Sistema Compendio de Fichas | Inactivas

Tema en 'Naruto World' iniciado por Milo-sama, 20 Feb 2017.

  1. Madara

    Madara I'm the queen, bitches.

    Registrado:
    16 Dic 2011
    Mensajes:
    1,088
    Temas:
    52
    Calificaciones:
    +618

    • Nombre y apellido: Hoshi Hokori

      Apodo: "El Rayo Seisoken"

      Edad: 24

      Sexo: Masculino

      Clan: -

      Aldea: Hoshigakure no Sato

      Equipo: -

      Rango: Genin

      Descripción física: Es de tez blanca y pelirrojo con un mechon blanco, que sabe lucir muy bien. Le gusta llevar lentes oscuros que tapan sus ojos azules, tan azules como el cielo de noche. Tiene una altura de 1.89 mts y un peso de 80 Kg. Tiene un tatuaje de dos dragones en su espalda, el cual representa que el bien y el mal siempre estarán en equilibrio.
      [​IMG] [​IMG] [​IMG]
      [​IMG] [​IMG]

      Vestimenta: Hoshi suele llevar una vestimenta muy peculiar, utiliza lentes oscuros que sus ojos a primera vista y su ropa roja es muy llamativa, siendo la chaqueta de gran clase y dándole buen estilo.

      Personalidad: Es una persona ambiciosa y orgullosa, desde muy temprana edad se ha convertido en alguien muchas veces engreído y otras veces amable. Quizá dependa de la persona o la situación en la que se encuentra en dicho momento. Como quedó huérfano desde temprana edad, comenzó a practicar el arte ninja desde sus cuatro años, convirtiéndose en alguien trabajador y seguro de sí mismo. Ésto le ayudo a codearse con los mejores Jounins de la aldea, haciendo que progresase rápidamente y aprendiendo muy rápido. Con las chicas suele ser alguien muy introvertido, sin embargo, una vez entra en confianza suele ser bastante amable y conversador.

      Gustos:
      - Una foto de sus padres.
      - Los gatos
      - Sus lentes
      - Su chaqueta
      - Las Noches frías
      - Las Estrellas

      Disgustos:
      - Platos de pescado, sobretodo el sashimi.
      - La maldad
      - Los egoistas
      - El olor a pescado
      - Las serpientes

      Animal acompañante: Un gato negro llamado Orión y uno amarillo llamado Nova.
      [​IMG]

      [​IMG]

      Son gatos Salvajes, por lo que suelen parecer tigres o pumas, ya que éstos poseen un tamaño bastante grande, como un joven León.

      Extra:
      - Quiere crear un Clan
      - Le encanta cazar
      - Todas las tardes practica sus jutsus en el patio de su casa.
      - suele memorizar números de 8 dígitos rápidamente.

      Sueños y metas:
      - Crear un clan
      - Convertirse en Hoshikage
      - Expandir su territorio y su poder
      - Crear una MegaCorporación que insurga en economía, educación, información, seguridad, en fin, todo.

      Historia: -*Próximamente*-
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Hoshi suele mantener una distancia relativa de su enemigo, lo suficiente para atacar o defenderse, le encanta su estilo de lucha que suele llamar Sengekisho, un estilo Taijutsu rápido con potentes golpes; también es bueno en el Ninjutsu y muy poco en el Genjutsu, sin embargo, piensa que si practica lo suficiente puede dominar muy bien los tres estilos.

      Fortalezas y debilidades:
      Hoshi suele ser bastante inteligente, por lo que siempre mantiene su distancia con el enemigo y observa su entorno para tomar ventaja de éste último. Sin embargo, cuando el enemigo es impaciente y ataca, se enfrasca a luchar en un uno contra uno, haciendo uso de todo lo que sepa, resguardando siempre una cantidad de chakra para cualquier momento de emergencia. Al preocuparse mucho por las personas que son importantes para él, suele arriesgar su vida a cambio de la de ellos, utilizando hasta sus últimas fuerzas para darles ventajas a sus compañeros. Cuando se siente intimidado por algún oponente esquiva sus ataques para encontrar puntos débiles y contraatacar, sin embargo, no huye, pues su honor quedaría machacado por su cobardía. al tener ventaja sobre algunos enemigos se confía demasiado y le ha resultado muy peligroso en varias ocasiones debido a lo ingenuo de pensar que su enemigo no posee más fortalezas de las que él haya encontrado.


      Estadísticas: [Busca la pestaña "Sistema de estadísticas" en la Dinámica para saber cómo rellenar este apartado. Por favor, no coloques este apartado con el comando "list" y añade las descripciones de cada stat.]

      - Ninjutsu: 7. Iniciado: Conocimientos estándar. Puede defenderse de un ninja apto (Genin 8) o de un rango superior (Chuunin 5).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 14 puntos, C: 34 puntos, B: 54 puntos, A: 74 puntos, S: 94 puntos.

      -Genjutsu: 4. Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu. Gasta 2 puntos de chakra extra en las ilusiones.
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      -Taijutsu: 10. Talentoso: Habilidad innata para las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un rango talentoso (Genin 11) o de un luchador de rango superior (Chuunin 8).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      -Medicina: 4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      -Chakra: 8: Manipulación de chakra excelente. Otorga 290 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, soo tras usar el 60% de su chakra.

      -Velocidad: 8: Corre a 12 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      -Fuerza: 7: Levanta aproximadamente 210 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu

      Elementos de afinidad: Raiton

    • Línea Sucesoria: [Describe en un sentido general en qué consiste tu Línea Sucesoria. Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. La LS ya no se entrena, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
      Desarrollo de Jutsus Familiares: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. Los JF ya no se entrenan, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
    • Ficha de relaciones: -
      Ficha de cronología: -
      Reputación: 5 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.
      Ryo's: 0
      Bonus: -
      Además, si tienes algún bonus como resultado de tu reputación o cualquier otro caso, será agregado en esta sección.

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
     
    Última edición: 24 Feb 2017
  2. Madara

    Madara I'm the queen, bitches.

    Registrado:
    16 Dic 2011
    Mensajes:
    1,088
    Temas:
    52
    Calificaciones:
    +618

    • Nombre y apellido: Aiden
      Apodo: ----
      Edad: 13 años
      Sexo: masculino
      Clan: Baku
      Aldea: Iwagakure no sato
      Equipo: ----
      Rango: Genin

      Descripción física: Aiden es un chico delgado con un mosculos definidos pero sin exagerar, posse ojos de dos distintos colores uno verde y el otro turquesa, tiene una piel ligeramente bronceada y cabello color negro.
      Vestimenta: Usa unos pantalones de algodón mesclilla, ajustados pero no demaciados,los usa en conjunto con una remera de rejillas, lleva ademas vendas en los tobillos ademas tiene unas sandalias negras ninjas, usa su banda ninja en frente, su porta armas lo lleva amartado en su muslo izquierdo.

      Personalidad: Muchas veces se comporta de manera sorpresiva y violenta, pero a veces Aiden es un chico valiente y muy justo.

      Posee un fuerte sentido de la responsabilidad y se molesta cuando no logra ayudar a los que lo necesitan. Es incapaz de hacer cualquier cosa malvada o injusta ya que no es lo correcto. Su comportamiento es el de un niño pero cuando trata con mujeres, actúa de manera caballerosa. Es muy sensible y tierno, cuando está enamorado no sabe como actuar con las chicas y demuestra sus sentimientos.

      Aiden aspira con ser un gran artista que a la vez resguarde su aldea y proteja a cualquier persona inocente.

      Es un poco ingenuo, y en ocasiones esto le provoca una gran cantidad de emociones encontradas cuando no tiene bien claro si una cosa es buena o mala.

      Aiden detesta que le digan cómo hacer las cosas, ya que prefiere hacer las cosas a su manera.

      En pelea parece Ser bipolar ya que su actitud cambia drasticamente de ser una feliz y despreocupada a una seria y analítica.

      Gustos:
      + El arte
      + Las explociones
      + La lectura
      + El entrenamiento
      + La famila

      Disgustos:
      - El sake
      - Los Borrachos
      - Los violadores
      - Y los deprabados

      Animal acompañante: ----

      Extra: Sueña ser un artista reconosido como sus antepasados, y tambien sueña con crear una gran técnica.

      Sueños y metas:
      Historia: [Pendiente]
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: es de las pesonas que gustan de tomar distancia y da un duelo de taijutsu solo en una ocación nesesaria.

      Jamas improvisa en batalla siempre utiliza en taijutsu de su clan, el cual consiste en liberar su chakra esplosivo en golpes contundenten es puntos de preción

      Fortalezas y debilidades:
      Ejemplos de fortalezas: Aiden es valiente y temerario, no teme pelear, es muy impotente cuando no puede ayudar a los demas y es analitico en batalla.

      Ejemplos de debilidades: Tiene un caracter un poco explosivo cuando se meten con su arte, es muy debil cuando ve sangre en gran cantidad y ademas tiene una fobia no justificada a los fosos sin fondo y las inyecciones.

      Estadísticas:

      Ninjutsu 10 Talentoso: Habilidad innatapara el Ninjutsu. Puede defenderse de un ninja talentoso (Genin 11) o de un rango superior (Chuunin 8). Gasto en Ninjutsu -> D: 8 puntos, C: 28 puntos, B: 48 puntos, A: 68 puntos, S: 88 puntos.

      Genjutsu 4 Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu. Gasta 2 puntos de chakra extra en las ilusiones.
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Taijutsu 8 Apto: Conocimientos buenos e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen Taijutsu (Genin 9) o de un luchador de rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 12 puntos.

      Medicina 4 Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico.
      Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Chakra 7: Manipulación de chakra muy buena. Otorga 275 puntos de chakra. Se cansa con normalidad, tras usar el 55% de su chakra.

      Velocidad 7: Corre a 10'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad ligeramente superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 8 Apto: Levanta aproximadamente 250 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu

      Elementos de afinidad: Elemento tierra (Doton)
    • Línea Sucesoria: El clan Baku se caracteriza por el manejo de su elemento, el Bakuton, es un kekkei Genkai que consiste en la exploción de arcilla, los usuarios lo logran ya que nacen con un chakra explosivo el cual lo mescla con arcilla y forman sus técnicas especiales.

      Si bien esto no nesecita la mescla pura de dos elementos, el raiton y el doton, su manejo crese cuando se logra dominar los dos elementos, su debilidad es el raiton debido a que las técnicas poseen más doton que raiton.

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      I. C1 [Ninjutsu | Rango C]: Es la manera más básica y versatil de la arcilla explosiva, que se crea de una boca de la palma. Crea muñecos de arcilla animados y controlados por el usuario, no tienen un gran poder explosivo

      II. Arcilla explosiva: Creación de arte [Ninjutsu | Rango C]: Esta técnica sirve para crear variaciones de animales de arcilla desde incectos y arañas a pajaros, serpientes, murcielagos y saltamontes. El tiempo de carga es de 5 seg
      Nota: cada animal tiene una habilidad determinads, ademas el nombre del jutsu varia según el animal. Ejem: Arcilla explosiva: Arañas

      III. Jutsu clon de arcilla [ Ninjutsu | rango C: Este clon tiene la doble función de actuar como un sustituto y de capturar al enemigo. El clon muestra su forma natural en el instante en que un cuerpo pasa a través de él. Ya que está hecho de arcilla muy dura, el brazo del enemigo es hábilmente capturado. Si el clon de arcilla explotase, el enemigo recibiría también el radio y el daño de la explosión. Tiempo de recarga 10 min

      Nivel Chuunin:
      I. Enjambre de Arte [Ninjutsu | Rango C]: Es capaz de crear una gran cantidad dearañas de arcilla explosiva, las cuales se dirigen cerca de su oponente, lo rodean por completo y a continuación el usuario las detona.

      II.Clon de bomba sucia [Ninjutsu | Rango B]: Es un ninjutsu de clase bunshinjutsu realizado porDeidara. Este jutsu consiste en realizar un clon de Arcilla Explosiva para que éste tome arcilla y luego explote, creando una distracción para que el usuario pueda escapar. Se dice que la explosión es lo suficientemente fuerte como para acabar con un bosque entero. El uso de este jutsu puede confundir al enemigo haciéndole creer que el usuario se ha suicidado, como hizo Deidara, contra el Equipo Kakashiy el Equipo Gai, para posteriormente salir de la tierra.

      III. Elemento explosivo: Puño de minas explosivas [Ninjutsu | Rango B]: El usuario utiliza su Elemento Explosivo con el fin de detonar posteriormente al adversario, destruyendo completamente su cuerpo en una explosión de origen sustancial desde el punto inicial de contacto hacia el objetivo. La explosión resulta lo suficientemente potente como para destruir violentamente a la totalidad de un adversario mucho más grande que el usuario. Debido a la direccionalidad de la explosión, el usuario reduce los potenciales resultados como ser golpeado por escombros resultantes de la explosión e incluso el retroceso producido por la explosión parece ser negado. Tiempo de recarga 10 min

      Nivel Jounin:
      I. C2 [Ninjutsu | rango B]: Crea un dragón con capacidad de vuelo. Mientras el usuario está seguro en su lomo, el dragón escupe pequeñas figuras de barro, como misiles guiados. Estas criaturas independientes son usadas como misiles en forma de una versión muy reducida del dragón. Sin embargo, a pesar de esta disminución en el tamaño, siguen siendo relativamente más grandes que una persona normal. Cada uno es capaz de dar seguimiento a su objetivo previsto y produciendo una explosión de una significativa proporción respecto a su tamaño al entrar en contacto con el objetivo, pero a medida que surgen, consumen una cantidad considerable de arcilla del dragón original. En última instancia, limita el número que cada C2 "Dragón" es capaz de crear, debe ser sacrificada arcilla de áreas más vitales, tales como el cuerpo o las alas. Cada disparo cuenta como un jutsu C debil. Tiempo de recarga 10 min.
      Nota: cada vez que lanza barro su cuerpo se empieza a destruir y gasta mucho chakra.

      II. Campo de minas arcillas [Ninjutsu | Rango A]: Es un jutsu en donde un usuario después de hacer a su Dragón C2, hace que de la boca de la bestia salga una gran cantidad de muñecos de arcilla C1 en forma de esfera que giran y se ocultan debajo de la tierra. Ésta técnica tiene como propósito realizar una combinación entre el Dragón C2 dejando sin escapatoria al enemigo, ya que si se pisa alguno de los explosivos que están en la tierra el oponente puede recibir un daño severo. Tiempo de recarga 30 min
      Nota: las explosiones pueden llegar a herir al usuario, la cantidad de chakra que se utiliza es de un 10%

      III. C3 [Ninjutsu |Rango A]: Es la bomba más poderosa de que se puede crear a gran escala. Consiste en una enorme estatua con forma humana que tiene los brazos cruzados y que Deidara arroja de manera descendente. Su poder destructivo sobrepasa el nivel mas alto. Tiempo de recarga 3 días.
      Nota: Esta técnica Hace que el usuariose desmalle un día completo

      Desarrollo de Línea Sucesoria:
      Nivel genin desarrollado

      Desarrollo de Jutsus Familiares:
      Nivel genin desarrollado
    • Ficha de relaciones:

      Ficha de cronología:

      Reputación: 7 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.]

      Ryos= 150.

      Registro de misiones: [Tu opción por default es la siguiente:]

      Rango D: 0.
      Rango C: 1.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

     
  3. Madara

    Madara I'm the queen, bitches.

    Registrado:
    16 Dic 2011
    Mensajes:
    1,088
    Temas:
    52
    Calificaciones:
    +618
    • Nombre y apellido: Karai Trento
      Apodo: 'El chico fantasma'
      Edad: 14 años
      Sexo: masculino
      Clan: di Tento
      Aldea: Tensaigakure no Sato.
      Equipo: -----
      Rango: Genin

      Descripción física: Karai es un adolecente con bastante muscusculo formado sin exagerar, mide 1,70, pesa 59, tiene el cabello rojo y ojos color onix, karai tiene una cortada en el pomulo derecho, tiene una especie de marca de nacimiento.
      Vestimenta: Él viste una musculosa izquierdo tiene roja con pantalones ANBU's negros con vendas en loa tobillos, usa sandalias ninjas de color negro, en su brazo izquierdo lo lleva un guante ninja largo y el derecho tambien tiene un guante ninja.

      Personalidad: Karai tiene tiene un deseo ardiente de superación impactan fuertemente en la vida de quienes lo rodean.

      El Trento se caracteriza por ser hiperactivo, suele ser exuberante y aveses petulante, impulsivo y no es muy formal.

      En batalla aprendió que la paciencia con enfoque es algo que necesita a fin de que llegue a ser verdaderamente eficaz. Es duro, analítico en batalla y busca siempre ganar sin defisis en la batalla.

      Gustos:
      * Entrenar
      * Comer
      * Los Animales
      * Hablar

      Disgustos:
      * los pervertidos
      * los sovervios
      * los adictos
      * los corruptos

      Animal acompañante: -----

      Extra: Es muy despistado en lo amoroso, y no puede estar sin hacer nada.

      Sueños y metas: Su sueño es ser un gran ninja y llegar a ser Anbu o Sanin, sus metas para en futuro son superarse y aprenderse gran variedad de jutsus
      Historia: [pendiente]
    • Jutsus: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Armamento: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Karai es de la clase de ninja que no guarda distatancia, va al atraque cuerpo a cuerpo, utiliza muchas acrobacias en el aire, algunas demasiado exageradas, es muy analizador de sus ventajas y desventajas.

      Fortalezas y debilidades:

      Ejemplos de fortalezas: Es Valiente, estratega, astuto, determinado, analítico, es decidido, confiado en sus hablilidades.

      Ejemplos de debilidades: Confiado , aveses impulsivo y descuidado,
      sus compañeros, en sentido de que si les pasa algo se siente culpable por ello, y tambien la sangre.

      Estadísticas: [Busca la pestaña "Sistema de estadísticas" en la Dinámica para saber cómo rellenar este apartado. Por favor, no coloques este apartado con el comando "list" y añade las descripciones de cada stat.]

      Ninjutsu 10. Talentoso: Habilidad innatapara el Ninjutsu. Puede defenderse de un ninja talentoso (Genin 11) o de un rango superior (Chuunin 8). Gasto en Ninjutsu -> D: 8 puntos, C: 28 puntos, B: 48 puntos, A: 68 puntos, S: 88 puntos.

      Genjutsu 6. Aprendiz: Tieneconocimientos básicos sobre las ilusiones. Realiza Genjutsus con soltura y puede librarse de estos si conoce la forma. Puede defenderse de un iniciado (Genin 7) y de un ilusionista de mayor rango (Chuunin 4). Gasto en técnicas ilusorias -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Taijutsu 8: Puede defenderse de un buen Taijutsu (Genin 9) o de un luchador de rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Medicina 4: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico.
      Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Chakra 5: Manipulación de chakra normal. Otorga 245 puntos de chakra. Se cansa muy rápido, tras usar el 45% de su chakra.

      Velocidad 7: Corre a 10'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad ligeramente superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 8: Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu

      Elementos de afinidad: Raiton

    • Línea Sucesoria:

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado

      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado

    • Ficha de relaciones:

      Ficha de cronología:

      Ryo's: 90.

      Reputación: 7 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.]

      Registro de misiones:
      Rango D: 1.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
     
  4. Madara

    Madara I'm the queen, bitches.

    Registrado:
    16 Dic 2011
    Mensajes:
    1,088
    Temas:
    52
    Calificaciones:
    +618


    • Nombre y apellido: Jack Terumi
      Apodo: Joker
      Edad: 20 años, 19 de enero
      Sexo: Masculino
      Clan: Terumi
      Aldea: Yamigakure no Sato.
      Equipo: ------
      Rango: Genin

      Descripción física: Su piel es extremadamente blanca debido a los químicos a los cuales ha sido expuesto, 1.71M de altura, flaco y minimamente marcado, sus músculos apenas se marcan, su cabello es verde chillón peinado hacia atrás,sus ojos son azul/grisáceo, en cuestión de tatuajes tiene varios, la frase "Damaged", vemos bajo el lacrimal pero sin estar aún en la mejilla una marca de nacimiento con la forma de la "J", cerca de una oreja tiene una estrella de 5 puntas, en el bíceps tiene un petirrojo atravesado por una flecha, en el antebrazo una macabra sonrisa, cerca de la mana el logo de un murciélago siendo apuñalado, en la mano derecha tiene un tatuaje de sonrisa que usa para taparse la boca y en la izquierda cerca de los nudillos los 4 simbolos de las cartas: "picas, diamante,tréboles y corazones", en su antebrazo izquierdo lo tiene cubierto de "HA HA HA", en el torso tiene tatuado su propio apodo "Joker", en el pectoral derecho tiene tatuado un "bufon calavera", cerca de su hombro izquierdo tiene tatuado un "All in" mostrando los 4 ases, sobre su pectoral izquierdo tiene tatuado mas "HA HA HA" y por ultimo en la espalda mas hacia el lado derecho la frase "God's Only Child".
      [​IMG]

      Vestimenta: Generalmente usa una camisa blanca sin mangas acompañado de una chaqueta gruesa generalmente morada o negra con un jean morado y botas negras.

      [​IMG]

      Personalidad: Extrovertido, generalmente intenta ser muy abierto a las personas asustandolas muchas veces, también tiende a ser muy impulsivo y tomar decisiones sin pensarlas demasiado, suele ser medianamente amigable pero contiene una locura que lo hace explotar cuando se enoja, suele reírse sin sentido y hacer bromas muy malas.

      Gustos:
      +frió
      +Dolor
      +Risas
      +Ardor
      +Colores chillones
      +Pizza
      +Estupideces

      Disgustos:
      -Calor
      -Falsedades
      -Normalidad
      -Estética

      Extra: Actualmente tiene el pelo verde pero en un principio era rubio

      Sueños y metas: Si bien Jack no tiene una meta fija se ha basado principalmente en conseguir un poco de amor y ser el mejor ninja aunque no un ninja normal un ninja que disfrutase del dolor ajeno un objetivo desde luego muy extraño.

      Historia:Siendo un pequeño niño de tan solo 8 años su clan lo abandono a varios kilómetros de alguna villa en donde pudiera conseguir donde vivir, el clan lo quería muerto por ser considerado una desgracias y auguro de mala suerte por sus frenéticos comportamientos y por haber nacido con una extraña marca de nacimiento cerca de la mejilla con una forma de "J", esta misma fue considerada de muy mala suerte para el clan por Vrook Terumi, el líder del clan, apesar de estas extrañas actitudes se había ganado la amistad de Kol Terumi, el hijo menor del líder del clan, este mismo intento protegerlo lo máximo posible, una vez fue sacado de la Isla Terumi y tambien lejos del país del agua el chico se encargo de llevarle y enseñarle los jutsus originales del clan, también le otorgaba a Jack mapas, comida y de vez en cuando ropa limpia y utensilios de higiene.

      Loa años fueron pasando y las visitas de Kol Terumi se fueron haciendo cada vez mas escazas, cuando Jack cumplió los 15 años las visitas se hicieron nulas, pero ya no eran necesarias el chico ya había aprendido los jutsus de su clan, vagando sin comida de villa a villa robando, matando y cometiendo crímenes en los cuales ninguno fue reconocido paso 3 años de su vida, cuando cumplió los 18 años había escuchado sobre la villa de Yamigakure no Sato, o la villa oculta en la oscuridad donde se recibían cualquier tipo de ninja y se supone que entraban aquellos que se sentían marginados por la sociedad o su clan, sin pensarlo mucho empezó su búsqueda hacia esta villa debido a que no era muy conocida y el no contaba con ningún mapa que la marcara, después del primer año, es decir cuando cumplió los 19 su estado empeoraba, ya teniendo varios de sus tatuajes echos con los mínimos recursos y por tatuadores no reconocidos, en esa época también empezó a enloquecer poco a poco y llego a estados de locura total, cuando paso otro año mas es decir al cumplir los 20 ya contaba con todos sus tatuajes, en medio de aquel calor que había empezado a odiar encontró la villa, este no se lo pensó y entro conociendo entonces a Beckman conociendoce aceptándolo como próximo Genin de su villa.


    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Fuuton
      Fuuton: Tenohira (C): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario canaliza chakra fuuton en las palmas de sus manos. Dando golpes en el aire (hasta un máximo de 5) se crearán corrientes de aire que avanzarán como proyectiles de viento en línea recta hasta por 30 metros. Si se da el golpe directamente en el enemigo puede causar gran dolor y desplazarlo un par de metros hacia atrás.

      Fuuton: Fuusen no Jutsu (C): Tras los sellos manuales, el usuario lleva la mano a su boca, exhalando una pequeña esfera de viento la cual se transporta a una gran velocidad. Al impactar contra algo, o cuando el usuario lo piense, la esfera se expande creando un vórtice esférico de 2 metros de diámetro, todo lo que se encuentre dentro de la esfera se verá arrastrado hacia el centro. Útil para escapes o próximos ataques, debido a la gran velocidad de la esfera. La expansión del viento dura sólo unos segundos, además de que provoca dolor interno por la succión en los oponentes. Puede ser disparada en línea recta o en una curva.

      Fuuton: Shinkuuha (C): Tras realizar los sellos de manos correspondeintes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago, para después girar sobre sí mismo mientras expele ondas de viento cortante en todas direcciones, las cuales pueden ocasionar bastantes cortes superficiales en la piel sumamente dolorosos por la forma de las ondas de viento. Las ráfagas también tienen un efecto expulsor, es decir, empujan lejos al objetivo con la fuerza del viento.

      (C) Fuuton: Hanachiri no Jutsu
      Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario controla a través de chakra elemental de viento las hojas y pétalos a su alrededor, para después lanzarlas en forma de ráfagas de cuchillas al objetivo.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Katana

      Estilo de combate: Ataca sin pensarlo mucho es extremadamente impulsivo, aunque cuando se lo plantea suele diseñar estrategias medianamente correctas pero su comportamiento de ataque de frente suele opacar sus estrategias.

      Fortalezas: Estratega, Valiente, suele tener cierta creatividad para atacar

      Debilidades: Suele ser muy confiado con sus enemigos y por esto mismo suele ser muy impulsivo en sus ataques o deciciones suele ser egoista con sus cosa

      Estadísticas:
      Ninjutsu 10 Talentoso: Habilidad innata para el Ninjutsu. Puede defenderse de un ninja talentoso (Genin 11) o de un rango superior (Chuunin 8).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 8 puntos, C: 28 puntos, B: 48 puntos, A: 68 puntos, S: 88 puntos.

      Genjutsu 5 Malo: Puede defenderse de un aprendiz (Genin 6).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 18 puntos. C: 38 puntos. B: 58 puntos. A: 78 puntos. S: 98 puntos.

      Taijutsu 8 Apto: Conocimientos buenos e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen Taijutsu (Genin 9) o de un luchador de rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Medicina 4 Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Chakra 8 Manipulación de chakra excelente. Otorga 290 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, solo tras usar el 60% de su chakra.

      Velocidad 6 Corre a 9 m/s. Capacidad de reacción y agilidad de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 7 Levanta aproximadamente 210 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu

      Elementos de afinidad: Fuuton
    • Línea Sucesoria:
      Nivel Genin:
      Cuerpo al dente (Ninjutsu/Rango C): La sangre de jack empieza a calentarse hasta alcanzar la temperatura de 50 grados celsius, esto ocasiona que su piel alcanze una temperatura parecida, su piel se vuelve de un tono mas rojiso y sus pupilas se empiezan a dilatar, gracias a los quimicos a la que fue expuesta su piel el calor es mas facil de pasar logrando que al tacto con otro ser este reciva quemaduras de 2 grado, el efecto no dura mas de 10 minutos.

      Bomba humo (Ninjutsu/Rango C) : Tras tomar bastante aire el chackra de sus pulmones transforma el aire en un humo no mortal, su rango maximo de alcanze son 5 metros y todo aquel que lo inale o tenga contacto con el tendra una ceguera temporal ademas de una tos molesta, una tecnica de confusion muy util.

      Pirueta del destino (Ninjutsu/Rango C) : Tras relajarse Jack puede girar sobre si mismo concentrando chackra en sus brazos y piernas, luego al detener el giro el chackra concentrado se libera generando una fuerza que empuja a los enemigos en un radio maximo de 5 metros empujandolos maximo 3 metros del sitio donde se uso la habilidad.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      Mala baza (Ninjutsu/Rango D): Después de concentrar chakra en su mano derecha durante un par de segundos, realiza un chasquido con los dedos lo que ocasiona una explosión de luz capaz de cegar por varios segundos a todo aquel que este en un radio de dos metros a la redonda del chasquido. Normalmente tras esta artimaña prosigue un golpe aprovechando la situación, o bien, escapar.

      Bang! (Ninjutsu/Rango C): Jack concentra chakra en sus cuerdas bocales, tras eso y haciendo el gesto de una pistola con su mano, apunta a su rival y grita BANG!. Dado que ha estado acumulando chakra en las cuerdas vocales el grito es capaz de desorientar por completo a todo aquel que lo escuche, dado que la frecuencia en la que se produce agita el liquido del tímpano, ocasionando un marero momentáneo y perdida parcial del oído por un par de minutos.

      Ahora me ves (Ninjutsu/Rango C): Jack acumula chakra en sus pies, para después de dar un pisotón levantar una humareda de arena del suelo, que daña a la vista del enemigo, perferto para abrir un hueco en un comabate cerrado y dar la oportunidad de golpear.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea : Nivel genin desarrollado
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado
    • Ficha de relaciones: -----
      Ficha de cronología: ----

      Reputación: 25 PR → Rumoreado en la aldea: Tu nombre va de boca en boca en la aldea, pero solo eso: tu nombre. Nadie que no sea de tu sector te reconocería si te viera en persona.
      Ryo's: 473.
      Bonus:
      20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal.

      Registro de misiones:
      Rango D: 1.
      Rango C: 6.
      Rango B: 2.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
     
  5. Madara

    Madara I'm the queen, bitches.

    Registrado:
    16 Dic 2011
    Mensajes:
    1,088
    Temas:
    52
    Calificaciones:
    +618


    • Nombre y apellido: Leiden Kurushimi.
      Apodo: Kaishin.
      Edad: 21 años.
      Fecha de nacimiento: 13 de julio.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Kurushimi.
      Aldea: Rakugakure no Sato.
      Equipo: -
      Rango: Genin

      Descripción física: Posee una tonalidad de piel blanca, tiene un ojo de tono rojizo oscuro y el otro de tono casi igual, cabello corto rebelde de tonalidad azul marina. Mide entre 1,70-1.72 mts y tiene un peso de 70 kg. Posee una masa muscular notable por sus intensos entrenamientos. Tiene una cicatriz en su ojo izquierdo que empieza desde el principio de su frente hasta el final de su mejilla notándose lo larga que es.

      [​IMG]

      Vestimenta: Posee una gabardina, larga de cuello, de tono azulado con franjas amarillas, y con parches de tono naranja opaco. De mangas largas pero recogidas hasta un poco mas arriba del codo. Debajo de esta no posee camisa y solo tiene una venda que cubre un su abdomen. Pantalón azulado con un cinturón de naranja opaco y botas de tono negro con gris. Tiene guantes sin dedos de todo negro.

      Personalidad: La mejor forma de describir a Leiden es como un personaje sarcástico, su mayor personalidad recae en su buen comportamiento y forma de tratar a la gente, siendo bueno y amable, pero dios guarde que digas alguna estupidez irónica o cometas un acto ridículo, te lo recordara por mucho tiempo. Parece el típico chico de amable personalidad que te ayudara como pueda, pero tambien es aquel cuya mente viaja a mundos distintos y donde solo su imaginación existe, llegando a crear escenarios fantasiosos y que no temerá en expresar a su modo. No siente temor por soltar sus comentarios fuera de lugar o sarcástico ante toda situación, incluso de vida o muerte, considerándose el "carismático apático" del grupo. Puede decir el un chiste con una simple sonrisa y mirada apacible. Su mentalidad tambien suele verse morbosa puesto que puede crear distintos escenarios con alguna mujer, e incluso es capaz de expresarlo sin temer recibir un golpe de la chica a quien se lo diga.

      Tiene una actitud de arrogancia en combate, puesto que no toma en serio a los rivales a menos que demuestren habilidad, aunque claro los seguirá viendo como una especie de "entrenamiento" y raramente observa a uno como un potencial peligro, ya sea porque su mente piensa que no lo es o su locura latente lo oculta de otra manera. Tiene la capacidad de crear "chiste" pésimos e innecesarios ante situaciones extremas. Llegando a ser algo irritante, un ejemplo es hallarse acorralados por enemigos y superados en numero, él simplemente expresara:

      "Hoy mi horóscopo me advirtió de que muchas cosas vendrían a mi, esperaba que fuesen chicas"

      Es amable, caballeroso, sarcástico, bromista, elocuente y realmente puede verse que le falta un pequeño tornillo en su alocada cabeza. Pero su lealtad es alta y defiende como puede a quien considera un compañero y gran amigo, aunque a veces suele bromear al respeto:

      "Amigo te estas muriendo, bueno tendré que buscarme otro compa, nah es broma, aun me debes dinero, así que no puedo dejarte morir"

      Gustos:
      -Lo dulce.
      -La lluvia.
      -Los dias nevados.
      -Las chicas.
      -Las chicas rudas (Considera que al dominarles se vuelven sumisas consigo)
      -Los oponentes dignos.
      -El Taijutsu.
      -Las bromas dichas por el.
      -Situaciones ridículas (Las aprovecha par soltar sus chistes).
      -Los mares, océanos, ríos, etc.
      -La noche (Tiende a desvelarse deambulando por ahí)
      -La música.
      -Animales.

      Disgustos:
      -Lo ácido.
      -Los serios (Porque no son graciosas)
      -Los débiles (Mas que disgusto siente "repudio" ya que considera que no merecen ser ninjas)
      -Sentirse débil.
      -El tomate.
      -El calor.
      -Sitios de extremo calor.
      -Quienes maltratan un animal.
      -Los traidores.
      -Las mujeres tímidas (Solo le disgusta su debilidad).
      -Que critiquen sus chistes o frases cómicas.

      Animal acompañante: Posee un pequeño búho llamado "Rinren" que solo le acompaña durante las noches que ande por ahí. Aunque este sirve de mensajero. Curiosamente su aspecto redondo y ojos grandes mas su plumaje parecido a "cabellos" hacen pensar que no es un búho realmente.

      [​IMG]

      Extra:
      -No sabe que su ojo izquierdo se le fue dado.
      -Se lleva bien con los animales.
      -En sus tiempos libres suele nadar.
      -Disfruta mucho la compañía y mas de gente que aprecie sus chistes.
      -Suele ser muy odioso al principio.
      -Posee nula emoción de temor a morir. Aunque cuando piensa que lo hará llorar (falsamente) y ora. Básicamente es una actuación.

      Sueños y metas: Ser considera el mejor para superar a los grandes maestros de Taijutsu que hayan existido. Por eso su mayor anhelo o meta es ser lo suficientemente fuerte en ese aspecto como para no recurrir al uso de ninjutsus.

      Historia: Leiden creció en un ambiente tranquilo y nada llamativo, siempre fue un neutro en el mundo y el estudio nunca destacaba, siempre estará en su propio ambiente y su mente era la única vía de escape de la realidad aburrida que poseía. Siempre se vio interesado en las batallas cuerpo a cuerpo y en querer enfrentar oponentes fuertes, lo que dieron paso a su deseo de volverse alguien talentoso para el arte de combate de Taijutsu.

      Aunque al principio no demostró talento alguno, se las arreglo para volverse alguien nato en este arte, practicaba constantemente en lugares peligrosos donde perder el temor a la muerta y no sucumbir ante enemigos poderoso. Gracias al peligroso clima de Rakugakure, logro conseguir una actitud bastante calmada y nada temerosa ante ambientes de presión. Actualmente decidió volverse un ninja para superar a los distintos maestros de Taijutsu que han existido en la historia y volverse el mejor, aunque lo hace por simple diversión.

      La cicatriz que posee en su ojo fue echa cuando intentaba salvar una amiga de varios ninjas asaltantes, aunque no eran oponentes fuertes, igualmente era un joven sin mucho entrenamiento lo que causo que ganara ese daño y casi muriera, pero fue salvado. La venda que cubre su abdomen esconde otra cicatriz. Curiosamente no perdió su ojo, aunque eso en realidad es falso, si lo perdió, pero fue remplazado. Aunque él no lo sabe y piensa que la pequeña diferencia de colores se debe al daño.


    • Jutsus:
      Básicos
      (E)Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Leiden siempre prefiere saber la distancia de habilidades entre su oponente y el mismo, cuando se haya contra un ser de inferior poder actúa de manera arrogante y creída, básicamente juega con este o lo ignora alagando que no merece siquiera luchar con esa persona. Debes en cuando se lanza en forma de "broma" pues solamente esquiva. No mantiene una distancia alta puesto que su especialidad es el combate cercano, por lo que al saber que un enemigo no tiene muchas posibilidades de victoria ira contra este de forma directa y sin reparos. Cuando el enemigo se muestra mas potente, igualmente ira contra el oponente de frente con el fin de "divertirse" ya que lo considerara un digno rival. No es de analizar las cosas con detalle y solo improvisa a su modo para obtener ventajas.

      En pocas palabras, contra enemigos débiles, su estilo de combate es creído, divertido y no va en serio. Contra oponentes serios se pone mas atacante y agresivo. Buscando cualquier forma de conseguir la victoria ya sea de forma honorable o no, dando a entender que posee un estilo "sucio" de combate.

      Fortalezas y debilidades: Su mayor fortaleza recae en su alta agilidad para esquivar múltiples ataques y además contando su velocidad lo hacen un oponente difícil de golpear, sin embargo esto le trae una gran confianza lo que causa que tome a la ligera muchos oponentes hasta el punto de "jugar" con ellos creyéndolos inferiores a este. Si bien reconoce el poder de uno y sabe que sus posibilidades de ganar no son muchas, igualmente lo vera solo como un mejor rival. Tiende a ignorar o dar ventajas al rival, lo que causa que puedan sorprenderlo y sufrir consecuencias por ello, aunque no se queja, mas bien admite que fue un "buen comienzo" de combate.

      Fortalezas: Valiente, creativo (improvisar), astuto, determinado, calmado, ágil, veloz.

      Debilidades: Confiado, arrogante, terco, distraído.

      Estadísticas:

      Ninjutsu: 8. Apto: Conocimiento e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen ninja (Genin 9) o de un rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 12 puntos, C: 32 puntos, B: 52 puntos, A: 72 puntos, S: 92 puntos.

      Genjutsu:
      4. Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu. Gasta 2 puntos de chakra extra en las ilusiones.
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Taijutsu: 9. Bueno: Interés y cierto talento para las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un rango talentoso (Genin 10) o de un luchador de rango superior (Chuunin 7).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

      Medicina: 4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Chakra: Chakra 8: Manipulación de chakra excelente. Otorga 290 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, soo tras usar el 60% de su chakra.

      Velocidad: 8: Corre a 12 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza: 7: Levanta aproximadamente 210 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu.

      Elementos de afinidad: Suiton.


    • Línea Sucesoria:

      Yūdokuna bodi (Cuerpo Toxico): Tiene la capacidad de volver su cuerpo un veneno fuerte, que a medida que mejore se va volviendo mas mortal. El veneno puede ser transferido solo por el contacto o líquidos del usuario. Aunque el liquido debe ingresar en el cuerpo del enemigo para que haga efecto, mientras que con el toque bastara para envenenarlo de forma leve o grave. Igualmente sufre repercusiones ya que si no se posee un buen control de estas toxinas acabaran envenenando al usuario.

      Nivel Genin:
      Suisei tenohira (Palmas acuáticas): Es un jutsu donde cubre sus manos con agua, estas le brindan mayor impacto en sus golpes. Aunque duran poco tiempo, máximo 5 minutos por el momento y el daño tampoco es que sea mucho.

      Bāsuto ame (Ráfaga de lluvia): Este jutsu le permite arrojar gotas de agua de su boca que viajan rápidamente e impactan con fuerza en el oponente causándole daño, aunque no atravesando su piel.

      Mizu no dangan (Balas de agua): Este jutsu le permite disparar de sus dedos balas de agua que impactan con mayor fuerza al enemigo y causándole un daño mayor (una variante del Bāsuto ame) Aunque la cantidad de balas es igual a la cantidad de suma de sus dedos, eso quiere decir que posee 20 balas solamente. Luego de gastarlas no podrá usar nuevamente el jutsu hasta haberse mojado sus manos y pies (como recarga).

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      Jaakuna iki (Aliento Toxico): Leiden arroja un aliento con olor terrible y venenoso que causa malestar en el oponente, el rango de este es muy pobre y solo funciona si lo expulsa directamente en su cara. Si llega a oler ese aliento su cuerpo pasa a estar levemente envenenado. Con un jutsu medico nivel genin se cura.

      Sesshi (Toque mortal): Leiden toca a su oponente para envenenarlo, este jutsu solo funciona si se esta en contacto con el enemigo y se dura un tiempo, lo que significa que es mejor si el oponente esta paralizado o es incapaz de moverse. El veneno en si se desplaza lentamente lo que conlleva a durar un rato tocando. Este igualmente es fácil de eliminar, aunque puede traer complicaciones si no se trata rápido.

      Sansei no ekitai (Liquido ácido): Combinando su elemento suiton con su veneno puede escupir líquidos venenosos que al dar con el oponente pueden descomponer levemente su piel, el liquido en si parece un ácido. No puede durar mucho con el liquido en su boca o este le hará daño tambien.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado.

      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado


    • Ficha de relaciones: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Relaciones - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]
      Ficha de cronología: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Cronología - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]

      Reputación: 5 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.
      Ryo's: 0
      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

     
  6. Madara

    Madara I'm the queen, bitches.

    Registrado:
    16 Dic 2011
    Mensajes:
    1,088
    Temas:
    52
    Calificaciones:
    +618

    • Nombre y apellido: Hana Uzumaki.
      Apodo: Hana.
      Edad: 26 años /31 de octubre.
      Sexo: Femenino.
      Clan: uzumaki.
      Aldea: Tensaigakure no Sato.
      Equipo: -
      Rango: Genin

      Descripción física: ella es una chica de 1.60, de tez clara con un tatuaje en la base de la nuca con el kanji de flor (hana). De cabellera corta en degrade hacia la derecha color castaño oscuro con mechas rojo fuego. Ojos color café, tiene una cicatriz en forma de garra en la cintura casi bajo del busto que siempre cubre. Lleva un pendiente en la oreja izquierda con el símbolo del clan, siempre la van a ver con las uñas largas y de color negro o color rojo fuego.

      Vestimenta: no tiene vestimenta fija, puede llevar 2 a 3 conjuntos en un dia ya que se la pasa cambiando, lleva una mochilita con ropa y otras cosas en el-
      conjunto 1: casual: borsegos negros con taco, pantalones levemente ajustados, una remera de red con la parte superior con forma de kimono con un obi de color rojo y negro.
      conjunto 2: ropa de entrenamiento: estilo chino color rosa degrade y pantalones dolor negro
      conjunto 3:conjunto de misión: calzado ninja de estilo sandalias, pantalones color azul marino, la remera con una musculosa encima y un chaleco del mismo material y color que el pantalón.

      Personalidad: es muy animada, ama pasarla bien con sus amigos. Es muy sencilla, si la quieres alegrar el día con un sencillo picnic en la plaza la pondrá contenta. Parece una loca pero escucha atentamente y presta atención a todo aunque no se note. Cuando está sola (o con gente que no conoce) es mega tranquila, lee, escucha música o confecciona ropa/accesorios. Siempre es fiel a sus amigos y familia y dará todo por ellos, pero no hagas que pierda la confianza ya que puede ser la persona más fría del mundo si lo desea.

      Gustos:
      -ama como loca los dulces
      -adra modificar los accesorios y usarlos ya “el mejor aliado de una chica son los accesorios”
      -se derrite por los animales y su preferido son los felinos
      -escaparse de los entrenamientos para leer o dormir una siesta
      -es una friki/otaku extrema (aunque trata de ocultarlo)

      Disgustos:
      -que le avisen o cancelen a ultima hora
      -que las cosas no salgan como lo planeado
      -la comida ultra picante
      -lavar los platos o tener que hacer limpieza del hogar

      Animal acompañante: Un felino de contextura mediana, la acompaña siempre y es como un pequeño asistente en las misiones, aparte de una pequeña compañía familiar

      Extra: cuando menos lo esperen puede aparecer con cualquier tipo de color en su cabello, hacer regalos al azar a sus amigas y en la casa tiene pequeños escondites con dulces

      Sueños y metas:
      sus metas: -es poder ayudar a todos
      - ser la mano derecha del equipo Anbu
      -tener su propio de local de ropa y accesorios ninjas
      sus sueños: -como cualquier chica es tener una pareja que la ame
      -saber sus raíces y el que paso con sus verdaderos padres o familia
      -ser la mejor en artes de combates

      Historia: ella aparece en la aldea un día lluvioso de octubre, estaba muy lastimada y caminaba por inercia, la gente de seguridad de la entrada se sorprende al verla y van a socorrerla al ver que se desmaya en la entrada, uno de esos guardias era del clan Uzumaki. Cuando recobra la conciencia en el hospital la niña no tenía recuerdo de nada, ni siquiera su nombre se acordaba… solo poseía el tatuaje en su nuca. El ninja del clan uzumaky hablando con sus superiores y uno de sus lider de aldea ,pide dejarla bajo su tutela; la pequeña al salir del hospital es llevada a la casa de ese ninja de gran corazón siendo adoptada por el a poco tiempo. Fue bautizada con el nombre de su tatuaje “花” hana.
      Con el asunto que no se sabía nada de su pasado, recibió enseñanza ninja básica en su casa y solo salía poco de la residencia junto a su “padre”. Era evaluada por separado ya que segian sospechando de ella pero al pasar los años dejaron de sospechar y era una aldeana más que deseaba ayudar a todos como había sigo sido ayudada. Cuando era adolescente deseaba saber que había pasado en su pasado…ya que solo recordaba poco de su niñez, pero era suprimidas con las alegrías nuevos recuerdos en su hogar.

    • Jutsus:

      Básicos

      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.


      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.


      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: mantiene distancia, siempre está en posición de defensa/protección ya que este estilo le es mas cómodo/fácil en el momento del enfrentamiento ya que por instinto se escuda o escuda a quien sea (ej: cliente/niños o señoras)

      Fortalezas y debilidades: [En esta sección debes explicar cuáles son los aspectos positivos y negativos de tu personaje en batalla y pueden tener relación directa con la forma de ser de tu ninja. Las fortalezas y debilidades no tienen que ver con lo que se ve reflejado en los stas del personaje sino que tiene relación con aspectos psicológicos del mismo siendo un vistazo más profundo a la forma de actuar del ninja en pelea. Es necesario que tu personaje sea equitativo en sus fortalezas y debilidades pues no se permiten personajes “perfectos” que abarquen todos los aspectos de pelea.

      Ejemplos de fortalezas:
      -es muy creativa al momento de improvisar armas o arreglar armamento o ropa
      -parece calmada aunque este muerta de miedo internamente
      - ella es muy cautiva en el momento de moverse en el campo tanto de batalla como ingresar en edificios
      -rara vez es analítica al momento de actuar.

      Ejemplos de debilidades:
      -por querer hacer las cosas rapidas es muy descuidada
      -se desespera al ver alguien herido y no poder ayudarle en nada
      -en ciertos aspectos es inocente y es fácil aprovecharse de ella
      -es muy distraída cuando algo no le interesa y eso la mete en muchos problemas

      Estadísticas:

      Ninjutsu 7. Iniciado: Conocimientos estándar. Puede defenderse de un ninja apto (Genin 8) o de un rango superior (Chuunin 5).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 14 puntos, C: 34 puntos, B: 54 puntos, A: 74 puntos, S: 94 puntos.

      Genjutsu 7. Iniciado: Conocimientos estándar. Puede defenderse de un ninja apto (Genin 8) o de un rango superior (Chuunin 5).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 14 puntos, C: 34 puntos, B: 54 puntos, A: 74 puntos, S: 94 puntos.

      Taijutsu 8. Apto: Conocimientos buenos e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen Taijutsu (Genin 9) o de un luchador de rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.


      Medicina 4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Chakra 8: Manipulación de chakra excelente. Otorga 290 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, soo tras usar el 60% de su chakra.

      Velocidad 9: Corre a 13'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.

      Fuerza 8: Levanta aproximadamente 250 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu.
      Elementos de afinidad: Fuuton.
    • Línea Sucesoria: [Describe en un sentido general en qué consiste tu Línea Sucesoria. Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. La LS ya no se entrena, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
      Desarrollo de Jutsus Familiares: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. Los JF ya no se entrenan, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
    • Ficha de relaciones: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Relaciones - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]
      Ficha de cronología: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Cronología - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]

      Reputación: [Tus puntos de reputación. Lee el siguiente link para saber más: Sistema - Reputación, Logros & Insignia - Naruto World | Foros Dz . Opción por default: 5 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.]
      Ryo's: [El Ryo es la moneda de NNW. Comienzas con 0]
      Bonus: [Si tienes algún bonus por tu participación en NNW o como cálculo de jutsus reclamables, 50% de descuento en arma parasitaria, explícalo al final de tu inscripción y nos encargaremos de colocar los bonus en esta sección para llevar un registro.
      Además, si tienes algún bonus como resultado de tu reputación o cualquier otro caso, será agregado en esta sección.]

      Registro de misiones: [Tu opción por default es la siguiente:]
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

     
  7. Madara

    Madara I'm the queen, bitches.

    Registrado:
    16 Dic 2011
    Mensajes:
    1,088
    Temas:
    52
    Calificaciones:
    +618


    • Nombre y apellido: Isusko Ōtsutsuki (Cuando tiene que dar un apellido no da el verdadero, el apellido que da es Korsakov)
      Apodo: Korsakov (Como apellido falso)
      Edad: 21 años
      Sexo: Masculino
      Clan: Clan Ōtsutsuki
      Aldea: Yamigakure No Sato
      Equipo: Equipo B
      Rango: Genin

      Descripción física: Siempre lleva gafas de sol y uniforme de camarero. La mayoría de las veces parece ser una persona simple y tranquila, pero explota de ira con facilidad. Isusko físicamente es un hombre alto y delgado, de cabellos rubios.Originalmente de niño tenía el cabello castaño, pero actualmente se lo tiñe de rubio. Consigo siempre lleva unas gafas de sol las cuales siempre lleva puestas. También muchas veces se lo ve fumando.
      [​IMG]
      Vestimenta: Viste siempre con un pantalón de traje, una camisa amarilla con su respectiva chaqueta de traje con seis botornes y una corbata roja, vestimenta similar a la de un camarero. suele llevar unas gafas de sol de cristales color azulados.
      [​IMG]
      Personalidad: Es por lo general alguien tranquilo, no obstante, es fácil de que se enfade, cosa que lo hace un tanto peligroso, es orgulloso a más no poder, y bien puede ser catalogado un tanto conflictivo. Muchos le definen como "Bestia" ya que es alguien complejo. Isusko al parecer no le gusta la violencia y tiene dudas acerca de su propia fuerza, por desgracia, él tiene un temperamento muy corto y cuando se enoja, su cuerpo "actúa por su cuenta". Es alguien que busca una vida tranquila, es muy confiado de sí mismo y siempre muestra seguridad en lo que dice y hace. En lo verbal es directo y honesto, sincero al opinar, no le importa si ofende con lo que dice, para él es mejor decir la verdad que las mentiras, pues traen problemas y él detesta eso. Cuando estire las piernas ten por seguro que peleara en serio.

      Gustos y Disgustos:
      ►Le agrada fumar, lo hace para mantenerse tranquilo o como muestra de seriedad ante problemas.
      ►Le gustan mucho las mujeres, sobre todo aquellas con enormes pechos.
      ►Es un gran lector y en su tiempo libre lee sobre todo aquello que le pueda resultar interesante.
      ►Disfruta de una buena copa de whisky.

      ►Odia el tener que pelear, pero seria mejor no enfadarlo.
      ►No le gusta nada que lo molesten hasta el punto de hacerlo enfadar.
      ►Detesta las mentiras en cualquier caso.

      Animal acompañante: El animal acompañante es un can llamado Melo que lo acompaña desde que nació. Tiene el tamaño suficiente como para ser montado. Corre a 20m/s y sus mordisco no superarían el rango C.
      [​IMG]

      Datos Extra:
      - Sufre de CIPA, es decir, su cuerpo no es capaz de sentir ni frió ni calor. Eso es bueno y malo, en circunstancias de temperaturas extremas podrá estar tranquilo, no obstante no sentirá que lo estén quemando o congelando con algun Jutsu, por lo que, aunque no sienta el dolor de la quemadura o de la congelación, si repercutirá en su cuerpo y sentirá el dolor.
      -Cuando no esta de Misión regenta un restaurante.

      Sueños y metas: Su sueño es poder encontrar a un grupo de personas que lo consideren un igual y donde pueda encontrar un sentido a su vida.

      Historia: - Nacido de una familia adinerada, Isusko llego a Yamigakure a la edad de 21 años, después de marcharse de su casa por problemas familiares. En su infancia Isusko nunca supo sobre su realidad, la cual oculta su verdadero poder, el Rinnegan. Desde joven ha estado solo, sin amigos y ahora ha llegado a Yami un lugar en el que cree poder ser de utilidad.

    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Isusko nunca utilizara las manos para golpear, ya que son su herramienta de trabajo como medico. A ciencia cierta, gracias a sus piernas largas y a su elasticidad es capaz de detener ataques con estas sin necesidad de sacar sus manos de los bolsillos, su mayor ventaja es su velocidad. Solo cuando de verdad se pone enserio, las utiliza, pero pata mantener el equilibrio. Vídeo del estilo de lucha

      Fortalezas y debilidades: Es cauto e inteligente, no suele ser impulsivo y tiende a mantener las distancias lo que le permite realizar estrategias acordes a su inteligencia, le cuesta seguir ordenes pero si sabe que su vida depende de ello las seguirla, Vago, Avaro, rencoroso, Iracundo, orgulloso, lujurioso y glotón... Son varias de sus fortalezas y debilidades, dependiendo de la situación alguna de ellas puede serle de muy buena utilidad. Es capaz de calcular una gran variedad de posibilidades y estrategias con sus variables en el lapso de tiempo que saca un cigarro y lo enciende.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 4. Muy malo: No tiene conocimientos. Soltura nula en el Niinjutsu.
      Gasto en Ninjutsu -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Genjutsu 4. Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu. Gasta 2 puntos de chakra extra en las ilusiones.
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Taijutsu 7. Iniciado: Conocimientos estándar de las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un apto en el Taijutsu (Genin 8) o de un luchador de rango superior (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 14 puntos. C: 34 puntos. B: 54 puntos. A: 74 puntos. S: 94 puntos.

      Medicina 9. Bueno: Interés y cierto talento para las técnicas médicas. Puede defenderse de un médico talentoso (Genin 10) y de un médico de mayor rango (Chuunin 7).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

      Chakra 6: Manipulación de chakra buena. Otorga 260 puntos de chakra. Se cansa rápido, tras usar el 50% de su chakra.

      Velocidad 10: Corre a 15 m/s. Capacidad de reacción y agilidad excelentes para un ninja de su rango.

      Fuerza 8: Levanta aproximadamente 250 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Medicina

      Elementos de afinidad: Fuuton
    • Línea Sucesoria:

      Nivel Genin:
      I.

      II.

      III.

      Nivel Chuunin:
      I.

      II.

      III.

      Nivel Jounin:
      I.

      II.

      III.

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      I.

      II.

      III.

      Nivel Chuunin:
      I.

      II.

      III.

      Nivel Jounin:
      I.

      II.

      III.

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Genin
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Genin
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación:: 9 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.
      Ryo's: 250
      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 1.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
     
  8. Madara

    Madara I'm the queen, bitches.

    Registrado:
    16 Dic 2011
    Mensajes:
    1,088
    Temas:
    52
    Calificaciones:
    +618

    • Nombre y apellido:Angel Hozuki.
      Apodo: --.
      Edad: 16 (05/01/2000).
      Sexo: Masculino.
      Clan: Hozuki.
      Aldea: Konohagakure no Sato.
      Equipo: --.
      Rango: Genin.
      Descripción física: Alto (Altura 1,73 Aprox) su cabello a estillo punk de color gris, dientes afilados como lo de pirañas, suele tener cara de tierno


      Vestimenta:Bufanda Gris Grande, poleron azul gris

      [​IMG]


      Personalidad:Es bromista cuando esta en dias libres (le gusta reir tantos), suele estar serio en algunas misiones, se enoja cuando alguien no le hace caso, suele estar feliz cuando alguien le regalan sus comidas favoritas ( ya es bipolar) pero es muy noble, respetan a las gentes educadas


      Gustos:

      -Pescados Fritos
      -Calamar asado
      -Carnes asados
      -Gentes educadas
      -Tortugas Marinas


      Disgustos:
      -Bichos
      -Los desconocidos
      -Traidores
      -Juegos infantiles


      Animal acompañante: No tiene.

      Extra: --.

      Sueños y metas: Ser mejor ninja de elemento agua.


      Historia: --.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Mantiene a distancias cuando esta en la tierra, ataca de frente cuando esta en campo de batalla acuatica

      Fortalezas y debilidades:

      Fortaleza: Creativo, calmado, analitico

      Debilidades: Apurado, Nervioso

      Estadísticas:
      Ninjutsu 9. Bueno: Interés y cierto talento. Puede defenderse de un ninja talentoso (Genin 10)o de un rango superior (Chuunin 7). Gasto en Ninjutsu -> D: 10 puntos, C: 30 puntos, B: 50 puntos, A: 70 puntos, S: 90 puntos.

      Genjutsu 4. Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu. Gasta 2 puntos de chakra extra en las ilusiones. Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Taijutsu 6. Aprendiz: Gasta chakra con normalidad. Tiene conocimientos básicos. Se puede defender de un iniciado (Genin 7) o de un luchador de rango superior (Chuunin 4). Gasto en técnicas Taijutsu-> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Medicina 9. Bueno: Interés y cierto talento para las técnicas médicas. Puede defenderse de un médico talentoso (Genin 10) y de un médico de mayor rango (Chuunin 7). Gasto en técnicas médicas -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

      Chakra 7: Manipulación de chakra muy buena. Otorga 275 puntos de chakra. Se cansa con normalidad, tras usar el 55% de su chakra.

      Velocidad6: Corre a 9 m/s. Capacidad de reacción y agilidad de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 5: Levanta aproximadamente 130 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes débiles, incapaces de causar fisuras y mucho menos romper huesos. Estos golpes no son ni siquiera capaces de romper una tabla de madera.
      Especialidad: Medicina.
      Elementos de afinidad: Suiton
    • Línea Sucesoria: Nivel Genin:
      3 habilidades
      Nivel Chuunin:
      3 habilidades
      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: Nivel Genin:
      3 habilidades
      Nivel Chuunin:
      3 habilidades
      Nivel Jounin:
      3 habilidades
      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Genin desarollado

      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Genin desarollado
    • Ficha de relaciones: Ficha de cronología:

      Reputación: 5 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.]

      Ryo's: 0.

      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0
      .
     
  9. Madara

    Madara I'm the queen, bitches.

    Registrado:
    16 Dic 2011
    Mensajes:
    1,088
    Temas:
    52
    Calificaciones:
    +618

    • Nombre y apellido: Vyssiní Ditirio.
      Apodo: Arachkne; Black Widow; Scream Queen.
      Edad: Indefinido.
      Sexo: Femenino.
      Clan: Ditirio.
      Aldea: Hoshigakure No Sato
      Equipo: —
      Rango: Genin.

      Descripción física: En su estado humano, Vyssiní se puede ver como una chica adolescente, o joven adulta, de unos 18 años aproximadamente. De tez clara, un poco tostada, es bastante alta para ser una mujer, midiendo más de un metro con sesenta y de una contextura bastante delgada; pero que si se nota está bien trabajada físicamente. De ojos azules, pero no por ello se les puede llamar claros, pues son ligeramente oscuros a pesar de su color. Su cabello es de la misma tonalidad que la iris de sus ojos, corto y bastante estilizado. En su rostro, normalmente sonriente, se pueden notar facciones finas, aunque a la vez un poco agresivas.
      [​IMG]
      [​IMG]
      [​IMG]
      [​IMG]
      [​IMG]
      [​IMG]
      [​IMG]
      [​IMG]
      [​IMG]

      Personalidad: Una vil arpía del diablo aparentando ser una hermosa ninfa; esas son las palabras perfectas para describir a Vyssiní, la diosa del horror. Ante el público y los seres mortales, se muestra como una chica de dieciocho años, amigable y un poco torpe, quién está en búsqueda de poder para así lograr salvar el mundo. Cariñosa y siempre en busca de nuevas amistades, a quienes ayudará si tiene tiempo para hacerlo, claro, si es que no te molesta. Muy habladora, puede conversar con quién sea, sin discriminar por ninguna razón; es esa típica mujer que ama el mundo tal y como es, deseando que siempre se mantenga en su actuar forma, o mejor, por supuesto. Como se dijo en un inicio, esto es solo una faceta falsa de su personalidad.

      ¿Conoces a las Tsunderes? Vyssiní es algo así pero en sentido contrario, amigable por fuera, pero desagradable y podrida por dentro. Muy pocas personas logran sacar la verdadera personalidad de Arachkne, ya sean sus mayores amistades o gente que simplemente la saca de quicio. Presumida, egoísta y deseando ser la reina de todo lo que vive en aquel estúpido planeta, que todos limpien sus pies y le lleven la comida a la boca. Grosera y burlona, además de muy amargada y rencorosa. Se cree la última coca-cola del desierto, es bastante ególatra. La única razón por la que esconde su verdadera forma de ser es que no conoce muy bien el lugar al que la han desterrado, además de que sus poderes, aparentemente, han reducido drásticamente, es una novata ahora. Desea regresar a ser poderosa, pero para ello necesita entrenarse una vez más desde el inicio, y por ello socializa con los estúpidos e inadaptados mortales, para poder sacarles todo el jugo que puede.

      ¿Sentimientos? Más allá del odio y rabia, jamás ha experimentado uno de ellos. Ya sean felicidad o tristeza, todo ello es nuevo para ella en su etapa mortal, los está comenzando a sentir, aunque no los llega a comprender muy bien. Prefiere evitarlos o anularlos en su interior, aunque en el exterior fingirá tenerlos; esto debido a que cree que lo único que hacen las emociones es limitarla y retrasar su búsqueda de poder y conocimiento. Normalmente se encuentra en estado neutro y muy serena, claro, a no ser que se tope con algo o alguien que simplemente le irrite. No suele dar confianza a nadie, más que a sí misma y a sus arácnidos acompañantes.

      Gustos:
      — Las joyas y diferentes tipos de gemas preciosas.
      — Las arañas y otros tipos de insectos.
      — El color rojo y gran cantidad de cosas de dicha tonalidad.
      — Comer, casi todo el día estará con algo en su boca.
      — Las desgracias de las demás personas.
      — Que los demás hagan sus labores.
      — Ella misma, se podría decir que se ama con locura.
      — Los lugares oscuros, como las cuevas.

      Disgustos:
      — La humanidad en sí.
      — La gente irritante que no desea hacer sus labores.
      — Los dioses que la desterraron de su mundo.
      — El verde y objetos de dicho color.
      — Todo tipo de animales que no sean insectos.
      — Que le lleven la contraria.
      — Mucho sol, le hace irritarse con facilidad.
      — Su alter ego, realmente es una estúpida insoportable.

      Extra:
      — Se alimenta del color rojo, jamás tomará comida humana.
      — Fue la diosa del terror en otro mundo, pero fue exiliada a Modan.
      — Es muy buena imitando las voces de las demás personas.
      — Es Kinésica, aunque no ha mejorado sus conocimientos de este ámbito.
      — Suele caerse y tropezarse frecuentemente.

      Sueños y metas:
      — Ser la reina de todo Modan.
      — Dominar a la raza humana y que le sirvan a ella.
      — Vengarse de aquellos que la desterraron de su mundo.

      Historia:
      Vyssiní no es una humana cualquiera, de hecho, antes ni siquiera era mortal. En el mundo donde vivía antes de ser exiliada, era la diosa del horror y el miedo, apodada Scream Queen por algunos. Su deber era infundir y crear nuevos temores en las cabezas de las personas, sin importar quién fuese, algo que le encantaba realmente. Le fascinaba su trabajo. Tanto fue así que decidió crear un ejército para que le ayudara, y así se convirtió en la creadora del Fovo, línea sucesora que llevó a Modan. No obstante, con el pasar de los años, sus súbditos murieron de diversas formas hasta que no quedó ninguno de ellos, algo lamentable pero inevitable.

      ¿Por qué la diosa Vyssiní fue enviada al mundo humano? La mujer aun no lo sabe, pues eso solo pasó de la noche a la mañana. Según contó el dios supremo, padre del resto, que su esposa había muerto de alguna manera. Se sabe que solo un inmortal puede asesinar a otro, pues estos no pueden fallecer por edad ni por mortales de Modan. Discusiones en el otro mundo se formaron por montones, donde todas las deidades presentaban hechos, hasta que llegó el momento en el que acusaron, erróneamente, a Vyssiní; por supuestamente tenerle enviada a la fallecida, quien era su hermana. Por más que quiso defenderse, el furioso representante y viudo ya había tomado su decisión, y así envió a Arachkne al mundo mortal, y convirtiéndola en uno de ellas, además de reduciéndole sus poderes en gran cantidad.

      La diosa cambió su apariencia, sin desearlo, viéndose como una chica de dieciocho años. Sin saber mucho de aquel lugar, además de queriendo volverse más fuerte una vez más para dominar ese mundo y calmar su cólera, Vyssiní decidió recurrir a la ayuda de alguna aldea. Fue así que se topó con Hoshigakure, lugar en el cual vive actualmente.
    • Jutsus:
      Básicos
      E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Katon
      (D) Katon: Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      Taijutsu
      (C) Kaneten: Sin necesidad de sellos, el usuario concentra chakra en un brazo y asesta una rápida ráfaga de puñetazos al enemigo. Estos, al ir con chakra, son diez veces más rápidos que un puñetazo normal, pudiendo propinar una gran cantidad de golpes en un corto período de tiempo. El número de golpes va desde 2 hasta 20.

      (C) Hachimon Tonkou: Kaimon: Esta es la primera de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la capacidad de sus músculos hasta su máximo posible, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+1 stat fuerza y +1 stat velocidad). Kaimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Vyssiní es una mujer tramposa y que puede recurrir a las peores artimañas para acabar con sus víctimas, sea quien sea. Siendo la diosa del miedo, cualquiera podría pensar que haría uso de las ilusiones, pero no, a ella le encanta causar daño físico en las personas, razón por la cual decidió ser Taijutsuka. Le encanta esconderse en las sombras y tomar a sus objetivos por sorpresa, por sus espaldas de preferencia, no es para nada noble en combate. Si está en solitario, le encanta jugar un poco con las emociones de sus víctimas, sacándolas de quicio con bromas crueles y de variada índole. Se maneja muy bien en los dos tipos de distancia, cercano y lejano, pero no se especializa en ninguno de los dos, a pesar de se Taijutsuka.

      Fortalezas y debilidades:
      + Es muy inteligente, razón por la cual es buena analizando la situación. Traicionera y poco noble, esto es algo que le ayuda a derrotar a ciertos ninjas. Equilibrada en todo tipo de combate, desde lejano hasta cuerpo a cuerpo. No le gusta obedecer las órdenes de los demás, por lo que es muy mala cuando está en equipo.

      - Es muy temperamental, si está furiosa podría pelear de mala manera y sin pensar. No suele dar mucha confianza a sus compañeros, por lo que prefiera hacer las cosas en solitario y eso no siempre sale bien. Suele estar muy confiada y menosprecia al enemigo en más de una ocasión. Los cambios bruscos y sorpresivos le afectan, y suele descolocarse luego de ellos.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 8. Apto: Conocimiento e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen ninja (Genin 9) o de un rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 12 puntos, C: 32 puntos, B: 52 puntos, A: 72 puntos, S: 92 puntos.

      Genjutsu 4. Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu. Gasta 2 puntos de chakra extra en las ilusiones.
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Taijutsu 9. Talentoso: Interés y cierto talento para las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un rango talentoso (Genin 10) o de un luchador de rango superior (Chuunin 7).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

      Medicina 4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico.
      Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Chakra 8: Manipulación de chakra excelente. Otorga 290 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, solo tras usar el 60% de su chakra.

      Velocidad 7: Corre a 10'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad ligeramente superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 8: Levanta aproximadamente 250 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu.
      Elementos de afinidad: Katon.
    • Línea Sucesoria:
      Fóvo, Kekkei Genkai que permite a su usuario transmitir miedo a sus objetivos, sin el uso directo del Genjutsu, al contrario, materializando los peores temores de los enemigos. Cada uno de los poseedores de estas habilidades y técnicas pueden especializarse en un tipo de fobia, desde aracnofobia hasta tanofobia, todo es posible. No obstante, desde el inicio de los tiempos, el temor más escogido por los miembros de este clan fue el de las arañas, el Aráchnes Fóvo, no solo pudiendo llamarlas en su socorro, sino que adquiriendo características de las mismas. Algunos llegan a decir que, los usuarios del Aráchnes Fóvo en su interior son realmente estos bichos, la verdad siempre se mantendrá en secreto.

      Nivel Genin:
      Siendo poseedores de una gran conexión con las arañas, los usuarios de esta LS adquieren varias de las capacidades que poseen las mismas. Se podría decir que son arañas humanoides, pues se sabe que muchas de las habilidades de las mismas yacen en su cuerpo, desde adquirir una gran cantidad de extremidades adicionales hasta lo que se conoce como el famoso sentido arácnido. Al no poder transformarse directamente en dichos insectos, las cualidades se mantienen un poco reducidas y no son tan potentes.

      Aráchtrópinos [Rango C, Ninjutsu, Activa]
      El usuario inicia su transformación arácnica, viéndose como un ser quizás un poco demoníaco, el cual es la verdadera forma de Vyssiní antes de ser enviada al mundo mortal. Para poder activarla, se debe beber un poco de la sangre de uno mismo. El cuerpo del usuario se verá envuelto, a una gran velocidad, en una gran cantidad de telaraña, la cual se romperá para mostrar el nuevo cuerpo de la dama. Una figura seductora se verá ahora, mismo que poseerá ocho extremidades en la espalda, la cual moverá con bastante fluidez; además, en este modo, el poseedor de la habilidad tendrá +1 stat en velocidad. Tiene la duración de un combate completo.
      [​IMG]

      Aráchnisthisi lvl 1 [Rango C, Ninjutsu, Activa]
      El usuario será capaz de percibir cualquier peligro cercano, los cuales pueden ser de hasta rango C o menor al mismo. Una rara sensación recorrerá la espalda del poseedor de la habilidad cuando sienta la llegada de algún extraño cerca, alrededor de 50 m a la redonda. Además, estando en un combate, también será capaz de conocer cuando un Jutsu está amenazándola a ella, ya sea de carácter físico o elemental; como se dijo arriba, solo podrá detectar técnicas de hasta el mismo rango de la presenta habilidad. Dicha técnica dura activa unos diez minutos.

      Aráchni Web lvl 1 [Rango C, Ninjutsu, Pasiva]
      El usuario es capaz de producir grandes cantidades de tela tejida por sus propios dedos, la cual es capaz de soportar solo su propio peso, además de que es exageradamente pegajosa. Puede moldear la cantidad y en la forma que le guste, aunque tan solo posee la resistencia de una simple soga (con una fuerza igual o superior a 6 stats de fuerza en Genin se puede romper) y no es para nada filosa, es útil para atrapar enemigos, pero en combates resulta complicado su uso. Aun así, siendo que los hilos son muy delgados y poco perceptibles a la vista, son muy funcionales como trampas en lugares oscuros. En mucha cantidad, puede crear un hilo un poco más grueso.

      Nivel Chuunin:
      LOADING...

      Nivel Jounin:
      LOADING...

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      Klísi Aráchnes [Rango C, Ninjutsu]
      El usuario, tras la realización de una cadena de sellos de mano, empieza a expulsar arañas desde los orificios de su cuerpo, desde orejas hasta boca. Dichos bichos tienen una inteligencia baja, pero obedecen fielmente órdenes básicas de su invocadora, sin chistar, y pueden seguir algunas estrategias básicas. No tienen ninguna capacidad, además de ser tan pequeñas como una uña de un dedo. No obstante, Vyssiní tiene la capacidad de percibir la ubicación de sus compañeras, ya que de algún modo son parte de ella; además de que puede hacerlas estallar con tan solo silvar: separadas podrían generar pequeñas implosiones, juntas generarían un daño similar al de un sello explosivo. Son un total de 10 arañas.

      Vathý Skotádi [Rango C, Ninjutsu]
      Tras la realización de una cadena de sellos de mano, el usuario empieza a expeler de su boca una gran masa negra inmaterial, pero que al cabo de unos segundos terminará dejando a oscuras una zona de 10 m a la redonda. Todo lo que está adentro, sea aliado o enemigo, será inobservable para la vista. No obstante, siendo un ser que está acostumbrado a la oscuridad, los usuarios de dicha técnicas sí podrán reconocer lo que esté en la profunda oscuridad de su técnica. La duración de este Jutsu es de alrededor de tres minutos.

      Yfásmata Machaíri [Rango C, Ninjutsu]
      El usuario, tras la realización de un sello de mano, genera una especia de daga con su tela, pero esta no saldrá realmente de su cuerpo, sino que se mantendrá oculta dentro de su piel. Siendo así, puedo movilizar la cuchilla en un instante desde sus pies hasta sus manos, para generar cortes, no muy profundos pero considerables, de manera improvista para el contrincante. En este caso, la tela que es utilizada por Vyssiní no es tan frágil, de hecho es muy resistente, casi irrompible, mas como se dijo antes: el daño causado no es demasiado. La longitud de la daga es de cinco cm de largo. La duración de este Jutsu es de tres minutos.

      Nivel Chuunin:
      LOADING...

      Nivel Jounin:
      LOADING...

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado.
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 6 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.
      Ryo's: 192.
      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 1.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
     
  10. Madara

    Madara I'm the queen, bitches.

    Registrado:
    16 Dic 2011
    Mensajes:
    1,088
    Temas:
    52
    Calificaciones:
    +618

    • Nombre y apellido: Eister Karr
      Apodo: Ei | | Growth | Gowther | Kagaku (Ciencia) | Rea (Raro)
      Edad: 17 años | 05 de Mayo
      Sexo: Masculino
      Clan: Desconocido.
      Aldea: Tensaigakure no Sato.
      Equipo: —
      Rango: Genin

      Descripción física: Se trata de un muchacho joven, mide alrededor de 1,62 metros de altura, pero debido a su edad aun está en proceso de crecimiento constante. Su pesa circula por los 59 KG, es delgado, aunque no por ello débil y sin musculatura, de hecho se encuentra bastante definido a pesar de no disponer de gran masa muscular. En su piel, cabello y ojos resaltan su muy perceptible albines, siendo que todas estas son muy pálidas, casi tocando el punto de ser un blanco absoluto e innatural. Por lo general se le puede ver con una faceta seria, pero bastante seductora según una gran variedad de personas.
      [​IMG] [​IMG] [​IMG]
      [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG]
      [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG]

      Vestimenta:
      [​IMG]
      [​IMG]
      [​IMG]

      Personalidad: Silencioso, tal vez esa sea la mejor palabra para definir a Eister, una persona que por lo general no es activo a nivel emocional, considerado por muchos un individuo sociópata. No hay un motivo claro que explique el por qué de su conducta, pero Karr no es una persona común de esas que ves por las calles, él es un poco especial, se suele llamar a sí mismo como alguien raro. Él suele indicar que proviene de un lugar muy diferente a Modan, aunque no suele dar información privada al no confiar en el resto; sí, es bastante reservado con respecto a sus asuntos. Oh, pero vaya que sí es chismoso hasta más no poder, es metiche y gusta de adentrarse en los asuntos de las demás personas; ¿para joder, te preguntarás? No, sino con el objetivo de aprender.

      Eister, como se dijo ya, no procede de Modan sino que viene de un universo paralelo donde todo es muy distinto, la gente actúa de un modo diferente y las costumbres no son para nada similares. Es por eso que en la actualidad se encuentra en un estado de constante aprendizaje, tanto de las costumbres humanas, como las animales; casi siempre le verás preguntando cosas triviales para llegar a comprenderlas, no siempre con un gran resultado. No, no es que sea torpe, sino que su mente avanzada no logra comprender tales actitudes carnales (esto según sus propias palabras. Sí, como lo puedes ver, se considera alguien mentalmente superior a todos los habitantes de aquel mundo; aunque no lo diga constantemente.

      En cuanto a actitud, puede ser visto a veces como alguien muy ligeramente afeminado ya que en su tierra no existen barreras ni construcciones sobre el género, es decir, todos son iguales y nada es femenino ni nada masculino. No por ello gusta de hombres ni se vestirá de mujer por doquier, cabe aclarar. Es bastante serio, aunque no por ello debe significar que se tome todo con una gran determinación, de hecho, no le suele dar mucha importancia a las cosas, ni siquiera a batallas donde se juegue la vida. Sin decir ningún tipo de mentira, él puede concentrarse en más de tres cosas a la vez, podría estar luchando contra un enemigo mientras estudia el comportamiento de los monos, sin problema alguno, y no por ello va a poner en riesgo alguno de sus dos actividades.

      Parece disfrutar bastante de la compañía humana, se siente bastante cómodo junto con ellos, mas no lo demuestra; bueno, realmente él no logra expresar nada con su rostro. Su modo de hablar, en caso de que decida hacerlo, es bastante sistemático y correcto, como si se tratara de una especie de robot o máquina del futuro, no expresa emociones a través de ella. Su cuerpo, por lo general, es bastante tieso y firme. Otra cosa que hay que aclarar en su comportamiento es la importancia con la que se toma sus trabajos, los cuales (a pesar de no darle muchísima importancia) siempre quiere finalizarlos de manera exitosa, bajo cualquier circunstancia, esto por su eterna búsqueda de la excelencia. No importa qué pase, él cumplirá con los objetivos dados. ¿Amigos? No entiende ese concepto. ¿Compañeros? Están allí para ayudar en misiones, son de apoyo, nada más. ¿Maestros o superiores? Debe seguir sus órdenes.

      Gustos:
      — El color blanco y cosas claras, así como el verde.
      — Los humanos, animales y plantas.
      — El constante aprendizaje de Modan.
      — Viajar y experimentar nuevas aventuras.
      — La velocidad, parece tener cierto gusto por ella.
      — Las cerezas, frambuesas y moras, además de otros frutos.
      — Café, no lo comprende del todo, pero le agrada el sabor.
      — Montañas y ríos, adora ese tipo de lugares serenos.

      Disgustos:
      — Los lugares muy fríos, no se siente cómodo en ellos.
      — Los sentimientos humanos complicados.
      — Las películas de romance, así como la comedia, no lo entiende.
      — Sentirse inferior a los humanos con lo que está rodeado.
      — La comida picante y salada, le desagrada.
      — Aquello que intervenga en cumplir sus objetivos.
      — Entrenar con demasiada frecuencia y dedicación, se aburre.
      — Por raro que suene, se molesta con la gente con poca personalidad.

      Extra:
      — Como ya se dijo, proviene de un mundo paralelo a Modan, aunque con ciertas similitudes.
      — Le cuesta expresar sus sentimientos, por no decir que jamás logra hacerlo.
      — La gente no suele sentir su presencia debido a que es muy silencioso y sigiloso sin darse cuenta.
      — Las cosquillas son algo que le irrita demasiado debido a lo sensible que es, aunque no se nota.
      — Suele llamar a los demás de manera respetuosa, con usted, casi nunca tutea.
      — Se considera a sí mismo bastante sentimental y lo dirá muchas veces, aunque esto no es así.
      — Es un científico nato, todo eso de combinar sustancias se le da; se desarrolla bien en química, física y matemática.
      — No gusta de presentarse por su nombre, por lo que siempre se llamará a sí mismo como Gowther o Growth.

      Sueños y metas:
      — Estudiar más sobre los humanos y sus comportamientos.
      — Conseguir un objetivo en su nueva vida, una razón para vivir.
      — Aprender a cocinar, por ahora es muy malo en eso.

      Historia:
      Poco o nada se conoce sobre Eister, un chico que tras de sí esconde misterios que hasta el son de hoy nada ha logrado descubrir. Un día el muchacho llegó, con ropas sucias y rotas, a xgakure no sato, con una libreta en su mano, anunciando que era un viajero de otra dimensión en búsqueda de información sobre Modan. ¿Le creyeron? Por supuesto que no, eso suena como algo absurdo en su totalidad, irreal y sin ningún tipo de coherencia. Por esta razón se le quiso colocar una muy resistente camisa de fuerza y encerrarlo en un hospital clínico especializado en trastornos del tipo mental, pero se escapó repetidas veces. Para poder librarse de sus molestos estudios y evitar que siguiera escapando, se decidió integrarlo al sistema de ninjas, lo cual aprobó sin problemas, con una sola excepción: le darían todo el café que quisiera y lo dejarían continuar con su aprendizaje sin problema alguno.
    • Jutsus: 18 | [12/06/17]
      Básicos | 基本的な| Técnicas Básicas
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Raiton | 雷遁 | Liberación de Rayo [7]
      (D) Raiton: Kaminari Ko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario convoca un relámpago de poca intensidad que sirve para iluminar lugares oscuros. Si es provocado en un lugar donde haya personas y estas le ven directamente, son cegadas por unos segundos debido a la intensidad de la luz.

      (D) Raiton: Dageki Bunshi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla una carga de partículas de electricidad al entorno, que al ser inhaladas entumecen al objetivo, haciéndolo más lento por un breve tiempo.

      (D) Raiton: Jiki Kenshutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana ondas de chakra elemental en un radio de veinte metros. Las ondas son inofensivas, peor actúan como radar y lo hacen capaz de percibir cualquier objeto que produzca electricidad, por unos diez segundos. Útil en reuniones si, por ejemplo, se ha prohibido traer aparatos electrónicos.

      (C) Raiton: Kaminari Ko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario convoca un relámpago de poca intensidad que sirve para iluminar lugares oscuros. Si es provocado en un lugar donde haya personas y estas le ven directamente, son cegadas por unos segundos debido a la intensidad de la luz.

      (C) Raiton: Ame Raishin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en su estómago y expele un torrente de agujas hechas de electricidad hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en la piel y liberar descargas eléctricas que estimulan los nervios, generando fuertes dolores en las zonas afectadas.

      (C) Raiton: Rairyu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario rodea su cuerpo de chakra elemental que libera chispas en todas direcciones. Posteriormente, el usuario comienza a girar velozmente adoptando la forma de un torbellino lumínico, para después lanzarse contra su objetivo. Las chispas liberadas por el torbellino pueden causar un gran dolor y paralizar. El jutsu se disipa cuando el usuario se detiene o al cabo de medio minuto.

      (C) Raiton: Kaichuudentou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva sus manos al frente y emite un poderoso destello seguido de un estruendo. Quien ve el destello y escucha el ruido sufre una ceguera y pérdida de audición momentáneas, suficientes segundos para que el usuario ataque a las víctimas. La unión de las manos con la frente es muy evidente para quienes conozcan la técnica, por lo que pueden evitar la luz a tiempo, mas no el estruendo, lógicamente.

      Medicina | 医療忍術 | Técnicas Médicas Ninja [4]
      (D) Kyoketsu no Jutsu: La aplicación de este jutsu se suele realizar antes del combate. El usuario realiza los sellos de manos correspondientes, haciendo que una capa de chakra médico envuelva su sistema circulatorio, acelerando la coagulación de la sangre. Por lo tanto, las heridas leves (raspones y cortadas superficiales) que el usuario sufre se cierran automáticamente con una rapidez moderada, por un tiempo de diez minutos.

      (C) Korosu Jutsu: Un jutsu que sirve para absorber una pequeña cantidad del chakra de un objetivo con las manos al tocarlo con éstas, siempre y cuando el contacto perdure por al menos un instante. Sólo se puede utilizar tres veces por misión (por día) o dos veces por combate de Coliseo Shinobi. Absorbe el 5% del chakra del objetivo por uso, calculado según sus reservas predeterminadas. El usuario también puede usar esta técnica sobre la vegetación, para absorber un máximo de 100 puntos de chakra diarios; este proceso es lento (tarda minutos), requiere que el usuario no se encuentre en peligro, y por lo tanto es ineficaz en combates. El uso de esta técnica no consume chakra.

      (C) Chintsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico con propiedades analgésicas a sus manos. El usuario puede transmitir dicho efecto analgésico a través de sus manos a otra persona o a sí mismo, haciendo que desaparezca su sensación del dolor sobre la zona afectada por un par de minutos. Sin embargo, no cura dichas heridas.

      (C) Shi no Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra médico tóxico armas a través de sus manos para hacerlas más letales en batalla. El veneno afecta a quienes sufren cortadas hechas por dichas armas, provocando un entumecimiento en la zona afectada que entorpece el movimiento por unos minutos.

      KKuchiyose no Jutsu | 口寄せの術 | Técnica de Invocación [3]
      (E) Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con los pájaros nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone su mano en una superficie, invocando desde una a veinticuatro pequeñas aves (30 cm). Los pájaros no pueden hablar y su uso radica en la distracción y exploración. Son excelentes para transmitir mensajes. Pueden picotear sin causar daño y su velocidad de vuelo es de 10 m/s.

      (C) Pacto con los pájaros nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone su mano en una superficie, invocando desde una a una docena del tamaño de unas almohadas. Los pájaros no pueden hablar y su uso radica en la distracción y exploración (no pueden seguir estrategias elaboradas). Además, pueden picotear a un objetivo con la suficiente fuerza como para causar heridas no graves pero sí considerables; estas aves vuelan a una velocidad de 15 m/s y pueden usar su canto para distraer o llamar la atención de sus víctimas, la melodía provoca somnolencia (con un lapso de minuto y medio de duración). Pueden lanzar ráfagas de viento con el aleteo de sus alas, equivalentes a un jutsu rango D.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Tanto

      Estilo de combate: Es un combatiente frontal, quién siempre preferirá estar en las líneas delanteras a pesar de que no es el mejor, de momento, en esa área debido a que aun es novato; sin embargo, para ser nuevo en esto de los ninjas, no se le da nada mal. Una de las características que más pueden notarse en los combates de Eister es que jamás se encuentra al 100% pendiente de ellas, debido a que es algo disperso (ojo, no es que sea ciego ni un estúpido); aunque, de algún modo, esto le ayuda a estar vigilando áreas adyacentes sin hacerlo de forma intencional. Lo que más le gusta es atacar con cierta violencia a enemigos para poder lograr librarse de ellos rápido, por lo que no escatima en Chakra para usar en ningún momento. A pesar de su gran velocidad y capacidad de movilidad, le gusta quedarse quieto, esperando el momento oportuno para ir al ataque.

      Fortalezas y debilidades:
      + Buen combate cuerpo a cuerpo o a corta distancia. Movimientos bruscos que logran agotar a un corto plazo a los enemigos. Por lo general es alguien muy impredecible debido a que no es de usar estrategias, es decir, no piensa. Confundir al enemigo es algo que hace con una gran excelencia y facilidad, ya sea usando clones o desapareciéndose de un momento para otro. Por otro lado, es difícil de sorprender.

      - Mal combate a larga distancia, se le dificulta. Si un enfrentamiento llega a prolongarse podría tornarse como algo complicado para él. Jamás da el 100% de su rendimiento, por lo que si llega a combatir con un enemigo poderoso y centrado, lo vería como algo imposible. Se rinde con una gran facilidad cuando ve que un rival es demasiado poderoso, se retirará cuanto antes para poder organizarse mejor. Capacidad de análisis y creativo casi nulo.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 8. Apto: Conocimiento e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen ninja (Genin 9) o de un rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 12 puntos, C: 32 puntos, B: 52 puntos, A: 72 puntos, S: 92 puntos.

      Genjutsu 4. Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu. Gasta 2 puntos de chakra extra en las ilusiones.
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Taijutsu 6. Aprendiz: Gasta chakra con normalidad. Tiene conocimientos básicos. Se puede defender de un iniciado (Genin 7) o de un luchador de rango superior (Chuunin 4).
      Gasto en técnicas Taijutsu-> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Medicina 10. Talentoso: Habilidad innata para las técnicas médicas. Puede defenderse de un médico talentoso (Genin 11) y de médicos de rango superior (Chuunin 8).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Chakra 8: Manipulación de chakra excelente. Otorga 290 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, soo tras usar el 60% de su chakra.

      Velocidad 8: Corre a 12 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 4: Levanta aproximadamente 90 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes débiles, incapaces de causar fisuras y mucho menos romper huesos. Estos golpes no son ni siquiera capaces de romper una tabla de madera.

      Especialidad: Medicina

      Elementos de afinidad: Raiton
    • Línea Sucesoria:
      Mujūryoku (無重力 | Zero Gravedad) se trata del Kekkei Genkai que poseen los miembros del clan Karr, mismo que les permite la comprensión y alteración del espacio y la materia que habita en él, más precisamente sobre la gravedad y el peso de un objeto o individuo que esté en la misma. Esta habilidad no solo permite el cambio a un tercero, sino que el usuario también es capaz de hacer una modificación a las partículas gravitatorias de su cuerpo, adquiriendo de este modo algunas capacidades más allá de lo común, como lo puede ser volar o conseguir una resistencia y fuerza mayor. Las técnicas que puede brindar este Kekkei Genkai son extremadamente variadas, a tal punto que el usuario es capaz de tomar la habilidad y crearle usos de acuerdo a su estilo de pelea y necesidades, pueden ser tanto defensivas como ofensivas, brindándole a los poseedores una gran cantidad de recursos. Es común que a los miembros del clan Karr, gracias a esta habilidad, se les relacione con la galaxia, siendo conocidos así como científicos de renombre en lo que es su mundo.

      Nivel Genin:
      Bodi Jūryoku [Rango C, Ninjutsu, Pasiva]
      El usuario, al lograr comprender la gravedad que girar en todo su cuerpo, es capaz de dominar, alterar y modificar la misma, logrando así cambiar su peso para volverse o más liviano o más pesado, dependiendo de lo que desee. Gracias a esta habilidad, Eister puede recibir varios beneficios, como lo puede ser dar enormes brincos de hasta 10 metros de alto, como controlar el descenso a altas alturas; de igual forma, puede convertirse en un acero humano, siendo tan tieso y resistente como este (aunque su movilidad, de igual forma, se verá afectada con ello). Este efecto ocurre de manera inmediata, tras el pensamiento del Shinobi para que ocurra; aunque, si cambia su peso de manera muy continua puede contraer mareos desde leves hasta graves. El usuario, al hacerse más ligero puede conseguir +1 stat en Velocidad, o si se vuelve más pesado +1 stat en Fuerza (solo puede mantener una de estas a la vez y deberá esperar cinco minutos para cambiar entre ellas).

      Jūryoku Seigyo lvl 1 [Rango C, Ninjutsu, Pasiva]
      El usuario, al comprender la gravedad de su entorno de manera eficiente, es capaz de transportar Chakra a sus manos para alterar el espacio y distorsionar el flujo gravitatorio. Con el uso de esta habilidad, Eister es capaz de desviar armas u otros objetos que se encuentren en un rango de 50 centímetros de él, cambiándolos de dirección a voluntad. Para realizar dicho efecto, debe de movilizar sus manos hacia el lugar donde desee mover el o los obstáculos, los cuales no necesita estar viendo. El Shinobi solo puede afectar objetos sólidos, nada gaseoso, líquido ni plasma; si se trata de algún Justu elemental, solo los podrá mover si se trata de alguno de rango C o menor. No puede afectar objetos que pesen más de 200 KG.

      Taijū Henka [Rango C, Ninjutsu, Activa]
      El usuario, al comprender la gravedad de lo que sea que sus manos toquen, es capaz de alterar el peso de cualquier objeto con el que haga contacto físico. Esta habilidad le permite al Eister alterar a un algo que esté tocando, para así volverlo más pesado o más liviano, dependiendo de lo él necesite en aquella circunstancia. Puede, incluso, llevar el peso de dicho afectado al nada total, por lo que este no podría ser preso de la gravedad, flotando con libertad total. De igual forma, es capaz de hacer tan pesado a un arma, por ejemplo, que esta no podría ser levantada por su dueño ni aunque este hiciese la mayor fuerza del mundo.

      Nivel Chuunin:
      -

      Nivel Jounin:
      -

      Jutsus Familiares:
      Yoruton (夜遁 | Elemento Noche) son los Jutsu que pueden usar los miembros del clan Karr gracias a la composición de su cuerpo, distinta a la de los humanos que habitan en Modan. En vez de sangre o agua, estos individuos disponen de una extraña sustancia un poco espesa, de color negra, misma a la que llaman Ektoplasm; líquido con el que tienen una especie de nexo o unión, ya que en sí, el usuario y ella son una sola (incluso cuando esta se encuentra fuera de su cuerpo). Tan fuerte es la mencionada unión que los Karr pueden hacer uso de esta hasta cuando está fuera de su cuerpo, algo que suele tomar desprevenidos a los desconocidos. Los poseedores y conocedores de estas técnicas son capaces de manipular, alterar y cambiar la baba de modo que lo deseen, es decir, utilizarla a su petición. La variedad de habilidades que pueden llegar a crearse y usarse es grande, a tal punto que se adaptarán a las necesidades del Shinobi en cuestión, creando así usos que llegan a ser muy diferentes entre los miembros.

      Nivel Genin:
      Yoruton: Kurai Muchi [Rango C, Ninjutsu]
      Tras le realización de sellos de mano, desde las puntas de los dedos o la boca (o alguna otra fuente externa de la Kurai Chi), el usuario puede crear y expulsas grandes cantidades de una especie de hilos negros que están hechos a base de su propia sangre y sustancias corporales; durante veinte minutos continuos. Estos cables son más resistentes que los normales, siendo capaces de soportar el peso de un ser humano por sí solos; si son usados por alguien más, se adaptarán a su fuerza. Los hilos son finos y muy delgados, tanto así que es complicado verlos sino se le presta demasiada atención; además, son muy pegajosos y pueden adherirse a cualquier superficie, por más babosa que sea. Puede moldear la cantidad y en la forma que le guste, aunque tan solo posee la resistencia de una simple soga (con una fuerza igual o superior a 6 stats de fuerza en Genin se puede romper).

      Yoruton: Yoru Bunshin no Jutsu [Ninjutsu, Rango C]
      Tras la realización de un único sello de mano, el usuario crea un clon de sí mismo creado a partir del líquido que fluye en su cuerpo, el cual posee un poco más de sustancia que un Bunshin normal, pero no tanta como la de un Kage Bunshin. Sin embargo, cuando este es derrotado explota, liberando un agua oscura, de color negro, que se extiende en un total de tres metros (por medio de gotas); siendo que todos los afectados serán cegados de manera momentánea. El efecto de este Jutsu dura alrededor de 10 segundos, tras los cuales la vista regresará a la normalidad, pero los charcos de Kuroi Chi permanecerán en el campo. Además, si el clon no ha sido derrotado, el usuario puede chasquear sus dedos para que estallen en cuanto lo desee.

      Yoruton: Kuro no Te [Ninjutsu, Rango C]
      El usuario, tras la realización de una cadena de sellos, es capaz de distorsionar su mano gracias al nexo que tiene con el Kuroi Chi, permitiendo que esta toma el control de las mismas (sí, se puede decir que la sangre sale de sus poros y recubre ambas manos. Como es de pensar, Eister es capaz de distorsionar la forma que tiene la sustancia, pudiendo cambiarlas en un total de tres formas, cuchillas, hachas o un martillo, adquiriendo la filosidad o fuerza que caractericen a estas. No se puede cambiar de formas, a no ser que el usuario desee hacer el gasto de Chakra nuevamente; no obstante, puede tener armas diferentes en cada extremidad. En caso de hacer una herida un tanto abierta, un poco de líquido entrará en el cuerpo del afectado (la cual puede usar para otros Jutsus como si fuera su propio cuerpo). El efecto finalizará al culminará tras cinco minutos.

      Nivel Chuunin:
      -

      Nivel Jounin:
      -

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Genin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Genin desarrollado.

    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 10 PR → Rumoreado en tu sector: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres, pero al menos los aldeanos en tu sector tienen una idea de quién eres, pues han escuchado rumores.

      Ryo's: 311
      Token: 1

      Bonus:
      -

      Registro de misiones:
      Rango D: 1.
      Rango C: 1.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:


    [08/03/17]
     
  11. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

    Registrado:
    27 Sep 2016
    Mensajes:
    251
    Temas:
    1
    Calificaciones:
    +24

    • Nombre y apellido: Christine Kihatsu.
      Apodo: Nitro, Cereza, Yuwaku (Tentación).
      Edad: 18.
      Sexo: Femenino.
      Clan: Kihatsu.
      Aldea: Hoshigakure no Sato.
      Equipo: -
      Rango: Genin.

      Descripción física: Mide 1,67 metros, de piel blanca rosada con pecas en el rostro. Con ojos azules gatunos, pelo corto y rojizo con puntas negras. Su cuerpo es atlético y voluptuoso –su busto es lo más pronunciado-, lleva un tatuaje de un búho en el muslo izquierdo.

      [​IMG]

      Descripción de vestimenta: Tiene un body de color gris con azul que cubre su torso (desde los pechos hasta sus muslos), el mismo lleva una pequeña capa azul oscura que esta atada debajo de sus pechos (esta puede desatarse para cubrirse o taparse). Por encima de ésta lleva su banda ninja, la cual rodea toda su anatomía para sujetar mejor la capa. Lleva unas botas grises con ciertas secciones descubiertas (los dedos, ambas tibias y ambos peines de los pies) para mejor uso de sus técnicas. Sus brazos y sus manos están totalmente al descubierto. En su cintura se encuentra su bolso médico, allí lleva todo tipo de equipamiento necesario. En su muslo derecho lleva un vendaje blanco junto con un portakunai negro.

      Coming soon...

      Personalidad: Christine es una chica con una actitud bastante peculiar, ella se expresa con el pasar del tiempo, es una mujer difícil de tratar a nivel social, pero eso no significa que sea imposible de conocer. Su primera impresión es seria, hace pensar que se trata de una chica gruñona pero no es así, ella solo comunica lo justo y lo necesario con la gente que recién conoce. Su voz es bastante atractiva, tanto así, que algunas personas le recomiendan ser locutora de radio(?). No es de decir groserías, pero a veces se le escapa alguna que otra palabrota dependiendo de la situación o de con quién lidie. Su cuerpo le da un toque extra, sus posturas provocadoras, sus muecas y sus gestos en general, son por demás de expresivos, por lo que compensa en parte su poca labia. Se molesta con relativa facilidad, odia cuando quieren pasarse por encima de ella (gente altanera o con aire a superioridad) o cuando se burlan por su actitud, provocando que conserve un muy mal humor por el resto del día. No le provoca molestia en lo absoluto cuando le tiran piropos o frases de albañil, está totalmente acostumbrada a ello. Es una mujer desconfiada, por lo que dificulta que la gente pueda convencerla o hacerle creer algo sin antes verlo. A su mayor edad, le enseñaron que la figura de su cuerpo también podía utilizarse como un arma de convicción y engaño, por lo que ella siempre sacara ventaja de ésto cada vez que tenga la oportunidad.

      A pesar de tener fuerte carácter y de solo decir lo justo, tiende a expresar pensamientos o sentimientos como cualquier otra persona en momentos aleatorios, estar relajada le ablanda un poco la dureza de su persona. Muchos de sus familiares dicen que ella es un amor, confundiendo a la gente que recién empieza a lidiar con ella, mas no tiene nada de mentira. Sorprendentemente, ella se vuelve una mujer totalmente distinta, divertida y sociable al extremo, es la típica chica que te mirará con seriedad pero que le sonreirá como un sol a su amigo o familiar. No es un trastorno de bipolaridad, ella simplemente se abre a la gente con el pasar del tiempo, es cuestión de ser tolerante a su fuerte carácter. En el trabajo, es dedicada y detallista, es una mujer que se empeña en realizar las cosas estratégica y ordenadamente, nunca la verás con algo pendiente o sin resolver, prefiere morir antes de ser un desastre.

      Gustos:
      -El clima nublado.
      -La lluvia, ama mojarse en ésta.
      -La noche, según ella, es el mejor momento para estudiar(?)
      -Bebidas frías de toda índole.
      -La comida, cualquier plato que se le dé, es probable que le guste.
      -Lociones para la piel, le encantan de sobremanera.
      -Las cicatrices en la piel de otra persona, sobre todo en los hombres.
      -Mantenerse en forma, un kilo de más la pone nerviosa.
      -Los masajes corporales, sobre todo si llegan a un final feliz(?)
      -El body paint, le gustaría llevar uno siempre de no ser por su precio elevado.
      -Sus libros de medicina, lee uno cada noche.
      -Los compuestos explosivos y sus distintos métodos de uso.
      -Los animales nocturnos, siempre soñó tener un búho de mascota.

      Disgustos:
      -El calor o el frio extremos, no soporta tener que lidiar con mucha ropa o llegar a odiar su propia piel.
      -Los insectos de gran tamaño, le dan asco y repulsión.
      -Que la toquen cuando está molesta, sus ex han tomado ventaja de esto siempre y le irrita que no la tomen en serio.
      -El maquillaje, no lo necesita y ver que mujeres lo llevan, le da asco.
      -Los que hablan hasta por los codos, los detesta.
      -Lidiar con gente demasiado inútil.
      -Los hiperactivos, le dan ganas de dormirlos con cloroformo.
      -El sexo sin juego previo, lo odia, lo aborrece y la pone histérica.
      -Odia el sarcasmo excesivo.
      -Los altaneros o los creídos.

      Animal acompañante:
      [​IMG]
      Arimasu es un antiguo espíritu del mar negro, cercano al natal pueblo donde Christine vivía. Se trata de una máscara negra y blanca, con detalles de olas junto con una corona parecida a un sol. El ser es totalmente intangible e interactúa con los demás con su grave y áspera voz. Es un ente neutro, por lo que su actitud es un poco cruel o desinteresada, se expresa con soltura, todo lo contrario a su compañera, podría decirse que él es el intermediario de ella en ocasiones. Según las tradiciones del clan Kihatsu, los entrenados deben buscar a un ancestro en las profundidades del mar negro, familiares y entes dispuestos a ayudar al clan para mantener la armonía en Modan.

      Extra: Su piel tiene una propiedad sensitiva muy extraña, es sensible únicamente a los roces o toques suaves, mientras que, a la hora de recibir daño, reacciona normalmente. Casualmente le genera molestias (escalofríos y cosquillas) pero en momentos de intimidad la historia suele ser completamente distinta.

      Sueños y metas: Traer la paz a Modan a toda costa y hacer del clan Kihatsu, uno de los protectores más importantes del continente. Algo más personal, es poder volver a su hogar y vivir allí por el resto de su vida, su gente y su familia siempre lo fueron todo.

      Historia: Nació y creció en el extremo sur de Cha no Kuni, en una pequeña aldea llamada Kokkai (Mar Negro), ahí vivió cálidamente durante toda su infancia y fue instruida por su padre Heiashi Kihatsu y su madre Dania Kihatsu, líderes del clan Kihatsu. Desde su temprana edad fue educada para el arte ninja, viviendo y experimentando con su pueblo, aprendiendo poco a poco los caminos de su propio clan. Antes de viajar y entrar a la academia de Hoshigakure, fue introducida bajo el camino subterráneo de su aldea, encontrándose allí con el santuario de su gente, el porqué del nombre de su pueblo. Allí estaba Kokkai, el mar de los espíritus y los ancestros de su familia, todos reunidos para seguir sirviendo a una sola razón: Traer la paz a Modan. En ese mismo lugar, a Christine se le fue otorgada la compañía de un antiguo guardián de la familia, Kuroi umi no seishin (espíritu del océano negro), mejor conocido como: Arimasu. El ente se entregó voluntariamente a proteger a la hija del líder, jurando servirle para asegurar su éxito en la sucesión al liderazgo de su clan. Fue años más tarde cuando la joven Kihatsu se dirigió a Hoshigakure para comenzar con su entrenamiento, sobresaliendo entre los estudiantes y haciendo uso de los conocimientos de su clan. No duro mucho en la academia, era la mayor entre todos los pretendientes, sus notas eran pulcras y su precisión era formidable, era el orgullo de su familia. “Madre… Padre, hare que se sientan orgullosos de mí, continuare con el sueño de mi familia y la meta de mi clan” –Christine Kihatsu.

    • Jutsus: 4 [23/04/2017]
      Básicos
      E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Suiton
      (C) Suiton: Homatsu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una corriente de burbujas que rodea al objetivo desde todas direcciones, para después comprimirse. Las burbujas estallan al contacto generando explosiones pequeñas pero poderosas. El usuario puede hacer detonar la totalidad de las burbujas al mismo tiempo con un simple gesto de la mano, como un chasquido de sus dedos.

      Kuchiyose
      (E ) Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con las sanguijuelas nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una hasta veinticuatro pequeñas sanguijuelas, del tamaño de un zapato. Las sanguijuelas son lentas y no pueden hablar, pero cuentan con una apertura que les da la capacidad de morder y afincarse a un objetivo generando un ligero y persistente dolor. Si se anclan a un objetivo pueden succionar el 1.5% de su chakra (limitado a una vez por sanguijuela) Estos animales tienen propiedades venenosas, por lo que pueden segregar una viscosa sustancia tóxica que pudiera ser empleada en armas para aumentar su letalidad (Los efectos son similares a los generados por el Shi no Hari).

      (C) Pacto con las sanguijuelas nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una a una docena de sanguijuelas de hasta un metro de altura. Las sanguijuelas siguen siendo lentas; no pueden hablar, por lo que tampoco son capaces de seguir estrategias elaboradas pero pueden recolectar información y servir de distractoras; son capaces de expeler nubes de veneno como defensa, que provocan fuertes mareos, inestabilidad corporal y un rango de visión reducido (como un Doku Kiri no Jutsu). Estos animales tienen propiedades parasitarias, por lo que pueden extender un apéndice desde sus aperturas para anclarse a un individuo y drenarles un 3% de su chakra (limitado a una vez por sanguijuela). Además, exudan una sustancia que funciona como un veneno común (de rango D. Efectos similares al Kuki Henkan).

      Hoshiton | 星遁 | Liberación de Estrellas [3]
      El Elemento Estrella (星遁, Hoshiton, literalmente Liberación de Estrellas) es el conjunto de técnicas que combinan cada uno de los elementos astrales y espaciales, permitiendo así desde la manipulación de luz hasta la creación de agujeros negros y zonas de hipergravedad; es uno de los elementos más completos aunque poco conocidos. Este Kekkei Genkai es característico, único y propio de Hoshigakure no Sato, enseñado en la Academia Ninja como elemento básico para los ninjas. El chakra Hoshiton es caracterizado por ser de un color azul neón y eléctrico.

      (D) Hoshiton: Hakkō (星遁: 発光 | Liberación de Estrellas: Luminiscencia). Tras realizar un par de sellos de manos, una de las manos del usuario es rodeada por un aura de color azul neón. A continuación, una esfera brillante, lumínica y blanquecina con diminutas estrellas girando a su alrededor aparece sobre la extremidad del usuario, la cual podrá fungir como una linterna por la luz que emite. La esfera tiene un período de duración de tres minutos. También puede ser lanzada hacia una zona (en la cual se quedará flotando) en un diámetro de 5 metros alrededor del usuario para iluminar dicha área por el mismo período de tiempo.

      (C) Hoshiton: Ten no hikari (星遁: 天の光 | Liberación de Estrellas: Luz celestial). Tras realizar la cadena de sellos de manos correspondiente, el usuario crea en su mano una esfera de color azul eléctrico, misma que es rodeada por varias estrellas que giran a su alrededor. Cuando el usuario guste, la esfera soltará un gran destello de luz frontal, el cual llegará a afectar a un máximo de tres objetivos en un radio de 15 metros. Este destello de luz no solo obliga a cubrirse a los adversarios del usuario para evitar la ceguera, sino que causa quemaduras de primer grado a los afectados e hipersensibilidad (esto último durante dos minutos) en las zonas afectadas.

      (B) Hoshiton: Doragonhōru (星遁:ドラゴンホール | Liberación de Estrellas: Agujero del Dragón). Tras la realización de un único sello de mano, el usuario alza una de sus manos y sobre él hacen aparición un total de seis pequeñas estrellas, las cuales orbitan entre ellas sobre la cabeza del usuario. Estas órbitas se vuelven cada vez más pequeñas, ocasionando que en un período de diez segundos, colisionen y colpasen sobre sí mismas formando un agujero negro que con gran rapidez se expande hasta alcanzar los 17 metros de diámetro. De dicho agujero, acompañado de un ligero pero ominoso temblor en la tierra, sale un dragón occidental o asiático (a elección del usuario) de quince metros de largo. Este dragón tiene la capacidad de volar y caminar, siendo más rápido en aire (24 m/s) y un poco más lento en el suelo (18 m/s), pudiendo transportar a un máximo de dos personas sobre su lomo. Su fuerza es similar a la de un chuunin con stat Fuerza en 11, y junto a sus garras, puede llegar a ocasionar heridas de hasta tercer grado. Su mayor característica es que puede expeler un torrente elemental avanzado (equivalente al gasto de un ninjutsu de rango B; a elección y descripción del usuario, siendo aprobado por la moderación), el cual daña a los afectados (un máximo de tres objetivos) y causa entumecimiento, parálisis, envenenamiento, somnolencia o quemaduras*.

      *Nota: Dependiendo del elemento avanzado escogido (Ranton, Hyoton, Enton, etc...) se le agrega el efecto secundario, y de ser entumecimiento o parálisis, se le agrega un tiempo de duración.

      Medicina [1]
      (C) Doku Kiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expulsa por su boca un gas venenoso. Aquellos que se ven afectados por la nube de gas notan cierta inestabilidad y un fuerte mareo, aparte de que su rango de visión se ve reducido drásticamente. El efecto del veneno se disipa al cabo de un par de minutos.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Botiquín de Primeros Auxilios.
      -Espada Eslabón:
      Efectos:
      Arma venenosa: El arma está rodeada por un chakra médico especialmente denso, creado para destruir las células del contrario lentamente al contacto, como el papel quemándose. Para mantener este chakra el usuario tendrá que entregar el suyo propio para alimentar el veneno. Su activación equivale a un jutsu B y tiene una duración de una batalla completa.

      Estilo de combate:
      A pesar de que el combate cuerpo a cuerpo no sea su mejor opción, sabe de los puntos débiles y donde exactamente golpear, todo esto gracias a sus conocimientos en la medicina. Mayormente, suele mantener la distancia para mejor análisis de la situación, su atención se centra en su objetivo y es muy difícil desconcentrar.

      Fortalezas: Certera en todo aspecto, analítica, es muy difícil que se distraiga.

      Debilidades: Su piel es extremadamente sensible a los roces leves por alguna extraña razón, su carácter fuerte florece cuando no acierta en sus planes, llegando a ser más terca.

      Estadísticas:
      Ninjutsu: 8. Apto:Conocimiento e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen ninja (Genin 9) o de un rango superior (Chuunin 6). Gasto en Ninjutsu -> D: 12 puntos, C: 32 puntos, B: 52 puntos, A: 72 puntos, S: 92 puntos.

      Genjutsu: 4. Muy malo:Propenso a caer en cualquier Genjutsu. Gasta 2 puntos de chakra extra en las ilusiones. Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Taijutsu: 4. Muy malo:No tiene conocimientos. Soltura nula en el combate cuerpo a cuerpo. Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Medicina: 10. Talentoso:Habilidad innata para las técnicas médicas. Puede defenderse de un médico talentoso (Genin 11) y de médicos de rango superior (Chuunin 8). Gasto en técnicas médicas -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Chakra: 9:Maestro manipulando chakra. Otorga 305 puntos de chakra. Es difícil que se canse, solo tras usar el 65% de su chakra.

      Velocidad: 7: Corre a 10'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad ligeramente superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza: 6: Levanta aproximadamente 170 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Medicina.

      Elementos de afinidad: Suiton (Natal)

    • Línea Sucesoria: Kensō Ekitai (Estruendo Líquido): Se trata del control total de los líquidos corporales del usuario, transformando estos en tres componentes químicos (Ácido Nítrico, Ácido Sulfúrico y Glicerina) para realizar la mezcla más famosa “Nitroglicerina”. La susodicha, puede hacer potentes detonaciones al instante a elección (ignorando la sensibilidad del químico y las temperaturas contra Katon), teniendo resultados devastadores en cualquier superficie –según la cantidad utilizada-, también puede provocar estruendos tan fuertes que son capaces de dejar sordo a cualquier ser vivo sin protección. Mientras más se experimenta con esta línea sucesoria, más posibilidades de controlar sus componentes por separado, pudiendo utilizar la glicerina médica y los ácidos corrosivos capaces de derretir cualquier material.

      Nivel Genin:
      Primer desarrollo y conocimiento de Kensō Ekitai: La usuaria es capaz de separar los componentes de la Nitroglicerina, pudiendo utilizar la Glicerina médica por separado.

      Kihatsu-sei no Ase (Sudor Volátil): Sin necesidad de sellos, la usuaria puede segregar Nitroglicerina por sus poros, provocando una capa aceitosa como defensa. La misma puede estallar para frenar o reducir los impactos de armas arrojadizas pequeñas y medianas (Desde una shuriken a una windmill), además de provocar pequeñas ampollas dolorosas a los que intenten golpearla (Taijutsu), mas no detiene los daños. Se activa o desactiva a voluntad. [Medicina|Pasiva|Rango C]

      Ekitai Dageki (Golpe Líquido): Con solo pronunciar la palabra Dageki, la usuaria puede envolver cualquier extremidad en un manto grueso de nitroglicerina, pudiendo pegar el químico en cualquier cosa y provocar una detonación capaz de romper cualquier mineral (excepto metales muy resistentes). La técnica es perfecta para abrirse paso por lugares obstaculizados (troncos grandes o rocas), emboscadas (ya que siempre puede detonarse a elección con un chasquido de dientes) y tácticas ofensivas cuerpo a cuerpo. El manto se deshace luego de 5 detonaciones. [Medicina|Activa|Rango C]

      Hōfuna oiru (Aceite Rica): Sin necesidad de sellos, la usuaria puede segregar Glicerina Medica desde cualquier parte de su cuerpo, pudiendo tratar infecciones leves (venenos simples) y regenerar/sanar tejido por cortaduras, quemaduras o irritaciones (solo daños leves). Puede tratarse a sí misma como a sus compañeros, pero tras dos usos el pequeño manto curativo se deshace. [Medicina|Activa|Rango C]

      Nivel Chuunin:
      Segundo desarrollo y conocimiento de Kenso Ekitai: La usuaria es capaz de separar hasta dos componentes de la Nitroglicerina, pudiendo utilizar el ácido Nítrico por separado.

      Shōsan ase (Sudor Nítrico): Luego de mencionar “Shōsan ase” y realizar un único sello con una mano, la usuaria puede segregar Ácido Nítrico por sus poros, rodeando todo su cuerpo de una gruesa y espesa capa. El líquido es medianamente concentrado, pudiendo corroer ligeramente cualquier material que entre en contacto con la piel de la usuaria. Esto sirve también para el ataque ya que si se asesta golpes, éstos pueden dañar peligrosamente la carne del enemigo. Si no se quita con algo (Pasando el área afectada con: Metales, trozos de cuero e incluso piedras) o se utiliza algún jutsu (preferiblemente Suiton y Medicina), el líquido puede penetrar hasta llegar al hueso en cuestión de minutos. La duración de dicha capa es de unos diez minutos y puede diferenciar aliados de enemigos si la usuaria está concentrada. [Medicina|Pasiva|Rango B]

      Shingurushīru (Sello Único): Tras una cadena de sellos, la usuaria es capaz de marcar a un numero especifico de aliados (Cinco máximo, si se quiere sellar a mas, ésto requiere realizar de nuevo el jutsu), otorgándoles inmunidad total ante las técnicas de la usuaria (LS y JF). La duración de la marca es ilimitada, puede desactivarse a antojo.[Medicina|Pasiva|Rango B]

      Dōmyaku kaizen (Mejora Arterial): Tras realizar los sellos de mano, la usuaria crea una aguja liquida de Glicerina en su dedo, pudiendo aplicarla por medio de intravenosa. El líquido mejora la presión arterial del corazón, proporcionándole un rendimiento máximo a la hora de reconstruir músculos y coagular la sangre de heridas que requieran tratamiento urgente. La aplicación es perfecta para aquellos usuarios que utilicen las puertas internas o que necesiten hacer un esfuerzo físico crítico, también facilita el tratado de las heridas, haciendo que los jutsus médicos tengan un efecto más rápido. El flujo dentro del tratado tiene una duración de veinte minutos, mientras que en hacer efecto solo tarda 15 segundos.[Medicina|Activa|Rango B]

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      Kiminari no Kama (Mordida Ensordecedora): Tras una pequeña cadena de sellos, la usuaria puede bañar sus dientes en nitroglicerina y a continuación, hacer sonar los mismos. El efecto, trae como consecuencia un estruendo lo suficientemente fuerte como para hacer doler los oídos y aturdir a cualquiera que lo escuche, dejándolos vulnerables por un pequeño instante. No es posible evadir esto con taparse los oídos, se necesita una protección especial. [Ninjutsu|Rango C]

      Sensō-kyū (Esfera Bélica): Tras realizar una cadena de sellos, la usuaria puede mezclar su línea sucesoria y su elemento base Suiton, generando una esfera (su tamaño es de 50 centímetros) con niveles iguales de agua y nitroglicerina. Al lanzarse, ésta estalla en el aire –luego de que la usuaria chasquee los dientes- y salpica a todo el que este en un rango de 10 metros. Las pequeñas gotas tras la salpicadura, se detonan al contacto (puede diferenciarse de los aliados), perforando la piel hasta el musculo si no se tiene una protección especial. [Ninjutsu|Rango C]

      Fukitsuna Me (Ojos del siniestro): Tras realizar una corta cadena de sellos, Arimasu se posiciona en el rostro de la usuaria para combinar la línea sucesoria y su elemento base Suiton. El susodicho puede separarse y disparar hasta dos chorros de agua negra con nitroglicerina a presión de las cuencas de sus ojos. De impactar, cada uno detona con una fuerza equivalente a dos sellos explosivos. La usuaria es libre de realizar cualquier otra técnica mientras su compañero espiritual finaliza la suya. [Ninjutsu|Rango C]

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado.
    • Ficha de relaciones: -
      Ficha de cronología: -

      Reputación: 12 PR → Rumoreado en tu sector: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres, pero al menos los aldeanos en tu sector tienen una idea de quién eres, pues han escuchado rumores.

      Ryo's: 66.
      Token: 1

      Bonus: -

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 2.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:

     
    Última edición: 19 Jul 2017
  12. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

    Registrado:
    27 Sep 2016
    Mensajes:
    251
    Temas:
    1
    Calificaciones:
    +24

    • [​IMG]
      Nombre y apellido: Saiho Hokkaku
      Apodo: Sai | Sōsarā (Hechicero) | Scar | Defiler (Profanador) | Playboy
      Edad: 17 años | 30 de Noviembre
      Sexo: Masculino.
      Clan: Kagetora
      Aldea: Hoshigakure no Sato
      Equipo: -
      Rango: Genin.

      Descripción física: Sai es un hombre alto (1.90 cm) de complexión atlética y un poco marcada; piel clara, cabello lacio castaño oscuro, orbes de un intenso color jade y mirada pesada. Se caracteriza por tener siempre una expresión juguetona y despreocupada, de apariencia aburrida y sonrisa zorruna. En su espalda posee un tatuaje de un aro perfecto que abarca toda la extensión de ésta, mientras que en los alrededores de su codo izquierdo tiene unas líneas negras, en su muñeca derecha lleva una X del mismo color, y finalmente en su cuello tiene una línea gruesa en forma de collar. Posee diversas marcas y cicatrices por todo su cuerpo (mayormente en el pecho, la espalda y el abdomen), la más visible y resaltante es la que lleva en el ojo izquierdo, que pasa por encima del párpado de manera vertical, descendiendo desde la ceja hasta la mejilla. Lleva piercings en las orejas y un anillo negro en su pulgar derecho.
      [​IMG] [​IMG]

      Vestimenta: Lleva una especie de buzo con capucha y sin mangas gris oscuro, unos jogging pants y unas botas negras; sus bolsos se adhieren a lo que sería un cinturón negro que lleva en su cadera y que se esconde debajo del buzo, donde porta sus armas y otros implementos Ninja.

      Personalidad: Saiho es, sin duda alguna, una persona insoportable. Su característica más resaltante es ser un hablador de primera, extremadamente extrovertido y sociable; la sátira y el sarcasmo son sus mejores amigos, y en definitiva, molestar a la gente es su mayor deleite. A simple vista se le puede ver como a un ser tranquilo, despreocupado por la vida y carente de interés por sus interlocutores; no obstante, que esto no te engañe, pues todo cambia cuando abre su enorme bocota. Directo, mordaz, de lengua venenosa y comentarios picantes; todo con la intención de molestar, siempre. Tiene la gran característica de ser un seductor, Don Juan; quizás se le podría llamar pervertido, puesto que su percepción del espacio personal es un poco reducido –sí, ha recibido cachetadas por esto(?)-, sobre todo si la persona en cuestión le interesa de sobremanera. Le gustan las personas difíciles de tratar (los gruñones, los agresivos, etc.), le parecen divertidas, le encanta la gente gruñona por lo mismo; su propósito en socializar es divertirse y es muy difícil que tome muy en serio a la gente.

      No suele crear vínculos con las personas demasiado fuertes, puesto que todos sus conocidos son sólo eso, incluso aunque sean desde la infancia. No le interesa profundizar en la vida de la gente, ni sus problemas, ni sus frustraciones, ni sus logros; nada. Probablemente, si se te ocurre empezar a contarle un drama de tu vida a Saiho, huirá o se dormirá, una de dos. Es un muchacho hiperactivo, proactivo y enérgico, que no te engañe su porte aburrido, cuando se trata de pelea o acción, él es el que estará más emocionado de todos; porque es que la vida “normal” es tan aburrida que no merece su energía. Tiene un carisma extraño para hacer que termine cayéndole bien a la gente, puesto que resulta ser un muchacho muy noble. Muy aparte del hecho de que tiene poco o nulo interés por la gente, su capacidad para proteger a las personas sobrepasa los niveles normales; simplemente no puede dejar a nadie atrás, no puede dejar que lastimen a alguien de su equipo ni física ni mentalmente (eso significa que es sumamente leal, pero sólo a quienes le sean leales a él por igual). Es posesivo cuando algo o alguien le interesa, cuando le pone el ojo a alguien es muy difícil que se lo saque hasta obtenerlo: pero he ahí el dilema, cuando lo obtiene, es como un niño caprichoso, pierde el interés rotundamente y lo desecha como basura. Ése es su gran defecto y está consciente de ello, por esa razón sus relaciones amorosas son tan cortas, porque se aburre; y por ello mismo es que le encantan los desafíos y las cosas difíciles. Sobre todo las mujeres u hombres difíciles.

      Adora interactuar con su entorno, es muy observador, ávido y meticuloso con lo que hace, y muchísimo más si se trata de un asunto de su interés. Le fascina la psicología y la estudia a fondo, por lo que no es difícil para él deducir un aspecto psicológico de una persona en poco tiempo; lo cual tiende a ser un poco contradictorio con el hecho de que no le interesan a fondo los problemas de los demás, pero le fascina entender las personalidades de los individuos. Cuando realmente forma un lazo con alguien, sea de odio, amistad o amor (mayormente fraternal, el amor de pareja es algo sumamente raro en él) es una persona celosa, posesiva, un poco autoritaria y protectora hasta el fin, llegados a este punto (si se trata de un lazo positivo) a Saiho le interesa lo que le pase a ese individuo, sus problemas y aciertos e incluso es capaz de preguntarle a la persona en cuestión cómo le fue en el día. En general es una persona cariñosa aunque un poco tosca y bastante burlona.

      Gustos:
      + La noche.
      + El café.
      + La nieve.
      + Los cabellos exóticos.
      + La gente difícil (mayormente las mujeres).
      + El sexo
      + Alcohol, drogas.
      + Los retos y las misiones difíciles.
      + Entrenar.
      + Leer.
      + El verdadero arte.
      + La violencia.
      + La psicología y todo lo que tenga que ver con la mente.
      + Que le cuenten chistes malos.

      Disgustos:
      - Las cosas demasiado fáciles.
      - La gente demasiado feliz o entusiasta, le provoca náuseas.
      - La debilidad.
      - El conformismo.
      - Las cosas inconclusas.
      - Estar sin hacer nada, es muy hiperactivo.
      - Los dulces.
      - El calor.
      - Que le cuenten cosas que no le interesan.
      - Que se vayan por las ramas y no digan las cosas directamente.
      - Sus cicatrices.

      Animal acompañante: -

      Extra:
      - Es abiertamente Bisexual.
      - El chakra de su clan es tan raro, que su coloración es una combinación entre tonos cobrizos y púrpuras, volviéndose una masa heterogénea de colores brillantes.
      - No sabe de dónde salieron los tatuajes que posee, porque él no se los hizo.

      Sueños y metas: Descubrir quién es en realidad y con qué propósito existe.

      Historia: Desconocida, por los momentos.

    • Jutsus: [33] 12/06/2017
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Genjutsu [12] [Genin Completado]
      (D) Magen: Matsu no Arashi: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual éste cree que aparece una tormenta de repente y que está siendo atacado furiosamente por ventiscas y rayos. Es una técnica diseñada para confundir y atemorizar, pero no funcionará en objetivos con conocimientos sobre Genjutsu o un nivel mayor al del usuario. Su duración es de unos treinta segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      (D) Mochikiri: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual se encuentra atado a un árbol con cuerdas muy finas por hasta treinta segundos. Por supuesto, una persona con suficiente fuerza podría simplemente romper las cuerdas y liberarse de esta ilusión.

      (D) Kokohi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste verá un objeto pequeño como si se tratase de otro, o con características que realmente no tiene. Por ejemplo, cambiando la apariencia de una moneda, o haciendo que no vea un sello explosivo adherido a un kunai. Su duración va desde un minuto hasta una hora dependiendo de la habilidad del usuario.

      (D) Hana Ninpo: Kyoka Sai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual firme, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve rodeado por un torbellino de pétalos de flores que oscurece el entorno que lo rodea, haciéndole más difícil captar la presencia del usuario. Su duración es de unos pocos segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      (C) Urami: Mediante el envío de un pulso de chakra, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste sufre una severa confusión de reconocimiento, llevándolo a considerar a sus aliados como enemigos, y tornándose violento hacia ellos. La víctima no entenderá razones y les atacará. El efecto de esta ilusión desaparece cuando la víctima es derrotada o si es liberada del mismo por sus compañeros. Este Genjutsu es efectivo sobre ninja de rangos inferiores a los del usuario.

      (C) Hyorei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el oponente siente un escalofrío que le recorre la espina dorsal, y un temor leve pero irracional hacia el usuario, suficiente para hacerlo dudar y desconcentrarse. El efecto de esta ilusión cesa al cabo de unos segundos y no es útil en ninja de nivel mayor al del usuario.

      (C) Sasayaku no Jutsu: Mediante contacto físico o visual, el usuario es capaz de comunicarse con su objetivo por unos breves momentos. El objetivo escuchará la voz del ninja en su mente, como si de telepatía se tratase, aunque realmente sea por obra de una ilusión auditiva. Es de un solo sentido, por lo que el objetivo no podrá contestar en su mente. Dos ninjas con este jutsu pueden comunicarse entre si, pero una “conversación” prologanda comenzará a desgastarlos mentalmente.

      (C) Meisai Gakure: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual con el objetivo, el usuario se camufla con su entorno, siendo difícilmente perceptible visualmente. Se trata de una capa de invisibilidad eficaz a medias distancias que se evapora a los pocos segundos, aunque podría durar hasta un minuto siendo efectuada por ninja de rango mayor a genin.

      (C) Heizu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario es capaz de duplicar su cuerpo en forma transparente, para que luego al hacer contacto con el enemigo, explote entre medio de pétalos de flores a su alrededor. Este cuerpo es utilizado mayormente a corta distancia, cuando el adversario ataca, ya que la duplicación del cuerpo solo dura por unos segundos y avanza lentamente a corta distancia.

      (C) Hokenkin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste cree que los Bunshin de cualquier tipo que ha invocado se rebelan en su contra y lo atacan, atemorizándole y provocando que disuelva el jutsu. Evidentemente, si el objetivo conoce esta ilusión o tiene amplios conocimientos sobre Genjutsu, podrá ver a través de ella o simplemente ignorarla.

      (C) Sakkaku o Mahi: Mediante un toque con la piel del enemigo mientras se efectúa un sello de carnero, el usuario paraliza al objetivo de pies a cabeza. Es un jutsu que se utiliza generalmente para inmovilizar a una persona o animal que esté en estado de agotamiento para después atacarla, interrogarla o atraparlo. La desventaja es que una persona o animal en perfecto estado podría aplicar mucha fuerza y romper la ilusión. Su duración es de un minuto aproximadamente.

      Katon [11]
      (D) Katon: Gamayudan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un chorro de aceite hacia su objetivo. La sustancia es muy inflamable, por lo que al contacto con el fuego se incendia. Ideal para combinar con otros jutsus Katon contra personas, pues el contacto entre el aceite y una chispa propaga el fuego.

      (D) Katon: Kokuen: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala humo negro por su boca a fines de escapadas perfectas u obstaculización de la vista y otros sentidos como el olfato, ya que el humo posee un olor bastante fuerte. Si se respira por mucho tiempo puede resultar contaminante. Se comienza a disipar diez segundos después de ser provocado.

      (D) Katon: Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Haisekishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      (C) Katon: Kaseigan Myaku: Sin necesidad de sellos, el usuario expulsa una oleada de llamas calientes por los poros de su cuerpo en un radio de dos metros. Las llamas generan quemaduras leves pero dolorosas al contacto, y tienen una fuerza de empuja que aleja todo lo que rodea al usuario, como una onda expansiva de energía.

      (C) Jigoku Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Housenka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de una docena de pequeñas bolas de fuego hacia el objetivo. El usuario también puede ocultar armas arrojadizas en las llamas para asegurar un daño en caso de que el objetivo apague el fuego. Se disipa tras recorer diez metros.

      (C) Katon: O Kazoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un perro de fuego a través de su mano, que se dirige hacia el objetivo. El perro puede perseguir al objetivo en un radio de quince metros y estalla al contacto con la fuerza de tres sellos explosivos juntos.

      (C) Katon: Bakunen no Sakuru: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de fuego frente a él que es capaz de desvíar armas arrojadizas, detener ataques físicos por temor a sufrir quemaduras y anularse mutuamente con un jutsu Suiton o parte del mismo de rango C o menor. El pilar se dispersa tras unos segundos.

      (C) Katon: Suishin Ryoku: El usuario realiza los sellos de manos correspondientes y concentra su chakra en sus manos, piernas o las cuatro extremidades. Esto le permite rodearlas de fuego el cual se dispara cual si fuesen propulsores que le permiten levantarse en el aire y volar hasta a 12 metros del suelo. El usuario debe ser cuidadoso al momento de controlar la fuerza de las llamas, reducirlas y aumentarlas para disminuir o aumentar la velocidad. Al igual que apuntarlas a la dirección contraria a la que desee desplazarse. Las llamas disparadas de las manos y piernas son capaces de quemar a cualquier objetivo que se acerque demasiado. La duración del mismo es tan solo de unos segundos, sirviendo para esquivar y crear distancias entre el oponente antes de perder el impulso.

      Hoshiton | 星遁 | Liberación de Estrellas [3]
      El Elemento Estrella (星遁, Hoshiton, literalmente Liberación de Estrellas) es el conjunto de técnicas que combinan cada uno de los elementos astrales y espaciales, permitiendo así desde la manipulación de luz hasta la creación de agujeros negros y zonas de hipergravedad; es uno de los elementos más completos aunque poco conocidos. Este Kekkei Genkai es característico, único y propio de Hoshigakure no Sato, enseñado en la Academia Ninja como elemento básico para los ninjas.

      El chakra Hoshiton es caracterizado por ser de un color azul neón y eléctrico.

      (D) Hoshiton: Hakkō (星遁: 発光 | Liberación de Estrellas: Luminiscencia). Tras realizar un par de sellos de manos, una de las manos del usuario es rodeada por un aura de color azul neón. A continuación, una esfera brillante, lumínica y blanquecina con diminutas estrellas girando a su alrededor aparece sobre la extremidad del usuario, la cual podrá fungir como una linterna por la luz que emite. La esfera tiene un período de duración de tres minutos. También puede ser lanzada hacia una zona (en la cual se quedará flotando) en un diámetro de 5 metros alrededor del usuario para iluminar dicha área por el mismo período de tiempo.

      (C) Hoshiton: Ten no hikari (星遁: 天の光 | Liberación de Estrellas: Luz celestial). Tras realizar la cadena de sellos de manos correspondiente, el usuario crea en su mano una esfera de color azul eléctrico, misma que es rodeada por varias estrellas que giran a su alrededor. Cuando el usuario guste, la esfera soltará un gran destello de luz frontal, el cual llegará a afectar a un máximo de tres objetivos en un radio de 15 metros. Este destello de luz no solo obliga a cubrirse a los adversarios del usuario para evitar la ceguera, sino que causa quemaduras de primer grado a los afectados e hipersensibilidad (esto último durante dos minutos) en las zonas afectadas.

      (B) Hoshiton: Doragonhōru (星遁:ドラゴンホール | Liberación de Estrellas: Agujero del Dragón). Tras la realización de un único sello de mano, el usuario alza una de sus manos y sobre él hacen aparición un total de seis pequeñas estrellas, las cuales orbitan entre ellas sobre la cabeza del usuario. Estas órbitas se vuelven cada vez más pequeñas, ocasionando que en un período de diez segundos, colisionen y colpasen sobre sí mismas formando un agujero negro que con gran rapidez se expande hasta alcanzar los 17 metros de diámetro. De dicho agujero, acompañado de un ligero pero ominoso temblor en la tierra, sale un dragón occidental o asiático (a elección del usuario) de quince metros de largo. Este dragón tiene la capacidad de volar y caminar, siendo más rápido en aire (24 m/s) y un poco más lento en el suelo (18 m/s), pudiendo transportar a un máximo de dos personas sobre su lomo. Su fuerza es similar a la de un chuunin con stat Fuerza en 11, y junto a sus garras, puede llegar a ocasionar heridas de hasta tercer grado. Su mayor característica es que puede expeler un torrente elemental avanzado (equivalente al gasto de un ninjutsu de rango B; a elección y descripción del usuario, siendo aprobado por la moderación), el cual daña a los afectados (un máximo de tres objetivos) y causa entumecimiento, parálisis, envenenamiento, somnolencia o quemaduras*.

      *Nota: Dependiendo del elemento avanzado escogido (Ranton, Hyoton, Enton, etc...) se le agrega el efecto secundario, y de ser entumecimiento o parálisis, se le agrega un tiempo de duración.

      Kuchiyose [3]
      (E) Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con los murciélagos nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie invocando desde uno hasta veinticuatro murciélagos (10-15 cm). Estos no pueden hablar ni tienen fuerza, mas vuelan con agilidad especialmente en la oscuridad (zonas oscuras, días nublados, noche). Su función se limita a servir de distractores y a la exploración (únicamente en espacios cerrados/oscuros en caso de ser campo abierto).

      (C) Pacto con los murciélagos nivel 2: Tras realizar los sellos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie e invoca desde uno a una docena de murciélagos de tamaño promedio o un poquito más grande. Estos no pueden hablar todavía pero tienen la capacidad de seguir estrategias básicas (que no sean complejas). Vuelan con mayor agilidad a su antigua versión, especialmente en la oscuridad (zonas oscuras, días nublados, noche). Su ecolocación puede ayudarle a reconocer objetos no grandes, así como reconocer a un máximo de diez personas solamente en espacios cerrados/oscuros en caso de ser un campo abierto (máx. 100 metros). No pueden rastrearlas, pero su invocador, gracias a una forma de aleteo, intuye en lo que los murciélagos han detectado. Estos murciélagos pueden provocar heridas gracias a sus dientes, pueden servir de distractores, y succionar una cantidad mínima de sangre de sus víctimas tornando la extremidad afectada lo bastante sensible durante medio día.

      Sin elemento [4]
      (E) Nawanuke no Jutsu: Un jutsu básico que permite al ninja liberarse o escapar de ataduras normales. Deben realizarse sellos antes de ser atado para que funcione. Las cuerdas simplemente se aflojan.

      (D) Henge: Sexy no Jutsu: El jutsu más poderoso de todos. En combinación con el Henge no Jutsu, el usuario se transforma en una chica o chico muy atractivo/a y desnudo/a, envuelto en una nube de humo. Esto deja pasmado al objetivo, dándole al usuario una abertura para atacar.

      (C) Kai: Puede usarse esta técnica con otros individuos que no hayan evitado un Genjutsu. Para hacer esto, el ninja realiza los sellos de manos necesarios y toca al objetivo, enviándole un pulso de chakra que disipa la ilusión. Un genin solo puede disipar ilusiones de rango C o menor; un chuunin, de nivel B o menor; un Jounin, de nivel A o menor; un ANBU, de nivel S o menor. El gasto de chakra necesario para disipar una ilusión es equivalente al del rango de dicho Genjutsu, calculado según el stat Ninjutsu.

      (C) Tokubetsu Shikai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de cien metros.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Látigo
      -Asimilación de chakra media: El arma adquiere la capacidad de extraer la naturaleza elemental natal de quien la blande en gran medida. Genera un aura elemental, que irá gastando el chakra del usuario con cada lanzamiento. Al contrario que en el nivel anterior esta espada podrá lanzar fuego, rayos, generar agua, lanzar piedras o cortar con viento. Su activación equivale a un jutsu C y tiene una duración de una batalla completa.

      -Arma inductora: El arma adquiere la capacidad de inducir ilusiones cada vez que golpee en un objetivo, usando como canalizador el chakra del usuario. Para que funcione, debe golpearse directamente al objetivo; un choque entre armas es insuficiente. No gasta chakra.

      Estilo de combate: Saiho suele preservar las distancias, es metódico y muy meticuloso con lo que inmiscuye a las batallas; observa cansinamente a su oponente a medida que se desenvuelve por el perímetro, al principio suele esquivar para luego arremeter con lo que él considera un ataque certero y letal. No teme matar a su rival ni pasar por encima de nadie, la sangre para él es un deleite al fin y al cabo. No le gusta terminar un combate demasiado rápido ni muy fácil, pero si considera que es menester terminar rápido, no dudará en hacerlo. Tiene un liderazgo nato que le hace ser una persona fácil de seguir, suele tener un muy buen desenvolvimiento en el trabajo en equipo y considera que, si no está solo, es importante utilizar a las personas a su entorno, por muy pequeñas que sean.

      Fortalezas:
      + Estrátega.
      + Táctico.
      + Trabaja bien en equipo.
      + Liderazgo nato.
      + Serio en los combates.
      + Mordaz y despiadado.
      + Frío, difícil de doblegar.

      Debilidades:
      - Si se concentra demasiado en la batalla, tiende a dejar en segundo plano la seguridad de los demás ("El fin justifica los medios")
      - Se irrita en combate cuerpo a cuerpo y puede perder la concentración.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 8. Apto: Conocimiento e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen ninja (Genin 9) o de un rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 12 puntos, C: 32 puntos, B: 52 puntos, A: 72 puntos, S: 92 puntos.

      Genjutsu 9. Bueno: Interés y cierto talento para las ilusiones. Puede liberarse de ilusiones de un ilusionista talentoso (Genin 10) y de un artista ilusorio de mayor rango (Chuunin 7).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

      Taijutsu 5. Malo: Conocimientos rudimentarios. Puede defenderse de un aprendiz (Genin 6).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 18 puntos. C: 38 puntos. B: 58 puntos. A: 78 puntos. S: 98 puntos.

      Medicina 4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Chakra 9: Maestro manipulando chakra. Otorga 305 puntos de chakra. Es difícil que se canse, solo tras usar el 65% de su chakra.

      Fuerza 6: Levanta aproximadamente 170 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Velocidad 7: Corre a 10'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad ligeramente superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Especialidad: Genjutsu.
      Elementos de afinidad: Fuego.

    • Línea Sucesoria:
      Kibishii Nisshoku [厳しい日食 | Eclipse sombrío]. Es un Doujutsu muy raro encontrado únicamente en los pocos miembros conocidos del clan Kagetora, es una barrera de sangre muy antigua que permite al usuario manipular la mente y el cuerpo de distintas maneras, percibir la existencia de chakra, así como también la creación de densas nubes púrpura que pueden utilizar tanto como escudos/barreras, como ofensivas. Su nombre (Eclipse sombrío) se debe a que cuando el Doujutsu es activado, los orbes oculares se tornan completamente negras y en el mismísimo borde de éstas se crea un destello púrpura, por lo que se asemeja a un eclipse solar.
      [​IMG]

      Nivel Genin:
      I. Noroi no Shukufuku [Blessing of curse | Bendición de maldición]. Un polvillo púrpura sale de los ojos del usuario (el destello púrpura de Kibishii Nisshoku lo segrega como si fueran lágrimas que se esfuman), éste se transforma en pequeñas nubes que comienzan a flotar a su alrededor; la utilidad de esta capa maldita es que cualquier ataque físico (taijutsu) se sentirá especialmente ardiente para el enemigo, puesto que cualquiera que roce la piel de Saiho recibirá quemaduras de primer grado que se convertirán en ampollas negras; las armas arrojadizas pueden ser desviadas por las nubes siempre y cuando éstas no posean efectos (máximo 5 armas comunes). Esta capa tiene una duración de una misión/coliseo completo, a menos que el usuario la desactive. PASIVA [Rango C | Ninjutsu]

      II. Tamashii no Tate [Soul shield | Escudo de alma]. Debido a su conocimiento en el aspecto psicológico y la mente, los Kagetora son capaces de comprender los engaños ilusorios; lo que los vuelve inmune a Genjutsu de Rango D/C y tiene la habilidad de ver a través de ilusiones de rango mayor (B) ejecutadas por genjutsuka que tengan el mismo nivel que Saiho o menor. (Ejemplo: Si Saiho posee 9 en Genjutsu, podrá ver a través de ilusiones de un genjutsuka que tenga este stat) Esta habilidad hace caso a la coherencia de rango, por lo que si Saiho es Genin y su oponente es Chuunin, sólo podrá defenderse de lo que estipula la descripción del stat. PASIVA [Rango C | Genjutsu]

      III. Kyūketsuki no Tatchi [Vampiric touch | Toque vampírico]. Activando Kibishii Nisshoku, el usuario mira su mano y en ésta aparece un látigo de chakra púrpura, el ejecutor lo sostiene y puede estirar el coletazo de éste hasta 25 metros de distancia, y el cual, al impactar contra su objetivo no sólo ejerce el daño que haría un látigo común, sino que también es capaz de robar 50 puntos de chakra. El total por persona es de 100 puntos, mientras que sólo se puede extraer 250 puntos de chakra diario. ACTIVA [Rango C | Ninjutsu]

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: Los “Defiler” (o Profanadores) como se les dice a los portadores de la técnica ocular (que no son todos los pertenecientes al clan), son capaces de robar chakra, causar fuertes daños psicológicos (Genjutsu) y son conocidos por ser poderosos hechiceros, puesto que tienen grandes conocimientos en las artes oscuras y el ocultismo (Maldiciones).

      Nivel Genin:
      I. Tsume Rēki [Rake Nail | Uña de Rastrillo]. En la mano del usuario se crea un denso chakra púrpura que toma la forma de una mano en forma de rastrillo de gran tamaño; la mano está sujeta al usuario, y se extiende hacia su oponente en forma de brazo con una rápida velocidad (máximo 20 metros). Las filosas garras de Rake Nail pueden cortar la carne y así inducir al enemigo en una ilusión que actuará como si fuera un veneno tóxico, y afectará al oponente por un período de 1 minuto, haciéndole sentir confusión, distorsión de la realidad, dificultad para concentrarse y mareos. El daño que provoca en la piel es parecida a la de un aruño de un oso común. El usuario puede mover la mano que lleva a Rastrillo para afectar a otras personas a su alrededor de un solo zarpazo. [Rango C | Genjutsu]

      II. Hametsu no Ya [Arrow of Ruin | Flecha de la Ruina]. Tras los sellos de manos correspondientes, en las manos del usuario se crea un denso chakra cobrizo que toma la forma de un arco y una flecha; el ejecutor apunta rápidamente a su objetivo y dispara la flecha -la cual puede recorrer una distancia máxima de 25 metros-, que de impactar a su objetivo, hace una explosión equivalente a cuatro sellos explosivos. Si la flecha no llega a su objetivo y llegada a su distancia tope, explota, liberando pequeños cúmulos de chakra en todas las direcciones que actúan como cenizas hirviendo a altísimas temperaturas que pueden derretir metales comunes y hacer quemaduras graves si se reciben en mucha cantidad. [Rango C | Ninjutsu]

      III. Sokubaku no Noroi [Binding curse | Maldición vinculante]. Activando Kibishi Nisshoku, Saiho puede hacer aparecer flamas en el suelo que se utilizan como trampas con solo observar a su objetivo; las flamas púrpura sirven como un látigo que se adhiere en forma de enredadera por toda la extensión de las piernas del enemigo, imposibilitándole el avance por 1 minuto. Las flamas no provocan fuego, pero sí queman, causando ampollas negras de primer grado y un dolor constante e insoportable en la zona; las heridas son altamente propensas a infecciones (máximo 6 objetivos). [Rango C | Genjutsu]

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Genin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Genin desarrollado.

    • Ficha de relaciones: Cick here.
      Ficha de cronología: Click here.

      Reputación: 16 PR → Conocido en tu sector: Los aldeanos en tu sector saben perfectamente quién eres y te respetan, pero no es como para que montes una fiesta.

      Ryo's: 338.
      Token: 1

      Bonus:
      -1 jutsu B

      Registro de misiones:
      Rango D: 1.
      Rango C: 2.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:

     
  13. Otogakure NNW

    Otogakure NNW Aldea del Sonido ♪

    Registrado:
    20 Feb 2016
    Mensajes:
    56
    Temas:
    3
    Calificaciones:
    +33

    NouhimeNouhime 2do pj.
    • Nombre y apellido: Ichigo Uzumaki.
      Apodo: Icchan/Ikkun.
      Edad: 12 años (03/11).
      Sexo: Femenino.
      Clan: Uzumaki.
      Aldea: Otogakure no Sato.
      Equipo: --.
      Rango: Genin.

      Descripción física: Cabello de color bermellón, lo ata en dos moños a los lados de la cabeza y los cubre con adornos. Ojos de color azul océano, grandes y redondos. Mide 155 centímetros y pesa 40 kg. Rostro redondo, nariz pequeña, mejillas gordas, labios pequeños y tez blanca.

      Vestimenta: Cheongsam o qipao rojo con detalles amarillos, calzas y zapatillas negras. Símbolo de la aldea en la frente.
      [​IMG]
      [​IMG]
      Personalidad: Ingenua, temperamental, deshinibida, agresiva, optimista, extrovertida y, a veces, egoísta. Tiene una manera distorsionada de ver el mundo, por lo cual resulta imposible comprenderla. Dice que detesta la violencia, pero hace un uso indiscriminado de ella para resolver los problemas. Posee una lengua afilada y no teme decir lo que piensa o insultar a las personas, conocidas o desconocidas. Es fácilmente influenciable, siendo su abuelo la fuente de mayor influencia y de quien copia principalmente sus malos hábitos. Actúa y habla de forma masculina -se hurga la nariz, vomita y eructa sin mesura, despotrica, escupe, abusa de otros y participa en juegos más propios de chicos-, aunque existe un lado femenino en ella, ya que le gusta ser mimada por los demás. Tiene un fuerte instinto maternal, cuando sus amigos se encuentran en peligro no duda en acudir en su ayuda. No conoce el decoro, modales en la mesa y poco le importa la apariencia física. Posee una inteligencia promedio. Es hiperactiva, soñadora, de imaginación increíblemente fértil y de frágil concentración, le resulta sencillo perder el interés en lo que está haciendo o diciendo, suele irse por las ramas y, por lo tanto, sus pensamientos, acciones y palabras tienden a cambiar de forma radical y bizarra con frecuencia. Se tiene a sí misma en muy alta estima. Posee una moral cuestionable y quizás no es la persona más confiable de Modan, pero a su muy particular manera es leal a sus seres queridos y a la aldea donde reside.

      Gustos:

      + Los animales, cuanto más grandes y peludos mejor.

      + Comer (la fecha de vencimiento o la apariencia no son obstáculos).

      + Jugar junto a sus amigos.

      + Trepar árboles y escalar lugares altos.

      + Comprar artículos de la teletienda (con dinero ajeno).

      + Cantar (aunque suene como un gato siendo asesinado) y bailar.

      + Las artes marciales.

      + Las historietas, las películas y las series de todos los géneros.

      Disgustos:

      - La sangre (una sola gota basta para que se descompense, pero una vez que vomita todo se siente mejor).

      - Estudiar.

      - Cualquier tarea que requiera pensar.

      - El romance.

      - Las cucarachas.

      - Las inyecciones.

      - Trabajar o tener que esforzarse.

      Extra: Manejando objetos afilados es un peligro para sí misma y para los demás. Es una friki orgullosa.

      Sueños y metas: Tener pechos bonitos, como su mamá. Convertirse en médico ninja, para sentirse más cerca de sus padres, ya que ambos lo eran. Ganarse la lotería o encontrar un viejo rico que la mantenga, matarlo y heredar su fortuna. Tener una vida sencilla y sin preocupaciones. Convertirse en una heroína que lucha por la justicia y por el amor. Ganar el campeonato mundial de lucha libre.

      Historia: Nació en el País del Remolino. Sus padres, Hiromasa Senju y Mana Uzumaki, fallecieron cuando era apenas una bebé, razón por la cual quedó a cargo de su abuelo materno. Taiyou Uzumaki fungía de representante del clan, trasmitiendo los conocimientos en técnicas de sellado donde fuera que lo enviaran. Además, escribía historietas eróticas para chicas bajo el pseudónimo de Mayu Shinjo como pasatiempo. Nada de eso cambió cuando obtuvo la custodia de su nieta. A pesar de la naturaleza irresponsable, negligente y libertina de su abuelo, tuvo una infancia plena, feliz y normal dentro de lo posible. Fue malcriada con todo el amor del mundo. Dos veces al año visita a sus parientes paternos que habitan en la Aldea Oculta de la Hoja, cosa que detesta porque suelen criticar sus modales e intentan concertarle un matrimonio. En el presente reside en Otogakure no Sato, dado que su abuelo pertenece a la Organización del Sonido y los servicios de este han sido requeridos allí. Durante su tiempo libre trabaja entintando las ilustraciones, respondiendo los mensajes de los fanáticos, asesorando creativamente a Taiyou y administrando las ganancias. Conoció a Emma Feltscher poco tiempo después de la mudanza y desde ese entonces han sido un dúo dinámico inseparable.
      [​IMG]
      [​IMG]
      [​IMG]
    • Jutsus:

      Básicos

      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Fuuton
      (D) Fuuton: Fujin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele una ráfaga de viento que absorbe rápidamente las partículas de polvo y arena a su alrededor, impidiendo por unos segundos la visibilidad del objetivo.

      (D) Fuuton: Kaiten Shuriken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra elemental las armar arrojadizas que lance durante un minuto, duplicando su velocidad, alcance y potencia de perforación.

      (D) Fuuton: Tobidasu: Consiste en un doble salto. Sin necesidad de sellos, cuando el usuario haya saltado y esté en el aire, expulsa ráfagas de viento por sus pies que lo impulsan hacia arriba para volver a saltar en pleno aire. No puede usarse para un triple salto.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Dada su naturaleza impredecible, atolondrada y tempestuosa, Ichigo no posee un estilo de combate fijo. Dependiendo de su estado de ánimo, de lo que diga el horóscopo diario, del clima o de la situación hay días en los que se lanzará contra el enemigo sin siquiera pensarlo, mientras que en otros puede que escoja luchar a distancia, esperar a que sus compañeros hagan el trabajo duro o huir si considera que las cosas pintan mal o simplemente no le interesa involucrarse. Puede desempeñarse correctamente en combate a corta, media y larga distancia, mas carece de la paciencia y concentración necesaria para trazar largas estrategias. Si bien le gusta improvisar sobre la marcha, su vida es lo más importante, no se pondrá en peligro pudiendo arriesgar la vida de otros. Es fanática de las artes marciales, así que le gusta mezclar movimientos de diferentes tradiciones, lo cual provoca confusión en sus contrincantes (y debido a que copia muchos de estos movimientos de la televisión, no siempre resulta como en su imaginación).

      Fortalezas: Valiente, impredecible y creativa.

      Debilidades: Impulsiva, descuidada, perezosa.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 8: Apto Conocimiento e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen ninja (Genin 9) o de un rango superior (Chuunin 6). Gasto en Ninjutsu -> D: 12 puntos, C: 32 puntos, B: 52 puntos, A: 72 puntos, S: 92 puntos.

      Genjutsu 4. Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu. Gasta 2 puntos de chakra extra en las ilusiones. Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Taijutsu 6. Aprendiz: Gasta chakra con normalidad. Tiene conocimientos básicos. Se puede defender de un iniciado (Genin 7) o de un luchador de rango superior (Chuunin 4). Gasto en técnicas Taijutsu-> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Medicina 8. Apto: Conocimientos buenos e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen usuario (Genin 9) y de un médico de mayor rango (Chuunin 6). Gasto en técnicas médicas -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Chakra 10: Genio manipulando chakra. Otorga 320 puntos de chakra. Es bastante difícil que se canse, solo tras usar el 70% de su chakra.

      Velocidad 6: Corre a 9 m/s. Capacidad de reacción y agilidad de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 6: Levanta aproximadamente 170 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Medicina.

      Elementos de afinidad: Fuuton.
    • Línea Sucesoria:


      Nivel Genin:

      3 habilidades


      Nivel Chuunin:

      3 habilidades


      Nivel Jounin:

      3 habilidades


      Jutsus Familiares:


      Nivel Genin:

      3 habilidades


      Nivel Chuunin:

      3 habilidades


      Nivel Jounin:

      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado.

      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado.
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 9 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.

      Ryo's: 307.
      Tokens: 1.

      Bonus:
      -1 jutsu insignia rango B (Ino's Lottery)

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 1.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
     
  14. Otogakure NNW

    Otogakure NNW Aldea del Sonido ♪

    Registrado:
    20 Feb 2016
    Mensajes:
    56
    Temas:
    3
    Calificaciones:
    +33

    SheliakSheliak 2do pj.

    • Nombre y apellido: Emma Feltscher.
      Apodo: ---
      Edad: 14 años (12/03)
      Sexo: Femenino.
      Clan: Feltscher.
      Aldea: Otogakure no Sato.
      Equipo: ---
      Rango: Genin.

      Descripción física: Es una chica delgada, de 1.68cm de altura y 55kg de peso. De cabello corto (lo cortó ella misma) y alborotado, de color castaño con reflejos rubios. Ojos color verde aceituna. Su rostro es bastante perfilado y delicado (si no fuera por ésta característica, fácilmente pasaría por un niño).

      Vestimenta: No tiene una vestimenta fija, pero las camisas de algodón (algunas veces un par de tallas más grandes de lo normal), camisetas, chaquetas de cuero, jeans, leggins y zapatillas ninjas son su vestimenta habitual.
      [​IMG]

      Su físico sería este.
      [​IMG]

      Personalidad: Es una persona carismática, que se gana fácilmente la confianza del resto para utilizarlo a su favor. Bromista y malintencionada, le encanta gastar a las personas. Es bastante expresiva, no tiene miedo de decir lo que piensa aunque no caiga bien en los demás, normalmente es bastante ácida para decir las cosas, sarcástica y, si es necesario, hacer el mayor daño posible con sus palabras. Competitiva, odia perder. Es avariciosa y egoísta, siempre querrá más de lo que tiene, y nunca prestará lo que le pertenece, incluyendo a las personas. . Bastante impulsiva a la hora de luchar, pecando a veces de confianzuda.
      En la amistad es de confianza, bastante leal, aunque demuestre siempre lo contrario. Su amiguismo lo manifiesta mediante bromas, chistes y burlas. Así de especial es.

      Gustos:
      -Caramelos.
      -Bebidas ácidas.
      -Comida chatarra.
      -Entrenar su físico.
      -Apostar.
      -Hacer bromas pesadas.
      -Molestar a Ichigo.

      Disgustos:
      -Comidas agrias.
      -Vegetales.
      -Días lluviosos.
      -El ruido excesivo.
      -Que molesten a Ichigo.

      Animal acompañante: ---

      Extra:
      -Es Zurda.

      Sueños y metas: Ser el ser vivo sobre la tierra más millonario y en menor grado, conocer a sus padres biológicos. Solo por curiosidad.

      Historia: Emma fue encontrada por Andrea Feltscher cuando apenas era un bebé, una joven mujer de Otogakure no Sato. Fue dejada frente al portón principal de la aldea, justo cuando Andrea volvía de un viaje de negocios. La joven chica se encargó de cuidarla como su hermana menor, casi como una hija, dándole toda la crianza que, por alguna razón, sus padres biológicos no quisieron brindarle.
      Siempre fue una chica rebelde, no salía de un problema para meterse en otro. Su apariencia de niño siempre le trajo leves inconvenientes, pero nada que no se solucionara con un par de golpes al mentón del bravucón que osaba meterse con ella.
      Cuando quiso alistarse a las filas miliares de Otogakure no Sato conoció a Ichigo Uzumaki, acercándose a ella en primera instancia para hacerse de las ganancias del dinero que su abuelo le mandaba a guardar. Luego de que su plan fallara estrepitosamente, las muchachas se volvieron inseparables.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Raiton
      (D) Raiton: Kaminari Ko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario convoca un relámpago de poca intensidad que sirve para iluminar lugares oscuros. Si es provocado en un lugar donde haya personas y estas le ven directamente, son cegadas por unos segundos debido a la intensidad de la luz.

      (D) Raiton: Dageki Bunshi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla una carga de partículas de electricidad al entorno, que al ser inhaladas entumecen al objetivo, haciéndolo más lento por un breve tiempo.

      (D) Raiton: Jiki Kenshutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana ondas de chakra elemental en un radio de veinte metros. Las ondas son inofensivas, peor actúan como radar y lo hacen capaz de percibir cualquier objeto que produzca electricidad, por unos diez segundos. Útil en reuniones si, por ejemplo, se ha prohibido traer aparatos electrónicos.

      Taijutsu
      (D) Sennen Goroshi: El usuario une sus manos dejando solo sus dedos índice y mayor en su misma posición, unidos, y con esos dedos ataca al objetivo por su parte trasera. El impulso, gracias al chakra, puede enviar al enemigo a una distancia de diez metros en el aire. Es un jutsu que se utiliza para hacer bromas, pero es sumamente doloroso.

      (D) Entrada Dinámica: Es un simple Taijutsu en el que se ataca frenéticamente con una patada a su enemigo. El ninja gira en el aire para agarrar impulso, pegando así una patada capaz de expulsar a la víctima unos cuantos metros hacia atrás. También se puede usar para hacer una aparición estelar en el campo de batalla, pues se dice que esta técnica es sensacional para el público.

      (D) Ryuu Josho: El usuario realiza una finta y se coloca inmediatamente frente a su rival. Luego le da un rodillazo ascendente al pecho tan rápido y con tanta fricción que hace que las rodillas ardan. El golpe puede elevar al enemigo hasta 10 metros en el aire y provocarle quemaduras en el pecho.
      [//SPOILER]

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Emma siempre va de frente, contra quien sea y lo que sea. Valiéndose de su talento innato para las peleas cuerpo a cuerpo, la kunoichi se las ingeniará para mantener el combate a corta distancia, dónde obtiene ventaja por su agilidad y destreza. No es muy analítica, solo piensa lo necesario para atraer a su contrincante si nota que su éste se aleja de su radio de lucha. Si ve que entra en un momento de desventaja, usará cualquier artimaña –sea honesta o no– para volver a tomar control de la situación.

      Fortalezas y debilidades: Su fortaleza radica en su creatividad a la hora de moverse. A pesar de ser siempre alguien que ataca de frente y a la primera, nunca hará el mismo movimiento; puede ser desde un jab al rostro, o una voltereta con una llave al cuello. Otra fortaleza sería su nulo temor a los desafíos, al contrario, estos le emocionan. Al ser una luchadora que se caracteriza por pelear siempre a corta distancia, un Ninjutsu siempre será una amarga sorpresa para su rival.

      Por otro lado, sus debilidades están totalmente marcadas por su característica impulsiva; al no temerle prácticamente a nada ni nadie, siempre podrá ser vulnerable a un ataque sorpresa. Tampoco es alguien muy analítico, por ende, siempre tardará en darse cuenta –aunque siempre hay excepciones– de las estrategias demasiado complejas.

      Estadísticas:
      Ninjutsu: 7. Iniciado: Conocimientos estándar. Puede defenderse de un ninja apto (Genin 8) o de un rango superior (Chuunin 5).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 14 puntos, C: 34 puntos, B: 54 puntos, A: 74 puntos, S: 94 puntos.

      Genjutsu: 4. Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu. Gasta 2 puntos de chakra extra en las ilusiones.
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Taijutsu: 10. Talentoso: Habilidad innata para las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un rango talentoso (Genin 11) o de un luchador de rango superior (Chuunin 8).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Medicina: 4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Chakra: 7: Manipulación de chakra muy buena. Otorga 275 puntos de chakra. Se cansa con normalidad, tras usar el 55% de su chakra.

      Velocidad: 8: Corre a 12 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza: 8: Levanta aproximadamente 250 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu.
      Elementos de afinidad: Raiton.
    • Línea Sucesoria: Los miembros del clan Feltscher son conocidos por dominar el Elemento Yang, elemento que se basa en la energía física que controla la vida, y se utiliza para dar vida a las formas.
      Los usuarios se caracterizan por liberar este tipo de chakra de forma externa para utilizarlo como ofensiva y de forma interna para superar sus límites físicos y espirituales.
      Cada usuario posee un «detonador» para liberar la Energía Yang, en el caso de Emma, su detonante es la ira.

      Nivel Genin:
      (C) Korui Nuki: Proyectando su chakra yang, Emma puede detectar el punto ciego de cualquier persona, siendo capaz, incluso, de correr a toda velocidad entre una muchedumbre sin siquiera rozarse con alguien. Una vez entrenado el Korui Nuki, es capaz de hacerlo de forma instintiva. Taijutsu/Pasiva (C)

      (C) Taiho Shouha: Emma, utilizando su chakra Yang, puede absorber la energía de cualquier ataque físico, aumentando su efecto y redirigiendo la fuerza mediante el contacto. A efectos visuales, al poner la palma de su mano en el cuerpo del rival se da un efecto equivalente al del golpe absorbido. Taijutsu/Activa (C)

      (C) Jūshin: Proyectando chakra Yang, los usuarios son capaces de crear un vacío en el aire para hacer una especie de «doble salto». Esto les sirve para; o llegar a alturas que no pueden por un salto normal, frenar un seco un desplazamiento a alta velocidad al colocar su centro de gravedad delante de su cuerpo. Incluso para atacar o repeler a un adversario. Taijutsu/Activa (C)

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      (C) Seikuken: Usando la palma de sus manos cargadas de chakra yang, realiza movimientos envolventes y crea una cúpula intangible e invisible a su alrededor de 2 metros de alto y ancho. Consiste en ser capaz de detectar y repeler todo alrededor del cuerpo ya que, para la perspectiva del usuario, los movimientos físicos (incluyendo armas arrojadizas) se «ralentizan», aunque el rival ―Genin (10 taijutsu) o Chuunin (8 taijutsu) ― no lo perciba de esa manera. Taijutsu/Activa (C)

      (C) Mubyoshi: Conocido como «el golpe sin ritmo». Emma, a una distancia no mayor de un metro, coloca su mano en reposo, sin mostrar ninguna amenaza (para el rival, solo levanta su mano hacia delante) y, junto al Korui Nuki, encuentra el punto ciego de la defensa del oponente para luego liberar chakra Yang de un solo golpe, proyectando toda su fuerza. El rival –un Genin experimentado (10 taijutsu) o Chuunin (8 taijutsu) no sabrá cuando o como fue golpeado. Taijutsu/Activa (C)

      (C) Fuerza Superior: Emma, liberando chakra Yang en cada golpe, puede atacar con el máximo de fuerza en su rango (Genin 15) un total de cinco veces por evento. Taijutsu/Activa (C)

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Rango Genin desarrollado.

      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Genin desarrollado.
    • Ficha de relaciones:

      Ficha de cronología:

      Reputación: 13 PR → Rumoreado en tu sector: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres, pero al menos los aldeanos en tu sector tienen una idea de quién eres, pues han escuchado rumores.

      Ryo's: 312.
      Tokens: 1.

      Bonus:
      -1 jutsu insignia rango B (Ino's Lottery)

      Registro de misiones:
      Rango D: 1.
      Rango C: 1.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
     
  15. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

    Registrado:
    27 Sep 2016
    Mensajes:
    251
    Temas:
    1
    Calificaciones:
    +24

    • Nombre y apellido: Tanren Ketsuo
      Apodo:
      Edad: 17
      Sexo: Hombre
      Clan: Tanren
      Aldea: Hoshigakure
      Equipo:
      Rango: Genin

      Descripción física: Ketsuo mide 1`75 metros y tiene una complexión media que oculta una fuerza por encima de la media. Con su pelo rojo ligeramente en punta y unos ojos azules que no ocultan nada, es considerado atractivo por la mayoría.
      [​IMG]
      Vestimenta: Lleva una camiseta azul oscuro con un kimono negro sobre él atado con un cinturón, junto con una bufanda azul, pantalones gris claro y largas botas negras con suela marrón.
      [​IMG]
      Personalidad: Ketsuo es una persona directa y honesta. Por lo general es casual con quienes se asocia, pidiéndoles que lo llamen por su nombre y sin honoríficos la primera vez que se ven. Quizás demasiado confiado, nunca duda de los demás hasta que le demuestren que no debería con hechos y palabras reales y aún así suele perdonar a quien pida disculpas.
      Gustos:
      - Moldear hierro con sus manos desnudas
      - Charlar ociosamente con quienes le rodean, incluso si los acaba de conocer
      - Explorar lugares desconocidos
      Disgustos:
      - Violencia gratuita, la considera un último recurso
      - Las personas que descuidan sus armas

      Extra: Siempre lleva un lingote de hierro encima (500 gramos) para entretenerse y/o emergencias

      Sueños y metas: Encontrar hierro estelar, un metal ligero y resistente que aparece mencionado en los anales de la familia y que hace siglos que no se encuentra.
      Historia:
      El clan Tanren, originario de la aldea Takumi, inició una peregrinación por el mundo hará una década en busca del legendario material “hierro estelar” que aparece mencionado en los escritos más antiguos de la familia. Tras enterarse de la existencia de Hoshigakure y viendo la posible relación (oculta entre las estrellas = estelar) decidieron visitarla. No encontraron lo que buscaban, pero la avanzada tecnología y el gran uso que se la daba al metal del que eran expertos en esta aldea era una oportunidad que no podían rechazar, así que se olvidaron de la búsqueda y establecieron allí una forja.

      Ketsuo vivió esta “misión” del clan desde que tenía 7 años. Como cualquier niño, una aventura de tales características despertó su imaginación más infantil y se emocionó mucho. Al ver a su familia detener la búsqueda simplemente para hacer más de lo mismo (trabajar el metal común) no pudo tolerarlo y a pesar de que ya había madurado lo suficiente como para saber que, más que una aventura emocionante iba a ser un duro trabajo, decidió enrolarse en la academia shinobi como excusa para viajar por el mundo siguiendo las pistas de este preciado metal especial.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Hoshiton | 星遁 | Liberación de Estrellas
      El Elemento Estrella (星遁, Hoshiton, literalmente Liberación de Estrellas) es el conjunto de técnicas que combinan cada uno de los elementos astrales y espaciales, permitiendo así desde la manipulación de luz hasta la creación de agujeros negros y zonas de hipergravedad; es uno de los elementos más completos aunque poco conocidos. Este Kekkei Genkai es característico, único y propio de Hoshigakure no Sato, enseñado en la Academia Ninja como elemento básico para los ninjas.

      El chakra Hoshiton es caracterizado por ser de un color azul neón y eléctrico.

      (D) Hoshiton: Hakkō (星遁: 発光 | Liberación deEstrellas: Luminiscencia). Tras realizar un par de sellos de manos, una de las manos del usuario es rodeada por un aura de color azul neón. A continuación, una esfera brillante, lumínica y blanquecina con diminutas estrellas girando a su alrededor aparece sobre la extremidad del usuario, la cual podrá fungir como una linterna por la luz que emite. La esfera tiene un período de duración de tres minutos. También puede ser lanzada hacia una zona (en la cual se quedará flotando) en un diámetro de 5 metros alrededor del usuario para iluminar dicha área por el mismo período de tiempo.

      (C) Hoshiton: Ten no hikari (星遁: 天の光 | Liberación de Estrellas: Luz celestial). Tras realizar la cadena de sellos de manos correspondiente, el usuario crea en su mano una esfera de color azul eléctrico, misma que es rodeada por varias estrellas que giran a su alrededor. Cuando el usuario guste, la esfera soltará un gran destello de luz frontal, el cual llegará a afectar a un máximo de tres objetivos en un radio de 15 metros. Este destello de luz no solo obliga a cubrirse a los adversarios del usuario para evitar la ceguera, sino que causa quemaduras de primer grado a los afectados e hipersensibilidad (esto último durante dos minutos) en las zonas afectadas.

      (B) Hoshiton: Doragonhōru (星遁:ドラゴンホール | Liberación de Estrellas: Agujero del Dragón). Tras la realización de un único sello de mano, el usuario alza una de sus manos y sobre él hacen aparición un total de seis pequeñas estrellas, las cuales orbitan entre ellas sobre la cabeza del usuario. Estas órbitas se vuelven cada vez más pequeñas, ocasionando que en un período de diez segundos, colisionen y colapsen sobre sí mismas formando un agujero negro que con gran rapidez se expande hasta alcanzar los 17 metros de diámetro. De dicho agujero, acompañado de un ligero pero ominoso temblor en la tierra, sale un dragón occidental o asiático (a elección del usuario) de quince metros de largo. Este dragón tiene la capacidad de volar y caminar, siendo más rápido en aire (24 m/s) y un poco más lento en el suelo (18 m/s), pudiendo transportar a un máximo de dos personas sobre su lomo. Su fuerza es similar a la de un chuunin con stat Fuerza en 11, y junto a sus garras, puede llegar a ocasionar heridas de hasta tercer grado. Su mayor característica es que puede expeler un torrente elemental Shakuton (equivalente al gasto de un ninjutsu de rango B), el cual a simple vista parece invisible debido a la composición del elemento Quemar (se trata de un aliento de aire caliente que puede causar heridas medianamente graves); este torrente daña a los afectados (un máximo de tres objetivos) causando quemaduras de segundo grado que solo pueden ser curadas por un médico de rango chuunin.

      Taijutsu
      (D) Ryuu Josho : El usuario realiza una finta y se coloca inmediatamente frente a su rival. Luego le da un rodillazo ascendente al pecho tan rápido y con tanta fricción que hace que las rodillas ardan. El golpe puede elevar al enemigo hasta 10 metros en el aire y provocarle quemaduras en el pecho.

      Katon
      (D) Katon: Endan. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Honooken. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Radio.
      -Bengala.
      -Bo.
      -Guantes protectores.

      Estilo de combate: Tal y como su personalidad, el estilo de combate de Ketsuo es... directo. Una vez ha decidido que el combate merece la pena, cargará de frente con la intención de superar a su oponente en un combate limpio a corta distancia. Tratará de inutilizar las armas del rival con su línea sucesoria y, si ve que es tarea imposible, no dudará en pedir ayuda o retroceder en busca de una oportunidad mejor.

      Fortalezas y debilidades: Determinado y valiente, pero también confiado e ingenuo.

      Estadísticas:

      Ninjutsu 8. Apto: Conocimiento e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen ninja (Genin 9) o de un rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 12 puntos, C: 32 puntos, B: 52 puntos, A: 72 puntos, S: 92 puntos.
      Genjutsu 4. Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu. Gasta 2 puntos de chakra extra en las ilusiones.
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.
      Taijutsu 10. Talentoso: Habilidad innata para las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un rango talentoso (Genin 11) o de un luchador de rango superior (Chuunin 8).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.
      Medicina 4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.
      Chakra 7. Manipulación de chakra muy buena. Otorga 275 puntos de chakra. Se cansa con normalidad, tras usar el 55% de su chakra.
      Velocidad 7. Corre a 10'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad ligeramente superiores a las de un ninja promedio de su rango.
      Fuerza 8. Levanta aproximadamente 250 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu

      Elementos de afinidad: Katon
    • Línea Sucesoria: Tras siglos de trabajar el metal, el clan Tanren desarrolló una afinidad especial con dicho material, pudiendo llegar a detectar vetas sin indicios aparentes e incluso trabajarlo sin necesidad de forja. Con el paso de los años y debido a los tiempos inciertos, estas habilidades se adaptaron al combate.

      Nivel Genin:
      Detectar (rango C/Ninjutsu): El usuario es capaz instintivamente de determinar la localización y forma de los objetos metálicos a su alrededor (un radio de 35 metros), así como sus movimientos. Esta habilidad sensitiva funciona incluso a través de objetos solidos como paredes y tiene una duración de 10 minutos desde su activación.

      Extraer (rango C/Ninjutsu): Posando las manos sobre la tierra, el usuario es capaz de “atraer” las partículas metálicas presentes en ella y unirlas en las formas que desee siempre que no sean muy complejas, momento en el cual puede sacar dicho objeto u objetos del suelo. La máxima cantidad de metal capaz de extraerse de una sola vez serviría para crear una zanbato (o 2 katanas o 10 armas arrojadizas pequeñas). La duración necesaria para la activación de este poder aumenta proporcionalmente a la cantidad de veces que se use en una misma zona, ya que las partículas deberán viajar desde más lejos (desde 1 segundo hasta varios minutos dependiendo de lo esquilmada que esté la zona)

      Modificar (rango C/Ninjutsu): Tocando un objeto metálico concentrándose durante un par de segundos, el usuario es capaz de doblar, afilar o modificar en la forma que desee el objeto en cuestión, aunque sin cambiar la cantidad de metal presente en el mismo. La duración depende del cambio a realizar, tardando en doblar una tubería lo que tarde en hacer el simple gesto mientras que convertir esa misma tubería en una katana funcional puede llevar hasta un minuto de modificación. Esta habilidad no funciona con objetos especiales como pueden ser las espadas samuráis, las armas parasitarias o las ideales.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      Engun no jutsu (rango D/Ninjutsu): Con este jutsu, el usuario es capaz de eliminar temporalmente las impurezas de un arma (o más bien sus efectos), reforzándola en el proceso. A efectos prácticos, es como si el arma hubiera adquirido el efecto menor “Gran calidad” durante 5 minutos.

      Netsu no jutsu (rango C/Ninjutsu): Combinando su elemento natal katon con su control del metal, tras realizar unos sellos de mano el usuario calienta un objeto metálico cercano (unos 10 metros) hasta tal punto que puede provocar quemaduras leves pero dolorosas al contacto.

      Shinkū no jutsu (rango C/Ninjutsu): Esta técnica crea una especie de armadura invisible formada a partir del propio “control del metal” que impide que objetos metálicos entren en contacto con el usuario durante 1 minuto. Muy útil para defenderse de las armas enemigas pero sigue sufriendo la inercia propia del ataque. Además, impide el uso del resto de la línea sucesoria mientras esté activa, por lo que está mal vista por la mayor parte del clan.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado
    • Ficha de relaciones: --
      Ficha de cronología: --

      Reputación: 12 PR → Rumoreado en tu sector: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres, pero al menos los aldeanos en tu sector tienen una idea de quién eres, pues han escuchado rumores.

      Ryo's: 70.
      Token: 1

      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 1.
      Rango C: 3.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
     
  16. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

    Registrado:
    27 Sep 2016
    Mensajes:
    251
    Temas:
    1
    Calificaciones:
    +24

    [​IMG]
    • Nombre y apellido: Zeth
      Apodo: -
      Edad: 21
      Sexo: Masculino
      Clan: Fafnir
      Aldea: Otogakure no Sato.
      Equipo: -
      Rango: Chuunin.

      Descripción física: Varón de 1.82M de altura, tiene un cuerpo esbelto y bien cuidado, con musculatura marcada; su cabello es negro y rapado de los lados para formar un tipo de "moja" en la parte superior de su cabeza, sus ojos son de color azul/grisáceo. Tiene su tatuaje representativo del clan en el pecho a la altura de su clavícula.
      [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG]
      Vestimenta: Usa una chaqueta de cuero 3/4 color negro con capucha e interiores de color rojo, en la manga izquierda tiene la placa metálica con el símbolo de la aldea ya que no le gusta usar la banda, por lo que se limitó a colocar el distintivo allí. Usa una tanktop color gris, guantes (sin dedos) color negro, vaqueros desgastados del mismo color y botas militares.
      [​IMG][​IMG]
      Personalidad: Zeth es un hombre de carácter pesado, empezando por el hecho que es un engreído de primera y con muy poca tolerancia hacia las otras personas; básicamente es del tipo que cree que el mundo gira a su alrededor y su físico en sí le ayuda a que se le suba más el aire a la cabeza puesto que atrae con cierta facilidad a las mujeres. Suele portarse como que no le interesa nada mas que lo que él quiere y en gran parte es cierto, las opiniones y deseos de otros le dan lo mismo a menos que éstos sean directamente relacionados con los propios.

      Parece cabeza hueca pero en realidad no lo es, fuera de que se siente el centro del universo es muy aterrizado en cuanto a sus capacidades; es ambicioso y siempre busca mejorar en todos los aspectos posibles para ser el más fuerte al rededor, tiene una sed de poder y sangre que no pararán hasta que su corazón se detenga. Tiene una obsesión muy marcada con volverse alguien reconocido, por respeto o por miedo, le da lo mismo, para él lo importante es que su nombre vaya de boca en boca y en especial el nombre de su clan, el cual quiere que sea una potencia en el futuro cercano. Es agresivo al hablar y más al pelear, demostrando que no tiene ni una pizca de respeto por los otros y mucho menos por sus vidas, le gusta demostrar su fuerza bruta y dejar a sus contrincantes en estados decadentes.

      Es peligrosamente celoso y posesivo con lo que considera suyo, ya sea un objeto o una chica, si otra persona se atreve a incluso respirar cerca de su propiedad le caerá a insultos o a golpes, dependiendo de su humor. Cree que la mejor forma de resolver las cosas es a la fuerza, por lo que intentar dialogar con él una vez haya entrado a su estado violento es muy difícil; sabe enfocar muy bien su enojo y comúnmente lo hace en quien sea que lo haya hecho molestar, no cae en provocaciones estúpidas con facilidad y de hecho contestará con sarcasmos lo mejor que pueda antes de que se aburra y termine por golpear a quien esté intentando hacerlo enojar.

      Gustos:
      - Las peleas.
      - Que lo respeten.
      - El sexo y el alcohol.
      - Los dragones.
      - El fuego.
      - Fumar.
      - Las chicas.
      - El poder.

      Disgustos:
      - Aburrirse.
      - Que no le hagan caso cuando está hablando.
      - Que intenten molestarlo.
      - Los chicos que se quieren hacer pasar por héroes.
      - Cuando una chica lo batea (?).
      - Las ilusiones.
      - Sentirse débil, lo detesta.

      Animal acompañante: Gnar, el dragón que recibió al cumplir los 20 años, al detectar el crecimiento de poder en Zeth ha crecido a ser un dragón joven. Se puede comunicar normalmente (hablar). Mide aproximadamente seis metros de altura y puede cargar a un máximo de dos personas sobre sí sin perder la velocidad de vuelo.
      [​IMG]

      Extra:
      - Le gusta andar sin playera o simplemente su tanktop para presumir su torso.
      - Es muy orgulloso en cuanto a todo lo relacionado con su clan se refiere, cree firmemente que los de su misma sangre serán una potencia militar globalmente reconocida en algún momento.
      - Una vez considera a una chica "suya" es muy difícil que la deje alejarse de él, siendo un posesivo casi enfermizo, no sabe estar en una relación y mucho menos demostrar afecto, por lo que es su modo de tratar con alguien que le llama mucho la atención.
      - Siempre trae consigo cigarrillos y un encendedor, cuando se aburre suele jugar con el encendedor.

      Sueños y metas: Ser el miembro Fafnir más reconocido y temido mundialmente.

      Historia: Zeth nació y se crió en Konohagakure no Sato, sitio donde el clan Fafnir decidió asentarse años atrás; si bien no tuvo una infancia llamativa o problemática, creció con el pensamiento de que el poder con el que contaban los de su clan era demasiado y, a su vez, estaba siendo desperdiciado por la actual faceta pacifista de los líderes. Todo Fafnir debía vivir modestamente y sin invocar a los dragones más poderosos a menos que fuera estrictamente necesario, limitantes que detestó y juró negarse a seguir cuando fuera capaz de invocar dicho ente tan poderoso. Al cumplir los 20 años finalmente recibió a su dragón, pues hasta esa edad es que se graduó de la academia, no porque no quisiera, sino porque su protector se negaba a dejarlo estudiar los artes ninjas hasta que demostrara que no usaría el poder obtenido para fines que no iban de acuerdo a las creencias actuales del clan. A los 21 contactó por primera vez a alguien que, a su parecer, podía darle un sitio dónde vivir que fuera mucho más libre a comparación de la aldea actual, en donde pudiera actuar a su gusto y sin recibir regaños al respecto: Otogakure. Su primer intento fue fallido, Noah se negó a aceptarlo ya que el mismo Fafnir abandonó la misión a medio camino debido a que lo consideraba "una locura desagradable", sin embargo, internamente sabía que le sería imposible completarla sin ser asesinado en el intento, debido a que no estaba preparado para enfrentar las consecuencias de sus propios actos.

      Meses después, en los que entrenó sin descanso y fue llamado a varias misiones de rango B, Zeth recibió un mensaje de Noah en el que le pedía interceptar un cargamento preciado para luego entregarlo en Otogakure. Fue una tarea complicada y el varón terminó herido a distintos niveles, pero logró completarla y con ello probar su valía, al menos por el momento; a la par de que era aceptado en su nuevo hogar, ascendió de rango y Gnar detectó su crecimiento, por lo que él mismo aumentó su tamaño y poder.

    • Jutsus: 40 [01/05/17]
      Básicos
      E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Taijutsu
      (D) Ryuu Josho. El usuario realiza una finta y se coloca inmediatamente frente a su rival. Luego le da un rodillazo ascendente al pecho tan rápido y con tanta fricción que hace que las rodillas ardan. El golpe puede elevar al enemigo hasta 10 metros en el aire y provocarle quemaduras en el pecho.

      (D) Iai. Sin necesidad de sellos, el usuario lleva su mano a su espada envainada y la desenvaina a toda velocidad, produciendo un corte diagonal cargado de chakra que propaga una segunda hoja de chakra cortante para dañar al objetivo si esquivó la hoja original.

      (C) Kage Buyo. Se basa en pegar una rapidísima patada en la barbilla del rival desde el suelo, para hacerle volar por los aires y atacarle por debajo. Es un ataque diseñado para confundir al enemigo además de dañarlo físicamente en el aire. Debido a la confusión el adversario no suele hacer nada o ataca con movimientos sin efectos; además, la posición estratégica del usuario debajo del rival le hace difícil contraatacar al oponente.

      (C) Konoha Reppu. Este jutsu consiste en hacer una patada baja horizontal cargada de chakra a la altura de los tobillos del oponente, haciéndolo trastabillar y mandándolo por los aires, donde el objetivo se mantiene por unos segundos más de lo normal. Si la técnica es ejecutada sin oposición, puede hacerlo girar una decena de veces por los cielos antes de caer de bruces contra el suelo. La ventaja de este movimiento es que es casi instantáneo y muy difícil de esquivar.

      (C) Kaneten. Sin necesidad de sellos, el usuario concentra chakra en un brazo y asesta una rápida ráfaga de puñetazos al enemigo. Estos, al ir con chakra, son diez veces más rápidos que un puñetazo normal, pudiendo propinar una gran cantidad de golpes en un corto período de tiempo. El número de golpes va desde 2 hasta 20.

      (C) Hachimon Tonkou: Kaimon. Esta es la primera de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la capacidad de sus músculos hasta su máximo posible, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+1 stat fuerza y +1 stat velocidad). Kaimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado.

      (A) Tetsu no Ken. Sin necesidad de sellos, el usuario acumula rápidamente una gran cantidad de chakra en el puño que vaya a utilizar, al instante el chakra se hace visible, como un gran fuego de color azul. El golpe que de con tal acumulación puede causar grandes daños; es capaz de romper huesos o hacer un cráter en el suelo acompañado de un leve temblor. El chakra desaparece tras el primer golpe y se mantiene acumulado un par de minutos. La carga de chakra es muy rápida.

      Katon
      (D) Katon: Endan. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Honooken. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      (C) Katon: Housenka no Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de una docena de pequeñas bolas de fuego hacia el objetivo. El usuario también puede ocultar armas arrojadizas en las llamas para asegurar un daño en caso de que el objetivo apague el fuego. Se disipa tras recorer diez metros.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Haisekishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      (C) Katon: Kaseigan Myaku: Sin necesidad de sellos, el usuario expulsa una oleada de llamas calientes por los poros de su cuerpo en un radio de dos metros. Las llamas generan quemaduras leves pero dolorosas al contacto, y tienen una fuerza de empuja que aleja todo lo que rodea al usuario, como una onda expansiva de energía.

      (C) Katon: Ryu Senpuu. Sin necesidad de sellos, el usuario gira sobre sí mismo con sus piernas extendidas, las cuales desprenden ráfagas de fuego que pueden herir a los oponentes que se encuentren cerca. Es básicamente una serie de patadas giratorias cargadas de fuego. Este jutsu también funciona para repeler armas arojadizas y ataques físicos, así como para distanciarse del oponente en un combate cerrado, pues las llamas lo hacen retroceder.

      (C) Katon: Suishin Ryoku. El usuario realiza los sellos de manos correspondientes y concentra su chakra en sus manos, piernas o las cuatro extremidades. Esto le permite rodearlas de fuego el cual se dispara cual si fuesen propulsores que le permiten levantarse en el aire y volar hasta a 12 metros del suelo. El usuario debe ser cuidadoso al momento de controlar la fuerza de las llamas, reducirlas y aumentarlas para disminuir o aumentar la velocidad. Al igual que apuntarlas a la dirección contraria a la que desee desplazarse. Las llamas disparadas de las manos y piernas son capaces de quemar a cualquier objetivo que se acerque demasiado. La duración del mismo es tan solo de unos segundos, sirviendo para esquivar y crear distancias entre el oponente antes de perder el impulso.

      (C) Katon: Bakunen no Sakuru. Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de fuego frente a él que es capaz de desvíar armas arrojadizas, detener ataques físicos por temor a sufrir quemaduras y anularse mutuamente con un jutsu Suiton o parte del mismo de rango C o menor. El pilar se dispersa tras unos segundos.

      (C) Katon: O Kazoku. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un perro de fuego a través de su mano, que se dirige hacia el objetivo. El perro puede perseguir al objetivo en un radio de quince metros y estalla al contacto con la fuerza de tres sellos explosivos juntos.

      (C) Katon: Moeru Muchi. Tras los sellos manuales, una pequeña llamarada aparece en la mano del usuario, la cual toma la forma de un látigo de fuego capaz de alargarse hasta 15 metros con los movimientos. La fusta ígnea puede azotar como un látigo cualquiera, causando incluso moretones con los golpes, además de las quemaduras. Se mantiene activo un par de minutos hasta extinguirse.

      Sin elemento
      (E) Nawanuke no Jutsu. Un jutsu básico que permite al ninja liberarse o escapar de ataduras normales. Deben realizarse sellos antes de ser atado para que funcione. Las cuerdas simplemente se aflojan.

      (C) Fuubaku Houjin. Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      (C) Tokubetsu Shikai. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de cien metros.

      (B) Kage Bunshin no Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      Fuuton
      (C) Fuuton: Tenohira. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario canaliza chakra fuuton en las palmas de sus manos. Dando golpes en el aire (hasta un máximo de 5) se crearán corrientes de aire que avanzarán como proyectiles de viento en línea recta hasta por 30 metros. Si se da el golpe directamente en el enemigo puede causar gran dolor y desplazarlo un par de metros hacia atrás.

      (B) Fuuton: Katen Gyakutai. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula la presión en el entorno, generando una potente cortina de viento que desciende en un área determinada de 10 mts x 10 mts, ejerciendo una presión tan poderosa que impide que cualquiera en el rango del jutsu se mueva con libertad. Es un efecto similar a un aumento de gravedad.

      Kuchiyose no Jutsu
      (E) Kuchiyose no Jutsu. Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con los osos nivel 1. Tras realizar los sellos de mano correspondientes, el usuario pone sus manos sobre una superficie, invocando hasta seis oseznos. Estos miden aproximadamente 1 metro estando de pie y 40 centímetros estando a cuatro patas, no pueden hablar pero tienen fuerza física equivalente a 6 puntos nivel genin y velocidad de 10 m/s. Sirven principalmente para la distracción y el apoyo en combate.

      (C) Pacto con los osos nivel 2. Tras realizar los sellos de mano correspondientes, el usuario pone sus manos sobre una superficie, invocando hasta tres osos jóvenes. Estos miden aproximadamente 3 metros estando de pie y 1,20 metros a cuatro patas, ahora pueden hablar aunque tienen poca inteligencia, pero poseen la fuerza física equivalente a 8 puntos nivel chuunin y una velocidad de 14 m/s. Sus cuerpos están protegidos por una armadura de acero y poseen un hacha de guerra en cada mano hecha del mismo material, además de garras con el filo suficiente para destrozar vestiduras normales o reforzadas, mas no armaduras. Sirven principalmente para la distracción y el apoyo en combate.

      (D) Pacto con los monos nivel 1. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a veinte pequeños monos de aproximadamente medio metro de altura. Estos monos no pueden hablar y son rápidos (10 m/s) y ágiles mas no fuertes. Su utilidad se basa en la asistencia al usuario, recolección de información o distracción. Estos monos pueden arrojar objetos pequeños pero no usar armas ninja aún. No son capaces de seguir una estrategia elaborada.

      (C) Pacto con los monos nivel 2. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a una docena de monos de aproximadamente tres metros de altura. No pueden hablar y se comunican mediante lenguaje de señas. Son muy útiles usados como distracción o exploradores. Estos también pueden atacar con mordeduras, lanzando piedras o bien golpeando (los ataques físicos son equivalentes a jutsus de rango C); a este nivel, son capaces de usar armas pequeñas. Son veloces (14 m/s) y escurridizos. No son capaces de seguir una estrategia elaborada.

      (B) Pacto con los monos nivel 3. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a seis monos de hasta diez metros de altura. La inteligencia de estos monos varía, pero son tan inteligentes como los humanos y astutos para planear estrategias no muy complejas; además, pueden hablar. Estos monos suelen portar una armadura de samurái y también se caracterizan por portar gran variedad de armas de impacto, tales como tonfas, nunchakus y demás. Son expertos en Taijutsu (equivalente a un chuunin 12). No solo usan armas para atacar, también pueden embestir, lanzar objetos más pesados y llevar sobre ellos un máximo de dos personas. La velocidad con la que se desplazan es de 18 m/s.

      Ototon
      (D) Utsusemi no Jutsu. Después de realizar los sellos correspondientes, el ninja emite gran cantidad de ondas de sonido afectando levemente (durante treinta segundos) la orientación de quien sea que esté cerca (diez metros), haciendo más difícil que lo encuentren.

      (D) Onsei Zōfuku. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emplea chakra Ototon con la finalidad de amplificar la intensidad de su voz. Puede ser escuchado en un radio máximo de 60 metros a la redonda. La amplificación dura un par de minutos.

      (D) Otohado. Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adquiere la habilidad de exhalar, durante un par de minutos, ondas sonoras por la boca que le permitirán reconocer la forma y tamaño de objetos o personas próximas (más no si son civiles o ninjas), así como, también, advertir a tiempo cuerpos sólidos que le sean arrojados (todo esto en un radio de 15 metros). Gracias a esta técnica el ninja podrá moverse a ciegas, por ese motivo es ideal si se debe circular a través de lugares donde la visibilidad es nula, por ejemplo.

      (C) Shoutotsuhado. Mediante el empleo del instrumento de Otogakure, el ninja emite una onda de sonido tan potente que se vuelve visible y es capaz de golpear fuertemente a varios objetivos (un máximo de cuatro) cuando impacta con estos. Tiene un alcance de diez (10) metros y a medida que avanza aumenta su tamaño (logrando el tamaño máximo de 20 metros) pero pierde eficacia. La onda tiene forma de círculo y está hecha de chakra de elemento sonido.

      (C) Banehado. Haciendo uso del instrumento de Otogakure, el ninja comienza a emitir diferentes notas que se transforman en ondas de choque que son capaces golpear al oponente, en un radio de veinte metros alrededor, y ocasionarle daño físico y a nivel muscular debido a las vibraciones que producen el choque de las ondas con la anatomía. Estas pueden rebotar en las paredes o árboles y así direccionarse mejor hacia el contrincante. El efecto secundario dura un par de minutos, afectando levemente la movilidad de la víctima.

      (C) Kyomeissen. Sin necesidad de sellos de manos, el usuario hace vibrar sus puños a gran velocidad, logrando que éste amplifique el daño de sus golpes en objetos sólidos como la roca, madera, etc. El efecto dura un minuto.

      (C) Zankuuha. Mediante el toque del instrumento de Otogakure, el usuario será capaz de enviar ondas sonoras recubiertas con chakra hacia el oído del oponente, dañando el tímpano y algunos sistemas circulares, logrando en consecuencia un leve desequilibrio y pérdida de la orientación del afectado, además de que su percepción de los sonidos bajará moderadamente. La distancia que pueden recorrer las ondas es de veinte metros, y solo pueden afectar un máximo de dos oponentes. El efecto dura un par de minutos.

      (B) Oto no Chikaku. Tras realizar la cadena de sellos correspondiente la capacidad auditiva del usuario aumenta considerablemente durante cinco minutos, pudiendo escuchar con total nitidez cualquier sonido -conversaciones, latidos del corazón, pisadas, respiraciones, etc.- que se produzca en un radio de veinte metros. El ejecutor también es capaz de identificar la fuente del sonido -animal, artificial o humana- y, mediante las ondas sonoras, realizar un estimativo físico de un individuo -altura, peso, etc.-.

      (B) Tamashī no sasayaki. Tras realizar la cadena de sellos correspondiente, el usuario susurra al oído de su víctima. Las ondas sonoras afectan el sistema nervioso del objetivo, provocando que escuche voces imaginarias que plagarán su mente de pensamientos espantosos acerca de su muerte y la de sus seres queridos. Si se utiliza durante el sueño, la víctima será acosada por terribles pesadillas y al despertar sentirá como si hubiera gastado un cuarenta por ciento de sus reservas de energía, estará de mal humor y agotada mentalmente. Esto tendrá consecuencias en el desempeño del objetivo, mental y físicamente. Solo puede afectar una persona a la vez. El efecto perdura por dos minutos.

      (B) Kane no Sakkaku. Tras realizar la cadena de sellos correspondiente el usuario envía energía Ototon a los cascabeles, provocando que estos emitan una frecuencia de sonido capaz de afectar el cerebro de los seres vivos que la escuchen en un radio de treinta y cinco metros a la redonda. La víctima comenzará a ver doble, como si hubieran varias copias del usuario, y sus habilidades motrices también estarán disminuidas por un lapso de dos minutos.

      Armamento:
      -Kunai x45
      -Shuriken x45
      -Sello explosivo x25
      -Tanto
      -Guantes Protectores
      -Windmill Sguriken x2
      -Genkonaifu x2
      -Bomba de Humo x2
      -Máscara de Respiración
      -Radio
      -Máscara antigás
      -Morfina
      -Cascabeles
      -Armónica: Es un instrumento hecho con un metal altamente resistente, predomina el color negro en su superficie aunque también pueden verse algunos fragmentos en color plateado.

      Estilo de combate: Zeth se caracteriza por las peleas explosivas y destructivas a corta distancia, si bien puede pelear a media/larga distancia con ayuda del ninjutsu elemental y sus dragones, prefiere ir directo a la fuerza bruta y dejar en muy mal estado a sus enemigos con sus propias manos. No dudará en invocar a los dragones que representan a su clan aunque sea considerado un "overkill", de hecho lo haría para alardear más y que su fuerza sea tal que no haya modo de que sus contrincantes tengan siquiera una posibilidad de sobrevivir el encuentro. Es inteligente y centrado a la hora de pelear, siendo raras las veces en las que caiga en algún tipo de provocación; sin embargo, habrá ocasiones en las que podría actuar por impulso o instinto si es que está acorralado, actuando como si fuera un animal siendo cazado que se vuelve más violento con tal de sobrevivir.

      Fortalezas y debilidades:
      + Su capacidad de usar su fuerza y agilidad de la manera más explosiva posible.
      + Que no cae en provocaciones, a pesar de ser alguien de mecha corta es muy centrado al pelear pues siempre busca herir al otro lo más posible sin distraerse de su entorno.
      + Los combates cuerpo a cuerpo, debido a su afinidad con el taijutsu y su línea sucesoria el pelear de cerca es uno de sus campos más fuertes.

      - En algunas ocasiones actúa por mero impulso/instinto, pudiendo dejarse a sí mismo en una situación no favorable.
      - No saber trabajar en equipo.
      - Las ilusiones.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 8. Experimentado:Gran nivel e interés. Buen entendimiento de la disciplina. Puede defenderse de un versado (Chuunin 9) o de un rango superior (Jounin 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 8 puntos, C: 28 puntos, B: 48 puntos, A: 68 puntos, S: 88 puntos.

      Genjutsu 4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las ilusiones pero no es un gran practicante. Puede liberarse de un Genjutsu de usuarios ilusionistas (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Taijutsu 10. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 11) o de luchadores de rango superior (Jounin 8).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

      Medicina 4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las técnicas médicas pero no es un gran practicante. Puede defenderse de ninjas médicos (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Chakra 6. Manipulación de chakra excelente. Otorga 390 puntos de chakra. Se cansa rápido, tras usar el 50% de su chakra.

      Velocidad 9. Corre a 16'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.

      Fuerza 8. Levanta aproximadamente 300 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu

      Elementos de afinidad: Katon | Fuuton | Ototon

    • Línea Sucesoria: El clan Fafnir se caracteriza por la cercanía que tiene con los dragones, la cual es tanta que los miembros son capaces de invocarlos en batalla o incluso convertirse en uno. Aquellos con esta sangre tan particular se consideran híbridos.

      Todos los miembros del clan, al llegar a cierta edad, reciben un dragón y como "pacto" con el mismo un tatuaje en alguna parte de su cuerpo. El tatuaje tiene la particularidad de "medir" el crecimiento del ninja, transmitiendo la energía al dragón acompañante y provocando que crezca de manera proporcional. Un dragón llegará a su forma adulta cuando el ninja ostente el rango de jounin y rangos posteriores solo aumentarán la fuerza del dragón sin cambiar su forma o tamaño; en caso de que el ninja muera, el dragón también lo hará con una hora de diferencia (A menos que sea asesinado), en caso de que el dragón muera el ninja no lo hará, pero no podrá hacer otro pacto para conseguir otro compañero.

      Nivel Genin:
      I. Pact of Dragon I [Ninjutsu | Pasiva | Rango C]: Con ésta habilidad el usuario es capaz de acceder al nivel básico de transformación por medio de la cual obtiene algunas características de un dragón. Sus pupilas se rasgan como los de uno y su piel es ligeramente más resistente a golpes físicos. Debido a sus ojos es capaz de ver en la oscuridad y a distancias mayores a la de un humano común.

      [Gnar]: En este nivel, al ser un bebé, el dragón sólo puede hacer una pequeña bola de fuego equivalente a un jutsu katon rango C; no puede volar.

      II. Resistance [Ninjutsu | Pasiva | Rango C]: Habilidad que le permite soportar el fuego natural o jutsus Katon de rango C o menor sin recibir demasiados daños.

      III. Heat Up [Ninjutsu | Pasiva | Rango C]: Habilidad que le permite elevar la temperatura de su cuerpo por lo que tener contacto directo con él puede resultar en quemaduras, el grado de las mismas depende del tiempo de contacto y de la temperatura en la que se encuentre.
      Nota. La temperatura corporal aumenta proporcionalmente al tiempo que lleve de haber utilizado la habilidad.

      Nivel Chuunin:
      I. Pact of Dragon II [Ninjutsu | Pasiva | Rango B]: Con ésta habilidad el usuario accede al segundo nivel de transformación el cual se considera híbrido humano-dragón debido al cambio parcial de su cuerpo. Su piel es más resistente que en el primer nivel y pasivamente aumenta de temperatura (volviéndose inmune a jutsus katon de rango D, mientras que los de rango C reduce el daño como si fuera un D y los B reduce el daño como si fueran C), algunas escamas son visibles y cuenta con una cola como la de un dragón. Ahora tiene colmillos y garras relativamente resaltadas, en ese nivel tiene la capacidad de detectar la energía infrarroja con los ojos [Vista Térmica].

      [Gnar]: En este nivel el dragón crece a su edad "adolescente" aumentando su tamaño considerablemente y siendo capaz de lanzar bolas de fuego equivalentes a un jutsu katon rango B; puede volar y se comunica mentalmente con su compañero. (Nota. El dragón aumenta de tamaño desde la primera vez que el usuario acceda al Pact of Dragon II y después de eso permanece en ese estado permanentemente).

      II. Flake of Dragon [Taijutsu | Activa | Rango B]: Posee la habilidad de hacer aparecer instantáneamente escamas en zonas específicas del cuerpo. Estas escamas apiladas le dan un aumento de defensa, así como de ataque si se usa para endurecer puños o piernas. Existe un límite en la creación y regeneración de escamas las cuales desaparecerán de la piel al recibir mucho daño o después de un tiempo (sólo puede crear/regenerar 15 por cada activación y después tendría que volver a activar la técnica).

      III. Dragon Eye [Ninjutsu | Pasiva | Rango B]: Habilidad visual que lo hace más resistente a los genjutsus y, en caso de ya estar dentro de uno, mediante ella puede liberarse con más facilidad. Al activar la técnica sus ojos de dragón se hacen visibles, volviéndose inmune a genjutsus visuales de rango C o menores y resistente ante los B (aun puede caer en ellos, pero no con tanta facilidad como lo haría sin la técnica).

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      I. Burning Breath [Ninjutsu | Activa | Rango C]: Tras un solo sello de mano el usuario expulsa vapor a alta temperatura de su boca o su nariz. El vapor es corrosivo por lo que el contacto directo con los ojos provoca la pérdida de visibilidad por un máximo de tres minutos.

      II. Dragon Call [Ninjutsu | Activa | Rango C]: El usuario invoca un dragón de quince centímetros de altura, el alado funciona para hacer exploraciones sin llamar mucho la atención. Tiene la capacidad de volar o trasladarse por tierra, puede disparar una bola de fuego (equivalente a un jutsu katon rango C) por la boca un máximo de dos veces tras lo cual requiere media hora de reposo antes de volver a disparar.

      III. Poison Breath [Ninjutsu | Activa | Rango C]: El usuario expulsa un vapor venenoso de la boca, cualquier persona expuesta al mismo comenzará a presentar molestias para respirar y por ende un entorpecimiento en sus capacidades motoras comunes debido al cansancio por la falta de oxígeno; tras un tiempo prolongado de exposición los efectos aumentarán provocando mareos o pérdida de conciencia.

      Nivel Chuunin:
      I. Heating Flake [Ninjutsu | Activa | Rango B]: Una técnica que permite al usuario disparar escamas desde sus brazos o piernas, éstas están a alta temperatura y pueden causar quemaduras de segundo grado cuando cortan o hacen contacto con algo. Las escamas tienen una dureza parecida a un metal y son bastante filosas, capaces de cortar la piel con bastante facilidad. Puede disparar un máximo de 15 escamas cada que activa la técnica.

      II. Flake Blast [Ninjutsu | Activa | Rango B]: Técnica en la que el usuario puede disparar escamas desde sus brazos o piernas, éstas explotan al impactar contra algo; sin embargo, también puede colocarlas sin necesidad de que estallen, al hacerlo por este modo la escama explota pasado un minuto o cuando el usuario chasqueé los dedos. Los estallidos son un poco mayores a las de un sello explosivo, además de que liberan un vapor muy caliente que puede causar quemaduras a quien esté cerca.

      III. Flakes Spear [Ninjutsu | Activa | Rango B]: Técnica en la que el usuario acumula escamas en su mano dominante hasta que éstas toman la forma de una lanza; el usuario puede elevar la temperatura de la misma a gusto para causar mayores daños en cada estocada y liberar vapor muy caliente desde el arma, resultando en quemaduras graves y cortes profundos. La escama que forma la lanza tiene una dureza similar a un metal por lo que es sencillo que atraviese la piel. Zeth puede materializar un máximo de 3 lanzas cada vez que utiliza la técnica.

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Hasta nivel chuunin.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Hasta nivel chuunin.

    • Ficha de relaciones: Ficha de Relaciones
      Ficha de cronología: Ficha de Cronología & Historia

      Reputación: 38 PR → Conocido en la aldea: ¡Al fin te conocen en tu aldea! Tu nombre y tu rostro le son familiares a los aldeanos, quienes te respetan.

      Ryo's: 653.
      Token: 0

      Bonus:
      Jutsu Insignia, de rango C o menor.
      20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal.
      20% de descuento al adquirir técnicas de tu segundo elemento.
      -1 efecto especial de nivel medio o menor.
      -2 efecto especial de nivel menor.
      -Jutsu de rango A (Ino's Lottery)

      Sección Bonus ON:
      - 2 efectos mayores.
      - Un arma puede tener dos efectos mayores

      Registro de misiones:
      Rango D: 2.
      Rango C: 0.
      Rango B: 5.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de intervenciones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 1.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
     
  17. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

    Registrado:
    27 Sep 2016
    Mensajes:
    251
    Temas:
    1
    Calificaciones:
    +24

    [​IMG]
    • Nombre y apellido: Zeth
      Apodo: -
      Edad: 21
      Sexo: Masculino
      Clan: Fafnir
      Aldea: Otogakure no Sato.
      Equipo: -
      Rango: Chuunin.

      Descripción física: Varón de 1.82M de altura, tiene un cuerpo esbelto y bien cuidado, con musculatura marcada; su cabello es negro y rapado de los lados para formar un tipo de "moja" en la parte superior de su cabeza, sus ojos son de color azul/grisáceo. Tiene su tatuaje representativo del clan en el pecho a la altura de su clavícula.
      [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG]
      Vestimenta: Usa una chaqueta de cuero 3/4 color negro con capucha e interiores de color rojo, en la manga izquierda tiene la placa metálica con el símbolo de la aldea ya que no le gusta usar la banda, por lo que se limitó a colocar el distintivo allí. Usa una tanktop color gris, guantes (sin dedos) color negro, vaqueros desgastados del mismo color y botas militares.
      [​IMG][​IMG]
      Personalidad: Zeth es un hombre de carácter pesado, empezando por el hecho que es un engreído de primera y con muy poca tolerancia hacia las otras personas; básicamente es del tipo que cree que el mundo gira a su alrededor y su físico en sí le ayuda a que se le suba más el aire a la cabeza puesto que atrae con cierta facilidad a las mujeres. Suele portarse como que no le interesa nada mas que lo que él quiere y en gran parte es cierto, las opiniones y deseos de otros le dan lo mismo a menos que éstos sean directamente relacionados con los propios.

      Parece cabeza hueca pero en realidad no lo es, fuera de que se siente el centro del universo es muy aterrizado en cuanto a sus capacidades; es ambicioso y siempre busca mejorar en todos los aspectos posibles para ser el más fuerte al rededor, tiene una sed de poder y sangre que no pararán hasta que su corazón se detenga. Tiene una obsesión muy marcada con volverse alguien reconocido, por respeto o por miedo, le da lo mismo, para él lo importante es que su nombre vaya de boca en boca y en especial el nombre de su clan, el cual quiere que sea una potencia en el futuro cercano. Es agresivo al hablar y más al pelear, demostrando que no tiene ni una pizca de respeto por los otros y mucho menos por sus vidas, le gusta demostrar su fuerza bruta y dejar a sus contrincantes en estados decadentes.

      Es peligrosamente celoso y posesivo con lo que considera suyo, ya sea un objeto o una chica, si otra persona se atreve a incluso respirar cerca de su propiedad le caerá a insultos o a golpes, dependiendo de su humor. Cree que la mejor forma de resolver las cosas es a la fuerza, por lo que intentar dialogar con él una vez haya entrado a su estado violento es muy difícil; sabe enfocar muy bien su enojo y comúnmente lo hace en quien sea que lo haya hecho molestar, no cae en provocaciones estúpidas con facilidad y de hecho contestará con sarcasmos lo mejor que pueda antes de que se aburra y termine por golpear a quien esté intentando hacerlo enojar.

      Gustos:
      - Las peleas.
      - Que lo respeten.
      - El sexo y el alcohol.
      - Los dragones.
      - El fuego.
      - Fumar.
      - Las chicas.
      - El poder.

      Disgustos:
      - Aburrirse.
      - Que no le hagan caso cuando está hablando.
      - Que intenten molestarlo.
      - Los chicos que se quieren hacer pasar por héroes.
      - Cuando una chica lo batea (?).
      - Las ilusiones.
      - Sentirse débil, lo detesta.

      Animal acompañante: Gnar, el dragón que recibió al cumplir los 20 años, al detectar el crecimiento de poder en Zeth ha crecido a ser un dragón joven. Se puede comunicar normalmente (hablar). Mide aproximadamente seis metros de altura y puede cargar a un máximo de dos personas sobre sí sin perder la velocidad de vuelo.
      [​IMG]

      Extra:
      - Le gusta andar sin playera o simplemente su tanktop para presumir su torso.
      - Es muy orgulloso en cuanto a todo lo relacionado con su clan se refiere, cree firmemente que los de su misma sangre serán una potencia militar globalmente reconocida en algún momento.
      - Una vez considera a una chica "suya" es muy difícil que la deje alejarse de él, siendo un posesivo casi enfermizo, no sabe estar en una relación y mucho menos demostrar afecto, por lo que es su modo de tratar con alguien que le llama mucho la atención.
      - Siempre trae consigo cigarrillos y un encendedor, cuando se aburre suele jugar con el encendedor.

      Sueños y metas: Ser el miembro Fafnir más reconocido y temido mundialmente.

      Historia: Zeth nació y se crió en Konohagakure no Sato, sitio donde el clan Fafnir decidió asentarse años atrás; si bien no tuvo una infancia llamativa o problemática, creció con el pensamiento de que el poder con el que contaban los de su clan era demasiado y, a su vez, estaba siendo desperdiciado por la actual faceta pacifista de los líderes. Todo Fafnir debía vivir modestamente y sin invocar a los dragones más poderosos a menos que fuera estrictamente necesario, limitantes que detestó y juró negarse a seguir cuando fuera capaz de invocar dicho ente tan poderoso. Al cumplir los 20 años finalmente recibió a su dragón, pues hasta esa edad es que se graduó de la academia, no porque no quisiera, sino porque su protector se negaba a dejarlo estudiar los artes ninjas hasta que demostrara que no usaría el poder obtenido para fines que no iban de acuerdo a las creencias actuales del clan. A los 21 contactó por primera vez a alguien que, a su parecer, podía darle un sitio dónde vivir que fuera mucho más libre a comparación de la aldea actual, en donde pudiera actuar a su gusto y sin recibir regaños al respecto: Otogakure. Su primer intento fue fallido, Noah se negó a aceptarlo ya que el mismo Fafnir abandonó la misión a medio camino debido a que lo consideraba "una locura desagradable", sin embargo, internamente sabía que le sería imposible completarla sin ser asesinado en el intento, debido a que no estaba preparado para enfrentar las consecuencias de sus propios actos.

      Meses después, en los que entrenó sin descanso y fue llamado a varias misiones de rango B, Zeth recibió un mensaje de Noah en el que le pedía interceptar un cargamento preciado para luego entregarlo en Otogakure. Fue una tarea complicada y el varón terminó herido a distintos niveles, pero logró completarla y con ello probar su valía, al menos por el momento; a la par de que era aceptado en su nuevo hogar, ascendió de rango y Gnar detectó su crecimiento, por lo que él mismo aumentó su tamaño y poder.

    • Jutsus: 40 [01/05/17]
      Básicos
      E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Taijutsu
      (D) Ryuu Josho. El usuario realiza una finta y se coloca inmediatamente frente a su rival. Luego le da un rodillazo ascendente al pecho tan rápido y con tanta fricción que hace que las rodillas ardan. El golpe puede elevar al enemigo hasta 10 metros en el aire y provocarle quemaduras en el pecho.

      (D) Iai. Sin necesidad de sellos, el usuario lleva su mano a su espada envainada y la desenvaina a toda velocidad, produciendo un corte diagonal cargado de chakra que propaga una segunda hoja de chakra cortante para dañar al objetivo si esquivó la hoja original.

      (C) Kage Buyo. Se basa en pegar una rapidísima patada en la barbilla del rival desde el suelo, para hacerle volar por los aires y atacarle por debajo. Es un ataque diseñado para confundir al enemigo además de dañarlo físicamente en el aire. Debido a la confusión el adversario no suele hacer nada o ataca con movimientos sin efectos; además, la posición estratégica del usuario debajo del rival le hace difícil contraatacar al oponente.

      (C) Konoha Reppu. Este jutsu consiste en hacer una patada baja horizontal cargada de chakra a la altura de los tobillos del oponente, haciéndolo trastabillar y mandándolo por los aires, donde el objetivo se mantiene por unos segundos más de lo normal. Si la técnica es ejecutada sin oposición, puede hacerlo girar una decena de veces por los cielos antes de caer de bruces contra el suelo. La ventaja de este movimiento es que es casi instantáneo y muy difícil de esquivar.

      (C) Kaneten. Sin necesidad de sellos, el usuario concentra chakra en un brazo y asesta una rápida ráfaga de puñetazos al enemigo. Estos, al ir con chakra, son diez veces más rápidos que un puñetazo normal, pudiendo propinar una gran cantidad de golpes en un corto período de tiempo. El número de golpes va desde 2 hasta 20.

      (C) Hachimon Tonkou: Kaimon. Esta es la primera de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la capacidad de sus músculos hasta su máximo posible, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+1 stat fuerza y +1 stat velocidad). Kaimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado.

      (A) Tetsu no Ken. Sin necesidad de sellos, el usuario acumula rápidamente una gran cantidad de chakra en el puño que vaya a utilizar, al instante el chakra se hace visible, como un gran fuego de color azul. El golpe que de con tal acumulación puede causar grandes daños; es capaz de romper huesos o hacer un cráter en el suelo acompañado de un leve temblor. El chakra desaparece tras el primer golpe y se mantiene acumulado un par de minutos. La carga de chakra es muy rápida.

      Katon
      (D) Katon: Endan. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Honooken. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      (C) Katon: Housenka no Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de una docena de pequeñas bolas de fuego hacia el objetivo. El usuario también puede ocultar armas arrojadizas en las llamas para asegurar un daño en caso de que el objetivo apague el fuego. Se disipa tras recorer diez metros.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Haisekishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      (C) Katon: Kaseigan Myaku: Sin necesidad de sellos, el usuario expulsa una oleada de llamas calientes por los poros de su cuerpo en un radio de dos metros. Las llamas generan quemaduras leves pero dolorosas al contacto, y tienen una fuerza de empuja que aleja todo lo que rodea al usuario, como una onda expansiva de energía.

      (C) Katon: Ryu Senpuu. Sin necesidad de sellos, el usuario gira sobre sí mismo con sus piernas extendidas, las cuales desprenden ráfagas de fuego que pueden herir a los oponentes que se encuentren cerca. Es básicamente una serie de patadas giratorias cargadas de fuego. Este jutsu también funciona para repeler armas arojadizas y ataques físicos, así como para distanciarse del oponente en un combate cerrado, pues las llamas lo hacen retroceder.

      (C) Katon: Suishin Ryoku. El usuario realiza los sellos de manos correspondientes y concentra su chakra en sus manos, piernas o las cuatro extremidades. Esto le permite rodearlas de fuego el cual se dispara cual si fuesen propulsores que le permiten levantarse en el aire y volar hasta a 12 metros del suelo. El usuario debe ser cuidadoso al momento de controlar la fuerza de las llamas, reducirlas y aumentarlas para disminuir o aumentar la velocidad. Al igual que apuntarlas a la dirección contraria a la que desee desplazarse. Las llamas disparadas de las manos y piernas son capaces de quemar a cualquier objetivo que se acerque demasiado. La duración del mismo es tan solo de unos segundos, sirviendo para esquivar y crear distancias entre el oponente antes de perder el impulso.

      (C) Katon: Bakunen no Sakuru. Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de fuego frente a él que es capaz de desvíar armas arrojadizas, detener ataques físicos por temor a sufrir quemaduras y anularse mutuamente con un jutsu Suiton o parte del mismo de rango C o menor. El pilar se dispersa tras unos segundos.

      (C) Katon: O Kazoku. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un perro de fuego a través de su mano, que se dirige hacia el objetivo. El perro puede perseguir al objetivo en un radio de quince metros y estalla al contacto con la fuerza de tres sellos explosivos juntos.

      (C) Katon: Moeru Muchi. Tras los sellos manuales, una pequeña llamarada aparece en la mano del usuario, la cual toma la forma de un látigo de fuego capaz de alargarse hasta 15 metros con los movimientos. La fusta ígnea puede azotar como un látigo cualquiera, causando incluso moretones con los golpes, además de las quemaduras. Se mantiene activo un par de minutos hasta extinguirse.

      Sin elemento
      (E) Nawanuke no Jutsu. Un jutsu básico que permite al ninja liberarse o escapar de ataduras normales. Deben realizarse sellos antes de ser atado para que funcione. Las cuerdas simplemente se aflojan.

      (C) Fuubaku Houjin. Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      (C) Tokubetsu Shikai. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de cien metros.

      (B) Kage Bunshin no Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      Fuuton
      (C) Fuuton: Tenohira. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario canaliza chakra fuuton en las palmas de sus manos. Dando golpes en el aire (hasta un máximo de 5) se crearán corrientes de aire que avanzarán como proyectiles de viento en línea recta hasta por 30 metros. Si se da el golpe directamente en el enemigo puede causar gran dolor y desplazarlo un par de metros hacia atrás.

      (B) Fuuton: Katen Gyakutai. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula la presión en el entorno, generando una potente cortina de viento que desciende en un área determinada de 10 mts x 10 mts, ejerciendo una presión tan poderosa que impide que cualquiera en el rango del jutsu se mueva con libertad. Es un efecto similar a un aumento de gravedad.

      Kuchiyose no Jutsu
      (E) Kuchiyose no Jutsu. Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con los osos nivel 1. Tras realizar los sellos de mano correspondientes, el usuario pone sus manos sobre una superficie, invocando hasta seis oseznos. Estos miden aproximadamente 1 metro estando de pie y 40 centímetros estando a cuatro patas, no pueden hablar pero tienen fuerza física equivalente a 6 puntos nivel genin y velocidad de 10 m/s. Sirven principalmente para la distracción y el apoyo en combate.

      (C) Pacto con los osos nivel 2. Tras realizar los sellos de mano correspondientes, el usuario pone sus manos sobre una superficie, invocando hasta tres osos jóvenes. Estos miden aproximadamente 3 metros estando de pie y 1,20 metros a cuatro patas, ahora pueden hablar aunque tienen poca inteligencia, pero poseen la fuerza física equivalente a 8 puntos nivel chuunin y una velocidad de 14 m/s. Sus cuerpos están protegidos por una armadura de acero y poseen un hacha de guerra en cada mano hecha del mismo material, además de garras con el filo suficiente para destrozar vestiduras normales o reforzadas, mas no armaduras. Sirven principalmente para la distracción y el apoyo en combate.

      (D) Pacto con los monos nivel 1. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a veinte pequeños monos de aproximadamente medio metro de altura. Estos monos no pueden hablar y son rápidos (10 m/s) y ágiles mas no fuertes. Su utilidad se basa en la asistencia al usuario, recolección de información o distracción. Estos monos pueden arrojar objetos pequeños pero no usar armas ninja aún. No son capaces de seguir una estrategia elaborada.

      (C) Pacto con los monos nivel 2. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a una docena de monos de aproximadamente tres metros de altura. No pueden hablar y se comunican mediante lenguaje de señas. Son muy útiles usados como distracción o exploradores. Estos también pueden atacar con mordeduras, lanzando piedras o bien golpeando (los ataques físicos son equivalentes a jutsus de rango C); a este nivel, son capaces de usar armas pequeñas. Son veloces (14 m/s) y escurridizos. No son capaces de seguir una estrategia elaborada.

      (B) Pacto con los monos nivel 3. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a seis monos de hasta diez metros de altura. La inteligencia de estos monos varía, pero son tan inteligentes como los humanos y astutos para planear estrategias no muy complejas; además, pueden hablar. Estos monos suelen portar una armadura de samurái y también se caracterizan por portar gran variedad de armas de impacto, tales como tonfas, nunchakus y demás. Son expertos en Taijutsu (equivalente a un chuunin 12). No solo usan armas para atacar, también pueden embestir, lanzar objetos más pesados y llevar sobre ellos un máximo de dos personas. La velocidad con la que se desplazan es de 18 m/s.

      Ototon
      (D) Utsusemi no Jutsu. Después de realizar los sellos correspondientes, el ninja emite gran cantidad de ondas de sonido afectando levemente (durante treinta segundos) la orientación de quien sea que esté cerca (diez metros), haciendo más difícil que lo encuentren.

      (D) Onsei Zōfuku. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emplea chakra Ototon con la finalidad de amplificar la intensidad de su voz. Puede ser escuchado en un radio máximo de 60 metros a la redonda. La amplificación dura un par de minutos.

      (D) Otohado. Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adquiere la habilidad de exhalar, durante un par de minutos, ondas sonoras por la boca que le permitirán reconocer la forma y tamaño de objetos o personas próximas (más no si son civiles o ninjas), así como, también, advertir a tiempo cuerpos sólidos que le sean arrojados (todo esto en un radio de 15 metros). Gracias a esta técnica el ninja podrá moverse a ciegas, por ese motivo es ideal si se debe circular a través de lugares donde la visibilidad es nula, por ejemplo.

      (C) Shoutotsuhado. Mediante el empleo del instrumento de Otogakure, el ninja emite una onda de sonido tan potente que se vuelve visible y es capaz de golpear fuertemente a varios objetivos (un máximo de cuatro) cuando impacta con estos. Tiene un alcance de diez (10) metros y a medida que avanza aumenta su tamaño (logrando el tamaño máximo de 20 metros) pero pierde eficacia. La onda tiene forma de círculo y está hecha de chakra de elemento sonido.

      (C) Banehado. Haciendo uso del instrumento de Otogakure, el ninja comienza a emitir diferentes notas que se transforman en ondas de choque que son capaces golpear al oponente, en un radio de veinte metros alrededor, y ocasionarle daño físico y a nivel muscular debido a las vibraciones que producen el choque de las ondas con la anatomía. Estas pueden rebotar en las paredes o árboles y así direccionarse mejor hacia el contrincante. El efecto secundario dura un par de minutos, afectando levemente la movilidad de la víctima.

      (C) Kyomeissen. Sin necesidad de sellos de manos, el usuario hace vibrar sus puños a gran velocidad, logrando que éste amplifique el daño de sus golpes en objetos sólidos como la roca, madera, etc. El efecto dura un minuto.

      (C) Zankuuha. Mediante el toque del instrumento de Otogakure, el usuario será capaz de enviar ondas sonoras recubiertas con chakra hacia el oído del oponente, dañando el tímpano y algunos sistemas circulares, logrando en consecuencia un leve desequilibrio y pérdida de la orientación del afectado, además de que su percepción de los sonidos bajará moderadamente. La distancia que pueden recorrer las ondas es de veinte metros, y solo pueden afectar un máximo de dos oponentes. El efecto dura un par de minutos.

      (B) Oto no Chikaku. Tras realizar la cadena de sellos correspondiente la capacidad auditiva del usuario aumenta considerablemente durante cinco minutos, pudiendo escuchar con total nitidez cualquier sonido -conversaciones, latidos del corazón, pisadas, respiraciones, etc.- que se produzca en un radio de veinte metros. El ejecutor también es capaz de identificar la fuente del sonido -animal, artificial o humana- y, mediante las ondas sonoras, realizar un estimativo físico de un individuo -altura, peso, etc.-.

      (B) Tamashī no sasayaki. Tras realizar la cadena de sellos correspondiente, el usuario susurra al oído de su víctima. Las ondas sonoras afectan el sistema nervioso del objetivo, provocando que escuche voces imaginarias que plagarán su mente de pensamientos espantosos acerca de su muerte y la de sus seres queridos. Si se utiliza durante el sueño, la víctima será acosada por terribles pesadillas y al despertar sentirá como si hubiera gastado un cuarenta por ciento de sus reservas de energía, estará de mal humor y agotada mentalmente. Esto tendrá consecuencias en el desempeño del objetivo, mental y físicamente. Solo puede afectar una persona a la vez. El efecto perdura por dos minutos.

      (B) Kane no Sakkaku. Tras realizar la cadena de sellos correspondiente el usuario envía energía Ototon a los cascabeles, provocando que estos emitan una frecuencia de sonido capaz de afectar el cerebro de los seres vivos que la escuchen en un radio de treinta y cinco metros a la redonda. La víctima comenzará a ver doble, como si hubieran varias copias del usuario, y sus habilidades motrices también estarán disminuidas por un lapso de dos minutos.

      Armamento:
      -Kunai x45
      -Shuriken x45
      -Sello explosivo x25
      -Tanto
      -Guantes Protectores
      -Windmill Sguriken x2
      -Genkonaifu x2
      -Bomba de Humo x2
      -Máscara de Respiración
      -Radio
      -Máscara antigás
      -Morfina
      -Cascabeles
      -Armónica: Es un instrumento hecho con un metal altamente resistente, predomina el color negro en su superficie aunque también pueden verse algunos fragmentos en color plateado.

      Estilo de combate: Zeth se caracteriza por las peleas explosivas y destructivas a corta distancia, si bien puede pelear a media/larga distancia con ayuda del ninjutsu elemental y sus dragones, prefiere ir directo a la fuerza bruta y dejar en muy mal estado a sus enemigos con sus propias manos. No dudará en invocar a los dragones que representan a su clan aunque sea considerado un "overkill", de hecho lo haría para alardear más y que su fuerza sea tal que no haya modo de que sus contrincantes tengan siquiera una posibilidad de sobrevivir el encuentro. Es inteligente y centrado a la hora de pelear, siendo raras las veces en las que caiga en algún tipo de provocación; sin embargo, habrá ocasiones en las que podría actuar por impulso o instinto si es que está acorralado, actuando como si fuera un animal siendo cazado que se vuelve más violento con tal de sobrevivir.

      Fortalezas y debilidades:
      + Su capacidad de usar su fuerza y agilidad de la manera más explosiva posible.
      + Que no cae en provocaciones, a pesar de ser alguien de mecha corta es muy centrado al pelear pues siempre busca herir al otro lo más posible sin distraerse de su entorno.
      + Los combates cuerpo a cuerpo, debido a su afinidad con el taijutsu y su línea sucesoria el pelear de cerca es uno de sus campos más fuertes.

      - En algunas ocasiones actúa por mero impulso/instinto, pudiendo dejarse a sí mismo en una situación no favorable.
      - No saber trabajar en equipo.
      - Las ilusiones.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 8. Experimentado:Gran nivel e interés. Buen entendimiento de la disciplina. Puede defenderse de un versado (Chuunin 9) o de un rango superior (Jounin 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 8 puntos, C: 28 puntos, B: 48 puntos, A: 68 puntos, S: 88 puntos.

      Genjutsu 4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las ilusiones pero no es un gran practicante. Puede liberarse de un Genjutsu de usuarios ilusionistas (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Taijutsu 10. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 11) o de luchadores de rango superior (Jounin 8).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

      Medicina 4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las técnicas médicas pero no es un gran practicante. Puede defenderse de ninjas médicos (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Chakra 6. Manipulación de chakra excelente. Otorga 390 puntos de chakra. Se cansa rápido, tras usar el 50% de su chakra.

      Velocidad 9. Corre a 16'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.

      Fuerza 8. Levanta aproximadamente 300 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu

      Elementos de afinidad: Katon | Fuuton | Ototon

    • Línea Sucesoria: El clan Fafnir se caracteriza por la cercanía que tiene con los dragones, la cual es tanta que los miembros son capaces de invocarlos en batalla o incluso convertirse en uno. Aquellos con esta sangre tan particular se consideran híbridos.

      Todos los miembros del clan, al llegar a cierta edad, reciben un dragón y como "pacto" con el mismo un tatuaje en alguna parte de su cuerpo. El tatuaje tiene la particularidad de "medir" el crecimiento del ninja, transmitiendo la energía al dragón acompañante y provocando que crezca de manera proporcional. Un dragón llegará a su forma adulta cuando el ninja ostente el rango de jounin y rangos posteriores solo aumentarán la fuerza del dragón sin cambiar su forma o tamaño; en caso de que el ninja muera, el dragón también lo hará con una hora de diferencia (A menos que sea asesinado), en caso de que el dragón muera el ninja no lo hará, pero no podrá hacer otro pacto para conseguir otro compañero.

      Nivel Genin:
      I. Pact of Dragon I [Ninjutsu | Pasiva | Rango C]: Con ésta habilidad el usuario es capaz de acceder al nivel básico de transformación por medio de la cual obtiene algunas características de un dragón. Sus pupilas se rasgan como los de uno y su piel es ligeramente más resistente a golpes físicos. Debido a sus ojos es capaz de ver en la oscuridad y a distancias mayores a la de un humano común.

      [Gnar]: En este nivel, al ser un bebé, el dragón sólo puede hacer una pequeña bola de fuego equivalente a un jutsu katon rango C; no puede volar.

      II. Resistance [Ninjutsu | Pasiva | Rango C]: Habilidad que le permite soportar el fuego natural o jutsus Katon de rango C o menor sin recibir demasiados daños.

      III. Heat Up [Ninjutsu | Pasiva | Rango C]: Habilidad que le permite elevar la temperatura de su cuerpo por lo que tener contacto directo con él puede resultar en quemaduras, el grado de las mismas depende del tiempo de contacto y de la temperatura en la que se encuentre.
      Nota. La temperatura corporal aumenta proporcionalmente al tiempo que lleve de haber utilizado la habilidad.

      Nivel Chuunin:
      I. Pact of Dragon II [Ninjutsu | Pasiva | Rango B]: Con ésta habilidad el usuario accede al segundo nivel de transformación el cual se considera híbrido humano-dragón debido al cambio parcial de su cuerpo. Su piel es más resistente que en el primer nivel y pasivamente aumenta de temperatura (volviéndose inmune a jutsus katon de rango D, mientras que los de rango C reduce el daño como si fuera un D y los B reduce el daño como si fueran C), algunas escamas son visibles y cuenta con una cola como la de un dragón. Ahora tiene colmillos y garras relativamente resaltadas, en ese nivel tiene la capacidad de detectar la energía infrarroja con los ojos [Vista Térmica].

      [Gnar]: En este nivel el dragón crece a su edad "adolescente" aumentando su tamaño considerablemente y siendo capaz de lanzar bolas de fuego equivalentes a un jutsu katon rango B; puede volar y se comunica mentalmente con su compañero. (Nota. El dragón aumenta de tamaño desde la primera vez que el usuario acceda al Pact of Dragon II y después de eso permanece en ese estado permanentemente).

      II. Flake of Dragon [Taijutsu | Activa | Rango B]: Posee la habilidad de hacer aparecer instantáneamente escamas en zonas específicas del cuerpo. Estas escamas apiladas le dan un aumento de defensa, así como de ataque si se usa para endurecer puños o piernas. Existe un límite en la creación y regeneración de escamas las cuales desaparecerán de la piel al recibir mucho daño o después de un tiempo (sólo puede crear/regenerar 15 por cada activación y después tendría que volver a activar la técnica).

      III. Dragon Eye [Ninjutsu | Pasiva | Rango B]: Habilidad visual que lo hace más resistente a los genjutsus y, en caso de ya estar dentro de uno, mediante ella puede liberarse con más facilidad. Al activar la técnica sus ojos de dragón se hacen visibles, volviéndose inmune a genjutsus visuales de rango C o menores y resistente ante los B (aun puede caer en ellos, pero no con tanta facilidad como lo haría sin la técnica).

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      I. Burning Breath [Ninjutsu | Activa | Rango C]: Tras un solo sello de mano el usuario expulsa vapor a alta temperatura de su boca o su nariz. El vapor es corrosivo por lo que el contacto directo con los ojos provoca la pérdida de visibilidad por un máximo de tres minutos.

      II. Dragon Call [Ninjutsu | Activa | Rango C]: El usuario invoca un dragón de quince centímetros de altura, el alado funciona para hacer exploraciones sin llamar mucho la atención. Tiene la capacidad de volar o trasladarse por tierra, puede disparar una bola de fuego (equivalente a un jutsu katon rango C) por la boca un máximo de dos veces tras lo cual requiere media hora de reposo antes de volver a disparar.

      III. Poison Breath [Ninjutsu | Activa | Rango C]: El usuario expulsa un vapor venenoso de la boca, cualquier persona expuesta al mismo comenzará a presentar molestias para respirar y por ende un entorpecimiento en sus capacidades motoras comunes debido al cansancio por la falta de oxígeno; tras un tiempo prolongado de exposición los efectos aumentarán provocando mareos o pérdida de conciencia.

      Nivel Chuunin:
      I. Heating Flake [Ninjutsu | Activa | Rango B]: Una técnica que permite al usuario disparar escamas desde sus brazos o piernas, éstas están a alta temperatura y pueden causar quemaduras de segundo grado cuando cortan o hacen contacto con algo. Las escamas tienen una dureza parecida a un metal y son bastante filosas, capaces de cortar la piel con bastante facilidad. Puede disparar un máximo de 15 escamas cada que activa la técnica.

      II. Flake Blast [Ninjutsu | Activa | Rango B]: Técnica en la que el usuario puede disparar escamas desde sus brazos o piernas, éstas explotan al impactar contra algo; sin embargo, también puede colocarlas sin necesidad de que estallen, al hacerlo por este modo la escama explota pasado un minuto o cuando el usuario chasqueé los dedos. Los estallidos son un poco mayores a las de un sello explosivo, además de que liberan un vapor muy caliente que puede causar quemaduras a quien esté cerca.

      III. Flakes Spear [Ninjutsu | Activa | Rango B]: Técnica en la que el usuario acumula escamas en su mano dominante hasta que éstas toman la forma de una lanza; el usuario puede elevar la temperatura de la misma a gusto para causar mayores daños en cada estocada y liberar vapor muy caliente desde el arma, resultando en quemaduras graves y cortes profundos. La escama que forma la lanza tiene una dureza similar a un metal por lo que es sencillo que atraviese la piel. Zeth puede materializar un máximo de 3 lanzas cada vez que utiliza la técnica.

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Hasta nivel chuunin.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Hasta nivel chuunin.

    • Ficha de relaciones: Ficha de Relaciones
      Ficha de cronología: Ficha de Cronología & Historia

      Reputación: 38 PR → Conocido en la aldea: ¡Al fin te conocen en tu aldea! Tu nombre y tu rostro le son familiares a los aldeanos, quienes te respetan.

      Ryo's: 653.
      Token: 0

      Bonus:
      Jutsu Insignia, de rango C o menor.
      20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal.
      20% de descuento al adquirir técnicas de tu segundo elemento.
      -1 efecto especial de nivel medio o menor.
      -2 efecto especial de nivel menor.
      -Jutsu de rango A (Ino's Lottery)

      Sección Bonus ON:
      - 2 efectos mayores.
      - Un arma puede tener dos efectos mayores

      Registro de misiones:
      Rango D: 2.
      Rango C: 0.
      Rango B: 5.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de intervenciones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 1.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
     
  18. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

    Registrado:
    27 Sep 2016
    Mensajes:
    251
    Temas:
    1
    Calificaciones:
    +24

    • Nombre y apellido: Ren Hyuga.
      Apodo: Tensai. El vidente.
      Edad: 19 (12/4).
      Sexo: Masculino.
      Clan: Hyuga.
      Aldea: Hoshigakure no Sato.
      Equipo:
      Rango: Chuunin.

      Descripción física: 1.79 metros de altura, complexión delgada. Frente ancha, nariz puntiaguda y recta, boca fina, intensos ojos blancos, cejas delgadas. Cabello largo, lacio y castaño, piel clara y tersa. De apariencia atlética a pesar de su complexión.
      [​IMG] [​IMG]

      Vestimenta: Viste un chaleco negro con café, pantalones negros con el porta-shuriken en el muslo derecho, unas sandalias ninja de igual color. Lleva una gran túnica verde que le llega hasta los tobillos, además de largas mangas hasta las rodillas, estas no le estorban ya que ha dominado la lucha con ellas. Lleva la banda ninja en la frente.
      [​IMG]

      Personalidad: Es una persona muy tranquila, serena y audaz. Un poco engreído con sus habilidades y su clan, convencional y conservador respecto a lo que diversión se refiere. A pesar de su actitud seria es amigable y leal a sus compañeros, gusta de socializar. Es sensato, prudente y muy seguro de sí mismo, perseverante y un poco orgulloso. Dentro de su actitud tranquila y correcta Ren es un pervertido, esto no se nota ya que tiene mucho autocontrol además de que tiene el honor familiar encima de él, sólo con la persona indicada puede llegar a mostrar esta faceta.

      Gustos:
      - Retos, pocos son los queno acepta.
      - Entrenar, los combates y salir en misiones emocionantes.
      - Estar con sus compañeros, disfruta mucho la compañía.
      - La tranquilidad, hasta cierto punto.
      - Días cálidos y despejados.
      - Sabores dulces, comer y las bebidas frías, disfruta un poco el alcohol.
      - Charlas llevaderas y fluidas, divertirse.
      - Ser reconocido o elogiado.
      - Tipos interesantes y de buena apariencia.

      Disgustos:
      - Aburrimiento.
      - Ser subestimado o que no le tomen en cuenta, las burlas.
      - Personas presumidas, asiladas o demasiado frías.
      - La lluvia y humedad, lugares fríos.
      - Olores fuertes.

      Animal acompañante: Ninguno.
      Sueños y metas: Llegar a ser líder de su clan, poner el nombre de este en alto.
      Historia: Ren es el único hijo de Natsuki Hyuga, líder del clan Hyuga en Konohagakure. Tiene una estrecha relación con su madre, mas son muy limitadas las ocasiones en que pueden verse. Ren al igual que cualquiera de su clan nació con el Byakugan, el cual aprendió a utilizar de edad muy temprana. Al ser entrenado en el taijutsu Hyuga mostró habilidades predilectas para el taijutsu, un talento innato para el moldeo de chakra y grandes potenciales para el ninjutsu.

      Desarrollando un gran respeto y admiración a su clan, Ren se volvió una persona muy segura de sí misma, tomó algo de orgullo pero también una personalidad muy tranquila y serena por la vida estricta que en su familia se ve como normal.

      Se le enseñó a siempre velar por la paz entre los clanes, además de tener un espíritu de fidelidad a Konoha. Nunca ha conocido a su padre, siempre que preguntaba sobre él no le daban respuesta alguna, por lo que decidió dejar ese misterio por un lado, aunque dentro suyo desea saber algo de su padre.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Fuuton:
      (D) Fuuton: Fujin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele una ráfaga de viento que absorbe rápidamente las partículas de polvo y arena a su alrededor, impidiendo por unos segundos la visibilidad del objetivo.

      (D) Fuuton: Tobidasu: Consiste en un doble salto. Sin necesidad de sellos, cuando el usuario haya saltado y esté en el aire, expulsa ráfagas de viento por sus pies que lo impulsan hacia arriba para volver a saltar en pleno aire. No puede usarse para un triple salto.

      (C) Fuuton: Shinkuuha: Tras realizar los sellos de manos correspondeintes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago, para después girar sobre sí mismo mientras expele ondas de viento cortante en todas direcciones, las cuales pueden ocasionar bastantes cortes superficiales en la piel sumamente dolorosos por la forma de las ondas de viento. Las ráfagas también tienen un efecto expulsor, es decir, empujan lejos al objetivo con la fuerza del viento.

      (C)Fuuton: Sanketsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que el oxígeno en el área donde se encuentre el objetivo desaparezca abruptamente por unos segundos, debilitándolo momentáneamente. Este momento puede ser aprovechado para atacar o escapar.

      (C) Fuuton: Hanachiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario controla a través de chakra elemental de viento las hojas y pétalos a su alrededor, para después lanzarlas en forma de ráfagas de cuchillas al objetivo.

      (C) Fuuton: Kuuzoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye su cuerpo en chakra elemental, aumentando su stat velocidad en +1.

      (C) Fuuton: Kaiten Shuriken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra elemental las armar arrojadizas que lance durante un minuto, duplicando su velocidad, alcance y potencia de perforación.

      (C) Fuuton: Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una larga ráfaga de viento capaz de tumbar todo lo que esté a su paso siempre que no sea de gran tamaño o peso.

      (C) Fuuton: Kujaku Senpuujin: Sin necesidad de sellos, el usuario crea un vórtice de viento a su alrededor para liberarse de cualquier objeto o persona que lo esté hostigando, gracias a la fuerza expulsora del viento. También es útil para desviar armas arrojadizas impidiendo que lleguen hasta el usuario y contra jutsus Raiton de choque de rango C.

      (B) Fuuton: Kamaitachi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se ensancha como una ola amplia de diez metros a baja altura. La ola gira sobre sí misma a gran velocidad y manda a volar violentamente a los objetos y personas que se lleva por delante, dejándolos a merced de ataques posteriores.

      (B) Fuuton: Kaze no Maruyane: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se arremolina alrededor del usuario y del objetivo, formando una cúpula de entre veinte y cincuenta metros de diámetro. Las corrientes de aire giran en la circunferencia semiesférica a gran velocidad, encerrándolos allí dentro. Cualquier cosa o ser vivo que entre en contacto con la barrera recibe inmediatamente una fuerza repulsiva que puede mandarlo a volar varios metros, así como provocarle daños óseos como fracturas, por lo que es imposible escapar de forma convencional.

      (C) Fuuton: Hien: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende la longitud de un arma, pues el chakra se concentra en un filo extra invisible al ojo humano. Aunque el objetivo evada la parte metálica del arma, la hoja extra de viento lo cortará. Dependiendo de la habilidad que tenga el ejecutor, el filo extra puede ser corto o largo.

      (B) Fuuton: Kamaitachi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una docena de guadañas de viento y chakra, las cuales se separan y luego se lanzan hacia el objetivo desde todas direcciones. Las guadañas producen un ruido semejante al de un huracán por lo que provocan daños temporales al tímpano y por ende, afectan el equilibrio del objetivo, impidiéndole reaccionar con facilidad. Además, son extremadamente cortantes, mucho más que unas normales. Las guadañas se dispersan al impactar contra algo o al cabo de medio minuto.

      (B) Fuuton: Shoukyo Kuuki: Sin necesidad de sellos, el usuario desaparece para reaparecer instantáneamente diez metros más allá de su ubicación inicial. Esto sucede gracias a una corriente de viento que desplaza al usuario a una velocidad tal que aparenta una teletransportación. No puede usarse consecutivamente debido al estrés al que se somete el cuerpo en la corriente de viento.

      (C) Fuuton: Fuusen no Jutsu: Tras los sellos manuales, el usuario lleva la mano a su boca, exhalando una pequeña esfera de viento la cual se transporta a una gran velocidad. Al impactar contra algo, o cuando el usuario lo piense, la esfera se expande creando un vórtice esférico de 2 metros de diámetro, todo lo que se encuentre dentro de la esfera se verá arrastrado hacia el centro. Útil para escapes o próximos ataques, debido a la gran velocidad de la esfera. La expansión del viento dura sólo unos segundos, además de que provoca dolor interno por la succión en los oponentes. Puede ser disparada en línea recta o en una curva.

      Katon
      (B) Katon: Kyuubi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de un gran zorro de cinco metros de altura con nueve largas colas. El zorro es una invocación que conserva la voluntad del usuario por lo que entiende comandos simples y es capaz tanto de defender como de atacar. El zorro tiene la habilidad de convertir cada cola en una llamarada similar al Katon: Goukakyuu no Jutsu y lanzarla contra el objetivo, tras lo cual la cola desaparece. Cuando todas sus colas desaparecen, el zorro también.

      (C) Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      (C) Katon: Kaseigan Myaku: Sin necesidad de sellos, el usuario expulsa una oleada de llamas calientes por los poros de su cuerpo en un radio de dos metros. Las llamas generan quemaduras leves pero dolorosas al contacto, y tienen una fuerza de empuja que aleja todo lo que rodea al usuario, como una onda expansiva de energía.

      (D) Katon: Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Haisekishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      Raiton
      (B) Raiton: Inazuma Tetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, generando desde estas una docena de rayos visibles y ruidosos de electricidad y chakra que se lanzan violentamente en todas direcciones o juntos hacia los objetivos que el usuario seleccione, con un alcance de hasta veinte metros. Los rayos pueden electrocutar fuertemente y alterar los nervios, generando un dolor insoportable al mismo tiempo que una parálisis general.

      (B) Raiton: Hotaru no Hikari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, pequeñas esferas de luz se forman alrededor del usuario. Estas toman la forma de un centenar de “luciérnagas” que literalmente persiguen al oponente hasta alcanzarlo y electrocutarlo. No se detienen hasta ser destruidas o tomar a su objetivo. Pueden unirse abruptamente para crear una bomba de luz que explota con la potencia de varios sellos explosivos.

      (B) Raiton: Kaminari Shibari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, enviando una corriente que impulsa tres pilares de tierra de dos metros hacia la superficie, alrededor del objetivo. Posteriormente, a partir de los tres pilares surge una corriente de chakra elemental que electrocuta brutalmente al objetivo, causándole quemaduras de segundo grado, confusión y parálisis.

      (B) Raiton Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace un Kage Bunshin infundido con chakra elemental Raiton, que al ser eliminado libera una fuerte descarga eléctrica que electrocuta brutalmente a quien esté en contacto con esta, paralizándolo por completo y dejándolo a merced del usuario original.

      (C) Raiton: Ame Raishin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en su estómago y expele un torrente de agujas hechas de electricidad hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en la piel y liberar descargas eléctricas que estimulan los nervios, generando fuertes dolores en las zonas afectadas.

      (C) Raiton: Raigeki no Yoroi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de su cuerpo, generando una segunda piel de electricidad lumínica útil en Taijutsu, pues cualquiera que entre en contacto con el usuario recibe descargas eléctricas dolorosas que entumecen las zonas afectadas. El stat velocidad del usuario aumenta en +1 mientras este jutsu está activo, durante un par de minutos.

      (D) Raiton: Kaminari Ko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario convoca un relámpago de poca intensidad que sirve para iluminar lugares oscuros. Si es provocado en un lugar donde haya personas y estas le ven directamente, son cegadas por unos segundos debido a la intensidad de la luz.

      Hoshiton | 星遁 | Liberación de Estrellas
      El Elemento Estrella (星遁, Hoshiton, literalmente Liberación de Estrellas) es el conjunto de técnicas que combinan cada uno de los elementos astrales y espaciales, permitiendo así desde la manipulación de luz hasta la creación de agujeros negros y zonas de hipergravedad; es uno de los elementos más completos aunque poco conocidos. Este Kekkei Genkai es característico, único y propio de Hoshigakure no Sato, enseñado en la Academia Ninja como elemento básico para los ninjas.

      El chakra Hoshiton es caracterizado por ser de un color azul neón y eléctrico.

      (D) Hoshiton: Hakkō (星遁: 発光 | Liberación de Estrellas: Luminiscencia). Tras realizar un par de sellos de manos, una de las manos del usuario es rodeada por un aura de color azul neón. A continuación, una esfera brillante, lumínica y blanquecina con diminutas estrellas girando a su alrededor aparece sobre la extremidad del usuario, la cual podrá fungir como una linterna por la luz que emite. La esfera tiene un período de duración de tres minutos. También puede ser lanzada hacia una zona (en la cual se quedará flotando) en un diámetro de 5 metros alrededor del usuario para iluminar dicha área por el mismo período de tiempo.

      (C) Hoshiton: Ten no hikari (星遁: 天の光 | Liberación de Estrellas: Luz celestial). Tras realizar la cadena de sellos de manos correspondiente, el usuario crea en su mano una esfera de color azul eléctrico, misma que es rodeada por varias estrellas que giran a su alrededor. Cuando el usuario guste, la esfera soltará un gran destello de luz frontal, el cual llegará a afectar a un máximo de tres objetivos en un radio de 15 metros. Este destello de luz no solo obliga a cubrirse a los adversarios del usuario para evitar la ceguera, sino que causa quemaduras de primer grado a los afectados e hipersensibilidad (esto último durante dos minutos) en las zonas afectadas.

      (B) Hoshiton: Doragonhōru (星遁:ドラゴンホール | Liberación de Estrellas: Agujero del Dragón). Tras la realización de un único sello de mano, el usuario alza una de sus manos y sobre él hacen aparición un total de seis pequeñas estrellas, las cuales orbitan entre ellas sobre la cabeza del usuario. Estas órbitas se vuelven cada vez más pequeñas, ocasionando que en un período de diez segundos, colisionen y colpasen sobre sí mismas formando un agujero negro que con gran rapidez se expande hasta alcanzar los 17 metros de diámetro. De dicho agujero, acompañado de un ligero pero ominoso temblor en la tierra, sale un dragón occidental o asiático (a elección del usuario) de quince metros de largo. Este dragón tiene la capacidad de volar y caminar, siendo más rápido en aire (24 m/s) y un poco más lento en el suelo (18 m/s), pudiendo transportar a un máximo de dos personas sobre su lomo. Su fuerza es similar a la de un chuunin con stat Fuerza en 11, y junto a sus garras, puede llegar a ocasionar heridas de hasta tercer grado. Su mayor característica es que puede expeler un torrente elemental avanzado (equivalente al gasto de un ninjutsu de rango B; a elección y descripción del usuario, siendo aprobado por la moderación), el cual daña a los afectados (un máximo de tres objetivos) y causa entumecimiento, parálisis, envenenamiento, somnolencia o quemaduras*.

      *Nota: Dependiendo del elemento avanzado escogido (Ranton, Hyoton, Enton, etc...) se le agrega el efecto secundario, y de ser entumecimiento o parálisis, se le agrega un tiempo de duración.

      Taijutsu:
      (C) Hachimon Tonkou: Kaimon: Esta es la primera de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la capacidad de sus músculos hasta su máximo posible, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+1 stat fuerza y +1 stat velocidad). Kaimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado.

      (D) Ryuu Josho: El usuario realiza una finta y se coloca inmediatamente frente a su rival. Luego le da un rodillazo ascendente al pecho tan rápido y con tanta fricción que hace que las rodillas ardan. El golpe puede elevar al enemigo hasta 10 metros en el aire y provocarle quemaduras en el pecho.

      (C) Hachimon Tonkou: Kyuumon: Esta es la segunda de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa su energía física más allá de su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+2 stat fuerza y +2 stat velocidad). Kyuumon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado. Kaimon se desactiva en cuanto se activa Kyuumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Hachimon Tonkou: Seimon: Esta es la tercera de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la velocidad del flujo sanguíneo a su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+3 stat fuerza y +3 stat velocidad). Seimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable. Kyuumon se desactiva en cuanto se activa Seimon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (C) Erubou: Bajo la influencia de Kaimon, el usuario recubre su codo con chakra y lanza un codazo rápido y brutal al objetivo, capaz de romper huesos frágiles si se toma el suficiente impulso y si el golpe es certero.

      (A) Tetsu no Ken: Sin necesidad de sellos, el usuario acumula rápidamente una gran cantidad de chakra en el puño que vaya a utilizar, al instante el chakra se hace visible, como un gran fuego de color azul. El golpe que de con tal acumulación puede causar grandes daños; es capaz de romper huesos o hacer un cráter en el suelo acompañado de un leve temblor. El chakra desaparece tras el primer golpe y se mantiene acumulado un par de minutos. La carga de chakra es muy rápida.

      (B) Konoha Ounpuu: El usuario gira sobre sí mismo lanzando una serie de tres patadas a velocidad sobrenatural mientras está rodeado por el chakra de las dos primeras puertas. Como resultado, el golpe va tan rápido que incendia el aire y hace que cuando impacte contra algo, cause una pequeña explosión.

      (C) Kage Buyo: Se basa en pegar una rapidísima patada en la barbilla del rival desde el suelo, para hacerle volar por los aires y atacarle por debajo. Es un ataque diseñado para confundir al enemigo además de dañarlo físicamente en el aire. Debido a la confusión el adversario no suele hacer nada o ataca con movimientos sin efectos; además, la posición estratégica del usuario debajo del rival le hace difícil contraatacar al oponente.

      (B) Shishi Rendan: Después de lanzar al enemigo por los aires con el Kage Buyo y posicionarse debajo, el usuario desencadena una serie de golpes para conducir al enemigo al suelo y rematarle con una brutal patada justo antes de tocar tierra firme. La última patada está cargada de chakra que es liberado en el momento justo para traer consecuencias devastadoras, debido al doble impacto del jutsu y el suelo.

      (B) Resshūken: Rápida técnica ofensiva que requiere que el shinobi en cuestión posea gran destreza tanto en los brazos como en los pies. Antes de aproximarse al enemigo se concentra una buena cantidad de chakra para aumentar considerablemente el poder de la siguiente marejada de golpes que consistirá en una ráfaga de puntapiés y puñetazos combinados. Los embates cargados de energía son lo suficientemente fuertes como para incendiar el aire debido a la velocidad que llevan, y generar pequeños vacíos de aire que atraen al enemigo, impidiendo que escape una vez se ha iniciado el ataque. Este movimiento puede asestar desde 5 a 40 impactos, lo que lo hace una versión perfeccionada del Kaneten.

      Ninjutsu médico
      (D) Tome Rarenai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona.

      Sin elemento
      (C) Ayatsuito no Jutsu: El usuario adquiere la capacidad de usar sus hilos para moverse entre árboles y edificios como si fueran telarañas (Sí, como Spiderman). Los hilos pueden ser utilizados para atrapar enemigos amarrándolos.

      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      Jutsus de invocación
      (E) Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con los pájaros nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone su mano en una superficie, invocando desde una a veinticuatro pequeñas aves (30 cm). Los pájaros no pueden hablar y su uso radica en la distracción y exploración. Son excelentes para transmitir mensajes. Pueden picotear sin causar daño y su velocidad de vuelo es de 10 m/s.

      (C) Pacto con los pájaros nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone su mano en una superficie, invocando desde una a una docena del tamaño de unas almohadas. Los pájaros no pueden hablar y su uso radica en la distracción y exploración (no pueden seguir estrategias elaboradas). Además, pueden picotear a un objetivo con la suficiente fuerza como para causar heridas no graves pero sí considerables; estas aves vuelan a una velocidad de 15 m/s y pueden usar su canto para distraer o llamar la atención de sus víctimas, la melodía provoca somnolencia (con un lapso de minuto y medio de duración). Pueden lanzar ráfagas de viento con el aleteo de sus alas, equivalentes a un jutsu rango D.

      (B) Pacto con los pájaros nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a seis pájaros del tamaño de diez metros. Las aves pueden hablar, son tan inteligentes como un ser humano y vuelan velozmente (20 m/s); pueden seguir estrategias elaboradas. Su uso radica en la exploración y transportación, pues pueden cargar máximo tres hombres sobre ellos. Pueden atacar con sus afiladas garras y grandes picos para herir gravemente a los enemigos. Estas aves pueden lanzar ráfagas de viento equivalentes a un jutsu de rango C, también pueden embestir. Su visión es buena en las alturas pero no pueden ver a través de pantallas naturales creadas a base de chakra.

      (D) Pacto con las babosas nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una hasta veinticuatro pequeñas babosas, del tamaño de un zapato. Las babosas son lentas y no pueden hablar, pero cuentan con un leve ácido como defensa, que provoca leves quemaduras (ampollas). Estos animales tienen propiedades curativas, por lo que pueden aliviar el dolor y curar pequeñas heridas como cortadas, raspones, etc. (similar al Kyoketsu no Jutsu).

      (C) Pacto con las babosas nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una a una docena de babosas de hasta un metro de altura. Las babosas siguen siendo lentas; no pueden hablar, por lo que tampoco son capaces de seguir estrategias elaboradas pero pueden recolectar información y servir de distractoras; son capaces de expeler chorros de ácido como defensa, que provocan quemaduras dolorosas (grado 1 y 2). Estos animales tienen propiedades curativas, por lo que pueden curar heridas abiertas (similar al Kyoketsu no Jutsu). Además, exudan una sustancia que funciona como antídoto contra venenos comunes (de rango D o bombas).

      (B) Pacto con las babosas nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una a seis babosas de doce metros de largo. Estas babosas pueden hablar y son tan inteligentes como un ser humano; pueden seguir estrategias elaboradas, además de poseer conocimientos amplios sobre medicina como para curar heridas profundas, hemorragias y ruptura de huesos pequeños; disipar venenos en el torrente sanguíneo. Se arrastra con velocidad moderada, dejando un enorme rastro de ácido corrosivo en su camino (equivalente a un jutsu de rango B). Puede expeler un potente chorro de ácido capaz de derretir el concreto.

      (B) Kuchiyose no Jutsu: Keiyaku: El ninja deberá invocar a una de sus criaturas con las que tenga un pacto, además, deberá ser de nivel 3 o mayor. Tras un acuerdo, la invocación del usuario podrá invocar al ninja en el momento que lo vea conveniente, es decir, el animal podrá usar una invocación inversa, y traer ante su presencia a su dueño. Solo podrá hacerlo una vez. Útil en exploraciones e investigaciones.

      (D) Pacto con los perros nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a unos veinte perros pequeños (50 cm). Los perros no pueden hablar; lo que les impide seguir estrategias elaboradas. Son capaces de rastrear el olor de cualquier persona, animal o planta en un kilómetro, si se les da algo con lo que lo puedan comparar. También pueden ayudar a su invocador en combate, pues sus dientes afilados pueden causar heridas molestas (son tan filosos como una shuriken). Pueden recolectar información. Gozan de un sentido de intuición bueno, pudiendo prevenir desastres naturales mientras no estén provocados por el chakra.

      (C) Pacto con los perros nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a una docena de perros de metro y medio de altura. Los perros no pueden hablar; no pueden seguir estrategias elaboradas. Son capaces de rastrear el olor de cualquier persona, animal o planta en tres kilómetros, si se les da algo con lo que lo puedan comparar. También pueden ayudar a su invocador en combate, pues sus dientes afilados pueden causar heridas profundas. Saben portar armas como kunai, senbon, etc. En el hocico y usarlas para provocar cortadas. Pueden embestir y corren a una velocidad de 12 m/s. Sirven para recolectar información, también. Gozan de un sentido de intuición bueno, pudiendo prevenir desastres naturales mientras no estén provocados por el chakra.

      (B) Pacto con los perros nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a una docena de perros de metro y medio de altura. Los perros no pueden hablar; no pueden seguir estrategias elaboradas. Son capaces de rastrear el olor de cualquier persona, animal o planta en tres kilómetros, si se les da algo con lo que lo puedan comparar. También pueden ayudar a su invocador en combate, pues sus dientes afilados pueden causar heridas profundas. Saben portar armas como kunai, senbon, etc. En el hocico y usarlas para provocar cortadas. Pueden embestir y corren a una velocidad de 12 m/s. Sirven para recolectar información, también. Gozan de un sentido de intuición bueno, pudiendo prevenir desastres naturales mientras no estén provocados por el chakra.

      (B) Kuchiyose: Tsuiga no Jutsu: Una técnica de tierra diseñada para incorporar el Kuchiyose no Jutsu aplicándolo para localizar, sorprender e incapacitar al enemigo. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, invocando un escuadrón de perros bajo tierra que localizan al enemigo en la superficie gracias a su olfato, se desplazan bajo tierra y emergen donde éste se encuentra, inmovilizándolo con fuertes mordicos. Esto deja a la víctima totalmente vulnerable a un ataque posterior.

      [Jutsu Insignia]
      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una llamarada la cual toma la forma de una gran ave de fuego que se avalanza hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Al impactar genera una explosión equivalente a tres sellos explosivos. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      Armamento:
      • Kunai (8)
      • Shuriken (10)
      • Sello Explosivo (7)
      • Senbon (20)
      • Hilos
      • Bomba de Luz (3)
      • Yari
      • Nunchaku
      • Bomba de Veneno (3)
      • Pergamino de invocación grande (2)
      • Radio x2
      • Manrikigusari
      • Ashikos
      • Genkonaifu
      • Pesas
      • Bomba de Humo (3)
      • Morfina
      • Bomba somnífera (2)
      • Katana
      • Guantes protectores
      • Yoroi
      • Hyourougan (Píldora de Soldado).
      • Guadaña Doble
      • Cable Retractil
      • Espada Lima
      • Máscara antigás
      • Máscara de Respiración
      • Chaleco protector reforzado
      • Set de acampada genérico

      Estilo de combate: Ren prefiere las batallas a corta distancia, utilizando el taijutsu predilecto de su clan denominado Puño Suave (Jūken). Gracias a su Byakugan es capaz de evadir fácilmente los ataques de sus oponentes además de que posee una gran precisión al utilizar armas arrojadizas. Tiene habilidades para atacar de frente con sus jutsu y taijutsu contundentes. Una de sus debilidades es claramente, el combate a larga distancia, ya que el taijutsu de su clan, siendo su habilidad predilecta, se centra en el combate a corta y un poco a media distancia, estando a larga distancia, debe recurrir a su ninjutsu. Lo que le puede llegar a jugarle en contra es la necesidad de usar sus brazos, en los cuales desarrolla muchas de sus técnicas. Sus habilidades heredadas lo llevaron a crear diferentes técnicas propias, las cuales se basan principalmente en el moldeo de Chakra. Es muy calculador en batalla, normalmente trata de tener todo pensado antes de desarrollar una estrategia, aprovecha al máximo el factor sorpresa y distracción. Gusta de atacar primero para conocer las habilidades del contrincante, a veces sólo con su taijutsu y otras ocasiones con sus armas.
      Fortalezas y debilidades: Estratega, astuto, calmado en batalla, calculador, rápido de pensamiento, perceptivo.

      Confiado, tendiente a subestimar, sensible a asuntos emocionales.

      Estadísticas
      Ninjutsu: 9. Versado: Destaca con un buen nivel y experiencia. Tiene gran destreza con las técnicas. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 10) o de un rango superior (Jounin 7).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 6 puntos, C: 26 puntos, B: 46 puntos, A: 66 puntos, S: 86 puntos.

      Genjutsu: 4. Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu. Gasta 2 puntos de chakra extra en las ilusiones. Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Taijutsu: 10. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 11) o de luchadores de rango superior (Jounin 8). Gasto en técnicas taijutsu -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

      Medicina: 4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las técnicas médicas pero no es un gran practicante. Puede defenderse de ninjas médicos (Chuunin 5). Gasto en técnicas médicas -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Chakra: 7. Maestro manipulando chakra. Otorga 405 puntos de chakra. Se cansa con normalidad, tras usar el 55% de su chakra.

      Velocidad: 8: Corre a 15 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza: 9: Levanta aproximadamente 350 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu, Medicina (hasta genin).
      Elementos de afinidad: Fuuton, Katon, Raiton.
    • Línea Sucesoria: Byakugan. Dojutsu del clan Hyuga el cual provee de una visión sobrenatural. Le da al usuario un rango de visión muy amplio, además de la facultad de ver el chakra. Dentro de su rango de visión puede ver a través de objetos sólidos con facilidad.

      Nivel Genin: El Byakugan está desarrollado en nivel básico. Para activarlo requiere una secuencia de sellos manuales que terminan en la característica posición de manos, como si fuera el sello de la serpiente con el índice derecho levantado.
      l. Byakugan lvl 1 [Ninjutsu][D][Activa]El usuario tiene una visión clara a 500 metros y en un radio de apertura de 200 grados. Puede ver a través de objetos sólidos con facilidad y debajo de la tierra de forma transparente, además de detectar concentraciones de chakra en su rango de visión. Es capaz de detectar el 50% de los conductos de chakra del adversario cuando se encuentra máximo a 5 metros del mismo, así puede desarrollar sus técnicas.

      ll. Vista telescópica [Ninjutsu][D][Activa]: El usuario es capaz de aumentar el enfoque de su vista hasta el límite de su rango de visión. Esto lo hace actuar como un telescopio, perfecto para las misiones de rastreo.

      lll. Visión perfecta lvl 1 [Ninjutsu][D][Activa]: El Byakugan del usuario tiene cierta resistencia contra genjutsus hasta rango C. Para activar esta técnica, el usuario gasta lo de una técnica D, así el dojutsu se mantiene susceptible a técnicas ilusorias. Cuando es afectado por un genjutsu (rango C o menor), el Byakugan gasta lo de una técnica C para resistirla, si se trata de una ilusión rango D, no será afectado, si es una rango C, sufrirá los efectos pero sabrá que se trata de una ilusión además de que contará con cierta resistencia a la misma.

      Nivel Chuunin: El Byakugan está desarrollado en nivel intermedio. Para activarlo requiere el sello manual característico del dojutsu, parecido al sello de la serpiente pero con el índice derecho levantado.

      l. Byakugan lvl 2 [Ninjutsu][C][Activa]: Al activar el Byakugan, el usuario es capaz de ver dentro de un rango de 750 metros y en un radio de 270º grados. Es capaz de ver el 75% de los canales de chakra dentro de un cuerpo humano cuando se encuentra a 7 metros máximo de él , sabiendo la energía restante que posee un enemigo además de las concentraciones de chakra dentro de su rango de visión, asimismo puede ver a través de objetos sólidos sin problemas y debajo de la tierra de forma transparente.

      ll. Visión perfecta lvl 2 [Ninjutsu][C][Activa]: El usuario activa la técnica con el gasto de un jutsu C, así el Byakugan recibe una detección mejorada del chakra, observando las concentraciones de chakra de cada ninja, así puede conocer los atributos especializados de cada persona dependiendo de en qué parte del cuerpo se encuentra concentrado. Por ejemplo, la cantidad de chakra presente en los músculos, cerebro y sistema circulatorio, determinará los atributos de taijutsu, genjutsu y medicina respectivamente. El Byakugan detecta la forma en que el chakra se transforma dentro del cuerpo del objetivo (por ejemplo, de chakra katon a fuego), por lo tanto, podrá conocer las naturalezas ninja del oponente así como la forma en que el jutsu será proyectado (por la boca, por las manos, o alrededor de él), el usuario obtiene así cierta ventaja de reacción mientras el oponente prepara su técnica. Asimismo, mientras esta técnica esté activa, cada vez que reciba un genjutsu de algún enemigo, el Byakugan gasta lo de una técnica B para librarse por completo de esta (si es rango C o menor), si es un genjutsu B recibirá los efectos pero sabrá que está en una ilusión y poseerá resistencia media. La detección de chakra respecto a la cantidad empleada para un genjutsu permite al usuario emplear esta técnica o el anterior nivel para evitar un gasto de chakra innecesario.

      lll. Jūho Sōiguken (Ninjutsu/B)[Activa]: Un chakra especial cuando el usuario golpea uno de sus puntos de presión, dicho chakra se concentra en el Byakugan dándole la capacidad de ver las puertas celestiales. Asimismo, el chakra es concentrado en las palmas tomando la forma de cabezas de águila, los golpes que el usuario conecte con dicho chakra es dirigido hacia las puertas celestiales, inhibiendo el flujo de chakra (pues las puertas celestiales son las válvulas que controlan tal flujo). Además de los moretones dolorosos que causa, durante un tiempo (su siguiente post), el afectado sólo podrá hacer uso de técnicas D (elementales) de forma libre y técnicas C de forma dificultosa (le costarán 5 puntos de chakra extra), además de que efectos de técnicas del rango de este jutsu o menor desaparecen. Ésta técnica tiene una duración de 3 minutos activa, en ese tiempo deberá conectar los golpes efectivos.

      Nivel Jounin: El Byakugan está desarrollado en nivel avanzado. Puede activarse a voluntad del usuario sin necesidad de un sello manual. Los Hyuga con este nivel son considerados como los mejores rastreadores del mundo.
      l. Byakugan lvl. 3 [Ninjutsu][Activa]: El usuario tiene una visión que se aleja a algo más de un kilómetro de distancia en un radio casi completo de 359º. Detecta los canales de chakra en su totalidad en una persona que está máximo a 10 metros, así como todas las concentraciones del mismo dentro de su inmenso radio. Puede ver a través de objetos sólidos sin problemas en su rango de visión y bajo la tierra en forma transparente.

      ll. Visión perfecta lvl 3 [Ninjutsu][Activa]: El usuario obtiene una mayor sensibilidad respecto a las ilusiones. Mientras esta técnica esté activa, el Byakugan también puede, como en el nivel anterior, detectar las naturalezas ninjas del oponente, los atributos de especialización, así como la forma en que el oponente proyectará un jutsu elemental como en el nivel anterior. Cuando un genjutsu le ataque, el Byakugan gastará lo de una técnica A para resistir en su totalidad los genjutsus rango B o menor, recibirá los efectos de las ilusiones rango A pero sabrá que se trata de una ilusión y obtendrá cierta resistencia a los mismos. La detección de la cantidad empleada por el oponente de un genjutsu, permite al usuario emplear cualquiera de los tres niveles para bloquear la ilusión sin un gasto de chakra innecesario.

      Jutsus Familiares: El Jūken (Puño Suave) es el taijutsu del clan Hyuga el cual se basa en el bloqueo de chakra al golpear los puntos de la red de chakra. El Hakke (Ocho Trigramas) es un principio del taijutsu Hyuga clan que se basa, en el moldeo de chakra. Con cada golpe de taijutsu puro el usuario libera un destello visible de chakra con lo que consigue entumecer las partes que golpea.

      Nivel Genin:
      Puño Suave - Jūken [C][Taijutsu]. El usuario centra su chakra en sus palmas, con las cuales será capaz de atacar al oponente con el simple tocar de sus dedos. Con cada tocada, gracias al Byakugan, el usuario podrá bloquear el flujo de chakra del oponente impidiéndole usar su elemento natal por un período de dos minutos. Por lo general el movimiento de las manos del usuario es rápido (dependerá de la velocidad del ninja) y por eso tendrá la ventaja de bloquear todos los puntos en un solo turno (de ser que no logre bloquearlos todos, el oponente solo podría realizar jutsus de rango D mientras los canales regresan a la normalidad). Como la red de chakra rodea los órganos internos, estos también son afectados por el Jūken, de ser efectivo causa un dolor interno que puede durar toda una batalla/misión, a menos a que sea curado por un jutsu médico. Distancia corta.

      Rotación - Kaiten [C][Taijutsu]. El usuario gira sobre su propio eje liberando chakra por sus poros, siendo capaz de recrear una defensa (con un diámetro de 9 metros) que es capaz de proteger al ninja de ataques físicos y armas. Si se llega a repeler algún golpe físico, el oponente que haya resultado salir dañado por la barrera sufrirá de entumecimiento y por ende no podrá usar la parte afectada para la realización de jutsus (o movimientos correctos) por un período de dos minutos. Puede proteger de un sello explosivo o jutsus del mismo rango o menor.

      Ocho Trigramas Control del Entrono - Hakke Tōsei kankyō [C][Ninjutsu]: El usuario da unos pocos giros mientras de todos sus puntos de presión libera Chakra a su alrededor máximo en un radio de 10 metros en Genin, 15 en Chunnin y 20 en Jounin, dicho círculo de Chakra se mueve manteniendo al usuario en el centro aproximadamente 3 minutos antes de desaparecer. El usuario puede ejercer una fuerte presión sobre los cuerpos que entren al alcance del área de Chakra, disminuyendo su velocidad y potencia (Velocidad -1 y Fuerza -1 estando en el rango límite si se trata del enemigo), con esto también puede desviar técnicas del mismo nivel o menor además de proyectiles, estos últimos pueden ser redirigidos. Asimismo puede aumentar su propia fuerza y velocidad (+1).

      Nivel Chuunin:
      Arte del Puño Suave: Exorcismo - Jūkenpō: Harai [Ninjutsu/B]: El usuario concentra chakra en la punta de sus 5 dedos, poniéndose las yemas en puntos de presión de su pecho inyecta el chakra, potenciando el flujo de chakra de su cuerpo. Las siguientes 5 técnicas costarán 15 puntos de chakra menos (lo mínimo que puede costar una técnica es 2), además de que las dos primeras serán más potentes. La potencialización de chakra estimula también la presión sanguínea, con lo que se consigue un aumento en la velocidad y fuerza (+1 durante dos post).

      Puño Suave: Destrucción Interna - Jūken: Naibu Hakai (B) [Taijutsu]: El usuario concentra chakra en la palma de su mano, golpea fuertemente en el pecho del oponente atacando con el chakra. Los daños causan un dolor agudo en los órganos internos, tales como los pulmones, el corazón y los conductos de chakra que los rodea. Una taquicardia severa causará una disminución de fuerza y velocidad (-1) además de que las siguientes 5 técnicas elementales que requieran exhalar el elemento serán mucho más débiles. La carga de chakra es instantánea, por eso esta técnica es peligrosa y eficaz.

      Ocho Trigramas Palma del Vacío - Hakke Kūshō [Taijutsu/B]: El usuario concentra y libera una onda masiva de chakra desde la palma de su mano, éste provoca un fuerte impacto en el enemigo. Gracias al Byakugan, el usuario dirige el chakra disparado a puntos específicos en el cuerpo del oponente, ocasionando dificultad para usar el chakra. Las siguientes 5 técnicas que use el afectado tendrán un costo extra de 10 puntos de chakra. La onda viaja a gran velocidad, es capaz de derribar árboles no demasiado grandes y si golpea un enemigo, puede causarle fisuras en los huesos además de aturdimiento que se mantiene por unos minutos. El chakra estorpece el flujo sanguíneo, por lo que el afectado sufre una disminución en su fuerza y velocidad (-1 por el próximo post), además de que los golpes y/o heridas que sufra o ya haya sufrido dolerán más. Puede viajar máximo 20 metros y repele técnicas del mismo nivel o más bajo además de proyectiles.

      Nivel Jounin:
      Daikaiten - Gran Cielo Rotatorio (B) [Taijutsu]: Evolución del jutsu Kaiten. El usuario rápidamente gira sobre su propie eje liberando el chakra de sus naturalezas elementales recreando una gran defensa semiesférica (con un diámetro de 15 metros), los elementos que controle a través del chakra aparecerán haciendo la defensa más resistente; pudiendo así bloquear proyectiles, ataques físicos y jutsus del mismo rango o menor. Si el oponente es golpeado por el chakra recibirá daños específicos de cada una de las naturalezas elementales del usuario, además de un dolor paralizante en el área afectada por un periodo de tres minutos, que le dificultará la realización de jutsus (la técnicas ofensivas/defensivas durante los siguientes 3 minutos serán más débiles).

      Ocho Trigramas: Presión Definitiva - Hakke: Saishū Atsuryoku [A][Ninjutsu]: Evolución de la técnica Hakke Tōsei kankyō. El usuario gira y libera una densa capa de chakra circular (de 20 metros de radio) que mantiene al usuario en el centro por 4 minutos hasta desaparecer, ejerciendo una poderosa presión en los cuerpos que entren en el área. Puede desviar proyectiles, la dirección de ataques físicos o jutsus rango B o menor. Los enemigos sienten una presión interna cuyas secuelas son fisuras dolorosas en los huesos (depende de dónde el usuario concentre la presión), además de una disminución de fuerza y velocidad (-1 mientras se esté dentro del área). Igualmente el usuario obtiene bonus de fuerza (+2) y velocidad (+1), pasado el tiempo límite el chakra envuelve el cuerpo del usuario, manteniendo así el bonus de habilidad física (los efectos no se suman si la técnica se vuelve a usar). Puede rodear su cuerpo del chakra protegiéndose de una técnica rango A o un máximo de 3 sellos explosivos (causaría la eliminación del jutsu en el tiempo usado pero no el aumento de stats).

      Hakke: Hasangeki - Ocho Trigramas: Destructor de Montañas [Taijutsu/A]: Evolución del jutsu Hakke Kūshō. El usuario concentra una gran cantidad de chakra en un sólo punto de presión diminuto en la palma de su mano. Liberando la masa de chakra, ésta se dispara como una onda gigantesca de chakra blanco de unos 5 metros de diámetro, no tiene límite de alcance y va a una velocidad que es difícil de evadir, además de que es disparada de manera casi instantánea, la fuerza es tal que puede romper huesos, mínimamente causa dolorosas fisuras en los mismos además de que repele proyectiles y jutsus del mismo nivel o menor. El chakra estorpece el flujo sanguíneo, por lo que el afectado sufre una disminución en su fuerza y velocidad (-2 por los próximos dos post), además de que los golpes y/o heridas que sufra o ya haya sufrido dolerán mucho más. Pequeñas partes del chakra son dirigidos a puntos de presión específicos, dificultando el uso de chakra; las siguientes 4 técnicas tendrán un costo extra de 15 puntos de chakra. Puede derribar árboles, provocar cráteres en el suelo, derribar paredes o destruir grandes rocas, de ahí el nombre "destructor de montañas".

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin y chuunin.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin y chuunin.
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología: [CLIC]
      Reputación: 34 PR → Famoso en tu sector: Ahora no solo tu sector ha depositado su confianza en ti, sino que debido a tus logros y trayectoria, eres famoso en dicha zona. Aprovéchate de esto cuando sea necesario.

      Ryo's: 929.
      Tokens: 0.
      Bonus:
      -20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal.
      -1 efecto especial de cualquier nivel.
      -Una Mandoca.

      Registro de misiones:

      Rango D: 0.
      Rango C: 3.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 1.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
     
  19. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

    Registrado:
    27 Sep 2016
    Mensajes:
    251
    Temas:
    1
    Calificaciones:
    +24

    • Nombre y apellido: Modoru Miyamura.
      Apodo: -
      Edad: 11 años.
      Sexo: Masculino.
      Clan: -
      Aldea: Tensaigakure no Sato.
      Equipo: -
      Rango: Genin.

      Descripción física: Miyamura es un niño de once años, de estatura pequeña (140Cm) y contextura mediana. Tiene el cabello corto y de color rubio. Así mismo, es un niño que posee ojos de color verde, nariz pequeña, labios finos y tez clara. Siempre lleva un chaleco color blanco con detalles verdes, detrás está el símbolo de su clan, además una camisa de color rojizo, manga larga atada a 3/4, así como un pantalón por debajo de la rodilla, color verde y sandalias grises.

      [​IMG]
      [​IMG]
      [​IMG]
      [​IMG]


      Personalidad: Como buen niño de once años, Miyamura comienza una etapa de cambios mentales, emocionales y sociales. Al no haber crecido con sus padres -no conoce a su madre- nunca tuvo una fuente persistente de amor y atención, por lo que tiende a realizar cualquier tipo de acción, heroica o no, buscando llamar la atención, la aprobación, o incluso el regaño de sus superiores o pares. Es un mecanismo que desarrolla para notar que las personas lo tienen en cuenta.

      Es un niño ingenuo, desconoce la noción del bien y del mal, el engaño, la manipulación y el poder de la mentira. Socialmente es una persona entusiasta, busca “amigos” incluso donde no lo hay. Es fácil de entablar conversación, aunque no posee una gran capacidad de concentración, por lo que en cualquier momento podría cambiar de un tema serio a una estupidez de lo más básica.

      Siente una gran admiración por Toshio Uchiha, y -debido a su gran ingenuidad- mal interpreta los tratos que éste tiene para con el. La esclavitud, los insultos, los malos modos, para él son todas formas de “atención” y “reconocimiento” que demuestra su superior. Si así no fuera, sólo sería frío e indiferente como los demás, ¿no?

      Gustos:

      Leer
      La oscuridad
      Las estrellas
      El frío
      Las bebidas calientes
      Los dulces
      Las mujeres
      La lluvia
      Las tormentas

      Disgustos:

      El calor
      El sol
      Las cosas amargas

      Sueños y metas:
      • Encontrar a su padre
      • Superarse continuamente.

      Historia:

      Miyamura se encontraba perdido y sin recuerdos en el Bosque Himmel cuando fue rescatado por Sona Noten; ella, cómo una hermana, le cuidó y dio acilo en Hoshigakure No Sato. Allí en la aldea su estadía fue corta y solitaria, pero provechosa, ya que el de ojos esmeralda descubrió un gran potencial shinobi y le fue otorgado el rango Genin.

      Sin conocimientos de combate, Sona confió en Modoru y fue llevado a la guerra. Una vez allí, el niño fue designado al primer escuadrón, donde, sin pedirlo, Toshio y Nashla Uchiha cuidaron de él. La experiencia fue verdaderamente traumática, algo que un niño nunca debería experimentar, pero gracias a sus compañeros y el trabajo de los shinobis del cuerpo médicos, Miyamura logró sobrevivir. Aquel tormento, se convirtió en “el martillo del herrero”, donde a base de golpes logró forjar sus convicciones.

      “Aka, un extraño nombre”

      Algunos meses luego de la guerra, los “recuerdos” de Miyamura volvieron buscando atormentarlo. El pequeño rubio sintió la necesidad de investigar sobre su pasado y, gracias a la ayuda de la mandataria de las estrellas, logró vincular los echos hasta una persona: Yusuke Masamune. El portador de Kagatsuchi se encontraba a punto de partir de la aldea, cuando Miyamura logró interceptarlo. Nunca hubiera esperado descubrir de aquella manera, que él era su padre.

      Luego de una especie de “prueba”, el pelirrojo incentivó a Modoru para que dejase Hoshigakure y viajase en busca de nuevos horizontes; le encargó que encuentre a Sakura Minami, la mejor ninja médico de Modan, y le diese un mensaje «Aka me ha enviado» Ella sabría entender y enseñarle.

      Miyamura partió rumbo a Tensai en búsqueda de poder y respuestas, aunque luego de tan largo viaje, nunca hubiese esperado terminar como esclavo de Toshio Uchiha.

      “Princesa en apuros” & “Atrápame si puedes”

      Un tiempo ya ha pasado de su llegada a la aldea oculta en el horizonte. Gracias a la resistencia de Sakura Minami -a quién poco conoce- Miyamura pudo dejar su vida de esclavo militar.

      Luego de una serie de eventos desafortunados. Toshio aceptó tomar a Miyaura como pupilo, siendo ahora la primer figura de autoridad que encuentra el niño. Por su carácter de Kýrios, y ahora mentor, el Uchiha se vio obligado ha preparar un lugar en su mansión para el menor. Claro, el mayor encontró la forma de sacarle provecho, lo que obligó a Modoru ser sirviente personal, otorgándole el aseo y cuidado de la mansión Hogaku, lo cual deberá hacer siempre usando un traje de Maid -uno de los tantos en la colección privada de Toshio-

    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Jutsu del evento
      (S) Rentai Kenko: Poderosa técnica médica evolucionada de Kenko. Fue diseñada por la división médica de la Alianza Shinobi (Shin Sekai Taisen). Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra médico en un radio de cincuenta metros en forma de esporas. Todas las personas dentro de dicho radio adquieren una capacidad de autorregeneración de sus heridas (con la potencia de un Inyu Shometsu), durante cinco minutos. El usuario puede decidir por voluntad propia a quiénes quiere excluir de los efectos de este jutsu en el radio correspondiente. A diferencia de su versión corriente, el Rentai Kenko es realizado por al menos tres ninja médicos que conozcan la técnica; el gasto de chakra será distribuido equitativamente entre todos los usuarios, por lo que entre más usuarios realicen esta técnica, menor será el gasto de chakra que sufrirá cada uno individualmente. Cuando el Rentai Kenko es llevado a cabo por una veintena de ninja, no produce agotamiento (máximo un uso por día); a efectos de conteo, el gasto de chakra equivale al de una técnica médica rango S.


      Ninjutsu sin elemento | 忍術 | Técnicas ninja
      (E) Nawanuke no Jutsu: Un jutsu básico que permite al ninja liberarse o escapar de ataduras normales. Deben realizarse sellos antes de ser atado para que funcione. Las cuerdas simplemente se aflojan.

      (D) Henge: Sexy no Jutsu: El jutsu más poderoso de todos. En combinación con el Henge no Jutsu, el usuario se transforma en una chica o chico muy atractivo/a y desnudo/a, envuelto en una nube de humo. Esto deja pasmado al objetivo, dándole al usuario una abertura para atacar.
      [​IMG]

      (C) Ayatsuito no Jutsu: El usuario adquiere la capacidad de usar sus hilos para moverse entre árboles y edificios como si fueran telarañas (Sí, como Spiderman). Los hilos pueden ser utilizados para atrapar enemigos amarrándolos.

      Raiton | 雷遁 | Liberación del Rayo
      (D) Raiton: Dageki Bunshi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla una carga de partículas de electricidad al entorno, que al ser inhaladas entumecen al objetivo, haciéndolo más lento por un breve tiempo.

      (C) Raiton: Hokai Firudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un campo imantado invisible ligado a sí mismo frente a él, que atrae todos los objetos metálicos lanzados hacia el usuario. Los metales unidos al usuario para el momento en que ejecuta este jutsu son inmunes al efecto imantado. Cuando el usuario se mueve, el campo también.

      (C) Raiton: Jiki Shiru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y toca al objetivo, transformándolo en un imán humano que comienza a atraer hacia sí mismo objetos de metal pequeños como armas arrojadizas, en un radio de diez metros.

      (C) Raiton: Ka Fuka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga el entorno de electricidad invisible e inofensiva, salvo que alguien ejecute un jutsu Suiton expelido. Si se da el caso, la electricidad en el entorno se junta sobre el jutsu Suiton expelido dirigiéndose hacia el interior del objetivo a través de su boca, electrocutándolo internamente. Esto provoca confusión y entumecimiento por unos minutos. La carga de electricidad en el entorno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (C) Raiton: Satsuei Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en sus pies, aumentando su stat velocidad en +1 durante un par de minutos o hasta que el usuario desactive este jutsu con un sello. Sus patadas generan un efecto entumecedor. El usuario no debe entrar en contacto con agua a riesgo de electrocutarse.

      (C) Raiton: Raikurai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y las extiende hacia el objetivo, disparando un potente rayo de electricidad hacia él que puede paralizarlo por unos segundos si lo toca y entumecer sus extremidades por un par de minutos.

      (C) Raiton: Denpa Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. El clon cuenta con la habilidad de atraer objetos de metal, como armas arrojadizas. Ésta réplica pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace.

      (C) Raiton: Kaichuudentou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva sus manos al frente y emite un poderoso destello seguido de un estruendo. Quien ve el destello y escucha el ruido sufre una ceguera y pérdida de audición momentáneas, suficientes segundos para que el usuario ataque a las víctimas. La unión de las manos con la frente es muy evidente para quienes conozcan la técnica, por lo que pueden evitar la luz a tiempo, mas no el estruendo, lógicamente.

      Ninjutsu médico | 医療忍術 | Técnicas médicas ninja
      (D) Tome Rarenai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona.

      (D) Kyoketsu no Jutsu: La aplicación de este jutsu se suele realizar antes del combate. El usuario realiza los sellos de manos correspondientes, haciendo que una capa de chakra médico envuelva su sistema circulatorio, acelerando la coagulación de la sangre. Por lo tanto, las heridas leves (raspones y cortadas superficiales) que el usuario sufre se cierran automáticamente con una rapidez moderada, por un tiempo de diez minutos.

      (D) Haizo no Yoseki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a sus pulmones, triplicando su capacidad pulmonar, de tal manera que puede aguantar la respiración bajo el agua durante un período más extenso.

      (C) Shi no Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra médico tóxico armas a través de sus manos para hacerlas más letales en batalla. El veneno afecta a quienes sufren cortadas hechas por dichas armas, provocando un entumecimiento en la zona afectada que entorpece el movimiento por unos minutos.

      (C) Kuki Henkan: Sin necesidad de sellos, el usuario envía chakra médico tóxico a través de sus manos a un líquido, envenenándolo. De ser bebido, el veneno provoca mareos, escalofríos y fiebre en la víctima, sumiéndolo en un estado de enfermedad difícil de identificar como envenenamiento. Los efectos tardan en aparecer, y desaparecen en un par de días o al tomar un antídoto.

      (C) Chintsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico con propiedades analgésicas a sus manos. El usuario puede transmitir dicho efecto analgésico a través de sus manos a otra persona o a sí mismo, haciendo que desaparezca su sensación del dolor sobre la zona afectada por un par de minutos. Sin embargo, no cura dichas heridas.

      (C) Doku Kiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expulsa por su boca un gas venenoso. Aquellos que se ven afectados por la nube de gas notan cierta inestabilidad y un fuerte mareo, aparte de que su rango de visión se ve reducido drásticamente. El efecto del veneno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (C) Korosu Jutsu: Un jutsu que sirve para absorber una pequeña cantidad del chakra de un objetivo con las manos al tocarlo con éstas, siempre y cuando el contacto perdure por al menos un instante. Sólo se puede utilizar tres veces por misión (por día) o dos veces por combate de Coliseo Shinobi. Absorbe el 5% del chakra del objetivo por uso, calculado según sus reservas predeterminadas. El usuario también puede usar esta técnica sobre la vegetación, para absorber un máximo de 100 puntos de chakra diarios; este proceso es lento (tarda minutos), requiere que el usuario no se encuentre en peligro, y por lo tanto es ineficaz en combates. El uso de esta técnica no consume chakra.

      (C) Oosen Chakra: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario puede compartir parte de su chakra a un compañero a través de sus manos, hasta un 50% de sus reservas totales. Lógicamente, el cansancio por usar este jutsu es moderado.

      Kuchiyose no Jutsu | 口寄せの術 | Técnicas de invocación
      (E) Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      [​IMG]

      (D) Pacto con las babosas nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una hasta veinticuatro pequeñas babosas, del tamaño de un zapato. Las babosas son lentas y no pueden hablar, pero cuentan con un leve ácido como defensa, que provoca leves quemaduras (ampollas). Estos animales tienen propiedades curativas, por lo que pueden aliviar el dolor y curar pequeñas heridas como cortadas, raspones, etc. (similar al Kyoketsu no Jutsu).

      (C) Pacto con las babosas nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una a una docena de babosas de hasta un metro de altura. Las babosas siguen siendo lentas; no pueden hablar, por lo que tampoco son capaces de seguir estrategias elaboradas pero pueden recolectar información y servir de distractoras; son capaces de expeler chorros de ácido como defensa, que provocan quemaduras dolorosas (grado 1 y 2). Estos animales tienen propiedades curativas, por lo que pueden curar heridas abiertas (similar al Kyoketsu no Jutsu). Además, exudan una sustancia que funciona como antídoto contra venenos comunes (de rango D o bombas).


      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Radio
      -Bomba somnífera
      -Bomba de veneno
      -Máscara antigás
      -Martillo meteoro
      Envoltura de chakra menor: El arma ha sido forjada usando chakra para su elaboración. Al ser blandida reacciona creando un tenue manto de chakra capaz de provocar cortes superficiales en la piel de un objetivo sin la necesidad de contacto directo con el arma. No gasta chakra.
      -Tanto
      Arma imperdible: Hilo de chakra que conecta el arma con la muñeca del usuaio. Si el arma cae al suelo el hilo se contraerá y volverá a la mano del usuario cada vez que caiga. No gasta chakra.
      -Hilos


      Estilo de combate: Miyamura es un niño hiperactivo e inagotable -dentro de la lógica de un niño de once años- busca poder asestar la mayor cantidad de golpes en el menor tiempo posible. Siempre de frente buscando crear alguna distracción o procurando tener algún recurso bajo la manga. Sus estrategias son sencillas, simples y efectivas, es falto de experiencia en el combate y buscará suplir eso con poder de fuego.

      Fortalezas y debilidades: Es valiente, compañero, leal, tiene un buen manejo del chakra y de la medicina. Aunque, por otro lado, es demasiado impulsivo, inexperto y saltará ante cualquier oportunidad heroica en busca de aprobación, lo que lo llevará a cometer tantos aciertos como errores.

      Estadísticas:
      Taijutsu 5. Malo: Conocimientos rudimentarios.[/B] Puede defenderse de un aprendiz (Genin 6).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 18 puntos. C: 38 puntos. B: 58 puntos. A: 78 puntos. S: 98 puntos.

      Ninjutsu 8. Apto: Conocimiento e interés en la disciplina.[/B] Puede defenderse de un buen ninja (Genin 9) o de un rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 12 puntos, C: 32 puntos, B: 52 puntos, A: 72 puntos, S: 92 puntos.

      Medicina 10. Talentoso: Habilidad innata para las técnicas médicas.[/B] Puede defenderse de un médico talentoso (Genin 11) y de médicos de rango superior (Chuunin 8).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Genjutsu 4. Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu.[/B] Gasta 2 puntos de chakra extra en las ilusiones.
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Chakra 8. Manipulación de chakra excelente.[/B] Otorga 290 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, solo tras usar el 60% de su chakra.

      Fuerza 6. Levanta aproximadamente 170 kg con dificultad a medida que se acerca al límite.[/B] Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Velocidad 7: Corre a 10'5 m/s.[/B] Capacidad de reacción y agilidad ligeramente superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Especialidad: Medicina.
      Elementos de afinidad: Raiton | 雷遁 (1).
    • Línea Sucesoria:

      Nivel Genin

      Nivel Chuunin

      Jutsus familiares:

      Nivel Genin

      Nivel Chuunin

      Desarrollo de Línea Sucesoria:
      Desarrollo de Jutsus Familiares:

    • Ficha de relaciones: Click aquí.
      Ficha de cronología: Click aquí.

      Reputación: 40 PR → Tu aldea confía en ti: Eres reconocido en tu aldea y los aldeanos te echarán una mano si te ven en dificultades.

      Ryo's: 2605.
      Token: 0.

      Bonus:
      -Derecho a ascender por logro de evento sin necesidad de Misión Ascenso.
      -PR acumulados: 16.
      -1 pacto de invocación adicional (debes comprarlo) (Evento SST)
      -1 efecto especial de cualquier nivel
      -2 puntos de stat (uno por stat global de Tensai)
      -1 jutsu insignia rango B (Ino's Lottery)
      -Maestro: Toshio Uchiha. 10% de descuento en Elemento Raiton

      Sección Bonus PR:
      - 20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal.
      - 20% de descuento al adquirir técnicas de tu segundo elemento.
      - ¡Felicidades! Tienes derecho a un primer Jutsu Insignia, de rango C o menor.
      - Obtienes un (1) punto de Stat. Si tu ficha contiene dos asteriscos o más en Spoiler de Stats, no te corresponde.

      Bonus del anterior personaje:
      -2 Jutsus A
      -8 Jutsus B

      Bonus Especiales:
      [​IMG]

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 3.
      Rango B: 1.
      Rango A: 0.
      Rango S: 1.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:


    Fecha con fines de Logros: 02/12/2016
     
  20. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

    Registrado:
    27 Sep 2016
    Mensajes:
    251
    Temas:
    1
    Calificaciones:
    +24

    • Nombre y apellido: Yuu Shara.
      Apodo: Tsuri, Shiten
      Edad: 16
      Sexo: Masculino.
      Clan: Shara.
      Aldea: Kumogakure no Sato.
      Equipo: -
      Rango: Chuunin

      Descripción física: De complexión delgada y una estatura de 1,70. Posee la piel nívea, sin marcas ni cicatrices, con excepción de la zona en medio de sus omóplatos donde lleva un tatuaje que representa al símbolo de “la flor de la vida”. Sus cabellos, así como sus ojos, son de color negro azabache. No tiene una gran masa muscular, lo cual engaña a sus oponentes haciéndoles pensar que es débil en habilidades físicas.

      [​IMG]
      [​IMG] [​IMG]
      [​IMG] [​IMG]
      [​IMG]
      Vestimenta: Lleva una camiseta negra, un chaleco color verde oscuro y pantalones del mismo color con una faja negra en su cintura. Calza botas de cuero color canela.

      Personalidad: Siempre sonríe, empático con las emociones ajenas y con voluntad de ayudar a los que lo necesiten, mas a veces puede llegar a desobedecer una autoridad si considera que esto acarrea un bien mayor; de todos modos, generalmente se pliega a la ley sin problemas. Posee un inconmensurable respeto hacia la naturaleza, teniendo una política de tolerancia cero hacia aquellos que osen corromperla, destruirla o infligirle algún daño. Aquí es cuando es capaz de quebrantar las reglas sin remordimiento alguno. Lo que le sirva a la naturaleza, a él le servirá también.

      Gustos: Descubrir nuevos paisajes, nadar, avistar animales en el bosque, tirarse a tomar el sol, dormir al aire libre en noches de luna llena, toda la comida existente sea de origen animal o vegetal.

      Disgustos: El humo de las fábricas, los lugares con excesiva iluminación artificial como los casinos o bares, el ruido que hacen los árboles al caer, las industrias madereras o carboníferas.

      Animal acompañante: No es un animal per sé, sino una entidad conocida como “Wisp”, el cual es un orbe de luz blanca que usualmente se encuentra revoloteando alrededor del ninja. En el mismo momento que Yuu nació, su Wisp emergió desde el centro de su pecho, acompañándolo en toda oportunidad de ahí en más. La entidad puede comunicarse con el shinobi telepáticamente, instruyéndolo en la sabiduría infinita de la naturaleza, pero no sirve para el combate en absoluto así como tampoco es posible matarlo o destruirlo a menos que su contraparte humana muera.

      Extra: -

      Sueños y metas: Poder vivir y ser el mandatario de una aldea hecha íntegramente de edificios creados con Mokuton, alejada totalmente de fábricas hechas de frío metal que despiden humo tóxico. Encontrar una forma de generar energía que no contamine la naturaleza. Encontrar la Esmeralda Primigenia, revelar sus secretos con ayuda de su Wisp y devolver su familia a la normalidad.

      Historia: Mucho antes de que ocurriera la Guerra de los Clanes, antes de que los humanos descubrieran el uso del chakra e incluso antes de la existencia de estos, en el planeta existía un templo creado por Wisps primigenios los cuales eran seres antropomórficos hechos íntegramente de luz, con poderes telepáticos y telekinéticos además de control elemental. Eran los seres más sabios que se encontraban sobre la faz de ese mundo, siendo conscientes acerca de toda la naturaleza a su alrededor, de lo que ocurría en toda la extensión del planeta, y de qué cosas podían llegar a amenazar a los distintos ecosistemas. Los elementos les hablaban, les contaban acerca del gran cambio que iba a ocurrir cuando los humanos comenzaran a poblar todo ese mundo. También tenían consciencia de las cosas que ocurrirían a futuro, como las terribles batallas, el derramamiento de sangre e incluso el uso del chakra con fines bélicos. Por esto, decidieron plantar la semilla de un árbol que tardaría tres mil años en dar su primer fruto, y cuando esto ocurriera la planta atraería a uno de los hombres para que lo ingiriera. Así, iba a traspasar la información genética del árbol a sus descendientes, creando los primeros humanos del clan Shara. Yuu es un Shara de la decimoquinta generación, hijo de Genki y Kotobuki Shara. El clan se ha mantenido en el bosque a las afueras de Kirigakure durante bastante tiempo, siendo sin embargo miembros activos civil y políticamente. Por su parte, Yuu vivió siempre en completa armonía hasta que unos poderosos bandidos se apoderaron de la Esmeralda Primigenia que descansaba en el interior de un árbol sagrado. Al dejar de recibir la energía natural que emanaba la gema, este enloqueció comenzando a petrificar una zona enorme de aquel bosque junto a todos los habitantes que se encontraban allí. En el momento en que eso sucedió, Yuu estaba en su primera misión, por lo que al volver se encontró con aquella desgarradora situación.

      Unos meses luego de la petrificación del bosque, Yuu fue llamado junto a un grupo de ninjas de diversos rangos para investigar una fábrica abandonada. Dentro de ésta encontraron la Esmeralda Primigenia que Shara había estado buscando, mas su intento de recuperarla fue infructuoso y su enemigo, Satsujin, pudo escapar para seguir en la búsqueda de las gemas restantes.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E)Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Doton
      (D) Doton: Safuraida: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano en el suelo. De éste surge una placa de roca maciza rectangular del tamaño de una puerta. El usuario entonces puede montarse en ella y usarla como si de una lancha veloz se tratase, sobre una laguna, lago o río, o en cualquier caso una extensión de agua. Cuando ya no se necesite, la tabla puede lanzársele a un objetivo mediante una patada que la deslice a toda velocidad.

      (C) Doton: Iwa Taishaku: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea con velocidad y simpleza al suelo provocando rupturas en la estructura interna de la tierra, pudiendo crear trampas que se hunden en cuanto el enemigo pisa un lugar, en un radio de veinte metros.

      (C) Doton: Chikyu Sensu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario se agacha y envía chakra elemental a través de la tierra, siendo capaz de sentir todo aquello que entre en un radio de veinte metros. Útil cuando la visión es nula. El radio de este jutsu aumenta cinco metros por rango del usuario.

      (C) Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario se introduce en la tierra y viaja a través de la misma para aparecer debajo del blanco. Entonces, saca sus manos para tirar de él hacia la tierra, enterrándolo de cuerpo entero a excepción de su cabeza, inmovilizándolo. Este jutsu solo tiene sentido en civiles, delincuentes de poca monta o genin inexpertos.

      (B) Doton: Arijigoku: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo y forma en una zona seleccionada un cráter cónico bajo éste de 8 mts x 8 mts, el cual se llena de lodo y por medio de la acción giratoria de este lodo succiona hacia abajo todo a su alcance. Si el oponente se hunde los efectos de este jutsu pueden ser muy peligrosos, mas es muy difícil atraparlo del todo. El lodo se seca instantáneamente a la orden del usuario. Mientras más pesado el objetivo, más rápido se hunde, por lo que es ideal su uso sobre invocaciones.

      (B) Doton: Sabaku Kyu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra elemental a sus manos y las coloca sobre el suelo, transformando la tierra en una montaña de arena que se alza y rodea al objetivo como si de una tormenta de arena del desierto se tratase, cerrándose súbitamente para atraparlo dentro de un ataúd de arena maciza. Puede provocar sofocación al oponente. El jutsu tarda unos segundos en concretarse y se puede evitar si el objetivo es rápido.

      (B) Doton: Domu: Luego del sello de la cobra, el ninja endurece su cuerpo parcial o totalmente utilizando el Elemento Tierra, volviéndolo tan duro como una roca. La piel se torna de color marrón oscuro. Esto brinda gran defensa contra los ataques y también fortalece los brazos, ofreciendo un considerable poder destructivo. Ataques del Elemento Rayo pueden atravesar esta defensa con facilidad y causar más daño de lo normal.

      (B) Doton: Deiryu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario da un pisotón al suelo y eleva frente a él una inmensa muralla de piedra de quince metros capaz de frenar una gran variedad de ataques. Luego, el muro se deshace en una gran ola de barro que se precipita contra el objetivo.

      (B) Doton: Doryuusou: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, haciendo que emergan frente a él una docena de grandes estacas de piedra disparadas en línea recta hacia el objetivo, mientras que el suelo bajo sus pies se convierte parcialmente en lodo, limitando su movilidad.

      (B) Doton: Iwa no Ame: Después de hacer los sellos de manos correspondientes, una docena de grandes rocas se eleva por los aires y quedan suspendidas allí. A la orden del usuario, individualmente o en grupo las rocas caerán como meteoritos sobre una zona dada. Pueden servir tanto para aplastar a los objetivos como para bloquear cualquier ataque, interponiéndose entre el ejecutor y éste.

      (B) Doton: Chokkan: Haciendo uso de un control de Chakra excepcional, el ninja junta polvo o arena en su mano para crear un tercer ojo flotante que le permite al shinobi espiar libremente a una distancia de 100 metros, en espacios que usualmente serían imposibles. Para ejecutar el jutsu, el ninja deberá cerrar un ojo y concentrarse por al menos diez segundos, tras los cuales se consolidará un nervio óptico invisible de Chakra que conectará el nervio del ojo cerrado con el del órgano artificial. El jutsu dura mientras el ninja mantenga dicho ojo cerrado y este quieto.

      (B) Doton: Dochuu Senkou: Después de hacer los sellos de manos correspondientes, el usuario se puede hundir en la tierra para moverse a gran velocidad bajo esta, o simplemente ocultarse. También puede sacar su arma a la superficie para tratar de atacar al enemigo desde ahí. Muy útil para escapar, ataques sorpresas de gran velocidad o defenderse. Es importante tener inteligencia espacial para captar las señalas de la superficie y poder dar con el enemigo, si se ha movilizado.

      Suiton
      (C) Suiton: Mizu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos, el usuario transforma la humedad en el entorno en corrientes de agua, que posteriormente se arremolinan a su alrededor para formar una barrera en espiral, la cual desvía gran cantidad de ataques físicos, proyectiles de metal y técnicas Katon de nivel C o menor.

      (C) Suiton: Suigadan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que alrededor de un objetivo que se encuentre en una superficie acuosa, se eleven taladros de agua que lo atacan. Los taladros son suficientemente filosos como para penetrar la piel, pero no para romper huesos.

      (C) Suiton: Homatsu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una corriente de burbujas que rodea al objetivo desde todas direcciones, para después comprimirse. Las burbujas estallan al contacto generando explosiones pequeñas pero poderosas. El usuario puede hacer detonar la totalidad de las burbujas al mismo tiempo con un simple gesto de la mano, como un chasquido de sus dedos.

      (B) Suiton: Goshokuzame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace emerger una corriente de agua por cada dedo de una mano. Las corrientes se introducen en una masa de agua (océano, mar o cualquier otra masa de agua), convirtiéndose en cinco tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y devorar a sus objetivos. Si un objetivo es alcanzado, es impactado brutalmente y tragado por el tiburón, tras lo cual éste estalla, dejándolo malherido. Se deshacen con un fuerte golpe.

      (B) Suiton: Umi no Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la habilidad de desplazarse en la superficie del agua y bajo ésta a una velocidad similar a la de un torpedo marino, pudiendo recorrer largas distancias en pocos segundos. El efecto se dispersa al cabo de un minuto.

      (B) Suiton: Homatsu Rappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago yy lo expele en forma de una veloz ráfaga de burbujas, agua y espuma concentradas y a presión, de unos veinte metros de alcance. El chorro es altamente explosivo, estallando al contacto con su objetivo y generando una nube de vapor caliente.

      (B) Suiton: Bakusui Shouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran cantidad de agua que es capaz de inundar bajo diez metros de agua una gran cantidad de terreno, como por ejemplo, la arena de un Coliseo. En terrenos abiertos, es decir, sin muros que contengan la inundación y por lo tanto favorezcan su dispersión, el agua tiene la propiedad de formar “muros de remolino”, girando a su alrededor como un remolino para así sostenerse como un domo con paredes invisibles. El agua generada por este jutsu se deshace al cabo de unos cinco minutos.

      (B) Suiton: Mizu Kamikiri: Sin necesidad de sellos, el usuario da un pisotón al suelo o a una superficie de agua, generando una sierra giratoria de agua de tres metros que emerge y sale disparada a gran velocidad hacia adelante. La sierra es capaz de romper paredes y de partir un ser humano en dos, por lo que es evidentemente mortal. Se deshace tras recorrer unos diez metros sobre tierra, y quince metros sobre agua.

      (D) Suiton: Kirigakure no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda por sus poros chakra elemental, que se mezcla con la humedad del entorno, generando así una niebla densa y blanca que impide la visibilidad en un radio más o menos extenso, de unos cincuenta a cien metros. El efecto solo dura un par de minutos, lo que tarda el chakra elemental en dispersarse. Cabe destacar que, lógicamente, esta técnica también perjudica la visibilidad del usuario.

      (C) Suiton: Daibakuryuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un torbellino (3 mts x 3 mts) en un lugar seleccionado de una masa de agua (océano, mar, lago, piscina, cualquier superficie de agua), el cual arrasta lo que se encuentre a su alcance hacia el fondo de la masa de agua.

      Medicina
      (D) Tome Rarenai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona.

      (C) Nombre: Saikan Chushutsu no Jutsu: Ese jutsu es utilizado para sanar personas afectadas por cualquier tipo de veneno. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y ejecutar el Chakura no Mesu, el usuario realiza una incisión con el bisturí en el pecho de la víctima envenenada, para después emanar chakra médico hacia su interior. El chakra medicinal absorbe todo el veneno que afecta a la víctima y luego es expulsado del cuerpo de la persona por la incisión previamente hecha. Por lo tanto, mediante este método se elimina el veneno de su organismo.

      (C) Nombre: Oosen Chakra: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario puede compartir parte de su chakra a un compañero a través de sus manos, hasta un 50% de sus reservas totales. Lógicamente, el cansancio por usar este jutsu es moderado.

      (B) Nombre: Dai Rarenai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando gran parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona. Los efectos de este jutsu son superiores a los del Tome Rarenai, permitiendo la recuperación casi completa del aliado.

      (B) Nombre: Shoosen Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una herida para acelerar el proceso de cicatrización de la misma, deteniendo la hemorragia (sea interna o externa). Se caracteriza porque el chakra que se genera se torna verde. Esto permite al usuario curar a un paciente sin la necesidad del equipo médico o de cirugía, haciéndolo sumamente útil sobre el campo de batalla. El proceso es lento y sana heridas medianamente graves que no ocupen áreas amplias del cuerpo, mas no otorga chakra ni recupera del agotamiento o la pérdida de sangre.

      (B) Inyu Shometsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una gran área dañada de su propio cuerpo (como por ejemplo, todo su abdomen), acelerando el proceso de reconstrucción celular, de tal manera que repara cualquier daño realizado sobre dicha área. La ventaja de este jutsu frente al Shoosen Jutsu es que no requiere que las manos estén sobre la herida hasta su curación, pues el usuario simplemente envía el chakra médico y luego retira sus manos para continuar luchando, y el chakra se encarga de la regeneración automáticamente.

      (B) Satsugaite Jutsu: El jutsu contrario al Shoosen Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico negativo en sus manos, que puede posar sobre la zona del cuerpo de una persona para iniciar la degeneración de su constitución general, que llevado a la práctica, provoca la descomposición de la piel, los tejidos, las venas, e inclusive, los órganos internos. La exposición a este jutsu por solo unos segundos causa daños de consideración, por lo que el efecto sorpresa que tiene sobre una persona que cree que está siendo curada puede ser devastador.

      (B) Saibo Kassei no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre alguna parte del cuerpo de una persona para restaurar sus estructuras óseas (huesos) en su totalidad aunque hayan sido rotas. Este es un proceso muy lento que puede durar desde una hora hasta más tiempo dependiendo de la gravedad de la fractura.

      (B) Chakura no Mesu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico concentrado a sus manos, creando dos formas de chakra filosas semejantes a bisturís. Estos escalpelos de chakra pueden hacer cortes en el interior de un cuerpo sin hacer una herida en la piel, evitando así pérdida de sangre. Esta es una técnica ideal para la realización de cirugías de alto riesgo. Además, los bisturís pueden ser usados ofensivamente, aunque es poco usual ya que se requiere un control casi perfecto de los mismos para cortar órganos internos. Por este motivo, quienes los usan en batalla se centran en cortar los tendones y así inutilizar al enemigo.

      (B) Daeki Fushoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra su chakra en su sistema digestivo, aumentando la segregación de ácido clorhídrico en su estómago. Después, lleva parte de ese ácido hasta su boca y lo expele a base de chorros a presión con un alcance de hasta diez metros. El HCl es de los mejores ácidos conocidos, por lo que una exposición a éste provoca quemaduras serias.

      Kuchiyose
      (E) Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con las tortugas nivel 1: Una vez tocada una superficie tras haber realizado los sellos pertinentes, el usuario es capaz de invocar desde una hasta quince tortugas (no bebés) del tamaño de una pelota de playa. Su caparazón no es lo suficientemente resistente como para amortiguar algún golpe que se les propine, mas tiene la dureza necesaria para lastimar de ser lanzado/usado como arma por el usuario; incluso, ellas mismas se abalanzan contra su objetivo rodando, siendo relativamente más rápidas de este modo, al guardar su cuerpecito dentro de su armadura natural. Pueden andar en tierra a cuatro patas a una velocidad pausada (7'5 m/s) mientras que en agua es de 15 m/s. No pueden seguir una estrategia estructurada. Pueden recolectar información, servir de distractoras, atacar usando sus garras delanteras (que son tan filosas como una shuriken) y no pueden hablar.

      (C) Pacto con las tortugas nivel 2: Una vez tocada una superficie tras haber realizado los sellos pertinentes, el usuario es capaz de invocar desde una a nueve tortugas de cinco metros (a cuatro patas). Su caparazón comienza a ser resistente, tanto como para aguantar golpes de rango C o menor, así como amortiguar ataques elementales mientras estos no sean potencialmente fuertes sobre el elemento tierra y agua; asimismo, ninguna arma (sin efecto) puede traspasar la fortaleza de su caparazón. Su finalidad de batalla se centra en ser escudos básicos para su invocador, así como para seguir estrategias sin complejidad, pudiendo atacar y hacer un daño considerable de impactar al objetivo con su coraza. Estas tortugas se mueven un poco más rápido en tierra que sus antecesoras (10'5 m/s.), relativamente más rápido si ocultan su cuerpo dentro del caparazón y ruedan; en el agua son mucho más rápidas (18 m/s.). Todavía pueden recolectar información aunque no puedan hablar, servir de distractoras, atacar usando sus garras delanteras (son filosas como una shuriken), causar ligeros temblores capaces de hacer que se pierda el equilibrio o provocar mareo momentáneo o lanzar chorros de agua equivalente a un jutsu D suiton.

      (B) Pacto con las tortugas nivel 3: Una vez tocada una superficie tras haber realizado los sellos pertinentes, el usuario es capaz de invocar desde una a cuatro tortugas de diez metros (a cuatro patas). Su caparazón comienza a ser resistente (como el acero), tanto como para aguantar golpes de rango B o menor, así como amortiguar ataques elementales mientras estos no sean potencialmente fuertes sobre el elemento tierra y agua; asimismo, ninguna arma (sin efecto medio) puede traspasar la fortaleza de su caparazón. Su finalidad de batalla se centra no solamente en fungir como escudos, también son capaces de luchar a dos patas haciendo uso de la bô que las acompaña. Pueden seguir estrategias más elaboradas al ser iguales de inteligentes que una persona, lo que significa que pueden hablar. El daño que pueden causar por su coraza al embestir, puede provocar un daño considerable en el objetivo (el golpe se compara a un ataque taijutsu de rango B); se trasladan un poco más rápido que sus antecesoras por tierra (15’5 m/s), relativamente más rápido si ocultan su cuerpo dentro del caparazón y ruedan; en el agua son mucho más rápidas (23 m/s). Pueden valerse de sus garras (son filosas como una shuriken), provocar temblores o fisuras (equivalentes a un jutsu doton rango C) o lanzar chorros de agua equivalentes a un jutsu C suiton. Sobre ellas pueden llevar unas tres personas (a cuatro patas).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      - Katana
      - Arco
      - Flechas x15
      - Guantes protectores
      - Chaleco protector reforzado
      -Bo
      [​IMG]

      Estilo de combate: Yuu es un ninja que combate a media distancia, prefiriendo siempre utilizar armas arrojadizas, bombas, sellos o jutsus que alejen a su oponente, y optando por la corta cuando ve que está igualado o favorecido con respecto a este. Sus jutsus familiares son su preferencia para la ofensiva, creando distracciones o movimientos defensivos con alguno de los elementos que lo componen (Suiton o Doton). Es impropio de él matar a sus oponentes a menos que no tenga ninguna otra opción disponible, e incluso antes de hacerles un daño irreversible pone en perspectiva qué otras cosas podría hacer para inmovilizarlos o dejarlos noqueados. Aun así, no es estúpido y si tiene que decapitar o desmembrar a alguien que pensaba hacerle lo mismo o algo peor, lo hará.

      Fortalezas y debilidades: Suele tener a mano siempre un plan para mantener al contrario alejado, provocando que éste invierta más energías y/o chakra en alcanzarlo. La contracara de esto es que cuando sus planes se frustran, y si no tiene un tiempo para idear otra táctica, suele quedarse en blanco y cometer errores que pueden costarle la victoria.

      Ejemplos de fortalezas: Creativo, calmado cuando tiene un as bajo la manga, determinado a ganar.
      Ejemplos de debilidades: Sobreestima sus planes, se pone ansioso si falla, tarda en recomponerse.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 8. Experimentado: Gran nivel e interés. Buen entendimiento de la disciplina. Puede defenderse de un versado (Chuunin 9) o de un rango superior (Jounin 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 8 puntos, C: 28 puntos, B: 48 puntos, A: 68 puntos, S: 88 puntos.
      Genjutsu 4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las ilusiones pero no es un gran practicante. Puede liberarse de un Genjutsu de usuarios ilusionistas (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.
      Taijutsu 7. Guerrero: Destaca en las técnicas Taijutsu. Tiene un buen conocimiento en la disciplina. Puede defenderse de un experimentado (Chuunin 8) o de un luchador de rango superior (Jounin 5).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.
      Medicina 9. Versado: Destaca con su buen nivel y destreza con las técnicas médicas. Puede defenderse del ninjutsu médico de un joven maestro (Chuunin 10) y de médicos de rango superior (Jounin 7). Gasto en técnicas médicas -> D: 6 puntos. C: 26 puntos. B: 46 puntos. A: 66 puntos. S: 86 puntos.
      Chakra 8: Genio manipulando chakra. Otorga 420 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, solo tras usar el 60% de su chakra.
      Fuerza 7: Levanta aproximadamente 250 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.
      Velocidad 8: Corre a 15 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.
      Link para calcular gasto de chakra: [CLIC AQUÍ]
      Especialidad: Medicina.
      Elementos de afinidad: Doton (natal), Suiton.
    • Línea Sucesoria: Este clan, aparte de controlar el elemento madera, también tiene la capacidad de usar las fuerzas de la naturaleza a su favor para diversos fines utilitarios o defensivos tales como la medicina o el espionaje, así como ofensivos con el objetivo de potenciar sus jutsus Mokuton.

      Nivel Genin:
      – Sin necesidad de sellos, el shinobi puede hacer crecer un área con una superficie máxima de diez metros compuesta por raíces y césped que pueden crecer en cualquier tipo de terreno (incluso acuático), mientras no sobrepase los 15 metros de distancia del ejecutor. Las plantas que aparezcan tendrán el objetivo de apresar los pies y manos del oponente, con el afán de retrasarlo o hacerlo tropezar repentinamente. Si el afectado está tirado en el piso, las raíces apresarán todo su cuerpo, mientras que si está parado irá trepando poco a poco hasta quitarle la movilidad completamente. Esto habilita al ninja a usar otras habilidades de manipulación de madera o Mokuton. Un personaje con una fuerza y velocidad de 7 puntos podría librarse con facilidad. [C/Ninjutsu/Activa]

      – Dando un pisotón al suelo, surge una raíz desde el pie del ninja que se funde con cualquier ser vegetal ubicado en un área de veinte metros a su alrededor, recibiendo así energía telúrica en su cuerpo. Ésta le dotará con 50 puntos de chakra cada tres minutos, hasta un máximo de 150 puntos sin posibilidad de recuperar más que el máximo y con la posibilidad de interrumpir la regeneración si el ejecutor se mueve del lugar. El rizoma luego se retraerá y no podrá utilizarse hasta la próxima misión o combate por más que se intente. [C/Ninjutsu/Activa]

      – Los ninjas del clan Shara pueden adherir una semilla en el cuerpo de hasta tres compañeros, siendo requerido el contacto con ellos. Sirven como canal para ejecutar jutsus médicos estándar (del Mercado Ninja) a una distancia de hasta quince metros si están en su rango de visión, sin necesidad de tocar las zonas heridas. La desventaja de esta técnica es que el shinobi no puede moverse del lugar por necesitar estar enraizado, mas sí puede usar ninjutsu de mediano y largo alcance para defenderse. El gasto de chakra es el de la habilidad más los jutsus médicos usados.[C/Médico/Pasiva]

      Nivel Chuunin:
      – El ninja aumenta sus capacidades regenerativas a voluntad, pudiendo no solamente curar instantáneamente heridas superficiales y profundas en un lapso de dos minutos, sino también reduciendo el tiempo en que sus jutsus medicinales recuperan su cuerpo en un 50%. Esto puede usarse solamente una vez por CS o Misión, con una duración de dos post en cada una de ellas. [B/Médico/Pasiva]

      – Con un mejor control de chakra, el ninja puede dotar mayor resistencia a toda la madera que invoque. Para romperla, será necesario aplicar dos puntos más de fuerza de lo que indicaría cualquier técnica/habilidad en su estado normal. Respecto a la defensa: la madera se vuelve inmune al raiton y katon de rango C. Un jutsu raiton de rango B pudiera afectarle pero se necesitaría más de uno para destruirla, a diferencia de uno katon rango B que sí la destruiría totalmente. Esto no significa que con otros elementos sea imposible causar un daño a la madera reforzada, si no que el oponente tendría que emplear más de tres jutsus rango B para destruirla (se mencionan especialmente el raiton y katon por ser lo potencialmente destructivo para la madera). Cabe decir, que por el refuerzo de esta habilidad un color negro como el ébano es el que adopta la madera. [B/Ninjutsu/Activa]

      – El usuario podrá crear objetos (incluido armas) hechos de madera, desde una pequeña llave hasta una casa de campaña con capacidad para tres personas. Estos objetos no pueden sobre pasar los cinco metros de altura ni los diez metros de largo. [B/Ninjutsu/Pasiva]

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: Los jutsus familiares del clan Shara consiste en el uso y manipulación del elemento madera (Mokuton) para distintos fines, sea esto en combate o como ayuda en el desarrollo de sus misiones. En su último nivel, los jutsus pueden potenciarse si son utilizados en simultáneo con el Modo Sabio, creando armas letales.

      Nivel Genin:
      - Mokuton: San Eda: En este nivel el usuario es capaz de manipular por una duración de dos post, tres raíces de un árbol cercano para darle usos tanto defensivos como ofensivos, tales como atrapar los pies o manos del enemigo, golpearlo o incluso tratar de apuñalarlo. Las raíces tienen una longitud máxima de hasta diez metros, y pueden ser destruidas con la misma fuerza que se necesita para romper una tabla de madera. También pueden servir para sostener objetos, pudiendo levantar hasta 90 kilogramos cada una. (Ninjutsu/C)

      - Mokuton: Fukushuu Senbon: El shinobi da un pisotón luego de hacer un sello de mano, provocando que los árboles que se encuentren en un radio de cinco metros expulsen muchas astillas afiladas que salen despedidas hacia todas direcciones con un alcance de cinco metros. Éstas tienen el grosor de senbon, pero por la cantidad pueden causar daños considerables si no se tiene precaución. También quedan imbuidas de una porción mínima de chakra negativo, dándoles el efecto extra de irritar la piel, generando una roncha que perdura por un minuto. (Ninjutsu/C).

      - Mokuton: Mokujou Heki: Con el afán de defenderse de ataques, en este nivel es posible crear una coraza de madera sobre el ninja que puede resistir cuatro jutsus D, dos C o uno B, el impacto de armas arrojadizas comunes o tres embates con armas más grandes como un martillo meteoro. En el caso de armas de filo más grandes como katanas, es posible atravesarla con dos sablazos. A puño limpio se puede romper con una fuerza de 6 puntos. (Ninjutsu/C)

      Nivel Chuunin:
      - Mokuton shinchuueou no jutsu: El usuario apoya las manos en el suelo para crear de manera casi instantánea una prisión de madera que surge a los pies del enemigo y lo captura con una duración de dos post. Allí adentro, la víctima es vulnerable ante ninjutsu de cualquier tipo, pero puede romper la jaula si tiene una fuerza de 8 puntos, sino con un jutsu katon o raiton rango B. (B/Ninjutsu)

      - Chishi no ne: Luego de hacer un sello de mano, desde el suelo surgen seis raíces que pueden desplazarse hasta 25 metros y comienzan a envolver al oponente, haciendo presión en todo su cuerpo, dañando sus huesos y/o músculos (sólo daña los músculos si el ninja tiene gran contextura física), e incluso pudiendo asfixiarlo si no se libera a tiempo. Las raíces pueden ser rotas con un jutsu katon rango B o con una fuerza superior a los 7 puntos. (B/Ninjutsu)

      - Mokuton: Mokuhimo: El usuario adquiere durante un post la habilidad de esconderse dentro de los árboles, gracias a que estos ceden en su estructura permitiéndole quedarse dentro sin ser detectado, y con la capacidad de ver y escuchar lo que sucede en el exterior. En caso de que el árbol sea destruido o dañado, el daño se aplica al ninja por igual (por ejemplo si lo cortan a la mitad y el usuario se encuentra dentro, muere). Esta habilidad puede utilizarse tanto para espionaje como para confundir a su enemigo en el campo de batalla, aunque un ninja de rango mayor puede detectarlo con facilidad si se encuentra a menos de diez metros. (B/Ninjutsu)

      Nivel Jounin:
      - Mokuton: Nagaru Eda: Es la evolución de “Mokuton: San Eda”. Ahora el ninja es capaz de invocar no raíces sino diez troncos de madera que pueden usarse para golpear al enemigo, atarlo o ejercer torsión sobre alguna extremidad. También puede utilizarse para sostener alguna edificación que esté cayendo, crear un puente de hasta treinta metros de largo, o como escudo si son evocados en fila. La fuerza necesaria para romperlos es de 9 puntos, y no pueden ser rotos o cortados con armas normales a menos que tengan un efecto especial que se lo permita. Solamente pueden destruirlos los jutsus katon o raiton rango A. [Ninjutsu/A]

      - Mokuton: Hijutsu Jukai Koudan: Usando una gran cantidad de chakra y ejecutando el sello de la serpiente, el shinobi es capaz de hacer crecer instantáneamente árboles de la nada en un área de cien metros de diámetro, pudiendo éstos golpear fuertemente o herir al enemigo con sus ramas al salir de la tierra. El tipo de suelo no es un impedimento e incluso son capaces de salir del techo de un edificio, aunque que en el transcurso de tres post pierden todas sus hojas y se desvanecen. Esta técnica sirve para darle al ninja una ventaja frente a su enemigo, dañarlo, tomarlo por sorpresa, crear una distracción, etc. [Ninjutsu/A]

      - Mokuton: Raibu mokuzai: El ninja pide ayuda a todas las plantas del bosque que se encuentren en un área de cien metros, las cuales le obedecen atacando o emboscando a su/s enemigo/s sin piedad con sus ramas, lanzándole astillas, golpeando con sus raíces, liberando esporas venenosas o paralizantes, tratando de estrangularlos o sencillamente de dejarlos fuera de combate a cualquier costo. Tratarán de jugar con la mente de la víctima haciéndolo caminar en círculos o perderse modificando su posición o distribución en el área para que éste no pueda encontrar un camino fuera de ese lugar.

      Modo Extra: El Modo Extra tiene tres jutsus que pueden ser potenciados si el ninja se encuentra en Modo Sabio. Gracias a su conexión con la energía natural, es capaz de utilizar más eficientemente el elemento Mokuton y así potenciar sus efectos.

      - Mokuton: Mokuryudan no Jutsu: Ejecutando el sello de la serpiente y utilizando chakra de forma masiva, desde el suelo emerge un dragón de madera de noventa metros de extensión, el cual tiene escamas por todo su cuerpo que lo hace casi impenetrable e indestructible, a menos que sea golpeado por tres técnicas katon o raiton rango S. Éste es utilizado de forma ofensiva para destruir un área o a un oponente, y se desplaza a una velocidad de 25 m/s. [Ninjutsu/S]

      Potenciación con Modo Sennin: El dragón posee tres cabezas, adquiere más resistencia siendo necesario usar cinco jutsus katon o raiton rango S para destruirlo, y su velocidad aumenta a 30 m/s. Es capaz de generar diez ramas que si tocan a un oponente le absorben 20 puntos de chakra que son restaurados al usuario o un aliado una única vez por persona en ese coliseo o misión.

      - Mokuton: Jijun Jutsu - Kakuan Nitten Suishu: El kanji de “sentarse” aparece en la mano derecha del usuario, mientras que aparecen diez pilares de madera alrededor de una bestia con cola, jinchuuriki o invocación, los cuales ven sus poderes diezmados. En el caso de los jinchuuriki, la técnica puede, desde impedir la aparición de más colas hasta hacerlas desaparecer del todo si es que se puede mantener medianamente quieto al contenedor por un espacio de veinte minutos. En el caso de los bijuu, se necesita la misma cantidad de tiempo, pero éstos solo entran en un estado aletargado. Las invocaciones, al poseer una carga de chakra mucho menor, necesitan cinco minutos si son nivel cuatro, dos minutos si son nivel tres, y si son de grados inferiores el efecto es instantáneo. [Ninjutsu/S]

      Potenciación con Modo Sennin: La cantidad de pilares aumenta de diez a veinte, y los tiempos necesarios para que la técnica sea 100% efectiva se reducen (doce minutos para bijuu/jinchuuriki, dos minutos para invocaciones de nivel 4, un minuto para las de nivel tres)

      - Kuchiyose: Rashōmon: El ninja comienza a realizar una cadena de sellos de mano, apoyando finalmente sus manos en el suelo para que frente a él salga una puerta de madera gigantezca casi indestructible, la cual mide treinta metros de ancho, cincuenta de alto y tiene tres metros de espesor. Ésta resiste hasta cinco jutsus S, el doble de jutsus A y el cuádruple de habilidades rango B. Es inmune a técnicas de nivel inferior.

      Potenciación con Modo Sennin: El jutsu requiere una progresión de sellos de mano más corta, y en lugar de una sola puerta aparecen dos, lo cual implica más dificultad a la hora de destruirla con un jutsu poderoso.

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Chuunin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Chuunin desarrollado.
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:
      Reputación: 70 PR → Rumores internacionales en Tetsu no Kuni: ¿Quieres que sea sincero? Ésto no tiene nada de bueno ni de gracioso. Básicamente, tu nombre ha llegado al hogar de los samuráis. Esos amantes de los sables se toman este negocio muy en serio y han empezado a investigarte.

      Bonus:
      Ryo's: 4246

      Registro de misiones:
      Rango D: 1.
      Rango C: 5.
      Rango B: 1.
      Rango A: 1.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
     

Compartir esta página

Cargando...