Sistema Compendio de Fichas | Inactivas

Tema en 'Naruto World' iniciado por Milo-sama, 20 Feb 2017.

  1. Autor
    Milo-sama

    Milo-sama One nation...

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    Compendio de Fichas | Inactivas

    Como está dicho arriba, aquí iremos posteando todas las fichas inactivas del verdadero compendio: Este
    Si algún usuario la quiere recuperar, solo busquen aquí, porque seguramente esté.

     
    Última edición: 28 Ago 2017
  2. Sakura

    Sakura Dattebayo

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    • Nombre y apellido: Ray Mizuraiky
      Apodo: El niño pervertido.
      Edad: 21 años.
      Sexo: Hombre
      Clan: Mizuraiky
      Aldea: Konohagakure
      Equipo: Wave Thunder Fire - WTF
      Rango: ANBU (Jinchuuriki)

      Descripción física: Cabello blanco, ojos negros profundos y brillantes. En su mayoría del tiempo su apariencia es la de un niño: de complexión media, 1.50 m. Pesé a lucir así, su verdadera apariencia (la cual encaja con su edad) es otra, la cual suele mostrar por capricho o combate; de hacerlo cambia drásticamente en cuanto a complexión (levemente marcada) y una altura superior (1.88 m), su cabello se acorta. En sus palmas de sus manos tiene 2 marcas de nacimiento, Hikari y Kurayami (son como tatuajes de un Yin Yang partido en dos, uno en cada mano). En su espalda, tiene otro tatuaje de un pentagrama que abarca la zona media y baja, aquel simboliza el pacto sanguíneo que posee. Además por tener sellado a un Bijuu, tiene otra marca de sello en su vientre el cual se hace más evidente al usar el chakra de dicho ser (aquel está rodeado de otro sello, el cual le permite controlar a Gobi).

      Esta es la apariencia normal que suele mostrar.

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      Su apariencia real es esta, solo la mostrará por capricho o si combate seriamente contra alguien.

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      Estas son las marcas que tiene en sus palmas. Kurayami en la palma izquierda y Hikari en la derecha.
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      El pentagrama está en su espalda.
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      Sello en el vientre (Hakke no Fuuin Shiki) con el segundo sello que le rodea.
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      Vestimenta: En misiones suele vestir con el uniforme ANBU, aunque no usa la máscara (a menos de ser estrictamente necesario). Si no está en misiones, viste de forma informal con una sudadera o playera de color rojo u otro contrastante y pantalón corto oscuro. Si el clima es frio, suele llevar bufanda, pues es algo friolento. Solo si recurre a mostrar su verdadera apariencia, usará algo menos infantil. En su mano derecha trae siempre una pulsera negra, la cual es realmente su AP.

      Vestimenta en misiones.
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      Ejemplo en situaciones informales.
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      La pulsera que trae siempre.
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      Personalidad: Reservado al inicio con las personas desconocidas, pero bromista y gentil con quien se ha ganado su confianza, es relajado al punto de ser tachado como un chico flojo y distraído (aunque la mayoría de las veces lo hace apropósito, aparentando aquella actitud). Analítico y en ocasiones sociales bastante perspicaz (pero fingirá ignorancia en la mayoría de las veces), suele ser muy sincero con lo que piensa, llegando a ser imprudente. Es curioso por naturaleza, cualquier cosa que no comprenda del todo tratará de resolver el misterio; si esa obsesión llega a alguien (una persona) podrá llegar a ser acosador siendo esto a veces mal interpretado como un pervertido, su temperamento curioso no se limita a su entorno. Suele ser muy observador y prevenido, le gusta tener su alrededor lo más controlado posible, o al menos estar informado. Es sobreprotector con aquellos que considere amigos, no importándole demostrar su afecto y recelo a quien se atreva a perjudicarlos física o moralmente. En situaciones donde se sienta amenazado actuará sarcásticamente, aunque normalmente es muy tolerante en muchos sentidos, viendo siempre el lado positivo de las cosas. Si por alguna razón su paciencia es superada o la situación amerita seriedad y madurez, actuará de tal forma con un semblante enojado, pues odia tener que tomar dicha postura. Durante conflictos prefiere llegar a un acuerdo antes de comenzar una batalla innecesaria. Le gusta jugar con su apariencia de infante, aprovechándose de ella; si necesita verse de su edad liberará esa forma para sus fines de diversión o batalla.

      Gustos: Ama con locura el chocolate, al punto de traer siempre algo consigo. Mirar las nubes, perderse en sus pensamientos, dormitar y demás actividades relajantes son sus pasatiempos favoritos. Le encanta hablar de temas extraños y fantasiosos, al punto de ser bastante infantil sin llegar a ser imprudente con sus actos, la aventura y el aprender cosas nuevas es algo que lo cautiva. Si llega a gustarle alguien puede divertirse jugando con los sentimientos amorosos sin llegar a ser despiadado, le divierte crear situaciones comprometedoras sin sentir vergüenza alguna, pues le resultan entretenidas para romper el hielo. Le agrada en demasía la naturaleza, los paisajes y animales salvajes (sobre todo los monos) son algo que le gusta observar y disfrutar. Los atardeceres le agradan pese a causarle nostalgia.

      Disgustos: Odia tener demasiados deberes, la hipocresía, la traición, las mentiras y la venganza sin sentido. Si alguien trata de herir a alguien que considere amigo sin razón alguna, se ganará casi su desprecio inmediato.

      Animal acompañante: En misiones u ocasiones que desee compañía no humana, suele usar el pacto sanguíneo que posee con los monos: en el nivel 1 el líder y compañero es Chim, en el nivel 2 Monky, nivel 3 es Roku y en el último nivel Son Roku. Traerlos consigo (por gusto o misión) gasta su respectivo chakra del Kuchiyose no Jutsu, teniendo las mismas cualidades de su respectivo nivel, la única diferencia radica en poseer una relación afectiva con Ray.
      De solo 20 centímetros pero carácter fuerte, Chim es muy cariñoso con Ray pero reacio a alguien desconocido o de mala vibra, llegando al punto de morderle o atacarle sin motivo alguno. Le gusta ir aferrado en la espalda del chico o su cabeza, ama las bananas y no dudará en ir por una si la ve.
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      De medio metro de altura y con una vestimenta roja, Monky es de naturaleza tranquila y observadora por lo que le encanta explorar su entorno yendo de un lugar a otro. Comunicativo mediante su lenguaje de señas, le gusta conversar sobre todo lo que le rodea con Ray. Peculiarmente su semblante parece siempre serio o enojado, pese a que sienta otras emociones.
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      De 2.6 metros de altura, complexión musculosa y con su fiel Bo en mano, Roku es habilidoso en combate llegando a ser entusiasta y prepotente durante aquel. Si no está en batalla, le gusta fumar y mirar a los humanos, pues presume ser más inteligente que ellos. Con Ray suele hablar de temas relacionados con el combate, incitándolo a hacer ejercicio físico (cosa que no le agrada a Mizuraiky) o jugar ajedrez u otro juego que le desafié su mente.
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      De 20 metros, portando un gigantesco Bo que pesa más que él, Son Roku es el abuelo de Roku, sabio y destructivo en combate. La relación hacia Ray es de maestro espiritual, del cual aprende muchas cosas relacionadas con la naturaleza.
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      Sueños y metas: Convertirse en el líder de su clan.

      Historia: Ray nació en un poblado llamado Shikon no Sato, aquel es liderada por dos clanes, Mizuraiky e Hidaiky, desde que nació fue tratado distinto por su clan al igual que su hermano menor, pues su padre pertenecía al clan Hidaiky, debido a eso, sus palmas no presentaron las marcas de nacimiento normales teniendo otras nunca antes vistas (a diferencia de su hermano), incluso se pensó que en su sangre corrían habilidades de su padre, pero al cumplir 9 años se descartó al tener señales de algunas técnicas del clan Mizuraiky. Un año después se convirtió en ninja, progresando rápidamente hasta llegar a Chuunin, donde se convirtió en el equipo elite de su aldea. Durante una misión peligrosa, perdió a sus amigos íntimos Erika y Chris. Siendo ya Jounin pero sin poder adaptarse con los compañeros de equipo que le eran asignados decidió entrenar arduamente para mudarse a una de las principales grandes villas ninja y hacerse más fuerte. Ha llegado a ser líder de uno de los equipo de elite de la hoja, además de conocer a sus más cercanos amigos en dicho equipo. Siendo ANBU y Jinchuuriki, su meta es adquirir sabiduría y experiencia para reclamar el derecho de ser el líder de su clan. Durante un intento de secuestro en otra misión ha comprometido su alma con aquel ser que alguna vez fue una de sus armas más poderosas, poseyendo ahora un pacto sanguíneo con aquel ente.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Kuchiyose:
      (E) Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (C) Kaeru: Según el pacto que tenga el usuario, éste podrá convertir a sus adversarios en dicho animal tras tocarle en la frente con dos de sus dedos, dejándolos en un estado vulnerable. Solo funciona en personas que tengan desconocimiento sobre Ninjutsu, pues cualquier ninja podría simplemente deshacer la transformación.

      (B) Kuchiyose no Jutsu: Keiyaku: El ninja deberá invocar a una de sus criaturas con las que tenga un pacto, además, deberá ser de nivel 3 o mayor. Tras un acuerdo, la invocación del usuario podrá invocar al ninja en el momento que lo vea conveniente, es decir, el animal podrá usar una invocación inversa, y traer ante su presencia a su dueño. Solo podrá hacerlo una vez. Útil en exploraciones e investigaciones.

      (A) Kuchiyose no Jutsu: Gunjidoumei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando hasta a dos de sus compañeros al campo de batalla. Deben encontrarse a menos de dos kilómetros de distancia o la técnica no funcionará. Además, deben ponerse de acuerdo previamente. Los compañeros invocados sienten un mareo momentáneo debido a la teletransportación.

      (A) Gamagakure no Jutsu: El ninja usa la habilidad de teletransportación tiempo/espacio de sus invocaciones para "viajar" al interior de su animal invocado y emerger de su boca en la localización deseada. Esta manera oculta de transporte lo hace un jutsu excelente de infiltración, pues pequeñas invocaciones como aves, serpientes y sapos pueden llegar a donde un ninja no. Para hacerlo, el usuario realiza los sellos de manos y toca a su invocación, que viajará al lugar deseado. Una vez se encuentre allí, ésta activa el jutsu, invocando al usuario dentro de su boca; de esta manera, si el animal es dañado, el usuario no.

      (A) Kuchiyose no Jutsu: Nigeru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario desaparece tras una nube de humo blanco y de la zona de batalla. Usado para un escape de emergencia o para eludir un ataque masivo. Lo que ocurre realmente es que el ninja es transportado al mundo sagrado de su invocación mediante una invocación inversa, en el cual solo podrá regresar con ayuda de una de sus invocaciones de nivel 3.

      (D) Pacto con los monos nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a veinte pequeños monos de aproximadamente medio metro de altura. Estos monos no pueden hablar y son rápidos (10 m/s) y ágiles mas no fuertes. Su utilidad se basa en la asistencia al usuario, recolección de información o distracción. Estos monos pueden arrojar objetos pequeños pero no usar armas ninja aún. No son capaces de seguir una estrategia elaborada.

      (C) Pacto con los monos 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a una docena de monos de aproximadamente tres metros de altura. No pueden hablar y se comunican mediante lenguaje de señas. Son muy útiles usados como distracción o exploradores. Estos también pueden atacar con mordeduras, lanzando piedras o bien golpeando (los ataques físicos son equivalentes a jutsus de rango C); a este nivel, son capaces de usar armas pequeñas. Son veloces (14 m/s) y escurridizos. No son capaces de seguir una estrategia elaborada.

      (B) Pacto con los monos nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a seis monos de hasta diez metros de altura. La inteligencia de estos monos varía, pero son tan inteligentes como los humanos y astutos para planear estrategias no muy complejas; además, pueden hablar. Estos monos suelen portar una armadura de samurái y también se caracterizan por portar gran variedad de armas de impacto, tales como tonfas, nunchakus y demás. Son expertos en Taijutsu (equivalente a un chuunin 12). No solo usan armas para atacar, también pueden embestir, lanzar objetos más pesados y llevar sobre ellos un máximo de dos personas. La velocidad con la que se desplazan es de 18 m/s.

      (A) Pacto con los monos nivel 4: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando un mono gigante de cuarenta metros de altura. Este mono llevará una vestimenta con armadura. Puede hablar y es capaz de realizar estrategias complejas junto a su invocador, porque su inteligencia es igual a la de un ser humano. La invocación viene dotada con armas de impacto gigantes, siendo excelente en combate físico (como un jounin de nivel 15). Sus golpes son equivalentes a los ataques de rango B, pese a que puede romper con facilidad materiales duros como el concreto o doblar metales. Su velocidad es de 22 m/s. Este mono, con tan solo golpear el suelo, puede generar temblores equivalentes a un jutsu doton de rango B. Puede cargar o lanzar objetos pesados y llevar sobre sí un máximo de cuatro personas.

      (B) Henge: Kongounyoi: A la orden del invocador, uno de los monos de nivel 3 invocado se transforma en un bastón de diamante irrompible y de poco peso. El bastón puede extenderse y achicarse a voluntad del invocador, siendo bastante útil en una pelea. Dura una batalla completa.

      (B) Kongou Rouheki: Tras sellos de manos, el mono transformado en bastón de diamante se duplica en múltiples copias idénticas, las cuales se juntan en forma de prisión alrededor del usuario, y emanan un escudo de chakra que forma una barrera impenetrable que resiste la mayoría de los ataques elementales de rango B hacia abajo. También puede usarse para encerrar a alguien dentro.

      (D) Pacto con los perros nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a unos veinte perros pequeños (50 cm). Los perros no pueden hablar; lo que les impide seguir estrategias elaboradas. Son capaces de rastrear el olor de cualquier persona, animal o planta en un kilómetro, si se les da algo con lo que lo puedan comparar. También pueden ayudar a su invocador en combate, pues sus dientes afilados pueden causar heridas molestas (son tan filosos como una shuriken). Pueden recolectar información. Gozan de un sentido de intuición bueno, pudiendo prevenir desastres naturales mientras no estén provocados por el chakra.

      (C) Pacto con los perros nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a una docena de perros de metro y medio de altura. Los perros no pueden hablar; no pueden seguir estrategias elaboradas. Son capaces de rastrear el olor de cualquier persona, animal o planta en tres kilómetros, si se les da algo con lo que lo puedan comparar. También pueden ayudar a su invocador en combate, pues sus dientes afilados pueden causar heridas profundas. Saben portar armas como kunai, senbon, etc. En el hocico y usarlas para provocar cortadas. Pueden embestir y corren a una velocidad de 12 m/s. Sirven para recolectar información, también. Gozan de un sentido de intuición bueno, pudiendo prevenir desastres naturales mientras no estén provocados por el chakra.

      (B) Pacto con los perros nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a seis perros de diez metros. Pueden hablar y son tan inteligentes como un ser humano, y son muy veloces para desplazarse (18 m/s); pueden seguir estrategias elaboradas. Son capaces de rastrear el olor de cualquier persona, animal o planta en diez kilómetros, si se les da algo con lo que lo puedan comparar. Evidentemente, su tamaño les permite ayudar al invocador en batalla, embistiendo o mordiendo al enemigo. Sus dientes pueden despedazar personas y romper el concreto. Pueden llevar sobre ellos un máximo de tres personas. Estos perros, además, pueden nadar sin problema a una velocidad no tan alta y pueden saltar hasta unos cinco metros. Pueden excavar en tierra lisa logrando hacer agujeros no tan profundos pero no pueden hacer túneles. Pueden intuir ataques y/o desastres no tan devastadores sin adivinar de qué se trata.

      (A) Pacto con los perros nivel 4: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando un perro gigante de 40 metros de altura. El perro igual de inteligente que un ser humano y bastante veloz para desplazarse (24 m/s). Es capaz de rastrear el olor de cualquier persona, animal o planta en veinte kilómetros, si se le da algo con lo que lo pueda comparar, aunque su enorme tamaño le impide ser sigiloso. Su poder se basa en su gran fuerza, ya que sus dientes pueden llegar a romper la roca, y lógicamente matar un ser humano. Si el usuario lo desea, puede invocar al perro con un gran ninjato en su boca que domina. Conjunto a su invocador, es capaz de seguir estrategias complejas. Su ladrido es tan potente que puede escucharse a larga distancias; así mismo, con él puede provocar ondas de viento equivalentes a un jutsu rango B; puede dejar sordo a quien le escuche de cerca durante tres post de combate/misión. Es capaz de nadar un poco más lento, excavar agujeros profundos pero no puede hacer túneles; sobre sí puede cargar un gran peso y llevar un máximo de diez personas. Este perro está dotado con un sentido de la intuición bastante bueno, porque puede predecir desastres y ataques fuertes mas no adivinar de qué se trata precisamente.

      (B) Kuchiyose: Tsuiga no Jutsu: Una técnica de tierra diseñada para incorporar el Kuchiyose no Jutsu aplicándolo para localizar, sorprender e incapacitar al enemigo. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, invocando un escuadrón de perros bajo tierra que localizan al enemigo en la superficie gracias a su olfato, se desplazan bajo tierra y emergen donde éste se encuentra, inmovilizándolo con fuertes mordiscos. Esto deja a la víctima totalmente vulnerable a un ataque posterior. Tiene una duración de un minuto. Los perros invocados no son tan enormes como los de la invocación nivel 3.

      (A) Kuchiyose: Zoufuku Kuchiyose: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando un perro de nivel 4. Este perro es de pelaje marrón y tiene cuatro cabezas. La bestia puede dividirse en un centenar de perros de menor tamaño a voluntad y fusionarse de nuevo cuando desee, o bien separarse en dos perros de la mitad de su tamaño original, y así sucesivamente. La desventaja de esta separación es que los perros eliminados por separado permiten reducir el tamaño del original cuando quiere fusionarse.

      (D) Pacto con las tortugas nivel 1: Una vez tocada una superficie tras haber realizado los sellos pertinentes, el usuario es capaz de invocar desde una hasta quince tortugas (no bebés) del tamaño de una pelota de playa. Su caparazón no es lo suficientemente resistente como para amortiguar algún golpe que se les propine, mas tiene la dureza necesaria para lastimar de ser lanzado/usado como arma por el usuario; incluso, ellas mismas se abalanzan contra su objetivo rodando, siendo relativamente más rápidas de este modo, al guardar su cuerpecito dentro de su armadura natural. Pueden andar en tierra a cuatro patas a una velocidad pausada (7'5 m/s) mientras que en agua es de 15 m/s. No pueden seguir una estrategia estructurada. Pueden recolectar información, servir de distractoras, atacar usando sus garras delanteras (que son tan filosas como una shuriken) y no pueden hablar.

      (C) Pacto con las tortugas nivel 2: Una vez tocada una superficie tras haber realizado los sellos pertinentes, el usuario es capaz de invocar desde una a nueve tortugas de cinco metros (a cuatro patas). Su caparazón comienza a ser resistente, tanto como para aguantar golpes de rango C o menor, así como amortiguar ataques elementales mientras estos no sean potencialmente fuertes sobre el elemento tierra y agua; asimismo, ninguna arma (sin efecto) puede traspasar la fortaleza de su caparazón. Su finalidad de batalla se centra en ser escudos básicos para su invocador, así como para seguir estrategias sin complejidad, pudiendo atacar y hacer un daño considerable de impactar al objetivo con su coraza. Estas tortugas se mueven un poco más rápido en tierra que sus antecesoras (10'5 m/s.), relativamente más rápido si ocultan su cuerpo dentro del caparazón y ruedan; en el agua son mucho más rápidas (18 m/s.). Todavía pueden recolectar información aunque no puedan hablar, servir de distractoras, atacar usando sus garras delanteras (son filosas como una shuriken), causar ligeros temblores capaces de hacer que se pierda el equilibrio o provocar mareo momentáneo o lanzar chorros de agua equivalente a un jutsu D suiton.

      (B) Pacto con las tortugas nivel 3: Una vez tocada una superficie tras haber realizado los sellos pertinentes, el usuario es capaz de invocar desde una a cuatro tortugas de diez metros (a cuatro patas). Su caparazón comienza a ser resistente (como el acero), tanto como para aguantar golpes de rango B o menor, así como amortiguar ataques elementales mientras estos no sean potencialmente fuertes sobre el elemento tierra y agua; asimismo, ninguna arma (sin efecto medio) puede traspasar la fortaleza de su caparazón. Su finalidad de batalla se centra no solamente en fungir como escudos, también son capaces de luchar a dos patas haciendo uso de la bô que las acompaña. Pueden seguir estrategias más elaboradas al ser iguales de inteligentes que una persona, lo que significa que pueden hablar. El daño que pueden causar por su coraza al embestir, puede provocar un daño considerable en el objetivo (el golpe se compara a un ataque taijutsu de rango B); se trasladan un poco más rápido que sus antecesoras por tierra (15’5 m/s), relativamente más rápido si ocultan su cuerpo dentro del caparazón y ruedan; en el agua son mucho más rápidas (23 m/s). Pueden valerse de sus garras (son filosas como una shuriken), provocar temblores o fisuras (equivalentes a un jutsu doton rango C) o lanzar chorros de agua equivalentes a un jutsu C suiton. Sobre ellas pueden llevar unas tres personas (a cuatro patas).

      (A) Pacto con las tortugas nivel 4: Una vez tocada una superficie tras haber realizado los sellos pertinentes, el usuario es capaz de invocar una tortuga de quince metros (a cuatro patas). Su caparazón ya es lo suficientemente resistente, tanto como para aguantar golpes de rango A o menores, así como amortiguar ataques elementales mientras estos no sean potencialmente fuertes sobre el elemento tierra; asimismo, ninguna arma (sin efecto mayor) podría traspasar la fortaleza de su caparazón, el cual posee picos. Esta tortuga puede luchar a dos patas haciendo uso de dos bô que carga consigo; puede realizar estrategias complejas junto a su invocador, lo que significa que es capaz de hablar ya que posee una inteligencia similar a la de una persona. El daño que puede causar por su coraza al embestir, es capaz de romper huesos con facilidad o dejar muy malherido a quien se vea atacado de lleno (el golpe es similar a un ataque taijutsu rango A). Su velocidad en tierra es de 20’5 m/s y por agua es de 25 m/s. A diferencia de sus antecesoras, esta tortuga no puede esconder su cuerpo para rodar largas distancias pero sí dentro de un máx. De quince metros. Sus garras son filosas como una katana de filo perfecto. Puede causar fisuras o temblores significativos (equivalentes a un jutsu doton rango B); sus jutsus de agua se mantienen y no se limitan a chorros de agua nada más (equivalentes a un jutsu suiton rango B). Puede llevar sobre ella a unas diez personas. Nota: esta tortuga es bastante pesada y posee una resistencia considerable, lo que sería difícil para cualquiera hacerla caer. Su resistencia le permite levantar o llevar sobre su espalda 200 kg.

      (B) Suiton: Haidoroponpu: Luego de haber invocado a las tortugas de nivel 3, el usuario podrá realizar los sellos de manos pertinente para que las mismas realicen el jutsu en cuestión, que consiste en que éstas guarden su cuerpo dentro del caparazón y giren en dirección horizontal mientras expelen chorros de agua equivalentes a un jutsu de rango B, por los agujeros. No solo es un jutsu ofensivo, sino que defensivo, ya que puede repeler ataques con armas arrojadizas. Las tortugas se pueden mantener en el aire, como si levitaran, o rodar desde el suelo. Tiene una duración de quince segundos y máximo dos tortugas del nivel pueden realizarlo; de querer que todas lo hagan, el usuario tendría que gastar lo necesario para lograrlo.

      (A) Kuchiyose: Kyōkoku: Después de los sellos de manos pertinentes, la tortuga de nivel 4 guardará su cuerpo dentro de su caparazón y cargará durante cinco segundos las enormes púas en el mismo como si de proyectiles se tratase a fines de dispararlos. Estas púas pueden ir en distintas direcciones (ya que están ubicadas casi por todo el caparazón), son veloces (recorren una distancia de cincuenta metros), son capaces de romper rocas; la tortuga regenerará las púas una vez usadas.

      Ninjutsu sin elemento:
      (E) Nawanuke no Jutsu: Un jutsu básico que permite al ninja liberarse o escapar de ataduras normales. Deben realizarse sellos antes de ser atado para que funcione. Las cuerdas simplemente se aflojan.

      (B) Henge no Jutsu (Jutsu Insignia): Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. La transformación del usuario es perfecta, pudiendo engañar fácilmente a un ninja de menor rango y hacer difícil su detección en ninjas de su mismo rango a simple vista (si el rival posee un stat en Ninjutsu igual o mayor al usuario, podrá descubrirlo). Incluso si el usuario es golpeado o lastimado, no perderá su transformación. No obstante, sigue sin obtener las características de dicho objeto/persona.

      (C) Harem no Jutsu: Este jutsu supera la barrera de la realidad de poder. El usuario usa el Bunshin no Jutsu para crear un tropel de clones, que aparecen con la forma de un montón de chicas o chicos desnudo/as y atractivo/as, envuelto/as en una nube de humo. Esto pasma al objetivo, dando una apertura al usuario para atacar.

      (C) Kai: Puede usarse esta técnica con otros individuos que no hayan evitado un Genjutsu. Para hacer esto, el ninja realiza los sellos de manos necesarios y toca al objetivo, enviándole un pulso de chakra que disipa la ilusión. Un genin solo puede disipar ilusiones de rango C o menor; un chuunin, de nivel B o menor; un Jounin, de nivel A o menor; un ANBU, de nivel S o menor. El gasto de chakra necesario para disipar una ilusión es equivalente al del rango de dicho Genjutsu, calculado según el stat Ninjutsu.

      (C) Fuubaku Houjin (Jutsu Insignia): Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal de forma mental y sin necesidad de sellos.

      (C) Tokubetsu Shikai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de cien metros.

      (B) Kekkai Houjin: Primero, varios sellos explosivos son colocados estratégicamente alrededor de un área. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario planta la orden en los sellos de explotar cuando alguien pase por dicha área. Esto funciona como una excelente trampa si los sellos se ocultan bien.

      (B) Kage Bunshin no Jutsu (Jutsu Insignia): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas pueden desaparecer si son golpeadas, o por el contrario resistir ataques gastando chakra extra a cambio: gasta lo de una técnica rango D soportar golpes o ataques cortantes normales; resistir a técnicas gasta lo mismo que dicha arremetida (si es golpeado por una técnica de rango B, gastaría lo de una técnica rango B resistir a ese ataque para no desaparecer, si fuera S, gastaría lo de una S). Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      (A) Bunshin Daibakuha: Cuando el usuario invoca un Kage Bunshin, le otorga propiedades explosivas, de tal manera que a la orden del usuario o cuando la réplica es golpeada, ésta estalla provocando una gran explosión que abarca un área de 10 mts x 10 mts. La debilidad de este jutsu es que el clon se ilumina brevemente antes de estallar, advirtiendo al objetivo.

      (S) Tajuu Kage Bunshin: Este es el mismo jutsu que el Kage Bunshin no Jutsu, pero utilizado masivamente para invocar un centenar de clones de sombras con las mismas características que los creados por el Kage Bunshin no Jutsu. La realización de esta técnica agota el chakra del original, por lo que queda inutilizado en el combate. La cantidad de clones invocados es igual a tu stat de Ninjutsu multiplicado por 10. Gasta el chakra equivalente a un jutsu S. Solo puede usarse dos veces por batalla en un Coliseo.

      Raiton: Elemento Rayo:
      (D) Raiton: Jiki Kenshutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana ondas de chakra elemental en un radio de veinte metros. Las ondas son inofensivas, peor actúan como radar y lo hacen capaz de percibir cualquier objeto que produzca electricidad, por unos diez segundos. Útil en reuniones si, por ejemplo, se ha prohibido traer aparatos electrónicos.

      (D) Raiton: Dageki Bunshi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla una carga de partículas de electricidad al entorno, que al ser inhaladas entumecen al objetivo, haciéndolo más lento por un breve tiempo.

      (C) Raiton: Ka Fuka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga el entorno de electricidad invisible e inofensiva, salvo que alguien ejecute un jutsu Suiton expelido. Si se da el caso, la electricidad en el entorno se junta sobre el jutsu Suiton expelido dirigiéndose hacia el interior del objetivo a través de su boca, electrocutándolo internamente. Esto provoca confusión y entumecimiento por unos minutos. La carga de electricidad en el entorno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (C) Raiton: Denpa Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. El clon cuenta con la habilidad de atraer objetos de metal, como armas arrojadizas. Ésta réplica pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace.

      (C) Raiton: Hokai Firudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un campo imantado invisible ligado a sí mismo frente a él, que atrae todos los objetos metálicos lanzados hacia el usuario. Los metales unidos al usuario para el momento en que ejecuta este jutsu son inmunes al efecto imantado. Cuando el usuario se mueve, el campo también

      (C) Raiton: Kaichuudentou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva sus manos al frente y emite un poderoso destello seguido de un estruendo. Quien ve el destello y escucha el ruido sufre una ceguera y pérdida de audición momentáneas, suficientes segundos para que el usuario ataque a las víctimas. La unión de las manos con la frente es muy evidente para quienes conozcan la técnica, por lo que pueden evitar la luz a tiempo, mas no el estruendo, lógicamente.

      (C) Raiton: Rairyu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario rodea su cuerpo de chakra elemental que libera chispas en todas direcciones. Posteriormente, el usuario comienza a girar velozmente adoptando la forma de un torbellino lumínico, para después lanzarse contra su objetivo. Las chispas liberadas por el torbellino pueden causar un gran dolor y paralizar. El jutsu se disipa cuando el usuario se detiene o al cabo de medio minuto.

      (C) Raiton: Ame Raishin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en su estómago y expele un torrente de agujas hechas de electricidad hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en la piel y liberar descargas eléctricas que estimulan los nervios, generando fuertes dolores en las zonas afectadas.

      (C) Raiton: Ingukurosu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que se planta frente a él como un escudo. La barrera tiene propiedades repulsivas de un imán y repele cualquier arma arrojadiza hacia los costados. Quien entre en contacto con el Raiton Ingukurosu queda entumecido por unos segundos.

      (C) Raiton: Jiki Shiru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y toca al objetivo, transformándolo en un imán humano que comienza a atraer hacia sí mismo objetos de metal pequeños como armas arrojadizas, en un radio de diez metros.

      (C) Raiton: Satsuei Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en sus pies, aumentando su stat velocidad en +1 durante un par de minutos o hasta que el usuario desactive este jutsu con un sello. Sus patadas generan un efecto entumecedor. El usuario no debe entrar en contacto con agua a riesgo de electrocutarse.

      (C) Raiton: Raigeki no Yoroi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de su cuerpo, generando una segunda piel de electricidad lumínica útil en Taijutsu, pues cualquiera que entre en contacto con el usuario recibe descargas eléctricas dolorosas que entumecen las zonas afectadas. El stat velocidad del usuario aumenta en +1 mientras este jutsu está activo, durante un par de minutos.

      (C) Raiton: Kaminari Ko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario convoca un relámpago de poca intensidad que sirve para iluminar lugares oscuros. Si es provocado en un lugar donde haya personas y estas le ven directamente, son cegadas por unos segundos debido a la intensidad de la luz.

      (C) Raiton: Raikurai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y las extiende hacia el objetivo, disparando un potente rayo de electricidad hacia él que puede paralizarlo por unos segundos si lo toca y entumecer sus extremidades por un par de minutos.

      (B) Raiton: Rai Ninken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga chakra elemental en su mano y envía a través de esta un lobo hecho de electricidad que viaja a gran velocidad hacia su objetivo, unido a la mano del usuario por una corriente eléctrica. De impactar, el lobo provoca una electrocución tan poderosa que puede provocar desmayos, o hasta un fallo cardíaco, así como quemaduras de tercer grado.

      (B) Raiton: Inazuma Tetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, generando desde estas una docena de rayos visibles y ruidosos de electricidad y chakra que se lanzan violentamente en todas direcciones o juntos hacia los objetivos que el usuario seleccione, con un alcance de hasta veinte metros. Los rayos pueden electrocutar fuertemente y alterar los nervios, generando un dolor insoportable al mismo tiempo que una parálisis general.

      (B) Raiton: Niji Bakuhatsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía una onda electromagnética a los cielos, que posteriormente se propaga en un radio de un kilómetro. La onda inutiliza todos los aparatos electrónicos, imanta los metales al suelo, y anula cualquier posibilidad de ejecutar jutsus que involucren Raiton, a excepción de jutsus de rango A o mayor. El efecto de este jutsu se extiende por hasta una hora.

      (B) Raiton: Wana Denki no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario apoya sus manos en el suelo, generando una onda de electricidad que avanza en un radio de cinco metros, electrocutando a todos quienes se encuentren en su alcance levemente. Los afectados sufren una disminución de su velocidad (-1) por un par de minutos.

      (B) Raiton: Hotaru no Hikari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, pequeñas esferas de luz se forman alrededor del usuario. Estas toman la forma de un centenar de “luciérnagas” que literalmente persiguen al oponente hasta alcanzarlo y electrocutarlo. No se detienen hasta ser destruidas o tomar a su objetivo. Pueden unirse abruptamente para crear una bomba de luz que explota con la potencia de varios sellos explosivos.

      (B) Kumo No Su: Tras la realización de los sellos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de sus dedos como si fueran finos hilos que formarán una telaraña que puede atrapar al contrincante y electrocutarlo además de paralizarlo mientras se mantengan los hilos. El jutsu perdura hasta por 5 segundos.

      (B) Raiton: Juujihooka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva chakra elemental a sus manos y extiende desde estas dos relámpagos horizontales de hasta diez metros de alcance. Al entrechocar los brazos, los rayos hacen un efecto tijera sobre quien esté a su alcance, electrocutándolo dolorosamente y causando quemaduras.

      (B) Raiton: Kangekiha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica de largo alcance (unos veinte metros) hacia su oponente con el objetivo de electrocutarlo y paralizarlo, pudiendo ocasionar quemaduras de segundo grado y confusión. Este jutsu usado en conjunto otro Suiton aumenta su potencia considerablemente.

      (B) Raiton: Mawarimichi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga de chakra elemental sus manos, pudiendo bloquear otros jutsus de la misma naturaleza con estas, siempre y cuando sean del mismo rango o menor, para después redirigirlos hacia donde desee el usuario. Esta técnica es básicamente electricidad controlando electricidad.

      (B) Raiton: Kaminari Shibari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, enviando una corriente que impulsa tres pilares de tierra de dos metros hacia la superficie, alrededor del objetivo. Posteriormente, a partir de los tres pilares surge una corriente de chakra elemental que electrocuta brutalmente al objetivo, causándole quemaduras de segundo grado, confusión y parálisis.

      (B) Raiton Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace un Kage Bunshin infundido con chakra elemental Raiton, que al ser eliminado libera una fuerte descarga eléctrica que electrocuta brutalmente a quien esté en contacto con esta, paralizándolo por completo y dejándolo a merced del usuario original.

      (A) Raiton: Gian: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un devastador rayo de electricidad muy concentrado que viaja a gran velocidad hacia su objetivo. El rayo explota al impactar, ampliándose en la forma de una semicúpula de energía pura de hasta veinte metros, la cual electrocuta brutalmente a todo aquel que se encuentre en su interior, dejándolo en un estado deplorable que incluye quemaduras de tercer grado, daños internos y en el peor de los casos, la muerte.

      (A) Raiton: Raijinheki: Tras realizar los sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que adopta la forma de una cúpula alrededor del usuario, protegiéndolo de la mayoría de los ataques al repeler toda clase de armas arrojadizas y jutsus elementales salvo Fuuton, al tener constitución sólida debido a la concentración de la electricidad y el chakra. Después de proteger al usuario, la cúpula toma la forma de un dragón y se lanza violentamente hacia el objetivo, tratando de electrocutarlo brutalmente.

      (A) Raiton: Jiheki Kyuuzou: Sin necesidad de sellos, el usuario pone sus manos en el suelo, enviando una onda electromagnética que repele violentamente a todo aquel quien se encuentre en un radio de diez metros, alejándolos del usuario. La repulsión además transmite una corriente eléctrica que genera un dolor insoportable en sus víctimas, debido a la alteración de sus nervios. El dolor es tan fuerte que el roce con la tela se siente como un bisturí penetrando la piel. Los efectos de esta alteración de los nervios cesan al cabo de un par de minutos.

      (A) Raiton: Magunetto: Tras realizar los sellos de manos, el usuario toca al objetivo (A) y luego a otro objetivo u objeto (B), plantando sellos de imán en ellos. Posteriormente, puede hacer que A genere una fuerza de atracción que le es imposible de resistir a B, siendo atraído violentamente hasta A sin oposición posible (similar al Bansho Tenin). Este proceso puede ocurrir a la inversa: de B a A. El usuario puede optar por no tocar a ningún objetivo u objeto B y asumir ese papel, pudiendo atraer al objetivo A hacia sí mismo para darle un golpe inesquivable. El efecto de este jutsu se disipa al cabo de tres usos durante una hora o por otros métodos que liberen el sello.

      (A) Raiton: Yigokuzuki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga su cuerpo con chakra elemental, brillando de forma similar al Raiton: Raigeki no Yoroi pero de manera más intensa. El usuario concentra la casi totalidad de su chakra elemental moldeado en la punta de los dedos de su mano hábil extendidos, y con una velocidad momentáneamente incrementada en +3 puntos de stat, usa su mano contra el objetivo como si de una espada se tratase. El chakra elemental concentrado en dicha mano le otorga una capacidad de perforación y corte que, según la leyenda, es la más poderosa de todas en el mundo. Esto quiere decir que absolutamente ninguna defensa es capaz de detener el golpe de la mano, por lo que este jutsu permite asestar un golpe imposible de detener.

      (S) Raiton: Raigeki no Hoko: El ninja realiza una larga serie de sellos de manos, tras lo cual una alabarda de luz aparecerá en su mano dominante. Esta arma de electricidad pura puede ser tirada al objetivo como si de una lanza se tratase, viaja a la velocidad del sonido, y al impactar, provoca una catastrófica explosión de más de cincuenta metros de extensión. Se recomienda una distancia prudente antes del lanzamiento. Asimismo, la lanza de luz puede ser usada como arma sólida para defenderse pero no es recomendable, pues un fuerte golpe la haría explotar. Este jutsu sólo puede ser usado dos veces por día.

      (S) Raiton: Kyakko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía a través de sus manos una corriente de chakra elemental al cielo, del cual posteriormente desciende un relámpago en la zona seleccionada por el usuario. El impacto del relámpago genera una explosión colosal, capaz de arrasar por completo con un área similar al tamaño de un Coliseo, convirtiéndola en un desierto sin vida. Sin una técnica defensiva es prácticamente imposible sobrevivir al impacto del rayo.

      Katon: Elemento Fuego:
      (D) Katon: Kokuen: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala humo negro por su boca a fines de escapadas perfectas u obstaculización de la vista y otros sentidos como el olfato, ya que el humo posee un olor bastante fuerte. Si se respira por mucho tiempo puede resultar contaminante. Se comienza a disipar diez segundos después de ser provocado.

      (D) Katon: Gamayudan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un chorro de aceite hacia su objetivo. La sustancia es muy inflamable, por lo que al contacto con el fuego se incendia. Ideal para combinar con otros jutsus Katon contra personas, pues el contacto entre el aceite y una chispa propaga el fuego.

      (D) Katon: Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Haisekishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Honooken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      (B) Katon: Kyuubi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de un gran zorro de cinco metros de altura nueve largas colas. El zorro es una invocación que conserva la voluntad del usuario por lo que entiende comandos simples y es capaz tanto de defender como de atacar. El zorro tiene la habilidad de convertir cada cola en una llamarada similar al Katon: Goukakyuu no Jutsu y lanzarla contra el objetivo, tras lo cual la cola desaparece. Cuando todas sus colas desaparecen, el zorro también.

      (B) Katon: Katai Hyoshiki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran bola de llamas al cielo. La esfera se eleva unos diez metros y se detiene, para después girar rápidamente y disparar una cantidad incalculable de pequeñas llamas (parecidas al Housenka no Jutsu) hacia el o los objetivos que se encuentren en tierra firme, cubriendo una amplia zona de alcance. Las llamas son tantas y tan veloces que son muy difíciles de esquivar. La esfera principal se dispersa al cabo de medio minuto naturalmente.

      (B) Katon: Hakunetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua mediana (un lago pequeño o una piscina, por ejemplo), enviando chakra elemental que trae como consecuencia la evaporación total de dicha masa de agua. Al evaporarse, el agua genera una nube de vapor caliente capaz de causar quemaduras.

      (B) Katon: Dai Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego masivo que viaja a gran velocidad hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango C o menor sin perder su potencia. El Dai Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Se disipa a los quince metros.

      (B) Katon: Gouryuuka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario salta unos cinco metros gracias al impulso que le da el chakra, y exhala media docena de llamaradas con forma de cabeza de dragón hacia el objetivo. Estas llamas son veloces y pueden atravesar concreto. Son difíciles de esquivar debido a su cantidad, velocidad y tamaño.

      (A) Katon: Hi no Tsubasa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que emerjan dos grandes alas hechas de fuego de sus hombros. Las alas tienen la capacidad de disparar un centenar de flechas de fuego en línea recta al batirse, proceso que el usuario puede repetir infinidad de veces hasta que se dispersa el jutsu, en un par de minutos. Las flechas alcanzan velocidades altas y recorren largas distancias (más de cien metros), y al ir en ráfagas son más difíciles de esquivar. Las flechas no tienen poder de penetración pero estallan al contacto como sellos explosivos. Las alas no otorgan la capacidad de volar.

      (A) Katon: Uchijigoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un fuerte pisotón al suelo, generando la erupción de una docena de columnas de fuego súper caliente del suelo en un radio de quince metros, que pueden aparecer al mismo tiempo o sucesivamente. La ventaja del jutsu está en la sorpresa que genera. Las columnas de fuego son capaces de causar quemaduras mortales.

      (A) Katon: Karyuu Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego gigantesco que viaja a una velocidad rídícula hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango B o menor sin perder su potencia, además de romper el concreto. El Karyuu Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Se disipa a los veinte metros. Es el jutsu Katon más rápido que existe, por lo que esquivarlo resulta muy difícil.

      (A) Katon: Gouka Mekkyaku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un muro de llamas anchísimo (unos treinta metros) que se dirige como una gran avalancha de fuego hacia adelante, arrasando con todo a su paso. Se dispersa tras recorrer treinta metros.

      (A) Katon: Kasai no Hoiru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda chakra elemental Katon por sus poros, para después sujetarse de las piernas y lanzarse hacia adelante convertido en una rueda de fuego que arrasa con todo a su paso. Dependiendo de su stat velocidad, el usuario se desplaza rápida y frenéticamente en contra del objetivo, pudiendo asestarle un golpe demoledor además de provocarle quemaduras graves. El usuario tiene dificultad para ver y redireccionarse mientras usa este jutsu.

      (S) Katon: Ennetsu Jigoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace aparecer un centenar de lobos de fuego a su alrededor. Posteriormente, los lobos se lanzan ferozmente contra los objetivos, siendo capaces de distinguir aliados de enemigos. Los lobos estallan como bombas al contacto. Cada explosión equivale a la de cien sellos explosivos y cubre un perímetro de quince a veinte metros. Los lobos están a tan altas temperaturas que evaporan cualquier fuente de agua que se acerque a ellos, incluidos jutsus Suiton de rango B o menor.

      (S) Katon: Orin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un mar interminable de polvo blanco (fósforo blanco), que al contacto con el fuego se incendia de manera crítica por porciones (es decir, no se incendia todo el fósforo, solo una parte) cubriendo un amplio terreno con llamas intensas. Estas llamas son tan calientes que pueden fundir la roca y consumir cuerpos humanos. Las llamas generadas de Orin pueden evaporar el agua, jutsus Suiton de rango B o menor, etc. Una gran cantidad de fuego sí puede encender todo el mar de fósforo a la vez, lo que genera efectos devastadores.

      (S) Katon: Fushicho: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario adquiere la habilidad de imbuir cosas y personas de chakra elemental Katon con solo tocarlas firmemente, convirtiéndolas literalmente en bombas que estallan con un chasquido de dedos. Las explosiones liberan una llamarada de fuego en todas direcciones que calcina a su huésped por completo y derrite lo que se encuentre a su alrededor. Esta técnica provoca quemaduras graves en las manos del usuario, puesto que antes de tocar a su objetivo, debe contener una cantidad de chakra elemental condensado tan brutal en sus manos que es imposible hacerlo sin sufrir daños.

      Suiton: Elemento Agua:
      (C) Suiton: Homatsu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una corriente de burbujas que rodea al objetivo desde todas direcciones, para después comprimirse. Las burbujas estallan al contacto generando explosiones pequeñas pero poderosas. El usuario puede hacer detonar la totalidad de las burbujas al mismo tiempo con un simple gesto de la mano, como un chasquido de sus dedos.

      (B) Suiton: Chojo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente de burbujas que se aglomera frente a él, formando una inmensa muralla (de hasta diez metros de ancho y cinco de alto) que se lanza hacia adelante violentamente. Cada vez que la muralla es atacada, las burbujas que se rompen se duplican así como la velocidad a la que avanza. Las burbujas estallan al impactar contra el objetivo, generando heridas y quemaduras graves. El recorrido de este jutsu es de unos veinte metros, tras lo cual comienza a dispersarse.

      (B) Suiton: Bakusui Shouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran cantidad de agua que es capaz de inundar bajo diez metros de agua una gran cantidad de terreno, como por ejemplo, la arena de un Coliseo. En terrenos abiertos, es decir, sin muros que contengan la inundación y por lo tanto favorezcan su dispersión, el agua tiene la propiedad de formar “muros de remolino”, girando a su alrededor como un remolino para así sostenerse como un domo con paredes invisibles. El agua generada por este jutsu se deshace al cabo de unos cinco minutos.

      (B) Suiton: Goshokuzame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace emerger una corriente de agua por cada dedo de una mano. Las corrientes se introducen en una masa de agua (océano, mar o cualquier otra masa de agua), convirtiéndose en cinco tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y devorar a sus objetivos. Si un objetivo es alcanzado, es impactado brutalmente y tragado por el tiburón, tras lo cual éste estalla, dejándolo malherido. Se deshacen con un fuerte golpe.

      (B) Suiton: Suikodan no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario posa su mano en una masa de agua, creando un remolino del cual emerge un gran tiburón hecho de agua hirviendo que se lanza como un misil velozmente contra el objetivo. El tiburón estalla al contacto, generando heridas por la fuerza con la que impacta y quemaduras graves. Una vez disparado sigue su trayectoria, es decir, no puede ser controlado por el ninja para redireccionarlo.

      (A) Suiton: Mizudeppou no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca su mano en forma de pistola apuntando hacia el objetivo deseado. Posteriormente, una bala de agua y chakra concentrado sale disparada de su dedo índice a la velocidad de una bala real. Esta bala de agua y chakra es el jutsu Suiton con más capacidad de perforación que existe, pudiendo atravesar hasta el metal limpiamente.

      (S) Suiton: Senjikizame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa sus manos sobre una gran masa de agua (mar, océano, lago, Bakusui Shouha, etc.), enviando cien corrientes de agua que se transforman en cien tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y torpedear frenéticamente a los objetivos. A diferencia del Goshokuzame, estos tiburones pueden salir del agua y atacar a objetivos que estén en la superficie. Los tiburones son tan potentes que pueden arrancar miembros o atravesar personas limpiamente, por lo que este jutsu es una amenaza mortífera multipicada por cien. Se deshacen con un fuerte golpe.

      (S) Suiton: Daikodan no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que la humedad del entorno se transforme en la boca de un tiburón gigante, la cual se dirige velozmente contra el objetivo. No se trata de una simple corriente de agua, pues la boca del tiburón tiene la propiedad de absorber el chakra del objetivo (hasta un 50%) para hacerse más grande. Esto quiere decir que mientras más fuerte sea el objetivo, más poderoso es este jutsu. Además, su capacidad destructiva debido a la fuerza del agua puede destruir un edificio con facilidad.

      (S) Suiton: Kaiho: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente gigantesco de aproximadamente un millón de burbujas que adoptan la forma de una ola gigante de unos treinta metros. Posteriormente, la ola se precipita cual tsunami hacia el frente más de cincuenta metros antes de deshacerse. Las burbujas tienen la particularidad de estallar al contacto con la fuerza de un sello explosivo, generando una inmensa reacción en cadena que puede arrasar con una gran extensión de terreno. En otras palabras, este jutsu tiene el potencial de un millón de sellos explosivos estallando sucesivamente.

      Doton: Elemento tierra
      (C) Doton: Chikyu Sensu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario se agacha y envía chakra elemental a través de la tierra, siendo capaz de sentir todo aquello que entre en un radio de veinte metros. Útil cuando la visión es nula. El radio de este jutsu aumenta cinco metros por rango del usuario.

      (B) Doton: Sabaku Kyu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra elemental a sus manos y las coloca sobre el suelo, transformando la tierra en una montaña de arena que se alza y rodea al objetivo como si de una tormenta de arena del desierto se tratase, cerrándose súbitamente para atraparlo dentro de un ataúd de arena maciza. Puede provocar sofocación al oponente. El jutsu tarda unos segundos en concretarse y se puede evitar si el objetivo es rápido.

      (B) Doryuu Katsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca sus manos en el suelo, causando que la tierra frente a él se parta en dos, extendiéndose una gran fisura en línea recta que avanza velozmente unos treinta metros hacia adelante. Cualquiera que quede en el camino de la fisura cae dentro de ella. El interior de la fisura tiene una profundidad de diez metros.

      (B) Doton: Arijigoku: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo y forma en una zona seleccionada un cráter cónico bajo éste de 8 mts x 8 mts, el cual se llena de lodo y por medio de la acción giratoria de este lodo succiona hacia abajo todo a su alcance. Si el oponente se hunde los efectos de este jutsu pueden ser muy peligrosos, mas es muy difícil atraparlo del todo. El lodo se seca instantáneamente a la orden del usuario. Mientras más pesado el objetivo, más rápido se hunde, por lo que es ideal su uso sobre invocaciones.

      (B) Doton: Deiryu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario da un pisotón al suelo y eleva frente a él una inmensa muralla de piedra de quince metros capaz de frenar una gran variedad de ataques. Luego, el muro se deshace en una gran ola de barro que se precipita contra el objetivo.

      (A) Doton: Tsuchi Jishin: Sin necesidad de sellos, el ninja concentra chakra en su puño y lo descarga mientras golpea el suelo, partiéndolo por la fuerza del golpe y provocando con ello un terremoto canalizado hacia adelante o en todas direcciones, dañando a su enemigo. Este jutsu cubre un radio de hasta veinte metros. El terremoto es tan potente como para derribar un edificio.

      (A) Doton: Golem no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, de donde emerge un golem de quince metros compuesto por los minerales más duros encontrados en el suel y subsuelo. Este golem es una masa sin cerebro que sigue comandos simples del usuario, como “atacar” con su fuerza descomunal y brutal, o “defender” anteponiéndose como una defensa tan dura como el acero. El golem es increíblemente resistente, pero también es muy lento para desplazarse. Se desmorona al cabo de media hora si no es derrotado.

      (A) Doton: Suna no Kanchi (A): Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario da un puñetazo al suelo, dispersando una gran cantidad de arena con partículas de su chakra en un área de hasta un kilómetro de extensión. La arena es prácticamente invisible al ojo humano. Entonces, el usuario adquiere la capacidad de discernir la presencia de cualquier enemigo que entre en contacto con la arena. Es la mejor técnica sensora del Doton.

      (S) Doton: Kongotai: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la dureza de un diamante tallado, pero manteniendo la flexibilidad de la carne. Su stat fuerza aumenta en +3. Cualquier arma y la mayoría de los jutsus simplemente rebotan en el usuario cuando se encuentra en este estado, volviéndose virtualmente impenetrable. El efecto del Kongotai desaparece al cabo de unos cinco minutos.

      (S) Sabaku Soso: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra elemental a sus manos y las coloca sobre el suelo, transformando la tierra en una montaña de arena que se alza y rodea al objetivo como si de una gigantesca tormenta de arena se tratase. La arena al arremolinarse gira tan rápido que lastima al objetivo si trata de escapar y lo empuja lejos. La arena apresa al objetivo cubriendo todo su cuerpo dentro de un ataúd, tras lo cual se comprime brutalmente y finalmente explota. Los daños a la víctima van desde huesos rotos hasta la muerte.

      (S) Doton: Ishinaka Kakumei: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea con violencia el aire propagando chakra Doton por todas partes, haciendo que en un área de medio kilómetro la tierra se resquebraje brutalmente, que haya terremotos de la escala más peligrosa, que placas de rocas salgan volando y la generación de avalanchas y aludes. Esto genera una hecatombe total que puede acabar con un pueblo. Sus efectos pueden limitarse a un área más pequeña. El defecto de este jutsu es que el usuario también puede acabar atrapado en el caos.

      Fuuton: Elemento Viento
      (D) Fuuton: Tobidasu: Consiste en un doble salto. Sin necesidad de sellos, cuando el usuario haya saltado y esté en el aire, expulsa ráfagas de viento por sus pies que lo impulsan hacia arriba para volver a saltar en pleno aire. No puede usarse para un triple salto.

      (B) Fuuton: Gyakutai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula la presión en el entorno, generando una potente cortina de viento que desciende en un área determinada de 10 mts x 10 mts, ejerciendo una presión tan poderosa que impide que cualquiera en el rango del jutsu se mueva con libertad. Es un efecto similar a un aumento de gravedad.

      (B) Fuuton: Kamatari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando un hurón gigante armado con una gran guadaña. Es la invocación destinada para realizar el Kiri Kiri Mai. El hurón también puede luchar gracias a su gran velocidad que le permite "flotar" en el viento, y su guadaña es bastante filosa y aunque no lo parezca, liviana.

      (A) Fuuton: Kirikiri Mai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario invoca a Kamatari junto con una poderosa ventisca de viento. La comadreja cabalga en la corriente de aire a una gran velocidad cortando cualquier cosa que se le atraviese, incluyendo árboles, rocas y enemigos, causa una destrucción. Las cosas cortadas por Kamatari se elevan por los cielos y vuelven a caer en forma de una lluvia intensa de pequeños meteoritos sobre el área, hiriendo gravemente a cualquiera que sea impactado. Esta técnica es muy eficaz cuando se trata de conseguir lastimar a un oponente que tiene una posición lejana y desconocida o cuando este se encuentra protegido por un escudo.

      (S) Fuuton: Hae no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental Fuuton uniformemente en su cuerpo, adquiriendo la habilidad de volar, literalmente. Se necesita de gran concentración para elevarse, tras lo cual la técnica es tan fácil como caminar. El ejecutor puede desplazarse a la misma velocidad a la que corre normalmente. El usuario también puede usar este jutsu para dar la habilidad de volar a máximo un compañero, pero éste no podría moverse con la misma destreza; requiere un gasto adicional de chakra igual al del jutsu original.

      (S) Fuuton: Tatsu no Ooshigoto: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento al cielo, que genera un cumulonimbus sobre una zona de hasta cien metros de diámetro. Posteriormente, los cielos huracanados hacen descender sobre esta área el ciclón más violento de todos los que existen, directamente sobre el objetivo. Este es el jutsu Fuuton más poderoso de todos, capaz de devastar por completo un área y despedazar un ejército como si de hombres de plastilina se tratase. El usuario también corre peligro al ejecutar esta técnica.

      Genjutsu:
      (D) Kokohi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste verá un objeto pequeño como si se tratase de otro, o con características que realmente no tiene. Por ejemplo, cambiando la apariencia de una moneda, o haciendo que no vea un sello explosivo adherido a un kunai. Su duración va desde un minuto hasta una hora dependiendo de la habilidad del usuario.

      (D) Mochikiri: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual se encuentra atado a un árbol con cuerdas muy finas por hasta treinta segundos. Por supuesto, una persona con suficiente fuerza podría simplemente romper las cuerdas y liberarse de esta ilusión.

      (D) Hana Ninpo: Kyoka Sai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual firme, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve rodeado por un torbellino de pétalos de flores que oscurece el entorno que lo rodea, haciéndole más difícil captar la presencia del usuario. Su duración es de unos pocos segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      (D) Magen: Matsu no Arashi: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual éste cree que aparece una tormenta de repente y que está siendo atacado furiosamente por ventiscas y rayos. Es una técnica diseñada para confundir y atemorizar, pero no funcionará en objetivos con conocimientos sobre Genjutsu o un nivel mayor al del usuario. Su duración es de unos treinta segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      (C) Meisai Gakure: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual con el objetivo, el usuario se camufla con su entorno, siendo difícilmente perceptible visualmente. Se trata de una capa de invisibilidad eficaz a medias distancias que se evapora a los pocos segundos, aunque podría durar hasta un minuto siendo efectuada por ninja de rango mayor a genin.

      (C) Urami: Mediante el envío de un pulso de chakra, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste sufre una severa confusión de reconocimiento, llevándolo a considerar a sus aliados como enemigos, y tornándose violento hacia ellos. La víctima no entenderá razones y les atacará. El efecto de esta ilusión desaparece cuando la víctima es derrotada o si es liberada del mismo por sus compañeros. Este Genjutsu es efectivo sobre ninja de rangos inferiores a los del usuario.

      (C) Hokenkin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste cree que los Bunshin de cualquier tipo que ha invocado se rebelan en su contra y lo atacan, atemorizándole y provocando que disuelva el jutsu. Evidentemente, si el objetivo conoce esta ilusión o tiene amplios conocimientos sobre Genjutsu, podrá ver a través de ella o simplemente ignorarla.

      (C) Sasayaku no Jutsu: Mediante contacto físico o visual, el usuario es capaz de comunicarse con su objetivo por unos breves momentos. El objetivo escuchará la voz del ninja en su mente, como si de telepatía se tratase, aunque realmente sea por obra de una ilusión auditiva. Es de un solo sentido, por lo que el objetivo no podrá contestar en su mente. Dos ninjas con este jutsu pueden comunicarse entre si, pero una “conversación” prolongada comenzará a desgastarlos mentalmente.

      (C) Heizu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario es capaz de duplicar su cuerpo en forma transparente, para que luego al hacer contacto con el enemigo, explote entre medio de pétalos de flores a su alrededor. Este cuerpo es utilizado mayormente a corta distancia, cuando el adversario ataca, ya que la duplicación del cuerpo solo dura por unos segundos y avanza lentamente a corta distancia.

      (C) Kori Shinchu no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra que hace que un grupo de oponentes o el oponente pierda la noción de dirección, moviéndose en círculos sin darse cuenta. El afectado puede percatarse de esto notando que el camino se repite indefinidas veces, por ello, es eficaz utilizarlo en áreas intrínsecas (bosques, selvas, etc.). El efecto de esta ilusión se dispersa cuando es descubierta o al cabo de cinco minutos.

      (C) Sakkaku o Mahi: Mediante un toque con la piel del enemigo mientras se efectúa un sello de carnero, el usuario paraliza al objetivo de pies a cabeza. Es un jutsu que se utiliza generalmente para inmovilizar a una persona o animal que esté en estado de agotamiento para después atacarla, interrogarla o atraparlo. La desventaja es que una persona o animal en perfecto estado podría aplicar mucha fuerza y romper la ilusión. Su duración es de un minuto aproximadamente.

      (C) Magen: Narakumi no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual se le hace creer que está completamente solo. Entonces, es cuando comienza a ser atacado psicológicamente con ilusiones que le hagan sufrir con su pasado o seres queridos, haciéndole perder el control. Es una técnica diseñada para debilitar al enemigo y confundirlo, y se realiza generalmente oculto. Su duración es de un minuto ejecutado por usuarios de bajo nivel.

      (C) Hyorei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el oponente siente un escalofrío que le recorre la espina dorsal, y un temor leve pero irracional hacia el usuario, suficiente para hacerlo dudar y desconcentrarse. El efecto de esta ilusión cesa al cabo de unos segundos y no es útil en ninja de nivel mayor al del usuario.

      (B) Kokuangyo no Jutsu: Es una mejora del genjutsu Hana Ninpo: Kyoka Sai. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve sumido en una oscuridad total, es decir, su sentido de la vista queda completamente anulado, pudiendo el usuario y sus camaradas aprovecharse de la situación. El defecto de esta técnica es que los otros sentidos no se ven afectados, y que su duración es relativamente corta cuando es ejecutada por usuarios de nivel medio: solo unos treinta segundos.

      (B) Kontororu no Merodi: Este Genjutsu sólo se puede realizar en una invocación enemiga; mediante contacto visual y sellos de manos, el animal creerá que él usuario es su invocador y que el invocador es el enemigo. Además seguirá las órdenes del ilusionista incluso si no siguiese las de su amo. El jutsu puede realizarse en más de una invocación dependiendo del chakra que se use (máx. cuatro invocaciones de nivel 3).

      (B) Poison Moth: El shinobi realiza los sellos de manos y acto seguido expulsa por la boca una enorme nube de veneno que se expande de manera instantánea, afectando a objetivos que la respiren en un rango de diez metros. Estos caerán en un poderoso Genjutsu completamente manipulado por el usuario, que podrá hacer ver a sus objetivos todo aquello que él desee. La ilusión durará el tiempo que tarde en extinguirse la nube de humo/veneno. La desventaja de esta técnica es que las alucinaciones son exclusivamente visuales.

      (B) Raigen Raikochu: Previa realización de sellos de manos y mediante contacto visual, el usuario emite desde su cuerpo una enorme luz deslumbrante que afectará únicamente a los objetivos escogidos, quienes quedarán completamente cegados durante unos segundos. La luz deslumbrante es realmente una ilusión.

      (B) Nehan Shoja no Jutsu: El usuario hará los sellos de manos correspondientes y hará que un gran número de objetivos dentro de un área específica, de no más de treinta metros de diámetro, comiencen a sentirse extremadamente somnolientos para veinte segundos después, caer profundamente dormidos. Debido a la demora en su efecto, el usuario puede distraer a la multitud a través de una lluvia, plumas cayendo del cielo o similares. El usuario debe permanecer inmóvil y concentrado hasta que se consuma el efecto de la ilusión, o de lo contrario se disipará. Los objetivos pueden escapar del efecto de este Genjutsu si se inflingen dolor antes de dormirse, y despiertan naturalmente al cabo de media hora.

      (B) Kanashi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hará que el enemigo lo vea como el mayor de los monstruos, provocando perturbación, miedo, llantos y lágrimas en su enemigo. El efecto se disipa al cabo de unos minutos y no funciona en objetivos de mayor rango que el usuario. Tampoco afecta a objetivos del mismo rango que el usuario si estos tienen mayor nivel en stat Genjutsu que el ejecutor.

      (B) Kaidan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste cree que está cayendo en un abismo hasta llegar al fondo, y esa caída se repite una y otra vez durante unos 40 segundos, poniéndolo bajo un estrés mental considerable. Si la víctima tiene alguna habilidad que le permita flotar o volar, podría romper la ilusión.

      (B) Kasumi Jusha no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual éste ve cómo clones del usuario surgen del suelo, paredes y demás partes del área donde se encuentren. Estos clones no se deshacen, sino que al recibir algún golpe se deforman como si estuvieran constituidos por un líquido negro viscoso, para luego rehacerse o incluso crear otro clon como deformación del cuerpo. El usuario, oculto, puede cronometrar sus ataques con los de los clones y hacerle creer al enemigo que son reales. Es una técnica de confusión y ataque, diseñada para agotar al enemigo y puede abarcar una gran área. Su duración es de un minuto ejecutado por usuarios de nivel medio.

      (A) Saimin: Después de los sellos se da una orden, todo aquel que la escuche deberá realizar dicho mandato. La única forma de librarse es sobrepasando el chakra del realizador con una pulsión masiva del mismo. Una vez liberado no podrá volver a caer en la ilusión hasta pasado un tiempo. No se pueden usar órdenes que provoquen la muerte directa. No afecta a rangos superiores o iguales al lanzador siempre y cuando el nivel de Genjutsu esté a la par o sea superior al usuario.

      (A) Dai Nehan Shoja no jutsu: Versión sobrecargada del Nehan Shouja no jutsu. El usuario hará los sellos de manos correspondientes y hará que un gran número de objetivos dentro de un área específica, de no más de ochenta metros de diámetro, comiencen a sentirse extremadamente somnolientos para treinta segundos después, caer profundamente dormidos. Debido a la demora en su efecto, el usuario puede distraer a la multitud a través de una lluvia, plumas cayendo del cielo o similares. El usuario debe permanecer inmóvil y concentrado hasta que se consuma el efecto de la ilusión, o de lo contrario se disipará. Los objetivos pueden escapar del efecto de este Genjutsu si se inflingen dolor antes de dormirse, y despiertan naturalmente al cabo de unos minutos.

      (A) Kanbisekai: Este Genjutsu se activa mediante contacto físico directo más contacto visual (al mismo tiempo). El usuario hace creer al oponente que está en un mundo idealizado para éste sin que pueda darse cuenta de que cayó en un Genjutsu (como cuando sueñas: nunca sabes cuándo comenzó el sueño, ni te percatas). Sus ensueños, fantasías, metas y demás objetivos están cumplidos alcanzando la plenitud de la felicidad. De repente ese mundo se vuelve todo lo contrario dejando un mundo antagónico a las ideas y sueños del objetivo jamás se podrán ver cumplidos. Es común que después de esta ilusión el objetivo quede inconsciente debido al estado de shock en el que lo deja. Mientras que el oponente cree que han pasado horas y hasta días, en el mundo real solo han pasado unos segundos. El ejecutor del Genjutsu no puede moverse mientras la ilusión se lleva a cabo.

      (A) Utakata: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario mete al objetivo en este Genjutsu. Una vez logrado, el oponente comenzará a experimentar cambios en su cuerpo a tal forma de ver cómo se desgarra su piel y se transforma en otra cosa, ya sea partes del cuerpo de algún conocido; o los rostros de esos conocidos se plasman en las partes del cuerpo del afectado creándole un estrés emocional bastante marcado. El dolor provocado por el desgarro del cuerpo se siente como real. La duración de esta ilusión es de un minuto siendo ejecutada por usuarios de gran nivel.

      (A) Magen: Jubaku Satsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario desaparece súbitamente dejando en su lugar una ilusión de sí mismo que se desintegra en ondas como distracción para que el real, invisible, se acerque al enemigo sin ser detectado. Mientras tanto, un objeto surge detrás del oponente y lo inmoviliza (puede tratarse de un árbol, un pilar con cadenas, etc.), y posteriormente el usuario aparece para atacar al objetivo. Esta ilusion solamente dura unos diez segundos.

      (A) Ikebana en Imeeji Surui: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario se dispersa en miles de pétalos de flor (a su elección) que rodean el lugar como un torbellino. Acto seguido, los pétalos cubren el cuerpo del oponente, provocando que éste tenga muchas dificultades para respirar y moverse. El enemigo, totalmente vulnerable, entra rápidamente en estado crítico y se desmaya por problemas respiratorios. La asfixia es tan real que al despertar, el oponente continuará paralizado e histérico por unos minutos.

      (S) Seppuku no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía un pulso de chakra al objetivo que de impactarle, lo imbuye en un Genjutsu del más altísimo nivel que lo confunde poderosamente, en otras palabras, le provoca una distorsión en su manera de percibir la realidad, de tal manera que cree que sus peores temores se están cumpliendo. Esto genera que entre en un estado momentáneo de locura y trate de suicidarse.

      (S) Shi: usuario realiza unos sellos de manos como anzuelo. Todos aquellos que vean la secuencia comienzan a sentir un inmenso sentimiento de inferioridad en relación al usuario, como si fueran hormigas comparándose con un elefante, y se paralizan ante el temor de que cualquier movimiento puede ocasionarles la muerte. Esta técnica causa un enorme estado de desánimo que se va propagando contra el enemigo, hombre a hombre, mermando sus habilidades en un tercio del nivel original, y la gran mayoría dependiendo de su nivel optarán por rendirse o huir.

      (S) Shikumi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario paraliza al objetivo al atraparlo en una ilusión de su posible muerte en ese momento, entregándose este a un miedo el cual es el que lo inmoviliza. El enemigo puede sufrir como consecuencia un severo estrés mental, quedando trastornado y confundido por un gran tiempo; puede ocasionar incluso la muerte como respuesta del cerebro a este miedo (esto solo sucede si el oponente está en su límite de chakra).

      (S) Itami: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace creer a su oponente que cientos de anzuelos le tiran de la piel desgarrándole todo su cuerpo. Por más que trate de escapar, los anzuelos lo persiguen a todos lados prolongando su agonía durante unos treinta segundos. El dolor es tan real que el oponente sufre de dolor residual aún cuando la ilusión termina, y si está en su límite de chakra, puede llegar a desmayarse e incluso morir debido al estrés. Es un jutsu diseñado para torturar y romper voluntades.

      Taijutsu [Hasta nivel Chuunin]
      (C) Hachimon Tonkou: Kaimon: Esta es la primera de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la capacidad de sus músculos hasta su máximo posible, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+1 stat fuerza y +1 stat velocidad). Kaimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado.

      (C) Hachimon Tonkou: Kyuumon: Esta es la segunda de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa su energía física más allá de su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+2 stat fuerza y +2 stat velocidad). Kyuumon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado. Kaimon se desactiva en cuanto se activa Kyuumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Hachimon Tonkou: Seimon: Esta es la tercera de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la velocidad del flujo sanguíneo a su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+3 stat fuerza y +3 stat velocidad). Seimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable. Kyuumon se desactiva en cuanto se activa Seimon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Hachimon Tonkou: Shoumon: Esta es la cuarta de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario aumenta al doble teórico sus capacidades físicas, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+4 stat fuerza y +4 stat velocidad). Shoumon no puede sostenerse por más de cinco minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable, y el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete. Seimon se desactiva en cuanto se activa Shoumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (A) Hachimon Tonkou: Tomon: Esta es la quinta de las ocho puertas internas, localizada en el abdomen. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario aumenta al triple teórico sus capacidades físicas, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+5 stat fuerza y +5 stat velocidad). Tomon no puede sostenerse por más de cinco minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo; dicho chakra comienza a sanar/cicatrizar cualquier herida que se le realice al usuario, tan rápido que a veces ni siquiera el usuario se percata de que fue herido. Su uso trae como consecuencia un cansancio casi total, y el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete. Shoumon se desactiva en cuanto se activa Tomon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (A) Hachimon Tonkou: Keimon: Esta es la sexta de las ocho puertas internas, localizada en el estómago. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario multiplica sus capacidades físicas en todo sentido de forma súbita, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+6 stat fuerza, +6 stat velocidad y +2 stat chakra). Keimon no puede sostenerse por más de tres minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo; dicho chakra comienza a sanar/cicatrizar cualquier herida que se le realice al usuario, tan rápido que a veces ni siquiera el usuario se percata de que fue herido. Keimon se distingue de las puertas anteriores debido a que el usuario alcanza semejante velocidad y fuerza, que sus golpes y patadas hacen retroceder el agua y le permiten desgarrar el aire, causando incendios y posteriores explosiones devastadoras, por lo que los ataques del usuario no necesitan tocar físicamente para herir. Su uso trae como consecuencia un cansancio total, el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete, al igual que la fractura de varios huesos. Tomon se desactiva en cuanto se activa Keimon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (A) Asa Kujaku: Bajo el efecto de Keimon, el usuario se acerca velozmente al objetivo y lo avasalla con centenares de puñetazos realizados a velocidad supersónica en unos segundos, los cuales generan explosiones en el aire dirigidas como ondas de choque ardientes, es decir, aire a presión envuelto en llamas, hacia el objetivo, que lo envuelven en un torbellino imposible de eludir. Los ataques sucesivos toman la apariencia de la cola de un pavo real. Los efectos de este jutsu sobre la víctima se limitan normalmente a uno: la muerte. La utilización de este jutsu genera un estrés tan fuerte en los músculos que los desgarra y deja al propio usuario inutilizado, a menos que domine Hachimon Tonkou: Kyoumon, en cuyo caso puede seguir luchando.

      Hiraishin & derivados
      (A) Shunshin no Jutsu: Se realiza mediante un sello especial. Se trata de hacer mover el cuerpo a altas velocidades permitiéndole ir a cortas o a largas distancias a una velocidad casi imposible de ver. Para un observador parece como si la persona se hubiera teletransportado, generalmente en una nube de humo para ocultar sus movimientos. Esto se logra mediante el uso de chakra para vitalizar temporalmente el cuerpo moviendolo de esa forma a la persona a velocidades extremas. La cantidad de chakra requerido depende de la distancia, la altura del cuerpo del usuario y su lugar de destino. Solo puede ejecutarse dos o tres veces consecutivamente sin poner en riesgo el cuerpo del usuario.

      (A) Jutsu-shiki: El usuario puede marcar una cosa, un lugar o a alguien con un sello especial de teletransportación (Jutsu-shiki) mediante contacto físico directo. El sello tiene la apariencia de un pequeño código de barra prácticamente imperceptible. Permite usar el Hiraishin no Jutsu con cosas, lugares o seres vivos que funcionen como B (lugar de destino), permitiéndole al usuario teletransportarse hacia ellos o usando el Jikuukan Kekkai sobre ellos. El sello se deshace al primer uso pero puede volver a usarse sobre el mismo objetivo.

      (A) Gyaku Hiraishin: Se trata de un Hiraishin no Jutsu en sentido contrario. Si la técnica original permite que el usuario se teletransporte de un punto A a un punto B (un arma con sello espacio-tiempo o un adicional marcado con el jutsu-shiki), en este caso, el usuario trae B a su posición, mediante la realización de un sello único. Primero debe plantar en B el jutsu-shiki. Si se trata de una persona, ésta debe estar consciente de que podrá ser teletransportada y estar de acuerdo.

      (S) Hiraishin no Jutsu: Este jutsu le permite al usuario teletransportarse de un lugar a otro en un abrir y cerrar de ojos, sin importar qué tal lejos esté A (lugar donde está) de B (lugar de destino). Para activar este jutsu se necesita que el usuario haya marcado B con un sello especial que se transmite mediante contacto y que sirve para marcar el destino de su teletransportación. Dicho sello viene con las Kunai Espacio-Tiempo principalmente, pero el usuario también puede "marcar" a alguien o algo con éste (se trata de un jutsu extra: dominar el Hirashin no Jutsu no te permite hacerlo). Una vez ejecutado este jutsu, el usuario entra en un vacío dimensional para luego transportarse de forma casi instantánea a la ubicación del sello. Es característico que el usuario desaparezca y aparezca tras una luz (su color es a elección del usuario). Puede teletransportar a otras personas usando este jutsu, si éstas acceden y el usuario las está tocando al momento de su ejecución.

      (S) Jikuukan Kekkai: Mediante el Hiraishin no Jutsu y la utilización de un sello especial de teletransportación marcando otro lugar, o un Kunai Espacio-Tiempo ubicado en otro lugar, el usuario extiende sus manos hacia el frente, creando una barrera dimensional la cual absorbe cualquier ataque que sea dirigido hacia ésta, teletransportándolo de A (lugar donde está el usuario) a B (lugar donde está el sello especial marcado o el Kunai Espacio-Tiempo).

      (S) Tsute Hiraishin: El usuario coloca el jutsu-shiki en un objeto A y en un objeto B. Todo aquel que toque el objeto A con su piel desnuda -salvo el usuario original- será inmediatamente teletransportado a la posición del objeto B, aún en contra de su voluntad. El sello se deshace al cabo de trasladar a tres personas, pero el usuario puede duplicar el chakra aplicado en los objetos para que crezca proporcionalmente la cantidad de personas que pueden ser transportadas. El usuario solo gasta chakra cuando se coloca el sello, no cuando sus efectos se activan. Ambos objetos deben estar en un buen estado para que la técnica funcione, así que si uno recibe mucho daño o es destruido, se romperá el enlace. Los sellos se deshacen naturalmente al cabo de unos meses si no son utilizados.

      Fuuinjutsu:
      (A) Fuuin: Ura Shishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca una mano sobre una persona debilitada/malherida o sobre un objeto, generando desde esta persona/objeto una esfera de vacío que se expande muy velozmente hasta alcanzar diez metros de diámetro. Acto seguido, la esfera “implosiona” violentamente, trayéndose consigo cualquier masa en esos diez metros de diámetro. La masa absorbida (árboles, mesas, césped, inclusive personas...) es sellada dentro de su contenedor (la persona u objeto) y solo puede ser liberada por el ejecutor del Ura Shishou, que conoce los sellos de manos pertinentes, o por otra persona que los conozca. Nota: si una persona es absorbida, no muere pero cae en un estado de inconsciencia. Solo afecta a ninjas mal heridos o que estén en su límite de chakra.

      (S) Fuuin: Shimurafuuin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca una marca en la piel del objetivo (debe tocarlo para hacerlo). El usuario puede hacer activar esta marca en cualquier momento del combate, haciendo que una gran cantidad de marcas negras se propague sobre el cuerpo del objetivo, inmovilizándole como si de una camisa de fuerza se tratase, pero mucho más resistente. El afectado puede liberarse del sello si desata un pulso de chakra potente de golpe (esto causa un gasto de chakra equivalente a un jutsu A, calculado como Ninjutsu.

      Buyo Buki & derivados
      Es un arte ninja orientado en el Kenjutsu, con el cual el shinobi logrará una maestría momentánea pero fructífera en el uso del armas. Gracias a que su habilidad kinestésica aumenta, su velocidad lo hará +3 con cualquier uso de los jutsus presentes.

      (A) Dansu no Suraisu: Sin la necesidad de emplear sellos, el usuario sujetará cada arma con las manos y comenzará a agitarlas de tal forma que estas obtengan una capa de chakra que les impedirá ser perceptibles por el oído (a menos que se tenga uno sensible a sonidos o un nivel más alto que el usuario en rango); los doujutsu sí podrían visualizarlo con mayor facilidad y de igual forma dependerá del nivel del oponente. El usuario podrá arrojar sus armas con potencia, una trayectoria perfecta y hacia el objetivo (máximo dos) deseado dentro de un rango de quince metros. Los golpes provistos con estas armas serán capaces de cortar rocas y proteger a su usuario de ataques y ráfagas elementales débiles (de rango B hacia abajo). La capa de chakra durará unos tres minutos.

      (S) Ashura no Shukufuku: No requiere sellos de manos. El usuario sujetará dos armas, una en cada mano, y tras la suficiente concentración de chakra (dígase unos quince segundos después) podrá invocar una réplica de cada arma, portando cuatro de ellas finalmente. Su habilidad kinestésica aumenta al grado de que podrá realizar maniobras y proezas mientras va intercalando cada dos armas, como si hiciera malabares, mientras se desplaza o se queda quieto. Esto provoca la alusión de haber visto una persona de cuatro brazos, lo que tiende a confundir. El usuario podrá empuñarlas, de querer: una en cada mano y una en cada parte interna del codo. Los movimientos de las armas son capaces de proteger a su usuario de ataques de rango A hacia abajo mientras sean proyectivos, lo que no significa que puedan hacerle frente a ataques físicos. Si son arrojadas, pueden recorrer un máximo de veinte metros de diámetro, queriendo decir que pueden ser arrojadas en distintas direcciones al mismo tiempo o una detrás de la otra (como prefiera el usuario); el movimiento es perfecto y la trayectoria de estas armas solo pueden percibirse por ninjas de un nivel más alto que el usuario (en velocidad especialmente o que posea un doujutsu experimentado). Su poder de corte puede atravesar el hierro y otros metales. Después de unos tres minutos, las réplicas desaparecen.

      (S) Tako Kyoki: No requiere sellos de manos. El usuario sujetará sus cuatro armas, una en cada mano y en cada parte interna del codo; tras un período de concentración (unos quince segundos después) para acumular el chakra suficiente, el shinobi podrá invocar una réplica de cada arma, portando ocho de ellas finalmente: dos en cada mano, dos en la parte interna de los codos, dos en la parte superior de los hombros, una en la boca y otra en la parte interna de la rodilla, dejándole solo con una pierna libre. Su habilidad kinestésica aumenta al grado de que sin importar la pose excepcionalmente rara y extraña, los movimientos, trayectoria, poder y capacidad de corte (pudiendo cortar el acero) pueden resultar casi mortales. El usuario podrá usar estas armas para protegerse de ataques proyectivos de rango S hacia abajo, arrojar las armas al mismo tiempo o una detrás de la otra (éstas solo recorrerían una distancia de cuarenta metros de diámetro) sin producir sonido alguno y contando solo con la maestría de un ninja en rastreo para lograr percibirlas (de sentidos sensibles, doujutsu capaz de ver más lento, o la velocidad del contrario en stat). Los sentidos del usuario no se ven afectados por el hecho de estar moviéndose con las espadas mientras realiza maniobras, lo que significa que podrá esquivar ataques sin mucha dificultad relativamente a su nivel y el de su adversario. Después de unos cinco minutos, las réplicas desaparecen.

      (S) Girugamesshu Jun: Se requieren sellos de mano. El usuario procede a dibujar en la mano dominante y con su sangre el símbolo de invocación antes de tocar el suelo con la misma. Lo que sucede a continuación no es más que una lluvia de armas, explosivos y cualquier otro aditamento usado como arma y que posea el usuario en su compendio personal. Las armas son invocadas desde una altura de 150 metros y viajan a una velocidad de 24 m/s siendo difícil esquivarlas. El diámetro de la técnica es de cien metros y cada arma que el usuario posea está destinada a duplicarse por veinte. Son réplicas sólidas que desaparecen solamente después de cortar o clavarse contra algo, dejando solo las armas originales. Estas réplicas no poseen ningún efecto como quizás lo posea su original.

      (S) Tenjin Ranman [Edición Limitada]: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca sus manos en el suelo, invocando un ejército de armas (unas doscientas), las cuales se organizan en forma de varios torrentes, manipulados por el usuario a través de hilos de chakra. Los torrentes salen disparados con una gran velocidad y comienzan a recorrer el campo de batalla en forma circular, casi como anillos. El sonido producido por los torrentes es similar al de un enjambre de abejas pero mucho más potente. El usuario adquiere una capacidad mental y kinestésica suficiente como para moverse libremente dentro del área de peligro y controlar las corrientes de armas al mismo tiempo. Esto le permite atacar al oponente con libertad, a diferencia de este, que debe cuidarse de no ser tocado por las armas: un solo roce con estas y será despedazado. La dificultad que esto atañe al enemigo es tal que es incapaz de luchar o defenderse de manera adecuada.

      Kekkaijutsu & Derivados
      Escuela orientada en la creación de barreras, fortísimos escudos capaces de proteger una gran área o para asegurar emboscadas/ataque sorpresa sin intervención de terceros (es difícil destruir estas barreras de chakra). Es una escuela perfecta para realizarla en equipo. Se requiere de un buen dominio del chakra.

      (A) Kekkai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma una cúpula de 10 mts x 10 mts que anula el moldeo de chakra en su interior. Las paredes de la cúpula son tan resistentes como el acero por lo que deben romperse con algún artefacto que altere el chakra, o bien desde afuera con algún jutsu. La debilidad de esta barrera es que sus paredes tardan varios segundos en formarse, por lo que cualquier persona en perfectas condiciones puede simplemente escapar. Se disipa al cabo de unos cinco minutos a menos que el usuario reponga los muros, constituyendo otro gasto de chakra equivalente a un jutsu A.

      (A) Tengai Houjin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende una cúpula invisible de chakra de 50 mts x 50 mts, la cual transmite al usuario mentalmente cualquier movimiento dentro de su área al instante, permitiéndole distinguir y localizar enemigos ocultos, así como masas de chakra acercándose, es decir, detectando Ninjutsu y Genjutsu. La barrera se disipa al cabo de unos cinco minutos a menos que el usuario la reponga, constituyendo otro gasto de chakra equivalente a un jutsu A.

      (A) Shishienjin Kekkai: Sin necesidad de sellos, el usuario canaliza un muro traslúcido de chakra, que adopta la forma de cualquier figura geométrica (hasta 5 mts x 5 mts de extensión), a través de un arma blanca que interpone entre un ataque y su integridad. Esta barrera es tan potente que solo puede ser rota por técnicas de rango S. La barrera tiene una propiedad reflexiva, es decir, que puede hacer rebotar los ataques en la dirección deseada por el usuario. No es una técnica que pueda realizarse consecutivamente pues la formación de la barrera es rápida e inestable.

      (A) Sanjuu Rashoumon [Edición Limitada]: Tras realizar una breve cadena de sellos, el usuario pone sus manos en el suelo e invoca un trío de gigantescas puertas demoníacas (50 metros de altura) que ofrecen una defensa increíblemente poderosa, ideal para defenderse de técnicas de energía. Cada una tiene su propia función: la primera puerta recibe el ataque de frente; la segunda puerta usa un sello especial que reduce su poder; y si todo eso falla, la tercera puerta usa otro sello especial que dispersa el chakra del ataque, disolviéndolo. Se dice que solo una bijuudama podría destruir las tres puertas.

      (S) Gofuu Kekkai: Este jutsu requiere de la presencia de mínimo dos clones de sombra del usuario (su creación no genera un gasto adicional, va incluido en este jutsu) o de dos compañeros que conozcan el jutsu. Tras realizar los sellos de manos, el usuario y sus clones/compañeros se ubican a una distancia idéntica entre ellos de hasta 50 metros, formando las murallas traslúcidas de chakra de una barrera con forma triangular (o rectangular, si se trata de cuatro individuos), la cual se cierra en la forma de una pirámide/cubo. Las barreras de chakra son invulnerables desde el exterior, siendo impenetrables excepto mediante el uso de un jutsu que altere/absorba una cantidad masiva de chakra, o mediante una bijuudama. Esto permite realizar acciones en su interior con casi total impunidad. Los tres/cuatro individuos que forman la barrera pueden protegerse encerrándose dentro de una miniatura de la barrera original, que tiene su misma resistencia, para evitar que un enemigo los ataque desde el interior. Si el usuario usa clones para formar el Gofuu Kekkai, no dura más que un par de minutos debido a que las réplicas se quedan sin chakra y desaparecen. Si se usa en conjunto con dos o tres compañeros, la duración de la barrera se extiende hasta por media hora. Los tres/cuatro individuos que forman la barrera no pueden moverse de su lugar, o ésta desaparece.

      (S) Sanjuurokujuu Saisei Kekkai: Esta es una barrera a gran escala. Al igual que para el Gofuu Kekkai, el usuario se ayuda de tres compañeros o clones (su creación no genera un gasto adicional de chakra, va incluido dentro de este jutsu) para formar las paredes invisibles de una barrera con forma de semicúpula, que pueden cubrir la extensión de una aldea completa. Las barreras aislan al interior del exterior, siendo prácticamente irrompibles desde cualquier ángulo, incluso subterráneo. Solo una bijuudama puede hacer un hueco en las murallas, las cuales pueden ser regeneradas rápidamente por los usuarios que la mantienen, impidiendo el escape o entrada de objetivos. Solo dos bijuudamas consecutivas o similares pueden abrir un hueco que se mantenga el suficiente tiempo para que alguien escape o entre. Es el Kekkaijutsu más poderoso de todos. Puede mantenerse por hasta una hora, pero deja exhaustos a sus ejecutores.

      Armamento:
      - Kunai (7)
      - Shuriken (17)
      - Sello Explosivo (32)
      - Windmill Shuriken (2)
      - Senbon (10)
      - Arco
      - Flechas (15)
      - Saijo O Wazamono (4 Katanas)
      [Efecto Mayor Extra][Adamantino][Filo perfecto][Gran calidad][Arma imperdible]
      Son 4 espadas de la más alta calidad, siendo más livianas y mucho más resistentes que un arma común. La leyenda dice que fueron forjadas en otra dimensión donde la navegación es la principal actividad. Las espadas tienen la dureza y corte monstruoso, pudiendo cortar todo material existente con suma facilidad, inclusive otra arma adamantina debido a su filo perfecto. Las katanas están unidas a su dueño con un hilo de chakra que les permiten volver a su poder cuando lo desee. Las espadas están hechas y forjadas enteramente de un diamante negro, siendo el filo y los detalles quien se distingue por un color distinto por su nombre: Ka (rojo), Kaze (verde), Sui (azul) y Chi (amarillo). El nombre de las armas esta tallado en la empuñadura, suele nombrarse en voz alta o mental al hacerlas llamar.

      Katana: Ka (rojo)
      [Asimilación de chakra superior][Adamantino][Filo perfecto][Gran calidad][Arma imperdible]
      La katana Ka tiene la capacidad de asimilar cualquier elemento que posea Ray y generar ataques fortísimos de dichos elementos. Tales efectos pueden ser oleadas de fuego, poderosas ráfagas de viento, oleadas de agua o relámpagos. Por ejemplo, puede lanzar fuego a borbotones, o relámpagos poderosísimos. Cada vez que usa el efecto de la espada gasta bastante chakra. Su activación equivale a un jutsu B y tiene una duración de una batalla completa.

      Katana: Kaze (verde)
      [Envoltura de chakra superior][Adamantino][Filo perfecto][Gran calidad][Arma imperdible]
      La katana Kaze tiene la capacidad de crear una intensa aura de chakra que la rodea. Tal es la densidad que resulta visible. Cada vez que impacta contra algo provoca cortes graves por proximidad. Por ejemplo, aunque alguien esquive el ataque en primera instancia, si no se da cuenta, es capaz de provocar una herida fatal en el cuerpo del usuario. Cada vez que usa el efecto extra gasta una importante cantidad de chakra, pudiéndolo agotar si no tiene cuidado. Su activación equivale a un jutsu B y tiene una duración de una batalla completa.

      Katana: Sui (azul)
      [Arma de sello][Adamantino][Filo perfecto][Gran calidad][Arma imperdible]
      La katana Sui tiene la capacidad de anular el chakra por unos segundos, esto sucede al impactar contra algo utilizando un sello. No gasta chakra.

      Katana: Chi (amarillo).
      [Arma necrófaga][Adamantino][Filo perfecto][Gran calidad][Arma imperdible]
      La katana Chi tiene la capacidad de pudrir la piel de cualquiera que toque su superficie y no sea el dueño de esta. La espada es extremadamente peligrosa. La katana irá agotando al usuario con cada uso, pudiendo usar esta ventaja solo 2 veces por CS/misión. Su activación equivale a un jutsu A y tiene una duración de una batalla completa.
      - Radio
      - Hilos
      - Máscara de Respiración
      - Brújula
      - Radio (2)
      - Bomba de Humo (2)
      - Bomba de Luz (2)
      - Bomba de Veneno (2)
      - Antídoto
      - Kunai Espacio-tiempo (4)
      - Martillo meteoro
      - Bomba somnífera
      - Rastreador
      - Zanbato.
      [Adamantino][Arma gravitatoria][Filo Perfecto][Anular peso][Égida]
      Zanbato forjado enteramente de diamante negro, tiene la dureza y corte monstruoso, pudiendo cortar todo material existente con facilidad, inclusive otra arma adamantina debido a su filo perfecto. Puede disminuir su peso hasta un cuarto, pudiendo blandirla con suma facilidad y recobrarlo en cualquier momento (sobre todo al asestar golpes). Si su dueño lo desea y pronunciando "Égida" un poder de protección se activa. Su uso está dividido, puede optar a proteger de ataques físicos y elementales, o por otro lado que proteja de ilusiones, dependiendo de lo que más convenga en el momento de su uso (gasta lo de un jutsu C por cada uso). También puede recurrir a usar un efecto gravitatorio con solo tocar algo, aquello doblará su peso, por ejemplo: si golpea una piedra de 40 kg al lanzarla, si impacta contra algo tendrá 80 kg. Si se golpea varias veces a una persona esta no se podrá mover. Cada vez que use el chakra se irá sintiendo cada vez más cansado hasta agotarse. Su activación equivale a un jutsu A y tiene una duración de una batalla completa.
      - Kongosoha (Yari)
      [Adamantino][Arma invisible][Arma imperdible][Arma extensible][Sello espacio-tiempo]
      Es un Yari hecho enteramente de diamante negro, lo cual le brinda una dureza y un filo descomunal, pudiendo cortar casi todo material existente con facilidad. Tiene la capacidad de cambiar de tamaño según lo deseé su dueño, pudiendo reducirse para ser usado como una navaja, así como crecer para alcanzar 7 metros de longitud. El Yari está unido a su dueño con un hilo de chakra que le permite volver a sus manos cuando lo desee. Puede hacerse invisible a voluntad de su dueño, pudiendo sentir su presencia. El Kongosoha contiene un sello espacio-tiempo que permite ejecutar el Hiraishin y sus derivaciones a través de la misma (no gasta chakra).
      - Chakram Xenite
      [Arma envidiosa][Puntería infalible][Material alternativo][Arma imperdible]
      Se dice que su dueña original fue una princesa amazona guerrera. Está forjado enteramente de un zafiro negro (ante un Filo perfecto el arma puede ser dañada hasta ser destrozada, ante Adamantino es fácilmente despedazada). Al lanzarlo, éste se dirigirá hacia el objetivo deseado por el shinobi sin posibilidad de fallo. Siempre le alcanzará, incluso puede rebotar en paredes u otras superficies, para cambiar de ángulo y llegar a su destino, pero el objetivo podrá desviarlo o no dependiendo de la situación. El Chakram está unido a su dueño por un hilo de chakra, el cual le permite recuperarlo de ser necesario. Si se desea, su dueño puede invocar el espíritu guerrero, el arma brilla intensamente y de impactar con otra arma, anulará todos sus Efectos especiales hasta que termine la batalla o hasta que el arma sea destruida. Si se enfrentara a una habilidad semejante, se anulan mutuamente y se vuelven inútiles. Equivalente a un jutsu A por cada uso de dicha habilidad anuladora.
      - Catalejo x1
      - Chaleco protector reforzado.
      [Arma imantada]
      Si su dueño lo desea y gastando lo de una técnica rango B, el chaleco se envolverá por el chakra del usuario y adoptará la propiedad de un imán, todo aquello que posea cierta cantidad de chakra podrá ser atraído y/o repelido. El usuario tiene la opción de mover físicamente las cosas de sitio (incluidos a otros ninjas). La duración es reducida y genera un gran gasto de chakra. Tiene una duración de una batalla completa.
      - Mascara antigás
      - Guadaña doble
      - Ninjato
      - Hacha de guerra
      - Espada eslabón
      - Wakisashi
      - Fukashi (Yoroi).
      [Adamantino][Gran calidad][Arma inductora][Arma invisible]
      Una armadura hecha enteramente de diamante negro, su capacidad defensiva es monstruosamente alta, pudiendo soportar casi cualquier ataque, inclusive el filo adamantino perfeccionado (filo perfecto). Tiene un símbolo de Yin Yang tallado en la espalda. A pesar de su material, es bastante liviana. La armadura es capaz de inducir ilusiones cada vez que golpee en un objetivo, usando como canalizador el chakra de su dueño. Para que funcione, debe golpearse directamente al objetivo (un choque contra un arma es insuficiente). Puede hacerse invisible a voluntad de su dueño, logrando un camuflaje perfecto (visualmente hablando).
      - Pergamino de invocación pequeño.
      - Pergamino de invocación grande.

      Estilo de combate: Su estilo de combate suele ser variado según la situación, normalmente es muy precavido y nada agresivo al principio, para tratar de entender a su rival o negociar, una vez que tiene la idea intenta usar las debilidades de su opositor a su favor y enmendar las suyas para procurar gastar el mínimo de esfuerzo posible (odia extender una batalla). No suele combatir cuerpo a cuerpo, y de estar obligado, recurrirá a tener una distancia prudente con ayuda de un arma larga o técnica, también puede recurrir a sus invocaciones para evitar el combate. En raras ocasiones (si el contrincante lo amerita) suele usar su habilidad de "Transformación Neutral" para pasar a un estado sin distracciones, pues le permite prescindir de sus emociones, en tal caso, sus estrategias son más precisas y mortíferas (al igual que sus mecanismos de defensa), al no tentarse el corazón en absoluto y ser lo más breve posible. Si la batalla llega a ser a muerte o muy personal (venganza), adicionalmente liberará su apariencia real (usando su habilidad "Liberación"), con la cual puede atreverse a usar sin piedad sus habilidades con el Taijutsu aunado con su estilo de batalla normal, siendo peligroso pues esta dispuesto a arriesgar su propia vida.

      Fortalezas y debilidades: Habilidoso en cuanto a ejecutar y formar técnicas se trate, un estratega innato que trata de conseguir ventaja en combate cuando es tiempo de luchar, no obstante atacar seriamente (con intensión de herir de gravedad o matar) es su último recurso, pues antes tratará de negociar y evitar una pelea de esa índole, lo cual le hará combatir de forma defensiva/evasiva durante su tiempo de negociación. Los combates serios (cuando no hay una justificación previa para él en combatir) son una debilidad, pues por su afán pacífico y desidioso no tomará en serio una batalla al inicio queriendo llegar a un acuerdo. Su principal punto débil son aquellos que considere amigos, pues su sobreprotector actitud lo obligaría a refrenarse de poner en peligro la vida de alguien que aprecie. Por su rango, poder y experiencia cuando combate seriamente resulta un ser peligroso.


      Estadísticas:
      Taijutsu 8. Quien se encarga del trabajo sucio: Destreza poco común para el asesinato y el Taijutsu. Altísima soltura para realizar movimientos demasiado complejos. Puede defenderse de los eliminadores de estorbos (ANBU 9) o de un luchador de rango superior (Kage 6).
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.

      Ninjutsu 10. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un brazo derecho del país (ANBU 11) o de un rango superior (Kage 8).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 16 puntos, B: 36 puntos, A: 56 puntos, S: 76 puntos.

      Genjutsu 17. Brazo derecho del país: Inusual capacidad para usar las ilusiones como método ejecutorio, destruyendo mentes o torciéndolas a voluntad. Soltura extraordinaria alterando la realidad a través de cualquier sentido cognitivo. Puede liberarse de un Genjutsu del brazo derecho del país (ANBU 18) y de quien fue tocado por los dioses (Meijin 15).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 2 puntos. B: 22 puntos. A: 42 puntos. S: 62 puntos.

      Medicina 4. Adepto técnica superior: Combina la medicina con el asesinato. Poca soltura para realizar movimientos complejos. Sus habilidades podrían equivaler a un Ninja cazador (ANBU 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Velocidad 10. Corre a 24 m/s. Capacidad de reacción y agilidad excelentes para un ninja de su rango.

      Fuerza 5: Levanta aproximadamente 250 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Chakra 15. Sinergia con el chakra. Otorga 2050 puntos de chakra (por ser Jinchūriki). Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

      Link para calcular gasto de chakra: [CLIC AQUÍ]

      Especialidad: Genjutsu - Taijutsu (hasta jounin).
      Elementos de afinidad: Raiton, Katon, Suiton, Doton y Fuuton.
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      Nombre: Hades.

      Ente: Shinigami.

      Personalidad: Hades es sumamente excéntrico, alegre y con un concepto de diversión a veces retorcido. El entretenimiento lo es todo para él, y la mejor forma de lograrlo es mediante la lucha a muerte o un buen chiste, ambos funcionan de igual modo. Aunque su actitud es despreocupada y juguetona, realmente es un ser muy perspicaz y sádico cuando se lo propone como medio de diversión. Por ser un espíritu arcano, su edad y experiencia son grandes, pero no ayudará de forma gratuita sin antes haberse divertido como pago a sus conocimientos.


      Descripción de modo sellado: Una pulsera negra, la cual siempre trae puesta Ray.
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      Descripción de modo despertado: La pulsera se extiende en un halo de luz, para terminar formando una guadaña negra con detalles carmesí. Es sumamente ligera pese a su apariencia.
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      Reserva de chakra del arma en modo despertado: 515 puntos.

      Habilidades de modo despertado:

      ℜ. Rasgadura de la muerte [Rango C]: El filo de la guadaña emana un halo de color rojo al dar un corte, aquel se extiende hasta por 20 metros más del ataque. El halo es un corte espectral (no puede ser bloqueado por algo tangible, solo esquivado) de impactar con algún objetivo, rasga su chakra (es decir, destruye parte de su energía: 40 de sus puntos). La víctima no sufre heridas físicas.

      ℜ. Puerta de Hades [Rango C]: El filo de la guadaña emana un halo de color morado, al dar un corte en el aire o sobre alguna superficie se crea una rasgadura que permanece en el lugar como un portal. Aquel estará conectado y controlado por todos aquellos que se creen con esta técnica (cada portal/puerta cuesta lo de una técnica, crear 2 implicaría usar dos veces esta técnica). Lo que puede atravesar las puertas y su destino de salida es controlado por Ray, pudiendo ser selectivo en quién o qué entra y sale de ellos; si algo o alguien no es admitido a usarlos los traspasará como si no existieran (o se estampará si está sobre una superficie). Técnicas ofensivas de rango C o superior pueden destruirlos si los impactan, además solo seres vivos y objetos pueden pasar en ellos (no técnicas). El número máximo de portales que pueden mantenerse activos son 8.

      Descripción de modo fusión: Hades se une a su dueño, brindándole todo su poder. El aspecto de Ray cambia, ganando altura y constitución. Sus orbes pasan a ser verdes, mientras que su vestimenta negra le cubre casi en su totalidad. La guadaña le acompaña, aunque sus detalles rojos pasan a ser verdes (esta es inseparable, literalmente).
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      Reserva de chakra del arma en modo fusión: 1025 puntos.

      Habilidades de modo fusión:

      ℜ. Plataforma Espectral [Rango D]: Una breve aura negra envuelve a Ray, dentro de un área de un metro cercano a él se crea una pequeña flotante plataforma negra espectral (traslucida). Aquella puede ser pisada por su dueño para usarla de apoyo como si fuese un escalón cualquiera, subiéndose y pudiendo estar de pie sobre ella. Esta dura solo 1 minuto, además de que solo Ray puede pisarla (cualquier otra persona o cosa la traspasaría).

      ℜ. Puerta de Hades [Rango C]: El filo de la guadaña emana un halo de color morado, al dar un corte en el aire o sobre alguna superficie se crea una rasgadura que permanece en el lugar como un portal. Aquel estará conectado y controlado por todos aquellos que se creen con esta técnica (cada portal/puerta cuesta lo de una técnica, crear 2 implicaría usar dos veces esta técnica). Lo que puede atravesar las puertas y su destino de salida es controlado por Ray, pudiendo ser selectivo en quién o qué entra y sale de ellos; si algo o alguien no es admitido a usarlos los traspasará como si no existieran (o se estampará si está sobre una superficie). Técnicas ofensivas de rango C o superior pueden destruirlos si los impactan, además solo seres vivos y objetos pueden pasar en ellos (no técnicas). El número máximo de portales que pueden mantenerse activos son 8.

      ℜ. Rasgadura de Hades [Rango B]: Versión mejorada de la "Rasgadura de la muerte". El filo de la guadaña emana un halo de color verde y rojo al dar un corte, aquel se extiende hasta por 30 metros más del ataque. El halo es un corte espectral (no puede ser bloqueado por algo tangible, solo esquivado) de impactar con su objetivo, rasga su chakra con fuerza mandándolo a volar en dirección del ataque. En esta versión definitiva la víctima pierde 70 de sus puntos de chakra, además no sufre heridas físicas (excepto las que pueda recibir al ser arrojado).

      ℜ. Almas Perdidas [Rango B]: Blandiendo el filo de la guadaña, se crean uno o más cortes espectrales de color azul que se extenderán hasta por 30 metros (no pueden ser bloqueados por algo tangible, solo esquivados además las víctimas no sufren heridas físicas). De lograr impactar a por lo menos dos seres vivos, sus almas serán intercambiadas al azar entre los afectados. Solo son sus almas/mente, por lo cual sus habilidades de sangre, jutsus, etc. están en sus cuerpos originales, haciendo difíciles dominar las habilidades del cuerpo ajeno. El efecto dura un día.

      ℜ. Corte de Hades [Rango A]: El filo de la guadaña emana un aura de color morado, rojo y verde. Haciendo un máximo de tres cortes, aquellos se extenderán hasta por 30 metros (no pueden ser bloqueados por algo tangible, solo esquivados), a diferencia de los anteriores cortes espectrales, estos son más lentos y fáciles de eludir pero casi mortales de no lograrlo. De conseguir impactar sobre algún ser vivo, su alma será sellada momentáneamente (15 minutos). Dicha acción significa que el afectado quedará paralizado físicamente, su chakra y cualquier otro tipo de energía es sellado también (obligándolo el deshacer cualquier técnica o habilidad que estuviese o fuese utilizada por ese periodo de tiempo, una forma de entender ese estado es lo que pasaría si ese ser estuviese realmente muerto). Durante ese tiempo de parálisis, la víctima no podrá ser matada pues al igual que el ataque, pasará a un estado intangible (como fantasma). Al pasar ese tiempo, aquel volverá a la normalidad, sintiendo un frio momentáneo que dura solo un par de minutos.

      Nuevos stats: Taijutsu +5
      Taijutsu 13. Brazo derecho del país: Destreza nada común en el cuerpo a cuerpo y el asesinato. Increíble soltura para asestar golpes letales. Puede defenderse del brazo derecho del país (ANBU 14) o de un luchador de rango superior (Kage 11). Gasto en técnicas taijutsu -> D: 2 puntos. C: 10 puntos. B: 30 puntos. A: 50 puntos. S: 70 puntos.

      Estados disponibles: Despertado y Fusión. Todas las habilidades desarrolladas.
    • Línea Sucesoria: Ray pertenece al Clan Mizuraiky. Caracterizado por el arte del control y mutación de Chakra, así como una conexión espiritual. En sus manos tiene dos marcas en forma de Yin Yang, Hikari y Kurayami (Hikari significa Luz y Kurayami significa oscuridad), éstas igual controlan las marcas Kawa (marca primaria, caracterizada por el control del flujo de chakra así como la fusión del mismo) y la otra llamada Tsuki (marca secundaria, caracterizada por la transmutación del Chakra). Además su alma está sellada por Sebastián (su pacto sanguíneo) lo cual le permite dominar técnicas espirituales únicas por la unión de estas energías opuestas; aquellas se unen al pentagrama que posee tatuado en su cuerpo, símbolo de dicho contrato inquebrantable. Debido a eso, un efecto secundario es tener esa apariencia joven (la edad en la cual adquirió dicho vinculo), pero puede liberar su cuerpo físico real (gastando energía, pero sin ser permanente por dicho gasto).

      Nivel Genin:

      ℜ. Transmutación [Rango D]: Transforma el jutsu por otro jutsu o combinación de éstos, esto puede ser de manera total o parcial, es decir transformar por completo el jutsu o solo una parte de él. Ejemplo: El ninja puede ejecutar el Doryuu Taiga creando un río de lodo, después usando la Transmutación ejecuta el Doryuu Heki y usando ese lodo hace emerger un muro de roca sustituyendo el jutsu anterior. También se gasta el chakra de las técnicas involucradas.

      Fusión [Rango C]: Combina las características esenciales de dos o más jutsus para crear un nuevo jutsu que tendrá esas características combinadas y usadas de manera conjunta según lo manipule el ninja, el costo de esa técnica será la misma que si hubiese ejecutado de forma individual cada una de las técnicas. No confundir con elementos avanzados como es el mokuton, ya que lo que se combina son las técnicas en sí, mas no las naturalezas. También se gasta el chakra de las técnicas involucradas.

      ℜ. Liberación [Rango C]: Hikari y Kurayami son invocadas junto al pentagrama. Sus marcas de nacimiento como el pentagrama brillan de color rojo. Ray libera su apariencia física real, aquella no es una ilusión pues es tangible y representa su cuerpo correspondiente a su edad real. Su stat Fuerza aumenta 1 punto. Mantener esa forma consume su energía, convirtiéndose en una habilidad pasiva al estar activa y gastando "chakra" (cada post y/o un día a nivel rol). Técnicamente no es chakra lo que se usa en esta habilidad (a nivel rol), por lo cual podría ser usada incluso bajo un sellado del chakra (a nivel técnico es contado de rango C/Ninjutsu para los cálculos correspondientes).

      Nuevo aspecto
      Cabello blanco corto, ojos negros profundos y brillantes. De complexión levemente marcada y una altura de 1.88 m. [​IMG]

      Nivel Chuunin:
      ℜ. Solidificación del Chakra [Rango C]: A través de la marca Kawa se puede hacer fluir Chakra el cual se solidifica pudiendo así darle diversas formas y usos (la resistencia de esta solidificación es equiparable al acero), ésta siempre debe tener un vínculo físico al ninja para su control. El volumen máximo que puede usarse son dos metros cúbicos, mientras más chakra se use para moldear y solidificar, más pesado y complejo es de manejar.

      Transformación Neutral [Rango C]: Hikari y Kurayami son invocadas, suprimiendo todo tipo de emoción, su cabello y ojos pasan a ser grises. Su concentración es más elevada tomando la siguiente personalidad: No siente emoción de ningún tipo, su único propósito es cumplir el objetivo sin importar los medios, calculador en cada paso que da, planea y prevé cada detalle antes de actuar, no suele hablar más que lo necesario.

      ℜ. Inow [Rango C]: Kawa y Tsuki son invocados junto al pentagrama, brillando de color verde. Ray es capaz de ejecutar una técnica de forma inmediata (sin necesidad de sellos de mano, o algún otro preparativo previo). La técnica a ejecutar gasta su chakra correspondiente sumando a una de rango C/Ninjutsu (ésta habilidad).

      Nivel Jounin:

      ℜ. Verdad Espiritual [Rango B/Genjutsu]: Hikari y Kurayami son invocadas, mediante contacto visual o físico ininterrumpido el ninja se conectará emocionalmente y espiritualmente con su objetivo. Durante dicho contacto podrá ser capaz de saber si está mintiendo o diciendo la verdad.

      ℜ. Transmutación del Chakra [Rango A]: Versión avanzada de Solidificación del Chakra. A través de la marca Kawa y Tsuki, se puede hacer fluir chakra el cual se transmuta (transforma) tomando la forma de un material, el ninja deberá tener contacto directo con dicho elemento para lograrlo (ejemplo, tocar una espada de acero, le permite formar (transmutar) acero, tocar papel, le permitiría transformar su chakra en papel). De esta forma, el chakra que hace fluir el ninja se le puede dar diversas formas y usos poseyendo las cualidades del material a transmutar (convertir). El chakra siempre debe tener un vínculo físico al ninja para su control, mientras lo exista, el material podrá ser moldeado como si de arcilla se tratase, pero una vez pierda el vínculo, ya no será capaz de manipularlo. Lo creado por la técnica conserva su nueva materia (si se moldeó un escudo de metal, seguirá existiendo), pues el chakra se ha transformado en el material, pero ya no podrá ser manipulado (moldeado) al perderse el vínculo.

      ℜ. Espectro [Rango A]: Hikari y Kurayami son invocadas junto al pentagrama. Ray logra convertirse a sí mismo en un espectro, e incluso de necesitarlo también a tres personas más (es necesario un contacto físico constante con ellos). Durante dicho estado inmaterial se es incapaz de ejecutar alguna técnica o combatir. No obstante como espectro se puede mover libremente (atravesando solidos), flotar y escapar de algún ataque que fuese a recibir. No se puede usar de forma consecutiva. El tiempo máximo en dicho estado son dos minutos, o minuto y medio si se comparte con algún aliado.

      Nivel Extra:
      ℜ. Corrupción de Alma [Rango S/Genjutsu]: Hikari y Kurayami son usadas junto al pentagrama, las pupilas de Ray se tornan rojizas brillantes. Convirtiéndose en un espectro, éste se abalanzará a su objetivo para meterse dentro, de conseguirlo, logrará corromper el alma de la víctima. Teniendo acceso a los recuerdos y vivencias de su objetivo, podrá alterarlos, pudiendo así crear falsos recuerdos, cambiar los existentes o inclusive borrarlos. La víctima deberá estar debilitada mentalmente o vulnerable, pues durante el proceso puede luchar para impedir los cambios.

      ℜ. Llamas Infernales [Rango S]: Hikari y Kurayami son usadas junto al pentagrama, las pupilas de Ray se tornan rojizas brillantes. De una pequeña fuente de calor (desde una chispa, hasta una flama), llamas de fuego son creadas de forma desmesurada en todas direcciones extendiéndose ampliamente (desde el origen de la chispa o fuente de calor), siendo totalmente controlables por el usuario. Es decir, podrá moverlas a voluntad al punto de poder quemar zonas amplias (hasta 200 metros a la redonda) y salvar pequeñas si así lo manipula. El fuego es más caliente de lo normal, siendo necesario un jutsu Suiton de rango A o mayor para sofocarlas.

      ℜ. Pacto Aliado [Rango S]: La habilidad máxima de transmutación que permite sellar una técnica de un aliado para su posterior invocación. Las cuatro marcas son usadas, un pentagrama de transmutación se forma en el piso para rodear al usuario y un compañero. El aliado realizará la técnica que esté dispuesto a ayudar gastando su chakra correspondiente, aquella técnica no surtirá efecto en ese momento pues será trasmutado para ser contenido en un pequeño sello. Al finalizar un diminuto pentagrama de color blanco y negro quedará visible en el brazo de Ray. Cuando el usuario lo vea necesario podrá liberar el sello, el cual tomará forma de un clon del aliado, aquel ejecutará la técnica pactada, una vez finalizado los efectos, el clon desaparece.

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      ℜ. Mononoke no Jutsu [Rango C]: Hikari y Kurayami son invocados, logrando convocar a dos espectros con la apariencia del ninja, estos comparten la visión y oído con su dueño pero son inmateriales por lo cual no pueden combatir, ni ejecutar ninguna técnica.

      ℜ. Fūin Chakra no Jutsu [Rango C]: Sin hacer sellos se crea un par de brazos hechos de Chakra, estos tienen la habilidad de hacer sellos independientes al ninja, es decir el ninja podrá hacer jutsus sin necesidad que se mueva ya que los brazos de Chakra los están haciendo. Se usan las marcas Kawa y Tsuki.

      ℜ. Kuchiyose no Jutsu: Akuma no Tamashi Nivel 1 [Rango C]: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, Ray posa sus manos en una superficie, invocando a cinco sombras de aproximadamente medio metro de altura. Estos entes no pueden hablar pero entienden las órdenes de su dueño, además de ser muy rápidas (se mueven hasta un máximo de 15 m/s). Su principal uso es explorar, siendo útiles en reconocimiento del terreno pues comparten su visión y oído con su dueño. Son sumamente débiles, pues con un solo golpe son eliminados, pese a eso son inmunes a ilusiones de rango C o inferior. Se camuflan mejor en la oscuridad, aunque también pueden esconderse en cualquier sombra.
      Apariencia
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      Nivel Chuunin:
      ℜ. Kami Fuyasu no Jutsu [Rango B]: Usando a Hikari y Kurayami, el ninja logrará controlar sus cinco sentidos a voluntad por un lapso máximo de 4 post o 10 minutos a nivel rol. Pudiendo aumentarlos o reducirlos (incluso anular uno o varios de ellos). El aumento es de hasta un 40% de algún sentido logrando un efecto que le permite reaccionar más rápidamente (una percepción del tiempo más lento). Por el contrario, la disminución puede ser de hasta un 100%, es decir, podría quedar sordo o ciego a voluntad (por ejemplo para enfatizar un sentido en un entrenamiento). Se puede usar un máximo de tres veces por misión/CS/evento.

      ℜ. Seb no Jutsu [Rango B]: Hikari y Kurayami son invocadas junto al pentagrama. Sus marcas de nacimiento como el pentagrama brillan de color rojo. Durante un periodo de tiempo corto (2 post) Ray tiene un incremento de stat de 2 puntos en 1 área que desee (no se puede incrementar el stat Chakra).

      ℜ. Kuchiyose no Jutsu: Akuma no Tamashi Nivel 2 [Rango B]: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, Ray posa sus manos en una superficie, invocando a Alina una demonio de aproximadamente tres metros de altura. Tiene alas que le permiten volar por un corto periodo de tiempo, además de garras y dientes filosos. Dicho ente puede hablar, pese a eso también es capaz de comunicarse mentalmente con su dueño. Sus habilidades en combate son semejantes a la de un Chunnin promedio especializado en el combate físico, pudiendo usar técnicas de dicha especialidad además de ejecutar técnicas elementales de fuego (gastando en ambos casos su chakra correspondiente). Su piel es resistente, requiriendo de un ataque fuerte para ser eliminada. (Un corte de filo mortal, o una técnica de rango B o superior). En caso que Alina utilice alguna habilidad, gasta chakra de las reservas de su dueño.

      Apariencia y Stats
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      Ninjutsu 8. Experimentado: Gran nivel e interés. Buen entendimiento de la disciplina. Puede defenderse de un versado (Chuunin 9) o de un rango superior (Jounin 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 8 puntos, C: 28 puntos, B: 48 puntos, A: 68 puntos, S: 88 puntos.
      Genjutsu 6. Primer discípulo: Buen nivel en las ilusiones. Tiene un conocimiento estándar para su rango. Puede liberarse de los Genjutsu de los vinculados al ensueño (Chuunin 7) y de ilusionistas de rango superior (Jounin 4).
      Taijutsu 10. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 11) o de luchadores de rango superior (Jounin 8).
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.
      Medicina 4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las técnicas médicas pero no es un gran practicante. Puede defenderse de ninjas médicos (Chuunin 5).
      Velocidad 10: Corre a 18 m/s. Capacidad de reacción y agilidad excelentes para un ninja de su rango.
      Fuerza 8: Levanta aproximadamente 100 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes fuertes que pueden partir una tabla de madera a la mitad.


      Nivel Jounin:
      ℜ. Sakkaku Bōgyo no Jutsu [Rango A]: Permite ser inmune a Genjutsus de hasta su mismo rango por un máximo de 4 post o 4 técnicas, lo que ocurra primero. Se usan las marcas Kawa y Tsuki.

      Nega Chakra Wakareru no Jutsu [Rango A]: Después de una enorme cantidad de sellos (se puede tardar hasta media hora en terminarlos en una velocidad normal) se crea un campo de energía de un radio aproximado de treinta metros, este tiene la capacidad de dividir la unión elemental del Chakra que trate de formarse o de entrar dentro de este, es decir divide la energía corporal de la energía espiritual haciendo imposible la formación o existencia de cualquier Ninjutsu o Genjutsu, esto afecta también al ninja que ejecutó esta técnica. El efecto dura veinte minutos. Se usan las marcas Kawa y Tsuki.

      ℜ. Akuma no Fuin [Rango A]: Hikari y Kurayami son usadas junto al pentagrama. El usuario lanza una senbon hecha de chakra morado, que de lograr impactar a su objetivo, le dejará una marca temporal de un pentagrama. La victima será incapaz de formar chakra, y por ende no podrá realizar técnicas, además cualquier jutsu o habilidad que este en uso será desecho en el acto. El efecto dura poco tiempo (1 post).

      ℜ. Akuma no Shoji [Rango A/Genjutsu]: Hikari y Kurayami son usadas junto al pentagrama. El objetivo deberá estar forzosamente debilitado (ejemplo, después de un combate o tener menos del 40% de sus reservas de chakra). Ray posará sus manos en el pecho de la víctima, formando un pentagrama en él (tarda 60 segundos en hacerlo). De esta forma se activa la posesión, aquel pentagrama brillará en un tono morado. El objetivo se convertirá en su fiel sirviente y obedecerá casi todas las órdenes que se le den, pues será realmente un demonio (de su pacto de sangre) quien esté tomando control del cuerpo y mente de la víctima (así como sus memorias), pudiendo comunicarse mentalmente con su amo. Pese a eso, no se pueden usar órdenes que provoquen la muerte directa del poseído. El efecto de dicha posesión dura un máximo de 24 horas de no ser revertido, o si se llega a menos de 60 puntos de chakra de la víctima.

      ℜ. Kuchiyose no Jutsu: Akuma no Tamashi Nivel 3 [Rango A]: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, Ray posa sus manos en una superficie, invocando a Sebastián un demonio de 1.85 m de altura. Tiene una apariencia humana con vestimenta de mayordomo. Puede hablar. Sus habilidades en combate son excepcionales (un guerrero de nivel Jounin especializado en genjutsu). Es inmune a las ilusiones de rango A o inferior. Puede usar técnicas de dicha especialidad además de ejecutar técnicas elementales de fuego (gastando en ambos casos su chakra correspondiente). Puede comunicarse mentalmente con Ray. En caso que Sebastián utilice alguna habilidad, gasta chakra de las reservas de su dueño.

      Apariencia y Stats
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      Ninjutsu 9. chakra inquebrantable: Conocimientos nada comunes. Destreza increíble para la pelea elemental. Soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 10) o de un rango superior (ANBU 7).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 22 puntos, B: 42 puntos, A: 62 puntos, S: 82 puntos.
      Genjutsu 10. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en las ilusiones. Destreza antinatural para realizar un Genjutsu. Error casi inexistente para inducir una ilusión. Puede liberarse de un Genjutsu de un gran sabio (Jounin 11) y de un ilusionista de rango superior (ANBU 8).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.
      Taijutsu 6. Maestro en Taijutsu. Conocimientos altos. Destreza al realizar técnicas taijutsu. Puede defenderse de un iniciado sabio (Jounin 7) o de un luchador de rango superior (ANBU 4).
      Medicina 4. Gran conocedor. Grandes conocimientos pero poca práctica. Puede defenderse del ninjutsu médico de un experto shinobi (Jounin 5).
      Velocidad 10: Corre a 21 m/s. Capacidad de reacción y agilidad excelentes para un ninja de su rango.
      Fuerza 5: Levanta aproximadamente 250 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.


      Nivel extra:
      ℜ. Akuma Shitauke no Jutsu [Rango S]: Hikari y Kurayami son usadas junto al pentagrama, las pupilas de Ray se tornan rojizas brillantes. Mediante un acuerdo mutuo con el objetivo, se llega un subcontrato con dicha persona en el cual ambos deberán cumplir lo prometido. El alma de quien aceptó el acuerdo queda sellada como garantía siendo visible un pentagrama en su cuerpo, cuando ambos cumplan su promesa el sello se desvanece. Solo si el objetivo incumple su palabra su alma sería devorada, muriendo al final del trato. El cuerpo seria poseído como ocurriría en el Akuma no Shoji para terminar lo pactado. El usuario está obligado a cumplir su parte a diferencia de su objetivo. No funciona si alguna de las partes realmente está inconforme con el acuerdo, por lo cual estando bajo amenaza seria inútil el pacto. Si no se logra realizarlo, no hay gasto de chakra además de evidenciar el desacuerdo del objetivo, sea explicita o no.

      ]ℜ. Tamashi no Yugo [Rango S]: Hikari y Kurayami son usadas junto al pentagrama, las pupilas de Ray se tornan rojizas brillantes. Usándolo en un aliado, Ray se convierte en un espectro introduciéndose en el cuerpo de su aliado (puede manifestarse pequeños cambios físicos posteriormente). Ambas almas se fusionan temporalmente, el aliado tendrá a su disposición las reservas de chakra y técnicas del usuario para el combate. La línea sucesoria, jutsus familiares y habilidades del arma parasitaria de Ray no son accesibles. Los stats del aliado y el usuario se fusionan, siendo predominante el rango del aliado y los números más altos de cada uno exceptuando chakra el cual se suman los puntos con el stat del aliado (ejemplo, Aliado Chunin: Ninjutsu 12, Genjutsu 6, Taijutsu 9, Medicina 7, Fuerza 10, Velocidad 8, Chakra 8 [con 315 puntos restantes] | Usuario ANBU: Ninjutsu 10, Genjutsu 13, Taijutsu 5, Medicina 4, Fuerza 5, Velocidad 10, Chakra 15 [con 1015 puntos restantes] | Aliado Fusionado Chunin: Ninjutsu 12, Genjutsu 13, Taijutsu 9, Medicina 7, Fuerza 10, Velocidad 10, Chakra 8 [con 1330 puntos restantes]). Cuando la fusión termina, ambos quedarán sumamente agotados, por lo cual necesitarán descansar. Solo se puede usar una única vez por misión.

      ℜ. Akuma no Tamashi: Sebastián no Jutsu [Rango S]: Requiere haber invocado previamente a Sebastián (Akuma no Tamashi Nivel 3), Ray posa sus manos momentáneamente sobre la espalda de aquel ser, las pupilas de aquel demonio se tornan de un color carmesí brillante, además de un halo negro semejante a plumas le rodeará. Las habilidades de aquel demonio se incrementarán (stats a un nivel ANBU). Durante dicho estado puede ejecutar cualquier jutsu o habilidad que su dueño domine (gastando el chakra correspondiente), además de incrementar su inmunidad a las ilusiones al rango S. Dicho estado consume demasiado chakra por lo cual mantenerlo activo agotará las reservas de su amo (gasta lo de una técnica rango S por cada 2 posts de no desactivarlo).

      Apariencia y Stats
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      Ninjutsu 9. Eliminador de estorbos: Destreza muy poco común para el asesinato y las técnicas elementales. Gran soltura para asestar golpes letales. Puede hacer graves daños si golpea en puntos vitales. Puede defenderse de un brazo derecho del país (ANBU 10) o de un rango superior (Kage 7).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 18 puntos, B: 38 puntos, A: 58 puntos, S: 78 puntos.
      Genjutsu 10. Brazo derecho del país: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las ilusiones existentes más complejas. Puede liberarse de un Genjutsu de quien fue tocado por los dioses (Kage 11).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 16 puntos. B: 36 puntos. A: 56 puntos. S: 76 puntos.
      Taijutsu 8. Quien se encarga del trabajo sucio: Destreza poco común para el asesinato y el Taijutsu. Altísima soltura para realizar movimientos demasiado complejos. Puede defenderse de los eliminadores de estorbos (ANBU 9) o de un luchador de rango superior (Kage 6).
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.
      Medicina 4. Adepto técnica superior: Combina la medicina con el asesinato. Poca soltura para realizar movimientos complejos. Sus habilidades podrían equivaler a un Ninja cazador (ANBU 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.
      Velocidad 10: Corre a 24 m/s. Capacidad de reacción y agilidad excelentes para un ninja de su rango.
      Fuerza 10: Levanta aproximadamente 500 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer pequeñas abolladuras en estructuras de metal y ocasionar cráteres de medio metro de diámetro.



      Desarrollo de Línea Sucesoria: Desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Desarrollados.

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      Ray obtuvo el poder de Gobi después de la guerra que se llevó acabo en el país del Rayo. El Consejo de Konoha encontró pertinente elegirlo como Jinchuuriki de la bestia, una responsabilidad que le costará el desprecio y miedo de los aldeanos, así como lidiar con enemigos constantes que querrán capturarlo para quitarle el bijuu.

      Gobi fue sellado en Ray mediante el Hakke no Fuuin Shiki. El Hakke no Fuuin Shiki dejó una marca imborrable en el abdomen del usuario que se manifiesta cuando éste hace uso del poder del mismo.

      -Versión Cero: Se trata del estado base del usuario. No requiere activación pues es una habilidad pasiva sin costo adicional de chakra.

      Consta de una habilidad:
      1. Uso de chakra bijuu: El usuario toma chakra de su bestia con cola para sumarlo a sus propias reservas. En consecuencia, el Stat Chakra del usuario duplica su valor (por ejemplo, si tienes 500 puntos de chakra, se coloca al final de dicho Stat “x2 = 1000”).

      Aclaratoria: En el Staff estamos conscientes de que un Jinchuuriki en el manga/anime tiene muchísimo más chakra que un x2, pero debemos ser consecuentes con el equilibrio del juego.

      -Versión Uno: Utilizando el chakra de Gobi, Ray puede formar libre y rápidamente una capa de chakra color rojo burbujeante de su Bestia con Cola que rodea su cuerpo; de esta capa surgen cuatro colas de chakra. Una vez activada, sus dientes caninos y sus uñas crecen largas y afiladas. Además, al usuario le crecen desde la cabeza cinco protuberancias con forma de cuernos, semejantes a los cuernos de Gobi.

      Habilidades de Versión Uno:
      1. Mejora física: El usuario gana un +3 en Stat Fuerza y Stat Velocidad. Si este aumento sobrepasa el 15, se “crea” una sucesión de estadísticas hasta el número que sea necesario. Los resultados de la mejora física están representados en la siguiente tabla:

      -Aquí debe ir la tabla con Stats como quedan cuando se activa la Versión Uno-

      2. Capa de chakra bijuu: La capa de chakra color rojo burbujeante no es solo un adorno. Funciona como un escudo muy útil ya que la temperatura a la que está el chakra es bastante alta, provocando que cualquier ataque físico hiera a su ejecutor. Entrar en contacto con una capa de chakra bijuu es como meter la mano en una olla de agua hirviendo. El uso ofensivo de esta habilidad también es muy poderoso.

      3. Colas de chakra bijuu: Las colas de chakra bijuu están a una temperatura muchísimo mayor a la del resto de la capa. Estas pueden ser controladas por el usuario como extremidades y por lo tanto, su uso como arma ofensiva es letal. Las colas pueden extenderse hasta diez metros y “solidificarse” bien para sostener un objetivo (en cuyo caso, las quemaduras serían graveS), bien para barrerlo o impactarlo violentamente.

      -Versión Dos: Es una versión mucho más poderosa que la Uno. Ray extrae aún más chakra del Gobii, que usa para rodear su piel de una “segunda piel”, una capa de chakra súper comprimido blanco grisaceo. De esta capa surgen cinco colas y cinco cuernos de chakra de apariencia semejante. A su vez, esta piel de chakra emana un aura de chakra rojo burbujeante similar al de la Versión Uno. Los ojos y la boca del usuario se vuelven orificios de luz, lo que aunado a lo anterior le hace parecer un monstruo.

      Habilidades de Versión Dos:
      1. Mejora física: El usuario gana un +6 en Stat Fuerza y Stat Velocidad. Si este aumento sobrepasa el 15, se “crea” una sucesión de estadísticas hasta el número que sea necesario. Los resultados de la mejora física están representados en la siguiente tabla:

      -Aquí debe ir la tabla con Stats como quedan cuando se activa la Versión Dos-

      2. Capa de chakra bijuu: La capa de chakra súper comprimido color rojo oscuro funciona como defensa y ataque. La temperatura a la que está el chakra es bastante alta, provocando que cualquier ataque físico hiera a su ejecutor. Entrar en contacto con una capa de chakra como esta es como meter la mano en el fuego. A diferencia de la capa de la Versión Uno, esta, al encontrarse tan comprimida, adquiere la dureza del acero sin sacrificar flexibilidad.

      3. Colas de chakra bijuu: Las colas de chakra bijuu están a una temperatura muchísimo mayor a la del resto de la capa. Estas pueden ser controladas por el Jinchuuriki como extremidades y por lo tanto, su uso como arma ofensiva es letal. Las colas pueden extenderse hasta diez metros bien para sostener un objetivo (en cuyo caso, las quemaduras serían graves), bien para barrerlo o impactarlo violentamente. A diferencia de las colas de la Versión Uno, estas tienen la dureza del acero sin perder flexibilidad, lo que aunado a su temperatura, desatan ataques devastadores.

      4. Bijuudama: En la Versión Dos, el Jinchuuriki puede crear una Bijuudama de potencia considerable, pero requiere tiempo (unos veinte segundos), lapso durante el cual éste queda expuesto a ataques enemigos. Para realizar a cabo la Bijuudama, Ray acerca las colas a su boca abierta, delante de la cual comienza a formarse una microesfera de chakra positivo negro y chakra negativo blanco. Al cabo de veinte segundos, la esfera (ahora color morado oscuro) ya se ha formado por completo y equilibrado los chakra. Acto seguido, el usuario impulsa de un grito la Bijuudama a gran velocidad en la dirección deseada. Al impactar contra su objetivo, la esfera se expande en una explosión de chakra que desintegra literalmente todo (o prácticamente todo) en un diámetro de cincuenta metros. Solo puede usarse una sola vez (en esta Versión).

      Aclaraciones/Restricciones:
      -Está prohibido usar el poder del bijuu en combates de Coliseo. Se aprueba su uso en misiones y eventos.
      -Si bien en el anime/manga, un Jinchuuriki es inmune a Genjutsu porque su bijuu detecta la ilusión y la bloquea, esto solo sucede cuando presta su ayuda. Para lograrlo deben realizar una MT en cualquier momento (justificada con este hecho).
      -Durante la Versión Uno, el usuario tiene acceso a todos sus jutsus, armas, LS y TF pero debe tener en cuenta los efectos de la confusión mental en su personaje.
      -Durante la Versión Uno, el usuario pierde acceso a su AP en modo fusión.
      -Durante la Versión Dos, el usuario pierde acceso a sus jutsus, armas, LS, TF y AP.
      -Dicha confusión mental y activación por ira son una forma de expresar que tu control sobre el bijuu es imperfecto.Podrás perfeccionar dicho control a través de una MH que justifique esto. -Perfeccionar este control implica saber que los bijuu no son naturalmente malvados, pero la creencia de tu aldea (y la de tu personaje) es que son malos

      Control de Bijuu: Desarrollado.
    • Ficha de relaciones: [CLIC]
      Ficha de cronología: [CLIC]

      Reputación: 150 PR → Dios shinobi: ¿Qué te puedo decir? La mayoría te considera un verdadero Dios shinobi, un ser humano que llegó a la cúspide del poder, al techo de los cielos, para quedarse allí en su trono y gobernar las páginas de la historia. De tu historia.

      Ryo's: 9060.

      Bonus [Ficha de NW 1.0]:
      - Sección Bonus PR: Tu paga aumentará 150 Ryos por encima de lo que te ganas en cualquier misión.
      - Sección Bonus PR: 20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal.
      - Sección Bonus PR: 1 JI rango C + 1 JI rango B + 2 JI rango A + 1 JI rango S.
      - Sección Bonus PR: 2 JIC.
      - Sección Bonus PR: 20% de descuento al adquirir técnicas de tu segundo elemento.
      - Sección Bonus PR: Tienes derecho a crear un segundo personaje conforme a las reglas establecidas más abajo en esta pestaña.
      - Sección Bonus PR: Sexto espacio semanal en compra de técnicas en el Mercado Ninja.
      - Sección Bonus PR: 10% de descuento al adquirir técnicas de tu primera especialización.
      - Sección Bonus PR: Cinco espacios de compra por PR's.
      - PR's acumulados: 7.
      - 1 CA.
      - Acceso a otro pacto animal cuando desee [Cobrado]
      - 2 puntos de stats. [Cobrado]

      - Segunda especialidad hasta nivel chuunin.
      - 2 espacios en JF y LS en el rango que quiera. [Cobrado]
      - Otro elemento + 10 jutsus de ese elemento.
      Posibilidad de tener dos efectos mayores en el arma que desees [cobrado]
      - Kuchiyose extra + 1er jutsu gratis. [cobrado]

      - Espacio extra para la LS (no aplica para modo extra)
      - Un logro cualquiera, con la salvedad que no tenga como recompensa puntos de stats. [cobrado]
      - Obtienes un reconocimiento.
      - Se te permitirá aumentar un stat a más de 15. (Genjutsu)
      - 1 jutsu de cualquier rango. [cobrado]



      Premios Especiales:
      [​IMG] ---> Top 10 de Sekai Taisen.
      [​IMG] ---> TOP 6 Shinobi Sentou, categoría usuario.
      [​IMG] ---> Naruto Awards 2015.
      [​IMG] ---> Naruto Awards 2015.

      Registro de misiones:
      Rango D: 4.
      Rango C: 9.
      Rango B: 13.
      Rango A: 9.
      Rango S: 5.
     
  3. Sakura

    Sakura Dattebayo

    Registrado:
    22 Jun 2008
    Mensajes:
    4,537
    Temas:
    219
    Calificaciones:
    +1,140

    • Nombre y apellido: Yoshino Takigawa
      Apodo: Taki Taki
      Edad: 14/05/1997
      Sexo: Masculino
      Clan: Takigawa
      Aldea: Konoha
      Equipo: Daiyamondo shin sekai
      Rango: Genin

      Descripción física: Es un chico alto de 1'66m tiene el pelo castaño corto sujetado por 4 horquillas de pelo en su lado derecho, tiene los ojos de color verde manzana y complexión delgada, con dilataciones en ambos agujeros de las orejas.
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      Vestimenta: Lleva pantalones negros vaqueros junto con una chaqueta azul abierta, por dentro de la chaqueta lleva una camiseta blanca de vestir simple, lleva las típicas sandalias ninja, cuenta con varios bolsillos solo para los kunais alrededor de su cintura y una bufanda verde alrededor del cuello para ocultar la mitad inferior de su cara
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      Personalidad: Es un joven sentimental con las chicas, su personalidad es mucho mas tranquila de lo normal,al ser tan tranquilo puede llegar a persuadir a sus compañeros o a la gente que le rodea para que hagan lo que el desee lo que mas le caracteriza es la capacidad que tiene para pensarse las cosas mas de dos veces, pasa un poco de todo generalmente

      Gustos: Nada en particular
      Disgustos: Nada en particular

      Animal acompañante: -----

      Sueños y metas: Ser Anbu

      Historia: [Te recomendamos dejarlo en blanco hasta que seas asignado a una aldea, para que entonces puedas ayudarte de los temas de geografía e historia para construir una historia coherente]---


    • Jutsus:

      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Generalmente es un joven que mantiene las distancias excepto si ve su situación favorable gracias a su barrera de sangre, suele usar un kunai en mano siempre para atacar, su personalidad en combate es tranquila y calculadora en todo momento, excepto en la situación en la que sus compañeros son dañados o heridos, en ese momento su barrera de sangre suele activarse de forma automática haciendo que al joven le de igual todo daño que reciba física y psicologicamente

      Fortalezas y debilidades:

      Fortalezas: estratega, astuto, calmado, cauto, analítico.
      Ejemplos de debilidades: impulsivo cuando hacen daño a sus seres queridos

      Estadísticas: [Busca la pestaña "Sistema de estadísticas" en la Dinámica para saber cómo rellenar este apartado. Por favor, no coloques este apartado con el comando "list"]

      Ninjutsu: 8
      Genjutsu: 4
      Taijutsu: 6
      Medicina: 4
      Chakra: 10
      Velocidad: 8
      Fuerza: 8

      Especialidad:

      Elementos de afinidad: [Fuuton]
    • Línea Sucesoria: Yoshino proviene de un clan algo invisible a los ojos de la aldea de Konoha,su barrera de sangre se vasa en su color de ojos, la barrera se activa en el primer momento en el que el usuario demuestra dotes de inteligencia superior o bien algún peligro que le afecte a su vida
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      [Describe en un sentido general en qué consiste tu Línea Sucesoria. Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      La primera habilidad:El usuario adquiere la habilidad poder tener su barrera en primer estado activada la cuales la pupila rodeada de una aureola azul claro con el fondo negro, este primer modo de barrera no le permite tener nada mas una mejor punteria al lanzar sus herramientas ninja.

      La segunda habilidad: El usuario al activar la barrera sus ojos se vuelven de la aureola azul como en el primer nivel solo que en este segundo nivel dentro de la pupila se encuentra una aureola mucho mas pequeña de color morada la cual le da la habilidad de seuir con la miradaa su oponente sin perderlo a no se que se introduzca en lugares con mucho foliage, dicho nivel le permite al usuario tener mucha mayor precision.

      La tercera habilidad: El usuario puede mantener activo su barrera de sangre durante 48 horas enteras (si no usa ningun jutsu las 48 horas son posibles ya que esto gasta una gran cantidad de chakra), dicho nivel le permite tener un mayor control sobre los movimientos de su objetivo, para localizarlos el cuerpo del rival emite haces parpadeantes para los ojos del usuario, durante los combates el usuario suele tener alguna que otra visión sobre sucesos que le atañen al rival y sus compañeros

      3 habilidades

      Nivel Chuunin: Al alcanzar el nivel lo rellenare
      3 habilidades

      Nivel Jounin: Al alcanzar el nivel lo rellenare
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      Nashi: El usuairo carga algo de chakra en su mano y lo transforma en su mano de forma que al lanzarlo al usuario lo golpean pequeñas rafagas de aire

      Onegashi: El usuairo extiende sus brazos y los acerca el uno al otro de forma rapida asta apuntar con las manos al rival, al moverlos de forma veloz se crean pequeñas corrientes que pueden realizar cortes leves en el cuerpo del rival

      Rampashini: El usuario puede usar su chakra para cuando es golpeado o lanzado que el chakra se convierta en viento y el viento minimice los daños del golpe

      3 habilidades

      Nivel Chuunin: Mas adelante
      3 habilidades

      Nivel Jounin: Mas adelante
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado
    • Ficha de relaciones:---
      Ficha de cronología: ---

      Reputación: 11 PR → Rumoreado en tu sector: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres, pero al menos los aldeanos en tu sector tienen una idea de quién eres, pues han escuchado rumores.
      Ryo's: 2160.
      Bonus:
      -1 arma/objeto gratis

      Registro de misiones:
      Rango D: 4.
      Rango C: 2.
      Rango B: 2.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0
      .


    23/03/15
    Fecha original para logros​
     
  4. Sakura

    Sakura Dattebayo

    Registrado:
    22 Jun 2008
    Mensajes:
    4,537
    Temas:
    219
    Calificaciones:
    +1,140

    • Nombre y apellido: Adaru Hyūga.
      Apodo: Ninguno.
      Edad: 17.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Hyūga.
      Aldea: Konoha.
      Equipo: -
      Rango: Chuunin.

      Descripción física:
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      Alto, de complexión atlética. Cabello largo y agrupado en mechones aunque sigue siendo lacio, de color negro. Tiene los ojos característicos del clan, nariz pequeña.

      Vestimenta:
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      Banda shinobi en su frente, algunos de sus mechones de cabello cubren un poco el protector. Usa el típico uniforme de Konohagakure excepto el chaleco verde el cual reemplaza con una yukata que tiene el símbolo del clan en su espalda. Usa un cinturón tradicional japonés (obi). Lo que podría parecer su cabello en realidad es la vaina de su espada Rebanadora teniendo que ser llevada así por su forma particular.

      Personalidad: Bastante reservado, no es muy conversador pero siempre que se presente la ocasión de trabajar en equipo -o sea forzoso conversar en un grupo fuera de una misión- se muestra muy cooperativo pero serio. Cuando le agrade la manera de ser de una persona no rehuirá de su lado, pero tampoco buscará estarlo. Es de alguna manera introvertido en otras palabras.
      Está muy consciente de la cadena de mando en el mundo shinobi y sobre todo en la estricta jerarquía de su clan y no expresa sus dudas e inquietudes por mucho que estas se arremolinen en su mente a menos que reciba el permiso necesario para hacerlo.
      Parece lidiar con algunos eventos de su pasado, él mismo reconocerá que trata de mantenerse en "en el bien y el honor" aunque reconoce la libertad de los demás, y eso conlleva a que los demás hagan acciones o tengan opiniones que no sean de su agrado. Aunque él prefiere ser todo lo políticamente correcto que sea posible, no dudará en emplear artimañas, tretas o engaños si lo requiere una misión, un combate o un encargo de investigación y ha aprendido a sobrellevar bien la culpa llegando al punto de no sentir remordimiento por sus acciones.
      No está muy interesado en las relaciones de pareja, pero no puede evitar sentirse flechado por detalles que él considera muy atrayentes. Dependiendo de la situación puede creer que es problemático estar con alguien o compartir su tiempo con alguien más, pero muy en el fondo sabe comportarse e incluso resulta consentidor.
      Es muy paciente pero no conviene agotarlo ni agobiarlo, no suele medirse al momento de hablar cuando se encuentra estresado o molesto.

      Gustos: Puede agradarle la compañía de ciertas personas, le gustan las cosas dulces aunque prefiere probarlas en privado. Leer y entrenar.
      Disgustos: Si le desagrada la actitud de ciertas personas nunca aceptará quedarse cerca a menos que sea estrictamente necesario.

      Animal acompañante: Ninguno.

      Sueños y metas:
      - Lograr alguna distinción dentro de su clan.
      - Superarse continuamente.

      Historia:
      Adaru nació como un integrante más del clan Hyuga, y por lo tanto, nació bajo su yugo estricto de normas y costumbres. Dado que el joven no conoció algo más que eso hasta que tuvo la edad suficiente para ser shinobi reconocido de Konoha siempre terminaba resaltado al igual que sus compañeros de clan por su manera "arcaica y anticuada" de ser, algo que no era más que una costumbre del día a día en su clan.
      Hijo de un soldado shinobi retirado y de una ama de casa, Adaru demostró tener una cualidad muy rara al momento de visualizar las cosas con su Byakugan, y fue sometido a un entrenamiento más estricto dentro de los Hyuga para tratar de explotar dicha habilidad. Los ojos y la capacidad de análisis del muchacho podían determinar los movimientos que podrían acontecer a su alrededor, una habilidad que decidió llamar "Premonición".
      Al momento de iniciarse como shinobi el joven ya tenía un control diestro con su línea de sangre, pero por recomendación de sus mayores trataba de mantener el uso de su habilidad al margen. No les convenía que demasiada información se filtrase y que ésta acabase en manos equivocadas; para algunos ya había sido demasiado con dejar que el muchacho se integrase a las filas de Konoha y no del clan directamente.
      Así que desde ese entonces se ha desempeñado como ninja de rango genin, mientras sigue conociendo más a sus compañeros de trabajo, con las relaciones que todo ello implica.

      Misión Ascenso: A ciegas en la niebla.

      Después de unos meses de empleo como shinobi al joven Adaru se le asignó una misión especial tanto por parte de su clan y por parte de la aldea. Se le había encomendado la persecución y captura de un Uchiha quien se había logrado infiltrar en su distrito, pero también se le había encargado la tarea de exterminar a tal sujeto por la información que éste pudo haber adquirido durante su espionaje. Tras haber hecho un trabajo en equipo junto con la jounin Hope Hatsume, se obtuvo la localización del fugitivo, pero éste murió debido a un accidente en la costa del mar hacia Mizu no Kuni. Los altos rangos de su clan aceptaron como válida la muerte del Uchiha por Adaru y al haber desaparecido ésta amenaza se le confió el cargo de chuunin.

      Misión Historia: Escuadrón de Seguridad Hyuga.
      Tiempo después de que el joven Adaru ascendiera al rango de chuunin, comenzaron a desatarse una serie de eventos lamentables en la villa de la Hoja y en sus proximidades. Asaltos, secuestros, asesinatos, todo eso comenzaba a ser algo común de ver todos los días. Esto no pasó inadvertido para la gente del clan que desesperada pedía auxilio. Nabui Hyuga, uno de los integrantes del consejo de los Hyuga, encargó a Adaru la tarea de reforzar las defensas del clan y armar a los soldados ante un eventual ataque del exterior. Esto no fue visto con buenos ojos por las demás personas de la aldea quienes pensaron que el clan comenzaba una rebelión o peor aún, un golpe de estado. Adaru Hyuga junto con Daisuke Uchiha, Adam Basile y Sakura Inoue intercedieron ante el nidaime hokage en nombre del clan. Su respuesta fue afirmativa, y los usuarios del byakugan solamente tenían que atenerse a unas sencillas reglas de parte de Hikari Hatsume. Sin embargo, un ataque más se suscitó en el distrito Hyuga, hiriendo a muchos civiles y afectando aun más su confianza en la Hoja. Esto rompió definitivamente las relaciones con la villa al no poder ésta garantizar la seguridad de sus habitantes.

      Misión Historia: El agua milagrosa de Shandalar.
      Tiempo después, mientras se estabilizaban las cosas en el clan Hyuga con respecto a la aldea de la Hoja, Adaru resultó herido en un combate de coliseo. Su brazo derecho se encontraba en muy malas condiciones y el centro médico de su clan no tenía el equipo necesario para atenderlo. Además, el conflicto con la Hoja todavía no se resolvía por completo así que tampoco podían recurrir a ellos ni a su personal médico. Así que Nabui Hyuga encargó a Adaru una tarea completamente extraña: encontrar la fuente de agua curativa de Shandalar que formaba parte del folklore de la zona cercana al País del Rayo y así poder recuperar su brazo. Tras una expedición a Kaminari no Kuni los mitos resultaron ser ciertos y un extraño hombre rescató al chuunin de un accidente que había tenido, lo atendió y lo dirigió hacia el sitio donde se ocultaba la fuente. Adaru recuperó su salud pero nunca pudo encontrar al tipo que le había salvado, aunque éste le terminó confiando la ubicación de Shandalar y su protección.

    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Suiton
      (D) Suiton: Kirigakure no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda por sus poros chakra elemental, que se mezcla con la humedad del entorno, generando así una niebla densa y blanca que impide la visibilidad en un radio más o menos extenso, de unos cincuenta a cien metros. El efecto solo dura un par de minutos, lo que tarda el chakra elemental en dispersarse. Cabe destacar que, lógicamente, esta técnica también perjudica la visibilidad del usuario.

      (D) Suiton: Toki Michi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla hacia el suelo un chorro de burbujas que se convierte en un camino extenso por el que el usuario puede desplazarse rápidamente. Es una técnica que sirve para el escape.

      (C) Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario introduce chakra en una masa de agua, transformándola en una réplica perfecta de sí mismo. Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, los clones poseen sustancia y son capaces de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, estos no piensan por sí mismos y deben ser controlados mentalmente por el usuario, de tal manera que deben permanecer en un radio de treinta metros o se destruyen. Estos clones pierden estabilidad con un simple golpe y se deshacen. Esta es una técnica diseñada para atacar, confundir, defender y engañar.

      (D) Suiton: Mizurappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un potente chorro de agua de gran presión hacia el objetivo. El ataque tiene un alcance promedio de 10 metros.

      (C) Suiton: Daibakuryuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un torbellino (3 mts x 3 mts) en un lugar seleccionado de una masa de agua (océano, mar, lago, piscina, cualquier superficie de agua), el cual arrasta lo que se encuentre a su alcance hacia el fondo de la masa de agua.

      (C) Suiton: Haran Banshou: Sin necesidad de sellos, el usuario coloca sus manos sobre la tierra, y frente a él surge una gran cantidad de agua que se lanza contra el objetivo en forma de cascada. No requiere una fuente de agua en la naturaleza para realizarse.

      (C) Suiton: Suigadan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que alrededor de un objetivo que se encuentre en una superficie acuosa, se eleven taladros de agua que lo atacan. Los taladros son suficientemente filosos como para penetrar la piel, pero no para romper huesos.

      (C) Suiton: Homatsu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una corriente de burbujas que rodea al objetivo desde todas direcciones, para después comprimirse. Las burbujas estallan al contacto generando explosiones pequeñas pero poderosas. El usuario puede hacer detonar la totalidad de las burbujas al mismo tiempo con un simple gesto de la mano, como un chasquido de sus dedos.

      (C) Suiton: Mizu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos, el usuario transforma la humedad en el entorno en corrientes de agua, que posteriormente se arremolinan a su alrededor para formar una barrera en espiral, la cual desvía gran cantidad de ataques físicos, proyectiles de metal y técnicas Katon de nivel C o menor.

      (C) Suiton: Teppoudama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un gran proyectil esférico (2mts x 2mts aproximadamente) de agua hacia el objetivo. No es tan veloz como el Suiton: Mizurappa, pero es difícil de esquivar debido a su tamaño.

      (C) Suiton: Shikin Kyori: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un chorro de agua concentrado a presión, de poco alcance (unos cinco metros), capaz de rebotar hasta tres veces en superficies sólidas. Ideal para luchas en espacios cerrados o para sorprender.

      (C) Suiton: Mizu no Makihige: Luego de los sellos de manos, el usuario agita sus brazos y estos se recubren de agua que segrega desde sus poros. El agua se amolda y adquiere la forma de un par de tentáculos de cinco metros de largo. Los apéndices pueden ser usados como látigos o bien para apresar al enemigo, pues se pueden colocar las extremidades del objetivo dentro del agua y acortar la distancia entre el usuario y quien esté atrapado en la técnica.

      (C) Suiton: Mizukiri no Yaiba: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de agua, que posteriormente sostiene con su mano y adopta la forma de una espada hecha de agua. La “hoja” de la espada gira en espiral y es capaz de hacer cortes profundos y dar estocadas como una espada normal.

      (C) Suiton: Ja no Kuchi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma una columna giratoria de agua a partir de una masa de agua. Posteriormente, la columna toma la forma de una enorme serpiente de agua que persigue al objetivo a gran velocidad hasta precipitarse contra éste o ser detenida. El choque genera una explosión de agua a presión. La serpiente se dispersa tras un par de minutos si no alcanza al objetivo.

      (B) Suiton: Homatsu Rappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una veloz ráfaga de burbujas, agua y espuma concentradas y a presión, de unos veinte metros de alcance. El chorro es altamente explosivo, estallando al contacto con su objetivo y generando una nube de vapor caliente.

      (B) Suiton: Umibozu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua (océano, mar o cualquier masa de agua suficiente), invocando a Umibozu, el jefe del mar. Umibozu es un montón de agua mezclada con chakra elemental, que puede cambiar de forma, azotar a los objetivos y defender a su usuario, e incluso regenerarse valiéndose del agua de la masa de agua de donde surgió. También puede disparar chorros de agua y abalanzarse como una ola para dañar y ahogar a sus víctimas. En estado normal, es una montaña de agua de unos veinte metros de altura.

      (B) Suiton: Goshokuzame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace emerger una corriente de agua por cada dedo de una mano. Las corrientes se introducen en una masa de agua (océano, mar o cualquier otra masa de agua), convirtiéndose en cinco tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y devorar a sus objetivos. Si un objetivo es alcanzado, es impactado brutalmente y tragado por el tiburón, tras lo cual éste estalla, dejándolo malherido. Se deshacen con un fuerte golpe.

      (B) Suiton: Umi no Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la habilidad de desplazarse en la superficie del agua y bajo ésta a una velocidad similar a la de un torpedo marino, pudiendo recorrer largas distancias en pocos segundos. El efecto se dispersa al cabo de un minuto.

      (B) Suiton: Suikodan no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario posa su mano en una masa de agua, creando un remolino del cual emerge un gran tiburón hecho de agua hirviendo que se lanza como un misil velozmente contra el objetivo. El tiburón estalla al contacto, generando heridas por la fuerza con la que impacta y quemaduras graves. Una vez disparado sigue su trayectoria, es decir, no puede ser controlado por el ninja para redireccionarlo.

      (B) Suiton: Suirou no Jutsu: Tras realizar un sello único, el usuario se acerca a su objetivo y extiende su mano hacia éste, generando a partir de la humedad el entorno una masa de agua que encierra al objetivo en una esfera flotante de agua muy densa, tan resistente como el acero. Al objetivo se le hace muy difícil respirar en el interior de la esfera, pero aún puede hacerlo por unos minutos porque no está completamente sumergido. El usuario debe mantenerse quieto con la mano extendida hacia la esfera para mantenerla estable; caso contrario, se deshace.

      (B) Suiton: Bakusui Shouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran cantidad de agua que es capaz de inundar bajo diez metros de agua una gran cantidad de terreno, como por ejemplo, la arena de un Coliseo. En terrenos abiertos, es decir, sin muros que contengan la inundación y por lo tanto favorezcan su dispersión, el agua tiene la propiedad de formar “muros de remolino”, girando a su alrededor como un remolino para así sostenerse como un domo con paredes invisibles. El agua generada por este jutsu se deshace al cabo de unos cinco minutos.

      (B) Suiton: Suishouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario produce una gran cantidad de agua de la nada, la cual se arremolina a su alrededor en forma de anillo. Posteriormente, el anillo avanza en línea recta hacia el objetivo. El torbellino gira a tal velocidad que puede arrastrar a personas y objetos pesados en su interior, haciéndolos girar violentamente hacia arriba, tras lo cual los arroja por los cielos con mucha fuerza.

      (B) Suiton: Chojo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente de burbujas que se aglomera frente a él, formando una inmensa muralla (de hasta diez metros de ancho y cinco de alto) que se lanza hacia adelante violentamente. Cada vez que la muralla es atacada, las burbujas que se rompen se duplican así como la velocidad a la que avanza. Las burbujas estallan al impactar contra el objetivo, generando heridas y quemaduras graves. El recorrido de este jutsu es de unos veinte metros, tras lo cual comienza a dispersarse.

      (B) Suiton: Mizu Kamikiri: Sin necesidad de sellos, el usuario da un pisotón al suelo o a una superficie de agua, generando una sierra giratoria de agua de tres metros que emerge y sale disparada a gran velocidad hacia adelante. La sierra es capaz de romper paredes y de partir un ser humano en dos, por lo que es evidentemente mortal. Se deshace tras recorrer unos diez metros sobre tierra, y quince metros sobre agua.

      Raiton
      (B) Raiton: Rai Ninken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga chakra elemental en su mano y envía a través de esta un lobo hecho de electricidad que viaja a gran velocidad hacia su objetivo, unido a la mano del usuario por una corriente eléctrica. De impactar, el lobo provoca una electrocución tan poderosa que puede provocar desmayos, o hasta un fallo cardíaco, así como quemaduras de tercer grado.

      (B) Raiton: Inazuma Tetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, generando desde estas una docena de rayos visibles y ruidosos de electricidad y chakra que se lanzan violentamente en todas direcciones o juntos hacia los objetivos que el usuario seleccione, con un alcance de hasta veinte metros. Los rayos pueden electrocutar fuertemente y alterar los nervios, generando un dolor insoportable al mismo tiempo que una parálisis general.

      (C) Raiton: Ingukurosu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que se planta frente a él como un escudo. La barrera tiene propiedades repulsivas de un imán y repele cualquier arma arrojadiza hacia los costados. Quien entre en contacto con el Raitoningukurosu queda entumecido por unos segundos.

      (C) Raiton: Raikurai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y las extiende hacia el objetivo, disparando un potente rayo de electricidad hacia él que puede paralizarlo por unos segundos si lo toca y entumecer sus extremidades por un par de minutos.

      (C) Raiton: Kaichuudentou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva sus manos al frente y emite un poderoso destello seguido de un estruendo. Quien ve el destello y escucha el ruido sufre una ceguera y pérdida de audición momentáneas, suficientes segundos para que el usuario ataque a las víctimas. La unión de las manos con la frente es muy evidente para quienes conozcan la técnica, por lo que pueden evitar la luz a tiempo, mas no el estruendo, lógicamente.

      (C) Raiton: Satsuei Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en sus pies, aumentando su stat velocidad en +1 durante un par de minutos o hasta que el usuario desactive este jutsu con un sello. Sus patadas generan un efecto entumecedor. El usuario no debe entrar en contacto con agua a riesgo de electrocutarse.

      (C) Raiton: Ame Raishin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en su estómago y expele un torrente de agujas hechas de electricidad hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en la piel y liberar descargas eléctricas que estimulan los nervios, generando fuertes dolores en las zonas afectadas.

      (B) Kumo no Su: Tras la realización de los sellos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de sus dedos como si fueran finos hilos que formarán una telaraña que puede atrapar al contrincante y electrocutarlo además de paralizarlo mientras se mantengan los hilos. El jutsu perdura hasta por 5 segundos.

      (C) Raiton: Rairyu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario rodea su cuerpo de chakra elemental que libera chispas en todas direcciones. Posteriormente, el usuario comienza a girar velozmente adoptando la forma de un torbellino lumínico, para después lanzarse contra su objetivo. Las chispas liberadas por el torbellino pueden causar un gran dolor y paralizar. El jutsu se disipa cuando el usuario se detiene o al cabo de medio minuto.

      (C) Raiton: Raigeki no Yoroi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de su cuerpo, generando una segunda piel de electricidad lumínica útil en Taijutsu, pues cualquiera que entre en contacto con el usuario recibe descargas eléctricas dolorosas que entumecen las zonas afectadas. El stat velocidad del usuario aumenta en +1 mientras este jutsu está activo, durante un par de minutos.

      (B) Raiton: Hotaru no Hikari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, pequeñas esferas de luz se forman alrededor del usuario. Estas toman la forma de un centenar de “luciérnagas” que literalmente persiguen al oponente hasta alcanzarlo y electrocutarlo. No se detienen hasta ser destruidas o tomar a su objetivo. Pueden unirse abruptamente para crear una bomba de luz que explota con la potencia de varios sellos explosivos.

      (B) Raiton: Wana Denki no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario apoya sus manos en el suelo, generando una onda de electricidad que avanza en un radio de cinco metros, electrocutando a todos quienes se encuentren en su alcance levemente. Los afectados sufren una disminución de su velocidad (-1) por un par de minutos.

      (B) Raiton: Kaminari Shibari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, enviando una corriente que impulsa tres pilares de tierra de dos metros hacia la superficie, alrededor del objetivo. Posteriormente, a partir de los tres pilares surge una corriente de chakra elemental que electrocuta brutalmente al objetivo, causándole quemaduras de segundo grado, confusión y parálisis.

      (B) Raiton Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace un Kage Bunshin infundido con chakra elemental Raiton, que al ser eliminado libera una fuerte descarga eléctrica que electrocuta brutalmente a quien esté en contacto con esta, paralizándolo por completo y dejándolo a merced del usuario original.

      Genjutsu
      (D) Kokohi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste verá un objeto pequeño como si se tratase de otro, o con características que realmente no tiene. Por ejemplo, cambiando la apariencia de una moneda, o haciendo que no vea un sello explosivo adherido a un kunai. Su duración va desde un minuto hasta una hora dependiendo de la habilidad del usuario.

      (D) Mochikiri: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual se encuentra atado a un árbol con cuerdas muy finas por hasta treinta segundos. Por supuesto, una persona con suficiente fuerza podría simplemente romper las cuerdas y liberarse de esta ilusión.

      (D) Hana Ninpo: Kyoka Sai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual firme, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve rodeado por un torbellino de pétalos de flores que oscurece el entorno que lo rodea, haciéndole más difícil captar la presencia del usuario. Su duración es de unos pocos segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      (C) Sakkaku o Mahi: Mediante un toque con la piel del enemigo mientras se efectúa un sello de carnero, el usuario paraliza al objetivo de pies a cabeza. Es un jutsu que se utiliza generalmente para inmovilizar a una persona o animal que esté en estado de agotamiento para después atacarla, interrogarla o atraparlo. La desventaja es que una persona o animal en perfecto estado podría aplicar mucha fuerza y romper la ilusión. Su duración es de un minuto aproximadamente.

      (C) Hyorei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el oponente siente un escalofrío que le recorre la espina dorsal, y un temor leve pero irracional hacia el usuario, suficiente para hacerlo dudar y desconcentrarse. El efecto de esta ilusión cesa al cabo de unos segundos y no es útil en ninja de nivel mayor al del usuario.

      (D) Magen: Matsu no Arashi: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual éste cree que aparece una tormenta de repente y que está siendo atacado furiosamente por ventiscas y rayos. Es una técnica diseñada para confundir y atemorizar, pero no funcionará en objetivos con conocimientos sobre Genjutsu o un nivel mayor al del usuario. Su duración es de unos treinta segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      (C) Heizu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario es capaz de duplicar su cuerpo en forma transparente, para que luego al hacer contacto con el enemigo, explote entre medio de pétalos de flores a su alrededor. Este cuerpo es utilizado mayormente a corta distancia, cuando el adversario ataca, ya que la duplicación del cuerpo solo dura por unos segundos y avanza lentamente a corta distancia.

      (C) Meisai Gakure: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual con el objetivo, el usuario se camufla con su entorno, siendo difícilmente perceptible visualmente. Se trata de una capa de invisibilidad eficaz a medias distancias que se evapora a los pocos segundos, aunque podría durar hasta un minuto siendo efectuada por ninja de rango mayor a genin.

      (C) Urami: Mediante el envío de un pulso de chakra, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste sufre una severa confusión de reconocimiento, llevándolo a considerar a sus aliados como enemigos, y tornándose violento hacia ellos. La víctima no entenderá razones y les atacará. El efecto de esta ilusión desaparece cuando la víctima es derrotada o si es liberada del mismo por sus compañeros. Este Genjutsu es efectivo sobre ninja de rangos inferiores a los del usuario.

      (C) Hokenkin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste cree que los Bunshin de cualquier tipo que ha invocado se rebelan en su contra y lo atacan, atemorizándole y provocando que disuelva el jutsu. Evidentemente, si el objetivo conoce esta ilusión o tiene amplios conocimientos sobre Genjutsu, podrá ver a través de ella o simplemente ignorarla.

      (C) Sasayaku no Jutsu: Mediante contacto físico o visual, el usuario es capaz de comunicarse con su objetivo por unos breves momentos. El objetivo escuchará la voz del ninja en su mente, como si de telepatía se tratase, aunque realmente sea por obra de una ilusión auditiva. Es de un solo sentido, por lo que el objetivo no podrá contestar en su mente. Dos ninjas con este jutsu pueden comunicarse entre si, pero una “conversación” prologanda comenzará a desgastarlos mentalmente.

      (B) Poison Moth: El shinobi realiza los sellos de manos y acto seguido expulsa por la boca una enorme nube de veneno que se expande de manera instantánea, afectando a objetivos que la respiren en un rango de diez metros. Estos caerán en un poderoso Genjutsu completamente manipulado por el usuario, que podrá hacer ver a sus objetivos todo aquello que él desee. La ilusión durará el tiempo que tarde en extinguirse la nube de humo/veneno. La desventaja de esta técnica es que las alucinaciones son exclusivamente visuales.

      (B) Kanashi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hará que el enemigo lo vea como el mayor de los monstruos, provocando perturbación, miedo, llantos y lágrimas en su enemigo. El efecto se disipa al cabo de unos minutos y no funciona en objetivos de mayor rango que el usuario. Tampoco afecta a objetivos del mismo rango que el usuario si estos tienen mayor nivel en stat Genjutsu que el ejecutor.

      (B) Kasumi Jusha no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual éste ve cómo clones del usuario surgen del suelo, paredes y demás partes del área donde se encuentren. Estos clones no se deshacen, sino que al recibir algún golpe se deforman como si estuvieran constituidos por un líquido negro viscoso, para luego rehacerse o incluso crear otro clon como deformación del cuerpo. El usuario, oculto, puede cronometrar sus ataques con los de los clones y hacerle creer al enemigo que son reales. Es una técnica de confusión y ataque, diseñada para agotar al enemigo y puede abarcar una gran área. Su duración es de un minuto ejecutado por usuarios de nivel medio.

      (B) Kontororu no Merodi: Este Genjutsu sólo se puede realizar en una invocación enemiga; mediante contacto visual y sellos de manos, el animal creerá que él usuario es su invocador y que el invocador es el enemigo. Además seguirá las órdenes del ilusionista incluso si no siguiese las de su amo. El jutsu puede realizarse en más de una invocación dependiendo del chakra que se use (máx. cuatro invocaciones de nivel 3).

      (B) Nehan Shoja no Jutsu: El usuario hará los sellos de manos correspondientes y hará que un gran número de objetivos dentro de un área específica, de no más de treinta metros de diámetro, comiencen a sentirse extremadamente somnolientos para veinte segundos después, caer profundamente dormidos. Debido a la demora en su efecto, el usuario puede distraer a la multitud a través de una lluvia, plumas cayendo del cielo o similares. El usuario debe permanecer inmóvil y concentrado hasta que se consuma el efecto de la ilusión, o de lo contrario se disipará. Los objetivos pueden escapar del efecto de este Genjutsu si se inflingen dolor antes de dormirse, y despiertan naturalmente al cabo de media hora.

      (B) Raigen Raikochu: Previa realización de sellos de manos y mediante contacto visual, el usuario emite desde su cuerpo una enorme luz deslumbrante que afectará únicamente a los objetivos escogidos, quienes quedarán completamente cegados durante unos segundos. La luz deslumbrante es realmente una ilusión.

      (B) Kaidan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste cree que está cayendo en un abismo hasta llegar al fondo, y esa caída se repite una y otra vez durante unos 40 segundos, poniéndolo bajo un estrés mental considerable. Si la víctima tiene alguna habilidad que le permita flotar o volar, podría romper la ilusión.

      (C) Magen: Narakumi no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual se le hace creer que está completamente solo. Entonces, es cuando comienza a ser atacado psicológicamente con ilusiones que le hagan sufrir con su pasado o seres queridos, haciéndole perder el control. Es una técnica diseñada para debilitar al enemigo y confundirlo, y se realiza generalmente oculto. Su duración es de un minuto ejecutado por usuarios de bajo nivel.

      (C) Kori Shinchu no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra que hace que un grupo de oponentes o el oponente pierda la noción de dirección, moviéndose en círculos sin darse cuenta. El afectado puede percatarse de esto notando que el camino se repite indefinidas veces, por ello, es eficaz utilizarlo en áreas intrínsecas (bosques, selvas, etc.). El efecto de esta ilusión se dispersa cuando es descubierta o al cabo de cinco minutos.

      (B) Kokuangyo no Jutsu: Es una mejora del genjutsu Hana Ninpo: Kyoka Sai. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve sumido en una oscuridad total, es decir, su sentido de la vista queda completamente anulado, pudiendo el usuario y sus camaradas aprovecharse de la situación. El defecto de esta técnica es que los otros sentidos no se ven afectados, y que su duración es relativamente corta cuando es ejecutada por usuarios de nivel medio: solo unos treinta segundos.

      Kuchiyose
      (E) Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con los perros nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a unos veinte perros pequeños (50 cm). Los perros no pueden hablar; lo que les impide seguir estrategias elaboradas. Son capaces de rastrear el olor de cualquier persona, animal o planta en un kilómetro, si se les da algo con lo que lo puedan comparar. También pueden ayudar a su invocador en combate, pues sus dientes afilados pueden causar heridas molestas (son tan filosos como una shuriken). Pueden recolectar información. Gozan de un sentido de intuición bueno, pudiendo prevenir desastres naturales mientras no estén provocados por el chakra.

      (C) Pacto con los perros nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a una docena de perros de metro y medio de altura. Los perros no pueden hablar; no pueden seguir estrategias elaboradas. Son capaces de rastrear el olor de cualquier persona, animal o planta en tres kilómetros, si se les da algo con lo que lo puedan comparar. También pueden ayudar a su invocador en combate, pues sus dientes afilados pueden causar heridas profundas. Saben portar armas como kunai, senbon, etc. En el hocico y usarlas para provocar cortadas. Pueden embestir y corren a una velocidad de 12 m/s. Sirven para recolectar información, también. Gozan de un sentido de intuición bueno, pudiendo prevenir desastres naturales mientras no estén provocados por el chakra.

      (B) Pacto con los perros nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a seis perros de diez metros. Pueden hablar y son tan inteligentes como un ser humano, y son muy veloces para desplazarse (18 m/s); pueden seguir estrategias elaboradas. Son capaces de rastrear el olor de cualquier persona, animal o planta en diez kilómetros, si se les da algo con lo que lo puedan comparar. Evidentemente, su tamaño les permite ayudar al invocador en batalla, embistiendo o mordiendo al enemigo. Sus dientes pueden despedazar personas y romper el concreto. Pueden llevar sobre ellos un máximo de tres personas. Estos perros, además, pueden nadar sin problema a una velocidad no tan alta y pueden saltar hasta unos cinco metros. Pueden excavar en tierra lisa logrando hacer agujeros no tan profundos pero no pueden hacer túneles. Pueden intuir ataques y/o desastres no tan devastadores sin adivinar de qué se trata.

      (D) Pacto con los pájaros nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone su mano en una superficie, invocando desde una a veinticuatro pequeñas aves (30 cm). Los pájaros no pueden hablar y su uso radica en la distracción y exploración. Son excelentes para transmitir mensajes. Pueden picotear sin causar daño y su velocidad de vuelo es de 10 m/s.

      (C) Pacto con los pájaros nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone su mano en una superficie, invocando desde una a una docena del tamaño de unas almohadas. Los pájaros no pueden hablar y su uso radica en la distracción y exploración (no pueden seguir estrategias elaboradas). Además, pueden picotear a un objetivo con la suficiente fuerza como para causar heridas no graves pero sí considerables; estas aves vuelan a una velocidad de 15 m/s y pueden usar su canto para distraer o llamar la atención de sus víctimas, la melodía provoca somnolencia (con un lapso de minuto y medio de duración). Pueden lanzar ráfagas de viento con el aleteo de sus alas, equivalentes a un jutsu rango D.

      (B) Pacto con los pájaros nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a seis pájaros del tamaño de diez metros. Las aves pueden hablar, son tan inteligentes como un ser humano y vuelan velozmente (20 m/s); pueden seguir estrategias elaboradas. Su uso radica en la exploración y transportación, pues pueden cargar máximo tres hombres sobre ellos. Pueden atacar con sus afiladas garras y grandes picos para herir gravemente a los enemigos. Estas aves pueden lanzar ráfagas de viento equivalentes a un jutsu de rango C, también pueden embestir. Su visión es buena en las alturas pero no pueden ver a través de pantallas naturales creadas a base de chakra.

      Sin elemento
      (E) Nawanuke no Jutsu: Un jutsu básico que permite al ninja liberarse o escapar de ataduras normales. Deben realizarse sellos antes de ser atado para que funcione. Las cuerdas simplemente se aflojan.

      (C) Fukumi Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expele un torrente de agujas en línea recta hacia un objetivo.

      (C) Fuubaku Houjin: Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      (C) Kai: Puede usarse esta técnica con otros individuos que no hayan evitado un Genjutsu. Para hacer esto, el ninja realiza los sellos de manos necesarios y toca al objetivo, enviándole un pulso de chakra que disipa la ilusión. Un genin solo puede disipar ilusiones de rango C o menor; un chuunin, de nivel B o menor; un Jounin, de nivel A o menor; un ANBU, de nivel S o menor. El gasto de chakra necesario para disipar una ilusión es equivalente al del rango de dicho Genjutsu, calculado según el stat Ninjutsu.

      (C) Ayatsuito no Jutsu: El usuario adquiere la capacidad de usar sus hilos para moverse entre árboles y edificios como si fueran telarañas (Sí, como Spiderman). Los hilos pueden ser utilizados para atrapar enemigos amarrándolos.

      (C) Torappu: Mediante los sellos realizados, el usuario envía un impulso de chakra hacia objetos pequeños como kunais, sellos explosivos, etc brindándoles la capacidad de volverse invisible a la vista de los demás. La duración puede extenderse hasta un minuto.

      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      (B) Kekkai Houjin: Primero, varios sellos explosivos son colocados estratégicamente alrededor de un área. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario planta la orden en los sellos de explotar cuando alguien pase por dicha área. Esto funciona como una excelente trampa si los sellos se ocultan bien.

      Fuuinjutsu y derivados
      (A) Fuuin: Shimurafuuin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca una marca en la piel del objetivo (debe tocarlo para hacerlo). El usuario puede hacer activar esta marca en cualquier momento del combate, haciendo que una gran cantidad de marcas negras se propague sobre el cuerpo del objetivo, inmovilizándole como si de una camisa de fuerza se tratase, pero mucho más resistente. El afectado puede liberarse del sello si desata un pulso de chakra potente de golpe (esto causa un gasto de chakra equivalente a un jutsu A, calculado como Ninjutsu).

      Hiraishin y derivados
      (A) Shunshin no Jutsu: Se realiza mediante un sello especial. Se trata de hacer mover el cuerpo a altas velocidades permitiéndole ir a cortas o a largas distancias a una velocidad casi imposible de ver. Para un observador parece como si la persona se hubiera teletransportado, generalmente en una nube de humo para ocultar sus movimientos. Esto se logra mediante el uso de chakra para vitalizar temporalmente el cuerpo moviendolo de esa forma a la persona a velocidades extremas. La cantidad de chakra requerido depende de la distancia, la altura del cuerpo del usuario y su lugar de destino. Solo puede ejecutarse dos o tres veces consecutivamente sin poner en riesgo el cuerpo del usuario.

      Jutsus Insignia
      (C) Suiton: Haran Banshou: Sin necesidad de sellos, el usuario coloca sus manos sobre la tierra, y frente a él surge una gran cantidad de agua que se lanza contra el objetivo en forma de un perro de gran tamaño. No requiere una fuente de agua en la naturaleza para realizarse.

      (B) Raiton: Inazuma Tetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, y sosteniendo el último sello realizado, el usuario genera una gran cantidad de electricidad en su cuerpo y la expulsa a rápida velocidad como una docena de rayos visibles y ruidosos de electricidad y chakra que se lanzan violentamente en todas direcciones o juntos hacia los objetivos que el usuario seleccione, con un alcance de hasta veinte metros. Los rayos pueden electrocutar fuertemente y alterar los nervios, generando un dolor insoportable al mismo tiempo que una parálisis general.

      Armamento:
      -Kunai x10
      -Shuriken x20
      -Sello explosivo x9
      -Rebanadora (Wakisashi)
      Arma exótica: Gladio. Espada de hoja recta y larga de 80 cm para usar a una sola mano, ancha y afilada por ambos lados para cortar. Provista de punta para ataques de estocada, es práctica para usarla como iniciativa y seguir con ataques de corte inmediatamente.

      Filo perfecto: El arma obtiene la capacidad de cortar metales de características similares a las suyas propias. Una katana podría destrozar otra katana normal con relativa facilidad. Este efecto se anula contra otras armas con este mismo efecto. No gasta chakra.

      Chakrabsorción: El arma adquiere la capacidad de absorber chakra de los objetivos que corta (los cortes superficiales no absorben nada) en cantidades moderadas y dárselo a su dueño, restableciendo sus reservas. Se trata de una cantidad mínima pero que va sumando. Cada corte profundo "roba" 50 puntos de chakra. El arma solo puede absorber un máximo de 500 puntos de chakra de este modo, y solo 200 individualmente a cada persona. No gasta chakra.

      Arma fiel: El arma está provista de un sello inteligente que impide que cualquier ente percibido como hostil a su dueño la alce (multiplicando su peso cuatro veces; si el hostil aún es capaz de levantarla, le será incoherente maniobrarla) y quemando la piel al contacto si alguien lo intenta. No gasta chakra. El sello está compuesto por el emblema del clan Hyuga y por cuatro kanji que se extienden por todo el mango, en orden, Padre, Madre y Familia.
      -Windmill Shuriken x2
      -Senbon x30
      -Hilos
      -Bomba de Humo x3
      -Bomba de Luz x3
      -Bomba de Veneno x3
      -Bomba Somnífera x3
      -Aequitas y Véritas (Tanbos)
      Arma extensible: El arma obtiene la capacidad de extender o retraer el radio de alcance. La extensión del arma alcanza, como máximo, 7 metros. La acción puede ser inversa volviendo un arma larga, mucho más corta. No gasta chakra.

      Arma inductora: El arma adquiere la capacidad de inducir ilusiones cada vez que golpee en un objetivo, usando como canalizador el chakra del usuario. Para que funcione, debe golpearse directamente al objetivo; un choque entre armas es insuficiente. No gasta chakra.

      Gran calidad: El arma está forjada de una aleación de muy buena calidad, lo cual la vuelve más ligera y mucho más resistente que un arma común. No gasta chakra.
      -Makibishi x40.
      -Radio x1.
      -Ballesta - Stryker Strykezone 380
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      Arma exótica: Gladio. Espada de hoja recta y larga de 80 cm para usar a una sola mano, ancha y afilada por ambos lados para cortar. Provista de punta para ataques de estocada, es práctica para usarla como iniciativa y seguir con ataques de corte inmediatamente.
      -Virotes x5
      Impacto perforante: Cuando se lanza un arma, esta comienza a girar sobre sí misma ganando una capacidad de perforación que aumenta considerablemente el daño del ataque. No gasta chakra.

      Arma imperdible: Hilo de chakra que conecta el arma con la muñeca del usuaio. Si el arma cae al suelo el hilo se contraerá y volverá a la mano del usuario cada vez que caiga. No gasta chakra.

      Estilo de combate: Cuando se trata de combate en un lugar abierto prefiere mantener la distancia hasta averiguar las costumbres de su contrincante; podría llegar a esconderse y utilizar diferentes medios de ataque como armas arrojadizas o jutsus a distancia hasta asegurarse de la manera de moverse del contrario. Si está seguro que puede mantener un combate mano a mano entonces atacará de frente usando el taijutsu de su clan o ataques variados con su espada. Cuando reconozca que el contrario es más habilidoso entonces seguirá usando ataques a distancia hasta encontrar una ventaja y explotarla hasta donde le sea posible. Cuando se trata de combates en espacios cerrados planeará hacer ataques de daño indirecto, es decir, se aprovechará de las cosas que le rodeen para atacar. No le es ningún problema el causar derrumbes o destruir cosas si con ello también consigue hacer daño, pero se asegurará de haber planeado una salida con antelación.

      No puede trabajar en equipo, prefiere tomar las cosas por su lado. Esto también le lleva a tomar la iniciativa en las peleas pero siempre siendo precavido y tratándose de guardar algún "as bajo la manga". Es particularmente abusivo con los de menor rango o menor habilidad que él, no farolea ni hace alarde de sus habilidades pero siempre trata de causarles un daño permanente.

      Fortalezas y debilidades: Es bastante analítico, estratégico. No se deja llevar por impulsos y siempre trata de mantener la mente centrada y la cabeza fría. Aunque le gusta basar su ataque en una estrategia puede ser creativo o desviarse de su objetivo si la situación lo amerita. Algunas experiencias en el pasado lo han vuelto más severo, frío, alguien que no se lo piensa mucho cuando se trata de tomar decisiones serias que resulten en consecuencias graves. Debido a esto es alguien confiable cuando se trata de cumplir un objetivo en solitario pero es huraño y desconfiado al punto en que se podría pensar que ha perdido su capacidad de trabajar en equipo. Por más centrado que quiera ser puede que se le pase un poco la mano en sus ataques y esto no lo vuelve un psicópata ni mucho menos, pero es demasiado desconsiderado con respecto al bienestar o al integridad de alguien que no pertenezca a su clan, su círculo de amigos, o miembros de la villa en general en ese orden.

      Estadísticas:
      Taijutsu 9. Versado: Destaca con su buen nivel y destreza con las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 10) o de luchadores de rango superior (Jounin 7). Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 6 puntos. C: 26 puntos. B: 46 puntos. A: 66 puntos. S: 86 puntos.

      Ninjutsu 8. Experimentado: Gran nivel e interés. Buen entendimiento de la disciplina. Puede defenderse de un versado (Chuunin 9) o de un rango superior (Jounin 6). Gasto en Ninjutsu -> D: 8 puntos, C: 28 puntos, B: 48 puntos, A: 68 puntos, S: 88 puntos.

      Medicina 4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las técnicas médicas pero no es un gran practicante. Puede defenderse de ninjas médicos (Chuunin 5). Gasto en técnicas médicas -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Genjutsu 9. Versado: Destaca con su buen nivel y destreza con el Genjutsu. Puede liberarse de un Genjutsu de un joven maestro (Chuunin 10) y de ilusionistas de rango superior (Jounin 7). Gasto en técnicas ilusorias -> D: 6 puntos. C: 26 puntos. B: 46 puntos. A: 66 puntos. S: 86 puntos.

      Chakra 7. Maestro manipulando chakra. Otorga 405 puntos de chakra. Se cansa con normalidad, tras usar el 55% de su chakra.

      Fuerza 8: Levanta aproximadamente 300 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Velocidad 9: Corre a 16'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.

      Especialidad: Genjutsu.
      Elementos de afinidad: Suiton, Raiton.
    • Línea Sucesoria: Linea sucesoria: Byakugan, dojutsu del clan Hyuga. | Compendio de clanes - Naruto World | Foros Dz

    • Las personas que tienen este Kekkei Genkai se pueden diferenciar fácilmente debido a que desde pequeños poseen los ojos de color blanco malva. No solamente eso, también es que esta técnica la tiene toda aquella gente que tenga sangre Hyūga. Este Dōjutsu tiene 2 fases: una pasiva y otra activa. La pasiva se refiere cuando está desactivado, o sea cuando sus ojos están normales. Pero al activarse -cada jutsu en particular puede activar estos ojos- parece como si las blancas pupilas se agrietaran, a la vez que se le marcan las venas alrededor de sus ojos.

      Todas las habilidades de linea sucesoria conllevan a un gasto de chakra basado en ninjutsu.

      Nivel Genin:
      Enfoque. El usuario puede enfocar su vista en un punto en específico dentro de un diámetro de 100 metros, con excepción de un punto ciego en forma de cono detrás de la primera vértebra torácica. También puede ver con claridad en lugares de difícil percepción como una cueva, una nube de niebla o humo, como si fuese a plena luz del día y siempre y cuando el objeto a ver no esté rodeado de alguna capa o influencia de chakra. Concentrándose en una persona puede ver el recorrido de su red de chakra y principales puntos de concentración. Puede ver algunos órganos sabiendo su ubicación y también algunos vasos sanguíneos importantes. Ninjutsu. Habilidad pasiva. Rango C.

      Premonición. El usuario presta atención a los movimientos y técnicas empleados por el contrincante; determina la trayectoria al basarse en la posición articular de los miembros y torso de una persona u objeto, y determina la potencia de dichos ataques basándose en su punto de origen, es decir, determina si una patada es fuerte o no lo es al basarse en cómo inició el movimiento. Esta técnica crea una imagen de una persona y la compara con la siguiente impresión inmediata que se obtenga de dicho sujeto, como si se tratase de analizar una probable sucesión de movimientos obvios –por ejemplo, el caminar, trotar o determinar una serie de patadas o puñetazos-. Esta técnica puede fallar si se trata de analizar un movimiento muy errático, o en el caso de una marioneta, que sus articulaciones permitan un libre movimiento más de lo que su sola imagen deja intuir. Ninjutsu. Habilidad pasiva. Rango C.

      Visualización. Permite hacer un reconocimiento de la red de chakra, con el objetivo de reconocer si uno mismo o un aliado ha caído en un genjutsu. Como la acción de estos altera la corriente de energía de su victima el byakugan puede identificarlo como si esta fuese una llama alterada por el viento. Si el afectado es el propio usuario permite liberar un poco de chakra hacia los ojos para poder visualizar su entorno real y así escapar de la ilusión. Habilidad activa. Posee un diámetro de acción hasta de 100 metros además que solo brinda protección contra genjutsu nivel genin. Ninjutsu. Rango C.


      Nivel Chuunin:
      Enfoque II. El flujo sanguíneo aumenta hacia el área de los ojos para remarcar un poco más las venas que les rodean e incrementar la capacidad ocular. Ahora el usuario puede ver a un diámetro de 200 metros a la redonda con excepción del punto ciego ubicado en la parte detrás de la primera vértebra torácica. Puede captar con mayor precisión el recorrido de los canales de chakra de uno o varios objetivos y el punto exacto para bloquearlos por mucho más tiempo. También puede ver con mayor detalle los órganos y vasos sanguíneos principales, además que puede reconocer si tal o cual parte del cuerpo ha sido influenciada/afectada con chakra. Si se visualiza a todo un objetivo se puede saber las condiciones y estabilidad de su chakra, y cualquier disturbio en él, por mínimo que sea, puede dar indicios sobre la veracidad de sus acciones o sus palabras. Ninjutsu. Rango B. Habilidad pasiva.

      Percepción. Evolución natural de la premonición. Ahora el usuario es capaz de percibir posibles amenazas dentro de su entorno, incluso detectando potencia y trayectoria de cosas normalmente imposibles de ver. Por ejemplo, algo que se ha hecho invisible mediante uso del chakra de una técnica B podrá ser visto debido a la capa de energía que debería estar rodeando al objeto, y una corriente de aire o energía provocada por una técnica rango B podrá ser vista mediante la detección de las ondas que debe provocar su movimiento a través del aire o agua. Ninjutsu. Rango B. Habilidad pasiva.

      Visualización II. Permite hacer una visualización sobre uno o más campos visuales sobre sí mismo y el entorno que rodea al usuario. En otras palabras permite que los ojos puedan diferenciar entre si lo que se distingue es un genjutsu o es la realidad, y gracias a ello poder escapar del jutsu si la técnica es de rango chuunin. Una vez que se ha empleado previene a su usuario de volver a caer en otro genjutsu pues los ojos ya pueden distinguir cuál es el plano de visión real hasta que el dojutsu en general sea desactivado. Rango B. Habilidad activa.


      Nivel Jounin:
      3 habilidades


      Jutsus Familiares: Jūken. El Puño Suave (Jūken) es un estilo de combate que se transmite de generación en generación entre los miembros del Clan Hyūga. Este Taijutsu se basa en las palmas, y en general tiene como objetivo dañar el cuerpo específicamente en el Sistema Circulatorio de Chakra, en los puntos de mayor concentración creando dificultades al inhibir su uso para el oponente. Para ello, el usuario introducirá con fuerza una pequeña cantidad de su chakra en el sistema de chakra contrario.

      También puede ser utilizado para atacar a los órganos internos, ya que la mecánica que utiliza el Juken de penetrar por medio del chakra en el cuerpo puede golpearlos o en algunos casos cortarlos. Incluso el más mínimo toque de éste puede causar daños importantes a pesar de que en apariencia se trate de golpes inofensivos, de ahí el nombre de "Puño Suave".

      Todas las técnicas de los jutsu familiares conllevan a un gasto de chakra basado en taijutsu.

      Nivel Genin.
      Cobertura. El usuario expele una cantidad de chakra por los poros de su piel, rodeando un área pequeña a su alrededor. Este chakra puede ayudar al usuario a resistir un golpe físico que normalmente lo dañaría. No ofrece cobertura a ninjutsu elemental, aunque aún le puede brindar protección al usuario de un golpe hecho con alguna técnica Doton. El tipo de técnica al que ofrece cobertura es igual a la de un rango C o menor. Taijutsu. Rango C.

      Palma cargada. Las palmas de sus manos son rodeadas de chakra y puede amplificar el daño y profundidad de los golpes hechos. Esta técnica bloquea los canales de chakra con un golpe muy certero y dado desde una distancia corta dada frente a frente por un minuto, golpes menos fuertes solamente entorpecerían la circulación de chakra. La cantidad de chakra que envuelve las manos es solamente perceptible con algún tipo de dojutsu. Taijutsu. Rango C.

      Palma extendida. El usuario puede expulsar una pequeña cantidad de chakra desde su mano, causando un retroceso en el objetivo. Tiene alcance de hasta un metro, pero a mayor distancia, el retroceso será menos intenso. La energía y el impacto derivado de este golpe es la misma que si dicho ataque se hubiese hecho de frente, con contacto físico, por lo que su fuerza y velocidad están íntimamente ligados a esta técnica. Taijutsu. Rango C.


      Nivel Chuunin.
      Cobertura II. El usuario expulsa una mayor cantidad de chakra por los poros de su piel e inmediatamente después gira a gran velocidad para crear una especie de esfera que lo protege contra cualquier daño elemental o físico siempre y cuando éste sea de rango B o menor. La esfera desaparece en cuanto el usuario deje de girar y tiende a desplazar la tierra que se encuentra a su alrededor. Taijutsu. Rango B.

      Palma concentrada. Se trata de una versión más fuerte de la palma cargada. El movimiento y su fuerza no aumentan de potencia ni gracia, pero sí lo hace la profundidad, precisión y daño con el que el chakra penetra en el cuerpo del objetivo. El daño ya no se limita a los canales de chakra exclusivamente, sino que puede abarcar el sistema circulatorio y nervioso a la larga. Repetidos golpes en una misma área pueden romper vasos sanguíneos pequeños y capilares, o bloquear zonas sensitivas por completo. El tiempo que puede bloquearse un canal de chakra con esta manera se puede extender hasta cinco minutos dependiendo de la continuidad de los golpes. Taijutsu. Rango B.

      Hakke - Ookami. El chakra se concentra alrededor de las manos del usuario a tal magnitud que resulta ser visible a simple vista. Luego toma la forma de la cabeza de un lobo con las fauces abiertas. Los golpes hechos con este estado aumentan aun más su poder de penetración pero ahora también en lo destructivo. También la resistencia propia a las superficies que se golpea aumenta pudiendo dañar o deformar metales con una dureza menor a la del acero sin resentir el impacto. Al igual que la palma extendida del nivel genin estos golpes pueden ser "dados al aire" y los daños que produce la ráfaga de esta estela de chakra con forma de lobo son similares a los que daría con un puño normal basado en sus estadísticas de fuerza y velocidad. La envoltura de chakra dura alrededor de tres minutos, y al término de esta técnica la piel de los brazos puede verse ennegrecida, como si hubiese sido quemada pero no hay un daño físico real. Taijutsu. Rango B.


      Nivel Jounin:
      3 habilidades


      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Chuunin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Chuunin desarrollado.
    • Ficha de relaciones: Ficha de relaciones - Naruto World | Foros Dz

    • Ficha de cronología: Ficha de Cronología - Naruto World | Foros Dz

      Reputación: 49 PR → Rumores regionales: Los rumores acerca de tus logros y trayectorias superaron las fronteras de tu aldea y se han extendido a tu país. Debes verle las dos caras a la moneda: fama, sí, pero ten cuidado en la intemperie.necesario.
      Ryo's: 2273 Ryo's.
      Bonus:
      Un jutsu de cualquier rango. (por logro)
      Acceso a Kuchiyose extra - Cobrado; Pacto con los pájaros.
      Acceso a otra escuela legendaria -Comprará los demás a su debido tiempo (Hiraishin).
      Un logro cualquiera, con la salvedad de que no tenga como recompensa puntos de stats.
      20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal.
      Obtienes un (1) punto de Stat. Si tu ficha contiene dos asteriscos o más en Spoiler de Stats, no te corresponde.
      20% de descuento al adquirir técnicas de tu segundo elemento.
      Un jutsu de rango A o menor.
      1 jutsu de rango A o menor.


      Registro de misiones:
      Rango D: 5.
      Rango C: 4.
      Rango B: 9.
      Rango A: 4.
      Rango S: 0
     
  5. Sakura

    Sakura Dattebayo

    Registrado:
    22 Jun 2008
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    Calificaciones:
    +1,140

    • Nombre y apellido: Mafer Hatake
      Apodo: Mafer, Fer.
      Edad: 16 31/08
      Sexo: Femenino
      Clan: Hatake
      Aldea: Konohagakure no Sato.
      Equipo: --
      Rango: Genin

      Descripción física: Es una chica de complexión delgada y peso que no supera los 55kg. Su estatura es de 1,69 ni muy alta ni muy baja. Sus ojos son de un azul cristalino.Su piel es de tez blanca. Su cabello hasta los después de las rodillas y a los lado casi siempre lleva unas trenzas sueltas su cabello es de color blanco y con un toque de amarillo y con unas mechas entre rosadas.
      [​IMG]

      Vestimenta: Su vestimenta es normalmente como la de la imagen. Lleva un suéter escotado y encima de este una camisa que al igual que el suéter es negro en su cuello lleva como una especie de collar de cuero con correas,lleva una minifalda color rosa hasta arriba de las rodillas, Tiene una media larga completa negra y otra corta con rayas blancas, También lleva unas botas entre rosado claro y blanco con rayas fucsia y correas. Tiene un pequeño anillo en su mano derecha.

      Personalidad: Cuando Mafer esta con sus amigos es alegre, extrovertida y amistosas, con amigos de extremada confianza puede ponerse un poco loca y pervertida, A Mafer le gusta divertirse y pasarla bien con sus amigos y compañeros. Ella es muy ordenada y no le gusta el desorden, cuando ve algo sucio en su casa lo limpia. Cuando esta en el campo de combate es seria, analítica, y calculadora.

      Mafer cuando ve ha algunos chicos se pone un poco coqueta y le gusta fastidiar un poco a esos chicos y jugar bromas pero no siempre, solo cuando esta de buen humor. Cuando esta molesta no le gusta hablar mucho y se pone seria. Muy pocas veces la pueden ver triste o tímida.

      Gustos:
      .Le gusta el chocolate amargo.
      .Le encanta estar con sus amigos.
      .Le gustan los lobos.
      .Los chicos.
      .Le gustan los onigiri.

      Disgustos:
      .Odia los días calurosos.
      .Odia a la gente creída.
      .No le gustan la gente fría e injusta.
      .Odia a las personas malas.
      .No le gustan los envidiosos o envidiosas.


      Animal acompañante:

      Sueños y metas: Volverse fuerte para proteger a sus seres queridos y amigos. Llegar a ser una gran ninja y ser reconocida por todo el mundo ninja y ser alguien importante.Y sobre todo no rendirse nunca.
      Historia:
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Taijutsu
      Konoha Reppu. (C) Este jutsu consiste en hacer una patada baja horizontal cargada de chakra a la altura de los tobillos del oponente, haciéndolo trastabillar y mandándolo por los aires, donde el objetivo se mantiene por unos segundos más de lo normal. Si la técnica es ejecutada sin oposición, puede hacerlo girar una decena de veces por los cielos antes de caer de bruces contra el suelo. La ventaja de este movimiento es que es casi instantáneo y muy difícil de esquivar.

      Hachimon Tonkou: Kaimon. (C) Esta es la primera de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la capacidad de sus músculos hasta su máximo posible, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+1 stat fuerza y +1 stat velocidad). Kaimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado.

      Raiton
      (C) Raiton: Raikurai. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y las extiende hacia el objetivo, disparando un potente rayo de electricidad hacia él que puede paralizarlo por unos segundos si lo toca y entumecer sus extremidades por un par de minutos.

      Raiton: Ka Fuka. (C) Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga el entorno de electricidad invisible e inofensiva, salvo que alguien ejecute un jutsu Suiton expelido. Si se da el caso, la electricidad en el entorno se junta sobre el jutsu Suiton expelido dirigiéndose hacia el interior del objetivo a través de su boca, electrocutándolo internamente. Esto provoca confusión y entumecimiento por unos minutos. La carga de electricidad en el entorno se disipa al cabo de un par de minutos.

      Raiton: Rairyu no Tatsumaki. (C) Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario rodea su cuerpo de chakra elemental que libera chispas en todas direcciones. Posteriormente, el usuario comienza a girar velozmente adoptando la forma de un torbellino lumínico, para después lanzarse contra su objetivo. Las chispas liberadas por el torbellino pueden causar un gran dolor y paralizar. El jutsu se disipa cuando el usuario se detiene o al cabo de medio minuto.

      Ninjutsu sin elemento:
      (C) Ayatsuito no Jutsu. El usuario adquiere la capacidad de usar sus hilos para moverse entre árboles y edificios como si fueran telarañas (Sí, como Spiderman). Los hilos pueden ser utilizados para atrapar enemigos amarrándolos.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Ballesta de mano
      -Virotes
      -Hilos

      Estilo de combate: Cuando esta en un combate espera el momento oportuno para atacar y analizar a su oponente y crear puntos para que sus compañeros y ella puedan atacar. Trabaja en compañerismo, cuando pierde los estribo se olvida de todo y ataca sin tener en cuenta la situación en la que están y puede poner el equipo en riesgo pero sabe controlarse para que no suceda. Normalmente es muy difícil que se salga de control, trata de pensar en la situación y ayudar a su equipo a combatir.

      Fortalezas y debilidades:
      Fortalezas:
      .Valiente.
      .Analiza su entorno.
      .Astuta a la hora de combatir.

      Debilidades:
      .Un poco confiada.
      .A veces puede llegar a hacer un poco impulsiva cuando se trata de sus amigos.
      .Un poco descuidada.
      .A veces orgullosa.


      Estadísticas:

      Ninjutsu:7. Iniciado: Conocimientos estándar. Puede defenderse de un ninja apto (Genin 8) o de un rango superior (Chuunin 5).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 14 puntos, C: 34 puntos, B: 54 puntos, A: 74 puntos, S: 94 puntos.

      Genjutsu:5. Malo: Puede defenderse de un aprendiz (Genin 6).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 18 puntos. C: 38 puntos. B: 58 puntos. A: 78 puntos. S: 98 puntos.

      Taijutsu: 8. Apto: Conocimientos buenos e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen Taijutsu (Genin 9) o de un luchador de rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Medicina:4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Chakra:Chakra 9: Maestro manipulando chakra. Otorga 305 puntos de chakra. Es difícil que se canse, solo tras usar el 65% de su chakra.

      Velocidad 7: Corre a 10'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad ligeramente superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 8: Levanta aproximadamente 250 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu

      Elementos de afinidad: 雷遁, Raiton
    • Línea Sucesoria:
      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria:
      Desarrollo de Jutsus Familiares:
    • Ficha de relaciones: --
      Ficha de cronología: --

      Reputación: 14
      PR → Rumoreado en tu sector:Solo tus amigos y conocidos saben quién eres, pero al menos los aldeanos en tu sector tienen una idea de quién eres, pues han escuchado rumores.

      Ryo's: 880.
      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 4.
      Rango C: 4.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 1.
     
  6. Sakura

    Sakura Dattebayo

    Registrado:
    22 Jun 2008
    Mensajes:
    4,537
    Temas:
    219
    Calificaciones:
    +1,140

    • Nombre y apellido: Kokuto Haku.
      Apodo: Shiro.
      Edad: 20
      Sexo: Masculino
      Clan: Haku.
      Aldea: Iwagakure no Sato.
      Equipo: Shinobis Extirpa Xifoides.
      Rango: Genin
      Descripción física: Sufre de albinismo, expresado mayormente en su pelo y ojos con tonalidad rojiza, mide 1.89 mts. Su piel no sufre de hipopigmentación, pero aún así es más sensible de lo normal a los rayos UV.
      [​IMG]
      Vestimenta: Suele andar a torso descubierto por las noches, pero durante el día y con el fin único de cuidarse de la radiación solar, utiliza una capa con sombrero (Como la de Kabuto en la serie, pero gris).
      Personalidad: Rara vez se asusta o inquieta frente a las situaciones, debido a que según cree “Ya lo ha visto todo” (Su padre es médico). Es más bien extrovertido y suele tener poco tino, debido probablemente a que no ve lo terrible de las situaciones, aún menos si son ajenas. Su notorio albinismo es un tema que le aqueja sobre todo por los cuidados que debe tener durante el día, por lo mismo prefiere estar activo durante la noche y dormir mientras haya sol. También sufre de insensibilidad congénita al dolor (CIPA), por lo que tiene la costumbre de revisarse completamente frente al espejo en busca de heridas antes y después de dormir.Tiene un apego estricto a las organizaciones jerárquicas y no tiene problema en seguir instrucciones de sus superiores incluso si éstas implican un perjuicio en su contra, en ese mismo sentido es importante considerar que como superior también es bastante estricto. En sus relaciones personales, prefiere a la gente que no le juzga por su apariencia física y los notorios impedimentos que sus enfermedades conllevan. Suele dar una malísima primera impresión.
      Tiene un sentido del humor bastante peculiar, que hace que se burle y ría de temas que a otros les pudiesen parecer delicados.
      Pese a su falta de criterio, está fuertemente conectado con las tradiciones de su familia, por lo que suele meditar cuando el tiempo se lo permite, mostrando así el lado más tranquilo de su personalidad.

      Gustos: Que le avisen si se ha herido, la luz de la luna, la gente amigable, hacer favores, la medicina.
      Disgustos: El sol, el CIPA, cubrirse el torso, que lo toquen demasiado, que lo distraigan mientras intenta concentrarse.

      Sueños y metas: Descubrir la cura para el CIPA, ser un médico reconocido al que visiten desde lugares lejanos en busca de ayuda.
      Historia:
      Kokuto nació en el seno de una familia que vive de la medicina, viéndose relacionado desde muy pequeño con la práctica de aquella ciencia. Su padre es un gra médico que se dedica a curar a las personas que son heridas entre las montañas del país de la tierra, Kokuto como su hijo debió ver heridas que en aquél entonces iban más allá de su imaginación, e incluso vio como gente moría sin que su padre pudiese hacer nada, de ahí su interés por ser incluso un mejor médico que su progenitor. Cuando se enteró que la mejor forma de conseguirlo era convirtiéndose en un ninja, se mudó a la Aldea oculta entre las Rocas para formarse como un shinobi.
      Su madre es una kunoichi de mediano rango que vive junto a su padre entre las montañas, desde pequeño entrenaron a Kokuto para que pudiera sacar ventajas de sus condiciones genéticas. Mantienen la promesa de darle una sorpresa cuando se convierta en chuunin.

    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Medicina
      (C) Doku Kiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expulsa por su boca un gas venenoso. Aquellos que se ven afectados por la nube de gas notan cierta inestabilidad y un fuerte mareo, aparte de que su rango de visión se ve reducido drásticamente. El efecto del veneno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (D) Chiyu Ekitai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a un líquido, otorgándole capacidades para combatir venenos básicos como los generados por bombas de veneno.

      (C) Kuki Henkan: Sin necesidad de sellos, el usuario envía chakra médico tóxico a través de sus manos a un líquido, envenenándolo. De ser bebido, el veneno provoca mareos, escalofríos y fiebre en la víctima, sumiéndolo en un estado de enfermedad difícil de identificar como envenenamiento. Los efectos tardan en aparecer, y desaparecen en un par de días o al tomar un antídoto.

      (C) Shi no Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra médico tóxico armas a través de sus manos para hacerlas más letales en batalla. El veneno afecta a quienes sufren cortadas hechas por dichas armas, provocando un entumecimiento en la zona afectada que entorpece el movimiento por unos minutos.

      Suiton
      (D) Kirigakure no Jutsu: ras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda por sus poros chakra elemental, que se mezcla con la humedad del entorno, generando así una niebla densa y blanca que impide la visibilidad en un radio más o menos extenso, de unos cincuenta a cien metros. El efecto solo dura un par de minutos, lo que tarda el chakra elemental en dispersarse. Cabe destacar que, lógicamente, esta técnica también perjudica la visibilidad del usuario.

      (C) Mizu Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario introduce chakra en una masa de agua, transformándola en una réplica perfecta de sí mismo. Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, los clones poseen sustancia y son capaces de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, estos no piensan por sí mismos y deben ser controlados mentalmente por el usuario, de tal manera que deben permanecer en un radio de treinta metros o se destruyen. Estos clones pierden estabilidad con un simple golpe y se deshacen. Esta es una técnica diseñada para atacar, confundir, defender y engañar.

      Kuchiyose
      Kuchiyose no jutsu.

      (D) Pacto con las plantas nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario injerta en la tierra (o agua, pero no roca) una serie de hasta veinte semillas que comenzarán a crecer ni bien toquen algún medio o tras la orden de su invocador, llegando a estar completas pasados diez segundos. Se pueden invocar plantas que generen algún fruto, alguna hierba específica (medicinal o venenosa) o incluso enredaderas para usar de trampa. Solo para aclarar, las plantas no pueden hablar ni entienden el idioma humano, las ordenes se dan vía chakra. Estas plantas pueden crecer a la altura de tres metros, en un espacio de diez metros de diámetro. Nota: la planta por sí misma no provoca algún daño; los frutos que genera solo sirven para restaurar el chakra (unos 10 puntos). Las hierbas (curativas o venenosas) sirven para que el usuario cree medicina que tendrá que ser usada dentro de un periodo de varias horas (menos de doce horas).

      (C) Pacto con las plantas nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano en una superficie cualquiera invocando hasta una docena de “elementales”, pequeños seres vivos (de medio metro aproximadamente) cuya composición es meramente de hierbas en todas sus formas, asemejados a arbustos móviles. Estos elementales poseen las mismas funciones de las semillas del nivel anterior (Producción de alimento, hierbas medicinales, ataque con enredaderas de cinco metros de largo), sin embargo, su ventaja es su increíble movilidad de hasta 14 m/s y capacidad de camuflaje con su medio. Se comunica a través del chakra con su usuario. Pueden recolectar información, distraer y atacar en conjunto sin la posibilidad de seguir estrategias muy elaboradas. Nota: el fruto que produce esta planta solo recuperará 50 puntos de chakra (máximo dos frutos para consumo de dos personas). Las hierbas medicinales sirven para que el usuario las use dentro de un periodo de un día. Solo es posible consumir un fruto por persona.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Cable retráctil (regalo)
      -Chakram (regalo)
      -Extracto paralizante
      -Antídoto
      -Botiquín de Primeros Auxilios
      - Set de acampada genérico
      -Mecanismo senbon oculta
      -Senbon x20
      -Bomba de Veneno x5

      Estilo de combate: Jamás ataca de frente por el miedo que le causa el resultar dañado, al no sentir dolor, no se da cuenta de sus heridas, por lo que podría desangrarse sin notarlo hasta que fuese muy tarde. Es en extremo precavido e intenta formular estrategias antes de enfrentar a sus oponentes, de no ser posible evitar el contacto directo, prefiere huir.

      Fortalezas y debilidades: Es un buen estratega, dotado de una chispeante creatividad. No suele impacientarse ni asustarse frente a ninguna situación. Tiene extrema precaución de no ser dañado lo que lo vuelve inseguro frente a situaciones que implican una toma rápida de decisión, su piel se quema fácilmente al sol. Su taijutsu es pésimo, al nivel de que se haría más daño a sí mismo que al objetivo intentando realizar una técnica de mediana complejidad.

      Estadísticas:
      • Ninjutsu 7. Iniciado: Conocimientos estándar. Puede defenderse de un ninja apto (Genin 8) o de un rango superior (Chuunin 5).

        Gasto en Ninjutsu -> D: 14 puntos, C: 34 puntos, B: 54 puntos, A: 74 puntos, S: 94 puntos.

      • Genjutsu 6. Aprendiz: Tiene conocimientos básicos sobre las ilusiones. Realiza Genjutsus con soltura y puede librarse de estos si conoce la forma. Puede defenderse de un iniciado (Genin 7) y de un ilusionista de mayor rango (Chuunin 4).

        Gasto en técnicas ilusorias -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      • Taijutsu 4. Muy malo: No tiene conocimientos. Soltura nula en el combate cuerpo a cuerpo.

        Gasto en técnicas taijutsu -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      • Medicina 10. Talentoso: Habilidad innata para las técnicas médicas. Puede defenderse de un médico talentoso (Genin 11) y de médicos de rango superior (Chuunin 8).

        Gasto en técnicas médicas -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      • Chakra 8: Manipulación de chakra excelente. Otorga 290 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, solo tras usar el 60% de su chakra.

      • Velocidad 9: Corre a 13'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.

      • Fuerza 4: Levanta aproximadamente hasta 40 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy débiles.
      Link para calcular gasto de chakra: [CLIC AQUÍ

      Especialidad: Medicina.
      Elementos de afinidad: Suiton.
    • Especialidad del Clan: El clan Haku es conocido más allá de sus habilidades por las 2 enfermedades que históricamente han afectado a la gran mayoría de los miembros de su línea sanguínea. La insensibilidad congénita al dolor (CIPA) y el albinismo. Además, el clan se ha mantenido refugiado en las montañas por largos años, lo que ha generado que tengan una gran conección con la naturaleza. Son expertos en la sanación tanto física como espiritual.

      Nivel Genin:
      CIPA (D)[Pasiva]: Su enfermedad le impide sentir dolor alguno, por muy minúsculo que este sea, lo que le impide por ejemplo, darse cuenta si se pinchó un ojo, si se sacó una uña, o incluso si sufrió un corte de un arma. Más que una ventaja, él mismo lo considera la maldición de su clan, que le ha obligado a vivir siendo 10 veces más precavido que el resto de las personas, temiendo morir por una herida que no notó.

      También sentimos (D)[Pasiva]: Al no sentir dolor (Ni tener tacto) el clan desarrolló a un nivel superior otros de sus sentidos, por lo que poseen un oído y una vista privilegiada, incluso durante la noche.

      Oído hipersensible (C)[Activa]: Al concentrarse puede escuchar el bombeo del corazón, por lo que puede calcular las pulsaciones por minuto de personas cercanas sin necesidad de tocarlas (Después de todo, no tiene tacto). Mediante esta técnica puede detectar algunos estados emocionales de otras personas, como cuando alguien está alerta, dormido, somnoliento, enojado, etc.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades


      Jutsus Familiares:
      Nivel Genin:

      Kanjimasu (D)[Médico]: Puede anular uno de sus sentidos momentáneamente para aumentar de forma significativa otro de sus sentidos. Por ejemplo, perder la visión de forma momentánea para triplicar su capacidad auditiva. O perder el gusto para mejorar su olfato al punto de poder distinguir los componentes de una sustancia (Evidentemente que no sea inodora).
      La duración de este jutsu se extiende por un periodo máximo de 5 minutos. Y puede como máximo triplicar la sensibilidad de uno de sus sentidos.

      Tāgetto o kanjimasu (C)[Médico]: Mediante un toque en una zona cercana al órgano sensitivo, puede anular el sentido relacionado al órgano de su objetivo. Por ejemplo, si se acerca y usa la técnica sobre las orejas de su oponente, el oponente quedará desprovisto de su audición por un periodo máximo de 3 minutos, el resto de los sentidos permanece intacto.
      No puede ser utilizado sobre los ojos del oponente.

      Sukyan (D)[Médico]: Mediante pulsos de chakra puede hacer una especie de resonancia sobre su objetivo (Inclusive su propio cuerpo) que le permite detectar anomalías tales como heridas, venenos, y cualquier cosa extraña para un ser humano corriente. Con estos mismo pulsos puede ayudar a regular los latidos de alguien, a ralentizar la expansión de un veneno o acelerarla.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado.
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      [Reputación: 23 PR (PR-1) → Tu sector confía en ti: Eres reconocido en tu sector y los aldeanos te echarán una mano si te ven en dificultades.


      Ryo's: 2100.
      Bonus:
      -1 efecto especial menor (cobrado)
      -1 efecto especial menor (cobrado)

      -20% de descuento al adquirir técnicas de su Elemento natal.

      Registro de misiones:

      Rango D: 5.
      Rango C: 3.
      Rango B: 1.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
     
  7. Sakura

    Sakura Dattebayo

    Registrado:
    22 Jun 2008
    Mensajes:
    4,537
    Temas:
    219
    Calificaciones:
    +1,140

    • Nombre y apellido: Pich Krogh.
      Apodo:
      Edad: 12
      Sexo: Masculino.
      Clan: Krogh.
      Aldea: Iwagakure no Sato.
      Equipo: Shinobis Extirpa Xifoides.
      Rango: Genin.

      Descripción física:
      {Aproximadamente midiendo un metro con cuarenta, de complexión delgada y considerablemente pequeña. Piel clara, sin llegar a ser netamente pálida pero sí considerablemente blanca y bastante sensible. Cabello de un color negruzco, usualmente cubierto por algún tipo de capucha o gorro, ligeramente largo y su flequillo cubre parte de sus ojos. Orbes de un negro penetrante, usualmente tornándose como si carecieran de brillo u emociones, asimilándose como si estuvieran vacíos, con unas marcadas ojeras por debajo de éstos. Facciones de su rostro redondas y pequeñas. Sus orejas son considerablemente pequeñas y siempre son cubiertas, sea por su propio cabello o por el gorro que lleve en la situación. Sus manos son chicas y redondas, de dedos cortos, siempre cubiertas por guantes o la misma manga larga que cuelga.}
      Pusha~
      Vestimenta:
      [Utiliza unos shorts negros ni muy adheridos a su cuerpo ni muy holgados, lo suficientemente cómodos de dejarlo realizar sus usuales movimientos. Tiene vendas en ambas piernas que llegan hasta por la mitad de sus muslos, puestas por debajo de la tela del short. Utiliza unas cadenas pequeñas en ambos tobillos. Sandalias cerradas de color azul oxidado. Usa unas muñequeras y suele utilizar guantes de cuero que cubran sus manos; a veces faltando el guante derecho, pero jamás el izquierdo. Tiene los dedos vendados. No utiliza camisas, y tiene vendado el pecho. Varía entre traer una capucha larga y holgada encima o un simple chaleco que lo cubra lo suficiente. Siempre traer algún tipo de capucha, gorro o sombrero encima. Usualmente se le ve con un suéter grande de color morado. Una cadena con un dije de cruz, sea que lo traiga atado al cuerpo o a la muñeca. Varía dependiendo la situación. Utiliza lentes de sol si éste es demasiado exhaustivo o molesto para su vista.]
      Personalidad:
      Al mal tiempo, buena cara... ¿Desho?
      Suele pintarse con un rostro inexpresivo, fácilmente como alguien que no deducirás qué está pensando sencillamente porque incluso él es incapaz de saber qué ocurre en su mente. Vacío: respira y actúa. No da motivos por lo cuál haga las cosas, no se sienta a dar explicaciones ni mucho menos a gastar saliva tratando de justificar a su persona. Simplemente actúa. Es una persona que radica más en las acciones que en las palabras, incluso tiende a comunicarse por señas, gestos, o ademanes olvidándose del diálogo. No es muy afecto a intercambiar palabras con los demás, y de hacerlo, suelen ser monosílabas o frases realmente cortantes. Esto resulta incómodo, molesto o desagradable para muchas personas, no obstante, su hábito radica en su pánico a entablar conversación o contacto visual con las demás personas. Es bastante nervioso, lo cual suelen confundirlo con seriedad al estar retraído o apartado de los demás, probablemente, por miedo o desconocimiento de qué hacer en la situación.
      Es atento y bastante respetuoso. Pese a tener la pinta de alguien desagradable y arisco, es realmente afectuoso simplemente no tiene coraje de decirlo o expresarlo en palabras dichas. Observador y estudioso de las personas, usualmente se fija siempre en una particularidad de cada persona y es así cómo las reconoce. De memoria fatal: nombres, fechas, edades, situaciones, su memoria es por demás corta; que no te sea raro que en algún momento se haya sentado a escribir lo que han hecho en el día o se atreva a preguntarte qué acaba de ocurrir hace escasos segundos. Su memoria realmente es pésima. Sorprenderlo, encariñarlo, atraerlo o engatusarlo son cosas sencillas; especialmente conmoverlo. Si en algo es fijado por inconsciencia es en los valores de las personas, sus auténticos sentimientos y motivaciones... Aún más en las sonrisas "sinceras" de las personas. Para Pich, no existen falsas sonrisas, simplemente desganadas, pero con un palpitar pequeño de sinceridad. Es crédulo e ingenuo, no suele ver la malicia o diferenciar entre buenas y malas personas.
      Optimista, bastante increíble para la fachada que se lleva. No es de saber dar palabras de aliento, o decir una frase inspiradora que le ayude a seguir a él o a un tercero, pero siempre sigue adelante. Cada piedra la conserva, cada caída trata de aprender, cada dolor trata de volverlo una virtud. Prefiere ver lo bueno, ya que lo malo está en todos lados. Terco, al punto de ser un ofuscado cabeza hueca, objetivo que se plantea es un objetivo que cumple así tarde milenios. Cosas como un juramento, una promesa, un favor son detalles que no suele olvidar... Aunque olvide a la persona a la que se lo hizo.
      Gustos:
      Algo que verdaderamente ama el pequeñín es ver esas fascinantes curvas dibujadas en los rostros de las personas: una sonrisa, por más mísera, por más pequeñita, por más opaca será suficiente para hacer que sus ojitos brillen con efusividad. Su oso Ting-Dong. Los caracoles.
      Disgustos:
      Los olores del alcohol o el tabaco le resultan realmente desagradables, lo fatigan y marean demasiado, resultando intolerante ante éstos. La oscuridad. La violencia, no da motivos ni explicaciones, pero realmente dista mucho de ser alguien que agrade de esto. Los hospitales. Que se dañe sin motivo aparente.

      Animal acompañante:
      — Nombre: Mr Pipp.
      Es algo arisco ante desconocidos. Siempre está en el hombro, al costado izquierdo o en la cabeza de Pich.
      [​IMG]

      Sueños y metas:
      — Encontrar a una persona en específico.
      — Recuperar un valioso tesoro.
      Historia: . . .
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Chaleco protector reforzado (regalo)

      Estilo de combate:
      Optativo por utilizar armas al momento de iniciar al combate. Suele dividirse en Fases: siendo la Fase 1 el inicio de la batalla. Acostumbrado a evitar la confrontación frente a frente a inicios, guiándose por ataques a distancia, encajando y buscando puntos ciegos lanzados desde escondites o trucos. Utiliza cualquier objeto, situación o artimaña que esté a su favor, desde algo básico y factible para una batalla como algo realmente innecesario o inusual en la misma. Es de pensar rápido y actuar aún más rápido, no se maneja mediante un plan previamente realizado, porque lo olvidaría al momento que iniciara la batalla: simplemente él para seguir reglas es un fracaso. Acostumbra a observar a su enemigo aún con más agudeza cuando éste lo está atacando o inclusive cuando está recibiendo en su totalidad los ataques enemigos. Pese a tratar de utilizar con prudencia y ser precavido en sus movimientos y palabras, no es algo de lo cual decida o sea consciente una vez está adentrándose más en la pelea. Trata lo más posible de que sea una lucha corta y precisa, independientemente de si es el ganador o perdedor, suele evitar a toda costa las peleas extensas. Esto debido a la perdida de raciocinio que tiene mediante el avance de la batalla. Una vez adentrado en ésta y teniendo un mejor panorama de la situación, de la persona y del ambiente, es más arrebatado a ser una pelea más netamente física. Si bien sigue utilizando armas o trucos, trata de orillar a su contrincante a responderle con una batalla basada netamente en la confrontación cuerpo a cuerpo. Conforme más avance el tiempo o la pelea se expanda aún más, la razón se le nubla y Pich comienza a pelear con un instinto 100% animal.

      Fortalezas y debilidades:

      Ejemplos de fortalezas:
      Se caracteriza por basarse en la creatividad o la improvisación, decir que tiene una estrategia o un plan fácilmente deduces que es una mentira. Es pasional, entregado y siempre mirando a su contrincante, sea quién sea, como alguien digno y por el cual dar el todo por el todo. Es calmado pese a no poseer la mejor paciencia, suele mantener la calma o perderla por cortos periodos de tiempo. Es ágil y observador al momento de recibir ataques de su oponente. Bastante astuto al momento de usar el ambiente/entorno a su favor, bastante fijado en lo que al lugar que lo rodea respecta; será lo único que su memoria le permita recordar, cada objeto o detalle de su entorno que pueda usar a su favor lo utilizará.

      Ejemplos de debilidades:
      Es algo ingenuo respecto a cuando de la persona se trata, no piensa en malicias o en malas jugadas y fácilmente podría ser engañado en plena batalla. No se caracteriza por la mejor paciencia, y suele ponerse ansioso cuando la batalla no le resulta rápida: está acostumbrado a lidiar con peleas cortas, rápidas y eficaces, y de extenderse demasiado podría llegar a sentirse presionado y perdiendo el poco raciocinio que de por sí casi no posee. Despistada e incluso distraído, esto especialmente a inicios de batalla cuando su estado no es netamente animal, se distrae fácilmente e incluso podría llegar a olvidarse en un cuestión de segundos de que se encuentra en una batalla; olvida una idea previa, un plan un segundo antes estructurado, un movimiento que pensaba realizar contra su contrincante: su memoria es quizá su mayor debilidad. Impulsivo y carente de métodos o coherencia conforme la batalla es cada vez más profunda.

      Estadísticas:

      Ninjutsu 6. Aprendiz: Tiene conocimientos básicos. Puede defenderse de un iniciado (Genin 7) o de un rango superior (Chuunin 4).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 16 puntos, C: 36 puntos, B: 56 puntos, A: 76 puntos, S: 96 puntos.

      Genjutsu 6. Aprendiz: Tiene conocimientos básicos sobre las ilusiones. Realiza Genjutsus con soltura y puede librarse de estos si conoce la forma. Puede defenderse de un iniciado (Genin 7) y de un ilusionista de mayor rango (Chuunin 4).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Taijutsu 8. Apto: Conocimientos buenos e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen Taijutsu (Genin 9) o de un luchador de rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Medicina 4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Chakra 7: Manipulación de chakra muy buena. Otorga 275 puntos de chakra. Se cansa con normalidad, tras usar el 55% de su chakra.

      Velocidad 9: Corre a 13'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.

      Fuerza 8: Levanta aproximadamente 250 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu
      Elementos de afinidad: Katon
    • Línea Sucesoria:

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado”
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      PR1: 11 PR → Rumoreado en tu sector: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres, pero al menos los aldeanos en tu sector tienen una idea de quién eres, pues han escuchado rumores.

      Ryo's: 550

      Bonus: . . .

      Registro de misiones:
      Rango D: 2.
      Rango C: 1.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
     
  8. Sakura

    Sakura Dattebayo

    Registrado:
    22 Jun 2008
    Mensajes:
    4,537
    Temas:
    219
    Calificaciones:
    +1,140

    • Nombre y apellido: Takashi Inuzuka.
      Apodo:
      Edad: 16 Años.
      Sexo: Masculino
      Clan: Inuzuka.
      Aldea: Kirigakure
      Equipo: -
      Rango: Genin

      Descripción física: Takashi tiene el cabello corto y de color oscuro como la noche, su pelo tiene una punta en su parte de atrás, mientras que al frente, dos mechones en forma de punta delimitan su cara. En cuanto a su cara, es fina, con un atisbo de serenidad, y iene una cicatriz que cruza toda la mejilla derecha. Sus ojos son de color verde oscuro, y la mayoría de las veces están ausentes, mirando al vacío, en esos momentos, son vacíos e inexpresivos, pero cuando está en batalla, estos son expresivos, y pareciera que no pierden un solo detalle. Esto último pasa cuando habla con personas que son totalmente de su agrado. En cuanto a su físico, es un joven de estatura común y de complexión delgada, con su físico desarrollado debido a su entrenamiento. También tiene tres perforaciones en su oreja izquierda, en la parte superior.

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      Vestimenta: Takashi viste una camiseta de mangas largas, de color azul oscuro, encima de esta usa una chaqueta ninja sin mangas,color negro, la cual en el cuello tiene una imitacion a pelo de lobo, de color blanco, Usa en sus manos guantes típicos ninja. En sus piernas lleva pantalones largos, de color negro, y en sus pies lleva sandalias ninja. También lleva la bandana de su aldea en su frente.
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      Personalidad: Takashi tiende a ser muy solitario y nunca habla a quien no conoce, pese a esto, cooperaría en sus actividades en equipo, de forma distanciada, hasta que supiera que sus compañeros son de fiar. Sin embargo en cuanto entra en confianza, o conoce a alguien que le agrade, suelta un poco mas su boca, pero en forma bastante recatada. También tiene un gran sentido de la justicia, no toleraría nunca que dañaran a alguien indefenso. En el combate es Serio y no deja que sus compañeros salgan heridos, claro, esto nadie lo sabe debido a que nunca ha combatido en equipo por lo cual sería una gran sorpresa ver esto en combate para cualquiera que lo conozca.

      Gustos: Animales, Comida rápida en general, los Estudios y los combates reñidos
      Disgustos: La gente que siempre quiere figurar.
      + Que le recuerden que fué un prodigio de la generación de su clan
      + Que la gente no valore a su familia
      + Que le recuerden que sus padres se sacrificaron para que él no sufiera daños.(Pueden agregarse cosas con el tiempo)

      Animal acompañante: Su acompañante es un perro pequeño de color blanco, llamado Kuromaru, con la mitad de sus patas color negro y con sus orejas del mismo color. Él es su fiel compañero, con el cual probablemente es el unico que tenga confianza hasta ahora, sin embargo, no siempre fué así, en un principio nunca se entendieron del todo, pero luego de que Takashi salvara su vida de una banda de perros más grande, su relación mejoró bastante.

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      Sueños y metas: Que ningún indefenso sea pasado a llevar, para esto, quiere ser reconocido y que los demás reconozcan su ideología.
      +Volver a convivir en familia, puesto que tiene pocos, casi nulos recuerdos de la vida con sus padres.

      Historia: Takashi quedó huerfano al cumplir la edad de 6 años, cuando acompañaba a sus padres en las afueras de la aldea, quienes fueron dos reconocidos ninjas durante la guerra. En ese momento fué cuando dos criminales saltaron dese los arbustos y asaltando desde la sorpresa asesinaron a sus padres por la espalda con un mortífero ataque, luego, los criminales huyeron y un Jounin de la aldea lo encontró en las afueras, temblando de miedo y con su mascota acompañandole. Luego de la muerte de sus padres, y de la acogida en Kirigakure, Takashi comenzó a entrenar duro junto con Kuromaru para volverse tan o incluso mas fuerte que sus padres, los cuales fueron reconocidos en la guerra por ser unos difíciles rivales debido a su buena manipulacion de Ninjutsu y Taijutsu. Así fué como rápidamente el entrenamiento de Takashi dio frutos rápidamente, convirtiendose en uno de los primeros de su generación en el clan y llegar al punto de ser considerado un prodigio el cual escalaría rápidamente entre sus compañeros, siendo sólo criticado por su falta de compañerismo.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: El estilo de Takashi es principalmente el de observar en un principio para crear una estrategia, explotar las debilidades del enemigo cuando Takashi ataca, midiendo sus defensas y ataques, para despues crear un golpe mortal que terminaría con la batalla. Cuando extrema medidas, prefiere la estrategia de lanzar sus mas potentes ataques en un sólo momento para que el rival no pueda reaccionar de ninguna forma

      Fortalezas y debilidades: Las fortalezas de Takashi son indudablemente su frialdad a la hora de los combates , en cuanto al ver al enemigo,tambien, puede crear grandes estrategias con sólo ver una tecnica enemiga, sin embargo,dependiendo del caso, hay veces que dicha frialdad se puede ver afectada por su fuerte valor de lo que es justo. También, al ser irritable, es fácilmente afectado por las provocaciones enemigas, desviandose de su objetivo principal y haciendolo estallar contra dicho enemigo. Otra de sus debilidades es el querer siempre defender a sus compañeros de equipo, intentando que estos no sufran daños.Pero, su debilidad mas notable es el ser solitario, siempre buscará la manera de hacer todo por su cuenta, sin tener ningún ipo de ayuda, cosa que podría cambiar con el tiempo.

      Estadísticas:

      Ninjutsu: 8. Apto: Conocimiento e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen ninja (Genin 9) o de un rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 12 puntos, C: 32 puntos, B: 52 puntos, A: 72 puntos, S: 92 puntos.
      Genjutsu: 7. Iniciado: Conocimientos estándar acerca de las ilusiones. Sus ilusiones son más versátiles. Puede liberarse de ilusiones de un apto (Genin 8) y de un ilusionista de mayor rango (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 14 puntos. C: 34 puntos. B: 54 puntos. A: 74 puntos. S: 94 puntos.
      Taijutsu: 10. Talentoso: Habilidad innata para las técnicas taijutsu. Puede defenderse de un rango talentoso (Genin 11) o de un luchador de rango superior (Chuunin 8).
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.
      Medicina: 4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.
      Chakra: 6: Manipulación de chakra buena. Otorga 260 puntos de chakra. Se cansa rápido, tras usar el 50% de su chakra.
      Velocidad: 8: Corre a 12 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.
      Fuerza: 5: Levanta aproximadamente hasta 50 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy débiles.

      Especialidad: Taijutsu

      Elementos de afinidad: Katon
    • Línea Sucesoria: El Clan Inuzuka está especializado en la batalla junto a animales, específicamente perros o lobos. Sus miembros poseen un gran sentido del olfato, de intuición y escucha. Los ninken son entrenados de forma especial con el objetivo de volverlos canes de élite. Éstos, en algún momento, pueden llegar a hablar como un humano. Los miembros del clan pueden comunicarse con cualquier animal existente.

      Nivel Genin: Tendrá un compañero can, un cachorro que podrá acompañarle toda la vida (en esta etapa de 40cm). Ambos se entienden perfectamente sin necesidad de cruzar palabras.

      I. Rango D. [Ninjutsu] El usuario activa de forma inconsciente, gracias al flujo de chakra, su instinto de prevención pudiendo aprender a reaccionar a tiempo ante ataques únicamente físicos (taijutsu) y armas dentro de un rango de 5 m.

      II. Rango C. [Taijutsu] El ninja hace crecer sus uñas de pies y manos unos 3 cm más de lo normal, siendo estas tan resistentes como para rasgar tierra suave con profundidad, materiales como el plástico y la piel de forma poco profunda. Esto potencia el daño en técnicas taijutsu de rango D y C. Los colmillos también se vuelven más prominentes, mas no sobresalen de la boca.

      III. Rango C. [Ninjutsu] El ninja puede mejorar sus sentidos independientemente de otros, aumentar su capacidad de recepción auditiva dentro de un rango de 50 m. Mantiene un desarrollo del olfato primario (puede oler hasta 15km). El can posee más recepción en el olfato (18 km) e instinto de prevención innata (solo para cuando percibe desconocidos).

      Nivel Chuunin: Su compañero can habrá crecido, convirtiéndose en un perro/lobo joven adulto. El can tendrá el tamaño suficiente (1.73m) como para llevar en su lomo a su amo y a una persona más. Pueden comunicarse telepáticamente entre ellos dos.

      I. Rango C. [Ninjutsu] El usuario activa, de forma inconsciente gracias al chakra, su instinto de prevención pudiendo reaccionar a tiempo a ataques físicos (taijutsu de rango D, C, B incluidos) y armas dentro de un rango de 10 m.

      II. Rango B. [Taijutsu] El ninja hace crecer sus uñas de pies y manos unos 5 cm más de lo normal, siendo estas tan resistentes como para rasgar la tierra dura, escalar por zonas no tan rocosas y la piel al grado de lograr perforaciones de cicatrización más tardía. Esto potencializará técnicas del taijutsu entre los rangos B-C-D. Los colmillos también se vuelven más prominentes, sobresaliendo un poco de su boca.

      III. Rango B. [Ninjutsu] El ninja puede mejorar sus sentidos independientemente de otros. Podrá aumentar su capacidad de recepción auditiva dentro de un rango de 100 m. Mantiene un desarrollo del olfato medio (puede oler hasta 55km) donde alcanza a rastrear olores y virus (debido a el desarrollo logra captar los químicos que vaguean en el aire y a encaminarlos para las cavidades nasales) detectando a gente enferma o técnicas de ninjutsu médico. En el can, su olfato llegará hasta 58km. La prevención y visión del miembro del clan como la del ninken serán innatos sobre fenómenos naturales no ligados al chakra como espirítus, etc.

      Nivel Jounin: Su compañero can será un adulto y podrá comunicarse con el lenguaje humano. Además, tendrá el tamaño más que suficiente (2m) para llevar a su amo en su lomo y como máximo cargar a otras dos personas sobre él.

      I. Rango A. [Ninjutsu] El usuario activa, inconscientemente y gracias al chakra, su instinto de prevención pudiendo reaccionar a tiempo ante ataques (movimientos sobrenaturales, ninjutsu y taijutsu incluido de rango D, C, B, A) y armas dentro de un rango de 15 m.

      II. Rango A. [Taijutsu] El ninja hace crecer sus uñas de pies y manos unos 7cm más de lo normal. Siendo estas tan resistentes como para rasgar cualquier tipo de suelo, escalar cualquier zona que por lo general resulte difícil, y la piel al grado de provocar heridas graves y profundas (potencializa técnicas del taijutsu de rango D-C-B-A). Los colmillos también se vuelven más prominentes, sobresaliendo notoriamente de su boca. La pupila se vuelve pequeña y las facciones más bestiales (podrá rasgar y romper cualquier tipo de metal pero no el diamante).

      III. Rango A. [Ninjutsu] El ninja puede mejorar sus sentidos independientemente de otros. Podrá aumentar su capacidad de recepción auditiva dentro de un rango de 150 m. Mantiene un desarrollo del olfato superior (puede oler hasta 155km) cualquier químico, virus/enfermedad y partícula de chakra en el aire proveniente de genjutsu o ninjutsu al instante. Sobre el can, su olfato llegará a una distancia de 158km. La prevención y visión del miembro del clan como la del ninken serán innatos (para desconocidos, enemigos y fenómenos naturales no ligados al chakra, vease espirítus, etc).

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:

      Jūjin Bunshin [C] ( Jutsu Clon Hombre-Bestia) [Ninjutsu]: Es una técnica intermedia entre la técnica de transformación y una técnica de clonación, este jutsu único del Clan Inuzuka, permite al ninken del usuario de la técnica, transformarse en una copia perfecta del usuario. Es difícil de distinguir al usuario del animal, ya que uno de los dos comenzará a actuar como el otro. El jutsu puede ser roto únicamente al atacar al transformado con un golpe bastante contundente.

      Dainamikku Mākingu [C] (Marca dinámica) [Taijutsu]: Kuromaru dispara orina mediante rápidos saltos en el aire y giros para esparcirla sobre varios objetivos. Esto permite que Takashi y Kuromaru puedan rastrear los objetivos olfateando el olor de la orina impregnada, lo que les permite rastrear e inclusive atacar el o los objetivos sin necesidad de verlos directamente, o bien, puede ser usada para atacar directamente al enemigo, expulsando Akamaru una orina más ácida que lo quemará, si tienen suerte la orina le caerá en los ojos lo cual cegara y aturdirá momentáneamente al enemigo. Este aturdimiento dura aproximadamente un minuto, dependiendo de la situación. El rango de alcance de la técnica es de 10 metros de diametro, en un perimetro circular

      Tsuga (C) (Colmillo Rastreador) [Taijutsu]: En un principio, esta técnica es tomada como ofensiva, y consiste en que el usuario gira sobre su propio eje, a una velocidad feroz, realizando ataques con sus garras y piernas, dejando heridas en sus enemigos. En su defecto puede ser usado como jutsu de apoyo, para destrozar obstaculos de mediana dureza, tales como ramas de árboles gruesas o muros de tierra. El usuario cuando realiza esta tecnica, no tiene gran movilidad, por tanto, depende del diametro del "torbellino" formado, siendo este de aproximadamente un metro de radio alrededor de quien realiza la técnica

      Nivel Chuunin:

      Gatsuga (B) (Colmillo sobre Colmillo) [Taijutsu]: Es un ataque ofensivo en dúo, se realiza acompañado del canino. Ambos usuarios por separado empiezan a girar formando una especie de taladro gigante. La velocidad del giro del Gatsuga es tan alta que puedes perder el campo de visión y aunque no golpee directamente: el Gatsuga corta, y si golpea directamente puede fracturar huesos del adversario ya que la fuerza de este ataque es lo suficientemente grave como para perforar a través de la piedra. No es obligatorio ser un ataque en dúo aunque suele ser más visto de esa forma. No es una técnica que vaya en línea recta, por lo que puede perseguir al adversario.

      Shikyaku no Jutsu (B) (Jutsu Cuatro Patas) [Taijutsu]: Dota al usuario un instinto animal para acelerar la lucha y mejorar los reflejos. Esta envuelve su cuerpo en chakra de un color dorado y se desplaza sobre cuatro patas, pudiendo obtener el movimiento de alta velocidad y los reflejos de un animal salvaje. Este Jutsu se enseña sólo a los miembros del clan Inuzuka, y es la base del estilo taijutsu de este clan. Dura toda una batalla activado. Este jutsu otorga +2 punto en velocidad y fuerza.

      Sōjin Rōga (B) (Arañazo del lobo, colmillo rápido) [Ninjutsu + Taijutsu]: El usuario concentra chakra en sus manos, mientras que su compañero canino la concentra en la boca. Luego de esto, ambos empiezan a girar a grandes velocidades alrededor del adversario propinándole varios cortes. Finalmente, saltan a lados extremos del oponente y realizan un corte/mordisco cruzado. Luego de atacar, el usuario y su can obtienen un bonus de +1 de fuerza por 5 minutos, por concepto de la infusion de chakra en dichas partes del cuerpo

      Nivel Jounin:

      Gatenga [A] (Doble colmillo rotatorio) [Taijutsu]: Este jutsu, si bien en su nombre dice "doble" puede ser usado independientemente, tanto por el Ninja, como por su animal acompañante. El usuario comienza a girar de forma tal que simula una sierra cortante, la cual puede verse amplificada si se refuerzan las extremidades con chakra. El usuario puede recorrer aproximadamente 15 metros en este estado, cortando todo a su paso y puede ser guiado por su olfato

      Inuzuka Jinjū Konbi Henge: Santōrō [A] (Estilo Inuzuka: Transformación Combinada Hombre-Bestia: Lobo Tricéfalo) [Ninjutsu]: El usuario se fusiona con su mascota formando un terrorífico perro-lobo tricéfalo gigante(17m de altura) con la apariencia del can compañero, y con una fuerza animal muy poderosa y monstruosa. Este jutsu es muy poco visto en coliseos shinobi pero no imposible. Dura diez minutos como máximo, si se utiliza el doble de gasto de chakra puede extenderse a veinte. Los shinobis de otros clanes suelen llamar a esta técnica Cerbero.

      Ōiga Gatenga [A] (Cola de cazador, Colmillo giratorio) [Taijutsu]: Ambos compañeros comienzan a dar vueltas hasta formar juntos una especie de taladro con el que atacan violentamente al adversario. Este ataque rotatorio crea un vórtice vacío en los alrededores a tal punto que rasga y manda a volar a los enemigos sin necesidad de tocarlos directamente (distancia de siete metros). La excesiva alta velocidad provoca que los usuarios no tengan la capacidad de ver su recorrido, es por ello que usan su olfato para guiarse y localizar el objetivo rápidamente. Se dice que el jutsu fue creado para usarse con la técnica de 'Cerbero', pero realmente no es recomendable, porque la desventaja de este poderoso ataque es que, una vez terminada la transformación, el usuario queda muy agotado bajando un punto de stas en su chakra. Sin embargo, si la técnica se usa fuera de la transformación el gasto de chakra es normal, sin bajar ningún punto de stas.

      Desarrollo de Línea Sucesoria: “Nivel genin desarrollado”
      Desarrollo de Jutsus Familiares: “Nivel genin desarrollado”
    • Ficha de relaciones: Ficha de Relaciones | Página 2 - Naruto World | Foros Dz
      Ficha de cronología:

      PR1: 9 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.
      Ryo's: 2405
      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 1.
      Rango C: 2.
      Rango B: 2.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
     
  9. Sakura

    Sakura Dattebayo

    Registrado:
    22 Jun 2008
    Mensajes:
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    Temas:
    219
    Calificaciones:
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    • Nombre y apellido: Catherine Kurolite
      Apodo: Cathy
      Edad: 16
      Sexo: Femenino
      Clan: Niji
      Aldea: Kirigakure.
      Equipo:
      Rango: Chuunin.

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      Descripción física: Tiene una complexión delgada. Tez blanca. Suele usar ropas flojas para ocultar sus "dotes". Tiene pelo negro, lacio y suave. Tiene cara redonda. El color de sus ojos, debido a su línea sucesoria, cambian dependiendo de su estado de ánimo. Por ejemplo, cuando está furiosa son de color rojo, y cuando está contenta se ponen amarillos.

      Vestimenta: Su prenda característica es una bufanda roja. Aparte de ello, usa el típico uniforme de secundaria japonesa. De color negro. Tiene 2 clips rojos en su cabello. Usa medias negras y botas de la misma tonalidad, lo que le permite estar en todo terreno con facilidad.

      Personalidad: Desde que era niña, Cathy siempre fue una chica bastante sociable, sonriente y empática con todo el mundo. Fue así, hasta que sufrió constantes pérdidas de seres queridos. A causa de ese dolor, se cerró al mundo. Con desconocidos, siempre mantendrá la cabeza baja y nunca será quién inicie la conversación, salvo que tenga alguna razón en particular para hacerlo. Irónicamente, es muy buena sacando plática si así lo desea, sea con conocidos o extraños. Al conocer a alguien, siempre activará su airogan de aura que le permitirá ver la personalidad del otro, y determinar si es una persona buena o mala.

      Con gente saludable y justa, y solo si se siente en total confianza con todos los presentes, será capaz de rebelar su carismática personalidad que encerró de pequeña. Por todo lo dicho anteriormente, suelen creer que es tímida y por lo tanto, tiene miedo a lo que pensarán de ella; siendo totalmente lo contrario, ya que no le da valor alguno a la opinión ajena, salvo la de sus seres queridos y camaradas de confianza. Ella tiene temor a que la lastimen, por lo que suele ser muy desconfiada y fría con gente que considere malvada gracias a su doujutsu, en casos donde comienza a usar palabras ofensivas y oeces si la provocan. A pesar de esta personalidad que puede parecer torpe y sumisa, es más inteligente de lo que parece, y puede deducir y crear estrategias como lo haría cualquier shinobi de su rango.

      Sueños y metas:
      -Encontrar a su familia
      -Descubrir el significado de esa carta
      -Detener al ente maligno de la leyenda

      Historia: La historia cuenta que, hace miles de años, existía un ente maligno que atormentaba una región de Modan, causando pesadillas, muerte, y pánico entre sus hábitantes. Niji, el primer portador del ojo arcoiris, usó su fuerza espiritual para atraparlo para siempre... o eso creyó. Ha pasado mucho tiempo desde entonces. Muchas civilizaciones se han levantado y caído, y este aún no ha vuelto. Niji predijo que algún día, este ser malvado volvería. Por esta razón, el Airogan ha pasado de generación en generación, para que la humanidad pueda detenerle si llegase a volver.

      En su infancia, Cathy quedó inmersa en una pesadilla. Estuvo 7 días y 7 noches profundamente dormida. De lo cual no tiene ningún recuerdo, por razones desconocidas. Cuando despertó, todos se habían ido, dejando detrás solamente una carta, una poco inusual. Decía "Luciérnaga", así sin más. Nunca entendió el significado de esa frase. A sus 10 años, Cathy vagó sin rumbo hasta que finalmente se desplomó. Un ninja la encontró casi muerta, tendida en el piso. Solo vestida con ropa vieja y desgastada, y una bufanda que sorprendentemente estaba en perfecto estado. Estaba helada, muerta. La llevó a Kirigakure no Sato para darle santa sepultura, a la que asistieron 2 personas. Justo antes de terminar la oración para acabar con el trabajo, se formaron 7 Halos en el cielo, y se levantó milagrosamente. Nadie ha podido explicar este acontecimiento. Llevaba más de 24 horas muerta.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Taijutsu:
      (C) Kage Buyo: Se basa en pegar una rapidísima patada en la barbilla del rival desde el suelo, para hacerle volar por los aires y atacarle por debajo. Es un ataque diseñado para confundir al enemigo además de dañarlo físicamente en el aire. Debido a la confusión el adversario no suele hacer nada o ataca con movimientos sin efectos; además, la posición estratégica del usuario debajo del rival le hace difícil contraatacar al oponente.

      (C) Ka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario recubre durante un minuto su piel de una tenue capa de chakra, aumentando significativamente sus habilidades físicas (stat fuerza +1).

      (C) Kaneten: Sin necesidad de sellos, el usuario concentra chakra en un brazo y asesta una rápida ráfaga de puñetazos al enemigo. Estos, al ir con chakra, son diez veces más rápidos que un puñetazo normal, pudiendo propinar una gran cantidad de golpes en un corto período de tiempo. El número de golpes va desde 2 hasta 20.

      (B) Shishi Rendan: Después de lanzar al enemigo por los aires con el Kage Buyo y posicionarse debajo, el usuario desencadena una serie de golpes para conducir al enemigo al suelo y rematarle con una brutal patada justo antes de tocar tierra firme. La última patada está cargada de chakra que es liberado en el momento justo para traer consecuencias devastadoras, debido al doble impacto del jutsu y el suelo.

      (C) Hachimon Tonkou: Kaimon: Esta es la primera de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la capacidad de sus músculos hasta su máximo posible, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+1 stat fuerza y +1 stat velocidad). Kaimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado.

      (B) Ayabusa Otoshi: El usuario debe aprovechar el momento oportuno para sujetar al oponente por detrás o por delante (siempre por debajo de los brazos como si le abrazara fuertemente) y tras eso, el usuario se impulsa en un salto hasta una distancia moderada en la cual aprovecha para forzar al enemigo a girar, quedando de cabeza, y que caiga contra el suelo de cabeza gracias a la presión ejercida sobre los hombros de la víctima con los pies de quien ataca. El golpe puede causar fácilmente la muerte por los daños en el cráneo y cuello.

      (C) Hachimon Tonkou: Kyuumon: Esta es la segunda de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa su energía física más allá de su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+2 stat fuerza y +2 stat velocidad). Kyuumon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado. Kaimon se desactiva en cuanto se activa Kyuumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Hachimon Tonkou: Seimon: Esta es la tercera de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la velocidad del flujo sanguíneo a su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+3 stat fuerza y +3 stat velocidad). Seimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable. Kyuumon se desactiva en cuanto se activa Seimon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Hachimon Tonkou: Shoumon: Esta es la cuarta de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario aumenta al doble teórico sus capacidades físicas, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+4 stat fuerza y +4 stat velocidad). Shoumon no puede sostenerse por más de cinco minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable, y el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete. Seimon se desactiva en cuanto se activa Shoumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Taigasutairu [Edición Limitada]: Tras una corta cadena de sellos de manos, el usuario enviara un flujo de chakra a través de su cuerpo, el cual emanará una pequeña aura azul para adoptar el Estilo del Tigre durante 3 minutos, como si de un auténtico maestro de Kung Fu se tratase. Mientras mantenga esta postura y estilo de combate, sus ataques en el combate cuerpo a cuerpo serán más certeros y precisos [Taijutsu +2] siendo capaz de acertar en los puntos de equilibrio o siendo capaz de acertar golpes directos en la ejecución de cualquier técnica, facilitando el "desarme" del enemigo. Por ende, el enemigo difícilmente podría reaccionar a los movimientos agresivos del ejecutor, salvo que usase una técnica que le permitiese bloquear el golpe, escaparse o movilizarse al momento de impacto.

      Técnicas de invocación
      (D) Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con las mariposas nivel 1: Tras realizar los sellos de mano correspondientes, el usuario pone sus manos sobre una superficie invocando desde una hasta dos docenas de mariposas. Las mariposas miden aproximadamente 10 centímetros, no pueden hablar ni tienen fuerza, pero pueden acatar órdenes simples de su invocador. Su principal función es la recolección de información y la distracción. Tienen la capacidad de realizar un tipo de genjutsu que les permite camuflarse con el ambiente.

      (C) Pacto con las mariposas nivel 2: Tras realizar los sellos de mano correspondientes, el usuario pone sus manos sobre una superficie invocando desde una hasta una docena de mariposas. Las mariposas miden aproximadamente un metro, no pueden hablar ni tienen gran fuerza, pero acatan órdenes de su invocador y pueden coordinarse en ataques simples. Por su capacidad de volar y alas relativamente grandes son capaces de lanzar ráfagas de viento molestas para los enemigos equivalente a un jutsu de rango D, mantienen su capacidad para camuflarse y obtienen la habilidad de confundir al enemigo si las mira a las alas debido a los patrones que tienen en las mismas, esto provoca que el enemigo pierda la conciencia durante unos diez segundos. Todavía pueden recolectar información y servir de distractoras.

      (B) Pacto con las mariposas nivel 3: Tras realizar los sellos de mano correspondientes, el usuario pone sus manos sobre una superficie invocando desde una hasta seis mariposas. Las mariposas miden aproximadamente diez metros, pueden hablar y son tan inteligentes como un ser humano, lo que les permite seguir estrategias elaboradas. Debido a su aumento de tamaño son capaces de lanzar ráfagas de viento aún más poderosas que causan daños como si de agujas clavándose se tratase o similares a un jutsu de rango C, mantienen su habilidad de camuflarse por un período de dos minutos. Mientras las invocaciones vuelan liberan pequeñas partículas parecidas al polvo, estas tienen la capacidad de inducir un sueño profundo (si el oponente está cansado) o ralentizar, disminuyendo la velocidad de quien las respire (-3 puntos por un lapso de tres post por batalla/misión) o hacerlo caer en una ilusión de nivel B donde se vea distorsionada la percepción del oponente por un lapso de dos minutos. Pueden transportar a dos personas mientras vuelan. Su velocidad es de 18 m/s.

      Fuuton
      (D) Fuuton: Tobidasu: Consiste en un doble salto. Sin necesidad de sellos, cuando el usuario haya saltado y esté en el aire, expulsa ráfagas de viento por sus pies que lo impulsan hacia arriba para volver a saltar en pleno aire. No puede usarse para un triple salto.

      (C) Fuuton: Kuuzoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye su cuerpo en chakra elemental, aumentando su stat velocidad en +1.
      Nombre: Fuuton: Kujaku Senpuujin.

      (C) Fuuton: Kujaku Senpuujin: Sin necesidad de sellos, el usuario crea un vórtice de viento a su alrededor para liberarse de cualquier objeto o persona que lo esté hostigando, gracias a la fuerza expulsora del viento. También es útil para desviar armas arrojadizas impidiendo que lleguen hasta el usuario y contra jutsus Raiton de choque de rango C.

      Suiton
      (D) Suiton: Kirigakure no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda por sus poros chakra elemental, que se mezcla con la humedad del entorno, generando así una niebla densa y blanca que impide la visibilidad en un radio más o menos extenso, de unos cincuenta a cien metros. El efecto solo dura un par de minutos, lo que tarda el chakra elemental en dispersarse. Cabe destacar que, lógicamente, esta técnica también perjudica la visibilidad del usuario.

      (A) Suiton: Daibaku Suishouha [Edición Limitada]: Evolución del Suiton: Bakusui Shouha. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una colosal cantidad de agua que es capaz de inundar bajo cien metros metros de agua una gran cantidad de terreno, como por ejemplo, cinco arenas de Coliseo. En terrenos abiertos, es decir, sin muros que contengan la inundación y por lo tanto favorezcan su dispersión, el agua tiene la propiedad de formar “muros de remolino”, girando a su alrededor como un remolino para así sostenerse como un gigantesco domo con paredes invisibles. El agua generada por este jutsu se deshace al cabo de una hora.

      Sennin modo: (Sistema de Maestros)
      (A) Shizen Enerugi: Mediante esta técnica, el usuario puede absorber energía natural del entorno y combinarla con su propio chakra, creando un nuevo chakra denominado "Senjutsu Chakra". Para hacerlo, el usuario necesita permanecer quieto y concentrado. De esta manera, el usuario puede absorber y almacenar en su cuerpo energía natural transformada en 500 puntos de chakra cada cinco minutos (en caso de situaciones en las que no se calcule el gasto de chakra, sacar equivalencia aproximada en número de jutsus a usar sin cansancio), durante un máximo de una hora de meditación. Una vez termine de meditar/absorber/almacenar, puede usar dicho chakra en batalla durante cinco minutos. Desde el momento en que el usuario comienza a meditar hasta que usa el chakra almacenado, su cuerpo tendrá características del animal con quien tenga pacto de invocación.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Bomba de Humo x3
      -Manrikigusari
      -Bomba de Humo x5
      -Pesas
      -Cable retráctil
      -Espadas gancho
      Adamantino: El arma tiene la dureza y el filo de un diamante tallado, pudiendo cortar casi todo material existente con facilidad. No gasta chakra. La extensión metálica de las espadas gancho está compuesto por rubí, color que combina con la bufanda de la fémina.

      Arma electromagnética: El arma está cargada de mucha energía electromagnética con lo cual cada vez que se lance un golpe con ella lanzará una onda repelerá todo arma lanzada sobre el usuario, además, cada vez que la onda golpee a alguien este se sentira aturdido. No gasta chakra.

      Anular peso: La habilidad permite que un arma pierda la mitad de su peso, pudiendo blandir armas de gran tamaño con una sola mano o aumentando mucho la velocidad de acción con armas de tamaño normal, a partir de aquí se podrá seguir reduciendo el peso hasta que el arma pese un cuarto de su peso original. Esta reducción de peso NO supone un gasto de chakra para el usuario.

      Arma extensible: El arma obtiene la capacidad de extender o retraer el radio de alcance. La extensión del arma alcanza, como máximo, 7 metros. La acción puede ser inversa volviendo un arma larga, mucho más corta. No gasta chakra.
      -Bomba de luz x5
      -Senbon x10
      Arma de sello: Al impactar contra algo el arma hace un sello débil que anula el chakra por unos segundos. No gasta chakra. (Uso mi bono)

      Arma imperdible: Hilo de chakra que conecta el arma con la muñeca del usuaio. Si el arma cae al suelo el hilo se contraerá y volverá a la mano del usuario cada vez que caiga. No gasta chakra.

      Impacto perforante: Cuando se lanza un arma, esta comienza a girar sobre sí misma ganando una capacidad de perforación que aumenta considerablemente el daño del ataque. No gasta chakra.

      Puntería infalible: Al lanzar el arma, ésta se dirigirá hacia el objetivo deseado por el shinobi sin posibilidad de fallo. Siempre le alcanzará, pero el objetivo podrá desviar el arma o no dependiendo de la situación. No gasta chakra.

      Estilo de combate: Mantendrá un estilo de combate cerrado en medida de lo que le sea posible, gracias a su destreza en el combate cuerpo a cuerpo. Pega como camión, siendo capaz de romper huesos fácilmente si el oponente se descuida. Usará todo recurso que tenga a su alcance para intentar ganar la batalla. Si observa que puede ganar cuerpo a cuerpo, seguirá peleando así salvo que la situación no se lo permita. De ser el caso anterior, tomará distancia e intentará pelear con su limitado arsenal de armas. Suele usar estrategias que impliquen la bomba de luz prodecente de sus jutsus familiares, o las bombas de humo que guarda en su bolsillo, generalmente abusando de la superioridad visual en ambientes con visión limitada; esto lo consigue gracias a su airogan de rayos infrarrojos, ya que puede ver en la oscuridad, a través de la niebla, humo, entre otros; viendo las siluetas de calor de los enemigos.

      Le gusta jugar al gato y al ratón, donde generalmente ella es el ratón de la pelea. Siempre tendrá una manera más de usar sus recursos; jugando sus cartas siempre de una manera irregular. De ser superiores a ella, sus oponentes suelen tener el control total toda la pelea excepto al final, donde ella reluce y le da la vuelta a la tortilla si le es posible. Si no puede ganar, se rendirá si se trata de un enfrentamiento amistoso. Si es un enfrentamiento real, probablemente huiría cuando tuviera poco chakra o estuviera demasiado herida; no es el tipo de persona que intentaría levantarse diez veces para ganar como la protagonista de un shonen. Es muy realista en ese sentido.

      Todo lo que sabe se va al retrete si se enfrenta a un usuario de Genjutsu. Evitará el contacto visual, y mantendrá el combate cerrado si le es posible, ya que normalmente este tipo de shinobis carecen en las artes físicas. Ella sabe que en el momento en el que caiga en el Genjutsu, se le acaba el juego.

      Solo usará las puertas internas como último recurso. Generalmente se quita las pesas, las cuales lleva dentro de su bufanda -sobre los hombros-, cuando considere que el oponente ya ha estimado su fuerza y velocidad para hacer una estrategia. Lo hace en son de desorientar un poco.

      Fortalezas y debilidades: Es muy creativa. Pero aventada. Le gusta tomar la iniciativa en el combate; poco prudente en algunas ocasiones. Puede llegar a ser muy obstinada, pero suele reconocer sus límites. Es muy propensa a acobardarse si considera que su enemigo es superior a ella.


      Estadísticas:
      Taijutsu 11. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 12) o de luchadores de rango superior (Jounin 9).
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 2 puntos. C: 22 puntos. B: 42 puntos. A: 62 puntos. S: 82 puntos.

      Ninjutsu 4. Conocedor: Conoce los rudimentos. Puede defenderse de un ninja elementalista (Chuunin 5).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 16 puntos, C: 36 puntos, B: 56 puntos, A: 76 puntos, S: 96 puntos.

      Genjutsu 4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las ilusiones pero no es un gran practicante. Puede liberarse de un Genjutsu de usuarios ilusionistas (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Medicina 4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las técnicas médicas pero no es un gran practicante. Puede defenderse de ninjas médicos (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Velocidad 9: Corre a 16'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.

      Fuerza 10: Levanta aproximadamente 400 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Chakra 8: Genio manipulando chakra. Otorga 420 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, solo tras usar el 60% de su chakra.

      Especialidad: Taijutsu

      Elementos de afinidad: Fuuton, Suiton

    • Nombre: Red
      Ente: Espectro de luz.

      Descripción de modo sellado: Es la bufanda roja de Catherine, la cual ha llevado toda su vida.
      Dato extra: Cada brazo mide 1.50 metros.
      [​IMG]

      Descripción de modo despertado: La apariencia física del modo sellado y el despertado no cambia en absoluto, salvo que la bufanda comienza a irradiar un flujo de chakra continuo, solo visible para los usuarios de doujutsu. Por otro lado, Catherine gana la capacidad de mover la bufanda a voluntad como si de dos brazos extra se tratasen. Poseen la misma fuerza que Catherine.

      Además, el flujo de chakra que hace la relación entre amo y usuario yase en la zona de los hombros, donde Cathy utiliza la misma técnica control de chakra de escalar árboles o caminar sobre el agua para aferrarse fuertemente a la vestimenta, lo que le permite maniobrar en cualquier posición sin que esta la ahorque en el proceso, pudiendo incluso agarrar una o dos personas con cada extremidad -siempre respetando la capacidad máxima de carga de Cathy, especificado en su stat de fuerza-.

      Reserva de chakra del arma en modo despertado: 105

      Habilidades de modo despertado:
      (B) Estilo de 4 brazos [Pasivo -Taijutsu]: El usuario conecta su chakra con el de su bufanda, manipulando ambas puntas de la prenda como si de dos brazos extra se tratasen. Muy útiles para el combate mano a mano y la manipulación de múltiples armas [Taijutsu +2]. Dura mientras el modo despartado esté activo.

      (B) [Pasivo-Ninjutsu]: La bufanda va revestida con un flujo de chakra constante de la fémina, el cual le da resistencia adicional, con un efecto agregado a la hora de "amortiguar" el impacto de cualquier arma, siendo completamente inmune a los proyectiles comunes o armas sin efectos especiales. En caso de ser cortada, este chakra se encarga de regenerar los hilos y volver tejer la bufanda en cuestión de unos segundos.

      Descripción de modo fusión: N/A
      Reserva de chakra del arma en modo fusión: N/A
      Habilidades de modo fusión: N/A
      Nuevos stats: N/A

      Estados disponibles: Modo despertado
    • Línea sucesoria: El Clan Niji se especializa en el Airogan (色眼, ojo de colores). Es una habilidad de sangre ancestral, tan antiguo como el universo mismo. Actualmente, el origen que hizo posible la existencia de este doujutsu es desconocido, pero se sabe las bases por las cuales se desempeñan sus capacidades oculares. Es un ojo representante del arcoiris, dividiéndose por ende, en 7 formas distintas que proporcionan distintos efectos especiales. Es un clan que se cree está basado en una religión antigua que adora al espectro luminoso multiculor como si de un dios se tratase, siendo una religión que está completamente extinta y es desconocida por Catherine. Según los antiguos sabios que yasen muertos desde hace siglos, solo es posible activar las 7 diciplinas si se alcanza la paz interior, es decir, que el usuario se sienta bien consigo mismo, que no guarde rencor en su corazón. Por esta razón, en un mundo tan lleno de rencor, venganza, muerte y miseria como lo es el mundo ninja, ningún miembro del clan fue capaz de activar el séptimo Airogan, el ojo definitivo.

      Cada airogan aumentará las capacidades sensoriales, oculares o de control de chakra del usuario. Cuando un airogan es activado, la iris y pupila se transfigura completamente, permaneciendo un brillo que de verse en un entorno oscuro, pueden llegar a intimidar a los menos valientes. En caso contrario de querer pasar despercibido, el usuario es libre que dicha técnica ocular no emane ningún tipo de luminosidad.

      Nivel Genin:
      *Estilo de Luz: Buro no Airogan [Rango: C - Ninjutsu - Activo] : Cathy acumula el suficiente chakra en sus ojos para activar el Airogan, los cuales en consecuencia se tornan celeste claro. Permanecerá activo un rato -Un post-, en cuyo tiempo obtendrá un bonus de +1 en Velocidad. Podrá ver el chakra de una forma vulgar (Es decir, sin poder ver los puntos de presión.) Sino versiones difuminadas, siluetas. Gracias a esto, será capaz de identificar la naturaleza de Jutsus de rango C o menor. Es decir, si se trata de Taijutsu, Ninjutsu o Genjutsu. Este doujutsu no ayuda a contrarrestarlos o entenderlos.
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      *Estilo de Luz: Lero no Airogan [Rango: C - Ninjutsu - Activo]: Cathy canaliza su energía espiritual, y al mezclarlos con su chakra, puede activarle. Sus ojos se vuelven amarillos, casi fluoresentes, y será capaz de ver las auras de los seres vivos. Permanecerá activo la duración de dos post. Podrá ver si una persona se encuentra nerviosa, ansiosa, inquieta, triste, etc. Funcionará como detector de mentiras, identificando cambios en la lectura del aura del interrogado. Este último caso no es completamente fiable, ya que el usuario solo podrá ver a través de las mentiras de un oponente con un rango arriba de ella. En casos arriba, no dispondrá de la experiencia suficiente para identificar cambios tan mínimos en ninjas de ese nivel.
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      *Estilo de Luz, Aka no Airogan [Rango: C - Ninjutsu - Activo] : Cathy aumenta ligeramente los niveles de sangre, oxígeno y chakra que circula en sus ojos, para estimular la detección de luces con longitudes de onda más largas. Debido al flujo de acelerado de sangre los ojos adoptan el color rojo vivo. Como consecuencia, el usuario adquiere la capacidad de ver los rayos infrarrojos, otorgándole visión térmica. Su duración es el apróximado de dos post.
      [​IMG]

      Nivel Chuunin:
      Ni que lo vaya a ser pronto (?

      Nivel Jounin:
      Menos jaja

      Jutsus Familiares: El clan se especializa en el elemento Luz, capaz de usarse de forma ofensiva, defensiva o suplementaria. En un principio, la naturaleza de las técnicas son defensivas y suplementarias, y aumentan su agresividad a medida que incrementa el rango.

      Nivel Genin:
      *Estilo de Luz, Jutsu bomba de Luz[Rango: D - Ninjutsu]: Un jutsu de los guardianes, lo sabe hacer de nacimiento. Cathy puede transformar su chakra en luz. Una mínima esfera de chakra se separa del cuerpo, y podrá usarse para distintas tareas. En caso de liberarse de forma pasiva, lenta y constante, podrá hacer una linterna que dure un post de narración por uso. En un segundo caso, podrá lanzarlo contra un solido y recrear el mismo efecto de bomba de luz, o finalmente lanzarlo de forma condensada directamente a la visión del enemigo, causando una cegera de 10 segundos. Este ataque es imposible de esquivar, salvo que el enemigo acticipe la trayectoria -Pues, irá a la velocidad de la luz- La conmoción lo vuelve un blanco fácil.

      *Estilo de Luz, Impulso Espiritual [Rango:C - Taijutsu]: Bajo la influencia de cualquier Airogan, la usuaria puede desplazarse una distancia de 3 metros rápidamente. Lejos de una teletransportación, Cathy corre a gran velocidad con la ayuda de el Chakra de Luz. El usuario deja un resplandor equivalente a una bomba de luz en la línea de su trayectoria, cegando durante 2 segundos a quien mire directamente. De usarse tres veces o más producirá cansancio.

      Nivel Chuunin:
      Próximamente

      Nivel Jounin:
      Próximamente

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Chunin Desarrollado
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Chunin Desarrolado
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:
      PR1: 38 PR → Conocido en la aldea: ¡Al fin te conocen en tu aldea! Tu nombre y tu rostro le son familiares a los aldeanos, quienes te respetan.

      Ryo's: 1170 Ryos.
      Bonus:
      Sección Bonus PR: 20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal.
      Dos espacios extras para JF (no vale para modo extra) [Renuncia]
      2da LS o JF.
      1 efecto especial de cualquier nivel.

      Bonus especiales:

      [​IMG] ---> TOP 1 Shinobi Sentou, categoría usuario.

      Registro de misiones:
      Rango D: 2.
      Rango C: 5.
      Rango B: 4.
      Rango A: 1.
      Rango S: 1.
     
  10. Sakura

    Sakura Dattebayo

    Registrado:
    22 Jun 2008
    Mensajes:
    4,537
    Temas:
    219
    Calificaciones:
    +1,140

    • Nombre y apellido: Natsue Monroy
      Apodo: Nat
      Edad: 16 14/1
      Sexo: Femenino
      Clan:
      Aldea: Yamigakure no Sato
      Equipo:
      Rango: Genin

      Descripción física:
      Natsue es una chica de ojos color azul claro rozando el blanco total por lo que suelen creer que es ciega, posee un hermoso cabello negro lacio, mide 1.60 tiene un cuerpo delgado y musculoso, su piel es morena, tiene un lunar en el ojo izquierdo, posee 3 tatuajes azules uno en la palma de la mano derecha con forma de nube, otro de dragón que se extiende desde su hombro asta llegar a su antebrazo izquierdo y por último un yang y yang en la mano izquierda.
      [​IMG]


      Vestimenta:
      Utiliza una blusa de tirantes ajustada de color negro con un short corto(hasta los muslos ) con una cadena amarrada a uno de los bolsillos junto con unas botas ninjas largas hasta las rodillas, tiene unos guantes negros de piel y utiliza un collar con un dije de una lagrima azul y una pulsera a juego

      Personalidad:
      Nat es una persona muy valiente siempre será la primera en dar la cara las malas defendiendo en lo que cree, es fiel siempre defenderá a las personas que aprecia y quiere aun cuando estos puedan traicionarla y es gentil siente gran aprecio a la naturaleza por lo que cree fielmente que todo tiene un valor por lo que, siempre lucha por protegerlo puede variar su semblante dependiendo de su estado de humor en ocasiones puede ser muy imprudente y grosera, es una persona que se deja llevar por sus instintos y no le importa lo que lleguen a pensar los demás sobre ella, es orgullosa, no le gusta que pongan en duda sus decisiones, puede ser algo testaruda y agresiva

      Gustos:
      Le encanta la naturaleza por lo que si visitan su casa siempre estará repleta de plantas , le encantan dulce y el té principalmente amargo, los días fríos y nublados, le encanta jugar entre hojas secas del otoño y por supuesto estar rodeada de sus seres queridos

      Disgustos:
      Día que dañen a las personas inocentes y sobre todo que dañen a los animales

      Animal acompañante:
      Sueños y metas:
      Historia:
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Suiton
      (C) Suiton: Ja no Kuchi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma una columna giratoria de agua a partir de una masa de agua. Posteriormente, la columna toma la forma de una enorme serpiente de agua que persigue al objetivo a gran velocidad hasta precipitarse contra éste o ser detenida. El choque genera una explosión de agua a presión. La serpiente se dispersa tras un par de minutos si no alcanza al objetivo.

      (C)Suiton: Mizu no Tatsumaki:Tras realizar los sellos de manos, el usuario transforma la humedad en el entorno en corrientes de agua, que posteriormente se arremolinan a su alrededor para formar una barrera en espiral, la cual desvía gran cantidad de ataques físicos, proyectiles de metal y técnicas Katon de nivel C o menor.

      (C)Suiton: Haran Banshou:Sin necesidad de sellos, el usuario coloca sus manos sobre la tierra, y frente a él surge una gran cantidad de agua que se lanza contra el objetivo en forma de cascada. No requiere una fuente de agua en la naturaleza para realizarse.

      Taijutsu
      (C):Konoha Reppu: Este jutsu consiste en hacer una patada baja horizontal cargada de chakra a la altura de los tobillos del oponente, haciéndolo trastabillar y mandándolo por los aires, donde el objetivo se mantiene por unos segundos más de lo normal. Si la técnica es ejecutada sin oposición, puede hacerlo girar una decena de veces por los cielos antes de caer de bruces contra el suelo. La ventaja de este movimiento es que es casi instantáneo y muy difícil de esquivar.

      Kuchiyose
      Kuchiyose no Jutsu(E):Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      Pacto con los zorros nivel 1(D): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a veinte pequeños zorros de no más de 30 cm de alto para diversos motivos. Estos zorros no pueden hablar pero son ideales para las misiones de infiltración y espionaje al poseer la habilidad de camuflarse mediante el uso de un Genjutsu (volviéndose invisibles). Su uso en combate no es muy recomendable dado que no cuentan con la fuerza para hacer gran daño. Pueden excavar agujeros poco profundos.

      Pacto con los zorros nivel 2 (C):Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando una docena de zorros de hasta un metro de altura. Estos zorros no pueden hablar pero pueden comunicarse desde uno a mentalmente con su invocador en un nivel muy básico, y son ideales para las misiones de infiltración y espionaje al poseer la habilidad de camuflarse mediante el uso de un Genjutsu (volviéndose invisibles). Los zorros son capaces de moverse con velocidad (unos 10 m/s) para sujetar a su objetivo con sus colmillos aunque estos no causan gran daño.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Katana

      Estilo de combate: Es una persona que se guía por sus instinto por lo cual siempre actúa con cautela, analiza a sus enemigos y busca puntos débiles, odia esconderse ya que lo ve como un acto cobarde por lo cual siempre será la primera en atacar.

      Fortalezas y debilidades: una de sus fortalezas es que es muy analítica le gusta pensar las cosas antes de actuar, casi siempre se mantiene calmado a menos de que provoque en estos casos suele ser muy impulsiva y ataca sin pensar, además de que suele confiarse mucho por las apariencias.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 8. Apto: Conocimiento e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen ninja (Genin 9) o de un rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 12 puntos, C: 32 puntos, B: 52 puntos, A: 72 puntos, S: 92 puntos.
      Genjutsu 4. Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu. Gasta 2 puntos de chakra extra en las ilusiones.
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.
      Taijutsu 8. Apto: Conocimientos buenos e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen Taijutsu (Genin 9) o de un luchador de rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.
      Medicina 4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico.
      Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.
      Chakra 8: Manipulación de chakra excelente. Otorga 290 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, soo tras usar el 60% de su chakra.
      Velocidad 8: Corre a 12 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.
      Fuerza 8: Levanta aproximadamente 80 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales que pueden dejar moretones.

      Especialidad:Taijutsu
      Elementos de afinidad:Suiton
    • Línea Sucesoria: La línea sensorial consiste en modos de liberación, existen varios tatuajes en su cuerpo que funcionan como sellos al liberarlos desatan habilidades específicas según su rango, después de liberar el sello aparecen marcas en las áreas donde se enfocara el chakra para desarrollar en su totalidad la habilidad

      Nivel Genin:
      (Rango C/Ninjutsu/Activa): Trasformación: Con solo tocar una superficie, Natsue puede alterar la misma molecularmente convirtiéndola en vidrio, permitiendo le romperlo con mas facilidad, útil contra cerraduras, puertas, o ventanas tapiadas. De ser usado contra personas, podrá como mucho alterar el estado creando una capa por encima de la piel, lo que ocasionara que por un corto periodo de tiempo, la zona quede inutilizada. Como mucho podrá trasformar un área de un metro cuadrado.

      (/Rango D/Ninjutsu/Activa) Manipulación): Gracias a esta barrera de sangre, Natsue puede crear objetos de este material en segundos, manteniendo las características del elemento, añadiendo las intenciones del objeto creado, es decir, un Kunai creado de este material será igual de resistente al mismo, además de tener las cualidades punzo-cortantes del mismo, amplificadas por el material. Los objetos creados pueden ser de un máximo de 30 cm de longitud o bien de 15cm2 de material un máximo de 5 objetos.

      (Rango C/Ninjutsu/Activa) Versión Líquida: Natsue activa el estado líquido de su elemento en su cuerpo, transformándo este a voluntad en Vidrio líquido, adquiriendo las características de este estado; las cuales son intangibilidad temporal a ataques de menor fuerza que el ninjutsu de Natsue y altas temperaturas (100 °C) En este estado, Natsue puede evadir ataques físicos del enemigo, quemando las extremidades del enemigo al contacto o bien lanzar pequeñas esferas de vidrio líquido a altas presiones.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades


      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      (Rango C/Ninjutsu) Jutsu Nube de gas: Después de la cadena de sellos, Natsue expele de su boca una nube de gas, este gas es el vidrio metálico. Los efectos son nocivos (Veneno de rango C) los cuales causan dolores de cabeza, mareos y problemas respiratorias durante dos minutos; pero el verdadero poder de esta técnica es cuando el oponente tiene alguna herida abierta. Ya que al ser un vidrio formado por una aleación de metales, estos son tóxicos y corrosivos, haciendo que se infecte la herida, aumentando del dolor de la zona y la zona afectada comience a perder fuerzas, lo cual, si no se trata rápidamente puede ocasionar que se inhabilite el lugar.

      (Rango C/Ninjutsu) Jutsu Cadenas de Vidrio: después de una corta cadena de sellos Natsue crea vidrio en el estado sólido de la materia, en este estado, se invocaran dos cadenas de cinco metros de longitud, una en cada extremidad superior, con ellas el portador puede tanto apresar (Se necesitará una fuerza mayor al Ninjutsu del ejecutor, esto quiere decir que el apresado deberá tener mas fuerza que Ninjutsu el opresor) o para golpear (Ataques de rango C) Las cadenas se mantienen durante tres minutos o hasta que se rompen.

      (Rango C/Ninjutsu) Barrera: Natsue activa la habilidad de su Barrera de sangre, cruzando los dedos, creando una barrera transparente de vidrio capaz de protegerlo de ataques (Ninjutsu, Taijutsu y armas normales con máximo un efecto menor) de rango D con facilidad y de rango C con dificultad . Demasiados ataques consecutivos en la barrera hará que esta se deforme, llegando a romperla, y agotará al creador de la barrera.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 24 PR → Conocido en tu sector: Los aldeanos en tu sector saben perfectamente quién eres y te respetan, pero no es como para que montes una fiesta.
      Ryo's: 1475.
      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 5.
      Rango C: 6.
      Rango B: 3.
      Rango A: 1.
      Rango S: 0.
     
  11. Sakura

    Sakura Dattebayo

    Registrado:
    22 Jun 2008
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    Temas:
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    Calificaciones:
    +1,140


    • Nombre y apellido: Toshiro Nara
      Apodo: Le llaman Black☆Star Sueña con ser conocido como Black☆Star of Konoha
      Edad: 12 años. aparenta unos 15-16
      Sexo: Masculino
      Clan: Nara
      Aldea: Konoha
      Equipo: E
      Rango: Chuunin

      Descripción física:
      Es un Shinobi con apariencia de adolescente de entre 12 y 14 años (es fácilmente confundido por un estudiante), de estatura baja y tiene el cabello blanco azulado en puntas despeinado dicha apariencia tiende a llamar la atención a mucha gente y de los habitantes de las aldeas. Tiene un tatuaje de una estrella en su hombro. Es relativamente joven para los estándares Shinobi y tiene la apariencia de un joven de mayor edad.

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      Vestimenta: Su forma de vestir consiste en unas playeras, una camiseta sin mangas y unos pantalones pirata de color blanco. Si se trata de una misión de Sigilo o en la que no pueda dejar ver su rostro Toshiro envuelve todo su cuerpo con una sombra, dejando únicamente a la vista desde su Nariz hacia arriba.
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      Personalidad:
      Parece un chico desinteresado y extraño, y aunque en parte eso sea cierto, en realidad es alguien muy inteligente que siempre esta analizando todo lo que ve calculando lo que hará el o la persona con la que se encuentra y analizando a las personas. Es un tonto en temas sentimentales pero es porque jamás a conocido ese sentimiento, nunca se ha llegado a enamorar de alguien, por esa razón no entiende de esos temas. Tiene una forma un tanto extraña de ver la justicia, pues él considera que cualquier vida debe ser protegida sin importar si es la de una pequeño niño inocente o la de un criminal peligroso. La injusticia es intolerable para él. Defendería a cualquier persona que viera en desventaja y aunque no la conozca, no obstante nunca entrara en combate directo con nadie.

      No conoce lo que es el espacio personal por lo que siempre se acerca "demasiado" a las personas, pero es solo para analizarlas con más atención. Es algo infantil, pues no le gusta que le lleven la contraria, aguerrido porque siempre lucha por lo que quiere y competitivo pues no se deja vencer por nadie y es capaz de llegar a las últimas consecuencias hasta ganar cualquier tipo de apuesta. Cuando se refiere a combates que no puede evitar es muy precavido, intenta evitar el combate cuerpo a cuerpo en todo momento y aprovechar sus habilidad para ganar evitando la mayor parte de posibles lesiones.

      Gustos:
      ► El Shogi
      ► Leer e informarse, nunca deja de aprender.
      ► Aunque no le guste pelear directamente, le encanta demostrar sus habilidad en batalla.
      ► Seguir descubriendo nuevas capacidades propias.
      ► Elogia al Nidaime y tiene como objetivo convertirse en el Yondaime
      ► Estar relajado

      Disgustos:
      ► El combate Directo
      ► Los ruidos elevados.
      ► Que haya demasiado Sol.
      ► El no haber podido proteger a sus compañeros, si se hubiera dado el caso que hubiera sido capaz.
      ► Madrugar
      ► Las misiones aburridas.

      Animal acompañante: Hamtaro
      Hamtaro es un hamster pequeño de color blanco y naraja que Black encontro un dia mientras paseaba por la villa. Desde aquel momento a cuidado del pequeño roedor el cual no se separa de este en ningun momento; Hamtaro sobre todo se encuentra en el hombro o la cabeza de Toshiro, muy pocas veces en algun bolsillo guardado, a no ser que este vaya a entrar en combate, lo cual hacer que Hamtaro se esconda.
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      Sueños y metas: Convertirse en Hokage de su Villa y representante de su clan; ademas de ello quiere descubrir como murieron sus padres, a manos de quien y si aun sigue vivo el asesino, para matarlo.

      Historia: Siendo uno de los hijos del clan Nara, aunque huerfano de padre y madre por culpa de una extraña sombra Toshiro sintio curiosidad por el mundo Shinobi y se aventuro a este con la esperanza de descubrir como murieron sus padres.

      Toshiro ha sido conocido en Konoha por varios nombres, el primero que decidio tener fue Killua Zoldyck, para despues cambiarselo por Dante Yagami. Al comienzo de su camino Shinobi Toshiro no conocia a nadie hasta que se junto con el equipo F de Konoha, actualmente formado por Natsue, Kisuke y Tamao, siendo este ultimo un sustituto de Yosh primer miembro oficial.

      El comienzo del camino de Black no fue facil, tan pronto como hizo su primera mision de rango B Protegiendo al comerciante | Equipo F de Konoha perdio uno de sus brazos, el cual gracias a la ayuda del Hokage pudo recuperarlo Mejor ser manco que tener dos brazos | Dante & Hikari En aquellas dos misiones aun no se le conocia por su verdadero nombre y tenia el pelo teñido de blanco. En la mision Protegiendo al comerciante, Toshiro tubo que enfrentarse a un Chunin y lo logro, eso si a costa de perder un brazo y casi morir.


      Mas adelante en la mision La niebla | Equipo E de Konoha Toshiro decidio dar a conocerse por otro sobrenombre, siendo este Dante Yagami y demostrando tener capacidad fisicas muy buenas. La mision fue un rotundo fracaso de no haber conseguido contactar con algunos shinobis del pais, ademas de ello por un instante Toshiro pudo haber perdido la vida al intentar proteger a Natsue.


      El equipo no se detubo despues de aquellas misiones y siguio realizando misiones juntos, pero... Llegado el momento de una mision de verdad, de una mision de rango S el equipo se disolvio temporalmente, Yosh directamente desaparecio de la Villa y como sustitucion entro Tamao. Despues de ello tanto Tamao como Natsue dejaron el escuadron de la mision S para volver a la villa. Kisuke diretamente rehuso el acudir a la mision.

    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).
      Genjutsu
      Kokohi no Jutsu (D) Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste verá un objeto pequeño como si se tratase de otro, o con características que realmente no tiene. Por ejemplo, cambiando la apariencia de una moneda, o haciendo que no vea un sello explosivo adherido a un kunai. Su duración va desde un minuto hasta una hora dependiendo de la habilidad del usuario.

      Meisai Gakure (C) Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual con el objetivo, el usuario se camufla con su entorno, siendo difícilmente perceptible visualmente. Se trata de una capa de invisibilidad eficaz a medias distancias que se evapora a los pocos segundos, aunque podría durar hasta un minuto siendo efectuada por ninja de rango mayor a genin.

      Sasayaku no Jutsu (C) Mediante contacto físico o visual, el usuario es capaz de comunicarse con su objetivo por unos breves momentos. El objetivo escuchará la voz del ninja en su mente, como si de telepatía se tratase, aunque realmente sea por obra de una ilusión auditiva. Es de un solo sentido, por lo que el objetivo no podrá contestar en su mente. Dos ninjas con este jutsu pueden comunicarse entre si, pero una “conversación” prologanda comenzará a desgastarlos mentalmente.

      Heizu (C) : Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario es capaz de duplicar su cuerpo en forma transparente, para que luego al hacer contacto con el enemigo, explote entre medio de pétalos de flores a su alrededor. Este cuerpo es utilizado mayormente a corta distancia, cuando el adversario ataca, ya que la duplicación del cuerpo solo dura por unos segundos y avanza lentamente a corta distancia.

      (D) Mochikiri: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual se encuentra atado a un árbol con cuerdas muy finas por hasta treinta segundos. Por supuesto, una persona con suficiente fuerza podría simplemente romper las cuerdas y liberarse de esta ilusión.

      Kasumi Jusha no Jutsu (B): Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual éste ve cómo clones del usuario surgen del suelo, paredes y demás partes del área donde se encuentren. Estos clones no se deshacen, sino que al recibir algún golpe se deforman como si estuvieran constituidos por un líquido negro viscoso, para luego rehacerse o incluso crear otro clon como deformación del cuerpo. El usuario, oculto, puede cronometrar sus ataques con los de los clones y hacerle creer al enemigo que son reales. Es una técnica de confusión y ataque, diseñada para agotar al enemigo y puede abarcar una gran área. Su duración es de un minuto ejecutado por usuarios de nivel medio.

      Kuchiyose:
      (E) Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con las serpientes nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una hasta veinte pequeñas serpientes de 50 cm. Las serpientes no pueden hablar ni tienen fuerza como para seguir algún tipo de estrategia, pero cuentan con un leve veneno como defensa, cuyo efecto deja mareado al afectado por unos segundos. Pueden excavar bajo tierra para salir debajo del enemigo y morderlo pero solo pueden hacerlo en tierra lisa y dentro de un rango de diez metros. Perciben el calor de cualquier cosa dentro de un diámetro de más de quince metros.

      (C) Pacto con las serpientes nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una a una docena de serpientes de un metro y medio de largo. Estas no pueden hablar, pero son inteligentes para coordinarse y atacar aunque no puedan seguir estrategias elaboradas aún. Son veloces (12 m/s) y pueden abrazar fuertemente al enemigo a la altura de sus miembros (sobre todo sus piernas), inmovilizándolo. No tienen suficiente fuerza como para romper huesos. Al igual que sus antecesoras, pueden impregnar veneno en sus víctimas (equivalente a uno de rango D), los efectos pasan a los segundos. Pueden usar su cuerpo para embestir y no siempre impregnan el veneno tras morder. Perciben el calor de cualquier cosa dentro de un diámetro de más de treinta metros.

      (D) Pacto con los monos nivel 1.Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a veinte pequeños monos de aproximadamente medio metro de altura. Estos monos no pueden hablar y son rápidos (10 m/s) y ágiles mas no fuertes. Su utilidad se basa en la asistencia al usuario, recolección de información o distracción. Estos monos pueden arrojar objetos pequeños pero no usar armas ninja aún. No son capaces de seguir una estrategia elaborada.

      (C) Pacto con los monos 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a una docena de monos de aproximadamente tres metros de altura. No pueden hablar y se comunican mediante lenguaje de señas. Son muy útiles usados como distracción o exploradores. Estos también pueden atacar con mordeduras, lanzando piedras o bien golpeando (los ataques físicos son equivalentes a jutsus de rango C); a este nivel, son capaces de usar armas pequeñas. Son veloces (14 m/s) y escurridizos. No son capaces de seguir una estrategia elaborada.

      Pacto con los Monos de Nivel 3 (B): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a seis monos de hasta diez metros de altura. La inteligencia de estos monos varía, pero son tan inteligentes como los humanos y astutos para planear estrategias no muy complejas; además, pueden hablar. Estos monos suelen portar una armadura de samurái y también se caracterizan por portar gran variedad de armas de impacto, tales como tonfas, nunchakus y demás. Son expertos en Taijutsu (equivalente a un chuunin 12). No solo usan armas para atacar, también pueden embestir, lanzar objetos más pesados y llevar sobre ellos un máximo de dos personas. La velocidad con la que se desplazan es de 18 m/s.

      Henge: Kongounyoi (B): A la orden del invocador, uno de los monos de nivel 3 invocado se transforma en un bastón de diamante irrompible y de poco peso. El bastón puede extenderse y achicarse a voluntad del invocador, siendo bastante útil en una pelea. Dura una batalla completa.

      Sin elemento
      (C) Tokubetsu Shikai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de cien metros.

      Henge: Sexy no Jutsu (D) El jutsu más poderoso de todos. En combinación con el Henge no Jutsu, el usuario se transforma en una chica o chico muy atractivo/a y desnudo/a, envuelto en una nube de humo. Esto deja pasmado al objetivo, dándole al usuario una abertura para atacar.

      Fukumi Hari (C) Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expele un torrente de agujas en línea recta hacia un objetivo.

      Kai (C) Puede usarse esta técnica con otros individuos que no hayan evitado un Genjutsu. Para hacer esto, el ninja realiza los sellos de manos necesarios y toca al objetivo, enviándole un pulso de chakra que disipa la ilusión. Un genin solo puede disipar ilusiones de rango C o menor; un chuunin, de nivel B o menor; un Jounin, de nivel A o menor; un ANBU, de nivel S o menor. El gasto de chakra necesario para disipar una ilusión es equivalente al del rango de dicho Genjutsu, calculado según el stat Ninjutsu.

      Shuriken Kage Bunshin No jutsu (B): El usuario lanza un shuriken y ejecuta los sellos de manos correspondientes, multiplicando el arma decenas de veces, y por ende, multiplicando su letalidad.

      Kage Bunshin no Jutsu (B):Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      Fuuton
      (C) Fuuton: Hien: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende la longitud de un arma, pues el chakra se concentra en un filo extra invisible al ojo humano. Aunque el objetivo evada la parte metálica del arma, la hoja extra de viento lo cortará. Dependiendo de la habilidad que tenga el ejecutor, el filo extra puede ser corto o largo.
      Costo: 100 Ryo's.

      (D) Fuuton: Tobidasu: Consiste en un doble salto. Sin necesidad de sellos, cuando el usuario haya saltado y esté en el aire, expulsa ráfagas de viento por sus pies que lo impulsan hacia arriba para volver a saltar en pleno aire. No puede usarse para un triple salto.

      Fuuton Kuuzoku (C):Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye su cuerpo en chakra elemental, aumentando su stat velocidad en +1.

      Fuuton: Kujaku Senpuujin (C): Sin necesidad de sellos, el usuario crea un vórtice de viento a su alrededor para liberarse de cualquier objeto o persona que lo esté hostigando, gracias a la fuerza expulsora del viento. También es útil para desviar armas arrojadizas impidiendo que lleguen hasta el usuario y contra jutsus Raiton de choque de rango C.

      Fuuton: Fujin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele una ráfaga de viento que absorbe rápidamente las partículas de polvo y arena a su alrededor, impidiendo por unos segundos la visibilidad del objetivo.

      (C) Fuuton: Tenohira: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario canaliza chakra fuuton en las palmas de sus manos. Dando golpes en el aire (hasta un máximo de 5) se crearán corrientes de aire que avanzarán como proyectiles de viento en línea recta hasta por 30 metros. Si se da el golpe directamente en el enemigo puede causar gran dolor y desplazarlo un par de metros hacia atrás.

      Rasengan - por SM
      (A) Rasengan: Esta técnica no requiere sellos. Se basa en la habilidad ninja de moldeo de chakra. Consiste en acumular una gran cantidad de chakra en la palma de la mano haciéndolo girar de forma compacta, con lo que se crea una esfera dentro de la cual el chakra gira constantemente; de ahí proviene el nombre: esfera espiral. Usada sobre algo sólido puede abrir un gran agujero, mientras que usada en una persona, ésta normalmente sufrirá un gran daño interno, además de salir por los aires dando vueltas.

      Armamento:
      -Kunai x9
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Guantes protectores
      -Pesas
      -Mecanismo senbon oculta
      -Cable retráctil
      -Senbon x10
      -Windmill Shuriken
      -Fukiya
      -Radio
      -Bomba de humo x2
      -Bomba de luz x2
      -Bomba de veneno x2
      -Bomba somnífera x2
      -Rastreador
      -Máscara antigás
      -Espejo
      -Máscara de respiración
      -Brújula
      -Bengala x2
      -Botiquín de Primeros Auxilios
      -Morfina
      -Antídoto
      -Extracto paralizante
      -Hyourougan

      Estilo de combate:
      A Toshiro no le gusta pelear directamente, prefiere preparar estrategias y ser conciso en su movimeintos, ya que considera que, como lo hace con la mayoría de las cosas, es "problemático", si se ve obligado a un combate directo usara todo su armamento para ello. Su inteligencia le presta un poco de ayuda en este sentido, de manera que puede evitar las lesiones cuando no es capaz de evitar una batalla directa. La inteligencia de Black se ha ganado el elogio de muchos miembros del clan, incluyendo al actual representante. Cuando Toshiro no tiene ninguna estrategia en mente, generalmente él pone sus dedos juntos para crear un círculo y luego cierra los ojos para que pueda concentrars, cuando no le es posible realizar esto usualmente se pone musica para evitar el ruido externo y pensar.

      Al comenzar un combate se relaja quita de su mente cualquier problema y se vuelve una persona que inspira confianza , su rostro se vuelve firme, su determinación se nota cuando esta peleando por alguien que quiere, rápidamente puede pensar en diez movimientos por delante de su oponente con más de un centenar de estrategias listas para ser utilizadas. Cuando lo hace, considera todo lo que ha tenido lugar en la batalla hasta ese momento, incluso discernir cómo las técnicas de trabajo de un oponente. Para crear sus estrategias Black Star tiene en cuenta lo ocurrido en una batalla hasta los más mínimos detalles para poder conocer cómo funciona las técnicas de su oponente para poder idear un contraataque. Es capaz de adelantarse varios movimientos a su rival, pudiendo analizar más de doscientas situaciones posibles en un instante, pero su habilidad según el mismo es la de elegir la mejor de ellas para vencer a su oponente y evitar riesgos.

      Fortalezas y debilidades:
      ► Líder nato.
      ► Alta percepción de la Realidad y de la situación en combate.
      ► Elaboración de planes precisos en poco tiempo. Gran Estratega.
      ► Gran determinación.
      ► Voluntad Inquebrantable.
      ► No se rinde.
      ► Reconocimiento del terreno antes del combate para buscar ventajas.
      ► Centrado en la misión en todo momento *
      ► Control sobre sus Emociones

      Debilidades:
      ► Subestima al enemigo en una gran parte de ocasiones
      ► No se rinde.
      ► Facilidad para estallar si un amigo depende de el.
      ► Exceso de confianza.
      ► Ser casi incapaz de sacrificar a alguien por el objetivo. *
      ► Se suele agobiar si tiene mucho peso de responsabilidad, haciendo que le cueste centrarse. *

      NOTA:
      ► No rendirse es tanto positivo como negativo ya que puede causarle graves heridas o la muerte el no saber cuando dejarlo.
      ► Las Fortalezas con * contradicen a las Debilidades con *

      Estadísticas:
      ►Ninjutsu 10. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Tiene una inmensa destreza en el ninjutsu. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 11) o de un rango superior (Jounin 8).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 4 puntos, C: 24 puntos, B: 44 puntos, A: 64 puntos, S: 84 puntos.

      ►Genjutsu 9. Versado: Destaca con su buen nivel y destreza con el Genjutsu. Puede liberarse de un Genjutsu de un joven maestro (Chuunin 10) y de ilusionistas de rango superior (Jounin 7).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 6 puntos. C: 26 puntos. B: 46 puntos. A: 66 puntos. S: 86 puntos.

      ►Taijutsu 5. Luchador: Nivel básico para las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un primer discípulo (Chuunin 6).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 14 puntos. C: 34 puntos. B: 54 puntos. A: 74 puntos. S: 94 puntos.

      ►Medicina 4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las técnicas médicas pero no es un gran practicante. Puede defenderse de ninjas médicos (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      ►Chakra 9: Innata manipulación del chakra. Otorga 435 puntos de chakra. Es difícil que se canse, solo tras usar el 65% de su chakra.

      ►Velocidad 7: Corre a 13'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad ligeramente superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      ►Fuerza 4: Levanta aproximadamente 130 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes débiles, incapaces de causar fisuras y mucho menos romper huesos. Estos golpes no son ni siquiera capaces de romper una tabla de madera.

      Especialidad: Genjutsu

      Elementos de afinidad: Fuuton

    • Línea Sucesoria: Elemento Yin [阴遁, Inton]: El clan Nara utiliza el Elemento Yin para el combate el cual les permite a los miembros del clan poder manipular sus sombras para sus propios beneficios, ya sea para capturar a las personas dentro de una de sus sombras o utilizarlas como apoyo en la batalla. Incluso pueden hacer que las sombras cambien de forma permitiéndoles causarle daño físico a sus oponentes o ahogarlos al hacer que dicha sombra se convierta en algo tangible. Debido a la gran gama de uso que se le puede dar a su técnica especial los miembros del clan son considerados estrategas.

      Nivel Genin: El genin sólo podrá hacer uso de sus habilidades si hay alguna fuente de luz – Luz solar, artificial, etc – y si se encuentra sobre una superficie. El rango máximo de las habilidades es de quince metros a la redonda. Las técnicas tienen una duración máxima de un solo minuto.

      Conexión de Sombras I (Ninjutsu/Activa/C) El usuario tiene la capacidad de controlar su sombra, cambiándole la forma como alargarla, reducirla, aumentarla hasta cierta distancia. Cuando la sombra se enlaza con la del enemigo, permite al usuario el aplicar un Genjutsu de contacto a través de esta unión. En este rango el Nara puede unirse a un máximo de dos sombras.

      Creación de sombras (Ninjutsu/Activa/C): El miembro del clan, embebiendo sus manos en chakra, es capaz de crear pequeñas armas a partir de su sombra. Si el genin quisiese, estas armas podrían poseer cuerpo físico para así impactar en el oponente, o no poseerlo y usarlas como una conexión entre su sombra y la del rival, dejando un pequeño hilo sombrío, el cual puede convertirse en Atadura de Sombras. Dependiendo del nivel de Chakra, es capaz de crear armas pequeñas o concentrar el chakra para lograr crear una katana.

      Duplicado de Sombra (Ninjutsu/Activa/C): El miembro del clan es capaz de modificar su propia sombra para volverla corpórea. Podrá moverla utilizando ordenes sencillas. Es una técnica que se utiliza para distracción principalmente, ademas de ello, gracias a que la sombra esta unida al Nara este podra probocar que al contacto de la Sombra con el objetivo se active la Atadura de Sombras.

      Nivel Chuunin: El chuunin podrá hacer uso de sus habilidades sin la necesidad de una luz continua, aunque necesitará al menos de un flash de luz para poder activarlas – una bomba de luz o bengala, etc - . El rango máximo de las habilidades es de veinticinco metros a la redonda. Las técnicas tienen una duración máxima de tres minutos.

      Conexión de Sombras II (Ninjutsu/Activa/C) El usuario tiene la capacidad de controlar su sombra, cambiándole la forma como alargarla, reducirla, aumentarla hasta cierta distancia. Cuando la sombra se enlaza con la del enemigo, permite al usuario el aplicar un Genjutsu de contacto a través de esta unión. En este rango el Nara puede unirse a máximo cuatro sombras.

      Mimetismo de Sombra (Ninjutsu/Activa/B): Sin necesidad de sellos de manos, el usuario tiene la capacidad de Fusionar su cuerpo enteramente con las sombras. Es una técnica en la cual el usuario es capaz de borrar su presencia a tal punto que no es percibida ni su forma física ni cualquier señal detectable de chakra mientras el jutsu se encuentra activo. Tanto esto como su vuelta a la normalidad, son procesos que ocurren de manera instantánea y voluntaria. El usuario ha alcanzado tal dominio de su Línea Sucesoria que incluso puede ocultarse en las sombras más pequeñas y viajar a gran velocidad en ellas, pero no atacar. El gasto de chakra en este estado es continuo, por lo tanto depende del nivel del usuario el tiempo por lo que lo mantendrá activo. Lo lógico serían un minuto máximo en este rango, aunque puede variar. Maximo tres usos por mision/duelo/evento.

      Dimensión de Sombras (Ninjutsu/Activa/B): A diferencia de la creación de sombras, donde el genin es capaz de imaginar objetos y crearlos, esta habilidad le permite al chuunin, realizando un único dello de manos, convertir lo que toque en proyecciones oscuras, las cuales pueden ser regresadas a la normalidad cuando él lo desee. Estas proyecciones son capaces de fusionarse con su propia sombra o con cualquiera que el usuario elija, posibilitándole así almacenar objetos u armas en las oscuridades. La transformación conlleva un gasto lógico de chakra, el cual dependerá del tamaño del objeto, en este rango el chuunin sería capaz de almacenar armas pequeñas por un día completo u objetos medianos como una katana o un jarrón por al menos veinte horas.

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      Ilusion de sombra [Genjutus C]: Tras estirar su sombra y que esta tome contacto con la del objetivo, este queda inbuido en una ilusion que le hace creer que su propia sombra es un fuego negro que lo quema. El afectado siente en sus pieles el dolor de que se este quemando, ademas de que entrara en panico. La ilusion dura unos treinta segundos y da tiempo suficiente a Toshiro para planear alguna estrategia o para inciciar un ataque. La habilidad puede seguir presente durante mas tiempo si se realiza el mismo gasto de chakra, lo que evita que el adbersario escape a la ilusion, solo se puede apliar por otros 30 segundos. Maximo tres usos por mision/duelo/evento.

      Imitación de sombra [Ninjutsu C]: Toshiro extiede su sombra y, una vez fundida con la del oponente, su rival estara obligado a realizar cualquier movimiento que el Nara realice, como si de un espejo se tratase durante un maximo de un minuto, a no ser que se rompa la conexión. La habilidad puede seguir presente durante mas tiempo si se realiza el mismo gasto de chakra, lo que evita que el adbersario se suelte. Durante la duracion del jutsu, y al realizar los gestos, ninguno de estos podra ser para herir de gravedad.

      Bandada de Cuervos [Ninjutus C]: Despues de una cadena de sellos, de las sombras circundantes a Toshiro en un radio de 5 metros aparecen diez cuervos formados de Sombra, que necesitan de unos diez segundos hasta estar plenamente formados, los cuervos atacan al objetivo, causandole cortes leves y perdida de la vision por culpa de la Bandada.

      Nivel Chuunin:
      Muro de Sombras [Ninjutsu B]: Despues de una cadena de Sellos la sombra de Toshio se alarga formando una T delante de el, después de ello un muro de sombra de 2x2 metros se alza delante del shinobi. Este muro es capaz de detener un único ataque de rango B con cierta dificultad, rompiéndose después de proteger al usuario, y Jutsus de rangos inferiores con facilidad.

      Costura de Sombra [Ninjutsu B]: Sin necesidad de sellos la sombra es cambiada en varias agujas filosas (Diez) y cada una puede ser controlada por separado, después el usuario ataca a uno o a varios blancos simultáneamente, quitando la capacidad a su oponente de moverse ya que éstas púas atraviesan la piel provocando sangrado y heridas intensas, dejándolo cosido al suelo por los hilos de sombra. A causa del estado físico de la sombra, es imposible capturar a alguien sin dañar, pero su velocidad de invocación y tiempo de duración es excelente, se puede utilizar en un momento de necesidad. El rival puede librarse de este ataque con fuerza bruta, pero no se recomienda por el daño que podría sufrir. Toshio podría apresar hasta dos oponentes en la misma técnica, pero deberían encontrarse demasiado cerca.

      Ilusión de Sombra II [Genjutsu B]: Tras estirar su sombra y que esta tome contacto con la del objetivo, este queda imbuido en una ilusión en la que ve su mayor temor repetido una y otra vez durante un minuto. Toshio es capaz de atrapar a dos objetivos en esta Ilusión, la cual puede ampliar el tiempo un minuto mas gastando la misma cantidad de chakra para evitar que el usuario se escape. Maximo tres usos por mision/duelo/evento.

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Chuunin
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Chuunin

    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      PR: 26 PR → Tu sector confía en ti: Eres reconocido en tu sector y los aldeanos te echarán una mano si te ven en dificultades.
      Ryo's: 85.
      Bonus:
      -Sección Bonus PR: 20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal.
      -Kuchiyose extra
      -1 punto de stat.
      -1 efecto especial de cualquier nivel.
      -1 efecto especial menor.


      Registro de misiones:
      Rango D: 5.
      Rango C: 4.
      Rango B: 3.
      Rango A: 0.
      Rango S: 1.
     
  12. Sakura

    Sakura Dattebayo

    Registrado:
    22 Jun 2008
    Mensajes:
    4,537
    Temas:
    219
    Calificaciones:
    +1,140

    • Nombre y apellido: Kisuke Igaku

      Apodo: Sensei (先生)(Por su titulo de jefe de medicina de la aldea), Sense (Por Beckman a broma de su titulo como Sensei)

      Edad: 19 años (16 abril)

      Sexo: Hombre

      Clan: Igaku (医学)

      Aldea: Yamigakuregakure no Sato.

      Equipo:

      Rango: Genin

      Descripción física: Joven de tez pálida, de 1.95 metros de altura y atlético, porta una enorme cabellera rojiza y tiene unos ojos verde esmeralda. De apariencia cansada por sus expresiones de cansancio constantes, pero con un fisico en buena forma. Su rasgo mas llamativo son sus dientes puntiagudos y la forma de sus ojos afilados.
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      Vestimenta: Viste un Kimono negro con adornos rojos, la melena esta recogida en una al final de la misma con un adorno esférico azul, en los ante brazos y piernas lleva vendas rojas y negras ademas de el tipico protector de antebrazos y espinilleras, su calzado suele ser nulo o unas sandalias de madera, dependiendo del entorno. Es habitual que lleve maquillaje facial en ojos y las comisuras labiales asemejando los dibujos de una mascara kabuki. La bandana de su aldea la lleva atada al cinturón de su Kimono, y lleva consigo cinturones alrededor del torso para portar el equipo ninja.
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      Personalidad: Es un joven algo perezoso e introvertido, pero bastante abierto con aquellos que logran atravesar su timidez y bostezos constantes. Es bastante inteligente a pesar de no demostrarlo a menudo y prefiere trabajar a su ritmo antes de tener que ir con prisas. Le da mas importancia al estudio, la medicina y el bienestar ajeno antes que a tener que enfrentar enemigos para defender la villa. Es el primero en obligar a sus compañeros a realizar una retirada si lo cree conveniente, pero si ellos le necesitan no dejara a nadie detrás y muy a su pesar tendrá que entrar en combate.

      Gustos:
      -Los dangos.
      -Te rojo.
      -Las misiones de reconocimiento.
      -El otoño.
      -Pasar desapercibido.
      -Que lo elogien por su trabajo medico.
      -Que sus enemigos se rindan.
      -Darse baños largos.

      Disgustos:
      -Tener que enfrentarse directamente a alguien.
      -Los bravucones.
      -Los impulsivos que acaban con heridas innecesarias.
      -El te verde. (demasiado amargo para su gusto)
      -Odia tener que ponerse serio aunque la situación lo pida.
      -Dejar un paciente a medio tratamiento.

      Animal acompañante:
      -

      Sueños y metas: Sueña con convertirse en el líder de su clan y el mejor medico del mundo.

      Historia: Kisuke nació como el segundo hijo de la primogenita del Clan Igaku de Konoha, desde pequeño demostró unas habilidades innatas para la medicina y el dominio de la linea sucesoria única de los Igaku, el Kerachin Seigyo, que generalmente era conocido como el control del pelo por la gente fuera del clan. Debido a las diferencias en su educación con los jóvenes de la aldea de Konoha, Kisuke estudio y practico en la mansión del clan antes de entrar en la academia ninja por obligación a una edad mayor a lo normal, graduándose con 19 años.
    • Jutsus:

      Básicos

      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.


      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.


      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).
      Katon
      Katon: Goukakyuu no Jutsu (C): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (B) Katon: Gouryuuka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario salta unos cinco metros gracias al impulso que le da el chakra, y exhala media docena de llamaradas con forma de cabeza de dragón hacia el objetivo. Estas llamas son veloces y pueden atravesar concreto. Son difíciles de esquivar debido a su cantidad, velocidad y tamaño.

      Medicina
      Tome Rarenai (D): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona.

      Oosen Chakra (C): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario puede compartir parte de su chakra a un compañero a través de sus manos, hasta un 50% de sus reservas totales. Lógicamente, el cansancio por usar este jutsu es moderado.

      (B) Chakura no Mesu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico concentrado a sus manos, creando dos formas de chakra filosas semejantes a bisturís. Estos escalpelos de chakra pueden hacer cortes en el interior de un cuerpo sin hacer una herida en la piel, evitando así pérdida de sangre. Esta es una técnica ideal para la realización de cirugías de alto riesgo. Además, los bisturís pueden ser usados ofensivamente, aunque es poco usual ya que se requiere un control casi perfecto de los mismos para cortar órganos internos. Por este motivo, quienes los usan en batalla se centran en cortar los tendones y así inutilizar al enemigo.

      Jutsus Insignia
      Katon: Goukakyuu no Jutsu (C): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer quince metros.


      Armamento:

      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Botiquín de Primeros Auxilios
      -Antídoto
      -Morfina
      -Radio
      -Guantes protectores
      -Senbon x10
      -Zanbato
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      -Yoroi


      Estilo de combate: Usando los conocimientos de medicina y anatomía que posee, Kisuke usa sus técnicas y armas para atacar directamente a las articulaciones del objetivo en ataques rápidos y a distancia, en combate cuerpo a cuerpo usa su armas como bisturíes para hacer el mayor daño posible antes de retirarse para contraatacar, sus armas predilectas son bisturíes, agujas, kunais y katana. Da prioridad a sanar a sus compañeros o rescatarlos para hacer una retirada segura antes que acabar con un contrincante.


      Fortalezas y debilidades:

      Fortalezas: Estratega, astuto, cauto, analítico, biblioteca andante (Gran conocimiento de casi cualquier cosa).
      Debilidades: Desconfiado, perezoso, reservado, introvertido.


      Estadísticas:
      Ninjutsu: 4 - Conocedor: Conoce los rudimentos. Puede defenderse de un ninja elementalista (Chuunin 5).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 16 puntos, C: 36 puntos, B: 56 puntos, A: 76 puntos, S: 96 puntos.

      Genjutsu: 4 - Conocedor: Conoce los rudimentos de las ilusiones pero no es un gran practicante. Puede liberarse de un Genjutsu de usuarios ilusionistas (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Taijutsu: 7 - Guerrero: Destaca en las técnicas Taijutsu. Tiene un buen conocimiento en la disciplina. Puede defenderse de un experimentado (Chuunin 8) o de un luchador de rango superior (Jounin 5).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

      Medicina: 10- Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede defenderse del ninjutsu médico de un joven maestro (Chuunin 11) y de médicos de rango superior (Jounin 8).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

      Chakra: 10 - Sabio del chakra. Otorga 450 puntos de chakra. Es bastante difícil que se canse, solo tras usar el 70% de su chakra.

      Velocidad: 7 - Corre a 13'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad ligeramente superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza: 7 - Levanta aproximadamente 250 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Medicina.
      Elementos de afinidad: Katon (1) Suiton (2)



    • Línea Sucesoria:

      El clan Igaku es un clan especializado en la investigación y practica de la medicina, el clan posee una habilidad única de los miembros de sangre de Igaku que les permite controlar la queratina producida por su cuerpo, pudiendo manipular y controlar cada pelo de su cuerpo y sus uñas a su antojo, desde controlar el crecimiento, dureza, hasta el movimiento del mismo como si fuera una extensión del cuerpo del ninja. La habilidad única del clan recibe el nombre de Kerachin seigyo.


      Nivel Genin:

      • Kyapirarītako (Pasiva-Rango C): Es la habilidad básica y de control primordial de la queratina, se basa en el control del cabello dándole movimiento formando cada mechón un tentáculo que usa como agarre, golpear, defender e incluso desplazarse. Usualmente usada para la vida de diario, y como apoyo para tratar heridos debido a la posibilidad de disponer de mas extremidades prensiles que ayudan a sostener y alcanzar objetos.
      • Kerachin shujutsu (Medicina-Pasiva-Rango C): Es la habilidad medica básica que los jóvenes del clan Igaku aprenden, se basa en usar sus capilares como agujas para paralizar los nervios y anestesiar pacientes como para coser temporalmente heridas para evitar que se abran antes de recibir un tratamiento adecuado. Esta habilidad confiere al shinobi un +1 a medicina
      • Kerachin sentō (Taijutsu-Activa-Rango C): Única aplicación ofensiva del Kerachin seigyo, habilidad de defensa personal que permite modificar la composición de las uñas del shinobi dándole forma de garras y uniendo los capilares de la melena de manera compacta formando un látigo super resistente acabado en un aguijón filoso. Esta habilidad confiere al shinobi +1 a taijutsu de manera temporal


      Nivel Chuunin:
      • Sōkō tategami (Pasiva-Rango B): Gracias al control avanzado de los capilares, confiere temporalmente a los capilares y uñas del Igaku la dureza y las propiedades punzo-cortantes del acero, permitiendole usar sus capilares como agujas, mechones y uñas como armas filosas y cualquier capilar corporal como escudo de resistencia equivalente al acero. El uso de esta tecnica limita la movilidad del shinobi manteniendolo en un punto mientras que concentre el chakra necesario para mantener la técnica activa, una vez comienza a desplazarse las propiedades del Sōkō tategami se desvanecen en 30segundos. Las propiedades que adquiere el cabello equivalen a los del filo de un tanto, la capacidad perforante de una aguja hipodérmica y la resistencia de una cota de malla.
      • Sukōpu (Pasiva-Rango B): Acelerando el crecimiento y productividad de queratina, el Igaku puede hacer que su cabello se extienda a gran velocidad hasta una longitud de 50 metros desde su longitud original. Ademas de aumentar el rango el control sobre su cabello aumenta permitiendole controlar movimientos veloces y acciones complejas mientras se desplaza únicamente manteniendo un sello en sus manos. La velocidad del cabello es igual a la velocidad máxima el Igaku.
      • Inpuranto (Medicina-Pasiva-Rango B): Gracias al conocimiento medico extra y un control mayor del Kerachin seigyo, Kisuke es capaz de realizar operaciones complejas con sus cabellos imbuidos en chakra medico, pudiendo coser órganos internos y capilares sanguíneos sin ninguna repercusión a largo plazo y la posibilidad de realizar implantes de huesos dañados sin repercusiones a largo plazo. Las operaciones no son milagrosas y los pacientes necesitan guardar reposo y someterse a rehabilitación y unos cuidados intensos, por lo que cada operación tiene una repercusión de 3 a 5 meses de parón para los shinobis operados, si se hace caso omiso a las indicaciones del Igaku las costuras de la operación y los implantes pueden desmoronarse en plena actividad causando un gran dolor o incluso la muerte. En caso de completar la rehabilitación correctamente, el shinobi no se vera afectado lo mas mínimo y sus estadísticas no se verán afectadas, los cabellos usados en la operación se consolidaran gracias al chakra medico formaran uno con el shinobi, en caso de costuras no serán perceptible y en caso de implantes óseos se veran como un hueso rojizo. Esta técnica puede ser usada en pleno campo de batalla pero el sujeto operado a de ser trasladado al hospital mas cercano de manera inmediata.

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: Las técnicas del clan Igaku se basan en la medicina y apoyo.

      Nivel Genin:

      • Mesu (Medicina-Activa-Rango C): Como buen clan de médicos, el clan Igaku creo una técnica básica para poder operar en cualquier situación. Cubriendo sus capilares con chakra medico, le proporciona a sus uñas y cabello el filo de un bisturí perfecto para realizar cortes pequeños y precisos.
      • Kajō sesshu (Medicina-Activa-Rango C): El clan Igaku conoce el uso de medicina como veneno. Como técnica básica de defensa y ataque el clan Igaku creo un oso nocivo de la quitina, producida por la queratina. El shinobi usa varios mechones filosos como aguijones para inyectar una mezcla de quitina y chakra medico negativo en el el cuerpo de su objetivo, los efectos nocivos de la quitina potenciados con chakra medico negativo hacen que el infectado sufra mareos, visión doble, nauseas y finalmente desmayos. La dosis nunca llega a ser letal y los efectos se disipan en 3 minutos.
      • Ishoku (Medicina-Activa-Rango C): Los huesos rotos son difíciles de tratar en el campo de batalla, pero el clan Igaku creo una técnica que alivia temporalmente el problema de huesos rotos. Mediante el recubrimiento de los huesos rotos, fisuras y similares en los huesos con capilares con alto concentrado de queratina, el shinobi une y repara temporalmente los huesos, la fibra que rodea los huesos al ser natural termina desapareciendo asimilada por el cuerpo, por lo que si no se le aplica un trabajo excesivo tras la operación el hueso sanara, si el operado hace movimientos indebidos la lesión puede incluso empeorar.

      Nivel Chuunin:

      • Kisei kami (Medicina-Activa-Rango B): Concentrando chakra medico en la punta de un capilar, el shinobi desliza velozmente el fino cabello hasta la nuca de su victima atravesando la piel y conectándose a su médula sin dañarla y sin que el afectado sienta ningún malestar. Una vez unido, el capilar extiende su chakra medico en el sistema nervioso del adversario haciendo que el Igaku tome control total del cuerpo invadido durante un tiempo limite de 1 minuto. Durante el control del cuerpo rival el Igaku debe estar quieto canalizando chakra y ordenes al cuerpo o cuerpos. El rango máximo de invasiones nerviosas simultaneas es de dos cuerpos, en caso de solo invadir un sistema nervioso es capaz de anular todos los nervios haciendo que el cerebro del huésped no sienta ningún tipo de dolor ni sea capaz de sentir nada desde el mentón hasta las suelas de los pies. Técnica perfecta para realizar operaciones y para misiones de infiltración.
      • Akagitsune (Apoyo-Medicina-Activa-Rango B): Concentrando chakra en su melena esta se moldea alrededor del shinobi y sus aliados abarcando un area de 2 metros de radio con centro en el Igaku formando una barrera de cabello casi impenetrable con aspecto de un zorro rojo enorme, gracias al chakra elemental de propio shinobi y el chakra medico la barrera posee cualidades de katon, suiton y medicas, por lo que cualquier impacto contra la misma envenenaria, quemaría o seria canalizado al terreno durante 30 segundos. Esta técnica impide que el propio igaku se mueva durante su uso y gracias al chakra medico que expulsa el cabello hacia el interior de la misma cura levemente las heridas de los aliados dandoles un pequeño extra de energia para su vuelta al combate.
      • Chaneringu tsumi: Taida (Medicina-Activa-Rango B): Kisuke es conocido por ser el pecado de la pereza de Yamigakure, gracias a rumores de que todo aquel que se enfrenta a el cae en su pecado, el Igaku diseño una tecnica medica para hacer veraces tales rumores. Imbuyendo sus cabellos de chakra medico, abalanzado miles de mechones sobre el enemigo pesiguiendolo y arrinconandolo con sus cabellos para que al impactar contra el su chakra medico se introduzca en su cuerpo, a simple vista el chakra no afecta al shinobi pero en escasos 5 segundos la adrenalina y dopamina del cuerpo del afectado comienza a disminuir a causa del chakra del Igaku, el descenso de dichas sustancias hace que el sistema y mente del afectado se sienta fisica y animicamente cansado, perdiendo interés en luchar o en realizar cualquier acción que equivalga un esfuerzo fisico o mental llevandolo a un estado que algunos denominarian de pereza. Los efectos del Jutsu varían en función de la personalidad del afectado, pero su tiempo mínimo de afectación es de 4 minutos sumido en la pereza absoluta. En gente activa la duracion es de 4 minutos, en gente normal suele ser de entre 5 a 7 minutos, en gente ya perezosa el efecto puede ser tan notorio como el echo de que el mismo shinobi se plantee el regresar a casa y aislarse por una semana antes de percatarse de que a sido afectado por el jutsu aun cuando el jutsu solo le afectaría un maximo de 15 minutos.

      Nivel Jounin:

      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Genin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Genin desarrollado.

    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:
      Reputación: 17 PR → Conocido en tu sector: Los aldeanos en tu sector saben perfectamente quién eres y te respetan, pero no es como para que montes una fiesta.
      Ryo's: -370.
      Bonus:
      -20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal.


      Registro de misiones:

      Rango D: 1.
      Rango C: 1.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.


    2/05/2016
    Fecha con fines de logros​
     
  13. Sakura

    Sakura Dattebayo

    Registrado:
    22 Jun 2008
    Mensajes:
    4,537
    Temas:
    219
    Calificaciones:
    +1,140
    Link original
    ShioryShiory

    • Nombre y apellido: Airin Hwa
      Apodo: Rin
      Edad: 18
      Sexo: Femenino
      Clan: Hwa
      Aldea: Kirigakure no sato
      Equipo: -
      Rango: Genin

      Descripción física: De rostro pequeño, con labios afelpados y grandes ojos color aqua, posee una sedosa cabellera purpúrea y ondulada que le llega hasta la cintura. Las comisuras de sus labios tienen una ligera terminación felina. Su cuerpo, de 1.68m de altura, está bien contorneado, con firmes piernas y pechos generosos. Tiene unas manos llamativamente suaves a pesar de su falta de cuidado.
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      Vestimenta: Una resistente pero elástica malla negra cubre su torso y espalda, dejando libre parte de sus caderas y hombros que están protegidos por unas duras piezas que bajan por todo el brazo y antebrazo en ambos lados, sin restringir la movilidad. Del mismo tono rojizo, lleva una tela que se amarra a lo largo de su pierna izquierda que sube desde el tobillo hasta sujetarse en sus caderas, cubriendo su trasero, y quedando inclinado hacia el lado por donde venía; un par de tiras blancas ayudan a mantenerlo en su lugar. Por debajo de ella, al igual que en su otro muslo, lleva sus bolsitos con artefactos bélicos, además de una más grande que rodea su cadera, aunque escondida bajo la tela que sólo deja ver la cinta del lado izquierdo. Calza unas ligeras botas de caña alta con cubierta dura, sumándose firmeza extra a medida que se acerca a las rodillas; no le gustan las típicas "sandalias" para ir de misiones puesto que una vez tuvo mala experiencia con una piedrita(?). Siempre lleva unos pendientes de oro blanco.
      *SIN LA BANDA DE LA FRENTE*
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      Nota: Tiene los dos zapatos; no, es pobre.

      Personalidad: Una ligera sonrisa despreocupada, no por ello tonta, adorna su rostro la mayoría del tiempo. También se ruboriza con facilidad. Es una persona expresiva que gusta de conversar y jugarles bromas a los demás, mas aprecia y respeta los ratos de silencio y meditación. Sus movimientos son agraciados y delicados, haciéndola verse vulnerable muchas veces a pesar de su precisión, mas sabe cuidarse sola. Siendo temeraria y de mente rápida, tiene una gran paciencia; pero no dudará en comportarse hostilmente o atacar cuando la situación o persona lo amerite.
      Realmente no le importa seguir "las reglas" o "la ley", sino que simplemente optará por lo que más le llame la atención; por lo tanto, tampoco cuestiona las decisiones de los demás, aunque de vez en cuando intentará buscar el orden cuando las cosas tiendan a salirse de control de una forma peligrosa para todos. En caso contrario, simplemente se hará a un lado y comerá palomitas disfrutando del drama(??).
      Tiene una extraña afición por las cicatrices, amando la sensación que producen al tacto. Impulsada por ese deseo, buscará todas las vías posibles para tocar uno cuando lo vea. No por esto intentará portar uno ella misma, vale aclarar.

      Gustos:
      +Las joyas y accesorios.
      +Ráfagas de viento antes o durante una tormenta.
      +Postres y dulces.
      +Tocar cicatrices, es un fetiche.
      +Dibujar garabatos en las caras dormidas.
      +Ancianos, porque normalmente le ofrecen comida y té(?).

      Disgustos:
      -Que la subestimen por su aspecto.
      -Olores raros y pesados.
      -Los perdedores y gente débil (menos ancianos). A estos directamente los tratará mal desde un comienzo.
      -Que no cumplan con las promesas.

      Animal acompañante: Un pequeño cachorro canino llamado Mélon. Es muy temerario y orgulloso a pesar de su reducido tamaño y esponjoso pelaje, imagen de la cual se aprovecha muchas veces para engañar a la gente y obtener lo que quiere, siendo casi siempre melón o carne; ambas cosas le gusta por igual. Es muy fiel con su dueña y siempre lleva un antifaz, imitando a los grandes perros ninjas que admira. Sueña con ir a misiones fuera de la aldea junto a su ama, pero ésta lo deja en casa con la "importante tarea" de cuidar plantitas(?). Odia que lo subestimen por su aspecto y tenderá a morder a quien lo haga... aunque se olvida de lo que hacía cuando le acarician detrás de la oreja y en la barriga.
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      Sueños y metas: Por ahora quiere encontrar algo con lo que entretenerse y no caer en la cotidianidad.
      Historia: -
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Prefiere comenzar con una defensiva escurridiza basándose en su velocidad, intentando evitar cualquier ataque sorpresa y crearse algo de tiempo en la que analizar rápidamente tanto a su adversario como el entorno. Procura hacer un uso óptimo del chakra, evitando malgastarla, mediante ataques rápidos en zonas que causen daño contundente o estratégicamente para que cada secuencia lleve a un resultado devastador. Siempre está al tanto de mantener una buena defensa al ser consciente de su falta de fuerza y práctica del taijutsu.

      Fortalezas y debilidades: Destaca por su velocidad, capacidad de observación y paciencia, además de su buena percepción del espacio y puntería acertada. También le va bien improvisar.
      La debilidad más característica de Airin despierta cuando se juntan dos factores: mucho estrés mental + haber dado numerosos cortes sobre la piel enemiga. Con esto, su fetiche por tocar cicatrices toma una rara manifestación, llevándola a comportarse sádicamente con poca compostura y basándose en movimientos brutos poco calculados. En este estado no distinguirá muy bien entre enemigos y aliados, puesto que simplemente quiere ser capaz de generar heridas que puedan perdurar como cicatrices en el futuro.

      Estadísticas:
      —[Ninjutsu 8] Apto: Conocimiento e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen ninja (Genin 9) o de un rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 12 puntos, C: 32 puntos, B: 52 puntos, A: 72 puntos, S: 92 puntos.

      —[Genjutsu 5] Malo: Puede defenderse de un aprendiz (Genin 6).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 18 puntos. C: 38 puntos. B: 58 puntos. A: 78 puntos. S: 98 puntos.

      —[Taijutsu 5] Malo: Conocimientos rudimentarios. Puede defenderse de un aprendiz (Genin 6).
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 18 puntos. C: 38 puntos. B: 58 puntos. A: 78 puntos. S: 98 puntos.

      —[Medicina 8] Apto: Conocimientos buenos e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen usuario (Genin 9) y de un médico de mayor rango (Chuunin 6).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      —[Chakra 9]: Maestro manipulando chakra. Otorga 305 puntos de chakra. Es difícil que se canse, solo tras usar el 65% de su chakra.

      —[Velocidad 9] Corre a 13'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.

      —[Fuerza 4] Levanta aproximadamente 90 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes débiles, incapaces de causar fisuras y mucho menos romper huesos. Estos golpes no son ni siquiera capaces de romper una tabla de madera.

      Especialidad: Medicina.
      Elementos de afinidad: Fuuton.
    • Línea Sucesoria: Kusuri no Kōseki: Habiendo sido originada y transmitida dentro del clan Hwa, se trata de la manipulación de los minerales circulantes dentro de los organismos además de las presentes en la naturaleza. Se puede llegar a manejar todo tipo de mineral de un espacio muy amplio, y con precisión absoluta en el interior de los cuerpos, además de combinarlas o separarlas a gusto para crear polimorfismos con diferentes propiedades para el cuerpo y uso físico. Estas habilidades se van desarrollando y puliendo con el aumento de rango, llegando a ser de gran utilidad médica y bélica según el uso que se le otorgue.

      Nivel Genin:
      — El usuario será capaz de reunir los minerales de un radio de 100m (sean presentes en la tierra, agua o plantas) impregnándolos de chakra para moldearlos a su antojo, creando desde armamentos hasta una completa cubierta dura y filosa que le brindará resistencia ante ataques físicos-taijutsu (dando un efecto colateral al atacante además de potenciar los golpes propios) y sobre todo los cortantes. La flexibilidad, fuerza, dureza y manejo de materializaciones dependerán de la capacidad y el control del ejecutor sobre su chakra, y, puesto a que habían sido recubiertos por esta energía, tienen la característica de levitar cuando están cerca del usuario y no limitan la velocidad.

      — Alterando su chakra, Airin crea una especie de campo magnético que atrae los minerales nocivos para los seres vivos, con lo cual podría llegar a aliviar y retardar efectos venenosos al extraerlas de un organismo o simplemente juntarlas de la naturaleza misma. Una vez hecho esto, recubre alguna superficie con estas sustancias, otorgándole las mismas propiedades. Si dichas zonas entran en contacto con algún sistema, los efectos serán mareos, reducción de visibilidad, náuseas y aumento brusco de temperatura corporal (fiebre); mientras más pasen los minutos, los síntomas van sumándose y empeorando en el orden dado.

      — Tiene la habilidad de acelerar la sanación de todo tipo de heridas y hematomas que no impliquen órganos, ocupando más tiempo mientras más severa sea, al transmitir chakra médico a través de la mano. Además, puede unir huesos rotos (o simplemente recubrirla con esta energía sea cual sea su condición) con placas de minerales reunidos del ambiente o del mismo cuerpo del sometido en caso de emergencias. Esto le permite a Airin cierta manipulación sobre el miembro afectado en general en caso de ser necesario, siendo ideal para poder otorgar movilidad segura a pesar de entumecimientos, parálisis, cortes de ligamentos o cualquier otro tipo de mal que lo impida. Sólo cuatro placas por persona pueden ser empleados al mismo tiempo (en caso de tratarse de fracturas o dislocasiones, hasta 4 uniones).
      *Con esto las fracturas no son sanadas ni otorga un rendimiento óptimo al afectado, puesto que son soportes provisionales y no perfectos como los originales.
      *El usuario sufre un desgaste mental(estrés) tras ejecutarla, por lo que no puede unir o reforzar huesos en dos personas seguidas. Deben pasar algunos minutos antes de volver a hacer uso de la habilidad o es muy probable que padezca fiebre.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado
    • Ficha de relaciones: -
      Ficha de cronología: -

      PR1: 7 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.
      Ryo's: 150
      Bonus: -
      Registro de misiones:

      Rango D: 1.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
     
  14. Sakura

    Sakura Dattebayo

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    • Nombre y apellido: Adlet Hajime
      Apodo: El aprendiz.
      Edad: 20
      Sexo: Hombre
      Clan: Hajime
      Aldea: Kirigakure no sato
      Equipo:
      Rango: Genin

      Descripción física:

      Su cabello es rubio, ocultando sus oídos y cayendo hacia atrás ocultando su cuello. Es suave, de tal manera que te entran ganas de tocarlo. Suele estar complemente suelto. Labios algo rojizos. Nariz algo pronunciada. Posee una musculatura trabajada, en el hombro derecho tiene una pequeña cicatriz. Sus pectorales están marcados y bien dibujados. Piernas largas. Su piel es clara. Sus manos tienen leve señal de haber trabajado con signo de ampollas. Sus ojos son Azules, si le da algo de luz se pueden aclarar asta tomar un aspecto verdosos.

      [​IMG]

      Vestimenta: Pose dos vestimentas, siempre repitiendo las gafas que lleva en su cuello.

      La primera es de color negra. La camisa es sin mangas y siendo algo térmica sin darle calor. Cuello alto abierto de color blanco con un adorno. La camisa pose una cremallera roja y adornos blancos en la parte del abdomen. Pantalones lagos. Botas marrones que protegen su pie y cubren algo de los pantalones. Dos cintas negras con bordes rojos alrededor de musculo de los brazos y unos guantes cubren sus manos, sin protector de dedos.


      La segunda, pose un chándal azulado de mangas largas y manos cubiertas por un guante. Capucha en la parte trasera. Pantalones largos y de color oscuro. Botas azules con los dedos al descubierto.

      [​IMG]

      Personalidad: Valiente sería lo primero que le puede describir. Adlet es una persona clamada que no le molesta nada, es difícil de enfadar a pesar de que busques ese resultado. Su gesto siempre muestra una sonrisa larga, pero no falsa es una persona alegre. Muestras rastros de generosidad al ayudar siempre sin importarle su propia seguridad. No es vago, pero tampoco le gusta trabajar, pierde mucho tiempo siempre buscando alguna excusa para no tener que hacer algo.


      Gustos:
      -Dulces, cualquier cosa con gusto dulce como el chocolate, las tartas o los postres.
      -Las alturas, siempre que tiene tiempo duerme en lugares altos donde la lluvia pueda mojarle.


      Disgustos:
      -Los hospitales, odia esos sitios no puede estar más de 30 minutos en algo relacionado a la sanidad.
      -Las verduras, esta encontrar de todo lo que lleve cosas como coliflor, berenjenas o pimientos.


      Sueños y metas:
      -Conocer Amigos para volverse inmortal en caso de morir.


      Historia:
      Se encontró su cuerpo en la orilla de una de las islas que conformaba el país del agua. Se aseguró que había sido un náufrago de un navío cuando encontraron numerosos trozos de madera, pensado que habían golpeado algún lugar tras caminar por la niebla sin conocer esta. Llevado al hospital él presentaba síndrome de amnesia y a pesar de realizar numerosas pruebas no mostraba ningún tipo de herida. A los pocos días huyo del hospital mostrando capacidades ninjas con algunas técnicas especiales. De forma que fue puesto bajo la protección de Kirigakure no sato, donde actualmente vive.

    • Jutsus:
      • Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      • Raiton

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Adlet es calmado a la hora de entrar en combate siempre esta recabando información de su entorno, le gusta confundir a las personas con sus ilusiones o se mueve porque posee una estrategia ya diseñada. No es débil en el cuerpo a cuerpo, pero siempre busca no tener ese tipo de combates.

      Fortalezas y debilidades:

      Sus fortalezas es ser valiente por lo que no tema a prácticamente nada, es un buen estratega, generoso pero no tonto, calmado y estratega. Seria los rasgos que más destaca.

      Sus debilidad más destacada es que puede llegar a ser descuidado con su propia salud, si alguien está en peligro es testarudo y seguirá luchando sin importar las heridas de su cuerpo. No está especializado en el combate cuerpo a cuerpo. Su testarudez también afecta al que reciba ordenes de alguien superior contestando siempre que puede.

      Estadísticas:
      · Ninjutsu: 9. (Bueno) - Interés y cierto talento. Puede defenderse de un ninja talentoso (Genin 10) o de un rango superior (Chuunin 7).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 10 puntos, C: 30 puntos, B: 50 puntos, A: 70 puntos, S: 90 puntos.

      · Genjutsu :8. (Apto) - Conocimientos buenos e interés en la disciplina. Puede liberarse de genjutsus de un buen usuario (Genin 9) y de un ilusionista de mayor rango (Chuunin 6).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      · Taijutsu:6. (Aprendiz) - Gasta chakra con normalidad. Tiene conocimientos básicos. Se puede defender de un iniciado (Genin 7) o de un luchador de rango superior (Chuunin 4).
      Gasto en técnicas taijutsu-> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      · Medicina:5. (Malo) - Puede defenderse de un aprendiz (Genin 6).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 18 puntos. C: 38 puntos. B: 58 puntos. A: 78 puntos. S: 98 puntos.

      · Chakra: 9 (Maestro manipulando chakra) - Otorga 305 puntos de chakra. Es difícil que se canse, solo tras usar el 65% de su chakra.

      · Velocidad: 6 - Corre a 9 m/s. Capacidad de reacción y agilidad de un ninja promedio de su rango.

      · Fuerza 5: Levanta aproximadamente 130 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes débiles, incapaces de causar fisuras y mucho menos romper huesos. Estos golpes no son ni siquiera capaces de romper una tabla de madera.


      Especialidad: Genjutsu.

      Elementos de afinidad: Raiton.
    • Línea Sucesoria: Katsuryoku (Energia vital) – Es la habilidad para un ser vivo de usar o manipular su energía vital o la de otros que le rodea. También se puede referir a esta como Aura.

      Nivel Genin:
      -Gyo (Enforcar): Esta habilidad consiste en mejorar la visión de forma que no sea afectada por ningún cambio atmosférico en el terreno (Tormentas de arena, niebla,lluvia,etc). Permitiendo ver el foco de aura de un objeto o ser vivo y cosas que de otro modo estarían invisibles.


      -Ren (Fortalecer, mejorar): Es la capacidad para ampliar el aura de un cuerpo. Esto aumenta la resistencia y durabilidad física del usuario y proporciona una defensa física algo mayo frente al combate cuerpo a cuerpo. Lo que le permite reducir un 75% el daño recibido.


      -Shu (Envolver): Es la capacidad de transmitir su energía vital a un objeto. Este objeto se ve fortalecido añadiendo más daño o fortaleciendo su estructura. Un ejemplo: sería el aplicarlo sobre una carta de Poker, esta se volvería tan filosa y cortante como un cuchillo de cocina.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: Es la forma de intensificar, transformar, emitir, manipular o materializar esa energía vital en uno mismo o en otra persona mediante el contacto.

      Nivel Genin:
      -Tsuiseki (Rastrear): Técnica que permite materializar un pequeño hilo de color rojo conectado directamente con una persona o animal. Que se haya visto en persona o tocado. Esto permite la posibilidad de rastrearla y dar con su localización.


      -Pointo (Agujas): Técnica que permite manifestar y transformar la energía vital en agujas de 10 cm de largo, a las cuales se le aplica el chakra del usuario, haciendo creer al objetivo que su cuerpo está sufriendo los síntomas de una parálisis. Estas agujas son prácticamente invisibles lo que dificulta su visión. La duración del efecto es de 1 minuto.


      -Bungee Gum: Técnica que permite amplificar y expandir su energía vital en un radio de 10 metros, esto provoca al objetivo creer que el suelo se ha vuelto una zona blanda con las propiedades del caucho y la goma, haciendo ver que sus pies están pegados en el suelo y dándole la sensación de ir más lento o estar parado.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Genin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Genin desarrollado.
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:
      PR1 / PR2:
      Ryo's:
      Bonus:

      Registro de misiones:

      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
     
  15. Sakura

    Sakura Dattebayo

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    Última edición por un moderador: 19 Mar 2017
  16. Sakura

    Sakura Dattebayo

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    • Nombre y apellido: Silica Namikaze
      Apodo: Nami
      Edad: 14 años -28 de Mayo-
      Sexo: Femenino
      Clan: Namikaze
      Aldea: Kirigakure no Sato
      Equipo: N/A
      Rango: Genin

      Descripción física: Mide 1.69, contextura robusta pero bien formada, rostro acorazonado, ojos cafés, nariz achatada y cabello largo, siendo la mitad de color castaño y la otra mitad rubio, labios pronunciados y rosados.
      [​IMG]
      Vestimenta: Viste ropa monocromática la mayoria de las veces, exceptuando ocasiones que usa colores mas vivos como el turquesa, el rosa y verde. Sus ropas constan en una blusa manga larga negra, una pañoleta gris atada a la cintura, donde también lleva la banda de su aldea. Pantalones capri grises, ajustados al cuerpo y sandalias ninja color negro

      Personalidad: Silica es una muchacha callada pero certera. Hace excelentemente bien las cosas al momento de efectuarlas, inteligente, astuta pero a veces la presión de la situación puede hacerla dudar. Sus relaciones sociales son limitadas, por no decir nulas, le cuesta interactuar con las personas así que prefiere estar sola, ha forjado alrededor de ella una barrera que no permite ver lo buena persona que es. Es humilde, generosa y decidida.

      Gustos: Ama los animales mas que a las personas, los niños, la lluvia, sentarse en lo alto de la copa de un árbol para sentir el viento de la tarde, dormir, la música.
      Disgustos: Que la obliguen a decidir, pasar por encima de ella, críticas, el maltrato animal.

      Animal acompañante: Dos canes, hermanos llamados Pooch y Betho
      [​IMG]
      Sueños y metas: Viajar por el mundo, tener amigos verdaderos, proteger a sus cachorros pase lo que pase, aunque no lo parezca es una chica romántica y una de sus metas es encontrar a ese alguien especial y formar una familia.
      Historia: Nacida en el clan Kamikaze no tuvo hermanos y sus padres la abandonaron cuando tenia 10 años. Vivió en las calles varios años hasta que fue recogida por una anciana de la aldea quien la cuido como si fuera su hija. La señora falleció poco después de que Silica entrara a la academia ninja. Tenia suficiente dinero como para mantenerse ella sola pero la soledad invadió su vida tan rápido y tan profundo que se aisló completamente durante una temporada entera. Estando sola empezó a desarrollar su ninjutsu y fue ahi cuando descubrió que podia invocar animales, invocando a sus dos mascotas por primera vez, desde que los vio supo que ya no estaría sola nunca mas. Se graduó de la academia convirtiéndose en genin gracias a esa técnica


    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Sigilosa, mantiene la distancia observando la situación, evita el combate cuerpo a cuerpo a menos que sea necesario. No posee mucha resistencia para escapar, asi que sabe ocultarse bien, o en caso de no tener donde esconderse, invoca a sus dos canes para darle tiempo o para que la ayuden a pelear.

      Fortalezas y debilidades:
      Debilidades:
      La tensión puede hacerla dudar.
      No tolera ver la sangre, la aguanta hasta cierto punto.
      Se vale mucho de sus piernas, por ello si la lastiman ahi, su rendimiento se ve afectado.
      No tolera que lastimen a sus canes, se deja llevar por sus emociones.
      Fortalezas:
      Sigilo
      Capacidad de rastreo
      Fuerza en sus piernas que le permiten correr rápido y saltar alto
      Dedicación en sus entrenamientos

      Estadísticas:

      Ninjutsu 10. Talentoso: Habilidad innata para el Ninjutsu. Puede defenderse de un ninja talentoso (Genin 11) o de un rango superior (Chuunin 8).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 8 puntos, C: 28 puntos, B: 48 puntos, A: 68 puntos, S: 88 puntos.
      Genjutsu 6. Aprendiz: Tiene conocimientos básicos sobre las ilusiones. Realiza Genjutsus con soltura y puede librarse de estos si conoce la forma. Puede defenderse de un iniciado (Genin 7) y de un ilusionista de mayor rango (Chuunin 4).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.
      Taijutsu 5. Malo: Conocimientos rudimentarios. Puede defenderse de un aprendiz (Genin 6).
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 18 puntos. C: 38 puntos. B: 58 puntos. A: 78 puntos. S: 98 puntos.
      Medicina 6. Aprendiz: Tiene conocimientos básicos sobre la medicina. Realiza Ninjutsu Médicos con soltura. Puede defenderse de un iniciado (Genin 7) y de un médico de mayor rango (Chuunin 4).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.
      Chakra 8: Manipulación de chakra excelente. Otorga 290 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, soo tras usar el 60% de su chakra.
      Velocidad 8: Corre a 12 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.
      Fuerza 8: Levanta aproximadamente 250 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Medicina, para poder curarse a ella misma, y a sus mascotas.

      Elementos de afinidad: Futon


    • Línea Sucesoria: Invocación de animales

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: -¿?-

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado


    • Ficha de relaciones: ---
      Ficha de cronología:
      PR1: 5 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.

      Ryo's: 100
      Bonus: N/A

      Registro de misiones:
      Rango D: 1.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
     
  17. Sakura

    Sakura Dattebayo

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    • Nombre y apellido: Sora
      Apodo: Iryō Buraddo (Médico de sangre), Chi no musuko (Hijo de la sangre), Kei (Respetuoso, irónico por su personalidad).
      Edad: 19
      Sexo: Masculino.
      Clan: Narukami.
      Aldea: Kirigakure no Sato.
      Equipo:
      Rango: Genin.

      Descripción física: Sora es un hombre por donde lo quieras ver. Su cuerpo está sumamente bien definido, su cabello es largo, rubio (más bien, entre castaño claro y rubio) y su tez es nívea pero ligeramente bronceada. Mide 1,78 de alto y pesa exactamente 67kg, lo cual es promedio para su altura. Es el perfecto estereotipo de hombre que cualquier mujer desearía tener, pero alto, no quieres conocer su personalidad ni trabajar diariamente con él. Tiene dos piercing en cada oreja.
      [​IMG]
      Vestimenta: Personalmente gusta de no andar con cosas sobre su torso, pues gusta de exhibir su cuerpo por pura malicia -rechazar a cualquier persona, romper corazones, es algo que ama-. Sin embargo, su vestimenta se basa en un pantalón negro cómodo y pegado (tal cual la imagen anterior), una bufanda azul rodeando su cuello y que termina de caer sobre su espalda, unas sandalias deportivas y una camisa de color negro. Sobre su camisa lleva un chaleco de combate ninja por exigencia de la aldea.

      Personalidad: Sora es una persona sumamente maliciosa, gustosa de joder a los demás y un total chocante que gusta de hacer de las suyas a donde quiera que vaya. Nadie sabe exactamente cómo el chico pudo volverse un shinobi debido a que ninguno de sus compañeros, antes de graduarse y aún después de, logra confiar en él para lo que sea.
      Él puede ser la persona más amable hasta la más maldita en una milésima de segundo; no concuerda con nadie que le dé órdenes, y exige que se hagan las cosas como él dice. Sin embargo, obedece a sus superiores al pie de la letra por evitarse problemas innecesarios y ridículos.

      Tiene la paciencia de un Dios, puesto que puede aguantar a quien sea que lo hostigue por un milenio entero y aún así no se verá nunca exasperado. Además, si la persona que lo hostiga llama su atención, puede jugar con él o ella y hasta llevarle a la cama; ¿oh? ¿No lo sabían? Es un total sátiro.

      Algunas personas lo consideran un enfermo y un chico en el cual no se puede confiar, pero créanle, aun con el rango que tiene, evitará a toda costa que los escuadrones bajo su mando caigan en la batalla. Sí, es una persona leal aunque irritante, ¿lo saben, no? Es raro, un hijo de puta total.

      Su actitud es relajada, quizá frívola muchas veces, pero es porque evita a toda costa que las cosas se acumulen en su cabeza. Sin embargo, ésto no quiere decir que él deje pasar las cosas en su totalidad, simplemente las pospone hasta que crea que es el momento "clave" para prestarles la debida atención que necesitan. Por último, es un chico genio, pero actúa como un idiota total (en toda su expresión con las personas, y no lo referente a coeficiente intelectual) y por ello lo consideran un imbécil.
      Gustos:
      + El sexo, no da importancia a género.
      + Molestar a las personas con su actitud.
      + Dar órdenes.
      + Que las cosas se cumplan tal cual las dice.
      + El poder.
      + Aunque muy raro, le gusta servir a su aldea.
      + Acariciar las orejas de su cachorro, es lo único "tierno" en él.
      Disgustos:
      - Que no cumplan sus órdenes.
      - L@s chic@s ridícul@s.
      - Las personas estúpidas.
      - Los traidores.
      Datos Extra:
      -Lleva una relación senpai-alumno con Shigeki Kaguya que le divierte mucho, pues disfruta perturbarlo.
      -Al conocer el gran poder de los Jinchuuriki, Sora ha desarrollado un profundo miedo (el cual, por su personalidad, nunca va a demostrar a menos que la situación así lo exija/no pueda ocultarlo más) al poder de éstos.
      -Siempre lleva consigo una caja que contiene tres condones dentro de ella.

      Animal acompañante: Es una especie de cachorro de zorro, el cual tiene por nombre Eevee. El cachorro se auto-clasifica como un ser súper maduro y bastante eficiente, aunque lo primero no es realmente como él lo considera; Eevee es un animal bastante infantil y con la necesidad de que su dueño se fije en él. Acompaña a su amo a todos lados y nunca lo deja solo, además de que sigue sus órdenes al pie de la letra.
      [​IMG]

      Sueños y metas: ¿Su sueño? Uf, tiene muchos. El principal es encontrar a su "maldita" madre, sólo para exigir respuestas por parte de ella y asesinarla.

      Historia: Al ser un Narukami, Sora tuvo que escapar de una isla por su propio bienestar; al ser abandonado por su madre en las garras de un sujeto llamado Ayari que supuestamente lo entrenaría con respecto a su control sobre la sangre. Sin embargo, esto no fue tan así y por ello tuvo que tomar acciones rápidas:

      Ayari descubrió que Sora tenía la capacidad de calmar a los miembros de la Rama Principal de los Narukami, específicamente a los que no tenían ni tienen guardianes personales, con su propia sangre y, además, podía darle distintas formas a su propia sangre porque era hijo de una mujer que pertenecía a la misma rama. Por lo mismo, Sora fue utilizado muchas veces para los distintos entrenamientos exhaustivos que, de hecho, lo dejaban a centímetros de la muerte a él.
      Él era y sigue siendo la única persona capaz calmar el lado sanguinario de los miembros de su misma rama, aún sin pertenecer a la secundaria. Por ello, Ayari lo considera un objeto muy útil al cual tiene fijado capturar, así como a su heredera, Akashiro Narukami.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Medicina
      (D) Tome Rarenai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona.

      (C) Doku Kiri no Jutusu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expulsa por su boca un gas venenoso. Aquellos que se ven afectados por la nube de gas notan cierta inestabilidad y un fuerte mareo, aparte de que su rango de visión se ve reducido drásticamente. El efecto del veneno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (C) Kuki Henkan: Sin necesidad de sellos, el usuario envía chakra médico tóxico a través de sus manos a un líquido, envenenándolo. De ser bebido, el veneno provoca mareos, escalofríos y fiebre en la víctima, sumiéndolo en un estado de enfermedad difícil de identificar como envenenamiento. Los efectos tardan en aparecer, y desaparecen en un par de días o al tomar un antídoto.

      Suiton

      (C) Suiton: Ja no Kuchi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma una columna giratoria de agua a partir de una masa de agua. Posteriormente, la columna toma la forma de una enorme serpiente de agua que persigue al objetivo a gran velocidad hasta precipitarse contra éste o ser detenida. El choque genera una explosión de agua a presión. La serpiente se dispersa tras un par de minutos si no alcanza al objetivo.

      (C) Suiton: Homatsu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una corriente de burbujas que rodea al objetivo desde todas direcciones, para después comprimirse. Las burbujas estallan al contacto generando explosiones pequeñas pero poderosas. El usuario puede hacer detonar la totalidad de las burbujas al mismo tiempo con un simple gesto de la mano, como un chasquido de sus dedos.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Sora sigue las reglas de los ninjas médicos, pero realmente gusta de ello porque su especialidad no es lanzar golpes a lo loco como lo haría cualquier ninja. Es un estratega total, por lo que prefiere quedarse atrás y dirigir a sus compañeros, aunque ésto no evita que él lance sus armas arrojadizas para ayudar a su escuadrón con su infalible puntería. Debido a su línea sucesoria única, también puede hacer uso de sus jutsus familiares para crear distintas cosas a base de su propia sangre (en defensiva) y de la sangre de sus oponentes, por lo que tiene que acercarse un poco a ellos para tomar dicha sangre; cuenta con una excelente velocidad que le permite ejecutar sus movimientos sin ser tocado.

      Fortalezas y debilidades:
      Fortalezas: estratega, creativo, astuto, calmado, cauto, analítico.
      Debilidad: Confiado.

      Estadísticas:

      Ninjutsu 8.
      8. Apto: Conocimiento e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen ninja (Genin 9) o de un rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 12 puntos, C: 32 puntos, B: 52 puntos, A: 72 puntos, S: 92 puntos.

      Genjutsu 5.
      5. Malo: Puede defenderse de un aprendiz (Genin 6).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 18 puntos. C: 38 puntos. B: 58 puntos. A: 78 puntos. S: 98 puntos.

      Taijutsu 4.
      4. Muy malo: No tiene conocimientos. Soltura nula en el combate cuerpo a cuerpo.
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Medicina 9.
      9. Bueno: Interés y cierto talento para las técnicas médicas. Puede defenderse de un médico talentoso (Genin 10) y de un médico de mayor rango (Chuunin 7).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

      Chakra 10.
      Chakra 10: Genio manipulando chakra. Otorga 320 puntos de chakra. Es bastante difícil que se canse, solo tras usar el 70% de su chakra.

      Velocidad 9.
      9: Corre a 13'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.

      Fuerza 6.
      6: Levanta aproximadamente 170 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Ninjutu médico.

      Elementos de afinidad: Suiton.
    • Línea Sucesoria: Chukketsu: Sangrar | Línea sucesoria basada en la extracción de sangre ajena. Esta extracción sucede cuando alguien se encuentra en el perímetro de la habilidad de un Narukami, sufriendo cortes invisibles a causa de su propio líquido vital que busca abandonar el torrente sanguíneo para dirigirse a las manos del miembro que utilizará este factor a su favor; curiosamente los usuarios del clan Narukami carecen de la habilidad de utilizar su propia sangre para fines de ataque mas no en aspecto defensivo, es decir, el líquido sanguíneo de un miembro de este clan actuará como escudo para su propietario.

      Aunque esta capacidad termina resultando hasta perjudicial para cualquier usuario del clan por el hecho que a mayor uso de la línea de sangre, los miembros decaen en la distorsión, el ensañamiento y hasta lo sanguinario por el hecho de la personalidad alterna que los domina en caso de los pertenecientes a la rama principal netamente; esto solo se puede evitar de dos maneras: El beber sangre del guardián o el mismo auto control. Sora es una evidente excepción, ya que puede actuar como guardián de los miembros de la rama principal que no poseen miembro de la rama secundaria que sea su guardián, y pertenece a la rama principal; además, no pierde el control con el constante uso de sus habilidades.

      Por el hecho que los miembros están acostumbrados al olor de la sangre, distinguen la esencia de cada persona por el aroma de su líquido vital pero no a nivel de rastreo, es decir que solo pueden percibirlo como cualquier otro olor en el rango de una persona normal aunque sí es resaltante al sentido del olfato.

      Nivel Genin:
      —El usuario adquiere la capacidad de deshacer una parte de su cuerpo en sangre para evitar el verse afectado por un ataque, solo una zona a la vez; en esta forma es inmune a cualquier tipo de ofensiva incluida la que busque afectar su estado líquido. La duración es técnicamente nula ya que basta el eludir la ofensiva para que la anatomía vuelva a la normalidad; el uso es de tres oportunidades. [Activa | Ninjutsu rango D]

      —En un diámetro de 15 metros, el usuario posee la habilidad de extraer sangre del enemigo (25 ml) produciendo cortes superficiales a la altura de los vasos sanguíneos principales, esto provoca un momentáneo mareo de una duración de 3 segundos; el líquido carmesí arrebatado queda a disposición del usuario, flotando alrededor del mismo. Esta habilidad diferencia tanto enemigos como aliados, por lo que el usuario posee la capacidad de no desbeneficiar a sus compañeros. [Activa | Ninjutsu rango C]

      —Sin necesidad de sellos, el usuario apenas disponga de sangre tanto ajena como la suya propia, tiene la aptitud que el flujo sanguíneo ajeno se reproduzca por sí mismo hasta obtener el requerido según el jutsu familiar ofensivo o defensivo que vaya a utilizar. De igual manera también posee la capacidad de crear reservas; el plasma sanguíneo no utilizado se alberga en el cabello del usuario tiñéndolo de un fuerte carmín. Solo puede acoger la sangre por un lapso de 5 minutos. [Pasiva | Ninjutsu rango C]

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: Al igual que los demás miembros del Clan Narukami, Sora es capaz de utilizar su sangre para defenderse y la de los demás para atacar. Sin embargo, lo que hace único a éste chico es su capacidad de "soporte" hacia los demás por el hecho de poder cicatrizar las heridas ajenas -o propias, dependiendo de lo que decida- con más rapidez. Como última cosa, el muchacho puede generar más sangre para éstos mismos procesos.

      Nivel Genin:

      —[Hejjihoggu] El usuario al verse rodeado, puede deshacer completamente su cuerpo en sangre adquiriendo la forma de espinas tal cual erizo defendiéndose en su mismo lugar además estas formas punzocortantes pueden dispararse hacia toda dirección si el usuario así lo desea. El líquido carmesí se solidifica con una dureza equivalente a la ortoclasa y posee una duración de 15 segundos en caso que solo se use de manera defensiva. [Ninjutsu|Rango D]

      —[Aruko Chi] El usuario puede crear un arco y un total de seis flechas hechas a base del fluido sanguíneo que recorre las venas de su oponente (quien ya le ha proporcionado involuntariamente un poco del mismo por una de las habilidades del Narukami). La dureza de las flechas equivale a la ortoclasa; el arco tiene una dureza similar a los proyectiles, pero si se utiliza para defenderse de ataques cuerpo a cuerpo (es decir, recibe algún tipo de técnica de Taijutsu rango C, o ataques simples pero fuertes [Stat de Fuerza 6 mínimo]) o recibe algún ninjutsu de rango C se deshace. [Ninjutsu|Rango C]

      —[Hayai nagare] Sin necesidad de realizar sellos de manos, el usuario es capaz de acelerar el proceso de cicatrización propio (es decir, las heridas superficiales cicatrizan más rápidamente). Este jutsu únicamente aplica para sí mismo, al menos en este nivel.[Medicina|Rango C]

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado.
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:
      Reputación: 11 PR → Rumoreado en tu sector: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres, pero al menos los aldeanos en tu sector tienen una idea de quién eres, pues han escuchado rumores.

      Ryo's: 770.
      Bonus:
      Ascenso automático al llegar a los 25 PR's.
      Un jutsu de cualquier rango.
      Un punto de Stat
      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 1.
      Rango A: 0.
      Rango S: 1.
     
  18. Sakura

    Sakura Dattebayo

    Registrado:
    22 Jun 2008
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    4,537
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    219
    Calificaciones:
    +1,140

    • [​IMG]

      Nombre y apellido: Kagura
      Apodo: No tiene
      Edad: 18 años
      Sexo: Femenino
      Clan: Kaguya
      Aldea: Tensaigakure no Sato.
      Equipo:
      Rango: Jounin

      Descripción física: statura promedio, curvilinea, pero de complexión delgada. De ojos color avellana, grandes y redondos, enmarcados por largas y espesas pestañas. Lleva la larga y sedosa melena azabace. Su rostro es redondo y de bellas facciones, es poseedora de una nariz pequeña y recta, y unos sensuales labios carnosos. La piel alba, delicada y sin imperfecciones. Tiene tatuada una calavera rodeada de crisantemos carmines sobre las costillas del lado derecho.

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      Vestimenta: Traje de cuerpo entero y ceñido de color violeta y detalles dorados, calado en algunas zonas. Botas negras de caño alto que llegan al muslo. Cinturón negro.
      [​IMG]


      Personalidad: De naturaleza tozuda y protectora, especialmente con los miembros de su familia. A veces puede actuar de forma autoritaria y estricta sin darse cuenta, pues está acostumbrada a lidiar con sus endemoniados sobrinos, pero es una chica bondadosa y de cálidos sentimientos. Es muy honesta al hablar, mas jamás utilizará eso de excusa para herir a los demás indiscriminadamente. Pese a que en ciertas ocasiones la dura cruda realidad del mundo shinobi la estremece, hace todo lo posible por intentar conservar la actitud positiva y no dejar de ser ella misma. Adora a su familia y desea no ser una carga para ellos. No es tímida, pero por otro lado tampoco es el alma de la fiesta, es alegre y un poco habladora una vez que ha entrado en confianza (lo cual, generalmente, ocurre tras media hora de conversación). Modesta, trabajadora incansable y perfeccionista, nunca deja las cosas a medias, no importa si para ello tiene que dejar de dormir por semanas enteras. Posee gustos muy femeninos, sin llegar a ser vanidosa.

      Gustos: Las ofertas. Todo lo que sea comestible (no le hace feo a nada).
      Disgustos: El derroche. Las temperaturas extremas.

      Animal acompañante: No tiene

      Sueños y metas: Ganar dinero suficiente para darle una buena vida a su familia.
      Historia: Siendo la hija menor de una numerosa familia de clase baja, trabajó desde muy pequeña en un intento de disminuir la presión económica del hogar, a la vez que ayudaba a cuidar de sus sobrinos. Durante los escasos momentos libres, pese al cansancio de la larga jornada, comenzó a entrenarse en combate junto a su mejor amigo (y amor secreto), Kagetora. Al inicio lo hacía únicamente con el propósito de pasar más tiempo con él, pero notó que tenía talento y que realmente disfrutaba pateando traseros. A la temprana edad de 8 años descubrió por accidente que sus huesos no era como el de otras personas, no solo por su mayor resistencia, sino que también por las cosas que podía realizar con ellos. Ningún miembro de su familia supo explicar el origen de la rarísima condición que padecía. Su abuela paterna, la única persona que podría haberle dado respuestas, había fallecido mucho antes de que ella naciera. Asustada a la vez que intrigada se propuso intentar conocer a través de la experiencia práctica acerca de sus habilidades.


      Poco tiempo más tarde Kagura se mudó a Kirigakure no Sato con su vasta parentela en la búsqueda de nuevas oportunidades laborales. Para consuelo de la muchacha, quien pensaba que nunca más vería a Kagetora, la familia de su mejor también estableció su residencia en dicha aldea meses después. Mientras sus parientes combinaban el arduo labor de campo con la administración de un restaurante familiar, Kagura se propuso integrar el grupo militar de la aldea, puesto que le parecía suficiente el dinero que obtendría a cambio de arriesgar su vida. Con mucha dedicación y mucho esfuerzo, la muchacha logró su meta e inició el arriesgado camino shinobi. Fue durante una revisión de rutina que finalmente obtuvo las respuestas que tanto había anhealado todos esos años: descendía del clan Kaguya y que Shikotsumyaku era el nombre de la línea sucesoria que poseía. Kurenai Saionji, la joven doctora que le había revelado la verdad, pertenecía también a dicha familia y aceptó tras mucha insistencia enseñarle acerca de la herencia sanguínea, así como también instruirla en medicina.

      Tras una confesión de amor desastrosa Kagura, una jugosa oferta financiera y la torpe irrupción de la excéntrica Phoolan Devi en Kirigakure no Sato, Kagura tomó la decisión de aceptar la invitación de Nagare, arrastrando a su familia con ella. A la vez que asume las consecuencias de sus actos buscará olvidar al hombre que partió su inocente corazón y encontrar un nuevo rumbo.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Katon
      (D) Katon: Kokuen: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala humo negro por su boca a fines de escapadas perfectas u obstaculización de la vista y otros sentidos como el olfato, ya que el humo posee un olor bastante fuerte. Si se respira por mucho tiempo puede

      (D) Katon: Gamayudan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un chorro de aceite hacia su objetivo. La sustancia es muy inflamable, por lo que al contacto con el fuego se incendia. Ideal para combinar con otros jutsus Katon contra personas, pues el contacto entre el aceite y una chispa propaga el fuego.

      (D) Katon: Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Honooken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      (C) Katon: Housenka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de una docena de pequeñas bolas de fuego hacia el objetivo. El usuario también puede ocultar armas arrojadizas en las llamas para asegurar un daño en caso de que el objetivo apague el fuego. Se disipa tras recorer diez metros.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      (C) Katon: Moeru Muchi: Tras los sellos manuales, una pequeña llamarada aparece en la mano del usuario, la cual toma la forma de un látigo de fuego capaz de alargarse hasta 15 metros con los movimientos. La fusta ígnea puede azotar como un látigo cualquiera, causando incluso moretones con los golpes, además de las quemaduras. Se mantiene activo un par de minutos hasta extinguirse.

      (C) Katon: Haisekishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      (C) Katon: Kaseigan Myaku: Sin necesidad de sellos, el usuario expulsa una oleada de llamas calientes por los poros de su cuerpo en un radio de dos metros. Las llamas generan quemaduras leves pero dolorosas al contacto, y tienen una fuerza de empuja que aleja todo lo que rodea al usuario, como una onda expansiva de energía.

      (C) Katon: Bakunen no Sakuru: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de fuego frente a él que es capaz de desvíar armas arrojadizas, detener ataques físicos por temor a sufrir quemaduras y anularse mutuamente con un jutsu Suiton o parte del mismo de rango C o menor. El pilar se dispersa tras unos segundos.

      (C) Katon: Ryu Senpuu: Sin necesidad de sellos, el usuario gira sobre sí mismo con sus piernas extendidas, las cuales desprenden ráfagas de fuego que pueden herir a los oponentes que se encuentren cerca. Es básicamente una serie de patadas giratorias cargadas de fuego. Este jutsu también funciona para repeler armas arojadizas y ataques físicos, así como para distanciarse del oponente en un combate cerrado, pues las llamas lo hacen retroceder.

      (C) Katon: O Kazoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un perro de fuego a través de su mano, que se dirige hacia el objetivo. El perro puede perseguir al objetivo en un radio de quince metros y estalla al contacto con la fuerza de tres sellos explosivos juntos.

      (C) Katon: Suishin Ryoku: El usuario realiza los sellos de manos correspondientes y concentra su chakra en sus manos, piernas o las cuatro extremidades. Esto le permite rodearlas de fuego el cual se dispara cual si fuesen propulsores que le permiten levantarse en el aire y volar hasta a 12 metros del suelo. El usuario debe ser cuidadoso al momento de controlar la fuerza de las llamas, reducirlas y aumentarlas para disminuir o aumentar la velocidad. Al igual que apuntarlas a la dirección contraria a la que desee desplazarse. Las llamas disparadas de las manos y piernas son capaces de quemar a cualquier objetivo que se acerque demasiado. La duración del mismo es tan solo de unos segundos, sirviendo para esquivar y crear distancias entre el oponente antes de perder el impulso.

      (C) Katon: Kaji no Eda: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental en sus manos y hace aparecer un arco de fuego. Ya con el arco formado, el usuario puede hacer aparecer flechas en su otra mano con un chasquido, y usar el arco para disparar. Las flechas viajan a la velocidad de una flecha normal, tienen un gran poder de penetración, estallan al contacto y se disipan tras recorrer cincuenta metros si no impactan contra algo. Mediante este jutsu pueden crearse hasta una decena de flechas.

      (B) Katon: Dai Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego masivo que viaja a gran velocidad hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango C o menor sin perder su potencia. El Dai Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Se disipa a los quince metros.

      (B) Katon: Hi no Uma: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea tres caballos de fuego a través de sus manos, que se dirigen hacia el o los objetivos. Los caballos pueden perseguir a estos a gran velocidad en un radio de veinte metros y estallan al contacto con la fuerza de cinco sellos explosivos juntos.

      (B) Katon: Hakunetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua mediana (un lago pequeño o una piscina, por ejemplo), enviando chakra elemental que trae como consecuencia la evaporación total de dicha masa de agua. Al evaporarse, el agua genera una nube de vapor caliente capaz de causar quemaduras.

      (B) Katon: Rengoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un puñetazo al suelo, levantando frente a él un muro ígneo de cinco metros que se abalanza hacia el objetivo a gran velocidad. El jutsu también funciona como defensa ante jutsus Suiton de rango C o menor, pues pueden anularse mutuamente. Cuando esta técnica finalmente impacta contra su objetivo o contra algo, estalla y genera una nube de vapor muy caliente.

      (B) Katon: Gouryuuka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario salta unos cinco metros gracias al impulso que le da el chakra, y exhala media docena de llamaradas con forma de cabeza de dragón hacia el objetivo. Estas llamas son veloces y pueden atravesar concreto. Son difíciles de esquivar debido a su cantidad, velocidad y tamaño.

      (B) Kitai Hyoshiki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran bola de llamas al cielo. La esfera se eleva unos diez metros y se detiene, para después girar rápidamente y disparar una cantidad incalculable de pequeñas llamas (parecidas al Housenka no Jutsu) hacia el o los objetivos que se encuentren en tierra firme, cubriendo una amplia zona de alcance. Las llamas son tantas y tan veloces que son muy difíciles de esquivar. La esfera principal se dispersa al cabo de medio minuto naturalmente.

      (B) Katon: Ryuuatama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de una cabeza de dragón gigante, que rodea al usuario como un escudo y que le permite ser mucho más peligroso en combate cerrado. El usuario es inmune al Ryuutama, así como los aliados, no así los enemigos.

      (B) Katon: Kyuubi no jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de un gran zorro de cinco metros de altura nueve largas colas. El zorro es una invocación que conserva la voluntad del usuario por lo que entiende comandos simples y es capaz tanto de defender como de atacar. El zorro tiene la habilidad de convertir cada cola en una llamarada similar al Katon: Goukakyuu no Jutsu y lanzarla contra el objetivo, tras lo cual la cola desaparece. Cuando todas sus colas desaparecen, el zorro también.

      (B) Katon: Guranada Kazan: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de llamas intensas desde el área directamente bajo su oponente. El diámetro de dicho espacio es de dos metros y tiene un retardo de un segundo desde que el ninja golpea el terreno, tiempo durante el cual el suelo bajo los pies del oponente tiembla levemente. El pilar se dispersa tras unos segundos y tiene un alcance máximo de 15 metros. Recibir el ataque directamente produce quemaduras graves.

      (B) Katon: Zukokku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en la forma de una pequeña esfera de fuego y chakra concentrados, que viaja a una velocidad ridículamente alta. Al impactar contra algo, la esfera se expande violentamente (hasta un 8mts x 8 mts), para finalmente estallar, quemando todo a su alcance.

      Suiton
      (D) Suiton: Mizurappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un potente chorro de agua de gran presión hacia el objetivo. El ataque tiene un alcance promedio de 10 metros.

      (D) Suiton: Toki Michi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla hacia el suelo un chorro de burbujas que se convierte en un camino extenso por el que el usuario puede desplazarse rápidamente. Es una técnica que sirve para el escape.

      (D) Suiton: Kirigakure no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda por sus poros chakra elemental, que se mezcla con la humedad del entorno, generando así una niebla densa y blanca que impide la visibilidad en un radio más o menos extenso, de unos cincuenta a cien metros. El efecto solo dura un par de minutos, lo que tarda el chakra elemental en dispersarse. Cabe destacar que, lógicamente, esta técnica también perjudica la visibilidad del usuario.

      (C) Suiton: Daibakuryuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un torbellino (3 mts x 3 mts) en un lugar seleccionado de una masa de agua (océano, mar, lago, piscina, cualquier superficie de agua), el cual arrasta lo que se encuentre a su alcance hacia el fondo de la masa de agua.

      (C) Suiton: Teppoudama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un gran proyectil esférico (2mts x 2mts aproximadamente) de agua hacia el objetivo. No es tan veloz como el Suiton: Mizurappa, pero es difícil de esquivar debido a su tamaño.

      (C) Suiton: Mizu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos, el usuario transforma la humedad en el entorno en corrientes de agua, que posteriormente se arremolinan a su alrededor para formar una barrera en espiral, la cual desvía gran cantidad de ataques físicos, proyectiles de metal y técnicas Katon de nivel C o menor.

      (C) Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario introduce chakra en una masa de agua, transformándola en una réplica perfecta de sí mismo. Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, los clones poseen sustancia y son capaces de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, estos no piensan por sí mismos y deben ser controlados mentalmente por el usuario, de tal manera que deben permanecer en un radio de treinta metros o se destruyen. Estos clones pierden estabilidad con un simple golpe y se deshacen. Esta es una técnica diseñada para atacar, confundir, defender y engañar.

      (C) Suiton: Shikin Kyori: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un chorro de agua concentrado a presión, de poco alcance (unos cinco metros), capaz de rebotar hasta tres veces en superficies sólidas. Ideal para luchas en espacios cerrados o para sorprender.

      (C) Suiton: Mizukiri no Yaiba: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de agua, que posteriormente sostiene con su mano y adopta la forma de una espada hecha de agua. La “hoja” de la espada gira en espiral y es capaz de hacer cortes profundos y dar estocadas como una espada normal.

      (C) Suiton: Mizu no Makihige: Luego de los sellos de manos, el usuario agita sus brazos y estos se recubren de agua que segrega desde sus poros. El agua se amolda y adquiere la forma de un par de tentáculos de cinco metros de largo. Los apéndices pueden ser usados como látigos o bien para apresar al enemigo, pues se pueden colocar las extremidades del objetivo dentro del agua y acortar la distancia entre el usuario y quien esté atrapado en la técnica.

      (C) Suiton: Suigadan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que alrededor de un objetivo que se encuentre en una superficie acuosa, se eleven taladros de agua que lo atacan. Los taladros son suficientemente filosos como para penetrar la piel, pero no para romper huesos.

      (C) Suiton: Homatsu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una corriente de burbujas que rodea al objetivo desde todas direcciones, para después comprimirse. Las burbujas estallan al contacto generando explosiones pequeñas pero poderosas. El usuario puede hacer detonar la totalidad de las burbujas al mismo tiempo con un simple gesto de la mano, como un chasquido de sus dedos.

      (C) Suiton: Haran Banshou: Sin necesidad de sellos, el usuario coloca sus manos sobre la tierra, y frente a él surge una gran cantidad de agua que se lanza contra el objetivo en forma de cascada. No requiere una fuente de agua en la naturaleza para realizarse.

      (C) Suiton: Ja no Kuchi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma una columna giratoria de agua a partir de una masa de agua. Posteriormente, la columna toma la forma de una enorme serpiente de agua que persigue al objetivo a gran velocidad hasta precipitarse contra éste o ser detenida. El choque genera una explosión de agua a presión. La serpiente se dispersa tras un par de minutos si no alcanza al objetivo.

      (B) Suiton: Homatsu Rappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una veloz ráfaga de burbujas, agua y espuma concentradas y a presión, de unos veinte metros de alcance. El chorro es altamente explosivo, estallando al contacto con su objetivo y generando una nube de vapor caliente.

      (B) Suiton: Umibozu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua (océano, mar o cualquier masa de agua suficiente), invocando a Umibozu, el jefe del mar. Umibozu es un montón de agua mezclada con chakra elemental, que puede cambiar de forma, azotar a los objetivos y defender a su usuario, e incluso regenerarse valiéndose del agua de la masa de agua de donde surgió. También puede disparar chorros de agua y abalanzarse como una ola para dañar y ahogar a sus víctimas. En estado normal, es una montaña de agua de unos veinte metros de altura.

      (B) Suiton: Bakusui Shouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran cantidad de agua que es capaz de inundar bajo diez metros de agua una gran cantidad de terreno, como por ejemplo, la arena de un Coliseo. En terrenos abiertos, es decir, sin muros que contengan la inundación y por lo tanto favorezcan su dispersión, el agua tiene la propiedad de formar “muros de remolino”, girando a su alrededor como un remolino para así sostenerse como un domo con paredes invisibles. El agua generada por este jutsu se deshace al cabo de unos cinco minutos.

      (B) Suiton: Chojo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente de burbujas que se aglomera frente a él, formando una inmensa muralla (de hasta diez metros de ancho y cinco de alto) que se lanza hacia adelante violentamente. Cada vez que la muralla es atacada, las burbujas que se rompen se duplican así como la velocidad a la que avanza. Las burbujas estallan al impactar contra el objetivo, generando heridas y quemaduras graves. El recorrido de este jutsu es de unos veinte metros, tras lo cual comienza a dispersarse.

      (B) Suiton: Goshokuzame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace emerger una corriente de agua por cada dedo de una mano. Las corrientes se introducen en una masa de agua (océano, mar o cualquier otra masa de agua), convirtiéndose en cinco tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y devorar a sus objetivos. Si un objetivo es alcanzado, es impactado brutalmente y tragado por el tiburón, tras lo cual éste estalla, dejándolo malherido. Se deshacen con un fuerte golpe.

      (B) Suiton: Suikodan no Jutsu: Tras realizar un sello único, el usuario se acerca a su objetivo y extiende su mano hacia éste, generando a partir de la humedad el entorno una masa de agua que encierra al objetivo en una esfera flotante de agua muy densa, tan resistente como el acero. Al objetivo se le hace muy difícil respirar en el interior de la esfera, pero aún puede hacerlo por unos minutos porque no está completamente sumergido. El usuario debe mantenerse quieto con la mano extendida hacia la esfera para mantenerla estable; caso contrario, se deshace.

      (B) Suiton: Suirou no Jutsu: Tras realizar un sello único, el usuario se acerca a su objetivo y extiende su mano hacia éste, generando a partir de la humedad el entorno una masa de agua que encierra al objetivo en una esfera flotante de agua muy densa, tan resistente como el acero. Al objetivo se le hace muy difícil respirar en el interior de la esfera, pero aún puede hacerlo por unos minutos porque no está completamente sumergido. El usuario debe mantenerse quieto con la mano extendida hacia la esfera para mantenerla estable; caso contrario, se deshace.

      (B) Suiton: Suishouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario produce una gran cantidad de agua de la nada, la cual se arremolina a su alrededor en forma de anillo. Posteriormente, el anillo avanza en línea recta hacia el objetivo. El torbellino gira a tal velocidad que puede arrastrar a personas y objetos pesados en su interior, haciéndolos girar violentamente hacia arriba, tras lo cual los arroja por los cielos con mucha fuerza.

      (B) Suiton: Mizu Kamikiri: Sin necesidad de sellos, el usuario da un pisotón al suelo o a una superficie de agua, generando una sierra giratoria de agua de tres metros que emerge y sale disparada a gran velocidad hacia adelante. La sierra es capaz de romper paredes y de partir un ser humano en dos, por lo que es evidentemente mortal. Se deshace tras recorrer unos diez metros sobre tierra, y quince metros sobre agua.

      Medicina
      (D) Kyoketsu no Jutsu: La aplicación de este jutsu se suele realizar antes del combate. El usuario realiza los sellos de manos correspondientes, haciendo que una capa de chakra médico envuelva su sistema circulatorio, acelerando la coagulación de la sangre. Por lo tanto, las heridas leves (raspones y cortadas superficiales) que el usuario sufre se cierran automáticamente con una rapidez moderada, por un tiempo de diez minutos.

      (D) Haizo no Yoseki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a sus pulmones, triplicando su capacidad pulmonar, de tal manera que puede aguantar la respiración bajo el agua durante un período más extenso.

      (D) Chiyu Ekitai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a un líquido, otorgándole capacidades para combatir venenos básicos como los generados por bombas de veneno.

      (C) Doku Kiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expulsa por su boca un gas venenoso. Aquellos que se ven afectados por la nube de gas notan cierta inestabilidad y un fuerte mareo, aparte de que su rango de visión se ve reducido drásticamente. El efecto del veneno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (C) Kuki Henkan: Sin necesidad de sellos, el usuario envía chakra médico tóxico a través de sus manos a un líquido, envenenándolo. De ser bebido, el veneno provoca mareos, escalofríos y fiebre en la víctima, sumiéndolo en un estado de enfermedad difícil de identificar como envenenamiento. Los efectos tardan en aparecer, y desaparecen en un par de días o al tomar un antídoto.

      (C) Oosen Chakra: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario puede compartir parte de su chakra a un compañero a través de sus manos, hasta un 50% de sus reservas totales. Lógicamente, el cansancio por usar este jutsu es moderado.

      (C) Shi no Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra médico tóxico armas a través de sus manos para hacerlas más letales en batalla. El veneno afecta a quienes sufren cortadas hechas por dichas armas, provocando un entumecimiento en la zona afectada que entorpece el movimiento por unos minutos.

      (C) Saikan Chushutsu no Jutsu: Ese jutsu es utilizado para sanar personas afectadas por cualquier tipo de veneno. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y ejecutar el Chakura no Mesu, el usuario realiza una incisión con el bisturí en el pecho de la víctima envenenada, para después emanar chakra médico hacia su interior. El chakra medicinal absorbe todo el veneno que afecta a la víctima y luego es expulsado del cuerpo de la persona por la incisión previamente hecha. Por lo tanto, mediante este método se elimina el veneno de su organismo.

      (C) Senbon no Ame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expele una ráfaga de agujas hechas de chakra médico tóxico hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en el cuerpo del objetivo y unidas, tienen un efecto disruptor de chakra, “inyectándose” en su sistema circulatorio para así disminuir su control de chakra e impedirle realizar jutsus de rango A o mayor por un par de minutos.

      (C) Korosu Jutsu: Un jutsu que sirve para absorber una pequeña cantidad del chakra de un objetivo con las manos al tocarlo con éstas. Sólo se puede utilizar dos veces por misión (por día) o Coliseo. Absorbe el 5% del chakra del objetivo por uso.

      (B) Shoosen Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una herida para acelerar el proceso de cicatrización de la misma, deteniendo la hemorragia (sea interna o externa). Se caracteriza porque el chakra que se genera se torna verde. Esto permite al usuario curar a un paciente sin la necesidad del equipo médico o de cirugía, haciéndolo sumamente útil sobre el campo de batalla. El proceso es lento y sana heridas medianamente graves que no ocupen áreas amplias del cuerpo, mas no otorga chakra ni recupera del agotamiento o la pérdida de sangre.

      (B) Satsugaite Jutsu: El jutsu contrario al Shoosen Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico negativo en sus manos, que puede posar sobre la zona del cuerpo de una persona para iniciar la degeneración de su constitución general, que llevado a la práctica, provoca la descomposición de la piel, los tejidos, las venas, e inclusive, los órganos internos. La exposición a este jutsu por solo unos segundos causa daños de consideración, por lo que el efecto sorpresa que tiene sobre una persona que cree que está siendo curada puede ser devastador.

      (B) Saibo Kassei no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre alguna parte del cuerpo de una persona para restaurar sus estructuras óseas (huesos) en su totalidad aunque hayan sido rotas. Este es un proceso muy lento que puede durar desde una hora hasta más tiempo dependiendo de la gravedad de la fractura.

      (B) Chakura no Mesu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico concentrado a sus manos, creando dos formas de chakra filosas semejantes a bisturís. Estos escalpelos de chakra pueden hacer cortes en el interior de un cuerpo sin hacer una herida en la piel, evitando así pérdida de sangre. Esta es una técnica ideal para la realización de cirugías de alto riesgo. Además, los bisturís pueden ser usados ofensivamente, aunque es poco usual ya que se requiere un control casi perfecto de los mismos para cortar órganos internos. Por este motivo, quienes los usan en batalla se centran en cortar los tendones y así inutilizar al enemigo.

      (B) Inyu Shometsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una gran área dañada de su propio cuerpo (como por ejemplo, todo su abdomen), acelerando el proceso de reconstrucción celular, de tal manera que repara cualquier daño realizado sobre dicha área. La ventaja de este jutsu frente al Shoosen Jutsu es que no requiere que las manos estén sobre la herida hasta su curación, pues el usuario simplemente envía el chakra médico y luego retira sus manos para continuar luchando, y el chakra se encarga de la regeneración automáticamente.

      (B) Daeki Fushoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra su chakra en su sistema digestivo, aumentando la segregación de ácido clorhídrico en su estómago. Después, lleva parte de ese ácido hasta su boca y lo expele a base de chorros a presión con un alcance de hasta diez metros. El HCl es de los mejores ácidos conocidos, por lo que una exposición a éste provoca quemaduras serias.

      (B) Nan no Kaizo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la capacidad de estirar sus miembros a voluntad hasta triplicar su longitud sin sufrir daños ni pérdida de fuerza, como si de serpientes elásticas se tratasen. Es un jutsu muy útil para capturar un objetivo o para alcanzar cosas que estén alejadas. Su duración es de un par de minutos.

      (D) Tome Rarenai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona.

      (C) Chintsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico con propiedades analgésicas a sus manos. El usuario puede transmitir dicho efecto analgésico a través de sus manos a otra persona o a sí mismo, haciendo que desaparezca su sensación del dolor sobre la zona afectada por un par de minutos. Sin embargo, no cura dichas heridas.

      Sin elemento
      (C)Tokubetsu Shikai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de cien metros.

      Kuchiyose
      Kuchiyose no jutsu.

      (D) Pacto con las babosas nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una hasta veinticuatro pequeñas babosas, del tamaño de un zapato. Las babosas son lentas y no pueden hablar, pero cuentan con un leve ácido como defensa, que provoca leves quemaduras (ampollas). Estos animales tienen propiedades curativas, por lo que pueden aliviar el dolor y curar pequeñas heridas como cortadas, raspones, etc. (similar al Kyoketsu no Jutsu).

      (C) Pacto con las babosas nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una a una docena de babosas de hasta un metro de altura. Las babosas siguen siendo lentas; no pueden hablar, por lo que tampoco son capaces de seguir estrategias elaboradas pero pueden recolectar información y servir de distractoras; son capaces de expeler chorros de ácido como defensa, que provocan quemaduras dolorosas (grado 1 y 2). Estos animales tienen propiedades curativas, por lo que pueden curar heridas abiertas (similar al Kyoketsu no Jutsu). Además, exudan una sustancia que funciona como antídoto contra venenos comunes (de rango D o bombas).

      (B) Pacto con las babosas nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una a seis babosas de doce metros de largo. Estas babosas pueden hablar y son tan inteligentes como un ser humano; pueden seguir estrategias elaboradas, además de poseer conocimientos amplios sobre medicina como para curar heridas profundas, hemorragias y ruptura de huesos pequeños; disipar venenos en el torrente sanguíneo. Se arrastra con velocidad moderada, dejando un enorme rastro de ácido corrosivo en su camino (equivalente a un jutsu de rango B). Puede expeler un potente chorro de ácido capaz de derretir el concreto.

      (A) Pacto con las babosas nivel 4: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando una babosa gigante de hasta sesenta metros de largo. Esta babosa es igual de inteligente que un ser humano y tiene conocimientos amplios sobre medicina. Se arrastra a una velocidad de 18 m/s, dejando un enorme rastro de ácido corrosivo en su camino, tan tóxico que derrite el suelo y emana un olor que de ser inhalado, daña las vías respiratorias (el invocador es inmune y todo aquel que desee; para esto, se pondrá de acuerdo con la invocación). La babosa tiene la capacidad de curar heridas críticas (al nivel del Sozo Saisei pero tarda media hora para curar un cuerpo muy malherido) de hasta cinco personas, pues luego su chakra se agota. Puede expeler un potente chorro de ácido capaz de derretir el concreto. Esta babosa es capaz de hablar y de seguir estrategias complejas conjunto a su invocador. Cuando está en proceso de curación, no puede dedicarse a otra cosa hasta no terminar. Quizá sea ese su punto débil. Ella podrá embestir con su cuerpo.

      (A) Kuchiyose: San no Tabi: A la orden del invocador, la o las babosas se dividen en centenares de copias pequeñas de sí mismas, las cuales son prácticamente babosas de nivel 1, pero con las capacidades curativas avanzadas de las del nivel 3. Además, pueden comunicarse mentalmente entre ellas. Ideal para curar heridas en ejércitos enteros.

      Hiraishin & derivados
      (A) Shunshin no Jutsu: Se realiza mediante un sello especial. Se trata de hacer mover el cuerpo a altas velocidades permitiéndole ir a cortas o a largas distancias a una velocidad casi imposible de ver. Para un observador parece como si la persona se hubiera teletransportado, generalmente en una nube de humo para ocultar sus movimientos. Esto se logra mediante el uso de chakra para vitalizar temporalmente el cuerpo moviendolo de esa forma a la persona a velocidades extremas. La cantidad de chakra requerido depende de la distancia, la altura del cuerpo del usuario y su lugar de destino. Solo puede ejecutarse dos o tres veces consecutivamente sin poner en riesgo el cuerpo del usuario.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Martillo meteoro
      Arma fiel: El arma está provista de un sello inteligente que impide que cualquier ente percibido como hostil a su dueño la alce (multiplicando su peso cuatro veces; si el hostil aún es capaz de levantarla, le será incoherente maniobrarla) y quemando la piel al contacto si alguien lo intenta. No gasta chakra.

      Arma de sello: Al impactar contra algo el arma hace un sello débil que anula el chakra por unos segundos. No gasta chakra.
      -Katana
      Impacto perforante: Cuando se lanza un arma, esta comienza a girar sobre sí misma ganando una capacidad de perforación que aumenta considerablemente el daño del ataque. No gasta
      chakra.

      Arma extensible: El arma obtiene la capacidad de extender o retraer el radio de alcance. La extensión del arma alcanza, como máximo, 7 metros. La acción puede ser inversa volviendo un arma larga, mucho más corta. No gasta chakra.

      Adamantino: El arma tiene la dureza y el filo de un diamante tallado, pudiendo cortar casi todo material existente con facilidad. No gasta chakra.
      -Botiquín primeros auxilios
      -Radio
      -Yoroi
      -Tessen
      Gran calidad: El arma está forjada de una aleación de muy buena calidad, lo cual la vuelve más ligera y mucho más resistente que un arma común. No gasta chakra.

      Estilo de combate: Antes de efectuar cualquier movimiento gusta de analizar a su contrincante de forma somera y en base a la información obtenida trazará una estrategia que garantice la victoria de la forma más limpia y rápida posible. Únicamente asesina en caso de ser el último recurso o de ser estrictamente necesario. Intenta ser práctica y no permitir que las emociones entorpezcan su accionar durante el combate, pero es un ser humano y no siempre puede controlar el miedo ante un contrincante más fuerte que ella.

      Fortalezas: Analítica, creativa, determinada, calmada, sensata.

      Debilidades: Obstinada, en determinadas ocasiones sobre exige a su cuerpo a pesar de conocer sus propias limitaciones.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 11. Gran sabio: Conocimientos nada comunes. Destreza antinatural para la pelea elemental. Gran soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 12) o de un rango superior (ANBU 9).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 18 puntos, B: 38 puntos, A: 58 puntos, S: 78 puntos.
      Genjutsu 4: Gran conocedor. Grandes conocimientos pero poca práctica. Puede escapar de las ilusiones de un experto shinobi (Jounin 5). Gasto en técnicas ilusorias -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.
      Taijutsu 8: Guerrero sabio. Conocimientos poco comunes. Destreza en las tácticas cuerpo a cuerpo. Gran soltura en el combate. No suele errar luchando. Puede defenderse de un luchador inquebrantable (Jounin 9) o de un luchador de rango superior (ANBU 6).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.
      Medicina 11. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en el Ninjutsu Médico. Destreza antinatural para realizar ninjutsu médico. Error casi inexistente para la medicina. Puede defenderse de las técnicas médicas de un gran sabio (Jounin 12) y de un médico de rango superior (ANBU 9).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 18 puntos. B: 38 puntos. A: 58 puntos. S: 78 puntos.
      Chakra 6: Maestro manipulando el chakra. Otorga 690 puntos de chakra. Se cansa rápido, tras usar el 50% de su chakra.
      Velocidad 9: Corre a 19'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.
      Fuerza 8: Levanta aproximadamente 350 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Medicina.

      Elementos de afinidad: Katon, Suiton y Fuuton.
    • Línea Sucesoria: Shikotsumyaku ("Pulso de Huesos Muertos") Kekkei Genkai del Clan Kaguya, que les da la capacidad de manipular su propia estructura esquelética u ósea. Al infundir su calcio con chakra, pueden manipular el crecimiento y las propiedades de sus huesos a gusto. Esta habilidad le da al usuario un cuerpo único.

      Nivel Genin:
      I. [Taijutsu/C - Pasiva] La estructura ósea del usuario se regenera a mayor velocidad que la de una persona normal, pudiendo recuperarse de una ruptura de huesos con facilidad, como si fuese un corte.

      II. [Taijutsu/C - Pasiva] Los miembros del clan tienen la capacidad de extender sus huesos fuera de la piel con la finalidad de utilizarlos como armas. Este proceso no causa inconvenientes a los usuarios porque el cuerpo de los mismos está programado para reponer de forma casi inmediata las piezas extraídas y reemplazarlas por unas nuevas.

      III. [Taijutsu/C - Pasiva] Los huesos de los usuarios tienen la facultad de ser un 25% más fuertes que los huesos normales.

      Nivel Chuunin:
      I. [Taijutsu/B - Pasiva] Los usuarios pueden regenerar huesos perdidos en cuestión de segundos. A la vez son capaces de recuperarse de lesiones más rápido que una persona ordinaria.

      II. [Taijutsu/A - Pasiva] Los usuarios tienen la capacidad de crear estructuras óseas similares a la suya propia al punto de extraer su propio esqueleto completo de su cuerpo a la vez que uno nuevo se genera dentro del usuario como reemplazo.

      III. [Taijutsu/B - Pasiva] Los huesos de los usuarios son un 50% más fuertes que los huesos normales. Es posible darle filo a los mismos si así se desea.

      Nivel Jounin:
      I. [Taijutsu/A - Pasiva] Los huesos de los usuarios se regeneran automáticamente, lo cual les permite utilizarlos como armas arrojadizas ilimitadas. Estas piezas son capaces de perforar desde tejido orgánico y huesos a estructuras sólidas (madera, metal e inclusive diamante).

      II. [Taijutsu/B - Pasiva] Los usuarios tienen la capacidad de crear estructuras óseas, cuyo diámetro máximo no excede los 20 x 20 metros, sobre una superficie cualquiera; existe la posibilidad de hacer surgir a las mismas en el aire, pero es necesario que los miembros del clan mantengan el contacto físico con su creación. Pueden ocultarse y desplazarse en el interior de estos huesos a gran velocidad, y volver a emerger en otras áreas cada treinta segundos de diferencia entre cada inmersión.

      III. [Taijutsu/A - Pasiva] Los huesos de los usuarios son un 75% más fuertes que los huesos normales. El usuario puede variar su forma y composición según le convenga.

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      I. Ugate [Taijutsu/Rango C]: Los huesos del usuario brotan por cualquier área de su organismo adoptando la forma afiladas púas. Las protuberancias poseen un largo de diez centímetros de largo y dos de ancho. Pueden activarse en conjunto o individualmente, y tienen la capacidad de contraerse y dilatarse (hasta quince centímetros de largo, máximo) dependiendo de la voluntad de ejecutor. La duración de la técnica ronda alrededor de los cinco segundos y es posible activarla en intervalos de un minuto como mínimo.

      II. Sake [Taijutsu/Rango C]: El usuario recubre su anatomía con una lámina ósea delgada pero resistente, tomando prestado el calcio de sus huesos. Esto no solo produce un aumento en la resistencia, sino que además le proporciona más contundencia a los ataques físicos que ejecute el usuario. Regenerar la armadura es posible mientras el ochenta por ciento de la misma continúe intacto, en caso contrario la técnica se deshará.

      III. Buttsubuse [Taijutsu/Rango C]: El usuario modifica y comprime la densidad de los huesos que componen sus antebrazos para darle la forma de cuchillas dobles. Las piezas asoman parcialmente en la palma de las manos, pudiendo contraerse o dilatarse a voluntad del ejecutor. En estado de reposo miden quince centímetros de largo y dos de ancho, pudiendo comprimirse y dilatarse (hasta cincuenta centímetros de largo). La técnica se deshará cuando uno de los filos se rompa.

      Nivel Chūnin:
      I. Tsubuse [Taijutsu/Rango B]: Los huesos que componen la extremidad superior del usuario se retuercen en forma de espiral trenzado alrededor de la misma. Canalizar chakra en el brazo afectado provoca que el taladro sea capaz de rotar velozmente durante veinte segundos. La compresión de las partículas de calcio dotan a esta arma de gran filo, fortaleza y ligereza. Lo cual, en suma con el impulso de la energía, le proporcionan un gran poder de penetración. Es posible activar la rotación cada cinco minutos, un máximo de tres veces. La técnica se deshace cuando se rompe el taladro y para volver a ejecutarla es necesario esperar treinta minutos.

      II. Sakikurue [Taijutsu/Rango B]: El usuario realiza hasta seis copias completas y exactas de las huesos que componen sus extremidades superiores, las cuales hace florecer en cualquier área de su anatomía. Los brazos artificiales responden a la voluntad del ejecutor, pudiendo llevar a cabo acciones defensivas u ofensivas, tales como manipular armas/objetos, desviar ataques, apresar o golpear a alguien. Estas piezas óseas poseen un cincuenta por ciento de la fuerza del usuario, y son muy afiladas y resistentes. La técnica se deshace cuando la mitad de las réplicas se rompen, siendo posible volver a ejecutarla después de transcurridos quince minutos.

      III. Unare [Taijutsu/Rango B]: Tras extraer su propia espina dorsal, el usuario la moldea hasta convertirlo en un alargado y resistente cilindro, el cual encaja en uno de sus brazos. A su vez los huesos de la extremidad conectada al artefacto se utilizan como proyectiles, cuyas dimensiones van desde dos a veinte centímetros. El límite de descargas es de ocho, en intervalos de cuarenta y cinco segundos entre cada una. El tamaño de las balas determina el poder de impacto y penetración, es decir que, mientras las pequeñas son capaces de penetrar la carne, las más grandes pueden romper huesos.

      Nivel Jōnin:
      I. Chire [Taijutsu/Rango A]: El usuario hace surgir alrededor de si mismo cien huesos alargados, proporcionándoles la apariencia de espadas afiladas. Es posible blandir las armas de manera convencional, arrojarlas hacia el objetivo deseado (individualmente o de forma masiva) y recuperarlas, ya que actúan bajo la voluntad del ejecutor. Existe también la posibilidad de quebrar las piezas en miles de fragmentos semejantes pétalos de cerezo, los cuales sumamente afilados y veloces. El enjambre es capaz de ocasionar profundas y múltiples heridas en cuestión de segundos, actuando por separado o en conjunto para atacar objetivos múltiples. A su vez, los fragmentos pueden formar una masa y propinar potentes golpes. Es posible utilizar esta técnica una única vez por misión, y permanece activa durante una batalla/escena entera, a menos que se destruyan los huesos. El alcance es de treinta metros a la redonda, el usuario pierde el control de las armas que excedan ese límite (a menos que se mueva hacia ellas).

      II. Suiten Sakamake [Taijutsu/Rango A]: Valiéndose de su propia estructura ósea el usuario crea un par de alas delgadas, flexibles y ligeras, a la vez que resistentes. Las extremidades le permiten al ejecutor elevarse en el aire cinco metros durante un lapso de tiempo no mayor a diez minutos ininterrumpidos. Mientras se encuentre en tierra el usuario es capaz de fraccionar las piezas en cientos de afilados y pequeños huesos que emulan la apariencia de plumas y así utilizarlos como armas arrojadizas (municiones infinitas). Así mismo las alas pueden usarse con fines defensivos, por ejemplo, para bloquear ataques físicos. Esta técnica se deshace cuando los huesos se rompen y es posible ejecutarla después de veinte minutos.

      III. Nake [Taijutsu/Rango A]: El usuario hace florecer dos filas de huesos en torno a un objetivo que se encuentre a menos de treinta metros de distancia. Luego ordena a la primera hilera que abrace las extremidades de la víctima para obstaculizar cualquier intento de escape mientras el segundo grupo se cierne sobre esta en forma de espiral trenzado. El usuario es capaz de alterar el ataúd a su voluntad, pudiendo crear clavos óseos en el interior del mismo con el fin de apuñalar al prisionero, quebrar sus huesos o sofocarlo. Esta técnica tiene una duración máxima de cinco minutos y requiere gran concentración, se deshará inmediatamente si algún factor altera las emociones del usuario. Es posible utilizarla una única vez por misión.

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Genin Desarrollado. Nivel Chuunin Desarrollado. Nivel Jounin Desarrollado.

      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Genin Desarrollado. Nivel Chuunin Desarrollado. Nivel Jounin Desarrollado.
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología: Sistema - Ficha de Cronología - Naruto World | Foros Dz

      Reputación: 73 → Rumores internacionales en Tetsu no Kuni: ¿Quieres que sea sincero? Ésto no tiene nada de bueno ni de gracioso. Básicamente, tu nombre ha llegado al hogar de los samuráis. Esos amantes de los sables se toman este negocio muy en serio y han empezado a investigarte.

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  19. Sakura

    Sakura Dattebayo

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    • Nombre y apellido: Keiji Būdo
      Apodo: Kei, Pink.
      Edad: 18
      Sexo: Masculino
      Clan: Būdo
      Aldea: Kirigakure
      Equipo: -
      Rango: Genin
      Descripción física: Keiji es un hombre un poco alto, mide 1.60m exactamente. Su cabello es de un color rosa, casi tirando a blanco, sus ojos de una tonalidad amarilla, típica de su clan. Su tez es de tonalidad blanca, sin llegar a lo extremo. Pink es muy delgado, sin embargo posee unos músculos que oculta tras su ropaje. Sus rasgos son muy finos y delicados, por lo que la gente a primera vista suele pensar que es muy simpático. Lo primero que refleja en su rostro es aburrimiento, a algunos les suele mostrar odio, aunque no pasa muy seguido

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      Vestimenta: Siempre lleva consigo su preciado y adorado gorro, es lo más característico en su forma de lucir, al igual que una corbata de rayas rosada y gris que solía pertenecer a su padre. Tiene una camisa simple de color verde, la cual es ocultada por una chaqueta blanca con capucha, que posee un extraño símbolo de corazón. Sus pantalones , extremadamente ajustados, son de un color gris. En combate suele lanzar su pequeño gorro, para que así no llegue a dañarse, aunque según sus palabras posee una gran cantidad de ellos.

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      Personalidad: A primera vista parece ser serio y sin muchas ganas de vivir, aunque realmente se trata de alguien totalmente controlador. Suele hacerse pasar por tu mejor amigo hasta conseguir lo que desea, sin embargo es posible encontrar su amistad, cuando esto sucede confiara en ti hasta el fin. Keiji es muy hablador e inteligente, suele estar sacando temas de interés muchas veces, al igual es muy burlón, dice que debe reírse una vez al día hace bien. Blue, cuando está aburrido, siempre intentara montarse en algún árbol cercano y observar el cielo. Es muy perseverante, no se detendrá hasta conseguir que sus sueños o metas sean cumplidas, es por ello que sus autoridades suele confiar en él, a pesar de esto es bastante desconfiado. Es muy obediente, nunca rompería las reglas, esto porque es un fan de ellas. Cuando está en una misión o batalla entra en su modo serio. No le hagas hablar de su pasado, clan o técnicas, este suele ser muy reservados en estos temas, suele hacer callar a quien preguntan. Comúnmente le veras entonando canciones, al igual que componiendo algunas, es por ello que siempre lleva un bloc de notas en el que suele escribir.

      Gustos:
      + La Magia.
      + Las Reglas.
      + Los Dulces.
      + Las mascaras.
      + El frío.
      + La musica.

      Disgustos:
      × Que rompan las reglas.
      × El calor.
      × Hablar de si mismo.
      × El yoismo.
      × El ramen.

      Animal acompañante:

      Sueños y metas:
      × Llegar a ser el líder de su clan.
      × Ser un orgulloso miembro de ANBU.
      × Conseguir un buen apodo.

      Historia:

    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Kuchiyose:
      (E) Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con las serpientes nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual se encuentra atado a un árbol con cuerdas muy finas por hasta treinta segundos. Por supuesto, una persona con suficiente fuerza podría simplemente romper las cuerdas y liberarse de esta ilusión.

      (C) Pacto con las serpientes nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una a una docena de serpientes de un metro y medio de largo. Estas no pueden hablar, pero son inteligentes para coordinarse y atacar aunque no puedan seguir estrategias elaboradas aún. Son veloces (12 m/s) y pueden abrazar fuertemente al enemigo a la altura de sus miembros (sobre todo sus piernas), inmovilizándolo. No tienen suficiente fuerza como para romper huesos. Al igual que sus antecesoras, pueden impregnar veneno en sus víctimas (equivalente a uno de rango D), los efectos pasan a los segundos. Pueden usar su cuerpo para embestir y no siempre impregnan el veneno tras morder. Perciben el calor de cualquier cosa dentro de un diámetro de más de treinta metros.

      Genjutsu:
      (D) Magen: Matsu no Arashi: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual éste cree que aparece una tormenta de repente y que está siendo atacado furiosamente por ventiscas y rayos. Es una técnica diseñada para confundir y atemorizar, pero no funcionará en objetivos con conocimientos sobre Genjutsu o un nivel mayor al del usuario. Su duración es de unos treinta segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      (C) Heizu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario es capaz de duplicar su cuerpo en forma transparente, para que luego al hacer contacto con el enemigo, explote entre medio de pétalos de flores a su alrededor. Este cuerpo es utilizado mayormente a corta distancia, cuando el adversario ataca, ya que la duplicación del cuerpo solo dura por unos segundos y avanza lentamente a corta distancia.

      Doton
      (C) Raiton: Ame Raishin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en su estómago y expele un torrente de agujas hechas de electricidad hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en la piel y liberar descargas eléctricas que estimulan los nervios, generando fuertes dolores en las zonas afectadas.

      (C) Raiton: Kaichuudentou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva sus manos al frente y emite un poderoso destello seguido de un estruendo. Quien ve el destello y escucha el ruido sufre una ceguera y pérdida de audición momentáneas, suficientes segundos para que el usuario ataque a las víctimas. La unión de las manos con la frente es muy evidente para quienes conozcan la técnica, por lo que pueden evitar la luz a tiempo, mas no el estruendo, lógicamente.

      (C) Raiton: Satsuei Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en sus pies, aumentando su stat velocidad en +1 durante un par de minutos o hasta que el usuario desactive este jutsu con un sello. Sus patadas generan un efecto entumecedor. El usuario no debe entrar en contacto con agua a riesgo de electrocutarse.

      Armamento:
      -Kunai x9
      -Shuriken x9
      -Sello explosivo x5
      -Látigo
      -Morfina
      -Botiquín de Primeros Auxilios
      -Virote x25
      -Ballesta

      Estilo de combate: Keiji en combate suele estar concentrado, serio y muy estratégico. Siempre le veras en combate lejano, suele esconderse antes de salir, así poder analizar a sus contrincantes. Se considera mejor en combate en equipo, es por ello que siempre los incluye en sus planes. Siempre esta al pendiente de sus compañeros y si escuentran en peligro va en su ayuda. Quiere ser el que derrote a los enemigos, esto porque es un poco sádico en los combate, no teme en asesinar a alguien.

      Fortalezas y debilidades:
      + Estratega.
      + Combate Lejano excelente.
      + Calmado.
      + Analítico.
      × Combate cercano malo.
      × Confiado, en algunas ocasiones.
      × Dependencia de compañeros.

      Estadísticas:

      Ninjutsu: 8. Apto: Conocimiento e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen ninja (Genin 9) o de un rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 12 puntos, C: 32 puntos, B: 52 puntos, A: 72 puntos, S: 92 puntos.
      Genjutsu: 8. Apto: Conocimientos buenos e interés en la disciplina. Puede liberarse de genjutsus de un buen usuario (Genin 9) y de un ilusionista de mayor rango (Chuunin 6).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.
      Taijutsu: 4. Muy malo: No tiene conocimientos. Soltura nula en el combate cuerpo a cuerpo.
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.
      Medicina: 7. Iniciado: Conocimientos estándar acerca de la medicina. Sus jutsus médicos son más versátiles. Puede defenderse de un apto (Genin 8) y de un médico de mayor rango (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 14 puntos. C: 34 puntos. B: 54 puntos. A: 74 puntos. S: 94 puntos.
      Chakra: 8: Manipulación de chakra excelente. Otorga 290 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, soo tras usar el 60% de su chakra.
      Velocidad: 9: Corre a 13'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.
      Fuerza 4: Levanta aproximadamente 90 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes débiles, incapaces de causar fisuras y mucho menos romper huesos. Estos golpes no son ni siquiera capaces de romper una tabla de madera.

      Especialidad: Genjutsu

      Elementos de afinidad: Doton
    • Línea Sucesoria:

      Las artes oscuras y el misticismo son las características que envuelven las misteriosas habilidades del clan būdo. Los miembros de este grupo tienen la capacidad de controlar y utilizar las artes arcanas antiguas, desde la clarividencia, hasta el vudismo, pasando por la necromancia y las habilidades shamanicas. Sin duda uno de los clanes con más potencial en el mundo ninja. Según sus integrantes, la magia es solo jutsus basadas en chakra, pero desarrollados con rituales, marcas y sellos usados a través de la sangre y sacrificio humano. Las habilidades psíquicas son otro de los fuertes en este clan, aunque a su vez en maldición, la concentración y el tiempo de sus técnicas suelen ser largos, complicados y tediosos.


      Nivel Genin:

      El Yochi nōryoku, o mejor llamado clarividencia, es el primero paso en el desarrollo de los miembros del clan Būdo, muchos de ellos poseen esta cualidad desde su nacimiento. El tercer ojo es una técnica ancestral, ver el futuro, el flujo de chakra de cada persona puede ser algo complicado para muchos, sin embargo, para los Būdo es algo común que pueden realizar sin mucho esfuerzo.

      Chokkan [Rango C, Ninjutsu, Pasiva]
      El usuario, mediante una concentración que abarca 5 segundos, puede abrir un tercer ojo. A través de la mente y habilidades psíquicas procedentes del clan, los Būdo pueden tener la posibilidad de abrir el tan conocido Chokkan, es un “retorico” tercer ojo, que permite al usuario ver de otra manera el mundo que lo rodea. Con el uso de esta habilidad, el shinobi puede sentir los canales de chakra de los que lo rodean, así puede notar las reservas restantes y se le permite sentir cuando un jutsu o habilidad está siendo utilizada. Sin embargo, a diferencia del clan Hyuga, estos no pueden ver de una manera diferente, ni pueden interactuar con ella. La visión de aquel que utiliza el tercer ojo no cambia, es decir, no tiene ninguna manera particular de observar el mundo. Este jutsu tiene la duración de una batalla, y para poder utilizarlo se necesita de una gran concentración, por lo que durante 5 segundos el usuario no podrá moverse con libertad.

      Ishindenshin [Rango C, Ninjutsu, Pasiva]
      El usuario, haciendo uso de la concentración, puede conectar su mente con otras personas, así logrando comunicarse mediante la telepatía. Al utilizar este jutsu, el shinobi puede conectar hasta un máximo de 4 personas mentalmente, logrando que puedan interactuar entre ellos sin utilizar el habla directamente. Esta habilidad es de suma importancia en misiones de sigilo y en aquellas en las que los compañeros se encuentran a largas distancias. Sin embargo, el ninja solo podrá conectar a las mentes, si estas se encuentran en su campo visual, aunque luego de hacer la unión podrán separarse hasta 10 metros para que el lazo de rompa. Durante la permanencia de este jutsu, el ninja que lo utiliza no puede perder la concentración, pero puede mantener combates sencillos.

      Henkō-tai [Rango C, Genjutsu, Activa]
      Una técnica muy poderosa, aunque su utilidad no es mucha debido a sus restricciones. El usuario, a través de un sello único y especial del clan, materializa su alma en otro cuerpo, tomando poder de este, además de reducir la existente y control del espíritu original del sujeto en el que entre. Durante el control del cuerpo se puede realizar cualquier movimiento y uso de este, sin embargo no se puede asesinar, ya que ambas almas quedarían muertas, es decir, un suicidio total. Para realizar esta habilidad, el ninja que lo utiliza debe estar en gran concentración y debe mantener en su campo visual al objetivo durante 5 segundos. La duración del Henkō-tai es de 15 segundos, en el cual, la alma original solo puede librarse por medio de un pulso de chakra. Al finalizar el tiempo de uso, el shinobi vuelve a su cuerpo, el cual se encuentra inmóvil e indefenso durante ese intervalo.


      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      Yomitori [Rango C, Genjutsu]
      Tras una cadena simple de sellos, el usuario procede a entrar en la mente diferente a la suya. En este jutsu, el shinobi puede leer los pensamientos del objetivo, de misma forma puede conocer sus debilidades, fortalezas, sueños y miedos más profundos, aunque puede zafarse del jutsu mediante un pulso de chakra puede liberarse. De esta manera, el usuario puede conocer las estrategias que tiene en mente su contrincante y poder utilizarlo en su propio contra, también puede averiguar sus debilidades para planear ataques contra él. Para poder realizar este jutsu, el shinobi debe mantener en su campo visual al objetivo, durante el intervalo en que realice los sellos, esto dura 3 segundos. La duración de esta técnica es de 10 segundos, en los cuales el objetivo puede seguir en movimiento y sin ningún efecto secundario.

      Yokoku [Rango C, Genjutsu]
      Tras realizar un único sello, el usuario haciendo uso del contacto visual puede observar una pequeña premoción referente a un lugar, persona, animal o planta. Al utilizar esta habilidad permite al shinobi ver el futuro del objetivo, durante estos momentos los ojos del ninja se tornan de un color blanco puro, es decir, su iris desaparece por completo. El intervalo del futuro a ver es de 5 minutos a 1 hora, y el tiempo de la visión o premonición es de 10 segundos. Este jutsu solo puede ser utilizado 2 veces al día y no puede ser hacia el mismo objetivo. El usuario no puede realizar ninguna clase de movimiento durante este jutsu, su cuerpo permanecerá inerte y sin funcionalidad, momento en el cual el ninja es un objetivo fácil de atacar. Existe un intervalo para poder utilizar este jutsu nuevamente, es de 1 hora y 30 minutos.

      Kuro kokoro [Rango C, Genjutsu]
      Tras una cadena de sellos, el usuario, haciendo contacto visual contra el objetivo, hace que la mente de este se adentre en una oscuridad profunda. Durante este jutsu, el objetivo no puede realizar ningún movimiento, así mismo no puede pensar en nada. La duración de este jutsu es de 8 segundos, en los cuales el shinobi que lo realiza debe permanecer en contacto con el afectado, tampoco puede perder su concentración, por lo que no podrá realizar ninguna clase de jutsu, ni atacar al afectado. Sin embargo, puede realizar cualquier habilidad perteneciente a la línea sucesora de la clarividencia. Al finalizar esta técnica, el afectado se verá confundido, debido a que no efectúa ninguna clase de movimiento, aunque este efecto se pasa luego de 15 segundos. Este Jutsu solo puede afectar a un objetivo a la vez, y solo es permitido una vez por combate.


      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Genin Desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Genin Desarrollado.
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      PR1: 19 PR → Rumoreado en tu sector: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres, pero al menos los aldeanos en tu sector tienen una idea de quién eres, pues han escuchado rumores.
      Ryo's: 811 Ryo's
      Bonus:

      Registro de misiones: [Tu opción por default es la siguiente:]
      Rango D: 0.
      Rango C: 2.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 1.
     
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  20. Sakura

    Sakura Dattebayo

    Registrado:
    22 Jun 2008
    Mensajes:
    4,537
    Temas:
    219
    Calificaciones:
    +1,140

    • Nombre y apellido: Yusuke Masamune.
      Edad: 18.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Masamune.
      Aldea: Iwagakure No Sato.
      Equipo: Bloody Trail.
      Rango: Chuunin.

      Descripción física & Vestimenta: Es alto, mide 1'80 Cm, pesa unos 75 Kg. Tiene el pelo corto y de color rojizo. Sus ojos son de color carmín. Su contextura es atlética, aunque no muy formada. Posee un par de colmillos, los cuales son retráctiles y sólo muestra en situaciones desesperadas o con gente de mucha confianza.

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      Personalidad: Yusuke se muestra como una persona amable, bondadosa, sociable, dispuesto a entablar una conversación y ayudar a quiénes lo necesiten. Siempre diplomático, de buenos modales, respetuoso y con ideales de justicia, aunque nada de esto sea verdad.

      Masamune es un infiltrado en Iwagakure No Sato, su único objetivo es volverse más y más poderoso para luego tomar el control militar de su clan. En realidad es difícil de discernir, ya que es un joven sádico, pero amable. Cómo buen espía tiene un carácter cambiante, si es necesario cambiara de opinión, de comportamiento y de sentimientos según las personas o las situaciones, siempre procurando salvar su propio pellejo.

      Le gusta "jugar" con las personas y particularmente con las emociones de sus enemigos, señalando sus debilidades, a fin de manipularlos para cumplir sus objetivos. No le gusta forzar a la gente a hacer cosas contra su voluntad y, en cambio, los manipula actuando cordialmente con ellos, dándole indicios y pistas haciéndoles crees que realmente ellos desean hacer lo que él quiere.Utilizará halagos y tendrá detalles de afecto con las personas, siempre y cuando respondan a un interés propio y pueda sacar provecho de ello.

      En el día a día es una persona calmada, que evita los conflictos y las situaciones problemáticas, sólo muestra su verdadera naturaleza sádica y sombría al empuñar a Kagatsuchi tanto en combates cómo situaciones extremas.


      Gustos:
      Leer
      La oscuridad
      Las estrellas
      El frío
      Las bebidas calientes
      Los dulces
      Las mujeres
      La lluvia
      Las tormentas

      Disgustos:
      El calor
      El sol
      Las cosas amargas

      Sueños y metas: Hacerse del poder de Sakura Minami. Convertir a su clan en el más poderoso de Modan, por cualquier medio.

      Historia: Yusuke a temprana edad fue apartado de su familia. El antiguo líder, Furuidesu Masamune, realizó un decreto en el cual obligaba a las familias entregar a los hijos de entre cinco y diez años a la milicia de turno para ser puestos a prueba. Pasó su infancia bajó los entrenamientos más estrictos, fue criado con un único propósito: cumplir su misión a toda costa. Desde temprano fue demostrando una gran habilidad en el uso de distintas armas y poco a poco fue escalando rangos militares.

      A los quince años fue digno merecedor de la katana Kagatsuchi, la cual supo controlar con naturalidad a pesar de los riesgos que esta implica. Un año más tarde fue enviado a Iwagakure No Sato con una simple misión: poder desatar todo su poder y potencial para luego regresar y hacerse cargo de la política del clan.

      Iwagakure no fue ninguna coincidencia, el arma de Yusuke necesita de sangre para ser utilizada, por lo que modifica el cuerpo generándole colmillos y altera la personalidad del usuario en combate, para desatar todo su poder, primero debería encontrar la forma de controlar las habilidades sanguineas. En Iwagakure se dice que hay dos clanes famosos capaces de controlar la sangre, por eso mismo Kiyoshi envió a Yusuke hacia la aldea de las rocas.

      | MH | ¡Él fue, atrápenlo!
      Yusuke no hacía mucho que había llegado a Iwagakure No Sato cuando fue interceptado por un grupo de shinobis enviados por Kiyoshi. Al parecer el pelirrojo era el principal sospechoso en un extraño asesinato. El grupo élite estaba decidido a llevarlo de regreso a su aldea natal, aunque él logró escapar.

      Decidió limpiar su nombre y para eso se infiltró en la aldea Masamune, buscó información sobre quién o qué había sido capaz de llevar aquel echo y, para su sorpresa, logró encontrarse con Issei, su hermano, quién le ayudó a resolver el misterio.

      Un grupo de shinobis con extraños motivos, pero poderosos recursos, comenzaron una declaración de guerra en el poder político Masamune. Yusuke e Issei los enfrentaron, aunque no lograron salir ilesos. Kiyoshi volvió a encomendarle la misión al pelirrojo: “Ahora más que nunca necesito que te hagas fuerte, te necesito de mi lado” Desde ese momento Yusuke se obsesionó con el poder de su compañera Sakura Minami y busca poder conseguirlo a toda costa.

      Nuevos propósitos

      Luego de la partida de Sakura a Tensaigakure, el pelirrojo comenzó una nueva búsqueda para volverse más poderoso. Contactar con los Narakumis no sería sencillo, por lo que debería encontrar nuevas formas de lograr sus objetivos. Yusuke decidió enfocarse en las modificaciones genéticas de su clan, por lo que poco a poco fue realizando distintas pruebas en su propio cuerpo, lo que le ha permitido tomar propiedades de distintas serpientes. Estas modificaciones le permitirían tener un control sobre el control de su propio cuerpo y, posiblemente, le ayudarán a poder desatar el verdadero potencial de Kagatsuchi. Por otro lado, ha comenzado una búsqueda frenética en hacerse con la información del mundo shinobi, por lo que se lo ha visto preocupado por la historia de la aldea y también de sus compañeros.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Raiton
      (D) Dageki Bunshi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla una carga de partículas de electricidad al entorno, que al ser inhaladas entumecen al objetivo, haciéndolo más lento por un breve tiempo.

      (C) Raiton: Ingukurosu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que se planta frente a él como un escudo. La barrera tiene propiedades repulsivas de un imán y repele cualquier arma arrojadiza hacia los costados. Quien entre en contacto con el Raitoningukurosu queda entumecido por unos segundos.

      (C) Raiton: Denpa Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. El clon cuenta con la habilidad de atraer objetos de metal, como armas arrojadizas. Ésta réplica pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace.

      (B) Raiton: Denki Yurei [Edición Limitada]: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expele desde la punta de sus dedos una serie de 10 orbes eléctricos los cuales flotan a su alrededor. A través de un pulso de chakra es posible dirigir estas esferas y hacerlas detonar para causar una explosión eléctrica de aproximadamente 2 metros de diámetro. Los individuos que se vean impactados por la detonación se verán entumecidos, adoloridos y quemados, dependiendo de qué tan directo fue el impacto que recibieron.

      (B) Raiton: Hotaru no Hikari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, pequeñas esferas de luz se forman alrededor del usuario. Estas toman la forma de un centenar de “luciérnagas” que literalmente persiguen al oponente hasta alcanzarlo y electrocutarlo. No se detienen hasta ser destruidas o tomar a su objetivo. Pueden unirse abruptamente para crear una bomba de luz que explota con la potencia de varios sellos explosivos.

      (A) Raiton: Tengoku no Konran [Edición Limitada]: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario une sus palmas y forma entre ellas una esfera de chakra elemental concentrado el cual puede ser arrojado a altas velocidades. Al impactar contra una superficie, la esfera detonará y se generará un campo electromagnético de 15 metros de diámetro dentro del cual se altera por completo el sistema nervioso, ocasionando espasmos dolorosos, parálisis, desorientación y electrocución.

      Suiton
      (D) Toki Michi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla hacia el suelo un chorro de burbujas que se convierte en un camino extenso por el que el usuario puede desplazarse rápidamente. Es una técnica que sirve para el escape.

      (C) Suiton: Homatsu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una corriente de burbujas que rodea al objetivo desde todas direcciones, para después comprimirse. Las burbujas estallan al contacto generando explosiones pequeñas pero poderosas. El usuario puede hacer detonar la totalidad de las burbujas al mismo tiempo con un simple gesto de la mano, como un chasquido de sus dedos.

      (D) Suiton: Kirigakure no Jutsu:Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda por sus poros chakra elemental, que se mezcla con la humedad del entorno, generando así una niebla densa y blanca que impide la visibilidad en un radio más o menos extenso, de unos cincuenta a cien metros. El efecto solo dura un par de minutos, lo que tarda el chakra elemental en dispersarse. Cabe destacar que, lógicamente, esta técnica también perjudica la visibilidad del usuario.

      (C) Suiton: Mizu no Makihige: Luego de los sellos de manos, el usuario agita sus brazos y estos se recubren de agua que segrega desde sus poros. El agua se amolda y adquiere la forma de un par de tentáculos de cinco metros de largo. Los apéndices pueden ser usados como látigos o bien para apresar al enemigo, pues se pueden colocar las extremidades del objetivo dentro del agua y acortar la distancia entre el usuario y quien esté atrapado en la técnica.

      (C) Suiton: Haran Banshou: Sin necesidad de sellos, el usuario coloca sus manos sobre la tierra, y frente a él surge una gran cantidad de agua que se lanza contra el objetivo en forma de cascada. No requiere una fuente de agua en la naturaleza para realizarse.

      Medicina
      (D) Chiyu Ekitai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a un líquido, otorgándole capacidades para combatir venenos básicos como los generados por bombas de veneno.

      (C) Doku Kiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expulsa por su boca un gas venenoso. Aquellos que se ven afectados por la nube de gas notan cierta inestabilidad y un fuerte mareo, aparte de que su rango de visión se ve reducido drásticamente. El efecto del veneno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (C) Chintsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico con propiedades analgésicas a sus manos. El usuario puede transmitir dicho efecto analgésico a través de sus manos a otra persona o a sí mismo, haciendo que desaparezca su sensación del dolor sobre la zona afectada por un par de minutos. Sin embargo, no cura dichas heridas.

      (B) Nan no Kaizo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la capacidad de estirar sus miembros a voluntad hasta triplicar su longitud sin sufrir daños ni pérdida de fuerza, como si de serpientes elásticas se tratasen. Es un jutsu muy útil para capturar un objetivo o para alcanzar cosas que estén alejadas. Su duración es de un par de minutos.

      (B) Shoosen Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una herida para acelerar el proceso de cicatrización de la misma, deteniendo la hemorragia (sea interna o externa). Se caracteriza porque el chakra que se genera se torna verde. Esto permite al usuario curar a un paciente sin la necesidad del equipo médico o de cirugía, haciéndolo sumamente útil sobre el campo de batalla. El proceso es lento y sana heridas medianamente graves que no ocupen áreas amplias del cuerpo, mas no otorga chakra ni recupera del agotamiento o la pérdida de sangre.

      (B) Satsugaite Jutsu: El jutsu contrario al Shoosen Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico negativo en sus manos, que puede posar sobre la zona del cuerpo de una persona para iniciar la degeneración de su constitución general, que llevado a la práctica, provoca la descomposición de la piel, los tejidos, las venas, e inclusive, los órganos internos. La exposición a este jutsu por solo unos segundos causa daños de consideración, por lo que el efecto sorpresa que tiene sobre una persona que cree que está siendo curada puede ser devastador.

      (C) Shi no Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra médico tóxico armas a través de sus manos para hacerlas más letales en batalla. El veneno afecta a quienes sufren cortadas hechas por dichas armas, provocando un entumecimiento en la zona afectada que entorpece el movimiento por unos minutos.

      (B) Chakura no Mesu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico concentrado a sus manos, creando dos formas de chakra filosas semejantes a bisturís. Estos escalpelos de chakra pueden hacer cortes en el interior de un cuerpo sin hacer una herida en la piel, evitando así pérdida de sangre. Esta es una técnica ideal para la realización de cirugías de alto riesgo. Además, los bisturís pueden ser usados ofensivamente, aunque es poco usual ya que se requiere un control casi perfecto de los mismos para cortar órganos internos. Por este motivo, quienes los usan en batalla se centran en cortar los tendones y así inutilizar al enemigo.

      Sin elemento
      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      (B) Shuriken Kage Bunshin no Jutsu: El usuario lanza un shuriken y ejecuta los sellos de manos correspondientes, multiplicando el arma decenas de veces, y por ende, multiplicando su letalidad.

      Fuinjutsu & derivados
      (A) Fuuin: Shimurafuuin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca una marca en la piel del objetivo (debe tocarlo para hacerlo). El usuario puede hacer activar esta marca en cualquier momento del combate, haciendo que una gran cantidad de marcas negras se propague sobre el cuerpo del objetivo, inmovilizándole como si de una camisa de fuerza se tratase, pero mucho más resistente. El afectado puede liberarse del sello si desata un pulso de chakra potente de golpe (esto causa un gasto de chakra equivalente a un jutsu A, calculado como Ninjutsu).

      Técnicas de invocación
      (E) Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.
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      (D) Pacto con las plantas nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario injerta en la tierra (o agua, pero no roca) una serie de hasta veinte semillas que comenzarán a crecer ni bien toquen algún medio o tras la orden de su invocador, llegando a estar completas pasados diez segundos. Se pueden invocar plantas que generen algún fruto, alguna hierba específica (medicinal o venenosa) o incluso enredaderas para usar de trampa. Solo para aclarar, las plantas no pueden hablar ni entienden el idioma humano, las ordenes se dan vía chakra. Estas plantas pueden crecer a la altura de tres metros, en un espacio de diez metros de diámetro. Nota: la planta por sí misma no provoca algún daño; los frutos que genera solo sirven para restaurar el chakra (unos 10 puntos). Las hierbas (curativas o venenosas) sirven para que el usuario cree medicina que tendrá que ser usada dentro de un periodo de varias horas (menos de doce horas).

      (C) Pacto con las plantas nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano en una superficie cualquiera invocando hasta una docena de “elementales”, pequeños seres vivos (de medio metro aproximadamente) cuya composición es meramente de hierbas en todas sus formas, asemejados a arbustos móviles. Estos elementales poseen las mismas funciones de las semillas del nivel anterior (Producción de alimento, hierbas medicinales, ataque con enredaderas de cinco metros de largo), sin embargo, su ventaja es su increíble movilidad de hasta 14 m/s y capacidad de camuflaje con su medio. Se comunica a través del chakra con su usuario. Pueden recolectar información, distraer y atacar en conjunto sin la posibilidad de seguir estrategias muy elaboradas. Nota: el fruto que produce esta planta solo recuperará 50 puntos de chakra (máximo dos frutos para consumo de dos personas). Las hierbas medicinales sirven para que el usuario las use dentro de un periodo de un día. Solo es posible consumir un fruto por persona.

      (B) Pacto con las plantas nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano en una superficie cualquiera para invocar a seis “ents”, guardianes de la naturaleza con forma de árbol de hasta quince metros. Su movilidad se vuelve un poco más reducida (10 m/s), compensado con la gran fuerza que poseen (equiparable a un Chuunin con 10 de Fuerza). Conforme los ents se encuentran expuestos a la luz del sol, la clorofila de sus hojas comienza a almacenar energía a una velocidad impresionante; son capaces de transformar esta energía en chakra y almacenarla toda en un fruto que puede ser comido por su invocador o cualquier persona a la que la invocación considere de confiar (tienden a ser muy celosos con estos frutos), cada ent puede producir un solo fruto y al comerlo se regeneran 75 puntos del chakra del usuario (una persona no puede consumir más de un fruto y a diferencia de sus antecesoras, pueden hacer que de sus ramas/hojas salga el mismo tóxico capaz de provocar sarpullido y parálisis, efectos que durarán unos cinco minutos en disiparse de no ser tratados con medicina. Las enredaderas se extienden diez metros. Las hojas de estos ents pueden ser usadas como navajas, con la misma potencia de una shuriken y usar sus raíces para sujetar y lanzar objetos/personas. Pueden seguir estrategias elaboradas y comunicarse con las personas verbalmente; su inteligencia es igual a la de un humano.

      (B) Kuchiyose: Kyōsei: El invocador puede llamar hasta tres elementales para entrar en simbiosis. Dichas invocaciones se adherirán a una de sus extremidades casi instantáneamente, proporcionándole una fuerza excepcional (+2) y una resistencia sobresaliente. Además es capaz de extender esta extremidad o desprender enredaderas para atrapar enemigos o desplazarse. Si se hace simbiosis con una invocación de nivel tres, tiene los mismos efectos, pero la fusión abarca todo el cuerpo. La gran debilidad de esta armadura recae en su fragilidad ante el fuego y armas con efectos (No se deshace instantáneamente, pero es considerablemente más débil ante las técnicas de este elemento).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Bomba de Humo
      -Bomba somnífera
      -Bomba de luz
      -Bomba de veneno
      -Máscara antigás
      -Katana "Kagatsuchi".
      Kagatsuchi es básicamente un parásito, el cual consume pequeñas cantidades de sangre cada vez que es empuñada. Por esto mismo, el usuario de Kagatsuchi desarrolla colmillos capaces de succionar sangre cómo si de un vampiro se tratase. No posee habilidades especiales, ni ventaja alguna, es un arma prohibida y oculta del clan Masamune, sólo sirve como símbolo de status en la aldea Masamune.
      -Hilos.
      -Radio.
      -Martillo meteoro.
      -Wakisashi.
      -Tanto.

      Estilo de combate: Yusuke es un luchador de medias distancias, se especializa en combinaciones de distintos jutsus con su linea sucesoria. Si el oponente no toma la iniciativa, el Masamune no dudará en dar el primer paso, hará todo lo necesario y aún más para poder acumular toda la información posible de su oponente y así encontrar las debilidades y armar una buena estrategia.

      Al inicio del combate el pelirrojo será decidido y lanzado, aunque siempre tendrá cuidado de recibir la menor cantidad de daño posible, si llegase a hacerlo, en el momento de empuñar a Kagatsuchi su personalidad se verá transformada: Comenzará a ser más y más sádico, saldrán dos pequeños colmillos y empezará a ser demasiado temerario, aprovechándose de sus capacidades curativas para realizar actos extremos.

      Fortalezas: Es cauteloso, estratega, inventivo y eficaz.
      Debilidades: Al momento de empuñar a Kagatsuchi comienza a ser demasiado temerario, sádico, olvidándose de las “distracciones” que pueden generarse en el campo de batalla. Sus movimientos son más burdos, menos cuidados, lo que le podría jugar en contra.


      Estadísticas:
      Ninjutsu 10. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Tiene una inmensa destreza en el ninjutsu. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 11) o de un rango superior (Jounin 8).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 4 puntos, C: 24 puntos, B: 44 puntos, A: 64 puntos, S: 84 puntos.

      Genjutsu 4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las ilusiones pero no es un gran practicante. Puede liberarse de un Genjutsu de usuarios ilusionistas (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Taijutsu 4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las técnicas Taijutsu pero no es un gran practicante. Puede defenderse de un luchador (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Medicina 10. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede defenderse del ninjutsu médico de un joven maestro (Chuunin 11) y de médicos de rango superior (Jounin 8).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

      Chakra 10: Sabio del chakra. Otorga 450 puntos de chakra. Es bastante difícil que se canse, solo tras usar el 70% de su chakra.

      Velocidad 7: Corre a 13'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad ligeramente superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 4: Levanta aproximadamente 130 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes débiles, incapaces de causar fisuras y mucho menos romper huesos. Estos golpes no son ni siquiera capaces de romper una tabla de madera.

      Especialidad: Medicina.

      Elementos de afinidad: Raiton (1) & Suiton (2).
    • Línea Sucesoria:

      Iden-gaku: El clan Masamune siempre se ha obsesionado con la investigación, al no poseer una línea sucesoria, se enfocaron en la investigación y modificación genética, siendo éste tipo de prácticas la razón por la cual fueron "borrados" de la historia de Modan. Ellos lograron ser capaces de entender y modificar libremente su propia estructura genética, generando así una serie de habilidades y técnicas únicas.

      Nivel Genin:
      I:[Ninjutsu | Pasivo | D ] El usuario, desde temprana edad, ha ido modificando su cuerpo con códigos genéticos de diferentes serpientes, logrando inmunidad a varios tipo de venenos y, además, que su propia sangre sea venenosa en sí. Cuando el cuerpo del usuario es cortado, la sangre, al contacto con el oxígeno, se evapora en el aire y provoca fuertes contracturas dolorosas en el cuerpo de cualquier persona que la respire. Los efectos del veneno sólo se detienen cuando las heridas del usuario son selladas o pasado un minuto.

      II: [Ninjutsu | Pasivo | D ] El usuario es capaz de entender, asimilar y reproducir cualquier código genético que consuma. Tendrá control sobre su propio cuerpo, y utilizando pequeñas dosis de chakra, será capaz de controlar su organismo a nivel anatómico, es decir: tener control sobre tejidos biológicos, musculares, nerviosos, incluso poder regenerar parte de su sangre o modificar completamente su apariencia. En este nivel sólo podrá curar músculos fatigados, recuperar rápidamente su sistema nervioso o cerrar pequeñas heridas.

      III:[Ninjutsu | Activo | C ] El usuario, consumiendo la sangre de algún enemigo o aliado, es capaz de asimilar la información genética y así poder "robar" una habilidad sanguínea, la cual podrá usar como si fuese propia. Para poder adueñarse de dicha habilidad, es necesario que el usuario conozca, haya visto o interactuado con ella previamente. Ésta será exactamente igual a la original, tendrás las mismas características, aunque activarla consumirá un 30% más de chakra. Sólo podrá robar una habilidad por misión o combate. El "robo" durará veinticuatro horas rol. Sólo podrá robar habilidades máximo rango (C).

      Nivel Chuunin:
      I: [Ninjutsu | Pasivo | C ] El usuario es capaz de entender completamente sus capacidades y tendrá control sobre su propio cuerpo utilizando pequeñas dosis de chakra, siendo capaz de controlar su organismo a nivel celular. En este nivel podrá descomponer su cuerpo en diminutas partes cómo si de polvo se tratase para luego recomponerlo o incluso dividirlo en otro cuerpo. El usuario sólo puede dividirse una vez, el proceso es exactamente igual al de mitosis, donde una célula se divide para crear otra, independiente a la primera.

      II: [Ninjutsu | Pasivo | C ] El usuario es capaz de entender, asimilar y reproducir cualquier código genético que consuma. Tendrá control sobre su propio cuerpo, y utilizando pequeñas dosis de chakra, será capaz de controlar su organismo a nivel anatómico, es decir: tener control sobre tejidos biológicos, musculares, nerviosos, incluso poder regenerar parte de su sangre o modificar completamente su apariencia. En este nivel podrá regenerar rápidamente heridas graves, pero no letales e incluso algunas estructuras óseas, dándole capacidad de dislocar o colocar huesos de su cuerpo a voluntad.

      III:[Ninjutsu | Activo | B ] El usuario, consumiendo la sangre de algún enemigo o aliado, es capaz de asimilar la información genética y así poder "robar" una habilidad sanguínea, la cual podrá usar como si fuese propia. Para poder adueñarse de dicha habilidad, es necesario que el usuario conozca, haya visto o interactuado con ella previamente. Ésta será exactamente igual a la original, tendrás las mismas características, aunque activarla consumirá un 30% más de chakra. Sólo podrá robar una habilidad por misión o combate. El "robo" durará cuarenta y ocho horas rol. Sólo podrá robar habilidades máximo rango (B).

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      (D) Kisu: Yusuke, al besar al enemigo o aliado, es capaz de obtener una muestra genética a partir de la saliva o del simple roce de los labios. Gracias a esto, es capaz de conocer información básica sobre la persona: Edad, altura, peso, factor sanguíneo, enfermedades que le aflijan, musculatura y capacidades/debilidades físicas.

      (D) Gitai: Yusuke al consumir código genético de su victima será capaz de robar completamente su apariencia. La transformación será idéntica, también podrá modificar su tono de voz para sonar exactamente igual al original. No es una ilusión, el cuerpo del Masamune será modificado, aunque sólo podrá hacerlo diez minutos rol -dos post- Una vez por misión máximo.

      (C) Hokori: Yusuke, realizando un corte con su katana Kagatsuchi en una de sus manos, crea una pequeña esfera entre las palmas que luego sopla lanzándola al enemigo formando una nube de polvo venenoso. La nube en sólo segundos se evapora, pareciendo inofensiva, aunque en realidad dura máximo dos minutos rol, un post, generando dolorosas contracturas y espasmos involuntarios.
      Nivel Chuunin:
      (C) Bunkai: Yusuke concentrando chakra es capaz de descomponer su cuerpo en diminutas partes cómo si de polvo se tratase, lo que le permite desaparecer en pocos segundos. Es una técnica que puede ser utilizada con varios motivos, podría descomponerse para poder atravesar puertas, cerraduras, o simplemente dejarse llevar por una ráfaga de viento y escapar. El cuerpo se descompone en pequeñas partes que poseen una reserva de chakra lo que le permite volver a recomponerse fácilmente y evita que éstas se dispersen. Es una acción inmediata, lo que no dura más de un minuto, lo justo y necesario cómo para poder escapar varios metros.Usualmente, Yusuke lanza una bomba de humo o similar para poder esconderse y escapar sin ser detectado a la vista.

      (C) Sunēku āmu: Yusuke, concentrando chakra en su brazo derecho, es capaz de modificar su extremidad y crear una gran serpiente, la cual no podrá ser liberada. Esta técnica tiene una amplia gama de usos, la serpiente podrá escupir o inyectar la sangre venenosa del Masamune, e incluso puede ser utilizada para apresar a su enemigo con una gran fuerza (+2) Tiene la capacidad de estirarse hasta siete metros. La transformación durará diez minutos rol, es decir dos post, luego caerá al piso y se evaporará.

      (B) Yūshibunretsu: Yusuke, sin la necesidad de sellos de manos, es capaz de dividir su cuerpo en dos partes, creando un duplicado. A diferencia de un Bunshin, las mitades no desaparecen al ser golpeadas, ya que los dos son originales. Mientras su cuerpo esté dividido, las reservas de chakra son divididas igualmente, lo que obliga a no poder realizar técnicas que requieran una extremada cantidad de chakra, no así las habilidades físicas, las cuales se mantendrán intactas. Las dos partes pueden distanciarse cuanto deseen, en caso de encontrarse en un radio de cien metro, podrán comunicarse mentalmente y a voluntad volver a reunirse -uno de los dos se convertiría en polvo y viajaría hasta la otra parte en cuestión de segundos - Yusuke en este nivel no posee un control total sobre sus capacidades, por lo cual, las partes son independientes hasta un cierto punto: El chuunin sólo podrá estar dividido por cuarenta y ocho horas rol, luego deberá volver a juntarse. En caso de que una de las dos partes fuera herida de gravedad, una de las partes se convertiría en polvo y buscaría a toda costa llegar al otro cuerpo.

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Chuunin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Chuunin desarrollado.
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 48 PR → Rumores regionales: Los rumores acerca de tus logros y trayectorias superaron las fronteras de tu aldea y se han extendido a tu país. Debes verle las dos caras a la moneda: fama, sí, pero ten cuidado en la intemperie.

      Ryo's: 1170.

      Bonus:
      -20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal.
      -20% de descuento al adquirir técnicas de tu segundo elemento.
      -Tu paga aumenta 50 ryo's por encima de lo que ganas en cualquier misión.
      -1 punto de stat. (40 PR)

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 2.
      Rango B: 4.
      Rango A: 3.
      Rango S: 0.
     

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