar hasta aquí.

      Ryo's: 98.
      Token: 0.

      Bonus:

      -20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal.
      -20% de descuento al adquirir técnicas de tu segundo elemento.
      -Tu paga en Ryo's aumenta en 20% por encima de lo que ganas en cualquier misión. Sustituye el bonus anterior de su naturaleza.
      -Cuarto espacio semanal en compra de técnicas en el Mercado Ninja.
      -Quinto espacio semanal en compra de técnicas en la tienda oficial.
      -10% de descuento al adquirir técnicas de tu primera especialización.
      -2 efectos especiales de cualquier nivel.
      -1 efecto especial de nivel medio o menor
      -2 efectos especiales de nivel medio.
      -Un arma puede tener dos efectos mayores.
      -Espacio extra para habilidad/técnica de LS/JF genin.
      -Espacio extra para habilidad/técnica de LS/JF extra o menor.
      -Tienes la posiblidad de realizar dos misiones a la vez con el mismo personaje (permanente).
      -Un Jutsu Insignia de rango B.
      -Recibe la paga y PR totales al realizar una misión de rango A de forma automática (550 Ryo's y 6 PRs).
      -Primer jutsu de una EL extra (como único jutsu de una quinta EL) | Fuuinjutsu.
      -Tienes derecho a un cuarto Jutsu Insignia, de rango S o menor | 110 PR.
      -Una hallaca (xD).

      Bonus Especiales:
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      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 6.
      Rango B: 14.
      Rango A: 8.
      Rango S: 6.

      Registro de combates:
      Ganados: 03
      Perdidos: 01
      Empates: 00


    NPC
     
  11. Bishamon

    Bishamon Can you feel the rhythm? Running, running! Moderador

    Registrado:
    12 May 2008
    Mensajes:
    4,984
    Temas:
    240
    Calificaciones:
    +2,432
    JudasJudas Segundo personaje.
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      Nombre y apellido: Ikuto
      Apodo: Piero (Lo llaman siempre por este apodo y con él se presenta) Juggler (Clan y aldeanos de Iwagakure) Risitas (Por Setsuka).
      Edad: 21 Años.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Sākasu.
      Aldea: Iwagakure no sato.
      Equipo: Peekaboo.
      Rango: Jounin.

      Descripción física & Vestimenta:

      La apariencia de Piero cambió mucho con el paso del tiempo debido a la particularidad de su clan por ser capaces de cambiar ciertos rasgos de su cuerpo -al ser marionetas-.Joven de unos 1.86 de alto, piel clara sin resulta pálida y con su ojo izquierdo siempre maquillado en forma de una lagrima a lo largo de su parpado y llegando a la mejilla a modo vertical. Sus cabellos son alocados y pelirrojos, peinados con un flequillo hacia la izquierda y el resto hacia atrás, sujeto con varios invisibles para formar puntas en la parte trasera de la cien mientras que tres pequeñas trenzas caen sobre la espalda hasta la altura de los omoplatos. Sus ojos son de un azul índigo rozando el violeta. Tiene cuatro perforaciones en la oreja izquierda y tres en la derecha. Su mano derecha suele mantenerla falsamente transformada como una mano esquelética. Cada que habla pueden notarse dos sobresalientes colmillos.

      Viste comúnmente una camisa blanca bastante larga, cubierta por un chaleco sin mangas de motivo de diamantes negros y grises, unos pantalones negros y botas largas también blancas y negras. Lleva sobre los hombros un saco azul formal de interiores rojos y un lazo amarillo alrededor del cuello de la camisa levantada amarrado a modo de moño.

      Esta puede variar si se encuentra en combate, momento en el que gusta de cambiar a su disfraz de payaso acostumbrado el cual consiste en un traje enterizo blanco, la parte inferior de lo que sería el pantalón es de un color purpura de franjas rojas en la parte superior. Lleva dos grandes pulseras rojas alrededor de las muñecas , un cinturón amarillo a las caderas y botas negras. Sobre todo va un saco corto también de color purpura y sujeto por in cinturón rojo en la parte del pecho y el cuello. Con este estilo, sus cabellos cambian a una combinación de purpura en los mechones delanteros y flequillo, amarillo, rojo y celeste en las puntas que se peinan hacia atrás y a los lados como si de una peluca se tratara, estas teniendo en sus extremos esferas del mismo color. Igualmente, sus uñas se muestran más largas y de color negro.
      Casual:
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      Como shinobi | Para combates:
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      Casual & Misiones:
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      Batallas & Espectáculos:
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      Personalidad: Lo primero que debe saberse de Ikuto es que seguido, sus emociones y gestos están acompañados de algún detalle extravagante, si se apena una lluvia de papel picado de color saldrá de su sombrero, si se muestra muy feliz será una flor amarilla, su cabeza girará a 180° si se asusta, etc. Sus movimientos y reacciones son dignas de una caricatura.

      Una persona sobre todo alegre, que trasmite confianza y calidez con gran facilidad con sus acciones y hasta su modo de hablar, siempre en un tono suave casi como un susurro. Le sobra su amabilidad característica con la que trata a todo aquellos que le rodean y hasta personas que acaba de conocer, es más atento para con los demás que consigo mismo por lo que no será fácil escucharlo hablar de su vida sino que en una conversación normal se dedicará a preguntar acerca del otro, hacer comentarios ocasionales y siempre respondiendo de forma divertida cual si estuviese a punto de reírse, esto denotando que es alguien de sonrisa y risa fácil. Es un caballero cuando se lo necesita y sabe conservar sus modales sin embargo prefiere tratar a los demás de forma amistosa, sin demasiadas formalidades para así tener una cercanía con estos, dejando de lado las frivolidades y la hipocresía. Pretende siempre el ser honesto, suavizando las palabras con las que se expresa de ser necesario pues detesta ser falso y no decir las cosas de frente, afortunadamente tiene bastante tacto y es consciente de los sentimientos de los demás, siendo bueno en leer rostros, expresiones y hasta gestos para valerse de ello. Un buen compañero y consejero, para escuchar o divertirse siempre estará presente, le gusta ser de utilidad para sus seres queridos a quienes prefiere ver felices sobre todas las cosas y es muy bueno levantando ánimos dependiendo de las personas a las que le es fácil adaptarse, regalando un ramo de flores para los días grises, haciendo piruetas graciosas para arrancar una risa o simplemente dando palabras de apoyo.

      Con el paso del tiempo Piero se ha convertido en lo que se diría “un galán” que gusta del arte de cortejar a otros. Si estos llaman su atención será sumamente delicado, no fallará al momento de entregar una flor y soltar algún cumplido de aire pícaro pero a fin de cuentas, agradable. Puede pasar de coqueteos inocentes a unos ya de planos más cómicos como gritar a alguien a la distancia que encontró atractivo “¡Te doy y no consejos!” por lo que en estas ocasiones puede no verse como alguien que hable en serio, sino que solo busca hasta hacer reír incluso cuando intenta algo de esta naturaleza. Por lo general no es atrevido a menos que conozca a la persona y exista cierta confianza, de lo contrario no pasará los límites indeseables sino que será todo un caballero. No importa si sus objetivos son hombres, mujeres, aliados o enemigos, Piero no hace diferencias pues mientras la persona tenga una personalidad o apariencia que le atraiga allá ira, además de que le gusta ser molesto de todos modos.

      Muy seguido se lo puede encontrar practicando sus piruetas, ensayando alguna canción o por el estilo, muchas veces no conoce la vergüenza y es extremadamente difícil hallarlo nervioso o apenado debido a que se necesita mucho valor para actuar sobre un escenario y aquellas emociones es algo que no solo ha dejado muy atrás sino que aprendió a controlar a la perfección. Puede ser algo torpe pero sabe reírse de sus propios errores, se vuelve algo ruidoso e hiperactivo cuando está de muy buen humor o feliz por algo, saltando de aquí para allá haciendo comentarios graciosos, además de que constantemente se lo puede hallar tarareando.

      No le gusta responder a la violencia, a insultos o provocaciones los cuales responde con algún comentario ingenioso actuando un miedo falso y ridículo, burlándose de forma infantil como levantando los puños, saltando como un monito circense y diciendo cosas como “¿Quieres pelea, macho? Te enseñaré mi superduper gancho derecho” lo que sea que le quite la seriedad al asunto pues tampoco es usual ver en él enojo o ira.

      Respeta a sus superiores sin ser lambiscón pues sabe que son personas como el al fin y al cavo, durante las luchas sabe tomarse las cosas en serio a pesar de actuar lo contrario y en lo que respecta a sus verdaderos pensamientos y emociones es por lo general, muy cerrado pues parece más que nada un muñequito articulado que actúa o dramatiza según la situación.

      Gustos: Adora a morir la música, el baile, las artes visuales, todo aquello que sean manualidades o hobbys artísticos llaman su atención. La actuación y por supuesto, interpretarla. Los buenos chistes. Las personas amables, simpáticas y hasta habladoras. Todo tipo de comida, sobre todo los dulces y los postres, es un glotón. Viajar. Los días soleados. El helado. Animales de todo tipo.

      Disgustos: Llevar poca vestimenta encima. Los climas demasiado fríos. Personas maleducadas, demasiado serias o sin sentido del humor. No es un fanático de los deportes. Ruido en exceso. Maquinas, “aparatejos inútiles”. Guerra, luchas innecesarias. Espacios cerrados y pequeños. Asesinos, los cree personas vacías y poco interesantes.

      Animal Acompañante: Drakul.
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      Un murciélago Antropomórfico del pacto con los murciélagos establecido por Piero. Tras todo lo que ha crecido, Drakul es ahora una bestia de forma humana que mide unos dos metros de alto, bastante esbelta y aun de pelaje albino que puede volar sin dificultad por donde se le plazca. Posee todas las técnicas y capacidades de un murciélago del pacto en el nivel cuatro por lo que sabe acatar órdenes, seguir planes, luchar a la par de los shinobis y por supuesto hablar.

      La personalidad de Drakul es lo que se llamaría oscura, de naturaleza bastante renuente y desconfiada como es de esperar de una criatura como él, astuta y traicionera que no teme en dejar sus planes al descubierto cada que sugiere una idea a Piero de cómo terminar con sus oponentes o qué decisión tomar. Sin embargo esto no significa que no sea pacifico cuando se lo requiere. Templado y paciente, es amistoso y hasta cariñoso con contadas personas como pueden ser los compañeros de equipo de Piero pero nada más que eso, de todos modos es como una persona más.

      Será agresivo de ser necesario, no le importa realizar acciones que no son moralmente bien vistas sino solo complacer los deseos de su compañero humano o sus deseos propios. Inteligente en batalla, difícil de engañar, no subestima a sus objetivos y no es de gustarle ser el centro de atención. Drakul es más bien esa voz oscura que está alrededor de Piero, como un consejero de malas intenciones que camina entre las sombras, se mantiene a sus espaldas y susurra a su oído las posibilidades más aberrantes a una misma situación. Drakul siempre habla en susurros y con una voz rasposa, por lo baja y por supuesto monstruosa. Su forma sigilosa de moverse hace pensar a uno que en cualquier momento saltará de la nada para asustar pero esto nunca ocurre, lo cual inquieta peor a quienes lo rodean quienes se mantienen a la constante espera de un ataque.

      Siempre acompaña a su dueño por los alrededores y se larga a investigar solo si cree que estará bien por su cuenta, vigilando desde lejos cuando así lo desea pues es independiente aunque siempre estará cuando su dueño lo necesite, su lealtad vale oro. En ocasiones puede vérselo colgando de cabeza de algún sitio que le haya resultado cómodo, puede incluso pararse con mucho cuidado sobre el brazo de Piero sin significarle demasiado peso.

      Sueños y metas: Convertirse en un artista completo y profesional. Ser lo suficientemente fuerte para proteger a su clan. Conocer y hacer muchos amigos en sus aventuras por el mundo.

      Historia:
      Ha viajado a incontables lugares junto al circo del clan Sākasu, desde su muy temprana edad fue entrenado para convertirse en un trapecista, un malabarista y hasta contorsionista con el fin de realizar increíbles actos al igual que sus compañeros y familiares de corazón. Ikuto creció en el seno de una familia unida y cariñosa donde todos fueron amables y comprensivos, a la que siempre llegaban nuevos integrantes sin importar que fuesen una boca más que alimentar, un núcleo familiar humilde y a pesar de todo feliz. Su interés por las artes lo llevó a aprender canto, pintura y dibujo, a mostrar maestría en distintos instrumentos y hasta un dote natural para la actuación y el baile, no era el único interesado en varias ramas de estas escuelas y tuvo todo el tiempo de su niñez y pronta adolescencia para dedicarse a ello sin presión alguna. Su estadía en el circo le aseguro largos viajes por distintos continentes, naciones y aldeas aprendiendo mucho y conociendo a todo tipo de personas con las que mantuvo un lazo estable a pesar de las distancias, personas especiales con quienes se visitaba al menos una vez cada año y el resto del tiempo compartían correspondencia. Trabajó desde muy joven aprendiendo el valor del dinero y poco a poco a administrarlo, de buenos valores como compartir y ser agradecido con lo que se posee, a pesar de no ser dueño de grandes fortunas su corta vida ha sido alegre y sencilla.

      Sin embargo los peligros siempre existieron, escapando de constantes guerras, furiosos enfrentamientos entre shinobis y hasta debiendo pasar por asaltos, contra la oscuridad natural del mundo. Enfrentarse a estas adversidades fue difícil pero siempre apoyándose los unos a los otros, aprendió al mal tiempo poner buena cara, que es mejor llorar cuando duele pero reír al día siguiente. Su optimismo lo sacó adelante a pesar de haber perdido a seres queridos con el paso de los años, viejos amigos con los que se hizo durante sus viajes y fueron víctimas de las guerras shinobi, esto fortaleció su espíritu enormemente dándole la valentía para decirse por fin a convertirse en un shinobi, uno de buen corazón capaz de defender a los suyos cueste lo que cueste y que jamás se aprovecharía del débil.

      En cuanto el clan Sākasu encontró su estadía prolongada en Iwagakure no Sato, como muchos de sus familiares decidió tomar el examen shinobi para ganar su rango como genin y así, iniciar con su travesía en un mundo hostil y desconocido. Aunque las artes ninja no eran del todo desconocidas para él, aun le espera mucho por recorrer en el sendero de su vida en el cual espera, poder sonreír a pesar de los obstáculos pero sobre todo, superarse a sí mismo.

      Desde que forma parte de Peekaboo Piero ha conocido a muchas personas pero se ha vuelto principalmente cercano a sus compañeros Set