Sistema Compendio de fichas [exclusivamente] villanos

Tema en 'Naruto World' iniciado por Bishamon, 21 Feb 2016.

  1. Autor
    Bishamon

    Bishamon Can you feel the rhythm? Running, running! Moderador

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  2. Autor
    Bishamon

    Bishamon Can you feel the rhythm? Running, running! Moderador

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      Nombre: Noah Fujimori.
      Edad: 24 años.
      Sexo: Masculino.
      Rango: ANBU.
      Ubicación: En todas partes pero en ningún lugar.

      Descripción física: un chico de cabellera enteramente blanca (en realidad, antes era pelinegro pero gracias a sus genes, sus cabellos perdieron la coloración que debería tener siendo lo joven que es; también sus cejas, demás partes de su cuerpo); de ojos claros, violeta. Su cuerpo es esbelto y bien formado, delgado pero con músculos (no demasiado). Tiene una estatura de 1,75. Su piel es color ceniza (no literalmente) pero es más tostada que blanca. Siempre tendrá una coloración anaranjada leve debajo de sus ojos y casi sobre sus pómulos. A Noah le hace falta el dedo mayor de su mano izquierda (nació sin él). Tiene una sonrisa encantadora que no llega ni a lo seductor ni a lo falso; simplemente, cautiva por lo linda que es. Tiene piercings en cada oreja. Las rayas debajo de sus ojos, es algo que se le puede apreciar de vez en cuando.

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      Vestimenta: como la imagen, a veces se le puede ver con la máscara de las imgs de apariencia física.

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      Personalidad: Noah es un muchacho muy extrovertido pero tiene cierta particularidad y es que no extrapolará esa parte de su persona hasta no verse en una situación que sea de interés personal. Esto quiere decir que no todo cautivaría al muchacho (ver sección de gustos para esto) y de ahí nace su conflicto eterno con su padre (ver la sección de historia). Es alguien carismático, ambicioso y cómodo, quisiera que todo se lo trajeran a sus pies para así no tener que molestarse en conseguirlo. Es manipulador, especialmente con su familia y otras personalidades. Tiene la premisa de solo escuchar a los demás antes de decir media palabra. Le gusta engañar; le gusta crear expectativa a la gente que para él no son valerosas y de las cuales solo saca provecho. A ese tipo de personas, crédulas, de buenos sentimientos y que se dicen ser “buenas personas”, son a las que más desprecia y a las que siempre tratará con la punta del pie, no siempre humillándoles a base de maltrato directo, puede (como bien dice antes) engañarles haciéndoles creer algo que no será cierto. Ojo, esa actitud no aflora con todo mundo. Noah no tiene complejo en juntarse con cualquier tipo de persona, para el caso: cualquiera puede ser útil, así sea para ir de fiesta. Para saber si Noah te considera alguien importante, solo debes esperar a que te cuente algún secreto, plan, etc. Suyo.

      Gustos:
      +Tomar; tiene un gran aguante para las bebidas alcohólicas.
      +Las situaciones peligrosas del tipo: más adelante hay enemigos, lo mejor será huir (él no huirá).
      +Encontrar tesoros (para él, un tesoro puede ser desde un objeto antiguo valioso, una piedra preciosa, dinero perdido, hasta una persona importante/interesante; este interés se mide por los PR y el tipo de LS/JF que posea la persona).
      +La carne (sobre todo la humana, aunque lleva un tratamiento para controlar el impulso caníbal. Para más información, ver la sección de historia).
      +Bromear, molestar y ganar una reacción por esas cosas.

      Disgustos:
      -Las personas que quieren acapararlo todo. Le molesta esa actitud.
      -Hasta cierto punto le fastidia liderar una aldea (solo por el lado administrativo).
      -Tener que pelear por obligación.
      -Las reglas en su mayoría.

      Animal acompañante:
      Shiro - Zorro (próximamente más detalles).
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      Sueños y metas: --

      Datos extras:
      • Tiene una manía, y es que de cada persona que conoce debe o siente la necesidad de guardar algo que le recuerde a dicha persona (sea algo insignificante, como una pestaña por ejemplo); y aunque el ejemplo sea exagerado, él es así: se antoja de cosas difíciles. Si no lo consigue, sufrirá de una crisis nerviosa que le hará sentir ira, descargándose en todos.
      • Le gustan las mujeres aunque no se desvela por esos temas; tiene gracia pero no la usa con esos fines. Puede ser seductor y no le importa si lo es en realidad porque no repara en ello. No tiene la necesidad de estar con una cada dos por tres, por ejemplo.
      • Sobre lo anterior, su chica favorita es Taiga Shiba. Podría ser la única persona que le llevara a prestarte total atención sin importar las horas que dure con ella.
      • Está medicado de por vida. Si pasa tan siquiera un día sin tomarse sus pastillas, su lado caníbal puede y buscará salir a flote (es como el síndrome de abstinencia). Para reducir la adicción, Noah debe comer carne humana tres veces al mes.
      • Desde niño (específicamente tras la muerte de su primo por culpa suya) aprendió a anular los sentimientos hacia los demás, al grado de no sentir absolutamente nada por ninguna persona (ni siquiera Taiga); lo que usualmente manifiesta es porque se ha “programado” a hacerlo/expresarlo porque sabe que son designios sociales. Esto no es porque él quiera, simplemente así creció y sus padres nunca buscaron revertirlo.
      • Ser como es le ayuda a no sentir verdadero dolor pero sí a entender a los demás en demasía, pues le frustró bastante haber sido el asesino de su primo y peor: haberle matado de esa forma. Durante un tiempo, en su adolescencia, culpaba a sus padres constantemente por eso.
      • Su padre murió de un infarto, posiblemente ocasionado por ciertas problemáticas que surgieron repentinamente en el Sonido.
      • Tiene dos hermanas menores (Nabira e Irina); su mamá aún vive. Por ninguna siente especial afecto aunque su madre ha buscado la forma de acercarse a él para ganar su confianza. No obstante, el miedo que sienten al saber que es caníbal es más fuerte y eso Noah lo percibe, volviéndose un motor inmediato de rechazo.
      • Jiro y Ayumi podrían ser sus mejores amigos, pues entienden muy bien sus caprichos.
      • Zoe es su mentora aunque no la trate como tal; también le tiene confianza.
      • Noah conoce el método para implantar el sello maldito (probablemente difiera de la manera actual de colocarles). Aun sabiéndolo, no le interesa ser portador del mismo porque todavía no se encuentra perfectamente desarrollado. Además, está en fase beta.
      • Noah se marchó de Otogakure para no someterse al yugo de Hokuto y su estilo de gobierno, haciéndolo ver como una batalla perdida ante ella y sus seguidores o una victoria rotunda para los sublevados que gobiernan el Sonido.
      • Nila Fujimori es pariente suyo (kunoichi de Otogakure). No se sabe qué les une exactamente.

      Historia: La infancia de Noah fue igual de difícil que la de muchos otros niños de la época por la ya muy conocida Guerra entre Clanes. Su familia nunca tuvo el privilegio de cosechar miembros que pudieran dedicarse en colectivo a las batallas shinobi al ser una muy corta o disfuncional, también se podría decir. Desde antes de nacer, la generación de sus abuelos optó por tomar caminos separados en Modan para evitar ser partícipes de una batalla que no parecía tener fin. La familia directa de Noah decidió movilizarse por todo el país del Fuego; de hecho, allí encontraron un lugar que no parecía ser blanco de ningún combate y fue justo donde nació el protagonista de esta ficha.

      Desde pequeño fue consentido por su familia; siempre le complacieron todos los gustos, incluso aprobaban la actitud del varón al no hacer un esfuerzo por corregirla. Un día, gracias a esa misma actitud dejada, le dejaron solo en la residencia que ocupaban junto uno de sus primos. Al principio Noah no sintió la necesidad de estar con algún adulto que pudiera satisfacer algunas de sus necesidades básicas pero pasaron más de tres días en los que ninguno se pasó por la casa; siendo su primito el único que le visitara todos los días, a Noah no le quedó de otra que seguir a su instinto y por ello mató y comió a su pariente. No le costó ningún tipo de trabajo ni le causó remordimiento hacerlo; él tenía hambre.

      Cuando sus padres regresaron de su viaje, encontraron a su hijo lleno de sangre; jugando con los huesos de quien fuere su familiar (sus padres no tenían idea de que se tratara de ese primo). Además, le vieron comer de la carne cruda como si fuera un dulce, lo que les espantó y horrorizó. Considerándolo un monstruo, el padre de Noah encontró un lugar (en otro país) donde pudieran acoger a su hijo; querían mantenerlo alejado de los Fujimori que vivían en la misma aldea. Pensando que le harían un bien, mensualmente entregaban dinero a sus nuevos cuidadores para que no le faltara nada, incluso le visitaban. Pero con el pasar del tiempo, cuando Noah se encontraba en la pre adolescencia, volvió a ser descubierto comiendo carne humana. Él mismo terminó por confesar que su estómago solo podía saciarse con ese tipo de comida; le resultaba realmente exquisita y no podía contenerse. A sabiendas de eso, su padre optó por buscar todo tipo de ayuda hasta que dio con varios médicos (ninjas) que se ofrecieron a modificar su conducta caníbal. Con cada paso del proceso, se fue solicitando la intervención de otros shinobi expertos; de la nada, Noah y su familia se vio envuelta en un tipo de pseudo aldea porque quienes fueron a ayudarle o a experimentar con él, llevaron a sus familias y se asentaron allí.

      Entre tanto apogeo, lo único que sí lograron controlar en él fue el canibalismo. Cada equis tiempo, su padre mandaba a comprar algún cuerpo (de alguien ya fallecido) para que se le cocine a su hijo, a modo de que su adicción no le provoque síndrome de abstinencia sino que quede menguada. Por lo demás, su actitud en vez de mejorar, empeoró. Fue el único de su familia que desarrolló dotes ninjas, al mezclarse con tanto shinobi, y no posee una línea sucesoria en sí (revisar sección de LS). Es un poco, o demasiado, especial.

      Su padre, como líder de aldea, optó por contratar un maestro para su hijo, alguien que pudiera guiarle en su nuevo camino como futuro líder. Espera que él sí logre lo que no pudo a su tiempo, respecto a Otogakure.

      Durante su estadía en Otogakure conoció personas interesantes en distintos puntos de Modan; algunos solo se convirtieron en conocidos momentáneos pero otros como Kiseki y Taiga superaron los primeros niveles de la socialización. Sin embargo, fue con Taiga Shiba que llegara más lejos: iniciando por una amistad que más adelante se transformaría en un trato maestro-pupilo. En medio de esa relación especial, entre los dos sucedieron cosas que les permiten considerarse amantes (uno del otro) sin ningún tipo de compromiso. Por la confianza que se ganó Shiba de él, Fujimori terminó revelándole su identidad.

      Estando en el Sonido fue el causante de la emboscada y la toma de rehenes en los exámenes chuunin realizados en Tsuchi; también fue el informante que avisó a Taiga sobre el arma que los samuráis estaban preparando para aniquilar a los ninjas, dato que les permitió a las naciones actuar pronto y ganar la guerra. Asimismo quedó en puerta la unión entre Otogakure y Arashigakure, mas no pudo concretarse nada por las vicisitudes que obligaron al caníbal a retirarse de la villa que fundó su propio padre.

      Por petición de Kiseki Michibiki, Noah participó en la invasión al país del Agua; evento donde Michibiki debía robar unos documentos en la mansión Hogaku (Tensai) para después matar al Señor Feudal de dicho país. Fue en esa ocasión que volviera a ver a Taiga Shiba sin que esta supiera que él estaba demasiado cerca. Tiempo después del suceso que marcara a Mizu y fuese un factor importante para ir detrás de Monban y su persona, decidió encontrarse con Shiba y aceptar su petición de ir a Arashi con ella. Su razón es que Noah podría ayudarle a controlar al bijuu de dos colas.

      Otra eventualidad sucedida después del ataque a Mizu, fue el encuentro que tuvo con Rinha Pawa. Esta quería saber cómo poder controlar el sello maldito y Fujimori otro ejemplar para continuar con las pruebas del sello. Su conejillo de indias esta vez fue Tye Yuki, un ninja de Kirigakure.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Sin elemento
      (E) Nawanuke no Jutsu: Un jutsu básico que permite al ninja liberarse o escapar de ataduras normales. Deben realizarse sellos antes de ser atado para que funcione. Las cuerdas simplemente se aflojan.

      (C) Fuubaku Houjin: Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      (C) Ayatsuito no Jutsu: El usuario adquiere la capacidad de usar sus hilos para moverse entre árboles y edificios como si fueran telarañas (Sí, como Spiderman). Los hilos pueden ser utilizados para atrapar enemigos amarrándolos.

      (C) Tokubetsu Shikai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de cien metros.

      (C) Kai: Puede usarse esta técnica con otros individuos que no hayan evitado un Genjutsu. Para hacer esto, el ninja realiza los sellos de manos necesarios y toca al objetivo, enviándole un pulso de chakra que disipa la ilusión. Un genin solo puede disipar ilusiones de rango C o menor; un chuunin, de nivel B o menor; un Jounin, de nivel A o menor; un ANBU, de nivel S o menor. El gasto de chakra necesario para disipar una ilusión es equivalente al del rango de dicho Genjutsu, calculado según el stat Ninjutsu.

      (C) Torappu: Mediante los sellos realizados, el usuario envía un impulso de chakra hacia objetos pequeños como kunai, sellos explosivos, etc. brindándoles la capacidad de volverse invisible a la vista de los demás. La duración puede extenderse hasta un minuto.

      (B) Kekkai Houjin: Primero, varios sellos explosivos son colocados estratégicamente alrededor de un área. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario planta la orden en los sellos de explotar cuando alguien pase por dicha área. Esto funciona como una excelente trampa si los sellos se ocultan bien.

      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpeadas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      (B) Shuriken Kage Bunshin no Jutsu: El usuario lanza un shuriken y ejecuta los sellos de manos correspondientes, multiplicando el arma decenas de veces, y por ende, multiplicando su letalidad.

      (A) Bunshin Daibakuha: Cuando el usuario invoca un Kage Bunshin, le otorga propiedades explosivas, de tal manera que a la orden del usuario o cuando la réplica es golpeada, ésta estalla provocando una gran explosión que abarca un área de 10 mts x 10 mts. La debilidad de este jutsu es que el clon se ilumina brevemente antes de estallar, advirtiendo al objetivo.

      Kuchiyose
      (E) Kuchiyose no Jutsu.

      (D) Pacto con los escorpiones nivel 1: Una vez realizados los sellos de manos necesarios, el usuario coloca sus manos en el suelo o en otra superficie dando como resultado la invocación de desde uno hasta veinticuatro pequeños escorpiones de aproximadamente unos quince centímetros de largo. Estos invertebrados no pueden hablar, pero pueden entender a la perfección el lenguaje humano e interpretar órdenes, mas no pueden realizar labores complejas (sirven de distractores, para recolectar información en lugares pocos viables a la investigación). Su visión es pobre, pero poseen gran sensibilidad a las vibraciones en el suelo y aire, es decir que también pueden oír ruidos o sonidos dentro de un diámetro de veinticinco metros. Pueden picar con su aguijón y dejar molestia en la zona afectada por un período de varias horas.

      (C) Pacto con los escorpiones nivel 2: Una vez realizados los sellos de manos requeridos y posteriormente colocadas las manos en una superficie, son invocados desde uno hasta una docena de escorpiones de dos metros de largo. Todavía no poseen una buena visión pero su sensibilidad a los ruidos y vibraciones aumenta hasta un máximo de cincuenta metros de diámetro. No pueden hablar pero pueden seguir estrategias simples (para nada elaboradas), servir de distracción, recolectar información. Tienen la habilidad de excavar túneles no tan profundos y tampoco muy largos en terrenos de tierra lisa o desiertos. El caparazón de los escorpiones es resistente a armas pequeñas mientras estas no tengan ningún efecto; con su aguijón son capaces de inyectar pocas dosis de veneno, lo suficiente para producir una ceguera de un minuto. Con sus pinzas podrán cargar con objetos no tan pesados para sus cuerpos. Su velocidad máxima es de 12 m/s. Nota: si se apoya las manos sobre el agua, la invocación sufrirá una mutación que permitirá volver a los escorpiones acuáticos. Estos no poseen aguijón, pero con sus pinzas podrán atacar al oponente induciendo el mismo veneno que sus iguales terrestres. Las cualidades se mantienen, solo que nadan a una velocidad de 14 m/s.

      (B) Pacto con los escorpiones nivel 3: Tras realizar los sellos de manos y apoyarlas en una superficie, son invocados desde uno hasta seis escorpiones de gran tamaño (aproximadamente diez metros de largo). A diferencia de sus antecesores, estos escorpiones poseen visión y son capaces de hablar; pueden seguir estrategias elaboradas, lo que les hace ser igual de inteligentes a una persona. Su dura constitución les brinda resistencia a golpes físicos entre rango C o menor, cortes y perforaciones de armas pequeñas y largas que no posean un efecto medio/mayor, siendo similar a la dureza de una piedra. Su velocidad consta de 18 m/s y sus pinzas poseen la suficiente fuerza como para romper materiales duros como la roca, golpear a los oponentes como si estas fuesen martillos con efecto similar a un ataque físico de rango B. Además, pueden excavar en roca sólida, tierra lisa o desiertos de manera profunda y de mucha longitud; y de mantenerse en superficies verticales. Su aguijón será capaz de expeler un líquido paralizante con efecto de un minuto y medio de dar en el blanco (un chorro por cada invocación) capaz de ralentizar al enemigo disminuyendo su velocidad -2 puntos. Podrán usar el mismo aguijón como espada. Pueden llevar sobre sí objetos medianamente pesados y un total de cuatro personas. Nota: su versión acuática permite invocar a tres escorpiones con las mismas cualidades de su versión terrestre salvo que estos no poseen aguijón y su nado es de 20 m/s. Las pinzas de estos escorpiones poseen diminutas púas en su interior, lo que hace que el dolor sea más latente en la zona afectada.

      (D) Pacto con las avispas nivel 1: El usuario posa sus manos sobre cualquier superficie invocando así un total de cincuenta avispas de tamaño real. Estas no funcionan para llevar a cabo una estrategia elaborada (compleja), mas sí para distraer al objetivo, recolectar información (que otorgan al usuario a través de zumbidos o formando palabras al reunirse entre sí) mientras sean cosas que se puedan ver a simple vista y sin chakra. Pueden picar al objetivo con sus aguijones pero instantáneamente éstas desaparecerán. El daño que causan equivale a inflamación de la zona afectada durante varias horas (si no se trata con medicina).

      (C) Pacto con las avispas nivel 2: El usuario posa sus manos sobre cualquier superficie invocando desde una a un total de veinte avispas de un metro. Pueden realizar estrategias básicas (para nada complejas), sirven para distraer al enemigo, recolectar información que comunican al usuario gracias a sus zumbidos o formación de palabras o letras, lo que significa que no pueden hablar todavía. Pueden detectar y reaccionar ante el peligro, así sea un ataque a base de chakra, respecto a técnicas de rango C o menor en un diámetro de diez metros. Haciendo uso de su aguijón, pueden expeler extracto paralizante capaz de inutilizar la zona afectada durante toda una batalla si no se trata con medicina; estas avispas desaparecen tras usar su aguijón. Su vuelo es más rápido que el de sus antecesoras.

      (B) Pacto con las avispas nivel 3: Tras los sellos de manos correspondientes y de posarlas sobre una superficie, el usuario logra invocar desde una a seis avispas de diez metros de altura, cada una posee un aguijón un poco más largo que su cuerpo. Estas avispas pueden hablar, son igual de inteligentes a un ser humano y pueden seguir estrategias elaboradas. Su vuelo es de 17 m/s, lo que las hace más veloces que sus antecesoras. Pueden detectar y reaccionar ante el peligro, así sea un ataque a base de chakra, respecto a técnicas de rango B o menor en un diámetro de treinta metros. Su aguijón es tan fino y resistente que pueden usarlo como si se tratase de un arma blanca; con el mismo, podrán inyectar un veneno capaz de entumecer poco a poco a la víctima (equivalente a uno de rango B) que duraría unos cinco minutos de no tratarse con medicina. Estas avispas pueden inyectar dicho veneno en la tierra (mientras sea lisa) y afectar todo lo que esté vivo y dentro de un diámetro de quince metros. Pese a tener buen tamaño no pueden llevar un enorme peso sobre ellas, por lo que solo pueden cargar consigo un máximo de dos personas. Tras usar su aguijón dos veces, estas irán desapareciendo.

      (A) Pacto con las avispas nivel 4: Tras los sellos de manos pertinentes y colocarlas sobre una superficie, el usuario invocará una avispa reina de unos cuarenta metros con un aguijón un poco más largo que su cuerpo, mismo que brilla como el acero porque su resistencia se asemeja a dicho material. Esta avispa puede hablar, es igual de inteligente a una persona y puede seguir una estrategia compleja junto a su invocador. Su vuelo es de 22 m/s. Puede detectar y reaccionar ante el peligro, así sea un ataque a base de chakra, respecto a técnicas de rango A o menor dentro de un diámetro de cien metros. Puede usar su aguijón como si se tratase de un arma de filo, pudiendo rebanar metales que no superen el acero. La avispa, además, podrá inyectar un veneno capaz de dejar fuera de batalla a su víctima si no es tratado con medicina equivalente a un jutsu A; puede enterrar su aguijón en la tierra mientras sea lisa y esparcir la sustancia dentro de un diámetro de cincuenta metros (este veneno no deja fuera a la víctima por toda una batalla, si es que se ha contaminado de este modo, pero sí reduciría su fuerza, resistencia, velocidad a la mitad de los puntos por cinco minutos si no se trata con medicina). La avispa también es capaz de crear un tipo de pegamento parecido a la miel que escupe sobre sus oponentes (debe ser a distancia corta), que es tóxico (produce mareos intermitentes, escalofríos, etc. Nada mortífero); el pegamento pierde su fuerza tras un minuto y medio. Tras usar su aguijón dos veces, esta avista desaparecerá sola.

      (A) Kuchiyose: Himei no Joō: Tras los sellos de manos pertinentes, el usuario indica a su avispa reina que haga un tipo de llamado a la naturaleza, lo que quiere decir que la misma a través de su zumbido convoca a todos los insectos que estén dentro de un diámetro de cincuenta metros para que sigan sus órdenes (no aplica para insectos Kuchiyose de nivel 3 o 4). El control que la avispa reina tiene sobre sus víctimas dura un lapso de tres post de batalla/misión.

      (D) Pacto con los zorros nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a veinte pequeños zorros de no más de 30 cm de alto para diversos motivos. Estos zorros no pueden hablar pero son ideales para las misiones de infiltración y espionaje al poseer la habilidad de camuflarse mediante el uso de un Genjutsu (volviéndose invisibles). Su uso en combate no es muy recomendable dado que no cuentan con la fuerza para hacer gran daño. Pueden excavar agujeros poco profundos.

      (C) Pacto con los zorros nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando una docena de zorros de hasta un metro de altura. Estos zorros no pueden hablar pero pueden comunicarse desde uno a mentalmente con su invocador en un nivel muy básico, y son ideales para las misiones de infiltración y espionaje al poseer la habilidad de camuflarse mediante el uso de un Genjutsu (volviéndose invisibles). Los zorros son capaces de moverse con velocidad (unos 10 m/s) para sujetar a su objetivo con sus colmillos aunque estos no causan gran daño.

      (B) Pacto con los zorros nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a seis zorros de hasta diez metros de altura con tres colas. Son veloces (15 m/s), dotados de afiladas garras y colmillos. Son capaces de hablar el lenguaje humano y poseen una inteligencia y astucia igual a la de éstos. Son ideales para misiones de infiltración y espionaje al poseer la habilidad de camuflarse mediante el uso de un Genjutsu (volviéndose invisibles). Tienen la capacidad de ayudar a su invocador contra ilusiones (de rango B o menor), pues pueden detectarlas y liberarlo enviándole un pulso de chakra. Sobre sí pueden llevar un máximo de 3 personas.

      (A) Pacto con los zorros nivel 4: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando a un zorro gigante, de hasta treinta y cinco metros de altura, con siete colas y un orbe de cristal que cuelga con sogas ceremoniales de su cuello. Es muy rápido (20 m/s) y ágil. Este zorro posee grandiosas cualidades para defenderse contra el Genjutsu (equivalente a rango A o menor) así como para emplearlo en combate para confundir a su enemigo, haciéndole creer que embiste directamente mientras ataca por un costado (o como cualquier ilusión de rango B). El zorro puede agitar sus colas violentamente para arrojar una llamarada, pero solo puede hacerlo una vez por cola, es decir, un total de siete veces. Debido a su tamaño, ha perdido su habilidad para camuflarse con el entorno. Puede llevar sobre sí un máximo de diez personas. Este zorro puede seguir estrategias complejas junto a su invocador.

      (B) Kuchiyose no Jutsu: Keiyaku: El ninja deberá invocar a una de sus criaturas con las que tenga un pacto, además, deberá ser de nivel 3 o mayor. Tras un acuerdo, la invocación del usuario podrá invocar al ninja en el momento que lo vea conveniente, es decir, el animal podrá usar una invocación inversa, y traer ante su presencia a su dueño. Solo podrá hacerlo una vez. Útil en exploraciones e investigaciones.

      (A) Kuchiyose no Jutsu: Nigeru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario desaparece tras una nube de humo blanco y de la zona de batalla. Usado para un escape de emergencia o para eludir un ataque masivo. Lo que ocurre realmente es que el ninja es transportado al mundo sagrado de su invocación mediante una invocación inversa, en el cual solo podrá regresar con ayuda de una de sus invocaciones de nivel 3.

      (A) Kuchiyose no Jutsu: Gunjidoumei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando hasta a dos de sus compañeros al campo de batalla. Deben encontrarse a menos de dos kilómetros de distancia o la técnica no funcionará. Además, deben ponerse de acuerdo previamente. Los compañeros invocados sienten un mareo momentáneo debido a la teletransportación.

      (A) Gamagakure no Jutsu: El ninja usa la habilidad de teletransportación tiempo/espacio de sus invocaciones para "viajar" al interior de su animal invocado y emerger de su boca en la localización deseada. Esta manera oculta de transporte lo hace un jutsu excelente de infiltración, pues pequeñas invocaciones como aves, serpientes y sapos pueden llegar a donde un ninja no. Para hacerlo, el usuario realiza los sellos de manos y toca a su invocación, que viajará al lugar deseado. Una vez se encuentre allí, ésta activa el jutsu, invocando al usuario dentro de su boca; de esta manera, si el animal es dañado, el usuario no.

      (A) Bakuretsu Koinu: Justo cuando el objetivo ataca físicamente a una invocación hecha por el usuario, éste realiza un par de sellos, provocando que su invocación explote violentamente con la fuerza de cinco sellos explosivos, hiriendo al agresor. En realidad, la invocación desaparece antes de la explosión.

      Sennin Modo & Derivados
      (A) Shizen Enerugi: Mediante esta técnica, el usuario puede absorber energía natural del entorno y combinarla con su propio chakra, creando un nuevo chakra denominado "Senjutsu Chakra". Para hacerlo, el usuario necesita permanecer quieto y concentrado. De esta manera, el usuario puede absorber y almacenar en su cuerpo energía natural transformada en 500 puntos de chakra cada cinco minutos (en caso de situaciones en las que no se calcule el gasto de chakra, sacar equivalencia aproximada en número de jutsus a usar sin cansancio), durante un máximo de una hora de meditación. Una vez termine de meditar/absorber/almacenar, puede usar dicho chakra en batalla durante cinco minutos. Desde el momento en que el usuario comienza a meditar hasta que usa el chakra almacenado, su cuerpo tendrá características del animal con quien tenga pacto de invocación.

      (A) Senpo: Muki Tensei: Tras realizar sellos de manos, el usuario infunde energía natural en alguna materia inorgánica, con el objetivo de que ésta cobre vida y pueda ser utilizada libremente a voluntad del usuario. Por ejemplo: modificando la constitución de la tierra para que ataque a los enemigos. El alcance de esta técnica va más allá de la manipulación normal a través del chakra, pues puede ocasionar alteraciones drásticas en el ambiente de forma inmediata e inesperada. Solo el calor intenso parece ser capaz de contrarrestar los efectos de esta técnica, causando que los objetos afectados se reviertan rápidamente a su estado anterior.

      (A) Senpo: Ryosei no Jutsu: El usuario puede otorgar a un máximo de dos invocaciones o dos Kage Bunshin la capacidad de realizar el Shizun Enerugi, con el objetivo de absorber chakra natural del entorno y proveérselo en tiempo real al usuario. De esta manera, puede prolongar la duración del Sennin Modo por un máximo de hasta veinte minutos. También puede acudir a esta técnica para preparar el Sennin Modo sin necesidad de mantenerse inmóvil, resguardándose de la debilidad que eso constituye en un combate. Este jutsu solo puede usarse una vez al día.

      (S) Sennin Modo: Después de meditar y obtener Senjutsu Chakra mediante el Shizen Enerugi, el usuario entra en el Sennin Modo. El usuario pierde los rasgos físicos del animal con el cual tenga pacto de invocación, que ganó por el almacenamiento de energía natural, pero sus pupilas se rasgan para asemejarse a las de dicha especie. En este estado, el usuario experimenta una mejoría de sus stats, volviéndose un súper humano (+2 en cada stat. El usuario puede agregar la tabla con los atributos en +2 a la hora de comprar este jutsu, y los moderadores la agregaremos en spoiler junto al jutsu en su ficha), y puede usar el Senjutsu Chakra almacenado mediante el Shizen Enerugi. El usuario obtiene la habilidad de sentir el chakra y presencia de otros en un radio de cien metros; en otras palabras, adquiere una habilidad extrasensorial, casi comparable a otras técnicas verdaderamente sensoriales. Además, mediante la liberación de Senjutsu Chakra violenta pero controladamente cuando utiliza Taijutsu, el usuario puede herir brutalmente a su objetivo aún sin tocarlo (hasta a medio metro de distancia), despidiéndolo lejos. El Sennin Modo se disipa al cabo de un par de minutos si el chakra natural no se repone.

      (S) Magen: Gamarinsho: Estando en Sennin Modo, el usuario realiza un canto que de alcanzar el sistema auditivo del enemigo, le sume en una de las más poderosas ilusiones existentes. Dentro del Genjutsu, la víctima se halla sumergida en el agua, incapaz de respirar, inmovilizada dentro de un cubo de cristal, que es sostenido por cuatro animales gigantes con apariencia samurái. Sus cinco sentidos son aislados de la realidad completamente, lo cual hace de esta ilusión la más peligrosa en ese aspecto, pues las posibilidades de escapar son casi nulas. Mientras que la víctima se encuentra vulnerable, el usuario procede a disponer de su cuerpo como le plazca, bien sea para matarle o capturarle. El único defecto de esta técnica es que el canto tarda medio minuto en completarse y puede ser interrumpido por la víctima, si ésta se percata de las intenciones del castor.

      Kekkaijutsu
      (A) Kekkai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma una cúpula de 10 mts x 10 mts que anula el moldeo de chakra en su interior. Las paredes de la cúpula son tan resistentes como el acero por lo que deben romperse con algún artefacto que altere el chakra, o bien desde afuera con algún jutsu. La debilidad de esta barrera es que sus paredes tardan varios segundos en formarse, por lo que cualquier persona en perfectas condiciones puede simplemente escapar. Se disipa al cabo de unos cinco minutos a menos que el usuario reponga los muros, constituyendo otro gasto de chakra equivalente a un jutsu A.

      (A) Tengai Houjin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende una cúpula invisible de chakra de 50 mts x 50 mts, la cual transmite al usuario mentalmente cualquier movimiento dentro de su área al instante, permitiéndole distinguir y localizar enemigos ocultos, así como masas de chakra acercándose, es decir, detectando Ninjutsu y Genjutsu. La barrera se disipa al cabo de unos cinco minutos a menos que el usuario la reponga, constituyendo otro gasto de chakra equivalente a un jutsu A.

      (A) Shishienjin Kekkai: Sin necesidad de sellos, el usuario canaliza un muro traslúcido de chakra, que adopta la forma de cualquier figura geométrica (hasta 5 mts x 5 mts de extensión), a través de un arma blanca que interpone entre un ataque y su integridad. Esta barrera es tan potente que solo puede ser rota por técnicas de rango S. La barrera tiene una propiedad reflexiva, es decir, que puede hacer rebotar los ataques en la dirección deseada por el usuario. No es una técnica que pueda realizarse consecutivamente pues la formación de la barrera es rápida e inestable.

      (S) Gofuu Kekkai: Este jutsu requiere de la presencia de mínimo dos clones de sombra del usuario (su creación no genera un gasto adicional, va incluido en este jutsu) o de dos compañeros que conozcan el jutsu. Tras realizar los sellos de manos, el usuario y sus clones/compañeros se ubican a una distancia idéntica entre ellos de hasta 50 metros, formando las murallas traslúcidas de chakra de una barrera con forma triangular (o rectangular, si se trata de cuatro individuos), la cual se cierra en la forma de una pirámide/cubo. Las barreras de chakra son invulnerables desde el exterior, siendo impenetrables excepto mediante el uso de un jutsu que altere/absorba una cantidad masiva de chakra, o mediante una bijuudama. Esto permite realizar acciones en su interior con casi total impunidad. Los tres/cuatro individuos que forman la barrera pueden protegerse encerrándose dentro de una miniatura de la barrera original, que tiene su misma resistencia, para evitar que un enemigo los ataque desde el interior. Si el usuario usa clones para formar el Gofuu Kekkai, no dura más que un par de minutos debido a que las réplicas se quedan sin chakra y desaparecen. Si se usa en conjunto con dos o tres compañeros, la duración de la barrera se extiende hasta por media hora. Los tres/cuatro individuos que forman la barrera no pueden moverse de su lugar, o ésta desaparece.

      Medicina
      (S) No Chō no Hada: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra médico negativo en sus manos, las cuales puede usar para rozar a un objetivo. El roce les transmite dicho chakra médico negativo, el cual tiene como efecto la descomposición acelerada de la piel, que se vuelve tan sensible y frágil como la cera caliente. Como resultado, la piel dentro de esa área comienza a desprenderse con rapidez, lo que constituye un proceso rápido pero muy doloroso que deja expuestos los tejidos del objetivo. La luz solar empeora el proceso. Además del dolor insoportable y la lógica pérdida de capacidad combativa del objetivo, trae como consecuencia la más que posible captación de infecciones graves. El usuario debe tener cuidado pues sus manos también pueden dañar su propia piel si la tocan.

      (B) Shoosen Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una herida para acelerar el proceso de cicatrización de la misma, deteniendo la hemorragia (sea interna o externa). Se caracteriza porque el chakra que se genera se torna verde. Esto permite al usuario curar a un paciente sin la necesidad del equipo médico o de cirugía, haciéndolo sumamente útil sobre el campo de batalla. El proceso es lento y sana heridas medianamente graves que no ocupen áreas amplias del cuerpo, mas no otorga chakra ni recupera del agotamiento o la pérdida de sangre.

      (B) Inyu Shōmetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una gran área dañada de su propio cuerpo (como por ejemplo, todo su abdomen), acelerando el proceso de reconstrucción celular, de tal manera que repara cualquier daño realizado sobre dicha área. La ventaja de este jutsu frente al Shoosen Jutsu es que no requiere que las manos estén sobre la herida hasta su curación, pues el usuario simplemente envía el chakra médico y luego retira sus manos para continuar luchando, y el chakra se encarga de la regeneración automáticamente.

      (A) Sozo Saisei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario activa un proceso de duplicación de las células de su cuerpo, haciendo un proceso de mitosis instantáneo. Esto ocasiona una restauración total de absolutamente todos los daños que haya sufrido el cuerpo del usuario: heridas, hemorragias, envenenamientos, pérdida de sangre, miembros perdidos, órganos dañados, etc., devolviéndolo a un estado óptimo. Este jutsu solo puede usarse una vez a la semana (en misiones), y una vez por batalla (en Coliseos o torneos largos).

      (S) Souten Kishun: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea una barrera triangular de chakra sobre una persona. La barrera emana chakra médico en grandes cantidades al cuerpo, restaurando todo daño hecho al mismo (miembros perdidos, hemorragias, sangre perdida, huesos rotos, etc.) de manera similar al Sozo Saisei, solo que lentamente (en cuerpos gravemente dañados, se asegura su regeneración total en media hora).

      (S) Kenko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra médico en un radio de cincuenta metros en forma de esporas. Todas las personas dentro de dicho radio adquieren una capacidad de auto regeneración de sus heridas (con la potencia de un Inyu Shōmetsu), durante cinco minutos. El usuario puede decidir por voluntad propia a quiénes quiere excluir de los efectos de este jutsu en el radio correspondiente. El gasto de chakra es masivo, por lo que el usuario queda agotado.

      (A) Ōkashō: Este es un jutsu para el que el usuario requiere un control de chakra casi perfecto, y que habitualmente es confundida con Taijutsu. Sin necesidad de sellos, el usuario concentra una enorme cantidad de chakra en uno de sus pies o sus nudillos, que libera de golpe al dar un puñetazo o una patada. Si el chakra es liberado correctamente en el momento justo, el puñetazo/patada adquiere una fuerza de impacto sobrehumana capaz de generar enormes cráteres en el suelo y fracturar estructuras óseas enteras de asestar un golpe certero. Gasta chakra por uso individualmente.

      (A) Eshi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario usa chakra médico para alterar su sangre y que ésta adquiera propiedades tóxicas. Entonces, cuando el usuario sufre una herida, su sangre emana un gas invisible e inodoro de largo alcance que de ser inhalado, comienza a producir estragos en la víctima que traen como consecuencia hemorragias internas y descompensaciones. Un ninja médico podría detener el proceso, aunque el veneno se dispersa al cabo de unos minutos si deja de ser inhalado, mas los efectos permanecen.

      (A) Shikomishindan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un vínculo perfecto entre dos personas. Las heridas que sufra A, también lo hará B y viceversa. La única “herida” que no se transmite es la muerte. “A” puede ser tanto el usuario como un tercero. A y B deben encontrarse el uno cerca del otro para que el Shikomishindan funcione. El vínculo se rompe si A y B se separan más de cien metros.

      (A) Kansen-shō: Tras las posiciones de manos necesarias el ninja expele una cantidad masiva de veneno desde su boca. Este veneno tiene la propiedad de alterar el sistema nervioso de sus víctimas, provocándoles sensaciones de calor o frío extremos así como un intenso dolor. El veneno puede ser esparcido por jutsus fuuton o corrientes naturales para afectar a un gran número de enemigos. El efecto del veneno perdura hasta por 5 minutos.

      (B) Satsugaite Jutsu: El jutsu contrario al Shoosen Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico negativo en sus manos, que puede posar sobre la zona del cuerpo de una persona para iniciar la degeneración de su constitución general, que llevado a la práctica, provoca la descomposición de la piel, los tejidos, las venas, e inclusive, los órganos internos. La exposición a este jutsu por solo unos segundos causa daños de consideración, por lo que el efecto sorpresa que tiene sobre una persona que cree que está siendo curada puede ser devastador.

      (C) Shi no Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra médico tóxico armas a través de sus manos para hacerlas más letales en batalla. El veneno afecta a quienes sufren cortadas hechas por dichas armas, provocando un entumecimiento en la zona afectada que entorpece el movimiento por unos minutos.

      (C) Kūki Henkan: Sin necesidad de sellos, el usuario envía chakra médico tóxico a través de sus manos a un líquido, envenenándolo. De ser bebido, el veneno provoca mareos, escalofríos y fiebre en la víctima, sumiéndolo en un estado de enfermedad difícil de identificar como envenenamiento. Los efectos tardan en aparecer, y desaparecen en un par de días o al tomar un antídoto.

      (C) Doku Kiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expulsa por su boca un gas venenoso. Aquellos que se ven afectados por la nube de gas notan cierta inestabilidad y un fuerte mareo, aparte de que su rango de visión se ve reducido drásticamente. El efecto del veneno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (D) Haizo no Yoseki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a sus pulmones, triplicando su capacidad pulmonar, de tal manera que puede aguantar la respiración bajo el agua durante un período más extenso.

      Armamento:
      -Kunai x9
      -Shuriken x9
      -Sellos explosivos x Cuantos necesite.
      -Bo
      -Emeici x2
      -Senbon x10
      -Bomba de veneno x3
      -Bomba de humo x5
      -Radio
      -Hilos
      -Catalejo
      -Máscara de respiración
      -Máscara antigás
      -Set de acampada genérico
      -Antídoto x5

      Estilo de combate: --
      Fortalezas y debilidades: --

      Estadísticas:
      Ninjutsu 19. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un rango superior (Meijin 17).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 2 puntos, B: 18 puntos, A: 38 puntos, S: 58 puntos.

      Genjutsu 4. Adepto asesino: Conoce el Genjutsu superficialmente. Puede liberarse de un Genjutsu del que camina en las sombras (Meijin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Taijutsu 4. Adepto asesino: Combina el Taijutsu con el asesinato. Poca soltura para realizar movimientos complejos. Puede defenderse de ninjas cazadores (ANBU 5).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Medicina 15. Brazo derecho del país: Destreza inusual en la realización de jutsus médicos. Increíble soltura para inocular bacterias letales, además de hacer gravísimos daños en los puntos vitales. Es un asesino nato. Sus habilidades podrían equivaler a un médico de rango superior (Meijin 13).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 6 puntos. B: 26 puntos. A: 46 puntos. S: 66 puntos.

      Chakra 15: Sinergia con el chakra. Otorga 1025 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

      Velocidad 15: Corre a 31'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

      Fuerza 10: Levanta aproximadamente 500 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer pequeñas abolladuras en estructuras de metal y ocasionar cráteres de medio metro de diámetro.

      Especialidad: Medicina.

      Elementos de afinidad: --
    • Noah tiene una extraña condición que hasta el momento no ha podido identificarse su origen. El chico no goza de ninguna especialidad/habilidad familiar, ni de técnicas de misma índole. Lo que sí puede hacer y es algo propio, es captar habilidades/técnicas de otros clanes o kekkei genkai. No importa si es un doujutsu; sus ojos serán capaces de reproducir la habilidad o técnica aunque no tuviera implantados los que necesitaría en caso de.

      Por ahora, Noah es un libro en blanco. Irá adquiriendo habilidades y jutsus a medida vaya descubriéndose más al mundo.

      Nota: no captará la LS/JF completos, es por unidad. Para que pueda adquirirles, necesitará ser atacado con esa habilidad/técnica especial. Inmediatamente podrá ponderar, si es de su interés, si se la queda o no. Siendo así, ocupará un espacio de los tres que habitualmente existen; obvio, irá al rango que corresponde (el mismo donde la tenga su dueño/a original).

      Una vez se llene un bloque (modo extra, jounin, chuunin o genin), si quisiera captar otra habilidad/técnica, podrá borrar una de las que ya tiene (en ese caso, se haría al azar o eligiendo de la lista, como se llama la aplicación contraria a los dados del foro).

      No existe habilidad/jutsu que este ninja no pueda aprender. Y nadie, hasta ahora, conoce esta capacidad.

      Línea Sucesoria: Quimera.

      Nivel Genin
      II. El Sharingan incrementa la capacidad cerebral del usuario, quien percibe el paso del tiempo un 25% más lento. Esto le permite predecir y anticiparse a cualquier movimiento con mayor destreza de la normal, así como memorizar sellos de manos, imitar movimientos como si se tratase de un espejo y leer los labios. No aumenta ni el nivel de reacción ni las capacidades físicas del usuario (Ninjutsu. Rango C. Pasiva ✓).

      Nivel Chuunin
      Yuudoku Yoroi: Kūretsu (Armadura de veneno: Grieta oscura) (B) [Taijutsu] Risho acumula chakra en todo su cuerpo y sin necesidad de sellos de manos emana y da forma a una gruesa capa de materia oscura que pasa de estar en estado gaseoso a sólido, adoptando la apariencia de una negra armadura de combate alrededor de su cuerpo que no se desvanecerá hasta transcurridos los 5 minutos. Esta coraza de aspecto metálico compuesta de “Ankoku Busshitsu” solidificado tiene la dureza del cuarzo y la tenacidad del acero. Actuará como protección ante ataques físicos y ninjutsu disminuyendo el daño recibido por su portador considerablemente de tratarse de un rango igual o inferior al de la armadura, no obstante de recibir un ataque superior a este rango la coraza se destrozará, aunque minimizando levemente el impacto. De igual manera no protegerá contra efectos de armas superiores.
      Una fina capa de la materia oscura gaseosa usada para manifestar la armadura se mantendrá alrededor tras su creación, generando de esta forma una capa de gases venenosos alrededor de la coraza que hace peligroso el permanecer en un rango cortó (3 metros a la redonda) por más de 5 segundos para los enemigos. La armadura por si sola hace a su dueño inmune a cualquier tipo de veneno o toxina y aumenta su estadística de fuerza en 2 puntos.

      III. Sin necesidad de sellos de manos, el usuario transforma los músculos escogidos en agua que cicla excesivamente rápido, ganando o una fuerza tremenda (+2 en stat fuerza), o una velocidad mayor (+2 en stat velocidad). En otras palabras, esta habilidad puede orientarse a potenciar la fuerza o la velocidad del usuario individualmente, pero no ambas a la vez. Mantenerla por más que un par de minutos genera tensión muscular y agotamiento (Activa. Ninjutsu. B).

      Nivel Jounin
      Sinergia lvl. 3: Entre el ninja y la naturaleza existe un ardiente deseo por mantener viva la conexión que ambos comparten, por lo que el shinobi tiene la capacidad de enviar un pulso de chakra hacia un vegetal (o grupo de ellos) para iniciar un drástico proceso de mutación que transformará a una planta (o a un grupo de ellas) en una "bestia" orgánica cuyo máximo propósito es mantener a salvo a su creador. El mutante vegetal puede adoptar muchas formas, ya sean animales o humanoides, todo dependerá del material que se utilice para activar esta habilidad. Ninguna forma podrá superar los 17 metros de altura o de largo (teniendo como tamaño máximo la mitad que una invocación de nivel 4 con el pacto de las plantas). La inteligencia de este ser es avanzada, puede seguir órdenes complejas y es capaz de sentir las necesidades del ejecutor para poder adaptarse a ellas en enorme medida, su nivel de fuerza es de +2 y el de velocidad es de +1 en comparación al del usuario. El ente cesará de actuar y colapsará cuando 50% de su masa sea destruida. (Ninjutsu/Activa/A).

      [Ninjutsu/Activa/A] I. Chakura : Habilidad que permite al usuario transformar su cuerpo o partes del mismo en chakra puro, esto le permite viajar a mayor velocidad, evitar ciertos daños y poder entrar a lugares de difícil acceso al tener la capacidad de atravesar los materiales. Cualquier cosa que porte consigo se desintegra en partículas al momento de activar la habilidad, al igual que regresa cuando termina. El usuario no puede atacar estando de esta forma, sino que tiene que regresar a su forma física. Solamente se puede recibir daño de técnicas de sean capaces de destruir el chakra por si mismo. Aumenta 2 puntos de stat en velocidad. Solo puede usarse durante 5 minutos seguidos, si el usuario vuelve a su forma original y quiere volver a desaparecer aplica el gasto nuevamente.

      Modo Extra:
      I. Amaterasu: Esta es la habilidad que permite producir llamas negras inextinguibles, instantáneamente en el punto focal de la visión del usuario. Amaterasu es una evolución del Elemento Fuego, capaz de consumir y devorar cualquier material, inclusive el fuego (salvo otro Amaterasu), el agua, el chakra y otras fuentes de energía. Sin embargo, esta habilidad no es perfecta y tiene varias debilidades. La primera de ellas es que su velocidad de consumo de materiales sólidos y orgánicos es la misma que la del fuego convencional. Por el contrario, cuando entra en contacto con gases, líquidos y fuentes de energía, se impone y los devora rápidamente (es muy útil contra barreras de chakra). En segundo lugar, cualquier técnica rango S de Elemento Agua puede desarticular las flamas oscuras. Al momento de producir el Amaterasu, el usuario puede decidir si restringirlo a su objetivo o dejar que se esparza libremente. Del mismo modo, el usuario puede apagar la habilidad a voluntad, enfocando su visión en ella. Dice la leyenda que, si nada lo detiene, este fuego campará a sus anchas por siete días y siete noches. (Ninjutsu. Rango S. Pasiva).

      Jutsus Familiares: Quimera.

      Nivel Genin:

      Nivel Chuunin
      III. Ningenjutsu: Doton: Hekihei (Genjutsu. Rango B): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental Doton en las palmas de sus manos, las cuales a continuación postra en el suelo. Inmediatamente, surgirán en un diámetro de veinte metros hasta tres murallas de lodo endurecido, de hasta cuatro metros de ancho y alto, con un grosor máximo de medio metro. Los muros pueden resistir varios impactos de técnicas de rango menor y hasta tres de su mismo rango, mientras que una de rango A podrá quebrar la defensa, pero su potencia se verá ampliamente reducida; técnicas de rango S sí superan por completo las paredes. Cualquier jutsu Raiton de rango B o mayor puede romper la defensa. Toshio decide frente a quienes la barrera se manifiesta en estado tangible; sus aliados solo notarán unos muros casi transparentes y podrán cruzar a través de ellos sin problema, como hologramas. La naturaleza dual de esta técnica es simultánea, es decir: la misma muralla tangible que está defendiendo a un aliado de un ataque, será intangible para que dicho aliado pueda ignorarla y avanzar.

      Nivel Jounin:
      Modo Extra:
     
    Última edición: 12 Dic 2017
  3. Kari Walker

    Kari Walker Into you

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    27 Nov 2009
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    Calificaciones:
    +506
    • Nombre y apellido: Jiro Koizumi.
      Apodo: Viper.
      Edad: 22 años.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Koizumi.
      Aldea: Otogakure no Sato.
      Rango: ANBU.

      Descripción física: Es un muchacho de complexión débil y de baja estatura para su edad (1.65 m.). El cabello le roza los hombros y es de un color azul muy oscuro, al igual que las dos marcas de triángulos invertidos en sus mejillas. Nunca muestra sus ojos, ya que una capucha los oculta todo el tiempo.

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      Vestimenta: Siempre utiliza una capucha y una gabardina oscura que le cubre hasta debajo de las rodillas. Debajo de esta tiene un pantalón del mismo color y unas botas.

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      Personalidad: Es una persona que prefiere el silencio sobre las demás cosas, pero cuando se le da la palabra, el sarcasmo y la acidez son su especialidad. No tiene pelos en la lengua y no le preocupa actuar arrogante ante personas a las que normalmente se les habla con respeto. Además, no muchas cosas lo sacan de sus casillas, razón por la que no es un ser impulsivo. Es alguien perezoso al que no le gusta esforzarse mucho para lograr sus objetivos, tanto que es capaz de rendirse a la primera y aplazar sus pendientes el tiempo necesario. Con base a lo anterior, es muy paciente y no se desespera con facilidad, lo cual es una virtud que le permite pensar las cosas con claridad y con toda la frialdad del mundo. Busca que la gente trabaje para él y por eso es muy selectivo al momento de trabajar con otra gente, queriendo estar con quienes él piensa que son competentes y no lo llevarán a la necesidad de actuar. Es un avaro para el dinero.

      Extra: Le da ansiedad el no tener suficiente dinero.

      Gustos: El dinero, el silencio, el triunfo, no tener que esforzarse en nada, poner los defectos de los demás en evidencia.
      Disgustos: Gastar el dinero, el ruido en exceso, que los desconocidos no puedan descifrar a simple vista si se trata de un hombre o una mujer, siendo esta una de las pocas cosas que le irritan.

      Animal acompañante:

      Sueños y metas: Ser ryonario.
      Historia: Viper nació en una familia acomodada en un país desconocido, siendo descendiente de comerciantes que abastecían a ciertos clanes de armas durante la guerra. En sí, no es ningún descendiente de ninjas mas optó por entrenar su cuerpo porque no quería seguir los pasos de sus progenitores y debía admitir que la vida shinobi le llamaba la atención. Dejó su hogar y poco tiempo pasó para que se arrepintiera de ello al no tener cualidades físicas para la lucha y mucho menos dinero; esto último le provocó una crisis de ansiedad que hasta le fecha le perdura al verse en situaciones económicas complicadas, pero sació esa necesidad aprendiendo a robar. Poco a poco sus métodos se volvieron sofisticados, llegando a asaltar mansiones con total sigilo y haciendo uso de las ilusiones, un arte que le ahorra mucho dolor físico y le quita dificultad a su vida.

      Tiempo después y aburrido de su vida como un ladrón, conoció a alguien que tuvo interés en él como un ninja y le habló de una aldea oculta llamada Otogakure no Sato. Encantado por la esencia de la villa, el joven no dudó en seguir al hombre, mismo que le ayudó a perfeccionar su ninjutsu y genjutsu, así como también le dio un status de importancia en dicha aldea.
    • Jutsus:

      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Genjutsu

      (B) Kaidan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste cree que está cayendo en un abismo hasta llegar al fondo, y esa caída se repite una y otra vez durante unos 40 segundos, poniéndolo bajo un estrés mental considerable. Si la víctima tiene alguna habilidad que le permita flotar o volar, podría romper la ilusión.

      (S) Itami: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace creer a su oponente que cientos de anzuelos le tiran de la piel desgarrándole todo su cuerpo. Por más que trate de escapar, los anzuelos lo persiguen a todos lados prolongando su agonía durante unos treinta segundos. El dolor es tan real que el oponente sufre de dolor residual aún cuando la ilusión termina, y si está en su límite de chakra, puede llegar a desmayarse e incluso morir debido al estrés. Es un jutsu diseñado para torturar y romper voluntades.

      (A) Saimin: Después de los sellos se da una orden, todo aquel que la escuche deberá realizar dicho mandato. La única forma de librarse es sobrepasando el chakra del realizador con una pulsión masiva del mismo. Una vez liberado no podrá volver a caer en la ilusión hasta pasado un tiempo. No se pueden usar órdenes que provoquen la muerte directa. No afecta a rangos superiores o iguales al lanzador siempre y cuando el nivel de Genjutsu esté a la par o sea superior al usuario.

      (C) Magen: Narakumi no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual se le hace creer que está completamente solo. Entonces, es cuando comienza a ser atacado psicológicamente con ilusiones que le hagan sufrir con su pasado o seres queridos, haciéndole perder el control. Es una técnica diseñada para debilitar al enemigo y confundirlo, y se realiza generalmente oculto. Su duración es de un minuto ejecutado por usuarios de bajo nivel.

      (A) Kanbisekai: Este Genjutsu se activa mediante contacto físico directo más contacto visual (al mismo tiempo). El usuario hace creer al oponente que está en un mundo idealizado para éste sin que pueda darse cuenta de que cayó en un Genjutsu (como cuando sueñas: nunca sabes cuándo comenzó el sueño, ni te percatas). Sus ensueños, fantasías, metas y demás objetivos están cumplidos alcanzando la plenitud de la felicidad. De repente ese mundo se vuelve todo lo contrario dejando un mundo antagónico a las ideas y sueños del objetivo jamás se podrán ver cumplidos. Es común que después de esta ilusión el objetivo quede inconsciente debido al estado de shock en el que lo deja. Mientras que el oponente cree que han pasado horas y hasta días, en el mundo real solo han pasado unos segundos. El ejecutor del Genjutsu no puede moverse mientras la ilusión se lleva a cabo.

      (B) Nehan Shoja no Jutsu: El usuario hará los sellos de manos correspondientes y hará que un gran número de objetivos dentro de un área específica, de no más de treinta metros de diámetro, comiencen a sentirse extremadamente somnolientos para veinte segundos después, caer profundamente dormidos. Debido a la demora en su efecto, el usuario puede distraer a la multitud a través de una lluvia, plumas cayendo del cielo o similares. El usuario debe permanecer inmóvil y concentrado hasta que se consuma el efecto de la ilusión, o de lo contrario se disipará. Los objetivos pueden escapar del efecto de este Genjutsu si se inflingen dolor antes de dormirse, y despiertan naturalmente al cabo de media hora.

      (A) Dai Nehan Shoja no jutsu: Versión sobrecargada del Nehan Shouja no jutsu. El usuario hará los sellos de manos correspondientes y hará que un gran número de objetivos dentro de un área específica, de no más de ochenta metros de diámetro, comiencen a sentirse extremadamente somnolientos para treinta segundos después, caer profundamente dormidos. Debido a la demora en su efecto, el usuario puede distraer a la multitud a través de una lluvia, plumas cayendo del cielo o similares. El usuario debe permanecer inmóvil y concentrado hasta que se consuma el efecto de la ilusión, o de lo contrario se disipará. Los objetivos pueden escapar del efecto de este Genjutsu si se inflingen dolor antes de dormirse, y despiertan naturalmente al cabo de unos minutos.

      (C) Hyorei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el oponente siente un escalofrío que le recorre la espina dorsal, y un temor leve pero irracional hacia el usuario, suficiente para hacerlo dudar y desconcentrarse. El efecto de esta ilusión cesa al cabo de unos segundos y no es útil en ninja de nivel mayor al del usuario.

      (B) Kanashi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hará que el enemigo lo vea como el mayor de los monstruos, provocando perturbación, miedo, llantos y lágrimas en su enemigo. El efecto se disipa al cabo de unos minutos y no funciona en objetivos de mayor rango que el usuario. Tampoco afecta a objetivos del mismo rango que el usuario si estos tienen mayor nivel en stat Genjutsu que el ejecutor.

      (S) Shikumi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario paraliza al objetivo al atraparlo en una ilusión de su posible muerte en ese momento, entregándose este a un miedo el cual es el que lo inmoviliza. El enemigo puede sufrir como consecuencia un severo estrés mental, quedando trastornado y confundido por un gran tiempo; puede ocasionar incluso la muerte como respuesta del cerebro a este miedo (esto solo sucede si el oponente está en su límite de chakra).

      (S) Shi: El usuario realiza unos sellos de manos como anzuelo. Todos aquellos que vean la secuencia comienzan a sentir un inmenso sentimiento de inferioridad en relación al usuario, como si fueran hormigas comparándose con un elefante, y se paralizan ante el temor de que cualquier movimiento puede ocasionarles la muerte. Esta técnica causa un enorme estado de desánimo que se va propagando contra el enemigo, hombre a hombre, mermando sus habilidades en un tercio del nivel original, y la gran mayoría dependiendo de su nivel optarán por rendirse o huir.

      (S) Seppuku no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía un pulso de chakra al objetivo que de impactarle, lo imbuye en un Genjutsu del más altísimo nivel que lo confunde poderosamente, en otras palabras, le provoca una distorsión en su manera de percibir la realidad, de tal manera que cree que sus peores temores se están cumpliendo. Esto genera que entre en un estado momentáneo de locura y trate de suicidarse.

      Fuuton

      (C) Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una larga ráfaga de viento capaz de tumbar todo lo que esté a su paso siempre que no sea de gran tamaño o peso.

      (C) Hanachiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario controla a través de chakra elemental de viento las hojas y pétalos a su alrededor, para después lanzarlas en forma de ráfagas de cuchillas al objetivo.

      (B) Fuuton: Katen Gyakutai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula la presión en el entorno, generando una potente cortina de viento que desciende en un área determinada de 10 mts x 10 mts, ejerciendo una presión tan poderosa que impide que cualquiera en el rango del jutsu se mueva con libertad. Es un efecto similar a un aumento de gravedad.

      (A) Fuuton: Atsugai: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una pequeña esfera de viento a toda velocidad hacia el objetivo. Cuando la bola impacta contra algo, libera de golpe la incalculable cantidad de chakra elemental comprimido en su interior, es decir, se expande violentamente manteniendo su forma esférica (hasta unos treinta metros de diámetro), girando sobre sí misma mucho más rápido que un huracán, trayendo como consecuencia la devastación y destrucción de todo lo que se encuentre en su rango.

      (S) Tatsu no Ooshigoto: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento al cielo, que genera un cumulonimbus sobre una zona de hasta cien metros de diámetro. Posteriormente, los cielos huracanados hacen descender sobre esta área el ciclón más violento de todos los que existen, directamente sobre el objetivo. Este es el jutsu Fuuton más poderoso de todos, capaz de devastar por completo un área y despedazar un ejército como si de hombres de plastilina se tratase. El usuario también corre peligro al ejecutar esta técnica.

      Ninjutsu sin elemento

      (C) Kai: Puede usarse esta técnica con otros individuos que no hayan evitado un Genjutsu. Para hacer esto, el ninja realiza los sellos de manos necesarios y toca al objetivo, enviándole un pulso de chakra que disipa la ilusión. Un genin solo puede disipar ilusiones de rango C o menor; un chuunin, de nivel B o menor; un Jounin, de nivel A o menor; un ANBU, de nivel S o menor. El gasto de chakra necesario para disipar una ilusión es equivalente al del rango de dicho Genjutsu, calculado según el stat Ninjutsu.

      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      Suiton

      (C) Suiton: Shikin Kyori: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un chorro de agua concentrado a presión, de poco alcance (unos cinco metros), capaz de rebotar hasta tres veces en superficies sólidas. Ideal para luchas en espacios cerrados o para sorprender.

      (B) Suiton: Homatsu Rappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago yy lo expele en forma de una veloz ráfaga de burbujas, agua y espuma concentradas y a presión, de unos veinte metros de alcance. El chorro es altamente explosivo, estallando al contacto con su objetivo y generando una nube de vapor caliente.

      (B) Suiton: Bakusui Shouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran cantidad de agua que es capaz de inundar bajo diez metros de agua una gran cantidad de terreno, como por ejemplo, la arena de un Coliseo. En terrenos abiertos, es decir, sin muros que contengan la inundación y por lo tanto favorezcan su dispersión, el agua tiene la propiedad de formar “muros de remolino”, girando a su alrededor como un remolino para así sostenerse como un domo con paredes invisibles. El agua generada por este jutsu se deshace al cabo de unos cinco minutos.

      (D) Kirigakure no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda por sus poros chakra elemental, que se mezcla con la humedad del entorno, generando así una niebla densa y blanca que impide la visibilidad en un radio más o menos extenso, de unos cincuenta a cien metros. El efecto solo dura un par de minutos, lo que tarda el chakra elemental en dispersarse. Cabe destacar que, lógicamente, esta técnica también perjudica la visibilidad del usuario.

      (A) Suiton: Shiroi Kiri: Es una niebla diferente a la que realiza el Kirigakure no Jutsu, pero su mecanismo es idéntico. El usuario realiza los sellos de manos adecuados y comienza a generar una niebla blanca y espesa en los alrededores, cargada de una gran cantidad de chakra que impide el funcionamiento de todo tipo de habilidad sensora, de rastreo o Dojutsu. Esta niebla ahoga todo movimiento que haga el usuario dentro de ella, provocando que el enemigo no tenga ninguna posibilidad de rastrearlo, a no ser por acción de una técnica de gran potencia y efecto inverosímil. No obstante, el usuario sufre en parte los efectos de la técnica, pues pese a que no anula sus habilidades sensoras, de rastreo u oculares, la niebla sí perjudica su visión. Si el usuario no se mantiene quieto sosteniendo la niebla blanca, ésta se disipa naturalmente al cabo de unos minutos.

      Raiton

      (B) Raiton: Wana Denki no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario apoya sus manos en el suelo, generando una onda de electricidad que avanza en un radio de cinco metros, electrocutando a todos quienes se encuentren en su alcance levemente. Los afectados sufren una disminución de su velocidad (-1) por un par de minutos.

      (A) Raiton: Jiheki Kyuuzou: Sin necesidad de sellos, el usuario pone sus manos en el suelo, enviando una onda electromagnética que repele violentamente a todo aquel quien se encuentre en un radio de diez metros, alejándolos del usuario. La repulsión además transmite una corriente eléctrica que genera un dolor insoportable en sus víctimas, debido a la alteración de sus nervios. El dolor es tan fuerte que el roce con la tela se siente como un bisturí penetrando la piel. Los efectos de esta alteración de los nervios cesan al cabo de un par de minutos.

      (C) Raiton: Ingukurosu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que se planta frente a él como un escudo. La barrera tiene propiedades repulsivas de un imán y repele cualquier arma arrojadiza hacia los costados. Quien entre en contacto con el Raiton Ingukurosu queda entumecido por unos segundos.

      (A) Raiton: Magunetto: Tras realizar los sellos de manos, el usuario toca al objetivo (A) y luego a otro objetivo u objeto (B), plantando sellos de imán en ellos. Posteriormente, puede hacer que A genere una fuerza de atracción que le es imposible de resistir a B, siendo atraído violentamente hasta A sin oposición posible (similar al Bansho Tenin). Este proceso puede ocurrir a la inversa: de B a A. El usuario puede optar por no tocar a ningún objetivo u objeto B y asumir ese papel, pudiendo atraer al objetivo A hacia sí mismo para darle un golpe inesquivable. El efecto de este jutsu se disipa al cabo de tres usos durante una hora o por otros métodos que liberen el sello.

      (S) Raiton: Raigeki no Hoko: El ninja realiza una larga serie de sellos de manos, tras lo cual una alabarda de luz aparecerá en su mano dominante. Esta arma de electricidad pura puede ser tirada al objetivo como si de una lanza se tratase, viaja a la velocidad del sonido, y al impactar, provoca una catastrófica explosión de más de cincuenta metros de extensión. Se recomienda una distancia prudente antes del lanzamiento. Asimismo, la lanza de luz puede ser usada como arma sólida para defenderse pero no es recomendable, pues un fuerte golpe la haría explotar. Este jutsu sólo puede ser usado dos veces por día.

      Armamento:
      -Kunai x20
      -Shuriken x20
      -Sello explosivo x20
      -Chakram x3
      -Senbon x20

      Estilo de combate:
      Viper es un ninja muy cauteloso, que observa detenidamente los movimientos de sus oponentes; los analiza y decide desde qué ángulo es mejor atacarle. Siempre mantiene su distancia, por lo que sus ataques también son a distancia, excepto cuando debe tocar a sus enemigos para implantarles algún genjutsu, pues en este caso hará un acercamiento rápido. No se tienta el corazón para matar, pero tampoco lo hace por placer; solo cuando es necesario.

      Fortalezas y debilidades:
      Fortalezas: Analítico, tranquilo, paciente, observador, decidido.
      Debilidades: Físicamente débil, ambicioso, no le gusta trabajar en equipo, no le gusta arriesgarse si sabe que no ganará.


      Estadísticas:

      Ninjutsu 15. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un rango superior (Meijin 13).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 6 puntos, B: 26 puntos, A: 46 puntos, S: 66 puntos.

      Genjutsu 15. Brazo derecho del país: Inusual capacidad para usar las ilusiones como método ejecutorio, destruyendo mentes o torciéndolas a voluntad. Soltura extraordinaria alterando la realidad a través de cualquier sentido cognitivo. Puede liberarse de un Genjutsu del brazo derecho del país (ANBU 16) y de quien fue tocado por los dioses (Meijin 13).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 6 puntos. B: 26 puntos. A: 46 puntos. S: 66 puntos.

      Taijutsu 4. Adepto asesino: Combina el Taijutsu con el asesinato. Poca soltura para realizar movimientos complejos. Puede defenderse de ninjas cazadores (ANBU 5).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Medicina 4. Adepto técnica superior: Combina la medicina con el asesinato. Poca soltura para realizar movimientos complejos. Sus habilidades podrían equivaler a un Ninja cazador (ANBU 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Chakra Chakra 15: Sinergia con el chakra. Otorga 1025 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

      Velocidad 11: Corre a 25'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

      Fuerza 4: Levanta aproximadamente 210 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Genjutsu.

      Elementos de afinidad: Raiton, Suiton, Fuuton.


    • (S) Yusō kikan: Mediante esta técnica, el ninja es capaz de transportar a una gran cantidad de personas hacia otro lugar, sin importar la distancia, siempre y cuando estén dentro de su área (150 m2). El ninja simplemente coloca su mano en el suelo para ejecutar el jutsu, acto seguido, una enorme nube de humo cubre el lugar como símbolo de que fue un éxito.

     
  4. Autor
    Bishamon

    Bishamon Can you feel the rhythm? Running, running! Moderador

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    • [​IMG]
      Nombre: Zoe Kazemasa.
      Apodo: Amber.
      Edad: 28 años.
      Sexo: Femenino.
      Rango: ANBU.
      Aldea: --.

      Descripción física: una chica de piel morena, cabello púrpura (cortado en capas); ojos color ámbar, cuerpo bien formado y delgado. Tiene una estatura de 1,72 lo que la hace ver bastante esbelta. Para más detalles, mirar la imagen.

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      Vestimenta: mirar la imagen. Sobre su cabello, a veces lo lleva largo y otras veces corto. Esto no es más que un efecto de peinado (si se le ve corto es porque lleva el cabello envuelto). Casi siempre llevará una katana en su cadera.
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      Personalidad: Zoe es una mujer bastante fiera pero no irritable, al contrario, cae bien al momento de conocerla por su actitud grácil, jocosa y hasta divertida (incluso maliciosa). No es amable con todo el mundo porque detesta la gente aprovechada de la buena voluntad, así que lo será con limitadas personas. Es de estas personas a las que se les puede contar secretos porque nunca los revelará, así sea algo de vida o muerte. Su crianza le impide faltar a su palabra sobre los secretos de confesión, tanto así que los secretos que conoce sobre Sanrou no los ha revelado a nadie (pese a no vivir allí; para saber más, leer historia); es más, se hizo la promesa de solo decir lo que sabe cuando sus compañeros de aldea descubran por sí mismos dichos secretos; por otro lado, sí les ayuda con otro tipo de información así perjudique a su linaje principal: los samuráis. Zoe es madura, centrada y bastante segura de sí misma. Teme a muy pocas cosas pero jamás a la muerte. Sin embargo, en la soledad se torna una mujer llena de misterios, quizá emociones nostálgicas y casi sufridas… esto porque si se ve sola suele darle mente a situaciones difíciles de su vida (desde su infancia hasta un amor no correspondido, por ejemplo). No es de las que saben alentar a los demás con palabras, solo con gestos.

      Gustos:
      +El Kenjutsu.
      +Las armas blancas de cualquier tipo.
      +Los hombres de ojos claros (esto no quiere decir que sea enamoradiza).
      +El calor.
      +Molestar a los samuráis.
      +Trabajar mientras haya ganancia.

      Disgustos:
      -Los pervertidos, aduladores, mujeriegos.
      -Que barajen planes (que se diga que se hará una cosa y luego no se realice).
      -Los cobardes.
      -El alcohol, tabaco, cualquier sustancia que puede ser tóxica.

      Animal acompañante: --
      Sueños y metas: ver al Shogun ser derrocado por los ninjas.

      Historia: Zoe nació en Sanrou; es hermana del Hoshokusha Idate Kazemasa, mejor conocido como Pyro. Terminó alejándose de su tierra natal cuando se dio cuenta que ese estilo de vida, manipulador, no era el suyo. Esperó a ser mayor de edad para poderse ir así sea con el odio de su familia sobre su espalda. Estuvo a punto de casarse con un samurái de renombre al momento en que decidió dejar el Hierro; algo que la motivó a retirarse de esas filas, fue el hecho de que no todas las mujeres sobresalen como samuráis (una vez con familia, se deben dedicar a esta), en cambio, entre ninjas, sucede (normalmente) lo contrario. Básicamente, no quería ni quiere vivir atada a una sociedad con demasiadas normas y una vida cuadrada.

      Datos extra:
      -En Otogakure, era la maestra de Noah (le enseñaba a canalizar sus impulsos y emociones; también respecto al uso de armas).
      -Se siente atraida por Sohma Uchiha. De vez en cuando, ambos tontean.
      -Quisiera vengar a su hermano y para ello tendría que luchar contra Toshio Uchiha y Sona Noten.

    • Armamento:
      Emeici x2
      Katana
      Jutte
      Máscara de respiración
      Máscara antigás
      Radio
      Brújula
      Catalejo
      Rastreador x2
      Set de acampada genérico
      Botiquín de primeros auxilios
      Morfina x5
      Antídoto x2

      Estilo de combate: --
      Fortalezas y debilidades: --

      Estadísticas:
      Taijutsu: 18. Brazo derecho del país: Destreza nada común en el cuerpo a cuerpo y el asesinato. Increíble soltura para asestar golpes letales. Puede defenderse de un luchador de rango superior (Meijin 16).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 2 puntos. B: 20 puntos. A: 40 puntos. S: 60 puntos.

      Velocidad: 16: Corre a 33 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

      Fuerza: 10: Levanta aproximadamente 500 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer pequeñas abolladuras en estructuras de metal y ocasionar cráteres de medio metro de diámetro.

      Chakra 15: Sinergia con el chakra. Otorga 1025 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

      Elementos de afinidad: --
      Especialidad: Taijutsu (por el lado del Kenjutsu, aunque no conoce ninguna técnica taijutsu).

      Nota: porta una katana especial que no será revelada por el momento.
     
    Última edición: 18 Dic 2017
  5. Hevans~

    Hevans~

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    • Nombre y apellido: Ayumi Shīrudo
      Apodo: The Shield
      Edad: 19
      Sexo: Masculino
      Rango: ANBU

      Descripción física:

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      Vestimenta: La misma de la descripción física.


      Mascara:
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      Personalidad: Se dice que nunca se le ha visto hablar a menos de que le sea necesario, si ese es el caso, responderá solamente con monosílabos. Si no quedó claro, se trata de una persona realmente silenciosa y seria, no porque no le gusta hablar con la gente, sino que simplemente no tiene nada que decir. Puede parecer desinteresado en la mayoría de las cosas, sin embargo hay algo que le caracteriza en su totalidad: la lealtad. En el momento en el que Ayumi deposita su confinanza en una persona, él velará por la supervivencia y la felicidad del mismo, al grado de sacrificar su vida por el mismo.

      Extra: tiene una manía por mantener todo en calma y seguridad, sobre todo alguna persona con la que tenga un lazo importante.

      Gustos:
      +La calma
      +La seguridad.

      Disgustos:
      -Las personas impulsivas.
      -Ver herido a alguno de sus protegidos.

      Sueños y metas: --

      Historia: Ayumi nació durante la gran guerra entre los clanes en una pequeña familia de shinobi alejados del clan al que pertenecían para evitar entrar en los conflictos que les azotaban. Mas, cuando este cumplió los cuatro años, su famila fue alcanzada y asesinada por el ataque de otros shinobi dejando a Ayumi solo en el mundo de la guerra.

      Creció robando el poco alimento que conseguía, refugiándose en lugares abandonados y huyendo de los conflictos de los clanes. El tiempo pasó hasta que el joven se volvió en un excelente ladrón y aprendió todo lo necesario para vivir por su cuenta. Empero, a los quince años, los shinobi volvieron a encontrarle e intentaron asesinarle. De no ser por la ayuda de Noah, quien venció a sus atacantes, Shirudo no seguiría con vida. Despues de ello Ayumi se prometió asi mismo cuidar y seguir a Fujimori hacia donde este lo llevara, terminando por volverse parte de Otogakure.

    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Sin elemento
      (E) Nawanuke no Jutsu: Un jutsu básico que permite al ninja liberarse o escapar de ataduras normales. Deben realizarse sellos antes de ser atado para que funcione. Las cuerdas simplemente se aflojan.

      (C) Fuubaku Houjin: Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.


      (C) Kai: Puede usarse esta técnica con otros individuos que no hayan evitado un Genjutsu. Para hacer esto, el ninja realiza los sellos de manos necesarios y toca al objetivo, enviándole un pulso de chakra que disipa la ilusión. Un genin solo puede disipar ilusiones de rango C o menor; un chuunin, de nivel B o menor; un Jounin, de nivel A o menor; un ANBU, de nivel S o menor. El gasto de chakra necesario para disipar una ilusión es equivalente al del rango de dicho Genjutsu, calculado según el stat Ninjutsu.

      (C) Torappu: Mediante los sellos realizados, el usuario envía un impulso de chakra hacia objetos pequeños como kunai, sellos explosivos, etc. brindándoles la capacidad de volverse invisible a la vista de los demás. La duración puede extenderse hasta un minuto.



      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpeadas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      Kuchiyose
      (E) Kuchiyose no Jutsu.

      (D) Pacto con las serpientes nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una hasta veinte pequeñas serpientes de 50 cm. Las serpientes no pueden hablar ni tienen fuerza como para seguir algún tipo de estrategia, pero cuentan con un leve veneno como defensa, cuyo efecto deja mareado al afectado por unos segundos. Pueden excavar bajo tierra para salir debajo del enemigo y morderlo pero solo pueden hacerlo en tierra lisa y dentro de un rango de diez metros. Perciben el calor de cualquier cosa dentro de un diámetro de más de quince metros.


      (D) Pacto con las serpientes nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una a una docena de serpientes de un metro y medio de largo. Estas no pueden hablar, pero son inteligentes para coordinarse y atacar aunque no puedan seguir estrategias elaboradas aún. Son veloces (12 m/s) y pueden abrazar fuertemente al enemigo a la altura de sus miembros (sobre todo sus piernas), inmovilizándolo. No tienen suficiente fuerza como para romper huesos. Al igual que sus antecesoras, pueden impregnar veneno en sus víctimas (equivalente a uno de rango D), los efectos pasan a los segundos. Pueden usar su cuerpo para embestir y no siempre impregnan el veneno tras morder. Perciben el calor de cualquier cosa dentro de un diámetro de más de treinta metros.

      (B) Pacto con las serpientes nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una hasta seis serpientes de gran tamaño, tan gordas como un barril y de hasta quince metros de extensión. Estas serpientes pueden hablar y son tan inteligentes como los seres humanos, así como astutas para planear estrategias no complejas. Su principal arma es su fuerza descomunal que usan para embestir al enemigo o quebrar huesos (no triturarlos). También pueden expeler chorros de ácido que queman la piel; el veneno que son capaces de impregnar en el enemigo con una mordida es equivalente a un jutsu de rango C; sus efectos tardan un minuto en disiparse. La velocidad con la que se desplazan, es de 18 m/s. Estas serpientes pueden excavar en cualquier terreno y llegar a una distancia de veinte metros bajo tierra; también son capaces de nadar con la misma velocidad con la que se mueven en tierra. Perciben el calor de cualquier cosa dentro de un diámetro de más de cincuenta metros.

      (A) Pacto con las serpientes nivel 4:Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie e invoca a una gran serpiente, lo bastante gruesa y de hasta sesenta y cinco metros de extensión. El animal puede hablar y es tan inteligente como una persona, lo que le permite seguir estrategias complejas junto a su invocador. Su principal arma es su fuerza descomunal que usa para azotar objetos y enemigos, con tanto poder que puede derribar edificios enteros, triturar, engullir sin problema, etc. También puede expeler chorros de ácido que derriten el concreto (el chorro se extiende unos veinte metros). Su veneno puede ser transmitido de dos formas diversas: al morder y al expeler una nube de humo que rosea sobre la víctima como si fuera un spray (debe hacerlo a corta distancia); dicho veneno es capaz de provocar mareo, visión doble, náuseas y parálisis (sus efectos son progresivos y duran toda una batalla de no tratarse con medicina). La velocidad con la que se desplaza esta serpiente es de 24 m/s. Puede nadar a la misma velocidad que va por tierra y puede excavar en cualquier terreno, recorriendo una distancia de cincuenta metros bajo tierra. Percibe el calor de cualquier cosa dentro de un diámetro de más de cien metros.

      (B) Kuchiyose: Senei Jashu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manifiesta tres serpientes que surgen de su hombro. Estas pueden extenderse rápidamente (máx. diez metros) y atacar al enemigo, morderlo, sostenerlo y atarlo. También pueden arrojarlo brutalmente contra alguna pared, tronco, suelo, etc.

      (A) Kuchiyose: Mahi Hari: Tras los sellos de manos correspondientes, el usuario ordena a dos de sus serpientes de nivel 3 que expelen desde su boca un torrente de agujas cargadas con un tipo de paralizante que de pegar en el objetivo bloqueará el punto de chakra más cercano a la zona dañada. El efecto durará unos cinco minutos a menos que se disipe con chakra médico (la habilidad para usar ataques elementales se reduce a la posibilidad de solo hacer jutsus un rango menor al que se tenga acceso, por ejemplo: si un jounin es afectado, no podrá usar jutsus de rango A ni S hasta no tratarse y así respectivamente según el rango de la víctima). Las serpientes no tienen que atacar al mismo objetivo ni al mismo tiempo.



      (A) Kuchiyose no Jutsu: Nigeru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario desaparece tras una nube de humo blanco y de la zona de batalla. Usado para un escape de emergencia o para eludir un ataque masivo. Lo que ocurre realmente es que el ninja es transportado al mundo sagrado de su invocación mediante una invocación inversa, en el cual solo podrá regresar con ayuda de una de sus invocaciones de nivel 3.

      (A) Kuchiyose no Jutsu: Gunjidoumei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando hasta a dos de sus compañeros al campo de batalla. Deben encontrarse a menos de dos kilómetros de distancia o la técnica no funcionará. Además, deben ponerse de acuerdo previamente. Los compañeros invocados sienten un mareo momentáneo debido a la teletransportación.

      .(A) Bakuretsu Koinu: Justo cuando el objetivo ataca físicamente a una invocación hecha por el usuario, éste realiza un par de sellos, provocando que su invocación explote violentamente con la fuerza de cinco sellos explosivos, hiriendo al agresor. En realidad, la invocación desaparece antes de la explosión.

      Sennin Modo & Derivados
      (A) Shizen Enerugi: Mediante esta técnica, el usuario puede absorber energía natural del entorno y combinarla con su propio chakra, creando un nuevo chakra denominado "Senjutsu Chakra". Para hacerlo, el usuario necesita permanecer quieto y concentrado. De esta manera, el usuario puede absorber y almacenar en su cuerpo energía natural transformada en 500 puntos de chakra cada cinco minutos (en caso de situaciones en las que no se calcule el gasto de chakra, sacar equivalencia aproximada en número de jutsus a usar sin cansancio), durante un máximo de una hora de meditación. Una vez termine de meditar/absorber/almacenar, puede usar dicho chakra en batalla durante cinco minutos. Desde el momento en que el usuario comienza a meditar hasta que usa el chakra almacenado, su cuerpo tendrá características del animal con quien tenga pacto de invocación.

      (A) Senpo: Muki Tensei: Tras realizar sellos de manos, el usuario infunde energía natural en alguna materia inorgánica, con el objetivo de que ésta cobre vida y pueda ser utilizada libremente a voluntad del usuario. Por ejemplo: modificando la constitución de la tierra para que ataque a los enemigos. El alcance de esta técnica va más allá de la manipulación normal a través del chakra, pues puede ocasionar alteraciones drásticas en el ambiente de forma inmediata e inesperada. Solo el calor intenso parece ser capaz de contrarrestar los efectos de esta técnica, causando que los objetos afectados se reviertan rápidamente a su estado anterior.

      (A) Senpo: Ryosei no Jutsu: El usuario puede otorgar a un máximo de dos invocaciones o dos Kage Bunshin la capacidad de realizar el Shizen Enerugi, con el objetivo de absorber chakra natural del entorno y proveérselo en tiempo real al usuario. De esta manera, puede prolongar la duración del Sennin Modo por un máximo de hasta veinte minutos. También puede acudir a esta técnica para preparar el Sennin Modo sin necesidad de mantenerse inmóvil, resguardándose de la debilidad que eso constituye en un combate. Este jutsu solo puede usarse una vez al día.

      (S) Sennin Modo: Después de meditar y obtener Senjutsu Chakra mediante el Shizen Enerugi, el usuario entra en el Sennin Modo. El usuario pierde los rasgos físicos del animal con el cual tenga pacto de invocación, que ganó por el almacenamiento de energía natural, pero sus pupilas se rasgan para asemejarse a las de dicha especie. En este estado, el usuario experimenta una mejoría de sus stats, volviéndose un súper humano (+2 en cada stat. El usuario puede agregar la tabla con los atributos en +2 a la hora de comprar este jutsu, y los moderadores la agregaremos en spoiler junto al jutsu en su ficha), y puede usar el Senjutsu Chakra almacenado mediante el Shizen Enerugi. El usuario obtiene la habilidad de sentir el chakra y presencia de otros en un radio de cien metros; en otras palabras, adquiere una habilidad extrasensorial, casi comparable a otras técnicas verdaderamente sensoriales. Además, mediante la liberación de Senjutsu Chakra violenta pero controladamente cuando utiliza Taijutsu, el usuario puede herir brutalmente a su objetivo aún sin tocarlo (hasta a medio metro de distancia), despidiéndolo lejos. El Sennin Modo se disipa al cabo de un par de minutos si el chakra natural no se repone.

      (S) Magen: Gamarinsho: Estando en Sennin Modo, el usuario realiza un canto que de alcanzar el sistema auditivo del enemigo, le sume en una de las más poderosas ilusiones existentes. Dentro del Genjutsu, la víctima se halla sumergida en el agua, incapaz de respirar, inmovilizada dentro de un cubo de cristal, que es sostenido por cuatro animales gigantes con apariencia samurái. Sus cinco sentidos son aislados de la realidad completamente, lo cual hace de esta ilusión la más peligrosa en ese aspecto, pues las posibilidades de escapar son casi nulas. Mientras que la víctima se encuentra vulnerable, el usuario procede a disponer de su cuerpo como le plazca, bien sea para matarle o capturarle. El único defecto de esta técnica es que el canto tarda medio minuto en completarse y puede ser interrumpido por la víctima, si ésta se percata de las intenciones del castor.

      Medicina
      (B) Shoosen Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una herida para acelerar el proceso de cicatrización de la misma, deteniendo la hemorragia (sea interna o externa). Se caracteriza porque el chakra que se genera se torna verde. Esto permite al usuario curar a un paciente sin la necesidad del equipo médico o de cirugía, haciéndolo sumamente útil sobre el campo de batalla. El proceso es lento y sana heridas medianamente graves que no ocupen áreas amplias del cuerpo, mas no otorga chakra ni recupera del agotamiento o la pérdida de sangre.

      (B) Inyu Shōmetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una gran área dañada de su propio cuerpo (como por ejemplo, todo su abdomen), acelerando el proceso de reconstrucción celular, de tal manera que repara cualquier daño realizado sobre dicha área. La ventaja de este jutsu frente al Shoosen Jutsu es que no requiere que las manos estén sobre la herida hasta su curación, pues el usuario simplemente envía el chakra médico y luego retira sus manos para continuar luchando, y el chakra se encarga de la regeneración automáticamente.

      (A) Sozo Saisei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario activa un proceso de duplicación de las células de su cuerpo, haciendo un proceso de mitosis instantáneo. Esto ocasiona una restauración total de absolutamente todos los daños que haya sufrido el cuerpo del usuario: heridas, hemorragias, envenenamientos, pérdida de sangre, miembros perdidos, órganos dañados, etc., devolviéndolo a un estado óptimo. Este jutsu solo puede usarse una vez a la semana (en misiones), y una vez por batalla (en Coliseos o torneos largos).

      (S) Souten Kishun: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea una barrera triangular de chakra sobre una persona. La barrera emana chakra médico en grandes cantidades al cuerpo, restaurando todo daño hecho al mismo (miembros perdidos, hemorragias, sangre perdida, huesos rotos, etc.) de manera similar al Sozo Saisei, solo que lentamente (en cuerpos gravemente dañados, se asegura su regeneración total en media hora).

      (S) Kenko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra médico en un radio de cincuenta metros en forma de esporas. Todas las personas dentro de dicho radio adquieren una capacidad de auto regeneración de sus heridas (con la potencia de un Inyu Shōmetsu), durante cinco minutos. El usuario puede decidir por voluntad propia a quiénes quiere excluir de los efectos de este jutsu en el radio correspondiente. El gasto de chakra es masivo, por lo que el usuario queda agotado.

      (A) Ōkashō: Este es un jutsu para el que el usuario requiere un control de chakra casi perfecto, y que habitualmente es confundida con Taijutsu. Sin necesidad de sellos, el usuario concentra una enorme cantidad de chakra en uno de sus pies o sus nudillos, que libera de golpe al dar un puñetazo o una patada. Si el chakra es liberado correctamente en el momento justo, el puñetazo/patada adquiere una fuerza de impacto sobrehumana capaz de generar enormes cráteres en el suelo y fracturar estructuras óseas enteras de asestar un golpe certero. Gasta chakra por uso individualmente.

      (A) Eshi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario usa chakra médico para alterar su sangre y que ésta adquiera propiedades tóxicas. Entonces, cuando el usuario sufre una herida, su sangre emana un gas invisible e inodoro de largo alcance que de ser inhalado, comienza a producir estragos en la víctima que traen como consecuencia hemorragias internas y descompensaciones. Un ninja médico podría detener el proceso, aunque el veneno se dispersa al cabo de unos minutos si deja de ser inhalado, mas los efectos permanecen.



      (A) Kansen-shō: Tras las posiciones de manos necesarias el ninja expele una cantidad masiva de veneno desde su boca. Este veneno tiene la propiedad de alterar el sistema nervioso de sus víctimas, provocándoles sensaciones de calor o frío extremos así como un intenso dolor. El veneno puede ser esparcido por jutsus fuuton o corrientes naturales para afectar a un gran número de enemigos. El efecto del veneno perdura hasta por 5 minutos.

      (B) Satsugaite Jutsu: El jutsu contrario al Shoosen Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico negativo en sus manos, que puede posar sobre la zona del cuerpo de una persona para iniciar la degeneración de su constitución general, que llevado a la práctica, provoca la descomposición de la piel, los tejidos, las venas, e inclusive, los órganos internos. La exposición a este jutsu por solo unos segundos causa daños de consideración, por lo que el efecto sorpresa que tiene sobre una persona que cree que está siendo curada puede ser devastador.

      (C) Shi no Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra médico tóxico armas a través de sus manos para hacerlas más letales en batalla. El veneno afecta a quienes sufren cortadas hechas por dichas armas, provocando un entumecimiento en la zona afectada que entorpece el movimiento por unos minutos.

      (C) Kūki Henkan: Sin necesidad de sellos, el usuario envía chakra médico tóxico a través de sus manos a un líquido, envenenándolo. De ser bebido, el veneno provoca mareos, escalofríos y fiebre en la víctima, sumiéndolo en un estado de enfermedad difícil de identificar como envenenamiento. Los efectos tardan en aparecer, y desaparecen en un par de días o al tomar un antídoto.

      (C) Doku Kiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expulsa por su boca un gas venenoso. Aquellos que se ven afectados por la nube de gas notan cierta inestabilidad y un fuerte mareo, aparte de que su rango de visión se ve reducido drásticamente. El efecto del veneno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (D) Haizo no Yoseki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a sus pulmones, triplicando su capacidad pulmonar, de tal manera que puede aguantar la respiración bajo el agua durante un período más extenso.

      (A) Katon: Karyuu Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego gigantesco que viaja a una velocidad rídícula hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango B o menor sin perder su potencia, además de romper el concreto. El Karyuu Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Se disipa a los veinte metros. Es el jutsu Katon más rápido que existe, por lo que esquivarlo resulta muy difícil.


      (S) Katon: Orin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un mar interminable de polvo blanco (fósforo blanco), que al contacto con el fuego se incendia de manera crítica por porciones (es decir, no se incendia todo el fósforo, solo una parte) cubriendo un amplio terreno con llamas intensas. Estas llamas son tan calientes que pueden fundir la roca y consumir cuerpos humanos. Las llamas generadas de Orin pueden evaporar el agua, jutsus Suiton de rango B o menor, etc. Una gran cantidad de fuego sí puede encender todo el mar de fósforo a la vez, lo que genera efectos devastadores.


      (S) Katon: Fushicho: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario adquiere la habilidad de imbuir cosas y personas de chakra elemental Katon con solo tocarlas firmemente, convirtiéndolas literalmente en bombas que estallan con un chasquido de dedos. Las explosiones liberan una llamarada de fuego en todas direcciones que calcina a su huésped por completo y derrite lo que se encuentre a su alrededor. Esta técnica provoca quemaduras graves en las manos del usuario, puesto que antes de tocar a su objetivo, debe contener una cantidad de chakra elemental condensado tan brutal en sus manos que es imposible hacerlo sin sufrir daños..

      (S) Katon: Ennetsu Jigoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace aparecer un centenar de lobos de fuego a su alrededor. Posteriormente, los lobos se lanzan ferozmente contra los objetivos, siendo capaces de distinguir aliados de enemigos. Los lobos estallan como bombas al contacto. Cada explosión equivale a la de cien sellos explosivos y cubre un perímetro de quince a veinte metros. Los lobos están a tan altas temperaturas que evaporan cualquier fuente de agua que se acerque a ellos, incluidos jutsus Suiton de rango B o menor.

      (A) Katon: Hi no Tsubasa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que emergan dos grandes alas hechas de fuego de sus hombros. Las alas tienen la capacidad de disparar un centenar de flechas de fuego en línea recta al batirse, proceso que el usuario puede repetir infinidad de veces hasta que se dispersa el jutsu, en un par de minutos. Las flechas alcanzan velocidades altas y recorren largas distancias (más de cien metros), y al ir en ráfagas son más difíciles de esquivar. Las flechas no tienen poder de penetración pero estallan al contacto como sellos explosivos. Las alas no otorgan la capacidad de volar.

      (C) Katon: Honooken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      (D) Katon: Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (B) Katon: Dai Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego masivo que viaja a gran velocidad hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango C o menor sin perder su potencia. El Dai Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Se disipa a los quince metros.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Raiton: Kaichuudentou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva sus manos al frente y emite un poderoso destello seguido de un estruendo. Quien ve el destello y escucha el ruido sufre una ceguera y pérdida de audición momentáneas, suficientes segundos para que el usuario ataque a las víctimas. La unión de las manos con la frente es muy evidente para quienes conozcan la técnica, por lo que pueden evitar la luz a tiempo, mas no el estruendo, lógicamente.

      (B) Raiton: Hotaru no Hikari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, pequeñas esferas de luz se forman alrededor del usuario. Estas toman la forma de un centenar de “luciérnagas” que literalmente persiguen al oponente hasta alcanzarlo y electrocutarlo. No se detienen hasta ser destruidas o tomar a su objetivo. Pueden unirse abruptamente para crear una bomba de luz que explota con la potencia de varios sellos explosivos.

      (C) Raiton: Raigeki no Yoroi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de su cuerpo, generando una segunda piel de electricidad lumínica útil en Taijutsu, pues cualquiera que entre en contacto con el usuario recibe descargas eléctricas dolorosas que entumecen las zonas afectadas. El stat velocidad del usuario aumenta en +1 mientras este jutsu está activo, durante un par de minutos.

      (C) Raiton: Rairyu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario rodea su cuerpo de chakra elemental que libera chispas en todas direcciones. Posteriormente, el usuario comienza a girar velozmente adoptando la forma de un torbellino lumínico, para después lanzarse contra su objetivo. Las chispas liberadas por el torbellino pueden causar un gran dolor y paralizar. El jutsu se disipa cuando el usuario se detiene o al cabo de medio minuto.

      (B) Raiton: Inazuma Tetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, generando desde estas una docena de rayos visibles y ruidosos de electricidad y chakra que se lanzan violentamente en todas direcciones o juntos hacia los objetivos que el usuario seleccione, con un alcance de hasta veinte metros. Los rayos pueden electrocutar fuertemente y alterar los nervios, generando un dolor insoportable al mismo tiempo que una parálisis general.

      (A) Raiton: Gian: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un devastador rayo de electricidad muy concentrado que viaja a gran velocidad hacia su objetivo. El rayo explota al impactar, ampliándose en la forma de una semicúpula de energía pura de hasta veinte metros, la cual electrocuta brutalmente a todo aquel que se encuentre en su interior, dejándolo en un estado deplorable que incluye quemaduras de tercer grado, daños internos y en el peor de los casos, la muerte.

      (S) Raiton: Kyakko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía a través de sus manos una corriente de chakra elemental al cielo, del cual posteriormente desciende un relámpago en la zona seleccionada por el usuario. El impacto del relámpago genera una explosión colosal, capaz de arrasar por completo con un área similar al tamaño de un Coliseo, convirtiéndola en un desierto sin vida. Sin una técnica defensiva es prácticamente imposible sobrevivir al impacto del rayo.

      (C) Doton: Doro Hoshi no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele un chorro de lodo a presión que ensucia al enemigo. El lodo se endurece rápidamente, impidiéndole moverse con facilidad. Una fuerza suficiente ejercida sobre el lodo endurecido puede romperlo. El lodo es inflamable.

      (D) Doton: Suna no Hashira: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario da un pisotón al suelo y de éste se eleva un pilar concentrado de roca pulverizada en arena, el cual impide la visión de quien se encuentre cerca y además, puede generarle problemas si ensucia sus globos oculares. Ideal para "detener" a alguien que está haciendo un ataque frontal, pues el pilar se eleva instantáneamente y lo confunde.

      (B) Doton: Arijigoku: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo y forma en una zona seleccionada un cráter cónico bajo éste de 8 mts x 8 mts, el cual se llena de lodo y por medio de la acción giratoria de este lodo succiona hacia abajo todo a su alcance. Si el oponente se hunde los efectos de este jutsu pueden ser muy peligrosos, mas es muy difícil atraparlo del todo. El lodo se seca instantáneamente a la orden del usuario. Mientras más pesado el objetivo, más rápido se hunde, por lo que es ideal su uso sobre invocaciones.

      (C) Doton: Doro Gaeshi: Sin necesidad de sellos, el usuario coloca sus manos sobre el suelo y frente a él se levanta una pared de roca de dos metros de altura que lo protege de ataques frontales. Esta puede ser destruida mediante un fuerte impacto.

      (A) Doton: Suna no Kanchi: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario da un puñetazo al suelo, dispersando una gran cantidad de arena con partículas de su chakra en un área de hasta un kilómetro de extensión. La arena es prácticamente invisible al ojo humano. Entonces, el usuario adquiere la capacidad de discernir la presencia de cualquier enemigo que entre en contacto con la arena. Es la mejor técnica sensora del Doton.

      (A) Doton: Golem no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuariopone sus manos en el suelo, de donde emerge un golem de quince metros compuesto por los minerales más duros encontrados en el suel y subsuelo. Este golem es una masa sin cerebro que sigue comandos simples del usuario, como “atacar” con su fuerza descomunal y brutal, o “defender” anteponiéndose como una defensa tan dura como el acero. El golem es increíblemente resistente, pero también es muy lento para desplazarse. Se desmorona al cabo de media hora si no es derrotado.

      (S) Sabaku Soso: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra elemental a sus manos y las coloca sobre el suelo, transformando la tierra en una montaña de arena que se alza y rodea al objetivo como si de una gigantesca tormenta de arena se tratase. La arena al arremolinarse gira tan rápido que lastima al objetivo si trata de escapar y lo empuja lejos. La arena apresa al objetivo cubriendo todo su cuerpo dentro de un ataúd, tras lo cual se comprime brutalmente y finalmente explota. Los daños a la víctima van desde huesos rotos hasta la muerte.

      (S) Doton: Ishinaka Kakumei: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea con violencia el aire propagando chakra Doton por todas partes, haciendo que en un área de medio kilómetro la tierra se resquebraje brutalmente, que haya terremotos de la escala más peligrosa, que placas de rocas salgan volando y la generación de avalanchas y aludes. Esto genera una hecatombe total que puede acabar con un pueblo. Sus efectos pueden limitarse a un área más pequeña. El defecto de este jutsu es que el usuario también puede acabar atrapado en el caos.

      Armamento:
      -Kunai x9
      -Shuriken x9
      -Sellos explosivos
      -Chakram
      -Katana
      - Ninjato
      -Senbon x10
      -Bomba de veneno x3
      -Bomba de humo x5
      -Radio
      -Hilos
      -Máscara de respiración
      -Máscara antigás
      -Set de acampada genérico
      -Antídoto x5

      Estilo de combate: --
      Fortalezas y debilidades: --

      Ninjutsu 13. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un brazo derecho del país (ANBU 14) o de un rango superior (Kage 11).

      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 10 puntos, B: 30 puntos, A: 50 puntos, S: 70 puntos.

      Genjutsu 7. Ensoñador de los bajos fondos: Nivel altísimo en las técnicas ilusorias. Soltura increíble para realizar un Genjutsu complejo. Puede liberarse de un Genjutsu del genio (Kage 8).

      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 22 puntos. B: 42 puntos. A: 62 puntos. S: 82 puntos.

      Taijutsu 4. Adepto asesino: Combina el taijutsu con el asesinato. Poca soltura para realizar movimientos complejos. Puede defenderse de ninjas cazadores (ANBU 5).

      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Medicina 15. Brazo derecho del país: Destreza inusual en la realización de jutsus médicos. Increíble soltura para inocular bacterias letales, además de hacer gravísimos daños en los puntos vitales. Es un asesino nato. Sus habilidades podrían equivaler a un médico de rango superior (Kage 13).

      Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 6 puntos. B: 26 puntos. A: 46 puntos. S: 66 puntos.

      Chakra 15: Sinergia con el chakra. Otorga 1025 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

      Velocidad 10: Corre a 24 m/s. Capacidad de reacción y agilidad excelentes para un ninja de su rango.

      Fuerza 4: Levanta aproximadamente 100 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes fuertes que pueden partir una tabla de madera a la mitad.


      Link para calcular gasto de chakra: [CLIC AQUÍ]

      Especialidad: Medicina.

      Elementos de afinidad: Katon, Raiton, Suiton

    • (S) Gofuu Kekkai: Este jutsu requiere de la presencia de mínimo dos clones de sombra del usuario (su creación no genera un gasto adicional, va incluido en este jutsu) o de dos compañeros que conozcan el jutsu. Tras realizar los sellos de manos, el usuario y sus clones/compañeros se ubican a una distancia idéntica entre ellos de hasta 50 metros, formando las murallas traslúcidas de chakra de una barrera con forma triangular (o rectangular, si se trata de cuatro individuos), la cual se cierra en la forma de una pirámide/cubo. Las barreras de chakra son invulnerables desde el exterior, siendo impenetrables excepto mediante el uso de un jutsu que altere/absorba una cantidad masiva de chakra, o mediante una bijuudama. Esto permite realizar acciones en su interior con casi total impunidad. Los tres/cuatro individuos que forman la barrera pueden protegerse encerrándose dentro de una miniatura de la barrera original, que tiene su misma resistencia, para evitar que un enemigo los ataque desde el interior. Si el usuario usa clones para formar el Gofuu Kekkai, no dura más que un par de minutos debido a que las réplicas se quedan sin chakra y desaparecen. Si se usa en conjunto con dos o tres compañeros, la duración de la barrera se extiende hasta por media hora. Los tres/cuatro individuos que forman la barrera no pueden moverse de su lugar, o ésta desaparece.
     
  6. Otogakure NNW

    Otogakure NNW Aldea del Sonido ♪

    Registrado:
    20 Feb 2016
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    Calificaciones:
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    • Nombre y Apellido: Kento Nomura.
      Apodo: Scarecrow. Knives.
      Edad: ¿?
      Sexo: Hombre.
      Clan: Nomura.
      Aldea: Otogakure.
      Rango: ANBU.

      Descripción física & Vestimenta: Aparentemente un hombre joven de contextura trabajada, atlética y tez oscura. Mide aproximadamente 1.88 cm y sus cabellos albinos sobresalen de los oscuros vendajes que cubren gran parte de su cuerpo adornado de múltiples cicatrices. Carga con harapos, sin necesidad de armadura debido a su LS, unos pantalones de azul oscuro son rodeados por cinturones con múltiples fundas para sus cuchillos.
      [​IMG]

      Personalidad:
      Taciturno, callado, de palabras agrias y directas. No lograrás sacarle conversación a la fuerza ni mucho menos provocarlo con facilidad, es alguien con gran capacidad de concentración y difícilmente algo escapa de su ojo. Prefiere que sus armas hablen por él y es alguien de acciones a tomar, atrevido, valiente, desconoce la palabra “miedo” sin embargo esto no significa que sea alguien arriesgado, el factor de estrategia siempre está presente en el, un paso más delante de sus oponentes a quienes es capaz de atrapar con el solo hecho de observar sus movimientos. Si es incapaz de leer sus acciones intentará con sus mentes, la única forma de hacerlo monologar es cuando intenta distraer a sus víctimas con frases chocantes, sin llegar a ser insultantes ni vulgares pero si cual navajas que se clavan en lo profundo del orgullo de cualquiera. Su capacidad para el análisis y el espionaje le han permitido conocerlo casi todo de los shinobi más reconocidos, de tener un punto de moral débil lo atacara, jugará con tu mente sin mostrarse complacido sino cual un asesino acorralando a una presa. Despiadado hasta la medula, no distinguirá entre ningún tipo de enemigos, mujeres o niños. Reconocido por escudriñar en la mente de sus oponentes hasta el punto de hacerlos pelear entre sí, razón por la que sus rivales prefieren conservarlo callado antes que darle la oportunidad de observarlos, de ver a través de ellos pues cuando una lucha contra este individuo se prolonga, las cosas se tornan sumamente incomodas.
      Gustos:-
      Disgustos:-
      Animal acompañante: Dos cuervos negros, uno de ojos amarillos y otro de ojos rojos. Sloth y Wrath respectivamente.
      Sueños y Metas: -
      Historia: Se desconoce.

    • Jutsus:
      -En Construcción-

      Armamento:
      -Kunai x10
      -Shuriken x15
      -Sellos explosivos x15
      -Tanto x6
      -Katana x8
      -Bomba de humo x2
      -Máscara de respiración.
      -Máscara antigas.
      -Radio.
      -Antídoto x3
      -Morfina x3
      -Cuchilla oculta.
      -Zanbato.
      -Cable retráctil.

      Estilo de combate:
      Estratega en todo el sentido de la palabra. Directo con sus ataques, siendo capaz de luchar tanto a larga como corta distancia pero siempre controlando los movimientos de su oponente, su modalidad preferida es la de limitar el espacio en que su presa se mueve, sea con cuchillos, hilos o bombas escondidas. Maneja los pasos de su adversario y espera ciertas maniobras tras acorralarlo. Su puntería con las armas a distancia es sublime y sus armas preferidas son los cuchillos los cuales miden de largo tanto como su propia mano. Ágil a corta distancia, capaz de romper un hueso sin dificultad y hasta de dormir los músculos con golpes diestros de sus dedos. Se pasea por el campo de batalla entre saltos, escalando y corriendo por las paredes, eludiendo ataques con tácticas poco comunes las cuales pueden incluir usar a un aliado como escudo de una forma u otra, escabulléndose tras este o con un jutsu de reemplazamiento.
      Es de hablar con sus dos cuervos quienes sobrevuelan el área de combate en todo momento y avisan a su dueño cualquier anomalía si no es que atacan a los oponentes cuando es conveniente.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 15. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un rango superior (Meijin 13).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 6 puntos, B: 26 puntos, A: 46 puntos, S: 66 puntos.

      Genjutsu 9. Eliminador de estorbos: Capacidad inverosímil para las ilusiones. Puede liberarse de un Genjutsu de quien fue tocado por los dioses (Meijin 10).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 18 puntos. B: 38 puntos. A: 58 puntos. S: 78 puntos.

      Taijutsu 10. Brazo derecho del país: Destreza nada común en el cuerpo a cuerpo y el asesinato. Increíble soltura para asestar golpes letales. Puede defenderse del brazo derecho del país (ANBU 11) o de un luchador de rango superior (Meijin 8).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 16 puntos. B: 36 puntos. A: 56 puntos. S: 76 puntos.

      Medicina 15. Brazo derecho del país: Destreza inusual en la realización de jutsus médicos. Increíble soltura para inocular bacterias letales, además de hacer gravísimos daños en los puntos vitales. Es un asesino nato. Sus habilidades podrían equivaler a un médico de rango superior (Meijin 13).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 6 puntos. B: 26 puntos. A: 46 puntos. S: 66 puntos.

      Chakra 13: Sinergia con el chakra. Otorga 985 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 85% de su chakra.

      Velocidad 13: Corre a 28'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

      Fuerza 9: Levanta aproximadamente 450 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer pequeñas abolladuras en estructuras de metal y ocasionar cráteres de medio metro de diámetro.

      Especialidad: Taijutsu.
      Escuela Legendaria: Buyo Buki. Hiraishin.
      Elementos de afinidad: Doton. Futon. Raiton. Ototon.

    • Línea Sucesoria: Control de energía natural y mutaciones.

      Nivel Genin:
      I. [C - Ninjutsu - Pasiva] Los usuarios del clan ganan la capacidad de transformar las extremidades en armas contundentes o de corte, como puños martillos o espada, piernas como mazas etc. La dureza de estas armas es muy superior a la de las armas normales, incluso algunas especiales pueden partirse contra esta defensa de muro vivo. En este nivel sólo son capaces de transformar partes aisladas del cuerpo.

      II. [D - Medicina - Activa] Para recuperarse de heridas los usuarios del clan son capaces de absorber tejidos de otros seres vivos para recuperarse. En este nivel sólo de heridas leves. Los seres vivos deben tener tejido de lo que quiere recuperar – por ejemplo: no podría curarse una ruptura de músculo con un árbol – el tremendo cansancio, por no decir dolor, que esto genera , provoca que su uso quede limitado a una o dos veces.

      III. [C - Ninjutsu - Pasiva] Los usuarios de este clan son capaces de entender y conversar con algunos animales salvajes. En este nivel los entienden como si estos animales salvajes como si hablasen un idioma parecido al suyo pero no del todo igual, con lo cual entienden cosas como “Hombre, estar, esquina” en vez de entender “El hombre que está buscando se encuentra en la esquina”

      Nivel Chuunin:
      I. [B – Ninjutsu - Pasiva] En este nivel los usuarios pueden transformar a voluntad hasta el 50% de su cuerpo en cualquier tipo de arma contundente o de corte. Además ganan ciertas propiedades como, que estas armas biológica tengan ciertos mecanismos, como un pilón percutor, o que se vuelvan flexibles, extensibles, etc. La dureza de estas armas está al nivel de las mejores fabricaciones de los armeros del mundo shinobi.

      II. [B - Medicina - Activa ] Una vez durante cada evento normal (misión o combate de coliseo) el usuario puede “doparse” de energía natural recuperando todo el chakra, volviéndose muchísimo más fuerte, pero perdiendo el control y reduciendo todo lo que es su inteligencia a niveles animales, en los que tiene mucho más instinto, pero mucho menos control.

      III. [B – Ninjutsu - Pasiva] Los usuarios pueden entender a los animales de una manera casi natural, conversar con ellos e incluso llamarlos para que los ayuden en combates. El animal entenderá lo que quiere decir el Gyuugo aunque se exprese mal. O sea poco entendible.

      Nivel Jounin:
      I. [A - Ninjutsu - Pasiva] Los usuarios pueden transformar a voluntad el 75% de su cuerpo en cualquier tipo de arma contundente o de corte. Estas ganan propiedades de armas con efectos especiales pudiendo trasmitirse a través de esta elementos como el raiton. Este pudiendo generar fuertes descargas tras cada golpe, como el futon aumentando su rango de corte a grandes distancias o como el doton el cual vuelve el arma tan dura como el diamante.

      II. [A - Medicina - Pasiva] El usuario puede doparse de energía natural para restablecer heridas profundas, quebraduras y contusiones fuertes. Puede absolver el tejido de otros seres vivos a su vez para recuperar un 25% de su chakra a la vez que es capaz de repetir el proceso las veces necesarias para recuperarse poco a poco.

      III.[B - Ninjutsu - Pasiva] Este nivel brinda la capacidad de llamar a los animales con los cuales posee un entendimiento completo, lo mismo que ordenarles lo que sea y estos lo cumplirán al pie de la letra cual si estuviesen bajo alguna hipnosis, pudiendo llamar así a una bandada de cuervos que nublen la vista y que ataquen en conjunto a sus oponentes.

     
    Última edición por un moderador: 25 Oct 2017
  7. Sakura

    Sakura Dattebayo

    Registrado:
    22 Jun 2008
    Mensajes:
    4,537
    Temas:
    219
    Calificaciones:
    +1,140

    NPC exclusivo de SakuraSakura solo para fines de Misión Historia.


    • Nombre: Horii.
      Apodo:
      Edad: 20
      Sexo: Femenino.
      Clan:
      Aldea: Desconocida.
      Equipo: Yangu.
      Rango: ANBU.

      Descripción física & Vestimenta:
      [​IMG] [​IMG]

      Personalidad: Horii es una mujer decidida, su lengua está tan afilada como un kunai. Está enamorada de Yaboku aunque estela rechace todo el tiempo. A Horii no le tiembla la mano a la hora de matar a alguien, pues tiene muy claro sus objetivos. No es muy habladora con gente que no conoce, aunque con su equipo si lo es. Todo le disgusta, es mandona y siempre tiene que tener la última palabra, por eso choca tanto con Shiro el cual mataría al tener la mínima oportunidad.

      Gustos:

      -Yaboku
      -Las marionetas
      Disgustos:
      -Shiro
      -Kuro

      Animal acompañante: -

      Sueños y metas: Matar a Sakura Minami.

      Historia: Desconocida hasta el momento.


    • Jutsus:

      Básicos

      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).


      Desconocidos.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x9
      -Senbon x10
      -Bomba de Veneno.


      Estilo de combate: Larga distancia, pues usa su marioneta.

      Fortalezas: Estratega.
      Debilidades: Confiada.

      Ninjutsu 15. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un rango superior (Kage 13).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 6 puntos, B: 26 puntos, A: 46 puntos, S: 66 puntos.

      Genjutsu 4. Adepto asesino: Conoce el Genjutsu superficialmente. Puede liberarse de un Genjutsu del que camina en las sombras (Kage 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Taijutsu 4. Adepto asesino: Combina el taijutsu con el asesinato. Poca soltura para realizar movimientos complejos. Puede defenderse de ninjas cazadores (ANBU 5).
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Medicina 4. Adepto técnica superior: Combina la medicina con el asesinato. Poca soltura para realizar movimientos complejos. Sus habilidades podrían equivaler a un Ninja cazador (ANBU 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Chakra 11: Sinergia con el chakra. Otorga 945 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 75% de su chakra.

      Velocidad 13: Corre a 28'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

      Fuerza 4: Levanta aproximadamente 100 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes fuertes que pueden partir una tabla de madera a la mitad.

      Especialidad: Taijutsu.
      Elementos de afinidad: Katon, Suiton.


    • Horii es una experta marionetista. No posee línea sucesoriade ningún tipo y siempre sedefendió con sus armas ocultas y sus marionetas.

      Genin:

      Kugutsu no Jutsu: Gemelos [C]: Son dos hermanos, los cuales asesinó usando sus cuerpos como marionetas. La hermana, lleva una espada de aproximadamente 1.80 de largo y de un metal muy pesado que utiliza de forma defensiva. Y su hermano, lleva dos puños del tamaño de casi 100 kg hechos completamente ébano, se utiliza de forma defensiva. Los lleva a ambos en un pergamino.

      Hitokugutsu [C]: El antebrazo derecho de Horii es una marioneta que también posee un armamento propio. Lo más destacable, es una gran cuchilla que sale por debajo del brazo. En sus dedos, esconde dardos llenos de veneno paralizante (Su efecto dura entre 8 y 10 min).

      Kugutsu no Jutsu (hermano) [C]: En sus gigantescas manos se ocultan dos mecanismo defensivos. En su mano derecha, se abren varias aberturas y deja escapar un veneno sumamente potente y raro. Y de su mano izquierda, salen disparadas una lluvia de senbons con el mismo veneno que su mano derecha pero en forma líquida.

      Chuunin:

      En edición.

      Jounin:

      En edición.

     
    Última edición: 15 Mar 2016
  8. Sakura

    Sakura Dattebayo

    Registrado:
    22 Jun 2008
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    Temas:
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    Calificaciones:
    +1,140

    NPC exclusivo de SakuraSakura solo para fines de Misión Historia.


    • Nombre: Shiro.
      Apodo: Imbécil (Por Horii)
      Edad: 19
      Sexo: Masculino.
      Clan: Terumi.
      Aldea: Desconocida.
      Equipo: Yangu.
      Rango: Jounin.

      Descripción física & Vestimenta:
      [​IMG]

      Personalidad: Shiro es... Especial, bueno. Es un chico bromista, despreocupado, infantil, juguetón. Siempre tiene algo que decir, no puede callar ni bajo el agua. Se consifera a si mismo un dios. Es muy molesto a medida que pasas tiempo con él, se vuelve insoportable y te dan ganas de meterle lo primero que veas en la boca. La única persona que lo soporta es Kuro.


      Es muy dramático, y aunque no lo pareca, es muy maniático y controlador. Siempre es el primero en moverse y apenas duerme. Además es un loco, pues cuando ve sangre sus ansias de matar le superan, quizas es por eso que siente tanta atracción a los Minami.

      Gustos:
      -Matar.
      -Comer.
      -Beber.
      -La lluvia.
      -Quemar cosas.

      Disgustos:
      -Los niños.

      -Los fantasmas, le dan miedo.
      -No tener control sobre las cosas.
      -Horii.

      Animal acompañante: -

      Sueños y metas: Atrapar a Sakura Minami.

      Historia: Desconocida hasta el momento.


    • Jutsus:

      Básicos

      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).


      Tiene todos los Jutsus hasta Jounin de los elemento Katon, Taijutsu, Suiton y Taijutsu.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x9
      -Senbon x10
      -Bomba de Veneno.
      -Extracto paralizante
      -Antídoto
      -Cuchilla oculta

      Estilo de combate: Tiende a atacar el primero, es un arriesgado y loco. No le importa quién sea su adversario, siempre se lanzará el primero. Actua, luego piensa es su lema.

      Fortalezas: Valiente.
      Debilidades: Precipitado.

      Ninjutsu 8. Sabio en ninjutsu: Conocimientos poco comunes. Destreza. Gran soltura en el combate elemental. No suele errar luchando. Puede defenderse de un chakra inquebrantable (Jounin 9) o de un rango superior (ANBU 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 4 puntos, C: 24 puntos, B: 44 puntos, A: 64 puntos, S: 84 puntos.

      Genjutsu 4. Gran conocedor. Grandes conocimientos pero poca práctica. Puede escapar de las ilusiones de un experto shinobi (Jounin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Taijutsu 11. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en las técnicas taijutsu. Destreza antinatural para realizar técnicas taijutsu. Gran soltura para realizar los movimientos. Capacidad de dar golpes fatales con facilidad. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 12) o de un luchador de rango superior (ANBU 9).
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 2 puntos. C: 18 puntos. B: 38 puntos. A: 58 puntos. S: 78 puntos.

      Medicina 4. Gran conocedor. Grandes conocimientos pero poca práctica. Puede defenderse del ninjutsu médico de un experto shinobi (Jounin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Chakra 8: Sabio del chakra. Otorga 720 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, soo tras usar el 60% de su chakra.

      Velocidad 10: Corre a 21 m/s. Capacidad de reacción y agilidad excelentes para un ninja de su rango.

      Fuerza 8: Levanta aproximadamente 160 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy fuertes que pueden quebrar tablas de metal como si de madera se tratase.

      Especialidad: Taijutsu.
      Elementos de afinidad: Katon, Suiton.


    • Línea Sucesoria:

      Este clan es conocido como el único en tener dos kekei genkai, ya que a diferencia de otros clanes, este tiene la capacidad de utilizar tres tipos de naturaleza de chakra con las cuales puede combinar entre si formando nuevos elementos. La primera naturaleza en surgir es el Yoton (Lava), un elemento avanzado que surge tras combinar la naturaleza tipo Fuego y Tierra. Esta técnica permite crear lava a altas temperaturas, pudiendo derretir todo lo que toca.

      La sengunda se obtiene al fusionar el Suiton y Katon para poder crear la naturaleza Futton (Vapor) dandole la capacidad al usuario de liberar una niebla corrosiva que puede quemar cualquier cosa que toca. La potencia y la acidez de la niebla creada por este elemento pueden ser cambiadas por el usuario.

      Nivel Genin:

      I. (D) Los usuarios son capaces de transformar pequeñas cantidades de sus fluidos corporales o sudor en lava o vapor. Este mismo, si así se desea, puede tener las propiedades de un ácido débil que a la larga puede causar abrasiones si se está demasiado cerca de cualquiera de ellos cuando está activada (el usuario decide y regula los niveles de la acides si entrena correctamente esta habilidad). Ideal para generar cortinas de humo, confundir al enemigo, propiciar algún escape o entrada sorpresa. El gasto de chakra de esta habilidad es bastante amplio por lo que conlleva tener que utilizar el cambio de naturaleza de manera tan rápida (Ninjutsu).
      II. (C) La piel de los usuarios es resistente al fuego y la lava. Estos elementos no les hacen tanto daño como a una persona normal, pueden ser atacados con jutsus de fuego de rango D y C sin sufrir consecuencias y de Rango B obteniendo a cambio sólo quemaduras leves. Esta habilidad pasiva gasta chakra cada vez que los usuarios van a ser heridos por fuego. Esto es automático, con lo cual es peligroso usarlo muy seguido (Ninjutsu).
      III. (C) El sudor y la saliva de los usuarios se convierte en lava que puede ocasionar quemaduras leves a su adversario (equivalente a un jutsu de fuego de rango C). No es capaz de manipular ni moldear la lava en objetos muy complejos puesto que las cantidades en que se produce son muy pequeñas, se puede arrojar máximo cinco bolas del tamaño de una pelota de tenis ya sea con las manos o por la boca (Ninjutsu).


      Nivel Chuunin:

      I. (C) Los usuarios son capaces de transformar cualquier fluido corporal en una cantidad considerable de lava o vapor. El vapor, si así se desea, puede tener las propiedades de un ácido fuerte que puede causar molestas y dolorosas abrasiones si se está a 10 metros o menos del usuario cuando está activada (el usuario decide y regula los niveles de la acides). Ideal para generar grandes cortinas de humo, confundir a un grupo de enemigos cuando se está en inferioridad numérica, propiciar algún escape o entrada sorpresa. Al igual que en el nivel anterior el gasto de chakra de la técnica es considerable para un usuario de este rango (Ninjutsu).
      II. (B) La piel de los usuarios es muy resistente al fuego, la lava y la electricidad. Estos elementos ocasionalmente les hacen daño. El chakra en esta ocasión es más denso por lo cual la eficacia es mayor (ataques de fuego o lava en rango D, C o B no surten ningún efecto, ataques eléctricos D y C tampoco. Ataques de fuego o lava en rango A generan molestas quemaduras, al igual que ataques eléctricos de rango B o mayor), pero provoca un estrés físico grande en la persona por lo que recomienda que no se ponga delante del fuego deliberadamente todo el rato (Ninjutsu).
      III. (B) Los usuarios son capaces de lanzar técnicas de fuego con mayor efectividad y potencia que una persona normal. Un ataque de rango D combinado con ésta habilidad genera un daño equivalente a un jutsu de rango B, un justu de rango C equivale a daños de rango A, un jutsu de rango B provoca daños equivalente a un jutsu de rango S. Esta habilidad no puede ser combinada con jutsus de rango A (Ninjutsu).


      Nivel Jounin:

      I. (A) Los usuarios son capaces de transformar cualquier fluido corporal en una enorme cantidad de lava o un inmenso miasma de vapor. Este vapor tiene propiedades corrosivas, carcome la piel de tal manera que puede dejar sólo los huesos en una exposición de cinco minutos, es capaz incluso de fundir hasta los huesos del Susanoo. El efecto es bastante rápido por lo que se recomienda que no se esté a menos de 30 metros a la redonda durante más de un minuto (Ninjutsu).
      II. (A) Los usuarios tienen una piel que no es afectada por el fuego o la lava, siendo inmunes a todo tipo de quemadura, incluso eléctrica (Ninjutsu).
      III. (A) Los usuarios emanan una gruesa capa de lava por todo su cuerpo, moldeando una poderosa armadura que le protege de ataques de todo tipo excepto suiton. Un jutsu de agua rango A puede dañarla en gran medida, uno de rango S la destruye por completo (Ninjutsu).


      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Jounin desarrollado.

     
    Última edición: 25 May 2016
  9. Sakura

    Sakura Dattebayo

    Registrado:
    22 Jun 2008
    Mensajes:
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    Temas:
    219
    Calificaciones:
    +1,140

    NPC exclusivo de SakuraSakura solo para fines de Misión Historia.


    • Nombre: Kuro.
      Apodo:
      Edad: 17
      Sexo: Masculino.
      Clan: Kaguya.
      Aldea: Desconocida.
      Equipo: Yangu.
      Rango: Jounin.

      Descripción física & Vestimenta:
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      Personalidad: Kuro es un chico callado, frío y serio. Siempre habla en tercera persona, incluso con él mismo. No parece sentir ni padecer, la única persona que realmente comprende a Kuro es Shiro. Es poco hablador y solo parece sonreir en presencia de algún animal.


      No demuestra ninguna emoción, ni rabia, ni alegría, ni tristeza. Kurono siente dolor alguno, ni físico ni mental.

      Gustos:

      -Animales.
      Disgustos:
      -La gente escandalosa.

      Animal acompañante: -

      Sueños y metas: Atrapar a Sakura Minami.

      Historia: Desconocida hasta el momento.


    • Jutsus:

      Básicos

      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).


      Tiene todos los Jutsus hasta Jounin de los elemento Katon, Suiton y Taijutsu.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x9
      -Senbon x10


      Estilo de combate: Se basa en estar callado, observando, siempre esperará a que el enemigo ataque primero, se limitará a esquivar. Se limita a subestimar al enemigo.

      Fortalezas: Estratega.
      Debilidades: Despreocupado.

      Ninjutsu 11. Gran sabio: Conocimientos nada comunes. Destreza antinatural para la pelea elemental. Gran soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 12) o de un rango superior (ANBU 9).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 18 puntos, B: 38 puntos, A: 58 puntos, S: 78 puntos.

      Genjutsu 4. Gran conocedor. Grandes conocimientos pero poca práctica. Puede escapar de las ilusiones de un experto shinobi (Jounin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Taijutsu 8. Guerrero sabio. Conocimientos poco comunes. Destreza en las tácticas cuerpo a cuerpo. Gran soltura en el combate. No suele errar luchando. Puede defenderse de un luchador inquebrantable (Jounin 9) o de un luchador de rango superior (ANBU 6).
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

      Medicina 4. Gran conocedor. Grandes conocimientos pero poca práctica. Puede defenderse del ninjutsu médico de un experto shinobi (Jounin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Chakra 8: Sabio del chakra. Otorga 720 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, soo tras usar el 60% de su chakra.

      Velocidad 10: Corre a 21 m/s. Capacidad de reacción y agilidad excelentes para un ninja de su rango.

      Fuerza 8: Levanta aproximadamente 160 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy fuertes que pueden quebrar tablas de metal como si de madera se tratase.


      Especialidad: Taijutsu.
      Elementos de afinidad: Fuuton, Suiton.


    • Línea Sucesoria:

      Shikotsumyaku (尸骨脉) es el nombre que recibe la rara habilidad sanguínea del clan Kaguya, la cual les brinda la capacidad de manipular su propio esqueleto a voluntad mediante la inducción de chakra al calcio. Solamente unos pocos privilegiados del clan nacen con esta extraordinaria línea sucesoria, y todavía menos individuos logran desarrollarla completamente, por lo que no se conoce demasiada información al respecto del Shikotsumyaku.


      Nivel Genin:

      (C) I. La estructura ósea del usuario se regenera a mayor velocidad que la de una persona normal, pudiendo recuperarse de una ruptura de huesos con facilidad, como si fuese un corte. [Ninjutsu]

      (D) II. Los miembros del clan tienen la capacidad de extender sus huesos fuera de la piel, para que sean usados como armas. [Ninjutsu]

      (D) III. Los huesos de los usuarios tienen la facultad de ser un 25% más fuertes que los huesos normales. [Ninjutsu]


      Nivel Chuunin:

      (B) I. Los usuarios son capaces de regenerar huesos perdidos en cuestión de segundo, haciéndolos capaces de recuperarse muy rápido de lesiones. [Ninjutsu]

      (C) II. Los miembros del clan tienen la capacidad de extraer huesos de su cuerpo y moldearlos para que posean forma de armas. Los usuarios tienen hasta “huesos de repuesto” aletargados y que maduran con la extracción de uno. El tipo de arma dependerá de qué hueso se extrajo, y son bastante filosas. [Ninjutsu]

      (C) III. Los huesos de los usuarios tienen la facultad de ser un 50% más fuertes que los huesos normales, además adquieren mayor flexibilidad sin perder dureza ni resistencia. [Ninjutsu]

      Nivel Jounin:

      (A) I. Las falanges de los dedos se disparan contra el objetivo, con un movimiento de rotación añadido a las balas del esqueleto. Un golpe directo puede excavar la piel, la carne y los huesos de una persona, o de ser capaz de atravesar el metal, e incluso, dañar el diamante. Dado a que los huesos del usuario se regeneran por sí solos, la tasa de fuego del arsenal de los usuarios es ilimitada. [Ninjutsu]

      (B) II. Esta habilidad permite al usuario crear un sin números de huesos que surgen desde el suelo atacando, dañando y destruyendo todo aquello que se encuentre en la tierra; llegando incluso a formar un bosque gigante de picos de hueso en la tierra. Además, el usuario es capaz de salir de cualquier hueso a voluntad, dándole un elemento sorpresa mortal. [Ninjutsu]

      (B) III. Los huesos de los usuarios son un 75% más fuertes que los huesos normales. El usuario puede variar su forma y composición según le convenga, siendo capaz de crear un cuerpo nuevo sin perturbar sus estadísticas. [Ninjutsu]


      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Jounin desarrollado.

     
  10. Sakura

    Sakura Dattebayo

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    NPC exclusivo de SakuraSakura solo para fines de Misión Historia.


    • Nombre: Yaboku Minami.
      Apodo:
      Edad: 23
      Sexo: Masculino.
      Clan: Minami.
      Aldea: Minami no Mura.
      Equipo: Yangu.
      Rango: ANBU.

      Descripción física & Vestimenta: Ojos violetas como los de su madre y pelo negro como su padre. Mide 1'90 Cm y pesa unos 75 Kg. Actualmente lleva el cabello corto.
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      Personalidad: Es un hombre de sangre fría, tiene mucho rencor dentro. Es un hombre que solo tiene presente su objetivo, Sakura Minami. Hará lo que sea para conseguirla, por eso cuando se habla de ella hay que tener cuidado. Es violento y de caracter fuerte, cuando hacen algo que no le gusta, mirar a sus ojos sería como mirar a la mismísima muerte.


      Suele ser muy sarcástico, sus sonrisas siempre son falsas y aunque a primera vista parece inofensivo y un chico tranquilo, esconde su verdaderas intenciones dentro. Solo sacará este lado si lo ve necesario, para conseguir sus objetivos. Es una persona MUY peligrosa.

      Gustos:
      -No tiene.


      Disgustos:
      -Lo odia todo.

      Extra:
      -Creó su propio símbolo Minami, el cual es similar al original, solo que en vez de tener cuatro comillas tiene tres, la parte más delgada está en el esterior y la parte más gruesa en el centro, justo al contrario que el símbolo Minami.

      Sueños y metas: Conseguir a Sakura Minami y tener un hijo con ella. Criar a ese hijo, el cual según él será el más poderoso y acabar con el clan Minami, restaurándolo por completo.

      Historia: Desconocida hasta el momento.


    • Jutsus:

      Básicos

      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).



      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x9
      -Senbon x10


      Estilo de combate:

      Fortalezas:
      Debilidades:

      En edición.


      Especialidad: Medicina.
      Elementos de afinidad: Suiton, Raiton.


    • Línea Sucesoria:
      Enedición.
     
  11. Autor
    Bishamon

    Bishamon Can you feel the rhythm? Running, running! Moderador

    Registrado:
    12 May 2008
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    +2,432
    No usar sin mi permiso <3 gracias.
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      Nombre y apellido: Sohma Uchiha.
      Apodo: Zarkana.
      Edad: 36 Años.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Uchiha.
      Aldea: --
      Rango: Meijin/Renegado.

      Descripción física: un hombre de piel blanca que no llega a ser pálida. Posee una altura de 1,78. Su musculatura no es bastante destacable mas goza de la suficiente para su delgado cuerpo, que igualmente resulta atractiva. Su cabello castaño llega tan solo un poco por debajo de los hombros, además varios mechones caen sobre su frente (en las imágenes se ve peinado; actualmente, lleva el cabello revuelto). Sus ojos son verdes esmeralda, finos. Su mirada expresa determinación, jocosidad e intimidación; también expresa odio con facilidad aunque no precisamente hacia todo o todos (puede estar sonriendo, siendo sarcástico, etc.). En sus brazos lleva varias cicatrices producto de las peleas que ha librado a lo largo de su vida como ninja pero estas se notan solo si no lleva la parte superior de su vestimenta puesta; en su espalda también lleva muchas cicatrices y quemaduras producto de su última batalla. Es tal cual las imágenes.

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      Vestimenta: Como en la imagen. Su rostro, a veces, lo cubre con una máscara de estilo samurái. Le gusta hacer el contraste para dar a demostrar que no está del lado de ninguno de los dos sistemas y es una forma de burlarse (además de que les falta al respeto). No lleva el logo del clan en la espalda, tampoco lleva ninguna bandana ninja. Sí mantiene sus katana ajustadas a su obi.

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      Personalidad: Es fresco, encantador, tanto que hasta en el verbo puede ser igual. Su expresión es simple, a veces de manera afilada de acuerdo a la situación, puesto que no cae en intimidaciones y prefiere la claridad a las decoraciones. Es demasiado astuto. De alguna forma se las ingenia para lograr/conseguir lo que ha de desear. Tiene un gran poder de convencimiento porque es experto en las emociones (reconocimiento y manipulación). Cuando las cosas no salen como él desea y dependiendo el grado de los hechos, puede pasar una de dos cosas: lo verá como un aprendizaje o se irritará y hará lo posible por deshacerse de raíz de aquello que le estorbó o malogró sus acciones. Le vale nada lo que opinen los demás sobre su método para proceder con sus planes, mecanismos que sobrepasan lo inhumano, inimaginable y, de ser muy necesario, las reglas. Si alguien se vuelve un estorbo, procurará eliminarlo tarde o temprano. Tiene la sangre congelada; su pulso no tiembla para casi nada. Es bastante cuidadoso, mecanicista, quizás le guste jugar mucho con la percepción de las personas para demostrar ser alguien que realmente no es, aunque para estas alturas no le importa mostrar su verdadero “yo”. Es rencoroso y muy obsesivo (con cosas/personas en específico, sobre todo con su hija). Solo respeta a oponentes dignos (no les teme, solo les da un reconocimiento especial). Algo que sí mantiene, es el hecho de nunca ensuciarse las manos primero.

      Gustos:
      +Todo lo relacionado al poder.
      +El Kenjutsu.
      +Los juegos analíticos/estratégicos.
      +Los dulces, incluyendo bebidas así.
      +El Sake.
      +Las fechas festivas (a cualquiera podría gustarle esto pero a él le gusta porque siempre hay y habrá comida gratis entre otras actividades recreativas).
      +Kinjutsus.

      Disgustos:
      -Despertarse temprano y siempre lo hace de todos modos.
      -Los obstáculos que solo son estorbos (hay obstáculos reales y otros que pretenden serlo, esos son los que él odia).
      -El calor (irónico porque es amante del elemento katon).
      -La deslealtad o traición. No tiene piedad con alguien que comete estas faltas, aunque sean del clan.
      -La desobediencia.

      Extra:
      -Su nombre real es Soji, mas lo dejó atrás una vez y llegó al país del Agua, optando por el mote ANBU que le dio su antiguo líder de Clan, que es Sohma.
      -Zarkana es el apodo que recibió tras dominar a Zark, su serpiente más leal.
      -Le creen muerto luego de la batalla contra Shogetsu Hozuki (ex líder Hozuki), pero no todos: su hija, Hogaku y varios Uchiha saben que vive.
      -Odia en extremo saber que su hija yace casada, sobre todo casada con quien pretendía convertir en su sucesor (Toshio).
      -Participó en la emboscada al Señor Feudal del Agua (quien murió por Kiseki Michibiki).

      Sueños y Metas:
      1. Recuperar a Nashla (su hija).
      2. Destruir el clan Uchiha de Kirigakure (en su totalidad).
      3. Matar a Toshio (pero antes, hacerle daño de cualquier forma; quiere verle sufrir en demasía).
      4. Conseguir un heredero.

      Historia:
      Soji nació en el país del Fuego quizás cuando las guerras entre clanes iniciaban o cuando apenas estaban en su punto no tan fuerte porque si le preguntan qué cosa recuerda de niño, este ninja dirá “los cortos momentos de paz”. Su familia no era para nada influyente entre los Uchiha porque su padre no pasó de la tercera aspa y su madre ni siquiera desarrolló el Sharingan. Su padre trabajaba como todo ninja de la época al servicio del clan, cumpliendo numerosos encargos que le hacían distanciarse de su familia por períodos largos (Soji era el menor de tres hermanos); su madre era médico y al mismo tiempo una kenjutsuka sin mucha fama, aunque para ojos de Soji ella era la mejor usuaria de la espada. A esa mujer que le dio la vida es a quien le agradece su destreza con las armas blancas. Pasó el tiempo y los hermanos de Soji (Chuugo, el mayor; Heiya, el segundo) se alistaron como ninjas al aprender las técnicas básicas del clan, además de haber despertado el Sharingan a la edad de doce y once años respectivamente. Soji era el único que, por ser seis años menor que el primero, permanecía con su madre y veía todo al margen. Un día les llegó una carta donde les informaban a todos que el padre de la familia había muerto por culpa de otro clan y tras la devastadora noticia y el fuerte dolor que le causó a su madre, Soji despertó su Sharingan a los seis años.

      Tras reponerse de la pérdida, Soji decidió entrenarse con su madre en el arte de la espada. Aprovechaba para entrenar, en vez de socializar con otros niños de su edad, porque quería ayudar al clan a salir adelante y dominar entre los demás; la muerte de su papá fue su primera motivación para esto. Muy poca gente lo creía incapaz, pero con tan solo siete años era capaz de usar los kunai y shuriken sin problema alguno. Además, aprendió las técnicas del clan a la misma edad y todavía seguía perfeccionándose en el Kenjutsu a la espera de ser aceptado en las filas militantes. Un día, junto a Chuugo y Heiya, Soji se presentó en un campo de entrenamiento que el líder en ese tiempo había recreado para preparar mejor a los jóvenes, mas él solo sería espectador. Soji activó su Sharingan y movimiento tras movimiento lo captó todo, reteniéndolo en su memoria; en soledad empezó a reproducirlos todos los días hasta aprendérselos y después hasta darles un estilo propio.

      Un día, se atrevió a visitar la zona por sí solo. Soji solo tenía diez años cuando, desde las sombras, su líder se dio cuenta de su capacidad como ninja a tan corta edad. A partir de ese momento, le observaba cada vez más de cerca, incluso cuando el pequeño iba a cazar para llevar de comer a casa porque todo era relativamente escaso. Él, a diferencia de muchos, no titubeaba a la hora de matar. De repente, el líder se presentó en su casa para hablar sobre su reclutamiento con su madre. Al comienzo esta se negó pero el mismo Soji le pidió que confiara en él. Estando junto a sus dos hermanos, podrían defenderse mejor mutuamente. A la edad de diez años, Soji ya tenía el Sharingan en su tercera aspa.

      El pequeño niño se volvió un adulto de buenas a primeras, lleno de responsabilidades y fama que, poco a poco comenzaba a darle un innegable reconocimiento. El líder todavía no lo exponía a guerras ni batallas fuera de los terrenos del clan porque quería seguir entrenándolo para el momento adecuado. En esos lapsos de tiempo, Soji se ganó varios rivales (como por ejemplo Ryouta, líder actual del clan en Konoha) y también la atención de una jovencita, hija de una de las personas más influyentes del clan. A la edad de doce/trece años, ni siquiera aparentaba de esa edad en físico ni en mente. La primera hazaña que tuvo fue al momento de infiltrarse en el territorio de un clan enemigo y matar a cada uno de sus miembros (niños, mujeres, ancianos); así como dirigir al equipo que entró con él, siendo el líder más joven en la historia. El consejo Uchiha cada vez lo apreciaba más y su fama se hacía mucho más notoria. La personalidad que venía forjándose en él le llevó a tener muchas riñas con sus hermanos porque mientras más humildes eran los dos primeros, Soji se volvía más arrogante y ambicioso. Las únicas personas que conocían bien su forma de ser eran su madre y Amaia (su novia).

      Con trece años formó parte de un equipo especial creado por el líder del Clan, con la finalidad de asesinar en secreto todo lo que representara un obstáculo. Para ese entonces, dentro de los Uchiha crecía un montón de discrepancias sobre el qué hacer y hacia dónde ir. Mucha gente estaba muriendo en la guerra, así como los enemigos se sumaban para exterminar a uno de los clanes más temidos de Modan (el Clan Uchiha). En lo personal, Soji también se vio en la posición de ir en contra de sus hermanos mayores para completar propósitos y lograr metas. Cabe decir que por un momento, gracias a una charla reflexiva con Amaia, estuvo a punto de retirarse del escuadrón especial que comandaba el líder Uchiha e iba a hacerlo después de finalizar una misión de alto riesgo; tuvo que invadir territorio Senju antes de que estos iniciaran un plan de emboscada. No obstante, después de haber matado y haber visto morir, dos ninjas se enfrentaron a él convirtiéndose en los oponentes más fuertes en mucho tiempo. La razón de por qué estos dos susodichos le hicieron frente con justa sincronía fue porque le conocían bastante bien ya que se trató de Chuugo y Heiya. Soji no lo supo hasta no haberlos matado y quitado la máscara que les cubría.

      El pequeño Soji se sumió en un mar de emociones negativas horrendas, convirtiéndose en una presa perfecta para el clan enemigo, quienes no tardaron en intentar atacarlo a muerte mas se vieron envueltos en una incandescente llamarada negra que había surgido de la misma nada y a nada redujo todo a su paso. El Sharingan de Soji había evolucionado al Mangekyō Sharingan, logro que celebró su líder más que él mismo. A los catorce años Soji sabía lo que quería: irse de ahí hacia el país del Agua, el más cercano para arribar e iniciar. Tenía el conocimiento, la preparación y el carácter para soportar muchas tempestades; su líder, maquiavélico, lo había entrenado muy bien. Quizá todo él era su mayor creación, a su vez era su mayor error. Nuevas confrontaciones sucedieron dentro del Clan y estas terminaron en un sin número de traiciones; Soji fue proclamado líder de todos los protestantes y su levantamiento concluyó con el asesinato de su líder.

      Dos años después se presentó la oportunidad perfecta para retirarse del país del Fuego, además de que se había convertido en padre y estaba dispuesto a cuidar de Amaia y su hija recién nacida. Al llegar al país del Agua se encontró con otro grupo de Uchiha que vivían clandestinamente y que por falta de fuerza militar no habían podido hacer casi nada; así empezó la lucha contra más clanes, principalmente versus los Hozuki. Desde que él y sus seguidores pisaron nuevo territorio, Soji decidió olvidarse de ese nombre para optar por su primer mote entregado por su antiguo líder, naciendo así el nombre de Sohma.

      Poco a poco Sohma se iba transformando en un ser más despiadado y visiblemente inhumano; frío y calculador, producto de la pérdida de quien fuera la persona que más amaba tras un ataque que, según él, realizó Shogetsu cuando se suponía que estaban en diálogos de paz. Con la muerte de Amaia, Sohma decidió no ser el padre de su hija públicamente, más bien se convirtió en su tutor junto a su madre (abuela de la pequeña), empero ésta murió años después cuando su nieta tenía unos tres años, porque sufría de tuberculosis. Sohma, que no tenía idea de cómo ser padre (mucho menos cabeza para ello), dejó que los ancianos de Clan se encargaran de su hija hasta que él mismo pudiera entrenarla. A duras penas el Clan Uchiha logró posicionarse en un buen escalón dentro del Consejo de la aldea de la Niebla, territorio que nació cuando los clanes principales decidieron hacer un acuerdo de paz.

      Constantemente existen riñas elegantes entre él y Shogetsu; situaciones que no han logrado quitarle el sueño al actual líder de los Uchiha en Kirigakure, más bien, le han motivado a querer alcanzar la cima de la escalera jerárquica haciendo todo lo que esté en sus manos para ello. Actualmente, Sohma tiene los ojos puestos en varios subordinados a la espera de encontrar a alguien digno que pueda, algún día, seguir con su legado y mecánica de liderazgo.

      Sin embargo, Sohma quedó expuesto ante el consejo de la aldea gracias a Nashla. Sus descarados intentos por aplacar las especulaciones en su contra terminaron por empezar a cavar su tumba. Obligando a su única hija a contraer matrimonio con un Hozuki, se llevó la sorpresa de que su estudiante estrella (Toshio Uchiha) le traicionó al secuestrarla el día anterior al enlace. El día en el que su jugada maestra estaría en proceso, por fin, se convirtió en uno bastante gris para todos. Enfrentándose a Toshio a modo de cobrar su falta de lealtad, descubrió que desde hace mucho su sucesor no le veía con buenos ojos. Su batalla no pudo concluir porque Shogetsu Hozuki les interrumpió, convirtiéndose en el oponente principal de Sohma. Mientras ellos luchaban, en la aldea se llevaba a cabo una revuelta perpetrada por los Uchiha que seguían ciegamente a Sohma, liderados por Juno a medias.

      La batalla contra Shogetsu terminó en un aparente empate tras la muerte de ambos, aunque el cuerpo de Sohma jamás se encontró.
    • Jutsus
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Hiraishin & derivados
      (A) Shunshin no Jutsu: Se realiza mediante un sello especial. Se trata de hacer mover el cuerpo a altas velocidades permitiéndole ir a cortas o a largas distancias a una velocidad casi imposible de ver. Para un observador parece como si la persona se hubiera teletransportado, generalmente en una nube de humo para ocultar sus movimientos. Esto se logra mediante el uso de chakra para vitalizar temporalmente el cuerpo moviéndolo de esa forma a la persona a velocidades extremas. La cantidad de chakra requerido depende de la distancia, la altura del cuerpo del usuario y su lugar de destino. Solo puede ejecutarse dos o tres veces consecutivamente sin poner en riesgo el cuerpo del usuario.

      (S) Hiraishin no Jutsu: Este jutsu le permite al usuario teletransportarse de un lugar a otro en un abrir y cerrar de ojos, sin importar qué tal lejos esté A (lugar donde está) de B (lugar de destino). Para activar este jutsu se necesita que el usuario haya marcado B con un sello especial que se transmite mediante contacto y que sirve para marcar el destino de su teletransportación. Dicho sello viene con las Kunai Espacio-Tiempo principalmente, pero el usuario también puede "marcar" a alguien o algo con éste (se trata de un jutsu extra: dominar el Hiraishin no Jutsu no te permite hacerlo). Una vez ejecutado este jutsu, el usuario entra en un vacío dimensional para luego transportarse de forma casi instantánea a la ubicación del sello. Es característico que el usuario desaparezca y aparezca tras una luz (su color es a elección del usuario). Puede teletransportar a otras personas usando este jutsu, si éstas acceden y el usuario las está tocando al momento de su ejecución.

      (A) Jutsu-shiki: El usuario puede marcar una cosa, un lugar o a alguien con un sello especial de teletransportación (Jutsu-shiki) mediante contacto físico directo. El sello tiene la apariencia de un pequeño código de barra prácticamente imperceptible. Permite usar el Hiraishin no Jutsu con cosas, lugares o seres vivos que funcionen como B (lugar de destino), permitiéndole al usuario teletransportarse hacia ellos o usando el Jikūkan Kekkai sobre ellos. El sello se deshace al primer uso pero puede volver a usarse sobre el mismo objetivo.

      (S) Jikūkan Kekkai: Mediante el Hiraishin no Jutsu y la utilización de un sello especial de teletransportación marcando otro lugar, o un Kunai Espacio-Tiempo ubicado en otro lugar, el usuario extiende sus manos hacia el frente, creando una barrera dimensional la cual absorbe cualquier ataque que sea dirigido hacia ésta, teletransportándolo de A (lugar donde está el usuario) a B (lugar donde está el sello especial marcado o el Kunai Espacio-Tiempo).

      Sennin modo & derivados
      Su transformación está relacionada a las serpientes.

      (A) Shizen Enerugi: Mediante esta técnica, el usuario puede absorber energía natural del entorno y combinarla con su propio chakra, creando un nuevo chakra denominado "Senjutsu Chakra". Para hacerlo, el usuario necesita permanecer quieto y concentrado. De esta manera, el usuario puede absorber y almacenar en su cuerpo energía natural transformada en 500 puntos de chakra cada cinco minutos (en caso de situaciones en las que no se calcule el gasto de chakra, sacar equivalencia aproximada en número de jutsus a usar sin cansancio), durante un máximo de una hora de meditación. Una vez termine de meditar/absorber/almacenar, puede usar dicho chakra en batalla durante cinco minutos. Desde el momento en que el usuario comienza a meditar hasta que usa el chakra almacenado, su cuerpo tendrá características del animal con quien tenga pacto de invocación.

      (A) Senpo: Muki Tensei: Tras realizar sellos de manos, el usuario infunde energía natural en alguna materia inorgánica, con el objetivo de que ésta cobre vida y pueda ser utilizada libremente a voluntad del usuario. Por ejemplo: modificando la constitución de la tierra para que ataque a los enemigos. El alcance de esta técnica va más allá de la manipulación normal a través del chakra, pues puede ocasionar alteraciones drásticas en el ambiente de forma inmediata e inesperada. Solo el calor intenso parece ser capaz de contrarrestar los efectos de esta técnica, causando que los objetos afectados se reviertan rápidamente a su estado anterior.

      (A) Senpo: Ryosei no Jutsu.: El usuario puede otorgar a un máximo de dos invocaciones o dos Kage Bunshin la capacidad de realizar el Shizen Enerugi, con el objetivo de absorber chakra natural del entorno y proveérselo en tiempo real al usuario. De esta manera, puede prolongar la duración del Sennin Modo por un máximo de hasta veinte minutos. También puede acudir a esta técnica para preparar el Sennin Modo sin necesidad de mantenerse inmóvil, resguardándose de la debilidad que eso constituye en un combate. Este jutsu solo puede usarse una vez al día.

      (S) Sennin Modo: Después de meditar y obtener Senjutsu Chakra mediante el Shizen Enerugi, el usuario entra en el Sennin Modo. El usuario pierde los rasgos físicos del animal con el cual tenga pacto de invocación, que ganó por el almacenamiento de energía natural, pero sus pupilas se rasgan para asemejarse a las de dicha especie. En este estado, el usuario experimenta una mejoría de sus stats, volviéndose un súper humano (+3 en cada stat. El usuario puede agregar la tabla con los atributos en +3 a la hora de comprar este jutsu, y los moderadores la agregaremos en spoiler junto al jutsu en su ficha), y puede usar el Senjutsu Chakra almacenado mediante el Shizen Enerugi. El usuario obtiene la habilidad de sentir el chakra y presencia de otros en un radio de cien metros; en otras palabras, adquiere una habilidad extrasensorial, casi comparable a otras técnicas verdaderamente sensoriales. Además, mediante la liberación de Senjutsu Chakra violenta pero controladamente cuando utiliza Taijutsu, el usuario puede herir brutalmente a su objetivo aún sin tocarlo (hasta a medio metro de distancia), despidiéndolo lejos. El Sennin Modo se disipa al cabo de un par de minutos si el chakra natural no se repone.

      (S) Magen: Gamarinsho: Estando en Sennin Modo, el usuario realiza un canto que de alcanzar el sistema auditivo del enemigo, le sume en una de las más poderosas ilusiones existentes. Dentro del Genjutsu, la víctima se halla sumergida en el agua, incapaz de respirar, inmovilizada dentro de un cubo de cristal, que es sostenido por cuatro animales gigantes con apariencia samurái. Sus cinco sentidos son aislados de la realidad completamente, lo cual hace de esta ilusión la más peligrosa en ese aspecto, pues las posibilidades de escapar son casi nulas. Mientras que la víctima se encuentra vulnerable, el usuario procede a disponer de su cuerpo como le plazca, bien sea para matarle o capturarle. El único defecto de esta técnica es que el canto tarda medio minuto en completarse y puede ser interrumpido por la víctima, si ésta se percata de las intenciones del castor.

      Rasengan & derivados
      (A) Rasengan: Esta técnica no requiere sellos. Se basa en la habilidad ninja de moldeo de chakra. Consiste en acumular una gran cantidad de chakra en la palma de la mano haciéndolo girar de forma compacta, con lo que se crea una esfera dentro de la cual el chakra gira constantemente; de ahí proviene el nombre: esfera espiral. Usada sobre algo sólido puede abrir un gran agujero, mientras que usada en una persona, ésta normalmente sufrirá un gran daño interno, además de salir por los aires dando vueltas.

      Sin elemento
      (E) Nawanuke no Jutsu: Un jutsu básico que permite al ninja liberarse o escapar de ataduras normales. Deben realizarse sellos antes de ser atado para que funcione. Las cuerdas simplemente se aflojan.

      (C) Fuubaku Houjin: Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      (C) Tokubetsu Shikai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de cien metros.

      (C) Kai: Puede usarse esta técnica con otros individuos que no hayan evitado un Genjutsu. Para hacer esto, el ninja realiza los sellos de manos necesarios y toca al objetivo, enviándole un pulso de chakra que disipa la ilusión. Un genin solo puede disipar ilusiones de rango C o menor; un chuunin, de nivel B o menor; un Jounin, de nivel A o menor; un ANBU, de nivel S o menor. El gasto de chakra necesario para disipar una ilusión es equivalente al del rango de dicho Genjutsu, calculado según el stat Ninjutsu.

      (C) Torappu: Mediante los sellos realizados, el usuario envía un impulso de chakra hacia objetos pequeños como kunai, sellos explosivos, etc. brindándoles la capacidad de volverse invisible a la vista de los demás. La duración puede extenderse hasta un minuto.

      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpeadas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      Kuchiyose
      (E) Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      con las serpientes

      La serpiente más leal de Sohma lleva por nombre: Zark. Nvl. 4; macho. Es una serpiente con características similares a una cobra pese a ser anaconda. Es de color blanco y sus ojos son ámbar.

      (D) Pacto con las serpientes nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una hasta veinte pequeñas serpientes de 50 cm. Las serpientes no pueden hablar ni tienen fuerza como para seguir algún tipo de estrategia, pero cuentan con un leve veneno como defensa, cuyo efecto deja mareado al afectado por unos segundos. Pueden excavar bajo tierra para salir debajo del enemigo y morderlo pero solo pueden hacerlo en tierra lisa y dentro de un rango de diez metros. Perciben el calor de cualquier cosa dentro de un diámetro de más de quince metros.

      (C) Pacto con las serpientes nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una a una docena de serpientes de un metro y medio de largo. Estas no pueden hablar, pero son inteligentes para coordinarse y atacar aunque no puedan seguir estrategias elaboradas aún. Son veloces (12 m/s) y pueden abrazar fuertemente al enemigo a la altura de sus miembros (sobre todo sus piernas), inmovilizándolo. No tienen suficiente fuerza como para romper huesos. Al igual que sus antecesoras, pueden impregnar veneno en sus víctimas (equivalente a uno de rango D), los efectos pasan a los segundos. Pueden usar su cuerpo para embestir y no siempre impregnan el veneno tras morder. Perciben el calor de cualquier cosa dentro de un diámetro de más de treinta metros.

      (B) Pacto con las serpientes nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una hasta seis serpientes de gran tamaño, tan gordas como un barril y de hasta quince metros de extensión. Estas serpientes pueden hablar y son tan inteligentes como los seres humanos, así como astutas para planear estrategias no complejas. Su principal arma es su fuerza descomunal que usan para embestir al enemigo o quebrar huesos (no triturarlos). También pueden expeler chorros de ácido que queman la piel; el veneno que son capaces de impregnar en el enemigo con una mordida es equivalente a un jutsu de rango C; sus efectos tardan un minuto en disiparse. La velocidad con la que se desplazan, es de 18 m/s. Estas serpientes pueden excavar en cualquier terreno y llegar a una distancia de veinte metros bajo tierra; también son capaces de nadar con la misma velocidad con la que se mueven en tierra. Perciben el calor de cualquier cosa dentro de un diámetro de más de cincuenta metros.

      (A) Pacto con las serpientes nivel 4: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie e invoca a una gran serpiente, lo bastante gruesa y de hasta sesenta y cinco metros de extensión. El animal puede hablar y es tan inteligente como una persona, lo que le permite seguir estrategias complejas junto a su invocador. Su principal arma es su fuerza descomunal que usa para azotar objetos y enemigos, con tanto poder que puede derribar edificios enteros, triturar, engullir sin problema, etc. También puede expeler chorros de ácido que derriten el concreto (el chorro se extiende unos veinte metros). Su veneno puede ser transmitido de dos formas diversas: al morder y al expeler una nube de humo que rosea sobre la víctima como si fuera un spray (debe hacerlo a corta distancia); dicho veneno es capaz de provocar mareo, visión doble, náuseas y parálisis (sus efectos son progresivos y duran toda una batalla de no tratarse con medicina). La velocidad con la que se desplaza esta serpiente es de 24 m/s. Puede nadar a la misma velocidad que va por tierra y puede excavar en cualquier terreno, recorriendo una distancia de cincuenta metros bajo tierra. Percibe el calor de cualquier cosa dentro de un diámetro de más de cien metros.

      (B) Kuchiyose: Senei Jashu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manifiesta tres serpientes que surgen de su hombro. Estas pueden extenderse rápidamente (máx. diez metros) y atacar al enemigo, morderlo, sostenerlo y atarlo. También pueden arrojarlo brutalmente contra alguna pared, tronco, suelo, etc.

      Pacto con las aves

      Sohma tiene un pacto con las águilas. La más leal lleva por nombre: Sora (es hembra), Nvl. 4.

      (D) Pacto con los pájaros nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone su mano en una superficie, invocando desde una a veinticuatro pequeñas aves (30 cm). Los pájaros no pueden hablar y su uso radica en la distracción y exploración. Son excelentes para transmitir mensajes. Pueden picotear sin causar daño y su velocidad de vuelo es de 10 m/s.

      (C) Pacto con los pájaros nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone su mano en una superficie, invocando desde una a una docena del tamaño de unas almohadas. Los pájaros no pueden hablar y su uso radica en la distracción y exploración (no pueden seguir estrategias elaboradas). Además, pueden picotear a un objetivo con la suficiente fuerza como para causar heridas no graves pero sí considerables; estas aves vuelan a una velocidad de 15 m/s y pueden usar su canto para distraer o llamar la atención de sus víctimas, la melodía provoca somnolencia (con un lapso de minuto y medio de duración). Pueden lanzar ráfagas de viento con el aleteo de sus alas, equivalentes a un jutsu rango D.

      (B) Pacto con los pájaros nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a seis pájaros del tamaño de diez metros. Las aves pueden hablar, son tan inteligentes como un ser humano y vuelan velozmente (20 m/s); pueden seguir estrategias elaboradas. Su uso radica en la exploración y transportación, pues pueden cargar máximo tres hombres sobre ellos. Pueden atacar con sus afiladas garras y grandes picos para herir gravemente a los enemigos. Estas aves pueden lanzar ráfagas de viento equivalentes a un jutsu de rango C, también pueden embestir. Su visión es buena en las alturas pero no pueden ver a través de pantallas naturales creadas a base de chakra.

      (A) Pacto con los pájaros nivel 4: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando un pájaro muy grande, de treinta y cinco metros de altura. El ave puede hablar y es tan inteligente como un ser humano, lo que le permite seguir estrategias complejas junto a su invocador; además, su velocidad de vuelo (25 m/s) le permite recorrer grandes distancias en poco tiempo y cargar un grupo de humano, máximo unas diez personas. Su colosal tamaño le hace totalmente incapaz de realizar labores de distracción o exploración, aunque ni siquiera necesita recurrir a eso, puesto que tiene una vista súper desarrollada pudiendo ver a través de pantallas naturales así sean creadas por chakra. El batir de sus alas genera fuertes ventiscas que pueden tirar edificios abajo equivalentes a jutsus de rango A. Pueden atacar con sus afiladas garras y grandes picos que son tan fuertes que pueden romper el concreto.

      (C) Kuchiyose: Sanzengarasu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando una parvada de cuervos que se arremolinan alrededor del objetivo causando confusión por sus rápidos movimientos y sumergiendo poco a poco a la víctima en un espacio de color oscuro. El ninja puede atacar pasando desapercibido entre las aves negras.

      (B) Kuchiyose no Jutsu: Keiyaku: El ninja deberá invocar a una de sus criaturas con las que tenga un pacto, además, deberá ser de nivel 3 o mayor. Tras un acuerdo, la invocación del usuario podrá invocar al ninja en el momento que lo vea conveniente, es decir, el animal podrá usar una invocación inversa, y traer ante su presencia a su dueño. Solo podrá hacerlo una vez. Útil en exploraciones e investigaciones.

      (A) Kuchiyose no Jutsu: Nigeru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario desaparece tras una nube de humo blanco y de la zona de batalla. Usado para un escape de emergencia o para eludir un ataque masivo. Lo que ocurre realmente es que el ninja es transportado al mundo sagrado de su invocación mediante una invocación inversa, en el cual solo podrá regresar con ayuda de una de sus invocaciones de nivel 3.

      (A) Bakuretsu Koinu: Justo cuando el objetivo ataca físicamente a una invocación hecha por el usuario, éste realiza un par de sellos, provocando que su invocación explote violentamente con la fuerza de cinco sellos explosivos, hiriendo al agresor. En realidad, la invocación desaparece antes de la explosión.

      Genjutsu
      (D) Kokohi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste verá un objeto pequeño como si se tratase de otro, o con características que realmente no tiene. Por ejemplo, cambiando la apariencia de una moneda, o haciendo que no vea un sello explosivo adherido a un kunai. Su duración va desde un minuto hasta una hora dependiendo de la habilidad del usuario.

      (D) Hana Ninpō: Kyōka Sai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual firme, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve rodeado por un torbellino de pétalos de flores que oscurece el entorno que lo rodea, haciéndole más difícil captar la presencia del usuario. Su duración es de unos pocos segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      (C) Hyorei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el oponente siente un escalofrío que le recorre la espina dorsal, y un temor leve pero irracional hacia el usuario, suficiente para hacerlo dudar y desconcentrarse. El efecto de esta ilusión cesa al cabo de unos segundos y no es útil en ninja de nivel mayor al del usuario.

      (C) Meisai Gakure: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual con el objetivo, el usuario se camufla con su entorno, siendo difícilmente perceptible visualmente. Se trata de una capa de invisibilidad eficaz a medias distancias que se evapora a los pocos segundos, aunque podría durar hasta un minuto siendo efectuada por ninja de rango mayor a genin.

      (C) Urami: Mediante el envío de un pulso de chakra, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste sufre una severa confusión de reconocimiento, llevándolo a considerar a sus aliados como enemigos, y tornándose violento hacia ellos. La víctima no entenderá razones y les atacará. El efecto de esta ilusión desaparece cuando la víctima es derrotada o si es liberada del mismo por sus compañeros. Este Genjutsu es efectivo sobre ninja de rangos inferiores a los del usuario.

      (C) Hokenkin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste cree que los Bunshin de cualquier tipo que ha invocado se rebelan en su contra y lo atacan, atemorizándole y provocando que disuelva el jutsu. Evidentemente, si el objetivo conoce esta ilusión o tiene amplios conocimientos sobre Genjutsu, podrá ver a través de ella o simplemente ignorarla.

      (C) Sasayaku no Jutsu: Mediante contacto físico o visual, el usuario es capaz de comunicarse con su objetivo por unos breves momentos. El objetivo escuchará la voz del ninja en su mente, como si de telepatía se tratase, aunque realmente sea por obra de una ilusión auditiva. Es de un solo sentido, por lo que el objetivo no podrá contestar en su mente. Dos ninjas con este jutsu pueden comunicarse entre si, pero una “conversación” prolongada comenzará a desgastarlos mentalmente.

      (C) Magen: Narakumi no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual se le hace creer que está completamente solo. Entonces, es cuando comienza a ser atacado psicológicamente con ilusiones que le hagan sufrir con su pasado o seres queridos, haciéndole perder el control. Es una técnica diseñada para debilitar al enemigo y confundirlo, y se realiza generalmente oculto. Su duración es de un minuto ejecutado por usuarios de bajo nivel.

      (C) Kori Shinchu no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra que hace que un grupo de oponentes o el oponente pierda la noción de dirección, moviéndose en círculos sin darse cuenta. El afectado puede percatarse de esto notando que el camino se repite indefinidas veces, por ello, es eficaz utilizarlo en áreas intrínsecas (bosques, selvas, etc.). El efecto de esta ilusión se dispersa cuando es descubierta o al cabo de cinco minutos.

      (B) Kokuangyo no Jutsu: Es una mejora del genjutsu Hana Ninpō: Kyōka Sai. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve sumido en una oscuridad total, es decir, su sentido de la vista queda completamente anulado, pudiendo el usuario y sus camaradas aprovecharse de la situación. El defecto de esta técnica es que los otros sentidos no se ven afectados, y que su duración es relativamente corta cuando es ejecutada por usuarios de nivel medio: solo unos treinta segundos.

      (B) Nehan Shoja no Jutsu: El usuario hará los sellos de manos correspondientes y hará que un gran número de objetivos dentro de un área específica, de no más de treinta metros de diámetro, comiencen a sentirse extremadamente somnolientos para veinte segundos después, caer profundamente dormidos. Debido a la demora en su efecto, el usuario puede distraer a la multitud a través de una lluvia, plumas cayendo del cielo o similares. El usuario debe permanecer inmóvil y concentrado hasta que se consuma el efecto de la ilusión, o de lo contrario se disipará. Los objetivos pueden escapar del efecto de este Genjutsu si se infligen dolor antes de dormirse, y despiertan naturalmente al cabo de media hora.

      (B) Raigen Raikochu: Previa realización de sellos de manos y mediante contacto visual, el usuario emite desde su cuerpo una enorme luz deslumbrante que afectará únicamente a los objetivos escogidos, quienes quedarán completamente cegados durante unos segundos. La luz deslumbrante es realmente una ilusión.

      (B) Kontorōru no Merodi: Este Genjutsu sólo se puede realizar en una invocación enemiga; mediante contacto visual y sellos de manos, el animal creerá que él usuario es su invocador y que el invocador es el enemigo. Además seguirá las órdenes del ilusionista incluso si no siguiese las de su amo. El jutsu puede realizarse en más de una invocación dependiendo del chakra que se use (máx. cuatro invocaciones de nivel 3).

      (B) Poison Moth: El shinobi realiza los sellos de manos y acto seguido expulsa por la boca una enorme nube de veneno que se expande de manera instantánea, afectando a objetivos que la respiren en un rango de diez metros. Estos caerán en un poderoso Genjutsu completamente manipulado por el usuario, que podrá hacer ver a sus objetivos todo aquello que él desee. La ilusión durará el tiempo que tarde en extinguirse la nube de humo/veneno. La desventaja de esta técnica es que las alucinaciones son exclusivamente visuales.

      (A) Saimin: Después de los sellos se da una orden, todo aquel que la escuche deberá realizar dicho mandato. La única forma de librarse es sobrepasando el chakra del realizador con una pulsión masiva del mismo. Una vez liberado no podrá volver a caer en la ilusión hasta pasado un tiempo. No se pueden usar órdenes que provoquen la muerte directa. No afecta a rangos superiores o iguales al lanzador siempre y cuando el nivel de Genjutsu esté a la par o sea superior al usuario.

      (A) Kanbisekai: Este Genjutsu se activa mediante contacto físico directo más contacto visual (al mismo tiempo). El usuario hace creer al oponente que está en un mundo idealizado para éste sin que pueda darse cuenta de que cayó en un Genjutsu (como cuando sueñas: nunca sabes cuándo comenzó el sueño, ni te percatas). Sus ensueños, fantasías, metas y demás objetivos están cumplidos alcanzando la plenitud de la felicidad. De repente ese mundo se vuelve todo lo contrario dejando un mundo antagónico a las ideas y sueños del objetivo jamás se podrán ver cumplidos. Es común que después de esta ilusión el objetivo quede inconsciente debido al estado de shock en el que lo deja. Mientras que el oponente cree que han pasado horas y hasta días, en el mundo real solo han pasado unos segundos. El ejecutor del Genjutsu no puede moverse mientras la ilusión se lleva a cabo.

      (A) Utakata: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario mete al objetivo en este Genjutsu. Una vez logrado, el oponente comenzará a experimentar cambios en su cuerpo a tal forma de ver cómo se desgarra su piel y se transforma en otra cosa, ya sea partes del cuerpo de algún conocido; o los rostros de esos conocidos se plasman en las partes del cuerpo del afectado creándole un estrés emocional bastante marcado. El dolor provocado por el desgarro del cuerpo se siente como real. La duración de esta ilusión es de un minuto siendo ejecutada por usuarios de gran nivel.

      (S) Shikumi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario paraliza al objetivo al atraparlo en una ilusión de su posible muerte en ese momento, entregándose este a un miedo el cual es el que lo inmoviliza. El enemigo puede sufrir como consecuencia un severo estrés mental, quedando trastornado y confundido por un gran tiempo; puede ocasionar incluso la muerte como respuesta del cerebro a este miedo (esto solo sucede si el oponente está en su límite de chakra).

      (S) Shi: El usuario realiza unos sellos de manos como anzuelo. Todos aquellos que vean la secuencia comienzan a sentir un inmenso sentimiento de inferioridad en relación al usuario, como si fueran hormigas comparándose con un elefante, y se paralizan ante el temor de que cualquier movimiento puede ocasionarles la muerte. Esta técnica causa un enorme estado de desánimo que se va propagando contra el enemigo, hombre a hombre, mermando sus habilidades en un tercio del nivel original, y la gran mayoría dependiendo de su nivel optarán por rendirse o huir.

      Medicina
      (D) Haizo no Yoseki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a sus pulmones, triplicando su capacidad pulmonar, de tal manera que puede aguantar la respiración bajo el agua durante un período más extenso.

      (D) Chiyu Ekitai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a un líquido, otorgándole capacidades para combatir venenos básicos como los generados por bombas de veneno.

      (C) Doku Kiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expulsa por su boca un gas venenoso. Aquellos que se ven afectados por la nube de gas notan cierta inestabilidad y un fuerte mareo, aparte de que su rango de visión se ve reducido drásticamente. El efecto del veneno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (C) Chintsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico con propiedades analgésicas a sus manos. El usuario puede transmitir dicho efecto analgésico a través de sus manos a otra persona o a sí mismo, haciendo que desaparezca su sensación del dolor sobre la zona afectada por un par de minutos. Sin embargo, no cura dichas heridas.

      (C) Shi no Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra médico tóxico armas a través de sus manos para hacerlas más letales en batalla. El veneno afecta a quienes sufren cortadas hechas por dichas armas, provocando un entumecimiento en la zona afectada que entorpece el movimiento por unos minutos.

      Taijutsu
      (B) Raikou Kenka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario obtiene la habilidad de invocar armas directo a sus manos que haya escondido anteriormente en algún lugar, permitiéndole llevar más armas de las físicamente posibles a un combate (No pueden invocarse armas que el usuario no haya comprado previamente en el Bazar).

      Katon
      (D) Katon: Kokuen: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala humo negro por su boca a fines de escapadas perfectas u obstaculización de la vista y otros sentidos como el olfato, ya que el humo posee un olor bastante fuerte. Si se respira por mucho tiempo puede resultar contaminante. Se comienza a disipar diez segundos después de ser provocado.

      (D) Katon: Gamayudan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un chorro de aceite hacia su objetivo. La sustancia es muy inflamable, por lo que al contacto con el fuego se incendia. Ideal para combinar con otros jutsus Katon contra personas, pues el contacto entre el aceite y una chispa propaga el fuego.

      (C) Katon: Housenka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de una docena de pequeñas bolas de fuego hacia el objetivo. El usuario también puede ocultar armas arrojadizas en las llamas para asegurar un daño en caso de que el objetivo apague el fuego. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      (C) Katon: Haisekishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      (B) Katon: Hakunetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua mediana (un lago pequeño o una piscina, por ejemplo), enviando chakra elemental que trae como consecuencia la evaporación total de dicha masa de agua. Al evaporarse, el agua genera una nube de vapor caliente capaz de causar quemaduras.

      (B) Katon: Rengoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un puñetazo al suelo, levantando frente a él un muro ígneo de cinco metros que se abalanza hacia el objetivo a gran velocidad. El jutsu también funciona como defensa ante jutsus Suiton de rango C o menor, pues pueden anularse mutuamente. Cuando esta técnica finalmente impacta contra su objetivo o contra algo, estalla y genera una nube de vapor muy caliente.

      (A) Katon: Uchijigoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un fuerte pisotón al suelo, generando la erupción de una docena de columnas de fuego súper caliente del suelo en un radio de quince metros, que pueden aparecer al mismo tiempo o sucesivamente. La ventaja del jutsu está en la sorpresa que genera. Las columnas de fuego son capaces de causar quemaduras mortales.

      (S) Katon: Orin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un mar interminable de polvo blanco (fósforo blanco), que al contacto con el fuego se incendia de manera crítica por porciones (es decir, no se incendia todo el fósforo, solo una parte) cubriendo un amplio terreno con llamas intensas. Estas llamas son tan calientes que pueden fundir la roca y consumir cuerpos humanos. Las llamas generadas de Orin pueden evaporar el agua, jutsus Suiton de rango B o menor, etc. Una gran cantidad de fuego sí puede encender todo el mar de fósforo a la vez, lo que genera efectos devastadores.

      (S) Katon: Fushichō: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario adquiere la habilidad de imbuir cosas y personas de chakra elemental Katon con solo tocarlas firmemente, convirtiéndolas literalmente en bombas que estallan con un chasquido de dedos. Las explosiones liberan una llamarada de fuego en todas direcciones que calcina a su huésped por completo y derrite lo que se encuentre a su alrededor. Esta técnica provoca quemaduras graves en las manos del usuario, puesto que antes de tocar a su objetivo, debe contener una cantidad de chakra elemental condensado tan brutal en sus manos que es imposible hacerlo sin sufrir daños.

      Fuuton
      (D) Fuuton: Kaiten Shuriken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra elemental las armar arrojadizas que lance durante un minuto, duplicando su velocidad, alcance y potencia de perforación.

      (C) Fuuton: Kuuzoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye su cuerpo en chakra elemental, aumentando su stat velocidad en +1.

      (C) Fuuton: Hien: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende la longitud de un arma, pues el chakra se concentra en un filo extra invisible al ojo humano. Aunque el objetivo evada la parte metálica del arma, la hoja extra de viento lo cortará. Dependiendo de la habilidad que tenga el ejecutor, el filo extra puede ser corto o largo.

      (C) Fuuton: Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una larga ráfaga de viento capaz de tumbar todo lo que esté a su paso siempre que no sea de gran tamaño o peso.

      (C) Fuuton: Kujaku Senpuujin: Sin necesidad de sellos, el usuario crea un vórtice de viento a su alrededor para liberarse de cualquier objeto o persona que lo esté hostigando, gracias a la fuerza expulsora del viento. También es útil para desviar armas arrojadizas impidiendo que lleguen hasta el usuario y contra jutsus Raiton de choque de rango C.

      (C) Fuuton: Sanketsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que el oxígeno en el área donde se encuentre el objetivo desaparezca abruptamente por unos segundos, debilitándolo momentáneamente. Este momento puede ser aprovechado para atacar o escapar.

      (B) Fuuton: Mugen Sajin Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran corriente de aire presurizado mezclado con chakra, el cual adopta la forma de un tornado de unos cinco metros capaz de repeler ataques frontales de armas arrojadizas, jutsus Raiton de rango C o menor, así como Taijutsu. Posteriormente, el tornado puede redirigirse contra un objetivo para lastimarlo y mandarlo por los cielos. El Mugen Sajin Daitoppa se dispersa tras movilizarse más de diez metros.

      (B) Fuuton: Shoukyo Kuuki: Sin necesidad de sellos, el usuario desaparece para reaparecer instantáneamente diez metros más allá de su ubicación inicial. Esto sucede gracias a una corriente de viento que desplaza al usuario a una velocidad tal que aparenta una teletransportación. No puede usarse consecutivamente debido al estrés al que se somete el cuerpo en la corriente de viento.

      (B) Fuuton: Kūken: Sin necesidad de sellos, el usuario lanza un puñetazo rápido que al impactar, libera una onda de vacío capaz de romper huesos frágiles como costillas, generar multitud de cortadas y derribar árboles. La velocidad con la que la onda se libera tras el golpe es virtualmente instantánea.

      (S) Fuuton: Hae no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental Fuuton uniformemente en su cuerpo, adquiriendo la habilidad de volar, literalmente. Se necesita de gran concentración para elevarse, tras lo cual la técnica es tan fácil como caminar. El ejecutor puede desplazarse a la misma velocidad a la que corre normalmente. El usuario también puede usar este jutsu para dar la habilidad de volar a máximo un compañero, pero éste no podría moverse con la misma destreza; requiere un gasto adicional de chakra igual al del jutsu original.

      Armamento:
      -Kunai x13
      -Shuriken x17
      -Sellos explosivos x21
      -Bomba somnífera x3
      -Bomba de veneno x3
      -Kusanagi (arma especial)
      -Katana x8

      -Radio.
      -Bo x2
      -Kunai espacio-tiempo x8
      -Senbon x10
      -Máscara de respiración.
      -Máscara anti gas.
      -Catalejo.
      -Espejo.
      -Antídoto.
      -Morfina.
      -Extracto paralizante.

      Estilo de Combate: si bien es cierto que Sohma es exageradamente diestro con las armas blancas, sobre todo por su Sharingan, éste prefiere mantenerse a distancia en primera instancia; provocar al enemigo es su especialidad para que éste caiga en sus redes. Una vez con el objetivo mordiendo el anzuelo (entiéndase a una distancia cercana o posición afable para sus ataques rápidos), atacará de frente e insistencia. Lo bueno de este shinobi es que no delimita su estilo a ataques físicos con la espada, también usa el ninjutsu/genjutsu para privar a su oponente de tácticas o salidas rápidas. Le gusta acorralar, como también le gusta sentir que tiene mucho espacio libre alrededor de donde esté.

      Fortalezas:

      · Es de sangre fría, lo que es bueno a la hora de luchar contra oponentes que no mantienen un vínculo con él.
      · Sabe trabajar en equipo y por eso se le puede ver luchando a la par de Zark y Sora (invocaciones).
      · No teme por los resultados o consecuencias que pueda tener algún movimiento estratégico. Es osado, valiente y centrado.
      · Su inteligencia emocional no es que sea perfecta, pero quizás sea de los pocos shinobi que nada, visiblemente, le pueda perturbar ni hacer titubear.

      Debilidades:

      · No suele pensar en el daño emocional que le puede provocar a personas de su mismo linaje al dejar de prescindir de alguien (sea exiliándolo, matándolo, etc.)
      · Es débil en taijutsu mas no teme serlo, ni siquiera le importa.
      · No le gusta estar en algún espacio cerrado porque es claustrofóbico, aunque ha trabajado algo su fobia. De todas maneras, en batalla podría desorientarlo.

      Stats:
      Genjutsu: 19. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las ilusiones existentes más complejas. Puede liberarse de un Genjutsu de quien fue tocado por los dioses (Meijin 20).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 2 punto. B: 14 puntos. A: 34 puntos. S: 54 puntos.

      Ninjutsu: 20. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Soltura antinatural para cualquier movimiento existente.
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 2 puntos, B: 12 puntos, A: 32 puntos, S: 52 puntos.

      Velocidad: 15. Corre a 34'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

      Chakra 14: Sinergia con el chakra. Otorga 1280 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 90% de su chakra.

      Taijutsu: 10. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las técnicas Taijutsu existentes más complejas. Puede defenderse de un Taijutsu de quien fue tocado por los dioses (Meijin 11).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 12 puntos. B: 32 puntos. A: 52 puntos. S: 72 puntos.

      Medicina: 6. Uno entre un millón: Enorme soltura en el Ninjutsu Médico. Es capaz de realizar cosas atroces con su sabiduría en el Ninjutsu Médico. Puede defenderse del referente mundial (Meijin 7).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.

      Fuerza: 7: Levanta aproximadamente 400 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Elementos de afinidad: Katon, Fuuton, Suiton, Raiton, Doton (los tres últimos más que nada por jutsus que ha copiado y aprendido a través del tiempo).

      Especialidad: Genjutsu.
    • Línea Sucesoria: Sharingan (写輪眼, Ojo Copiador Giratorio) es el Kekkei Genkai y Doujutsu del Clan Uchiha. Sus habilidades son diversas, no obstante se concentra en el campo de las ilusiones (Genjutsu). Aparece cuando el chakra que brota en el cerebro afecta el nervio óptico, y provoca un cambio en los ojos del usuario; dicho cambio se traduce a unas pequeñas aspas negras o tomoe que, dependiendo el nivel del ninja, estas vendrán de una a tres. Además de que el globo ocular se tiñe de rojo sangre. También, el Sharingan es considerado como el ojo que refleja los sentimientos.

      Nivel Genin: Aparece el primer tomoe en una de las esquinas inferiores de ambos ojos.

      I. (Rango C – Ninjutsu) El ninja será capaz de copiar movimientos corporales (ser un espejo de quien esté mirando), leer los labios, así como reproducir jutsus de rango C-D que no pertenezcan a una línea de sangre/familiar, sin importar que no maneje el elemento o especialidad del contrario y reaccionar ante ataques siempre y cuando vengan de frente. Esto sucede a que puede percibir los movimientos más lentos (un 25% más lento).

      II. (Rango C – Ninjutsu) El ninja podrá ver a través de la oscuridad (espacios oscuros únicamente, no incluye cortinas de humo) y el flujo del chakra del enemigo, siendo capaz de por lo menos distinguir una persona real de un clon. Así como también darse cuenta de genjutsus enemigos de rango C-D y anularlos o menguar ligeramente sus efectos, si son de mayor rango, puesto que los reconoce (dependiendo si el ninja oponente tiene un nivel más elevado en Stats sucederá lo segundo). Solo los de otro Uchiha podría tener un efecto completo y de igual manera dependerá de su nivel en stats.

      III. (Rango C – Genjutsu) El ninja tendrá la habilidad de distorsionar la percepción del contrario con tan solo el contacto visual. El cambio o la parte afectada en sí, se resume al espacio (nada en el escenario cambia de posición) en el que se encuentra tanto el Uchiha como su oponente. Esto quiere decir que el usuario será capaz de hacerle creer a los demás que se encuentra en un determinado lugar, cuando realmente podría estar en otro. Puede afectar a no más de dos a la vez; tiene una duración de quince segundos. Para volver a usarlo tendría que esperar seis horas, puesto que los ojos merecen descanso (cuando el usuario obtiene un rango superior, las horas de descanso son menos. En nivel ANBU/Sannin la espera es nula).

      Nivel Chuunin: Aparece el segundo tomoe en el lado opuesto a la primera, en ambos ojos.

      I. (Rango B – Ninjutsu) El ninja será capaz de copiar movimientos corporales (ser un espejo de quien esté mirando), leer los labios, así como reproducir jutsus de rango B o inferiores que no pertenezcan a una línea de sangre/familiar, sin importar que no maneje el elemento o la especialidad del contrario. También podrá reaccionar ante ataques siempre y cuando vengan de frente. Esto sucede a que puede percibir los movimientos más lentos (un 50% más lento).

      II. (Rango B – Ninjutsu) El ninja podrá ver no solo a través de la oscuridad (espacios oscuros, cortinas de humo), también podrá ver a través de espacios luminosos (a base de chakra), el flujo del chakra del enemigo, siendo capaz de por lo menos distinguir una persona real de cualquier tipo de clon (sea kage bunshin, de agua, fuego, etc.). Así como también darse cuenta de genjutsus enemigos de rango B o inferiores y anularlos o menguar ligeramente sus efectos, si son de mayor rango, puesto que los reconoce (dependiendo si el ninja oponente tiene un nivel más elevado en genjutsu sucederá lo segundo). Solo los de otro Uchiha podría tener un efecto completo y de igual manera dependerá de su nivel.

      III. (Rango B – Genjutsu) El usuario será capaz de no solo anular o menguar los efectos de otro ilusionista de tener la oportunidad, podrá cambiar el destino de la ilusión alterándola a placer siempre que sea de rango B o inferior. Cuando se dice que la altera no es más que cambiar el objetivo de la misma aunque no conozca la técnica (si el oponente lanza una ilusión, el usuario podrá revertirlo haciendo que el oponente sea el afectado; las características de la ilusión usada no varían y esto ocurre independientemente si el oponente es Uchiha). Si el/la oponente cuenta con un nivel más alto en genjutsu (y usa genjutsus que sobrepasen el rango B), el usuario tendrá que gastar el equivalente a ese genjutsu sin posibilidad de reducir el costo (como indica la descripción de nivel chuunin) y no podría usar esta habilidad hasta pasada la batalla. Normalmente podría usar esta habilidad tres veces en batalla de usarse en condiciones normales.

      Nota: Este genjutsu solo cambia el destino (objetivo) de una ilusión usada en pos de afectar al Uchiha que goce de esta habilidad.

      Nivel Jounin: Aparece el tercer tomoe formando un especie de triángulo sin líneas, en ambos ojos.

      I. (Rango A – Ninjutsu) El ninja será capaz de copiar movimientos corporales (ser un espejo de quien esté mirando), leer los labios, así como reproducir jutsus de rango A o inferiores que no pertenezcan a una línea de sangre/familiar, sin importar que no maneje el elemento o especialidad del contrario y reaccionar ante ataques siempre y cuando vengan de frente. Esto sucede a que puede percibir los movimientos más lentos (un 75% más lento).

      II. (Rango A – Ninjutsu) El ninja podrá ver a través de la oscuridad, luz y el flujo del chakra del enemigo, siendo capaz de por lo menos distinguir una persona real de cualquier tipo de clon (sea kage bunshin, de agua, fuego, etc.). Así como también darse cuenta de genjutsus enemigos de rango A o inferiores y anularlos o menguar ligeramente sus efectos, si son de mayor rango, puesto que los reconoce (dependiendo si el ninja oponente tiene un nivel más elevado en genjutsu sucederá lo segundo). Solo los de otro Uchiha podría tener un efecto completo y de igual manera dependerá de su nivel.

      III. Izanami (Genjutsu – Rango A): considerado como uno de los kinjutsus del Clan Uchiha. Izanami fue creado para decidir el destino sobre alguien, así como para castigar. El usuario debe fijar un evento (al que llamaremos A), para transformarlo en otro (que sería A’) que no es más que lo que hubiera sucedido de no haber roto el espacio temporal entre los eventos, volviendo todo lo que sucediera después de fijar a “A” en la mera ilusión. Esta ilusión es un bucle que pareciera ser infinito para quien la padece porque en determinado momento todo lo que ya pasó justo después de haber fijado a “A” (o roto la realidad), vuelve a suceder tal cual solo para la víctima. El usuario puede moverse a voluntad dentro de este bucle. Y mientras la víctima está sumida en esta fantástica realidad, fuera de su imaginación está quieta e inmóvil. No obstante, existen dos formas de salir de esta severa ilusión: la primera es infringiendo dolor a quien la padece desde afuera; la segunda sucede con la aceptación del destino al que fue condenado. El usuario tiene prohibido matar a quien sumerja a dicha tortura mental porque de hacerlo puede condenarse a sí mismo. Usarlo más de tres veces en total (aunque sean días o escenarios distintos), sin un Mangekyō Sharingan, dejaría ciego al usuario. Una vez conseguido el nivel superior, el usuario puede realizarlo sin temor a quedar ciego. En general, solo puede ser usado una vez por batalla.

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin
      I. Hayanie (Genjutsu – Rango C): Luego de posicionar los dedos índice y mayor a la altura de la nariz y con el uso del Sharingan, el usuario será capaz de desaparecer de repente (destruyendo su cuerpo en cuervos) y reaparecer sobre el oponente lo suficientemente cerca para sujetarlo desde atrás y lanzarle al suelo. Para que sea eficaz debe venir de frente y cuando menos sea esperado. Si el oponente es más rápido puede escapar con relativa facilidad.

      II. Magen: Shōkyaku (Genjutsu – Rango C): para la realización de esta ilusión, no es necesario realizar sellos de mano pero si haber tenido contacto visual con la víctima (usando el Sharingan). En el mundo al que es transportado el oponente, se ve a sí mismo como una persona de papel que a medida se va moviendo (dependiendo su esfuerzo) va quemándose. En la realidad, pese a que el oponente pueda moverse libremente y realizar jutsus, poco a poco se ralentizará al punto de sentirse más agotado. Mientras más esfuerzo realice, más rápido se irá quemando. La ilusión dura diez segundos. Los efectos duran un par de horas en desaparecer (ralentización).

      III. Yūrei (Genjutsu – Rango C): Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario será capaz de duplicar sus armas corto punzante (arrojadizas), mas esa réplica es solo una ilusión que solo podría detectarse si el contrario tiene un nivel superior al usuario o en su defecto posea un Sharingan. Estas armas no tienen que lanzarse en una misma dirección porque su finalidad es confundir o distraer, empero deben ser lanzadas al mismo tiempo. Solo puede duplicar tres armas de todas las que lance el usuario.

      Nivel Chuunin
      I. Magen: Kasegui (Genjutsu – Rango C): un genjutsu de corto alcance y directo. El oponente necesita mirar a los ojos del Uchiha para caer (al Sharingan). Una vez en la ilusión, unas tres estacas caen desde el cielo sobre la víctima en pos de paralizarlo y causarle dolor físico, uno real pese a ser una ilusión. Esto permite al usuario interrogar, infringir más dolor enterrando más las estacas en su cuerpo, etc. Por un período de diez segundos (muchas horas en la ilusión). El usuario no puede matar al oponente porque de hacer un movimiento con esos fines, la ilusión se rompería instantáneamente, incluso antes de terminar por sí sola. Y una vez fuera de ella, la víctima queda mentalmente debilitada, con dolores en el cuerpo (y por su resistencia sabrá si es capaz de moverse pese a esto de forma moderada o no). El malestar dura un par de horas.

      II. Katon: Haijingakure no Jutsu (Ninjutsu – Rango B): el usuario realiza los sellos de manos pertinentes para concentrar chakra katon en su pecho durante unos cortísimos segundos antes de soltarlo todo por su boca como humo, mas no se trata de una simple humareda porque en medio de esta, se manifiestan ráfagas ígneas que elevan la temperatura de la cortina dañando la vista de los oponentes y causándoles daño por el intenso calor (pueden surgir ampollas y quemaduras de primer y segundo grado), también asfixia. La humareda abarca un diámetro de 20 metros; se disipa en menos de un minuto.

      III. Akurobatto (Taijutsu – Rango B): el usuario no necesita realizar sellos de mano para llevar a cabo la técnica Kenjutsu. Éste coloca sus katana en determinadas articulaciones: una en cada codo, una en su boca, una en su estómago y otra en el cuello (lado derecho), imbuye el chakra suficiente en la planta de sus pies para girar como una sierra circular bastante cerca del enemigo, impidiéndole moverse con facilidad. No obstante, este jutsu tiene como consecuencia el hecho de que depende totalmente del instinto para poder saber a dónde está el oponente una vez y se comience a girar. Mientras más nivel tiene el ninja, más certero será el golpe. Solo puede girar por un período de cinco segundos y no necesariamente debe usar todas las espadas para llevarlo a cabo.

      Nota: Sohma lo ha perfeccionado a tal grado de que puede usar su sharingan mientras gira, lo que le permite zigzaguear de ser necesario.

      Nivel Jounin
      I. Izanagi (Genjutsu – Rango A): kinjutsu del Clan Uchiha y posiblemente el que mejor explica la fantasía vuelta realidad. El usuario necesita realizar una serie de sellos antes de pretender usarlo, no importa que lo use tiempo después de haber hecho los sellos porque esto es un modo de activación. Realizarlo o no dependerá de la intención del usuario gracias al Sharingan y el contacto visual con aquello que pretenderá hacer de su destino uno no tan agradable. El usuario es capaz de volverse intangible ante una técnica definitiva o suceso catastrófico, protegiéndose gracias al poder de la ilusión, haciendo ver que lo que pudo ser su muerte, no fue más que una mentira. No hay que creer que el espacio y el tiempo cambian porque todo esto se mantiene tal cual; lo único que sufre el efecto es el cuerpo de quien ha realizado la técnica, saliendo ileso de todo. No obstante, cualquiera que la use más de dos veces puede quedar ciego (un chance por cada ojo), situación que cambia al tener el MS solo que a costa de mantener la vista, solo puede usarse una vez por batalla (y para volverlo a usar debe esperar tres meses). Cabe decir que si el usuario es atacado por un jutsu de rango S en pos de matarlo, de usar a Izanagi costaría lo que un jutsu de ese rango y la visión queda nublada pese a tener otro chance de uso antes de quedar ciego (si no tiene el MS; de tenerlo y usarlo para la misma situación, el usuario quedará bastante exhausto como para no usar el doujutsu por doce horas).

      II. Ekō-on (Genjutsu – Rango A): Con tan solo alzar dos dedos a la altura de su nariz y mientras sus víctimas se encuentren a su vista (dentro de un rango de quince metros a la redonda), el usuario activa una ilusión auditiva donde los que caen presos de ella escucharan las voces de sus seres queridos así estén muertos. Estas voces piden auxilio de forma desesperada; pueden unirse varias de ellas o solo una, pero mientras más pasa el tiempo más exasperante se vuelve el asunto. No se pueden acallar ni cubriéndose los oídos como tampoco escapar una vez se está padeciendo. La única forma de salir es que el tiempo se agote (dura un minuto) o que se rompa al tener un dominio mayor al del usuario. Solo puede usarse tres veces en una batalla y, aunque es obvio, los efectos para con las víctimas son distracción, ralentización y bloqueo mental para con la efectividad de reacción.

      III. Hiru Banshō: Bōka no Jutsu (Ninjutsu – Rango B): el usuario es capaz de combinarse en la superficie y obtener sus propiedades para evitar daño, como la tierra o los árboles. El shinobi también es capaz de moverse dentro de la superficie sin ser visto ya sea para atacar a su oponente por sorpresa o para escapar. Con este jutsu será capaz de trasladarse de un lugar a otro así sea a un kilómetro (pero siendo así, solo podría usarlo una vez en un día; en ocasiones normales podría valerse de este jutsu unas cuatro veces).

      Modo Extra: Mangekyō Sharingan.
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      Línea Sucesoria:

      I. Amaterasu (Ninjutsu – Rango S): son las llamas del infierno. Las llamas no necesitan de sellos de mano para surgir de la mismísima nada porque basta con que el foco de visión del usuario tenga un objetivo. El fuego se moverá en pos de alcanzar a ese objetivo mientras va quemando todo lo que toque, el usuario es capaz de manipular el fuego; aparentemente no hay forma de extinguirle/evaporarle, aunque se dice que su contraparte debe ser agua en su estado puro. Otras formas de evitarlo es saliendo del foco de visión del usuario o eliminando aquello que esté siendo consumido por el fuego (si es alguna extremidad, a menos que el usuario no lo detenga antes de que sea muy tarde, la víctima puede cortarla y salvarse). Pero el método más seguro sucede cuando es el mismo usuario que lo detiene. Solo puede usarse una vez por batalla, las llamas pueden alcanzar kilómetros de producirse en zonas muy vulnerables y no más de 500 metros de ser en zonas donde el fuego no se movería con facilidad. Las llamas son negras naturalmente, pero Sohma le ha dado un toque bastante personal llevándolas a azul neón. Pasados siete días y siete noches, las llamas se apagan solas.

      Nota: Amaterasu es un jutsu bastante complejo. Si el usuario apenas ha desarrollado su Mangekyō Sharingan, puede que no lo controle a la primera. Siendo así, el ojo que activa la técnica puede sufrir de sangrado y finalmente dejar un enorme malestar. Pero una vez y es controlado, no causa efectos secundarios.

      II. Susano’o (Ninjutsu – S): la versión incompleta de esta habilidad del MS, es la aparición de la caja torácica de este ente, la cual posee una enorme defensa que protege al usuario de jutsus de alto rango, mas si recibe golpes fortísimos (entre rango A y S, unas tres veces) puede quebrarse. Es más efectiva sobre ataques elementales y de largas distancias. No obstante, como es una versión incompleta de lo que es Susano’o en realidad, el usuario puede hacer aparecer dos brazos esqueléticos capaces de sujetar y lanzar cosas (como grandes rocas, huesos; las/los puede romper con facilidad). El usuario ejerce fuerza a través de ellos gracias al Sharingan y su intención. Todo esto cubre al usuario haciéndose visible entre un manto de color azul neón con detalles negros. Su aura es siniestra. La velocidad con la protección desciende dos niveles. El usuario puede realizar jutsus elementales mientras se encuentre rodeado por la caja torácica pero para realizar jutsus físicos debe salir de ella (desaparecerla). Puede hacer aparecer a Susano’o tres veces por cada batalla mientras no sea destruido.

      III. Susano’o perfecto (Ninjutsu – S): la versión final de esta habilidad del MS, consiste en la aparición de un guerrero (igual al de la imagen) capaz de defender al usuario de ataques fortísimos (entre rango A y S, unas diez veces) a corta distancia porque los de larga distancia no suelen tener un efecto devastador en él. Este guerrero es capaz de reproducir todas las habilidades y técnicas del usuario por él, ya que éste se mantiene dentro de un pequeño espacio ubicado en la cabeza fungiendo como el cerebro de Susano’o, lo que le deja en un estado de inconsciencia mientras la habilidad esté funcionando. Susano’o no se mueve con mucha velocidad, de hecho, desciende cuatro niveles. Es de color azul neón (como la imagen), y es bastante alto, un poco más o similar a la altura de un bijuu. Susano’o puede desaparecer a placer del usuario, dejándolo tan exhausto que será incapaz de usar su Mangekyō Sharingan por todo un día, además de una migraña. Solo puede ser invocado una vez por batalla.

      Nota: Este Susano’o posee la espada Kusanagi, arma que puede usar para reproducir ataques elementales o atacar. Además posee alas que le permiten levitar por medio minuto o recorrer distancias no tan largas (cien metros máximos). Puede hacer que por lo menos tres clones suyos, adquieran la primera etapa del Susano’o.

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      Jutsus Familiares:

      I. Tsukuyomi (Genjutsu – Rango S): es un potente genjutsu, quizás uno de los más poderosos, donde el usuario tiene la potestad de modificar el tiempo, espacio y hasta la masa. Imbuye al oponente con tan solo el contacto visual tras activar el Mangekyō Sharingan. En la ilusión, la víctima experimenta el sufrimiento más grande jamás padecido, tanto que es muy cercano a la muerte; lo que puede vivir allí es controlado por el usuario (éste le hace ver y padecer tanto como le plazca) se puede reducir a sus más grandes temores, sus disgustos en superlativo (lo que en la ficha figura en la parte de disgusto), quedar expuesta su debilidad (lo que en la ficha figura como tal) o parte de su historia. El tiempo real del jutsu es de segundos (diez segundos) y en la ilusión es cuestión de días (tres días). Si la víctima tiene un nivel de genjutsu superior al usuario, podrá menguar los efectos (mas no romper la ilusión. Solo un Uchiha puede romperla y debe estar al mismo nivel del usuario o portar uno que le pueda hacer frente). Los resultados de experimentar Tsukuyomi son cansancio extremo mental para quien ha sufrido la ilusión, si la víctima tiene un nivel muy inferior al usuario puede quedar inhabilitado para pelear hasta no ser atendido por un ninja médico. Si solo sale exhausto de ella, no podrá usar su mente para cosas que la requieran (asuntos analíticos, estratégicos, etc.) lo que no le inhibe de seguir luchando del todo. El usuario solo puede usarlo una vez por batalla.

      II. Enton: Kagutsuchi (Ninjutsu – Rango S): es una técnica que aplica la manipulación de la forma en las llamas negras del Amaterasu. El usuario será capaz de darles *formas de armas (cualquier arma y puede sujetarlas sin resultar dañado; salvo por el oponente), de algún animal que no pase los diez metros de altura o los diez metros de longitud o réplicas** del usuario que no podrían reproducir ningún jutsu ni habilidad, solo usar su propio cuerpo para hacer el daño. Tiene la misma duración y resistencia del Amaterasu común y corriente ya que de por sí esto es solo un jutsu que permite darle más sentido a las llamas negras. Si la forma se pierde tras su uso pese a que Amaterasu siga en el campo, para volver a darle forma el usuario tendría que rehacer este jutsu. Las creaciones no se pueden alejar más de treinta metros porque perderían la forma instantáneamente.

      *Si son armas arrojadizas, solo puede crear unas veinte replicas (shuriken, kunai, flechas, senbon, etc.)
      **La cantidad de los clones es la misma que para el Kage Bunshin. No podrán ser capaces de reproducir nada porque su cuerpo está constituido por las llamas, valga la redundancia. Estos clones no siempre que golpeen causarán quemaduras graves (ya que el usuario puede simplemente usarlos como clones normales –con la diferencia extra de que con el contacto siempre van a quemar así sea en menor grado- hasta el momento indicado, dígase, el momento en que quiera que estos causen el daño real por ser Amaterasu). Estos clones pueden ser destruidos por golpes considerables mas sus cuerpos simplemente se vuelven llamas.

      III. Susano’o: Isoo (Ninjutsu – S) Derivación del Susano’o (con todas sus propiedades). El usuario toca a una persona, animal, invocación, e incluso, cualquier cosa que pretenda proteger. De esta manera, transmite al objetivo una armadura torácica del Susano’o que le cubre a cuerpo completo, dotándole de la capacidad defensiva tradicional de un Susano’o. A diferencia de la técnica original, los afectados por el Isoo son incapaces de manifestar brazos, pero esto no quiere decir que solo obtengan un beneficio defensivo, pues la cobertura de chakra y energía vital les dota de más fuerza bruta, suficiente para ocasionar cráteres con sus golpes. El usuario solo puede usar esta técnica con un objetivo a la vez, y el gasto de chakra va por su cuenta
     
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    Última edición: 12 Dic 2017
  12. Hathaway

    Hathaway Waiting for you, Anpanman!

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    Si deseas usar este NPC para algún fin debes enviarme un MP.


    • Nombre: Desconocido.
      Apodo: Izanagi.
      Edad: Desconocida.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Desconocido.
      Aldea: Desconocida.
      Equipo: Desconocido.
      Rango: Desconocido. -A nivel in rol equivalente a ANBU.

      Descripción física & Vestimenta:
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      Altura: 1.92
      Peso: 83kg.
      Características físicas:
      -Cabello azabache, corto y desordenado.
      -Ojos color carmesí.
      -Musculatura muy bien formada.
      -Tatuajes recubren medianamente ciertas zonas de sus brazos

      Personalidad: Se muestra desde un principio como alguien muy serio, a menudo enfadado por la existencia de los que se encuentran a su alrededor. Tiene muy poca paciencia y es fácil sacarle de sus casillas, pero al menos Tensei sí es capaz de calmarle en esas situaciones, cosa que no ocurre con Ikuto, cuyos arrebatos acaban siempre en peleas.

      Gustos:
      -El silencio.
      -La soledad.
      Disgustos:
      -La naturaleza.
      -La música.
      -La gente le irrita, con que solo existas ya es razón para hastiarlo.
      -Que no lo dejen en paz, es decir, absolutamente solo.
      -La comida enfriada.
      -Corrección: odia todo.

      Extra:
      -Se calcula que puede tener una edad entre los treinta y ocho-cuarenta y tres años.


      Sueños y metas: Desconocidas.
      Historia: Desconocida.


    • Jutsus:
      -Básicos.
      -Todos los ninjutsus no elementales de rango D a S.
      -Todos los jutsus de taijutsu de rango D a S.
      -Todos los jutsus rango D a S del elemento Katon, Doton y Fuuton.
      -Escuela legendaria Sennin Modo & Derivados
      -Escuela legendaria Byakugou no Jutsu & Derivados


      Armamento:
      -Kunai x10
      -Shuriken x20
      -Sello explosivo x15
      -Genkonaifu
      -Pergamino de invocación grandex5
      -Shukos
      -Radio.
      -Morfinax3
      -Ashikos
      -Yari
      -Set de acampada genérico
      -Hyourouganx4
      -Wakisashi

      Estilo de combate: Una persona profundamente respetada por sus innegables habilidades en el campo de batalla y su forma estricta, pero justa en todo momento, de dirigir a quien esté bajo su mando. Tiene una mente más fría y lógica de lo que a primera vista podría parecer, pues analiza con detalle a los contrincantes en una pelea, aunque él no tome parte, y es capaz de percibir un cambio en sus emociones simplemente por su actitud en la lucha.

      Suele ocultar sus verdaderas capacidades y solo usar el cincuenta por ciento de su poder. Le importa muy poco si tiene un combate a larga, poca o mediana distancia. Pues sabe que dependiendo de la lejanía que tome su contrincante podrá saber si tiene algunos problemas con el combate cuerpo a cuerpo o no. Suele guardar el golpe más crítico para cuando realmente sabe que podría dejar “KO” a alguien.

      Fortalezas & debilidades:
      - Valiente, estratega, analítico.
      - Iracundo, confiado.


      Estadísticas:
      Ninjutsu: 11. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un brazo derecho del país (ANBU 12) o de un rango superior (Kage 9).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 14 puntos, B: 34 puntos, A: 54 puntos, S: 74 puntos.

      Genjutsu: 5. Ninja cazador: Conoce el Genjutsu, pero no le interesa. Puede liberarse de un Genjutsu del elegido entre un millón (Meijin 6).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 6 puntos. C: 26 puntos. B: 46 puntos. A: 66 puntos. S: 86 puntos.

      Taijutsu: 15. Brazo derecho del país: Destreza nada común en el cuerpo a cuerpo y el asesinato. Increíble soltura para asestar golpes letales. Puede defenderse de un luchador de rango superior (Meijin 13).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 6 puntos. B: 26 puntos. A: 46 puntos. S: 66 puntos.

      Medicina: 5. Ninja cazador: Combina con destreza la medicina y el asesinato. Cierta soltura con movimientos complejos. Sus habilidades podrían equivaler a un envenenador silente (ANBU 6).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 6 puntos. C: 26 puntos. B: 46 puntos. A: 66 puntos. S: 86 puntos.

      Chakra: 11: Sinergia con el chakra. Otorga 945 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 75% de su chakra.

      Velocidad: 11. Corre a 25'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

      Fuerza: 13. Levanta aproximadamente 650 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes bastante potentes capaces de romper huesos en un impacto directo y causar moretones al roce. Estos golpes pueden hacer abolladuras profundas en estructuras de metal y ocasionar cráteres de dos metros de diámetro.

      Especialidad: Taijutsu.
      Elementos de afinidad: Katon, Doton, Fuuton.

     
    Última edición: 7 May 2016
  13. Hathaway

    Hathaway Waiting for you, Anpanman!

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    Si deseas usar este NPC para algún fin debes enviarme un MP. (Te los dedico SakuraSakura con lo OP que están) [?

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      Edad: Desconocida.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Desconocido.
      Aldea: Desconocida.
      Equipo: Desconocida.
      Rango: Desconocido. -A nivel in rol equivalente a ANBU.

      Descripción física & Vestimenta:

      [​IMG]
      Altura: 1.80
      Peso: 72kg.
      Características físicas:
      -Cabello blanquecino, largo y recogido con varias coletas.
      -Ojos color celeste.
      -Musculatura ligeramente sobresaliente.
      -Dos líneas tatuadas recubren sus hombros.

      Personalidad: -

      Gustos:
      -La naturaleza.
      -Las frutas.
      -Leer pergaminos antiguos.
      -Apreciar el cielo tanto de día como de noche.
      Disgustos:
      -Las peleas de Ikuto y Ragnok.
      -Los días de lluvia.
      -Que Ikuto trate de irritarlo.

      Extra:
      -Se calcula que puede tener una edad entre los veinte y ocho-treinta años.

      Sueños y metas: Desconocidas.
      Historia: Desconocida.


    • Jutsus:
      -Básicos.
      -Todos los ninjutsus no elementales de rango D a S.
      -Todos los jutsus de medicina de rango D a S.
      -Todos los jutsus rango D a S del elemento Fuuton, Suiton y Raiton.
      -Escuela legendaria Hiraishin & Derivados
      -Escuela legendaria Kekkaijutsu & Derivados.

      Armamento:

      -Kunai x10
      -Shuriken x20
      -Sello explosivo x15
      -Pergamino de invocación grandex2
      -Radio
      -Botiquín de Primeros Auxilios
      - Extracto paralizantex5
      -Morfinax5
      -Kunai espacio tiempo x10
      -Mecanismo senbon oculta
      -Senbonx40
      -Antídotox7
      -Set de acampada genéricox2
      -Hyourouganx2
      -Katana

      Estilo de combate: Al ser el médico de su equipo, Tensai siempre trata de evitar cualquier daño. Muy pocas veces se lanza a una ofensiva, solo cuando ve una posibilidad de ataque certero lo haría.

      A larga distancia siempre y detrás de sus compañeros para una mejor visión del campo de batalla, suele ayudar a Ragnok con su análisis del rival y a complementar los ataques de Ikuto desde su posición.

      Fortalezas & debilidades:
      - Analítico, cauto, atento, veloz.
      - De cierta forma, puede vérsele como un cobarde por su intención de siempre huir de peleas cuerpo a cuerpo. De la misma forma, si se ve obligado a luchar sí o sí con un shinobi mejor que él en taijutsu, podría perder la concentración y ligeramente entrar en desesperación.

      Estadísticas:

      Ninjutsu: 11. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un brazo derecho del país (ANBU 12) o de un rango superior (Kage 9).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 14 puntos, B: 34 puntos, A: 54 puntos, S: 74 puntos.

      Genjutsu: 5. Ninja cazador: Conoce el Genjutsu, pero no le interesa. Puede liberarse de un Genjutsu del elegido entre un millón (Meijin 6).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 6 puntos. C: 26 puntos. B: 46 puntos. A: 66 puntos. S: 86 puntos.

      Taijutsu: 5. Ninja cazador: Combina con destreza el Taijutsu con el asesinato. Cierta soltura con movimientos complejos. Puede defenderse de asesinos silentes (ANBU 6).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 6 puntos. C: 26 puntos. B: 46 puntos. A: 66 puntos. S: 86 puntos.

      Medicina: 15. Brazo derecho del país: Destreza inusual en la realización de jutsus médicos. Increíble soltura para inocular bacterias letales, además de hacer gravísimos daños en los puntos vitales. Es un asesino nato. Sus habilidades podrían equivaler a un médico de rango superior (Meijin 13).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 6 puntos. B: 26 puntos. A: 46 puntos. S: 66 puntos.

      Chakra: 13: Sinergia con el chakra. Otorga 985 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 85% de su chakra.

      Velocidad: 11. Corre a 25'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

      Fuerza: 7: Levanta aproximadamente 350 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Medicina.
      Elementos de afinidad: Fuuton, Suiton, Raiton.

     
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    Última edición: 29 Nov 2017
  14. Hathaway

    Hathaway Waiting for you, Anpanman!

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    Si deseas usar este NPC para algún fin debes enviarme un MP. (Este pa ti, mi amor St. MikeSt. Mike) xDDDDDD

    • Nombre: Desconocido.
      Apodo: Tsukuyomi.
      Edad: Desconocida.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Desconocido.
      Aldea: Desconocida.
      Equipo: Desconocido.
      Rango: Desconocido. -A nivel in rol equivalente a ANBU.

      Descripción física & Vestimenta:

      [​IMG]
      Altura: 1.87
      Peso: 76kg.
      Características físicas:
      -Cabello pelirrojo, largo y recogido en una coleta alta de caballo.
      -Ojos de color esmeralda.
      -Musculatura bien formada.
      -Tatuajes le recubren ambos brazos y se conectan por de su pecho, tiene otro que abarca toda toda su espalda y uno debajo de su ojo diestro.

      Personalidad: Bastante independiente, con una actitud cínica, impaciente e irreverente, para demostrar en el campo de batalla más tarde una naturaleza brutal, impulsiva y sobre todo violenta y fácilmente irascible.

      Muestra muy poco respeto por la autoridad y la jerarquía, algo que le ha granjeado varios conflictos con otros shinobis e igualmente no tarda en sentir una gran rivalidad hacia aquellos que logran herirle o se oponen a sus ideales. Ikuto es una persona irrespetuosa, que no emplea ningún sufijo honorífico para nadie, excepto cuando trata con cierta persona, si bien abandona rápidamente esta formalidad cuando esta persona no se encuentra presente. Es un shinobi de modales muy bruscos, que no duda en agredir a las mujeres ni a infantes y trata al resto de personajes a su alrededor de malas formas.

      Gustos:
      -Molestar a Ragnok.
      -Destruir cualquier cosa en general.
      -Limpiar sus espadas.
      -Matar.
      Disgustos:
      -El silencio, necesita escuchar algo rompiéndose de vez en cuando.
      -La lentitud.
      -Que se burlen de él.
      -Los animales.
      -No lograr irritar a Tensai.

      Extra:
      -Se calcula que puede tener una edad entre los treinta y dos-treinta y siete años.

      Sueños y metas: Desconocidas.
      Historia: Desconocida.



    • Jutsus:
      -Básicos.
      -Todos los ninjutsus no elementales de rango D a S.
      -Todos los jutsus de genjutsu de rango D a S.
      -Todos los jutsus rango D a S del elemento Raiton, Katon y Doton.
      -Escuela legendaria Buyo Buki & sus derivados.
      -Escuela legendaria Chidori & sus derivados.

      Armamento:
      -Kunai x10
      -Shuriken x20
      -Sello explosivo x15
      -Espada lima
      -Zanbato
      -Espadas gancho
      -Pergamino de invocación grandex4
      -Radio
      -Wakisashi
      -Morfinax2
      -Sai
      -Tanto
      -Set de acampada genéricox2
      -Dao
      -Katana

      Estilo de combate: Es el tipo de ninja que suele iniciar cualquier tipo de combate. No es de usar ataques pasivos, él saca su arsenal pesado para que sus oponentes se permitan de mostrarle el suyo. Como genjutsuka, gusta de sumergir a sus contrincantes en ilusiones de gran daño emocional o simplemente jugar con su sentido de la percepción.

      En el clímax de un combate muestra una diversión salvaje que a veces le impide pensar con claridad y analizar con un mayor cuidado a sus oponentes. Le gusta sacar todo su potencial y jugar con sus contrincantes, porque según él, si los matara rápido no habría diversión. Pese a su agresividad y sed de sangre, mientras lucha es muy dueño de sus acciones y aprovecha con una astucia animal cualquier debilidad que muestre su oponente.

      Fortalezas & debilidades:
      -Veloz, astuto, creativo.
      -Impulsivo, confiado.

      Estadísticas:
      Ninjutsu: 11. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un brazo derecho del país (ANBU 12) o de un rango superior (Kage 9).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 14 puntos, B: 34 puntos, A: 54 puntos, S: 74 puntos.

      Genjutsu: 15. Brazo derecho del país: Inusual capacidad para usar las ilusiones como método ejecutorio, destruyendo mentes o torciéndolas a voluntad. Soltura extraordinaria alterando la realidad a través de cualquier sentido cognitivo. Puede liberarse de un Genjutsu del brazo derecho del país (ANBU 16) y de quien fue tocado por los dioses (Meijin 13).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 6 puntos. B: 26 puntos. A: 46 puntos. S: 66 puntos.

      Taijutsu: 5. Ninja cazador: Combina con destreza el Taijutsu con el asesinato. Cierta soltura con movimientos complejos. Puede defenderse de asesinos silentes (ANBU 6).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 6 puntos. C: 26 puntos. B: 46 puntos. A: 66 puntos. S: 86 puntos.

      Medicina: 5. Ninja cazador: Combina con destreza la medicina y el asesinato. Cierta soltura con movimientos complejos. Sus habilidades podrían equivaler a un envenenador silente (ANBU 6).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 6 puntos. C: 26 puntos. B: 46 puntos. A: 66 puntos. S: 86 puntos.

      Chakra: 11: Sinergia con el chakra. Otorga 945 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 75% de su chakra.

      Velocidad: 13: Corre a 28'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

      Fuerza: 9: Levanta aproximadamente 450 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer pequeñas abolladuras en estructuras de metal y ocasionar cráteres de medio metro de diámetro.

      Especialidad: Genjutsu.
      Elementos de afinidad: Raiton, Katon, Doton.

     
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    Última edición: 7 May 2016
  15. Judas

    Judas I'm not here. You didn't see anything ~

    Registrado:
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    Calificaciones:
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    Personaje para la trama del clan Kaguya. No usar sin mi consentimiento.

    • Nombre y Apellido: ¿?
      Apodo: Hara. "The Maker"
      Edad: ¿?
      Sexo: Masculino.
      Clan: ¿?
      Aldea: ¿?
      Rango: Meijin.

      Descripción física & Vestimenta:
      Hombre de complexión delgada y curiosamente alta, aparentemente joven entre los veinticinco y treinta años de 1.95 de alto. Sus cabellos son rubios y siempre peinados hacia arriba de forma alocada y desordenada, su tez es pálida como el hueso al punto de parecer un cadáver y las uñas de sus dedos son llamativamente largas. Lo único visible de su rostro es una sonrisa amplia y guasona los cuales muestran siempre unos sobresalientes caninos. Su rostro es cubierto por una máscara de zorro tradicional y suele vestir una yukata violeta de mangas amplias, vendajes negros alrededor de los antebrazos y sandalias simples. Lleva un collar de huesos incluyendo algunos salientes de la zona de la espalda en su yukata además de cráneos en la parte frontal. Carga con una espada eslabón de huesos en su cinturón.

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      Personalidad:
      Hara es un hombre de aparente felicidad la cual rara vez se extingue, mantiene su sonrisa burlona y amplia muchas veces sin importar el contexto, situación o peligro. Extremadamente confiado y en muchos casos socarrón, no es de hacer burlas o ridiculizar a sus oponentes de forma tonta sino que tiene un modo muy sugerente de decir las cosas, utilizando a menudo sarcasmos muy bien estructurados para bajar la autoestima de cualquiera así como hacerte quedar como un inculto o perfecto estúpido. Muchas veces habla cual si fuese un amigo más, un conocido o alguien cercano a sus víctimas cosa realmente incomoda y además inapropiada por más que su vocabulario y acento al hablar le haga sonar cual si fuera todo un caballero usando modales finos. No hace diferencias entre géneros, no se interesa en sus enemigos y tampoco suele sorprenderse por sus logros, técnicas o comentarios pues es de risa fácil, amenazas burlas o insultos le provocarán una risa escandalosa y hasta golpear sus manos contra las rodillas o aplaudir. Para llamar su atención se debe ser alguien demasiado sobresaliente como una reputación de “ninja de época” como mínimo, a menos de que hayas llamado su atención de ante mano ya sea cruzándote en su camino o significando un estorbo considerable.
      Puede ser un loco y un excéntrico pues se conoce a la perfección y no le interesan las opiniones ajenas, el solo cumple con sus objetivos y sus metas sin importarle a quien se lleva delante pues es poco o nada considerado con los demás. Ambicioso hasta la médula, receloso pero sobre todo aterrador, un hombre de ciencia que no ahorra en palabras y al que le encanta hablar de sus experimentos los cuales casi siempre incluyen humanos y ten por seguro que de atraparte irás a parar directamente a sus laboratorios. Sumamente inteligente e intuitivo, es capaz de calcular la ruta de un ataque con solo observar la postura de su oponente y analizarlo un momento, los cálculos matemáticos y de física son un juego de niños para él. No hay conocimiento que no le interese o se prive de obtener pues está muy bien informado y a pesar de ser un desconsiderado egoísta es un observador, ha estudiado la mente antes por lo que las conductas de las personas le son no solo repetitivas sino predecibles. Sin duda alguien de quien se debe tener cuidado de enfrentar o poner en contra de uno pues es rencoroso y del tipo que no se negará a una venganza bien elaborada pero sobre todo divertida. El perfil de científico loco le va como anillo al dedo.

      Gustos: Medicina actual. Los animales, más bien experimentar con ellos. Pergaminos, libros, periódicos, algo para leer. Recolectar elementos, plantas, pruebas minerales del suelo, es de lo que trabaja. Las líneas sucesorias extravagantes, siempre son una buena adición para sus quimeras. Jugar con sus presas. El té de todo tipo.

      Disgustos: Los “moral fuck” como suele llamarles. Discursos inútiles y heroicos, guárdalos para alguien que los escuche. “Experimentar con las personas es malo, tienen sentimientos y…” bla bla, no le interesa. Los avariciosos por el dinero, obtenerlo no es su principal objetivo a menos que financie su trabajo. Quienes actúan sin pensar. Perder el tiempo con shinobis de clanes muy conocidos. Si vas a hablar de lo grandioso que eres y subestimarlo o compararte con él, mejor ahórratelo porque se dormirá rápidamente.

      Animal Acompañante: Hara siempre se encuentra acompañado de distintos monstruos creados a través del Kinjutsu “Kimera no Jutsu”.- Estos le obedecen solo y únicamente a él a través de un sistema de control especial. Lleva mínimamente uno con él en todo momento.

      Sueños y Metas: -

      Historia:
      Se sabe que fue un viejo colega de Daiki Kaguya y es el líder actual del grupo científico ilegal de nombre “Tsugihagi Seikatsu” cuyo significado es “Remendadores de vida”. Es el responsable de numerosos secuestros y muertes de shinobis en todos los países pues es de interesarse en sus líneas sucesorias para crear sus quimeras, son solo material de experimentación, simples conejillos de indias. Se sabe de sus movimientos y tráfico ilegal desde hace una década más a pesar de ser un criminal buscado sabe muy bien el ocultarse y cómo hacerlo, sobre todo que quienes le siguen de cerca acaben muertos. Su principales sedes se han establecido mayoritariamente en el país del arroz aunque sus acciones con exactitud son desconocidas. Kirigakure se ha hecho de algunos documentos y expedientes sobre sus investigaciones ilegales durante el mandato del Shodaime Mizukage, información que actualmente permanece confidencial y resguardada por el clan Kaguya.
      Aunque actual mente su objetivo pudo ser destruir Kirigakure no Sato hoy este es dudoso, con la muerte de Daiki es posible que sus objetivos y el de su gente haya cambiado aunque es un hecho el que persisten como aliados por conveniencia del país del hierro y por consecuente, de los samurái.


    • Jutsus:
      Ninjutsu Medico:
      (D) Tome Rarenai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona.

      (D) Kyoketsu no Jutsu: La aplicación de este jutsu se suele realizar antes del combate. El usuario realiza los sellos de manos correspondientes, haciendo que una capa de chakra médico envuelva su sistema circulatorio, acelerando la coagulación de la sangre. Por lo tanto, las heridas leves (raspones y cortadas superficiales) que el usuario sufre se cierran automáticamente con una rapidez moderada, por un tiempo de diez minutos.

      (D) Haizo no Yoseki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a sus pulmones, triplicando su capacidad pulmonar, de tal manera que puede aguantar la respiración bajo el agua durante un período más extenso.

      (D) Chiyu Ekitai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a un líquido, otorgándole capacidades para combatir venenos básicos como los generados por bombas de veneno.

      (C) Saikan Chushutsu no Jutsu: Ese jutsu es utilizado para sanar personas afectadas por cualquier tipo de veneno. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y ejecutar el Chakura no Mesu, el usuario realiza una incisión con el bisturí en el pecho de la víctima envenenada, para después emanar chakra médico hacia su interior. El chakra medicinal absorbe todo el veneno que afecta a la víctima y luego es expulsado del cuerpo de la persona por la incisión previamente hecha. Por lo tanto, mediante este método se elimina el veneno de su organismo.

      (C) Oosen Chakra: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario puede compartir parte de su chakra a un compañero a través de sus manos, hasta un 50% de sus reservas totales. Lógicamente, el cansancio por usar este jutsu es moderado.

      (C) Korosu Jutsu: Un jutsu que sirve para absorber una pequeña cantidad del chakra de un objetivo con las manos al tocarlo con éstas. Sólo se puede utilizar dos veces por misión (por día) o Coliseo. Absorbe el 5% del chakra del objetivo por uso.

      (C) Doku Kiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expulsa por su boca un gas venenoso. Aquellos que se ven afectados por la nube de gas notan cierta inestabilidad y un fuerte mareo, aparte de que su rango de visión se ve reducido drásticamente. El efecto del veneno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (C) Chintsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico con propiedades analgésicas a sus manos. El usuario puede transmitir dicho efecto analgésico a través de sus manos a otra persona o a sí mismo, haciendo que desaparezca su sensación del dolor sobre la zona afectada por un par de minutos. Sin embargo, no cura dichas heridas.

      (C) Kuki Henkan: Sin necesidad de sellos, el usuario envía chakra médico tóxico a través de sus manos a un líquido, envenenándolo. De ser bebido, el veneno provoca mareos, escalofríos y fiebre en la víctima, sumiéndolo en un estado de enfermedad difícil de identificar como envenenamiento. Los efectos tardan en aparecer, y desaparecen en un par de días o al tomar un antídoto.

      (C) Shi no Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra médico tóxico armas a través de sus manos para hacerlas más letales en batalla. El veneno afecta a quienes sufren cortadas hechas por dichas armas, provocando un entumecimiento en la zona afectada que entorpece el movimiento por unos minutos.

      (C) Senbon no Ame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expele una ráfaga de agujas hechas de chakra médico tóxico hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en el cuerpo del objetivo y unidas, tienen un efecto disruptor de chakra, “inyectándose” en su sistema circulatorio para así disminuir su control de chakra e impedirle realizar jutsus de rango A o mayor por un par de minutos.

      (B) Satsugaite Jutsu: El jutsu contrario al Shoosen Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico negativo en sus manos, que puede posar sobre la zona del cuerpo de una persona para iniciar la degeneración de su constitución general, que llevado a la práctica, provoca la descomposición de la piel, los tejidos, las venas, e inclusive, los órganos internos. La exposición a este jutsu por solo unos segundos causa daños de consideración, por lo que el efecto sorpresa que tiene sobre una persona que cree que está siendo curada puede ser devastador.

      (B) Dai Rarenai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando gran parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona. Los efectos de este jutsu son superiores a los del Tome Rarenai, permitiendo la recuperación casi completa del aliado.

      (B) Saibo Kassei no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre alguna parte del cuerpo de una persona para restaurar sus estructuras óseas (huesos) en su totalidad aunque hayan sido rotas. Este es un proceso muy lento que puede durar desde una hora hasta más tiempo dependiendo de la gravedad de la fractura.

      (B) Chakura no Mesu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico concentrado a sus manos, creando dos formas de chakra filosas semejantes a bisturís. Estos escalpelos de chakra pueden hacer cortes en el interior de un cuerpo sin hacer una herida en la piel, evitando así pérdida de sangre. Esta es una técnica ideal para la realización de cirugías de alto riesgo. Además, los bisturís pueden ser usados ofensivamente, aunque es poco usual ya que se requiere un control casi perfecto de los mismos para cortar órganos internos. Por este motivo, quienes los usan en batalla se centran en cortar los tendones y así inutilizar al enemigo.

      (B) Shoosen Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una herida para acelerar el proceso de cicatrización de la misma, deteniendo la hemorragia (sea interna o externa). Se caracteriza porque el chakra que se genera se torna verde. Esto permite al usuario curar a un paciente sin la necesidad del equipo médico o de cirugía, haciéndolo sumamente útil sobre el campo de batalla. El proceso es lento y sana heridas medianamente graves que no ocupen áreas amplias del cuerpo, mas no otorga chakra ni recupera del agotamiento o la pérdida de sangre.

      (B) Inyu Shometsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una gran área dañada de su propio cuerpo (como por ejemplo, todo su abdomen), acelerando el proceso de reconstrucción celular, de tal manera que repara cualquier daño realizado sobre dicha área. La ventaja de este jutsu frente al Shoosen Jutsu es que no requiere que las manos estén sobre la herida hasta su curación, pues el usuario simplemente envía el chakra médico y luego retira sus manos para continuar luchando, y el chakra se encarga de la regeneración automáticamente.

      (B) Daeki Fushoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra su chakra en su sistema digestivo, aumentando la segregación de ácido clorhídrico en su estómago. Después, lleva parte de ese ácido hasta su boca y lo expele a base de chorros a presión con un alcance de hasta diez metros. El HCl es de los mejores ácidos conocidos, por lo que una exposición a éste provoca quemaduras serias.

      (B) Nan no Kaizo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la capacidad de estirar sus miembros a voluntad hasta triplicar su longitud sin sufrir daños ni pérdida de fuerza, como si de serpientes elásticas se tratasen. Es un jutsu muy útil para capturar un objetivo o para alcanzar cosas que estén alejadas. Su duración es de un par de minutos.

      (A) Ranshinsho: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico invisible convertido en electricidad en sus manos, las cuales puede usar para golpear a su objetivo. Debido a su conocimiento del cuerpo humano, el usuario golpea zonas determinadas para alterar las señales que se envían desde el sistema nervioso al resto del cuerpo, complicando su movilidad. Por ejemplo, si el objetivo trata de mover su brazo derecho, una parte distinta del cuerpo lo hace, confundiéndolo. La víctima puede superar en parte la técnica si se las arregla para aprender de nuevo la conexión entre su cerebro y sus extremidades. Cada alteración individualmente se dispersa al cabo de un minuto, o mediante un fuerte impuslo eléctrico que reestablezca las conexiones nerviosas.

      (A) Sozo Saisei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario activa un proceso de duplicación de las células de su cuerpo, haciendo un proceso de mitósis instantáneo. Esto ocasiona una restauración total de absolutamente todos los daños que haya sufrido el cuerpo del usuario: heridas, hemorragias, envenenamientos, pérdida de sangre, miembros perdidos, órganos dañados, etc., devolviéndolo a un estado óptimo. Este jutsu solo puede usarse una vez a la semana (en misiones), y una vez por batalla (en Coliseos o torneos largos).

      (A) Oukashou: Este es un jutsu para el que el usuario requiere un control de chakra casi perfecto, y que habitualmente es confundida con Taijutsu. Sin necesidad de sellos, el usuario concentra una enorme cantidad de chakra en uno de sus pies o sus nudillos, que libera de golpe al dar un puñetazo o una patada. Si el chakra es liberado correctamente en el momento justo, el puñetazo/patada adquiere una fuerza de impacto sobrehumana capaz de generar enormes cráteres en el suelo y fracturar estructuras óseas enteras de asestar un golpe certero. Gasta chakra por uso individualmente.

      (A) Katsuyu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario debe tocar al objetivo para activar este jutsu, que ocasiona que el chakra del susodicho se transforme en chakra médico que comienza a malgastarse para recuperar cualquier herida que sufra automáticamente, incluyendo la más leve. Esto es aparentemente positivo, pero la realidad es otra, pues el despilfarro de chakra termina por perjudicar a la víctima, que ve cómo sus reservas sufren pérdidas enormes para regenerar un corte superficial causado por el roce de un kunai. Si el objetivo no detiene este proceso, puede morir.

      (A) Eshi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario usa chakra médico para alterar su sangre y que ésta adquiera propiedades tóxicas. Entonces, cuando el usuario sufre una herida, su sangre emana un gas invisible e inodoro de largo alcance que de ser inhalado, comienza a producir estragos en la víctima que traen como consecuencia hemorragias internas y descompensaciones. Un ninja médico podría detener el proceso, aunque el veneno se dispersa al cabo de unos minutos si deja de ser inhalado, mas los efectos permanecen.

      (A) Shikomishindan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un vínculo perfecto entre dos personas. Las heridas que sufra A, también lo hará B y viceversa. La única “herida” que no se transmite es la muerte. “A” puede ser tanto el usuario como un tercero. A y B deben encontrarse el uno cerca del otro para que el Shikomishindan funcione. El vínculo se rompe si A y B se separan más de cien metros.

      (
      A) Kansen-shō: Tras las posiciones de manos necesarias el ninja expele una cantidad masiva de veneno desde su boca. Este veneno tiene la propiedad de alterar el sistema nervioso de sus víctimas, provocándoles sensaciones de calor o frío extremos así como un intenso dolor. El veneno puede ser esparcido por jutsus fuuton o corrientes naturales para afectar a un gran número de enemigos. El efecto del veneno perdura hasta por 5 minutos.

      (S) Souten Kishun: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea una barrera triangular de chakra sobre una persona. La barrera emana chakra médico en grandes cantidades al cuerpo, restaurando todo daño hecho al mismo (miembros perdidos, hemorragias, sangre perdida, huesos rotos, etc.) de manera similar al Sozo Saisei, solo que lentamente (en cuerpos gravemente dañados, se asegura su regeneración total en media hora).

      (S) No Cho no Hada: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra médico negativo en sus manos, las cuales puede usar para rozar a un objetivo. El roce les transmite dicho chakra médico negativo, el cual tiene como efecto la descomposición acelerada de la piel, que se vuelve tan sensible y frágil como la cera caliente. Como resultado, la piel dentro de esa área comienza a desprenderse con rapidez, lo que constituye un proceso rápido pero muy doloroso que deja expuestos los tejidos del objetivo. La luz solar empeora el proceso. Además del dolor insoportable y la lógica pérdida de capacidad combativa del objetivo, trae como consecuencia la más que posible captación de infecciones graves. El usuario debe tener cuidado pues sus manos también pueden dañar su propia piel si la tocan.

      (S) Byakugou no Jutsu: Es la evolución del Sozo Saisei. El usuario realiza los sellos de manos correspondientes y activa el Sozo Saisei, que evoluciona en el Byakugou no Jutsu. La diferencia es que mientras que el Sozo Saisei restaura por completo el cuerpo del usuario y termina, el Byakugou no Jutsu continúa restaurando rápidamente cualquier herida sufrida por el usuario en cuestión de segundos, incluyendo órganos destruidos, huesos rotos, miembros perdidos, heridas profundas, sangre perdida y envenenamientos, manteniendo el cuerpo en un estado óptimo constante. Este jutsu ejerce sus efectos durante cinco minutos, tras lo cual desaparece y deja al usuario tan agotado que probablemente no podrá mover ningún músculo, con sus reservas de chakra al mínimo posible. Este jutsu solo puede usarse una vez al mes (en misiones), y una vez por batalla (en Coliseos o torneos largos).

      (S) Kenko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra médico en un radio de cincuenta metros en forma de esporas. Todas las personas dentro de dicho radio adquieren una capacidad de autoregeneración de sus heridas (con la potencia de un Inyu Shometsu), durante cinco minutos. El usuario puede decidir por voluntad propia a quiénes quiere excluir de los efectos de este jutsu en el radio correspondiente. El gasto de chakra es masivo, por lo que el usuario queda agotado.

      Armamento:
      Sonata de Nigromante [Flauta]
      Espada Eslabón.
      Bomba de humo x6
      Bomba de luz x6
      Bomba somnifera x6
      Bomba de Veneno x6
      Pergamino de invocación grande x2
      Chaleco protector reforzado.
      Sello Explosivo x6
      Shuriken x8
      Kunai x8
      Senbon
      Hilos
      Hyorugan x2

      Estilo de Combate:
      Hara no es una persona que pelee cuerpo a cuerpo. De hecho es muy probable que no mueva un musculo para hacerlo pues prefiere que sus quimeras y creaciones luchen por él mientras son controladas a su antojo por medio de su flauta y de ese modo probar la capacidad de sus creaciones. Es un perfecto escapista e ilusionista por lo que de ser necesario huirá dejando otra invocación monstruosa en su lugar pues no se lo ha visto pelear, claro que si intentas impedírtelo no dudará en ponerte bajo un genjutsu sonoro para asegurar que no lo molestes. De verse acorralado y obligado a luchar, sea por una proximidad peligrosa u otro motivo utilizará su ninjutsu medico con el cual es muy diestro.

      Por lo general prefiere atacar a la distancia si lo necesita o es más, no atacar en lo absoluto. Se basa solamente en utilizar a sus marionetas monstruosas. Nada cambia el rival que tenga en frente. De tener aliados de lucha puede brindar apoyo si estos lo necesitan aunque no es de sacrificar su integridad por ello.

      Sumamente estratégico, sus ataques golpes u órdenes que da a sus bestias rara vez son al azar, planea muy bien cómo utilizar su entorno a su favor, de que debe cuidarse y de estudiar a su oponente para prevenir futuros peligros. No es sencillo engañarlo, provocarlo es imposible por lo que no es posible que se deje llevar por “sentimientos” mucho menos arranques de ira. Le gusta jugar con la mente de sus oponentes, usando muy bien las palabras para desequilibrarlos mental o emocionalmente así ganar ventaja durante la batalla.


      Estadísticas:
      Ninjutsu 10. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Soltura antinatural para cualquier movimiento existente. Puede defenderse de un tocado por los dioses (Kage 11).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 12 puntos, B: 32 puntos, A: 52 puntos, S: 72 puntos.


      Genjutsu 15. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las ilusiones existentes más complejas.
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 punto. C: 2 punto. B: 22 puntos. A: 42 puntos. S: 62 puntos.


      Taijutsu 7. Referente mundial: Nivel altísimo en las técnicas taijutsu. Soltura increíble para realizar un Taijutsu complejo. Puede defenderse de un Taijutsu del genio (Kage 8).
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 2 puntos. C: 18 puntos. B: 38 puntos. A: 58 puntos. S: 78 puntos.


      Medicina 15. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las técnicas médicas más complejas.
      Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 2 punto. B: 22 puntos. A: 42 puntos. S: 62 puntos.


      Chakra 10: Sinergia con el chakra. Otorga 1160 puntos de chakra. Es bastante difícil que se canse, solo tras usar el 70% de su chakra.

      Velocidad 8: Corre a 24 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 5: Levanta aproximadamente 140 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes fuertes que pueden romper huesos de ser certeros.

      Especialidad: Ninjutsu Medico. Genjutsu.

      Elementos de Afinidad: ¿?


    • Línea Sucesoria: -En construsción- Jutsus de Sonido.

      Nivel Genin:


      Nivel Chuunin:

      Nivel Jounin:

     
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    Última edición: 21 Feb 2016
  16. DonKalimero

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    Personaje para el consejo de una Futura Villa. No usar sin mi consentimiento.


    • Nombre y apellido: Edward Snowden
      Apodo: Ladrón de guante blanco/ Pecado de la Codicia.
      Edad: 26 años 14 de Junio.
      Sexo: Masculino
      Clan: Snowden
      Aldea: Yamigakure no Sato
      Equipo: Siete pecados capitales.
      Rango: Criminal de rango S (ANBU)

      Descripción física: Edward es un hombre alto, con una figura esbelta y musculosa, que posee una piel pálida. Actualmente posee el cabello corto de color planteado, y los ojos de color rojo. También tiene una cicatriz en el lado izquierdo de su cuello, que le fue ocasionada por una pequeña contienda, en el pasado.

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      Vestimenta: Traje de cuero completo con remaches plateados por todo el traje, pecho descubierto.
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      Personalidad: Básicamente,Edward, representa perfectamente con su personalidad el pecado de la codicia el cual lo simboliza. Suele tener constantes actitudes egoístas y avaras, además de hablar de un modo arrogante con los que considera más débiles. Se comporta despreocupadamente la mayor parte del tiempo, incluso cuando se encuentra herido, actuando como si no le importara o como si de verdad le excitara el hecho de ser herido o golpeado por alguien. Aún así, demuestra ser apasionado y tener un gran cariño a sus compañeros.

      Gustos: ¿?
      Disgustos: ¿?

      Animal acompañante: ---

      Extra:---

      Sueños y metas: Poder redimirse de su pecado.

      Historia: Edward tuvo una muy pésima infancia, abandonado a la edad de 4 años; vio la obligación de robar y de subsistir por encima del resto de personas, comenzó a odiar a la humanidad por repudiarlo como un sucio niño asqueroso. "Seguro que sus padres no lo querían y por eso lo abandonaron" esta era una de las frases que mas escucho y que se quedo dentro de sus mente. Por ello desarrollo con el paso del tiempo unas habilidades inhumanas para el sigilo y para el robo/asesinato; comenzando a tener una obsesión enorme por aquellas cosas que la gente mas amaba, los Dojutsus de los grandes clanes. A la edad de 19 años Snowder ya era considerado un enorme criminal en el libro bingo, por tener una colección de mas de 100 ojos especiales. Un día mientras perseguía a un Uchiha se encontró con Beckman, un Shinobi de Konoha, el cual le ofreció la redención de su pecado a cambio de su ayuda en la Villa. Encargado de temas de espionaje y extorsión.

    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).
      Katon
      (D) Katon: Kokuen: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala humo negro por su boca a fines de escapadas perfectas u obstaculización de la vista y otros sentidos como el olfato, ya que el humo posee un olor bastante fuerte. Si se respira por mucho tiempo puede resultar contaminante. Se comienza a disipar diez segundos después de ser provocado.

      (D) Katon: Gamayudan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un chorro de aceite hacia su objetivo. La sustancia es muy inflamable, por lo que al contacto con el fuego se incendia. Ideal para combinar con otros jutsus Katon contra personas, pues el contacto entre el aceite y una chispa propaga el fuego.

      (D) Katon: Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Honooken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      (C) Katon: Housenka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de una docena de pequeñas bolas de fuego hacia el objetivo. El usuario también puede ocultar armas arrojadizas en las llamas para asegurar un daño en caso de que el objetivo apague el fuego. Se disipa tras recorer diez metros.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      (C) Katon: Moeru Muchi: Tras los sellos manuales, una pequeña llamarada aparece en la mano del usuario, la cual toma la forma de un látigo de fuego capaz de alargarse hasta 15 metros con los movimientos. La fusta ígnea puede azotar como un látigo cualquiera, causando incluso moretones con los golpes, además de las quemaduras. Se mantiene activo un par de minutos hasta extinguirse.

      (C) Katon: Haisekishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      (C) Katon: Kaseigan Myaku: Sin necesidad de sellos, el usuario expulsa una oleada de llamas calientes por los poros de su cuerpo en un radio de dos metros. Las llamas generan quemaduras leves pero dolorosas al contacto, y tienen una fuerza de empuja que aleja todo lo que rodea al usuario, como una onda expansiva de energía.

      (C) Katon: Bakunen no Sakuru: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de fuego frente a él que es capaz de desvíar armas arrojadizas, detener ataques físicos por temor a sufrir quemaduras y anularse mutuamente con un jutsu Suiton o parte del mismo de rango C o menor. El pilar se dispersa tras unos segundos.

      (C) Katon: Ryu Senpuu: Sin necesidad de sellos, el usuario gira sobre sí mismo con sus piernas extendidas, las cuales desprenden ráfagas de fuego que pueden herir a los oponentes que se encuentren cerca. Es básicamente una serie de patadas giratorias cargadas de fuego. Este jutsu también funciona para repeler armas arojadizas y ataques físicos, así como para distanciarse del oponente en un combate cerrado, pues las llamas lo hacen retroceder.

      (C) Katon: O Kazoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un perro de fuego a través de su mano, que se dirige hacia el objetivo. El perro puede perseguir al objetivo en un radio de quince metros y estalla al contacto con la fuerza de tres sellos explosivos juntos.

      (C) Katon: Suishin Ryoku: El usuario realiza los sellos de manos correspondientes y concentra su chakra en sus manos, piernas o las cuatro extremidades. Esto le permite rodearlas de fuego el cual se dispara cual si fuesen propulsores que le permiten levantarse en el aire y volar hasta a 12 metros del suelo. El usuario debe ser cuidadoso al momento de controlar la fuerza de las llamas, reducirlas y aumentarlas para disminuir o aumentar la velocidad. Al igual que apuntarlas a la dirección contraria a la que desee desplazarse. Las llamas disparadas de las manos y piernas son capaces de quemar a cualquier objetivo que se acerque demasiado. La duración del mismo es tan solo de unos segundos, sirviendo para esquivar y crear distancias entre el oponente antes de perder el impulso.

      (C) Katon: Kaji no Eda: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental en sus manos y hace aparecer un arco de fuego. Ya con el arco formado, el usuario puede hacer aparecer flechas en su otra mano con un chasquido, y usar el arco para disparar. Las flechas viajan a la velocidad de una flecha normal, tienen un gran poder de penetración, estallan al contacto y se disipan tras recorrer cincuenta metros si no impactan contra algo. Mediante este jutsu pueden crearse hasta una decena de flechas.

      (B) Katon: Dai Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego masivo que viaja a gran velocidad hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango C o menor sin perder su potencia. El Dai Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Se disipa a los quince metros.

      (B) Katon: Hi no Uma: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea tres caballos de fuego a través de sus manos, que se dirigen hacia el o los objetivos. Los caballos pueden perseguir a estos a gran velocidad en un radio de veinte metros y estallan al contacto con la fuerza de cinco sellos explosivos juntos.

      (B) Katon: Hakunetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua mediana (un lago pequeño o una piscina, por ejemplo), enviando chakra elemental que trae como consecuencia la evaporación total de dicha masa de agua. Al evaporarse, el agua genera una nube de vapor caliente capaz de causar quemaduras.

      (B) Katon: Zukokku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en la forma de una pequeña esfera de fuego y chakra concentrados, que viaja a una velocidad ridículamente alta. Al impactar contra algo, la esfera se expande violentamente (hasta un 8mts x 8 mts), para finalmente estallar, quemando todo a su alcance.

      (B) Katon: Rengoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un puñetazo al suelo, levantando frente a él un muro ígneo de cinco metros que se abalanza hacia el objetivo a gran velocidad. El jutsu también funciona como defensa ante jutsus Suiton de rango C o menor, pues pueden anularse mutuamente. Cuando esta técnica finalmente impacta contra su objetivo o contra algo, estalla y genera una nube de vapor muy caliente.

      (B) Katon: Gouryuuka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario salta unos cinco metros gracias al impulso que le da el chakra, y exhala media docena de llamaradas con forma de cabeza de dragón hacia el objetivo. Estas llamas son veloces y pueden atravesar concreto. Son difíciles de esquivar debido a su cantidad, velocidad y tamaño.

      (B) Kitai Hyoshiki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran bola de llamas al cielo. La esfera se eleva unos diez metros y se detiene, para después girar rápidamente y disparar una cantidad incalculable de pequeñas llamas (parecidas al Housenka no Jutsu) hacia el o los objetivos que se encuentren en tierra firme, cubriendo una amplia zona de alcance. Las llamas son tantas y tan veloces que son muy difíciles de esquivar. La esfera principal se dispersa al cabo de medio minuto naturalmente.

      (B) Katon: Ryuuatama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de una cabeza de dragón gigante, que rodea al usuario como un escudo y que le permite ser mucho más peligroso en combate cerrado. El usuario es inmune al Ryuutama, así como los aliados, no así los enemigos.

      (B) Katon: Kyuubi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de un gran zorro de cinco metros de altura nueve largas colas. El zorro es una invocación que conserva la voluntad del usuario por lo que entiende comandos simples y es capaz tanto de defender como de atacar. El zorro tiene la habilidad de convertir cada cola en una llamarada similar al Katon: Goukakyuu no Jutsu y lanzarla contra el objetivo, tras lo cual la cola desaparece. Cuando todas sus colas desaparecen, el zorro también.

      (B) Katon: Guranada Kazan: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de llamas intensas desde el área directamente bajo su oponente. El diámetro de dicho espacio es de dos metros y tiene un retardo de un segundo desde que el ninja golpea el terreno, tiempo durante el cual el suelo bajo los pies del oponente tiembla levemente. El pilar se dispersa tras unos segundos y tiene un alcance máximo de 15 metros. Recibir el ataque directamente produce quemaduras graves.

      (A) Katon: Kasai no Hoiru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda chakra elemental Katon por sus poros, para después sujetarse de las piernas y lanzarse hacia adelante convertido en una rueda de fuego que arrasa con todo a su paso. Dependiendo de su stat velocidad, el usuario se desplaza rápida y frenéticamente en contra del objetivo, pudiendo asestarle un golpe demoledor además de provocarle quemaduras graves. El usuario tiene dificultad para ver y redireccionarse mientras usa este jutsu.

      (A) Katon: Hi no Tsubasa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que emergan dos grandes alas hechas de fuego de sus hombros. Las alas tienen la capacidad de disparar un centenar de flechas de fuego en línea recta al batirse, proceso que el usuario puede repetir infinidad de veces hasta que se dispersa el jutsu, en un par de minutos. Las flechas alcanzan velocidades altas y recorren largas distancias (más de cien metros), y al ir en ráfagas son más difíciles de esquivar. Las flechas no tienen poder de penetración pero estallan al contacto como sellos explosivos. Las alas no otorgan la capacidad de volar.

      (A) Katon: Gouka Mekkyaku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un muro de llamas anchísimo (unos treinta metros) que se dirige como una gran avalancha de fuego hacia adelante, arrasando con todo a su paso. Se dispersa tras recorrer treinta metros.

      (A) Katon: Uchijigoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un fuerte pisotón al suelo, generando la erupción de una docena de columnas de fuego súper caliente del suelo en un radio de quince metros, que pueden aparecer al mismo tiempo o sucesivamente. La ventaja del jutsu está en la sorpresa que genera. Las columnas de fuego son capaces de causar quemaduras mortales.


      (A) Katon: Karyuu Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego gigantesco que viaja a una velocidad rídícula hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango B o menor sin perder su potencia, además de romper el concreto. El Karyuu Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Se disipa a los veinte metros. Es el jutsu Katon más rápido que existe, por lo que esquivarlo resulta muy difícil.

      (S) Katon: Orin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un mar interminable de polvo blanco (fósforo blanco), que al contacto con el fuego se incendia de manera crítica por porciones (es decir, no se incendia todo el fósforo, solo una parte) cubriendo un amplio terreno con llamas intensas. Estas llamas son tan calientes que pueden fundir la roca y consumir cuerpos humanos. Las llamas generadas de Orin pueden evaporar el agua, jutsus Suiton de rango B o menor, etc. Una gran cantidad de fuego sí puede encender todo el mar de fósforo a la vez, lo que genera efectos devastadores.

      (S) Katon: Fushicho: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario adquiere la habilidad de imbuir cosas y personas de chakra elemental Katon con solo tocarlas firmemente, convirtiéndolas literalmente en bombas que estallan con un chasquido de dedos. Las explosiones liberan una llamarada de fuego en todas direcciones que calcina a su huésped por completo y derrite lo que se encuentre a su alrededor. Esta técnica provoca quemaduras graves en las manos del usuario, puesto que antes de tocar a su objetivo, debe contener una cantidad de chakra elemental condensado tan brutal en sus manos que es imposible hacerlo sin sufrir daños.

      (S) Katon: Ennetsu Jigoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace aparecer un centenar de lobos de fuego a su alrededor. Posteriormente, los lobos se lanzan ferozmente contra los objetivos, siendo capaces de distinguir aliados de enemigos. Los lobos estallan como bombas al contacto. Cada explosión equivale a la de cien sellos explosivos y cubre un perímetro de quince a veinte metros. Los lobos están a tan altas temperaturas que evaporan cualquier fuente de agua que se acerque a ellos, incluidos jutsus Suiton de rango B o menor.
      Suiton
      (D) Suiton: Mizurappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un potente chorro de agua de gran presión hacia el objetivo. El ataque tiene un alcance promedio de 10 metros.

      (D) Suiton: Toki Michi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla hacia el suelo un chorro de burbujas que se convierte en un camino extenso por el que el usuario puede desplazarse rápidamente. Es una técnica que sirve para el escape.

      (D) Suiton: Kirigakure no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda por sus poros chakra elemental, que se mezcla con la humedad del entorno, generando así una niebla densa y blanca que impide la visibilidad en un radio más o menos extenso, de unos cincuenta a cien metros. El efecto solo dura un par de minutos, lo que tarda el chakra elemental en dispersarse. Cabe destacar que, lógicamente, esta técnica también perjudica la visibilidad del usuario.

      (C) Suiton: Daibakuryuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un torbellino (3 mts x 3 mts) en un lugar seleccionado de una masa de agua (océano, mar, lago, piscina, cualquier superficie de agua), el cual arrasta lo que se encuentre a su alcance hacia el fondo de la masa de agua.

      (C) Suiton: Teppoudama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un gran proyectil esférico (2mts x 2mts aproximadamente) de agua hacia el objetivo. No es tan veloz como el Suiton: Mizurappa, pero es difícil de esquivar debido a su tamaño.

      (C) Suiton: Mizu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos, el usuario transforma la humedad en el entorno en corrientes de agua, que posteriormente se arremolinan a su alrededor para formar una barrera en espiral, la cual desvía gran cantidad de ataques físicos, proyectiles de metal y técnicas Katon de nivel C o menor.

      (C) Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario introduce chakra en una masa de agua, transformándola en una réplica perfecta de sí mismo. Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, los clones poseen sustancia y son capaces de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, estos no piensan por sí mismos y deben ser controlados mentalmente por el usuario, de tal manera que deben permanecer en un radio de treinta metros o se destruyen. Estos clones pierden estabilidad con un simple golpe y se deshacen. Esta es una técnica diseñada para atacar, confundir, defender y engañar.

      (C) Suiton: Shikin Kyori: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un chorro de agua concentrado a presión, de poco alcance (unos cinco metros), capaz de rebotar hasta tres veces en superficies sólidas. Ideal para luchas en espacios cerrados o para sorprender.

      (C) Suiton: Mizukiri no Yaiba: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de agua, que posteriormente sostiene con su mano y adopta la forma de una espada hecha de agua. La “hoja” de la espada gira en espiral y es capaz de hacer cortes profundos y dar estocadas como una espada normal.

      (C) Suiton: Mizu no Makihige: Luego de los sellos de manos, el usuario agita sus brazos y estos se recubren de agua que segrega desde sus poros. El agua se amolda y adquiere la forma de un par de tentáculos de cinco metros de largo. Los apéndices pueden ser usados como látigos o bien para apresar al enemigo, pues se pueden colocar las extremidades del objetivo dentro del agua y acortar la distancia entre el usuario y quien esté atrapado en la técnica.

      (C) Suiton: Suigadan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que alrededor de un objetivo que se encuentre en una superficie acuosa, se eleven taladros de agua que lo atacan. Los taladros son suficientemente filosos como para penetrar la piel, pero no para romper huesos.

      (C) Suiton: Homatsu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una corriente de burbujas que rodea al objetivo desde todas direcciones, para después comprimirse. Las burbujas estallan al contacto generando explosiones pequeñas pero poderosas. El usuario puede hacer detonar la totalidad de las burbujas al mismo tiempo con un simple gesto de la mano, como un chasquido de sus dedos.

      (C) Suiton: Haran Banshou: Sin necesidad de sellos, el usuario coloca sus manos sobre la tierra, y frente a él surge una gran cantidad de agua que se lanza contra el objetivo en forma de cascada. No requiere una fuente de agua en la naturaleza para realizarse.

      (C) Suiton: Ja no Kuchi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma una columna giratoria de agua a partir de una masa de agua. Posteriormente, la columna toma la forma de una enorme serpiente de agua que persigue al objetivo a gran velocidad hasta precipitarse contra éste o ser detenida. El choque genera una explosión de agua a presión. La serpiente se dispersa tras un par de minutos si no alcanza al objetivo.

      (B) Suiton: Homatsu Rappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago yy lo expele en forma de una veloz ráfaga de burbujas, agua y espuma concentradas y a presión, de unos veinte metros de alcance. El chorro es altamente explosivo, estallando al contacto con su objetivo y generando una nube de vapor caliente.

      (B) Suiton: Umibozu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua (océano, mar o cualquier masa de agua suficiente), invocando a Umibozu, el jefe del mar. Umibozu es un montón de agua mezclada con chakra elemental, que puede cambiar de forma, azotar a los objetivos y defender a su usuario, e incluso regenerarse valiéndose del agua de la masa de agua de donde surgió. También puede disparar chorros de agua y abalanzarse como una ola para dañar y ahogar a sus víctimas. En estado normal, es una montaña de agua de unos veinte metros de altura.

      (B) Suiton: Goshokuzame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace emerger una corriente de agua por cada dedo de una mano. Las corrientes se introducen en una masa de agua (océano, mar o cualquier otra masa de agua), convirtiéndose en cinco tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y devorar a sus objetivos. Si un objetivo es alcanzado, es impactado brutalmente y tragado por el tiburón, tras lo cual éste estalla, dejándolo malherido. Se deshacen con un fuerte golpe.

      (B) Suiton: Umi no Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la habilidad de desplazarse en la superficie del agua y bajo ésta a una velocidad similar a la de un torpedo marino, pudiendo recorrer largas distancias en pocos segundos. El efecto se dispersa al cabo de un minuto.

      (B) Suiton: Suikodan no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario posa su mano en una masa de agua, creando un remolino del cual emerge un gran tiburón hecho de agua hirviendo que se lanza como un misil velozmente contra el objetivo. El tiburón estalla al contacto, generando heridas por la fuerza con la que impacta y quemaduras graves. Una vez disparado sigue su trayectoria, es decir, no puede ser controlado por el ninja para redireccionarlo.

      (B) Suiton: Suirou no Jutsu: Tras realizar un sello único, el usuario se acerca a su objetivo y extiende su mano hacia éste, generando a partir de la humedad el entorno una masa de agua que encierra al objetivo en una esfera flotante de agua muy densa, tan resistente como el acero. Al objetivo se le hace muy difícil respirar en el interior de la esfera, pero aún puede hacerlo por unos minutos porque no está completamente sumergido. El usuario debe mantenerse quieto con la mano extendida hacia la esfera para mantenerla estable; caso contrario, se deshace.

      (B) Suiton: Bakusui Shouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran cantidad de agua que es capaz de inundar bajo diez metros de agua una gran cantidad de terreno, como por ejemplo, la arena de un Coliseo. En terrenos abiertos, es decir, sin muros que contengan la inundación y por lo tanto favorezcan su dispersión, el agua tiene la propiedad de formar “muros de remolino”, girando a su alrededor como un remolino para así sostenerse como un domo con paredes invisibles. El agua generada por este jutsu se deshace al cabo de unos cinco minutos.

      (B) Suiton: Suishouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario produce una gran cantidad de agua de la nada, la cual se arremolina a su alrededor en forma de anillo. Posteriormente, el anillo avanza en línea recta hacia el objetivo. El torbellino gira a tal velocidad que puede arrastrar a personas y objetos pesados en su interior, haciéndolos girar violentamente hacia arriba, tras lo cual los arroja por los cielos con mucha fuerza.

      (B) Suiton: Chojo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente de burbujas que se aglomera frente a él, formando una inmensa muralla (de hasta diez metros de ancho y cinco de alto) que se lanza hacia adelante violentamente. Cada vez que la muralla es atacada, las burbujas que se rompen se duplican así como la velocidad a la que avanza. Las burbujas estallan al impactar contra el objetivo, generando heridas y quemaduras graves. El recorrido de este jutsu es de unos veinte metros, tras lo cual comienza a dispersarse.

      (B) Suiton: Mizu Kamikiri: Sin necesidad de sellos, el usuario da un pisotón al suelo o a una superficie de agua, generando una sierra giratoria de agua de tres metros que emerge y sale disparada a gran velocidad hacia adelante. La sierra es capaz de romper paredes y de partir un ser humano en dos, por lo que es evidentemente mortal. Se deshace tras recorrer unos diez metros sobre tierra, y quince metros sobre agua.

      (A) Suiton: Mizujinheki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran cantidad de agua, que inmediatamente forma un muro de diez metros frente al usuario, convirtiéndose en una defensa sin abertura contra jutsus Katon de nivel A o menor, armas arrojadizas y ataques físicos. Una vez hubo protegido al usuario, la muralla se lanza como un conjunto de olas hacia un objetivo.

      (A) Suiton: Shiroi Kiri: Es una niebla diferente a la que realiza el Kirigakure no Jutsu, pero su mecanismo es idéntico. El usuario realiza los sellos de manos adecuados y comienza a generar una niebla blanca y espesa en los alrededores, cargada de una gran cantidad de chakra que impide el funcionamiento de todo tipo de habilidad sensora, de rastreo o Dojutsu. Esta niebla ahoga todo movimiento que haga el usuario dentro de ella, provocando que el enemigo no tenga ninguna posibilidad de rastrearlo, a no ser por acción de una técnica de gran potencia y efecto inverosímil. No obstante, el usuario sufre en parte los efectos de la técnica, pues pese a que no anula sus habilidades sensoras, de rastreo u oculares, la niebla sí perjudica su visión. Si el usuario no se mantiene quieto sosteniendo la niebla blanca, ésta se disipa naturalmente al cabo de unos minutos.

      (A) Suiton: Daibakufu no Jutsu: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario produce una gran cantidad de agua de la nada, la cual se arremolina a su alrededor en forma de torbellino. Posteriormente, el torbellino puede ser direccionado hacia el objetivo como un maremoto, arrollándolo. Debido a la fuerza del agua, una vez el objetivo se encuentre inmerso en ella será vapuleado y empujado lejos sin control. La fuerza del agua es tal que puede arrancar árboles de raíz.

      (A) Suiton: Suiryuudan no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea una enorme columna de agua a partir de la humedad del entorno. La columna toma la forma de una serpiente gigante con cabeza de dragón que se precipita velozmente contra el objetivo para arrollarlo. Esta técnica tiene una gran capacidad para moverse y perseguir al objetivo.

      (A) Suiton: Mizudeppou no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca su mano en forma de pistola apuntando hacia el objetivo deseado. Posteriormente, una bala de agua y chakra concentrado sale disparada de su dedo índice a la velocidad de una bala real. Esta bala de agua y chakra es el jutsu Suiton con más capacidad de perforación que existe, pudiendo atravesar hasta el metal limpiamente.

      (S) Suiton: Kaiho: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente gigantesco de aproximadamente un millón de burbujas que adoptan la forma de una ola gigante de unos treinta metros. Posteriormente, la ola se precipita cual tsunami hacia el frente más de cincuenta metros antes de deshacerse. Las burbujas tienen la particularidad de estallar al contacto con la fuerza de un sello explosivo, generando una inmensa reacción en cadena que puede arrasar con una gran extensión de terreno. En otras palabras, este jutsu tiene el potencial de un millón de sellos explosivos estallando sucesivamente.

      (S) Suiton: Senjikizame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa sus manos sobre una gran masa de agua (mar, océano, lago, Bakusui Shouha, etc.), enviando cien corrientes de agua que se transforman en cien tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y torpedear frenéticamente a los objetivos. A diferencia del Goshokuzame, estos tiburones pueden salir del agua y atacar a objetivos que estén en la superficie. Los tiburones son tan potentes que pueden arrancar miembros o atravesar personas limpiamente, por lo que este jutsu es una amenaza mortífera multipicada por cien. Se deshacen con un fuerte golpe.

      (S) Suiton: Daikodan no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que la humedad del entorno se transforme en la boca de un tiburón gigante, la cual se dirige velozmente contra el objetivo. No se trata de una simple corriente de agua, pues la boca del tiburón tiene la propiedad de absorber el chakra del objetivo (hasta un 50%) para hacerse más grande. Esto quiere decir que mientras más fuerte sea el objetivo, más poderoso es este jutsu. Además, su capacidad destructiva debido a la fuerza del agua puede destruir un edificio con facilidad.
      Fuuton
      (D) Fuuton: Fujin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele una ráfaga de viento que absorbe rápidamente las partículas de polvo y arena a su alrededor, impidiendo por unos segundos la visibilidad del objetivo.

      (D) Fuuton: Kaiten Shuriken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra elemental las armar arrojadizas que lance durante un minuto, duplicando su velocidad, alcance y potencia de perforación.

      (D) Fuuton: Tobidasu: Consiste en un doble salto. Sin necesidad de sellos, cuando el usuario haya saltado y esté en el aire, expulsa ráfagas de viento por sus pies que lo impulsan hacia arriba para volver a saltar en pleno aire. No puede usarse para un triple salto.

      (C) Fuuton: Kuuzoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye su cuerpo en chakra elemental, aumentando su stat velocidad en +1.

      (C) Fuuton: Hien: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende la longitud de un arma, pues el chakra se concentra en un filo extra invisible al ojo humano. Aunque el objetivo evada la parte metálica del arma, la hoja extra de viento lo cortará. Dependiendo de la habilidad que tenga el ejecutor, el filo extra puede ser corto o largo.

      (C) Fuuton: Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una larga ráfaga de viento capaz de tumbar todo lo que esté a su paso siempre que no sea de gran tamaño o peso.

      (C) Fuuton: Shinkuu Gyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de balas de aire comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de veinte metros y provocan dolorosos moretones al impactar.

      (C) Fuuton: Shinkuuha: Tras realizar los sellos de manos correspondeintes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago, para después girar sobre sí mismo mientras expele ondas de viento cortante en todas direcciones, las cuales pueden ocasionar bastantes cortes superficiales en la piel sumamente dolorosos por la forma de las ondas de viento. Las ráfagas también tienen un efecto expulsor, es decir, empujan lejos al objetivo con la fuerza del viento.

      (C) Fuuton: Kujaku Senpuujin: Sin necesidad de sellos, el usuario crea un vórtice de viento a su alrededor para liberarse de cualquier objeto o persona que lo esté hostigando, gracias a la fuerza expulsora del viento. También es útil para desviar armas arrojadizas impidiendo que lleguen hasta el usuario y contra jutsus Raiton de choque de rango C.

      (C) Fuuton: Sanketsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que el oxígeno en el área donde se encuentre el objetivo desaparezca abruptamente por unos segundos, debilitándolo momentáneamente. Este momento puede ser aprovechado para atacar o escapar.

      (C) Fuuton: Hanachiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario controla a través de chakra elemental de viento las hojas y pétalos a su alrededor, para después lanzarlas en forma de ráfagas de cuchillas al objetivo.

      (C) Fuuton: Fuusen no Jutsu: Tras los sellos manuales, el usuario lleva la mano a su boca, exhalando una pequeña esfera de viento la cual se transporta a una gran velocidad. Al impactar contra algo, o cuando el usuario lo piense, la esfera se expande creando un vórtice esférico de 2 metros de diámetro, todo lo que se encuentre dentro de la esfera se verá arrastrado hacia el centro. Útil para escapes o próximos ataques, debido a la gran velocidad de la esfera. La expansión del viento dura sólo unos segundos, además de que provoca dolor interno por la succión en los oponentes. Puede ser disparada en línea recta o en una curva.

      (C) Fuuton: Tenohira: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario canaliza chakra fuuton en las palmas de sus manos. Dando golpes en el aire (hasta un máximo de 5) se crearán corrientes de aire que avanzarán como proyectiles de viento en línea recta hasta por 30 metros. Si se da el golpe directamente en el enemigo puede causar gran dolor y desplazarlo un par de metros hacia atrás.

      (C) Fuuton: Kabekage: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que adopta la forma de una pared de viento frente al usuario (unos 2 mts x 2 mts), la cual gira velozmente en dirección a las agujas del reloj. El muro gracias a su acción giratoria y chakra elemental es capaz de desviar toda clase de armas arrojadizas, anular jutsus Raiton de rango D y repeler ataques en combate cerrado. Se dispersa al cabo de unos segundos.

      (C) Fuuton: Kazakama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma en su mano hábil una guadaña de viento y chakra elemental, la cual puede lanzar o asir como arma. La hoja de la guadaña es extremadamente cortante, mucho más que la de una normal. Puede cortar a través de barreras Raiton de rango C o menor. El arma se dispersa naturalmente al cabo de un par de minutos.

      (B) Fuuton: Mugen Sajin Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran corriente de aire presurizado mezclado con chakra, el cual adopta la forma de un tornado de unos cinco metros capaz de repeler ataques frontales de armas arrojadizas, jutsus Raiton de rango C o menor, así como Taijutsu. Posteriormente, el tornado puede redirigirse contra un objetivo para lastimarlo y mandarlo por los cielos. El Mugen Sajin Daitoppa se dispersa tras movilizarse más de diez metros.

      (B) Fuuton: Kazeshoge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se transforma en dos torbellinos unidos que giran en direcciones contrarias. El usuario puede controlar los torbellinos para atrapar a un objetivo en su interior, quien debido a la acción giratoria inversa de las ventiscas, es imposibilitado de moverse para escapar, volviéndose presa fácil.

      (B) Fuuton: Kamaitachi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una docena de guadañas de viento y chakra, las cuales se separan y luego se lanzan hacia el objetivo desde todas direcciones. Las guadañas producen un ruido semejante al de un huracán por lo que provocan daños temporales al tímpano y por ende, afectan el equilibrio del objetivo, impidiéndole reaccionar con facilidad. Además, son extremadamente cortantes, mucho más que unas normales. Las guadañas se dispersan al impactar contra algo o al cabo de medio minuto.

      (B) Fuuton: Shoukyo Kuuki: Sin necesidad de sellos, el usuario desaparece para reaparecer instantáneamente diez metros más allá de su ubicación inicial. Esto sucede gracias a una corriente de viento que desplaza al usuario a una velocidad tal que aparenta una teletransportación. No puede usarse consecutivamente debido al estrés al que se somete el cuerpo en la corriente de viento.

      (B) Fuuton: Kuuken: Sin necesidad de sellos, el usuario lanza un puñetazo rápido que al impactar, libera una onda de vacío capaz de romper huesos frágiles como costillas, generar multitud de cortadas y derribar árboles. La velocidad con la que la onda se libera tras el golpe es virtualmente instantánea.

      (B) Fuuton: Kaze no Maruyane: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se arremolina alrededor del usuario y del objetivo, formando una cúpula de entre veinte y cincuenta metros de diámetro. Las corrientes de aire giran en la circunferencia semiesférica a gran velocidad, encerrándolos allí dentro. Cualquier cosa o ser vivo que entre en contacto con la barrera recibe inmediatamente una fuerza repulsiva que puede mandarlo a volar varios metros, así como provocarle daños óseos como fracturas, por lo que es imposible escapar de forma convencional.

      (B) Fuuton: Kamaitachi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se ensancha como una ola amplia de diez metros a baja altura. La ola gira sobre sí misma a gran velocidad y manda a volar violentamente a los objetos y personas que se lleva por delante, dejándolos a merced de ataques posteriores.

      (B) Fuuton: Katen Gyakutai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula la presión en el entorno, generando una potente cortina de viento que desciende en un área determinada de 10 mts x 10 mts, ejerciendo una presión tan poderosa que impide que cualquiera en el rango del jutsu se mueva con libertad. Es un efecto similar a un aumento de gravedad.

      (B) Fuuton: Mon: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento que forma un escudo de viento con forma convexa frente a éste. El escudo es una variación superior del Fuuton: Kabekage, capaz de repeler cualquier arma arrojadiza, jutsus Raiton de rango C o menor y ataques físicos. Se dispersa al cabo de medio minuto.

      (A) Fuuton: Kazeshoge Daitoppa no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele cuatro corrientes de viento que adoptan la forma de cuatro tornados. Posteriormente, el usuario puede manipular la dirección de los tornados y lanzarlos hacia adelante con gran velocidad y potencia. Los huracanes tienen una gran fuerza de arrastre, por lo que succionan todo lo que se encuentre a su paso a su interior. Se dispersan naturalmente al cabo de un par de minutos.

      (A) Fuuton: Shinkuu Taigyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de grandes bombas de aire (3mts x 3mts) comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de treinta metros y son capaces de fracturar huesos y crear abolladuras en el acero al impactar. Son tan veloces que a cortas distancias golpean antes de siquiera ser percibidas por el objetivo.

      (A) Fuuton: Kazekiri: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula el aire y crea una ráfaga filosa de viento similar a una sierra de cinco metros, que se lanza hacia el objetivo a una velocidad casi instantánea. La sierra puede partir limpiamente una lámina de acero, por lo que sus consecuencias en seres humanos son devastadoras.

      (A) Fuuton: Atsugai: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una pequeña esfera de viento a toda velocidad hacia el objetivo. Cuando la bola impacta contra algo, libera de golpe la incalculable cantidad de chakra elemental comprimido en su interior, es decir, se expande violentamente manteniendo su forma esférica (hasta unos treinta metros de diámetro), girando sobre sí misma mucho más rápido que un huracán, trayendo como consecuencia la devastación y destrucción de todo lo que se encuentre en su rango.

      (A) Fuuton: Kirikiri Mai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario invoca a Kamatari junto con una poderosa ventisca de viento. La comadreja cabalga en la corriente de aire a una gran velocidad cortando cualquier cosa que se le atraviese, incluyendo árboles, rocas y enemigos, causa una destrucción. Las cosas cortadas por Kamatari se elevan por los cielos y vuelven a caer en forma de una lluvia intensa de pequeños meteoritos sobre el área, hiriendo gravemente a cualquiera que sea impactado. Esta técnica es muy eficaz cuando se trata de conseguir lastimar a un oponente que tiene una posición lejana y desconocida o cuando este se encuentra protegido por un escudo.

      (S) Fuuton: Nagare Ryukaze: Tras la realización de una larga cadena de sellos, el usuario crea cuatro dragones con cuerpo de serpiente de un tamaño descomunal, los cuales comienzan a moverse a gran velocidad en un área de cincuenta metros arrasando con todo a su paso gracias a que tienen la fuerza de un huracán y de hecho, giran como uno. Los dragones pueden ser manipulados a voluntad del usuario para protegerlo y atacar. Se dispersan a los cinco minutos naturalmente.

      (S) Fuuton: Hae no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental Fuuton uniformemente en su cuerpo, adquiriendo la habilidad de volar, literalmente. Se necesita de gran concentración para elevarse, tras lo cual la técnica es tan fácil como caminar. El ejecutor puede desplazarse a la misma velocidad a la que corre normalmente. El usuario también puede usar este jutsu para dar la habilidad de volar a máximo un compañero, pero éste no podría moverse con la misma destreza; requiere un gasto adicional de chakra igual al del jutsu original.

      (S) Fuuton: Tatsu no Ooshigoto: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento al cielo, que genera un cumulonimbus sobre una zona de hasta cien metros de diámetro. Posteriormente, los cielos huracanados hacen descender sobre esta área el ciclón más violento de todos los que existen, directamente sobre el objetivo. Este es el jutsu Fuuton más poderoso de todos, capaz de devastar por completo un área y despedazar un ejército como si de hombres de plastilina se tratase. El usuario también corre peligro al ejecutar esta técnica.
      Raiton
      (D) Raiton: Kaminari Ko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario convoca un relámpago de poca intensidad que sirve para iluminar lugares oscuros. Si es provocado en un lugar donde haya personas y estas le ven directamente, son cegadas por unos segundos debido a la intensidad de la luz.

      (D) Raiton: Dageki Bunshi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla una carga de partículas de electricidad al entorno, que al ser inhaladas entumecen al objetivo, haciéndolo más lento por un breve tiempo.

      (D) Raiton: Jiki Kenshutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana ondas de chakra elemental en un radio de veinte metros. Las ondas son inofensivas, peor actúan como radar y lo hacen capaz de percibir cualquier objeto que produzca electricidad, por unos diez segundos. Útil en reuniones si, por ejemplo, se ha prohibido traer aparatos electrónicos.

      (C) Raiton: Ingukurosu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que se planta frente a él como un escudo. La barrera tiene propiedades repulsivas de un imán y repele cualquier arma arrojadiza hacia los costados. Quien entre en contacto con el Raitoningukurosu queda entumecido por unos segundos.

      (C) Raiton: Raikurai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y las extiende hacia el objetivo, disparando un potente rayo de electricidad hacia él que puede paralizarlo por unos segundos si lo toca y entumecer sus extremidades por un par de minutos.

      (C) Raiton: Ka Fuka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga el entorno de electricidad invisible e inofensiva, salvo que alguien ejecute un jutsu Suiton expelido. Si se da el caso, la electricidad en el entorno se junta sobre el jutsu Suiton expelido dirigiéndose hacia el interior del objetivo a través de su boca, electrocutándolo internamente. Esto provoca confusión y entumecimiento por unos minutos. La carga de electricidad en el entorno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (C) Raiton: Magnetic Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. El clon cuenta con la habilidad de atraer objetos de metal, como armas arrojadizas. Ésta réplica pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace.

      (C) Raiton: Jiki Shiru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y toca al objetivo, transformándolo en un imán humano que comienza a atraer hacia sí mismo objetos de metal pequeños como armas arrojadizas, en un radio de diez metros.

      (C) Raiton: Hokai Firudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un campo imantado invisible ligado a sí mismo frente a él, que atrae todos los objetos metálicos lanzados hacia el usuario. Los metales unidos al usuario para el momento en que ejecuta este jutsu son inmunes al efecto imantado. Cuando el usuario se mueve, el campo también.

      (C) Raiton: Kaichuudentou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva sus manos al frente y emite un poderoso destello seguido de un estruendo. Quien ve el destello y escucha el ruido sufre una ceguera y pérdida de audición momentáneas, suficientes segundos para que el usuario ataque a las víctimas. La unión de las manos con la frente es muy evidente para quienes conozcan la técnica, por lo que pueden evitar la luz a tiempo, mas no el estruendo, lógicamente.

      (C) Raiton: Rairyu no Tatsmaki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario rodea su cuerpo de chakra elemental que libera chispas en todas direcciones. Posteriormente, el usuario comienza a girar velozmente adoptando la forma de un torbellino lumínico, para después lanzarse contra su objetivo. Las chispas liberadas por el torbellino pueden causar un gran dolor y paralizar. El jutsu se disipa cuando el usuario se detiene o al cabo de medio minuto.

      (C) Raiton: Satsuei Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en sus pies, aumentando su stat velocidad en +1 durante un par de minutos o hasta que el usuario desactive este jutsu con un sello. Sus patadas generan un efecto entumecedor. El usuario no debe entrar en contacto con agua a riesgo de electrocutarse.

      (C) Raiton: Ame Raishin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en su estómago y expele un torrente de agujas hechas de electricidad hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en la piel y liberar descargas eléctricas que estimulan los nervios, generando fuertes dolores en las zonas afectadas.

      (C) Raiton: Raigeki no Yoroi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de su cuerpo, generando una segunda piel de electricidad lumínica útil en Taijutsu, pues cualquiera que entre en contacto con el usuario recibe descargas eléctricas dolorosas que entumecen las zonas afectadas. El stat velocidad del usuario aumenta en +1 mientras este jutsu está activo, durante un par de minutos.

      (B) Kumo No Su: Tras la realización de los sellos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de sus dedos como si fueran finos hilos que formarán una telaraña que puede atrapar al contrincante y electrocutarlo además de paralizarlo mientras se mantengan los hilos. El jutsu perdura hasta por 5 segundos.

      (B) Raiton: Juujihooka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva chakra elemental a sus manos y extiende desde estas dos relámpagos horizontales de hasta diez metros de alcance. Al entrechocar los brazos, los rayos hacen un efecto tijera sobre quien esté a su alcance, electrocutándolo dolorosamente y causando quemaduras.

      (B) Raiton: Kangekiha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica de largo alcance (unos veinte metros) hacia su oponente con el objetivo de electrocutarlo y paralizarlo, pudiendo ocasionar quemaduras de segundo grado y confusión. Este jutsu usado en conjunto otro Suiton aumenta su potencia considerablemente.

      (B) Raiton: Mawarimichi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga de chakra elemental sus manos, pudiendo bloquear otros jutsus de la misma naturaleza con estas, siempre y cuando sean del mismo rango o menor, para después redirigirlos hacia donde desee el usuario. Esta técnica es básicamente electricidad controlando electricidad.

      (B) Raiton: Wana Denki no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario apoya sus manos en el suelo, generando una onda de electricidad que avanza en un radio de cinco metros, electrocutando a todos quienes se encuentren en su alcance levemente. Los afectados sufren una disminución de su velocidad (-1) por un par de minutos.

      (B) Raiton: Hotaru no Hikari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, pequeñas esferas de luz se forman alrededor del usuario. Estas toman la forma de un centenar de “luciérnagas” que literalmente persiguen al oponente hasta alcanzarlo y electrocutarlo. No se detienen hasta ser destruidas o tomar a su objetivo. Pueden unirse abruptamente para crear una bomba de luz que explota con la potencia de varios sellos explosivos.

      (B) Raiton: Kaminari Shibari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, enviando una corriente que impulsa tres pilares de tierra de dos metros hacia la superficie, alrededor del objetivo. Posteriormente, a partir de los tres pilares surge una corriente de chakra elemental que electrocuta brutalmente al objetivo, causándole quemaduras de segundo grado, confusión y parálisis.

      (B) Raiton Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace un Kage Bunshin infundido con chakra elemental Raiton, que al ser eliminado libera una fuerte descarga eléctrica que electrocuta brutalmente a quien esté en contacto con esta, paralizándolo por completo y dejándolo a merced del usuario original.

      (B) Raiton: Inazuma Tetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, generando desde estas una docena de rayos visibles y ruidosos de electricidad y chakra que se lanzan violentamente en todas direcciones o juntos hacia los objetivos que el usuario seleccione, con un alcance de hasta veinte metros. Los rayos pueden electrocutar fuertemente y alterar los nervios, generando un dolor insoportable al mismo tiempo que una parálisis general.

      (B) Raiton: Rai Ninken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga chakra elemental en su mano y envía a través de esta un lobo hecho de electricidad que viaja a gran velocidad hacia su objetivo, unido a la mano del usuario por una corriente eléctrica. De impactar, el lobo provoca una electrocución tan poderosa que puede provocar desmayos, o hasta un fallo cardíaco, así como quemaduras de tercer grado.

      (A) Raiton: Jiheki Kyuuzou: Sin necesidad de sellos, el usuario pone sus manos en el suelo, enviando una onda electromagnética que repele violentamente a todo aquel quien se encuentre en un radio de diez metros, alejándolos del usuario. La repulsión además transmite una corriente eléctrica que genera un dolor insoportable en sus víctimas, debido a la alteración de sus nervios. El dolor es tan fuerte que el roce con la tela se siente como un bisturí penetrando la piel. Los efectos de esta alteración de los nervios cesan al cabo de un par de minutos.

      (A) Raiton: Raijinheki: Tras realizar los sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que adopta la forma de una cúpula alrededor del usuario, protegiéndolo de la mayoría de los ataques al repeler toda clase de armas arrojadizas y jutsus elementales salvo Fuuton, al tener constitución sólida debido a la concentración de la electricidad y el chakra. Después de proteger al usuario, la cúpula toma la forma de un dragón y se lanza violentamente hacia el objetivo, tratando de electrocutarlo brutalmente.

      (A) Raiton: Jigokuzuki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga su cuerpo con chakra elemental, brillando de forma similar al Raiton: Raigeki no Yoroi pero de manera más intensa. El usuario concentra la casi totalidad de su chakra elemental moldeado en la punta de los dedos de su mano hábil extendidos, y con una velocidad momentáneamente incrementada en +3 puntos de stat, usa su mano contra el objetivo como si de una espada se tratase. El chakra elemental concentrado en dicha mano le otorga una capacidad de perforación y corte que, según la leyenda, es la más poderosa de todas en el mundo. Esto quiere decir que absolutamente ninguna defensa es capaz de detener el golpe de la mano, por lo que este jutsu permite asestar un golpe imposible de detener.

      (A) Raiton: Gian: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un devastador rayo de electricidad muy concentrado que viaja a la velocidad de la luz hacia su objetivo. El rayo explota al impactar, ampliándose en la forma de una semicúpula de energía pura de hasta veinte metros, la cual electrocuta brutalmente a todo aquel que se encuentre en su interior, dejándolo en un estado deplorable que incluye quemaduras de tercer grado, daños internos y en el peor de los casos, la muerte.

      (A) Raiton: Magunetto: Tras realizar los sellos de manos, el usuario toca al objetivo (A) y luego a otro objetivo u objeto (B), plantando sellos de imán en ellos. Posteriormente, puede hacer que A genere una fuerza de atracción que le es imposible de resistir a B, siendo atraído violentamente hasta A sin oposición posible (similar al Bansho Tenin). Este proceso puede ocurrir a la inversa: de B a A. El usuario puede optar por no tocar a ningún objetivo u objeto B y asumir ese papel, pudiendo atraer al objetivo A hacia sí mismo para darle un golpe inesquivable. El efecto de este jutsu se disipa al cabo de tres usos durante una hora o por otros métodos que liberen el sello.

      (S) Raiton: Raigeki no Hoko: El ninja realiza una larga serie de sellos de manos, tras lo cual una alabarda de luz aparecerá en su mano dominante. Esta arma de electricidad pura puede ser tirada al objetivo como si de una lanza se tratase, viaja a la velocidad del sonido, y al impactar, provoca una catastrófica explosión de más de cincuenta metros de extensión. Se recomienda una distancia prudente antes del lanzamiento. Asimismo, la lanza de luz puede ser usada como arma sólida para defenderse pero no es recomendable, pues un fuerte golpe la haría explotar. Este jutsu sólo puede ser usado dos veces por día.

      (S) Raiton: Niji Bakuhatsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía una onda electromagnética a los cielos, que posteriormente se propaga en un radio de un kilómetro. La onda inutiliza todos los aparatos electrónicos, imanta los metales al suelo, y anula cualquier posibilidad de ejecutar jutsus que involucren Raiton, a excepción del usuario. El efecto de este jutsu se extiende por hasta una hora.

      (S) Raiton: Kyakko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía a través de sus manos una corriente de chakra elemental al cielo, del cual posteriormente desciende un relámpago en la zona seleccionada por el usuario. El impacto del relámpago genera una explosión colosal, capaz de arrasar por completo con un área similar al tamaño de un Coliseo, convirtiéndola en un desierto sin vida. Sin una técnica defensiva es prácticamente imposible sobrevivir al impacto del rayo.
      Hiraisin & Derivados
      (A) Shunshin no Jutsu: Se realiza mediante un sello especial. Se trata de hacer mover el cuerpo a altas velocidades permitiéndole ir a cortas o a largas distancias a una velocidad casi imposible de ver. Para un observador parece como si la persona se hubiera teletransportado, generalmente en una nube de humo para ocultar sus movimientos. Esto se logra mediante el uso de chakra para vitalizar temporalmente el cuerpo moviéndolo de esa forma a la persona a velocidades extremas. La cantidad de chakra requerido depende de la distancia, la altura del cuerpo del usuario y su lugar de destino. Solo puede ejecutarse dos o tres veces consecutivamente sin poner en riesgo el cuerpo del usuario.

      (S) Hiraishin no Jutsu: Este jutsu le permite al usuario teletransportarse de un lugar a otro en un abrir y cerrar de ojos, sin importar qué tal lejos esté A (lugar donde está) de B (lugar de destino). Para activar este jutsu se necesita que el usuario haya marcado B con un sello especial que se transmite mediante contacto y que sirve para marcar el destino de su teletransportación. Dicho sello viene con las Kunai Espacio-Tiempo principalmente, pero el usuario también puede "marcar" a alguien o algo con éste (se trata de un jutsu extra: dominar el Hiraishin no Jutsu no te permite hacerlo). Una vez ejecutado este jutsu, el usuario entra en un vacío dimensional para luego transportarse de forma casi instantánea a la ubicación del sello. Es característico que el usuario desaparezca y aparezca tras una luz (su color es a elección del usuario). Puede teletransportar a otras personas usando este jutsu, si éstas acceden y el usuario las está tocando al momento de su ejecución.

      (A) Jutsu-shiki: El usuario puede marcar una cosa, un lugar o a alguien con un sello especial de teletransportación (Jutsu-shiki) mediante contacto físico directo. El sello tiene la apariencia de un pequeño código de barra prácticamente imperceptible. Permite usar el Hiraishin no Jutsu con cosas, lugares o seres vivos que funcionen como B (lugar de destino), permitiéndole al usuario teletransportarse hacia ellos o usando el Jikūkan Kekkai sobre ellos. El sello se deshace al primer uso pero puede volver a usarse sobre el mismo objetivo.

      (S) Jikūkan Kekkai: Mediante el Hiraishin no Jutsu y la utilización de un sello especial de teletransportación marcando otro lugar, o un Kunai Espacio-Tiempo ubicado en otro lugar, el usuario extiende sus manos hacia el frente, creando una barrera dimensional la cual absorbe cualquier ataque que sea dirigido hacia ésta, teletransportándolo de A (lugar donde está el usuario) a B (lugar donde está el sello especial marcado o el Kunai Espacio-Tiempo).
      Sin elemento
      (E) Nawanuke no Jutsu: Un jutsu básico que permite al ninja liberarse o escapar de ataduras normales. Deben realizarse sellos antes de ser atado para que funcione. Las cuerdas simplemente se aflojan.

      (C) Fuubaku Houjin: Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      (C) Tokubetsu Shikai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de cien metros.

      (C) Kai: Puede usarse esta técnica con otros individuos que no hayan evitado un Genjutsu. Para hacer esto, el ninja realiza los sellos de manos necesarios y toca al objetivo, enviándole un pulso de chakra que disipa la ilusión. Un genin solo puede disipar ilusiones de rango C o menor; un chuunin, de nivel B o menor; un Jounin, de nivel A o menor; un ANBU, de nivel S o menor. El gasto de chakra necesario para disipar una ilusión es equivalente al del rango de dicho Genjutsu, calculado según el stat Ninjutsu.

      (C) Torappu: Mediante los sellos realizados, el usuario envía un impulso de chakra hacia objetos pequeños como kunai, sellos explosivos, etc. brindándoles la capacidad de volverse invisible a la vista de los demás. La duración puede extenderse hasta un minuto.

      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpeadas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).
      Genjutsu
      (D) Kokohi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste verá un objeto pequeño como si se tratase de otro, o con características que realmente no tiene. Por ejemplo, cambiando la apariencia de una moneda, o haciendo que no vea un sello explosivo adherido a un kunai. Su duración va desde un minuto hasta una hora dependiendo de la habilidad del usuario.

      (D) Hana Ninpō: Kyōka Sai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual firme, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve rodeado por un torbellino de pétalos de flores que oscurece el entorno que lo rodea, haciéndole más difícil captar la presencia del usuario. Su duración es de unos pocos segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      (C) Hyorei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el oponente siente un escalofrío que le recorre la espina dorsal, y un temor leve pero irracional hacia el usuario, suficiente para hacerlo dudar y desconcentrarse. El efecto de esta ilusión cesa al cabo de unos segundos y no es útil en ninja de nivel mayor al del usuario.

      (C) Meisai Gakure: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual con el objetivo, el usuario se camufla con su entorno, siendo difícilmente perceptible visualmente. Se trata de una capa de invisibilidad eficaz a medias distancias que se evapora a los pocos segundos, aunque podría durar hasta un minuto siendo efectuada por ninja de rango mayor a genin.

      (C) Urami: Mediante el envío de un pulso de chakra, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste sufre una severa confusión de reconocimiento, llevándolo a considerar a sus aliados como enemigos, y tornándose violento hacia ellos. La víctima no entenderá razones y les atacará. El efecto de esta ilusión desaparece cuando la víctima es derrotada o si es liberada del mismo por sus compañeros. Este Genjutsu es efectivo sobre ninja de rangos inferiores a los del usuario.

      (C) Hokenkin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste cree que los Bunshin de cualquier tipo que ha invocado se rebelan en su contra y lo atacan, atemorizándole y provocando que disuelva el jutsu. Evidentemente, si el objetivo conoce esta ilusión o tiene amplios conocimientos sobre Genjutsu, podrá ver a través de ella o simplemente ignorarla.

      (C) Sasayaku no Jutsu: Mediante contacto físico o visual, el usuario es capaz de comunicarse con su objetivo por unos breves momentos. El objetivo escuchará la voz del ninja en su mente, como si de telepatía se tratase, aunque realmente sea por obra de una ilusión auditiva. Es de un solo sentido, por lo que el objetivo no podrá contestar en su mente. Dos ninjas con este jutsu pueden comunicarse entre si, pero una “conversación” prolongada comenzará a desgastarlos mentalmente.

      (C) Magen: Narakumi no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual se le hace creer que está completamente solo. Entonces, es cuando comienza a ser atacado psicológicamente con ilusiones que le hagan sufrir con su pasado o seres queridos, haciéndole perder el control. Es una técnica diseñada para debilitar al enemigo y confundirlo, y se realiza generalmente oculto. Su duración es de un minuto ejecutado por usuarios de bajo nivel.

      (C) Kori Shinchu no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra que hace que un grupo de oponentes o el oponente pierda la noción de dirección, moviéndose en círculos sin darse cuenta. El afectado puede percatarse de esto notando que el camino se repite indefinidas veces, por ello, es eficaz utilizarlo en áreas intrínsecas (bosques, selvas, etc.). El efecto de esta ilusión se dispersa cuando es descubierta o al cabo de cinco minutos.

      (B) Kokuangyo no Jutsu: Es una mejora del genjutsu Hana Ninpō: Kyōka Sai. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve sumido en una oscuridad total, es decir, su sentido de la vista queda completamente anulado, pudiendo el usuario y sus camaradas aprovecharse de la situación. El defecto de esta técnica es que los otros sentidos no se ven afectados, y que su duración es relativamente corta cuando es ejecutada por usuarios de nivel medio: solo unos treinta segundos.

      (B) Nehan Shoja no Jutsu: El usuario hará los sellos de manos correspondientes y hará que un gran número de objetivos dentro de un área específica, de no más de treinta metros de diámetro, comiencen a sentirse extremadamente somnolientos para veinte segundos después, caer profundamente dormidos. Debido a la demora en su efecto, el usuario puede distraer a la multitud a través de una lluvia, plumas cayendo del cielo o similares. El usuario debe permanecer inmóvil y concentrado hasta que se consuma el efecto de la ilusión, o de lo contrario se disipará. Los objetivos pueden escapar del efecto de este Genjutsu si se infligen dolor antes de dormirse, y despiertan naturalmente al cabo de media hora.

      (B) Raigen Raikochu: Previa realización de sellos de manos y mediante contacto visual, el usuario emite desde su cuerpo una enorme luz deslumbrante que afectará únicamente a los objetivos escogidos, quienes quedarán completamente cegados durante unos segundos. La luz deslumbrante es realmente una ilusión.

      (B) Kontorōru no Merodi: Este Genjutsu sólo se puede realizar en una invocación enemiga; mediante contacto visual y sellos de manos, el animal creerá que él usuario es su invocador y que el invocador es el enemigo. Además seguirá las órdenes del ilusionista incluso si no siguiese las de su amo. El jutsu puede realizarse en más de una invocación dependiendo del chakra que se use (máx. cuatro invocaciones de nivel 3).

      (B) Poison Moth: El shinobi realiza los sellos de manos y acto seguido expulsa por la boca una enorme nube de veneno que se expande de manera instantánea, afectando a objetivos que la respiren en un rango de diez metros. Estos caerán en un poderoso Genjutsu completamente manipulado por el usuario, que podrá hacer ver a sus objetivos todo aquello que él desee. La ilusión durará el tiempo que tarde en extinguirse la nube de humo/veneno. La desventaja de esta técnica es que las alucinaciones son exclusivamente visuales.

      (A) Saimin: Después de los sellos se da una orden, todo aquel que la escuche deberá realizar dicho mandato. La única forma de librarse es sobrepasando el chakra del realizador con una pulsión masiva del mismo. Una vez liberado no podrá volver a caer en la ilusión hasta pasado un tiempo. No se pueden usar órdenes que provoquen la muerte directa. No afecta a rangos superiores o iguales al lanzador siempre y cuando el nivel de Genjutsu esté a la par o sea superior al usuario.

      (A) Kanbisekai: Este Genjutsu se activa mediante contacto físico directo más contacto visual (al mismo tiempo). El usuario hace creer al oponente que está en un mundo idealizado para éste sin que pueda darse cuenta de que cayó en un Genjutsu (como cuando sueñas: nunca sabes cuándo comenzó el sueño, ni te percatas). Sus ensueños, fantasías, metas y demás objetivos están cumplidos alcanzando la plenitud de la felicidad. De repente ese mundo se vuelve todo lo contrario dejando un mundo antagónico a las ideas y sueños del objetivo jamás se podrán ver cumplidos. Es común que después de esta ilusión el objetivo quede inconsciente debido al estado de shock en el que lo deja. Mientras que el oponente cree que han pasado horas y hasta días, en el mundo real solo han pasado unos segundos. El ejecutor del Genjutsu no puede moverse mientras la ilusión se lleva a cabo.

      (A) Utakata: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario mete al objetivo en este Genjutsu. Una vez logrado, el oponente comenzará a experimentar cambios en su cuerpo a tal forma de ver cómo se desgarra su piel y se transforma en otra cosa, ya sea partes del cuerpo de algún conocido; o los rostros de esos conocidos se plasman en las partes del cuerpo del afectado creándole un estrés emocional bastante marcado. El dolor provocado por el desgarro del cuerpo se siente como real. La duración de esta ilusión es de un minuto siendo ejecutada por usuarios de gran nivel.

      (S) Shikumi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario paraliza al objetivo al atraparlo en una ilusión de su posible muerte en ese momento, entregándose este a un miedo el cual es el que lo inmoviliza. El enemigo puede sufrir como consecuencia un severo estrés mental, quedando trastornado y confundido por un gran tiempo; puede ocasionar incluso la muerte como respuesta del cerebro a este miedo (esto solo sucede si el oponente está en su límite de chakra).

      (S) Shi: El usuario realiza unos sellos de manos como anzuelo. Todos aquellos que vean la secuencia comienzan a sentir un inmenso sentimiento de inferioridad en relación al usuario, como si fueran hormigas comparándose con un elefante, y se paralizan ante el temor de que cualquier movimiento puede ocasionarles la muerte. Esta técnica causa un enorme estado de desánimo que se va propagando contra el enemigo, hombre a hombre, mermando sus habilidades en un tercio del nivel original, y la gran mayoría dependiendo de su nivel optarán por rendirse o huir.

      Armamento:
      No porta ninguna arma, todo lo hace con sus manos y con lo que encuentra por el camino.

      Estilo de combate: Juego sucio, Edward nunca jugara limpio, se aprovechara de cualquier posibilidad para hacer el mayor daño posible. No esperes un combate digno por su parte ya que se aprovechara de cualquier artimaña para poder derrotar a sus adversario.

      Fortalezas: Valiente, creativo (improvisar), astuto, determinado, silencioso, básicamente las características de un espía..

      Debilidades: Confiado, impulsivo, descuidado, codiciosos.

      Estadísticas:

      Ninjutsu 6. Evocador silente: Alta destreza en asesinato. Soltura con movimientos complejos. Conocimiento de puntos vitales. Puede defenderse de un martirio de los bajos fondos (ANBU 7) o de un rango superior (Meijin 4).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 4 puntos, C: 24 puntos, B: 44 puntos, A: 64 puntos, S: 84 puntos.

      Genjutsu 10. Brazo derecho del país: Inusual capacidad para usar las ilusiones como método ejecutorio, destruyendo mentes o torciéndolas a voluntad. Soltura extraordinaria alterando la realidad a través de cualquier sentido cognitivo. Puede liberarse de un Genjutsu del brazo derecho del país (ANBU 11) y el de un Genio (Meijin 8).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 16 puntos. B: 36 puntos. A: 56 puntos. S: 76 puntos.

      Taijutsu 10. Brazo derecho del país: Destreza nada común en el cuerpo a cuerpo y el asesinato. Increíble soltura para asestar golpes letales. Puede defenderse del brazo derecho del país (ANBU 11) o de un luchador de rango superior (Meijin 8).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 16 puntos. B: 36 puntos. A: 56 puntos. S: 76 puntos.

      Medicina 4. Adepto técnica superior: Combina la medicina con el asesinato. Poca soltura para realizar movimientos complejos. Sus habilidades podrían equivaler a un Ninja cazador (ANBU 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Chakra 10: Sinergia con el chakra. Otorga 925 puntos de chakra. Es bastante difícil que se canse, solo tras usar el 70% de su chakra.

      Velocidad 15: Corre a 31'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

      Fuerza 15: Levanta aproximadamente 750 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes exageradamente potentes capaces de quebrar varios huesos en un mismo impacto. Estos golpes pueden hundirse hasta medio metro en una estructura de metal y crear cráteres en el suelo de más de tres metros de diámetro.

      Especialidad: Genjutsu;

      Elementos de afinidad: Suiton (Primario) Katon; Raiton; Fuuton.


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    Última edición: 7 May 2016
  17. DonKalimero

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    Personaje para el consejo de una Futura Villa. No usar sin mi consentimiento.

    • Nombre y apellido: Takeshi Yamanaka
      Apodo: Puño de Fuego. Pecado del orgullo.
      Edad: 21 años 1 de enero
      Sexo: Masculino
      Clan: Clan D. Lleva el apellido Yamanaka porque estos fueron quienes lo cuidaron.
      Aldea: Yamigakure no Sato
      Equipo: Siete pecados capitales.
      Rango: Criminal de rango S

      Descripción física: Cuerpo atletico, altura de 1,90 m y peso de 80 kg, ojos negros como la noche y pelo de la misma tonalidad, ademas de tener pecas en sus mejillas. Tiene tatuado Asce por representacion al ACE de su clan, con la inicial de su hermano, la S tachada, esto se debe a su muerte.
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      Vestimenta: Únicamente viste unas bermudas negras cortas con una correa con una pequeña alforja para guardar las armas, unas botas militares negras y su sombrero naranja con adornos. como accesorios tiene un collar de perlas rojas, un cinturón naranja con su inicial, una codera naranja en el brazo izquierdo, dos pulseras en la muñeca izquierda y un cuchillo para tallar la madera(sin filo).

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      Personalidad: Alegre y positivo, siempre ve el vaso medio lleno, incluso cuando las cosas se tuercen siempre intenta mantener una sonrisa. De tan buen corazón que nunca negara su ayuda a quien se la pida, muy dedicado a los Genins tanto en su protección como en sus entrenamientos. Es muy extrovertido y le encantan las mujeres, siendo mas amable con ellas.

      Es muy educado para hablar y tiene un tono de respeto, este con quien este, no por ello no dudara en alzar su voz, o incluso llegar a la fuerza si la situación lo merece. Es una persona muy inteligente y tiene por costumbre pensar mucho las cosas antes de hacerlas o decirlas, básicamente esta calmado y tranquilo y se puede decir que es precavido y calculador.

      Gustos: ¿?
      Disgustos: ¿?

      Animal acompañante:---

      Extra: ---

      Sueños y metas: Descubrir la verdad sobre su hermano, para ello no dudara en poner por encima el orgullo de su hermano y el suyo propio.

      Historia: Cuando era pequeño el verdadero clan de Takeshi era conocido como uno de los clanes con mayor poder destructivo, no obstante un día fueron asaltados de manera furtiva, asesinando a todo el clan exceptuando a Takeshi quien defendió su vida y su orgullo como miembro del clan por encima de todo, mas cuando termino la masacra el joven de apenas 9 años busco a su hermano pequeño, el cual no se encontraba hay por lo que supuso que fue raptado. A la edad de 11 años el Clan Yamanaka lo adopto y le cuido hasta la edad de 17 años, a la cual salio en busca de su hermano y para ello demostraba con orgullo el poder de su clan, destruyendo por completo, masacrando y borrando del mapa a pequeños clanes ganándose así un hueco en el Libro Bingo. Un día Takeshi se encontró con Beckman y cuando intento matarlo, atacando con orgullo vio que su ataque no le hizo efecto, entonces acepto el escucharle como este le había pedido. Después de ello accedió a servirle y pertenecer a su villa como pecado del orgullo y redimirse en la búsqueda de su hermano. Encargado de la protección de la villa.

    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).
      Doton
      (C) Doton: Doro Hoshi no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele un chorro de lodo a presión que ensucia al enemigo. El lodo se endurece rápidamente, impidiéndole moverse con facilidad. Una fuerza suficiente ejercida sobre el lodo endurecido puede romperlo. El lodo es inflamable.

      (D) Doton: Suna no Hashira: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario da un pisotón al suelo y de éste se eleva un pilar concentrado de roca pulverizada en arena, el cual impide la visión de quien se encuentre cerca y además, puede generarle problemas si ensucia sus globos oculares. Ideal para "detener" a alguien que está haciendo un ataque frontal, pues el pilar se eleva instantáneamente y lo confunde.

      (B) Doton: Arijigoku: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo y forma en una zona seleccionada un cráter cónico bajo éste de 8 mts x 8 mts, el cual se llena de lodo y por medio de la acción giratoria de este lodo succiona hacia abajo todo a su alcance. Si el oponente se hunde los efectos de este jutsu pueden ser muy peligrosos, mas es muy difícil atraparlo del todo. El lodo se seca instantáneamente a la orden del usuario. Mientras más pesado el objetivo, más rápido se hunde, por lo que es ideal su uso sobre invocaciones.

      (C) Doton: Doro Gaeshi: Sin necesidad de sellos, el usuario coloca sus manos sobre el suelo y frente a él se levanta una pared de roca de dos metros de altura que lo protege de ataques frontales. Esta puede ser destruida mediante un fuerte impacto.

      (A) Doton: Suna no Kanchi: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario da un puñetazo al suelo, dispersando una gran cantidad de arena con partículas de su chakra en un área de hasta un kilómetro de extensión. La arena es prácticamente invisible al ojo humano. Entonces, el usuario adquiere la capacidad de discernir la presencia de cualquier enemigo que entre en contacto con la arena. Es la mejor técnica sensora del Doton.

      (A) Doton: Golem no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuariopone sus manos en el suelo, de donde emerge un golem de quince metros compuesto por los minerales más duros encontrados en el suel y subsuelo. Este golem es una masa sin cerebro que sigue comandos simples del usuario, como “atacar” con su fuerza descomunal y brutal, o “defender” anteponiéndose como una defensa tan dura como el acero. El golem es increíblemente resistente, pero también es muy lento para desplazarse. Se desmorona al cabo de media hora si no es derrotado.

      (S) Sabaku Soso: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra elemental a sus manos y las coloca sobre el suelo, transformando la tierra en una montaña de arena que se alza y rodea al objetivo como si de una gigantesca tormenta de arena se tratase. La arena al arremolinarse gira tan rápido que lastima al objetivo si trata de escapar y lo empuja lejos. La arena apresa al objetivo cubriendo todo su cuerpo dentro de un ataúd, tras lo cual se comprime brutalmente y finalmente explota. Los daños a la víctima van desde huesos rotos hasta la muerte.

      (S) Doton: Ishinaka Kakumei: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea con violencia el aire propagando chakra Doton por todas partes, haciendo que en un área de medio kilómetro la tierra se resquebraje brutalmente, que haya terremotos de la escala más peligrosa, que placas de rocas salgan volando y la generación de avalanchas y aludes. Esto genera una hecatombe total que puede acabar con un pueblo. Sus efectos pueden limitarse a un área más pequeña. El defecto de este jutsu es que el usuario también puede acabar atrapado en el caos.
      Katon
      (D) Katon: Kokuen: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala humo negro por su boca a fines de escapadas perfectas u obstaculización de la vista y otros sentidos como el olfato, ya que el humo posee un olor bastante fuerte. Si se respira por mucho tiempo puede resultar contaminante. Se comienza a disipar diez segundos después de ser provocado.

      (D) Katon: Gamayudan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un chorro de aceite hacia su objetivo. La sustancia es muy inflamable, por lo que al contacto con el fuego se incendia. Ideal para combinar con otros jutsus Katon contra personas, pues el contacto entre el aceite y una chispa propaga el fuego.

      (D) Katon: Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Honooken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      (C) Katon: Housenka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de una docena de pequeñas bolas de fuego hacia el objetivo. El usuario también puede ocultar armas arrojadizas en las llamas para asegurar un daño en caso de que el objetivo apague el fuego. Se disipa tras recorer diez metros.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      (C) Katon: Moeru Muchi: Tras los sellos manuales, una pequeña llamarada aparece en la mano del usuario, la cual toma la forma de un látigo de fuego capaz de alargarse hasta 15 metros con los movimientos. La fusta ígnea puede azotar como un látigo cualquiera, causando incluso moretones con los golpes, además de las quemaduras. Se mantiene activo un par de minutos hasta extinguirse.

      (C) Katon: Haisekishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      (C) Katon: Kaseigan Myaku: Sin necesidad de sellos, el usuario expulsa una oleada de llamas calientes por los poros de su cuerpo en un radio de dos metros. Las llamas generan quemaduras leves pero dolorosas al contacto, y tienen una fuerza de empuja que aleja todo lo que rodea al usuario, como una onda expansiva de energía.

      (C) Katon: Bakunen no Sakuru: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de fuego frente a él que es capaz de desvíar armas arrojadizas, detener ataques físicos por temor a sufrir quemaduras y anularse mutuamente con un jutsu Suiton o parte del mismo de rango C o menor. El pilar se dispersa tras unos segundos.

      (C) Katon: Ryu Senpuu: Sin necesidad de sellos, el usuario gira sobre sí mismo con sus piernas extendidas, las cuales desprenden ráfagas de fuego que pueden herir a los oponentes que se encuentren cerca. Es básicamente una serie de patadas giratorias cargadas de fuego. Este jutsu también funciona para repeler armas arojadizas y ataques físicos, así como para distanciarse del oponente en un combate cerrado, pues las llamas lo hacen retroceder.

      (C) Katon: O Kazoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un perro de fuego a través de su mano, que se dirige hacia el objetivo. El perro puede perseguir al objetivo en un radio de quince metros y estalla al contacto con la fuerza de tres sellos explosivos juntos.

      (C) Katon: Suishin Ryoku: El usuario realiza los sellos de manos correspondientes y concentra su chakra en sus manos, piernas o las cuatro extremidades. Esto le permite rodearlas de fuego el cual se dispara cual si fuesen propulsores que le permiten levantarse en el aire y volar hasta a 12 metros del suelo. El usuario debe ser cuidadoso al momento de controlar la fuerza de las llamas, reducirlas y aumentarlas para disminuir o aumentar la velocidad. Al igual que apuntarlas a la dirección contraria a la que desee desplazarse. Las llamas disparadas de las manos y piernas son capaces de quemar a cualquier objetivo que se acerque demasiado. La duración del mismo es tan solo de unos segundos, sirviendo para esquivar y crear distancias entre el oponente antes de perder el impulso.

      (C) Katon: Kaji no Eda: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental en sus manos y hace aparecer un arco de fuego. Ya con el arco formado, el usuario puede hacer aparecer flechas en su otra mano con un chasquido, y usar el arco para disparar. Las flechas viajan a la velocidad de una flecha normal, tienen un gran poder de penetración, estallan al contacto y se disipan tras recorrer cincuenta metros si no impactan contra algo. Mediante este jutsu pueden crearse hasta una decena de flechas.

      (B) Katon: Dai Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego masivo que viaja a gran velocidad hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango C o menor sin perder su potencia. El Dai Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Se disipa a los quince metros.

      (B) Katon: Hi no Uma: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea tres caballos de fuego a través de sus manos, que se dirigen hacia el o los objetivos. Los caballos pueden perseguir a estos a gran velocidad en un radio de veinte metros y estallan al contacto con la fuerza de cinco sellos explosivos juntos.

      (B) Katon: Hakunetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua mediana (un lago pequeño o una piscina, por ejemplo), enviando chakra elemental que trae como consecuencia la evaporación total de dicha masa de agua. Al evaporarse, el agua genera una nube de vapor caliente capaz de causar quemaduras.

      (B) Katon: Zukokku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en la forma de una pequeña esfera de fuego y chakra concentrados, que viaja a una velocidad ridículamente alta. Al impactar contra algo, la esfera se expande violentamente (hasta un 8mts x 8 mts), para finalmente estallar, quemando todo a su alcance.

      (B) Katon: Rengoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un puñetazo al suelo, levantando frente a él un muro ígneo de cinco metros que se abalanza hacia el objetivo a gran velocidad. El jutsu también funciona como defensa ante jutsus Suiton de rango C o menor, pues pueden anularse mutuamente. Cuando esta técnica finalmente impacta contra su objetivo o contra algo, estalla y genera una nube de vapor muy caliente.

      (B) Katon: Gouryuuka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario salta unos cinco metros gracias al impulso que le da el chakra, y exhala media docena de llamaradas con forma de cabeza de dragón hacia el objetivo. Estas llamas son veloces y pueden atravesar concreto. Son difíciles de esquivar debido a su cantidad, velocidad y tamaño.

      (B) Kitai Hyoshiki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran bola de llamas al cielo. La esfera se eleva unos diez metros y se detiene, para después girar rápidamente y disparar una cantidad incalculable de pequeñas llamas (parecidas al Housenka no Jutsu) hacia el o los objetivos que se encuentren en tierra firme, cubriendo una amplia zona de alcance. Las llamas son tantas y tan veloces que son muy difíciles de esquivar. La esfera principal se dispersa al cabo de medio minuto naturalmente.

      (B) Katon: Ryuuatama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de una cabeza de dragón gigante, que rodea al usuario como un escudo y que le permite ser mucho más peligroso en combate cerrado. El usuario es inmune al Ryuutama, así como los aliados, no así los enemigos.

      (B) Katon: Kyuubi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de un gran zorro de cinco metros de altura nueve largas colas. El zorro es una invocación que conserva la voluntad del usuario por lo que entiende comandos simples y es capaz tanto de defender como de atacar. El zorro tiene la habilidad de convertir cada cola en una llamarada similar al Katon: Goukakyuu no Jutsu y lanzarla contra el objetivo, tras lo cual la cola desaparece. Cuando todas sus colas desaparecen, el zorro también.

      (B) Katon: Guranada Kazan: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de llamas intensas desde el área directamente bajo su oponente. El diámetro de dicho espacio es de dos metros y tiene un retardo de un segundo desde que el ninja golpea el terreno, tiempo durante el cual el suelo bajo los pies del oponente tiembla levemente. El pilar se dispersa tras unos segundos y tiene un alcance máximo de 15 metros. Recibir el ataque directamente produce quemaduras graves.

      (A) Katon: Kasai no Hoiru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda chakra elemental Katon por sus poros, para después sujetarse de las piernas y lanzarse hacia adelante convertido en una rueda de fuego que arrasa con todo a su paso. Dependiendo de su stat velocidad, el usuario se desplaza rápida y frenéticamente en contra del objetivo, pudiendo asestarle un golpe demoledor además de provocarle quemaduras graves. El usuario tiene dificultad para ver y redireccionarse mientras usa este jutsu.

      (A) Katon: Hi no Tsubasa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que emergan dos grandes alas hechas de fuego de sus hombros. Las alas tienen la capacidad de disparar un centenar de flechas de fuego en línea recta al batirse, proceso que el usuario puede repetir infinidad de veces hasta que se dispersa el jutsu, en un par de minutos. Las flechas alcanzan velocidades altas y recorren largas distancias (más de cien metros), y al ir en ráfagas son más difíciles de esquivar. Las flechas no tienen poder de penetración pero estallan al contacto como sellos explosivos. Las alas no otorgan la capacidad de volar.

      (A) Katon: Gouka Mekkyaku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un muro de llamas anchísimo (unos treinta metros) que se dirige como una gran avalancha de fuego hacia adelante, arrasando con todo a su paso. Se dispersa tras recorrer treinta metros.

      (A) Katon: Uchijigoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un fuerte pisotón al suelo, generando la erupción de una docena de columnas de fuego súper caliente del suelo en un radio de quince metros, que pueden aparecer al mismo tiempo o sucesivamente. La ventaja del jutsu está en la sorpresa que genera. Las columnas de fuego son capaces de causar quemaduras mortales.


      (A) Katon: Karyuu Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego gigantesco que viaja a una velocidad rídícula hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango B o menor sin perder su potencia, además de romper el concreto. El Karyuu Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Se disipa a los veinte metros. Es el jutsu Katon más rápido que existe, por lo que esquivarlo resulta muy difícil.

      (S) Katon: Orin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un mar interminable de polvo blanco (fósforo blanco), que al contacto con el fuego se incendia de manera crítica por porciones (es decir, no se incendia todo el fósforo, solo una parte) cubriendo un amplio terreno con llamas intensas. Estas llamas son tan calientes que pueden fundir la roca y consumir cuerpos humanos. Las llamas generadas de Orin pueden evaporar el agua, jutsus Suiton de rango B o menor, etc. Una gran cantidad de fuego sí puede encender todo el mar de fósforo a la vez, lo que genera efectos devastadores.

      (S) Katon: Fushicho: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario adquiere la habilidad de imbuir cosas y personas de chakra elemental Katon con solo tocarlas firmemente, convirtiéndolas literalmente en bombas que estallan con un chasquido de dedos. Las explosiones liberan una llamarada de fuego en todas direcciones que calcina a su huésped por completo y derrite lo que se encuentre a su alrededor. Esta técnica provoca quemaduras graves en las manos del usuario, puesto que antes de tocar a su objetivo, debe contener una cantidad de chakra elemental condensado tan brutal en sus manos que es imposible hacerlo sin sufrir daños.

      (S) Katon: Ennetsu Jigoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace aparecer un centenar de lobos de fuego a su alrededor. Posteriormente, los lobos se lanzan ferozmente contra los objetivos, siendo capaces de distinguir aliados de enemigos. Los lobos estallan como bombas al contacto. Cada explosión equivale a la de cien sellos explosivos y cubre un perímetro de quince a veinte metros. Los lobos están a tan altas temperaturas que evaporan cualquier fuente de agua que se acerque a ellos, incluidos jutsus Suiton de rango B o menor.
      Suiton
      (D) Suiton: Mizurappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un potente chorro de agua de gran presión hacia el objetivo. El ataque tiene un alcance promedio de 10 metros.

      (D) Suiton: Toki Michi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla hacia el suelo un chorro de burbujas que se convierte en un camino extenso por el que el usuario puede desplazarse rápidamente. Es una técnica que sirve para el escape.

      (D) Suiton: Kirigakure no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda por sus poros chakra elemental, que se mezcla con la humedad del entorno, generando así una niebla densa y blanca que impide la visibilidad en un radio más o menos extenso, de unos cincuenta a cien metros. El efecto solo dura un par de minutos, lo que tarda el chakra elemental en dispersarse. Cabe destacar que, lógicamente, esta técnica también perjudica la visibilidad del usuario.

      (C) Suiton: Daibakuryuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un torbellino (3 mts x 3 mts) en un lugar seleccionado de una masa de agua (océano, mar, lago, piscina, cualquier superficie de agua), el cual arrasta lo que se encuentre a su alcance hacia el fondo de la masa de agua.

      (C) Suiton: Teppoudama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un gran proyectil esférico (2mts x 2mts aproximadamente) de agua hacia el objetivo. No es tan veloz como el Suiton: Mizurappa, pero es difícil de esquivar debido a su tamaño.

      (C) Suiton: Mizu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos, el usuario transforma la humedad en el entorno en corrientes de agua, que posteriormente se arremolinan a su alrededor para formar una barrera en espiral, la cual desvía gran cantidad de ataques físicos, proyectiles de metal y técnicas Katon de nivel C o menor.

      (C) Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario introduce chakra en una masa de agua, transformándola en una réplica perfecta de sí mismo. Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, los clones poseen sustancia y son capaces de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, estos no piensan por sí mismos y deben ser controlados mentalmente por el usuario, de tal manera que deben permanecer en un radio de treinta metros o se destruyen. Estos clones pierden estabilidad con un simple golpe y se deshacen. Esta es una técnica diseñada para atacar, confundir, defender y engañar.

      (C) Suiton: Shikin Kyori: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un chorro de agua concentrado a presión, de poco alcance (unos cinco metros), capaz de rebotar hasta tres veces en superficies sólidas. Ideal para luchas en espacios cerrados o para sorprender.

      (C) Suiton: Mizukiri no Yaiba: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de agua, que posteriormente sostiene con su mano y adopta la forma de una espada hecha de agua. La “hoja” de la espada gira en espiral y es capaz de hacer cortes profundos y dar estocadas como una espada normal.

      (C) Suiton: Mizu no Makihige: Luego de los sellos de manos, el usuario agita sus brazos y estos se recubren de agua que segrega desde sus poros. El agua se amolda y adquiere la forma de un par de tentáculos de cinco metros de largo. Los apéndices pueden ser usados como látigos o bien para apresar al enemigo, pues se pueden colocar las extremidades del objetivo dentro del agua y acortar la distancia entre el usuario y quien esté atrapado en la técnica.

      (C) Suiton: Suigadan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que alrededor de un objetivo que se encuentre en una superficie acuosa, se eleven taladros de agua que lo atacan. Los taladros son suficientemente filosos como para penetrar la piel, pero no para romper huesos.

      (C) Suiton: Homatsu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una corriente de burbujas que rodea al objetivo desde todas direcciones, para después comprimirse. Las burbujas estallan al contacto generando explosiones pequeñas pero poderosas. El usuario puede hacer detonar la totalidad de las burbujas al mismo tiempo con un simple gesto de la mano, como un chasquido de sus dedos.

      (C) Suiton: Haran Banshou: Sin necesidad de sellos, el usuario coloca sus manos sobre la tierra, y frente a él surge una gran cantidad de agua que se lanza contra el objetivo en forma de cascada. No requiere una fuente de agua en la naturaleza para realizarse.

      (C) Suiton: Ja no Kuchi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma una columna giratoria de agua a partir de una masa de agua. Posteriormente, la columna toma la forma de una enorme serpiente de agua que persigue al objetivo a gran velocidad hasta precipitarse contra éste o ser detenida. El choque genera una explosión de agua a presión. La serpiente se dispersa tras un par de minutos si no alcanza al objetivo.

      (B) Suiton: Homatsu Rappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago yy lo expele en forma de una veloz ráfaga de burbujas, agua y espuma concentradas y a presión, de unos veinte metros de alcance. El chorro es altamente explosivo, estallando al contacto con su objetivo y generando una nube de vapor caliente.

      (B) Suiton: Umibozu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua (océano, mar o cualquier masa de agua suficiente), invocando a Umibozu, el jefe del mar. Umibozu es un montón de agua mezclada con chakra elemental, que puede cambiar de forma, azotar a los objetivos y defender a su usuario, e incluso regenerarse valiéndose del agua de la masa de agua de donde surgió. También puede disparar chorros de agua y abalanzarse como una ola para dañar y ahogar a sus víctimas. En estado normal, es una montaña de agua de unos veinte metros de altura.

      (B) Suiton: Goshokuzame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace emerger una corriente de agua por cada dedo de una mano. Las corrientes se introducen en una masa de agua (océano, mar o cualquier otra masa de agua), convirtiéndose en cinco tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y devorar a sus objetivos. Si un objetivo es alcanzado, es impactado brutalmente y tragado por el tiburón, tras lo cual éste estalla, dejándolo malherido. Se deshacen con un fuerte golpe.

      (B) Suiton: Umi no Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la habilidad de desplazarse en la superficie del agua y bajo ésta a una velocidad similar a la de un torpedo marino, pudiendo recorrer largas distancias en pocos segundos. El efecto se dispersa al cabo de un minuto.

      (B) Suiton: Suikodan no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario posa su mano en una masa de agua, creando un remolino del cual emerge un gran tiburón hecho de agua hirviendo que se lanza como un misil velozmente contra el objetivo. El tiburón estalla al contacto, generando heridas por la fuerza con la que impacta y quemaduras graves. Una vez disparado sigue su trayectoria, es decir, no puede ser controlado por el ninja para redireccionarlo.

      (B) Suiton: Suirou no Jutsu: Tras realizar un sello único, el usuario se acerca a su objetivo y extiende su mano hacia éste, generando a partir de la humedad el entorno una masa de agua que encierra al objetivo en una esfera flotante de agua muy densa, tan resistente como el acero. Al objetivo se le hace muy difícil respirar en el interior de la esfera, pero aún puede hacerlo por unos minutos porque no está completamente sumergido. El usuario debe mantenerse quieto con la mano extendida hacia la esfera para mantenerla estable; caso contrario, se deshace.

      (B) Suiton: Bakusui Shouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran cantidad de agua que es capaz de inundar bajo diez metros de agua una gran cantidad de terreno, como por ejemplo, la arena de un Coliseo. En terrenos abiertos, es decir, sin muros que contengan la inundación y por lo tanto favorezcan su dispersión, el agua tiene la propiedad de formar “muros de remolino”, girando a su alrededor como un remolino para así sostenerse como un domo con paredes invisibles. El agua generada por este jutsu se deshace al cabo de unos cinco minutos.

      (B) Suiton: Suishouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario produce una gran cantidad de agua de la nada, la cual se arremolina a su alrededor en forma de anillo. Posteriormente, el anillo avanza en línea recta hacia el objetivo. El torbellino gira a tal velocidad que puede arrastrar a personas y objetos pesados en su interior, haciéndolos girar violentamente hacia arriba, tras lo cual los arroja por los cielos con mucha fuerza.

      (B) Suiton: Chojo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente de burbujas que se aglomera frente a él, formando una inmensa muralla (de hasta diez metros de ancho y cinco de alto) que se lanza hacia adelante violentamente. Cada vez que la muralla es atacada, las burbujas que se rompen se duplican así como la velocidad a la que avanza. Las burbujas estallan al impactar contra el objetivo, generando heridas y quemaduras graves. El recorrido de este jutsu es de unos veinte metros, tras lo cual comienza a dispersarse.

      (B) Suiton: Mizu Kamikiri: Sin necesidad de sellos, el usuario da un pisotón al suelo o a una superficie de agua, generando una sierra giratoria de agua de tres metros que emerge y sale disparada a gran velocidad hacia adelante. La sierra es capaz de romper paredes y de partir un ser humano en dos, por lo que es evidentemente mortal. Se deshace tras recorrer unos diez metros sobre tierra, y quince metros sobre agua.

      (A) Suiton: Mizujinheki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran cantidad de agua, que inmediatamente forma un muro de diez metros frente al usuario, convirtiéndose en una defensa sin abertura contra jutsus Katon de nivel A o menor, armas arrojadizas y ataques físicos. Una vez hubo protegido al usuario, la muralla se lanza como un conjunto de olas hacia un objetivo.

      (A) Suiton: Shiroi Kiri: Es una niebla diferente a la que realiza el Kirigakure no Jutsu, pero su mecanismo es idéntico. El usuario realiza los sellos de manos adecuados y comienza a generar una niebla blanca y espesa en los alrededores, cargada de una gran cantidad de chakra que impide el funcionamiento de todo tipo de habilidad sensora, de rastreo o Dojutsu. Esta niebla ahoga todo movimiento que haga el usuario dentro de ella, provocando que el enemigo no tenga ninguna posibilidad de rastrearlo, a no ser por acción de una técnica de gran potencia y efecto inverosímil. No obstante, el usuario sufre en parte los efectos de la técnica, pues pese a que no anula sus habilidades sensoras, de rastreo u oculares, la niebla sí perjudica su visión. Si el usuario no se mantiene quieto sosteniendo la niebla blanca, ésta se disipa naturalmente al cabo de unos minutos.

      (A) Suiton: Daibakufu no Jutsu: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario produce una gran cantidad de agua de la nada, la cual se arremolina a su alrededor en forma de torbellino. Posteriormente, el torbellino puede ser direccionado hacia el objetivo como un maremoto, arrollándolo. Debido a la fuerza del agua, una vez el objetivo se encuentre inmerso en ella será vapuleado y empujado lejos sin control. La fuerza del agua es tal que puede arrancar árboles de raíz.

      (A) Suiton: Suiryuudan no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea una enorme columna de agua a partir de la humedad del entorno. La columna toma la forma de una serpiente gigante con cabeza de dragón que se precipita velozmente contra el objetivo para arrollarlo. Esta técnica tiene una gran capacidad para moverse y perseguir al objetivo.

      (A) Suiton: Mizudeppou no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca su mano en forma de pistola apuntando hacia el objetivo deseado. Posteriormente, una bala de agua y chakra concentrado sale disparada de su dedo índice a la velocidad de una bala real. Esta bala de agua y chakra es el jutsu Suiton con más capacidad de perforación que existe, pudiendo atravesar hasta el metal limpiamente.

      (S) Suiton: Kaiho: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente gigantesco de aproximadamente un millón de burbujas que adoptan la forma de una ola gigante de unos treinta metros. Posteriormente, la ola se precipita cual tsunami hacia el frente más de cincuenta metros antes de deshacerse. Las burbujas tienen la particularidad de estallar al contacto con la fuerza de un sello explosivo, generando una inmensa reacción en cadena que puede arrasar con una gran extensión de terreno. En otras palabras, este jutsu tiene el potencial de un millón de sellos explosivos estallando sucesivamente.

      (S) Suiton: Senjikizame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa sus manos sobre una gran masa de agua (mar, océano, lago, Bakusui Shouha, etc.), enviando cien corrientes de agua que se transforman en cien tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y torpedear frenéticamente a los objetivos. A diferencia del Goshokuzame, estos tiburones pueden salir del agua y atacar a objetivos que estén en la superficie. Los tiburones son tan potentes que pueden arrancar miembros o atravesar personas limpiamente, por lo que este jutsu es una amenaza mortífera multipicada por cien. Se deshacen con un fuerte golpe.

      (S) Suiton: Daikodan no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que la humedad del entorno se transforme en la boca de un tiburón gigante, la cual se dirige velozmente contra el objetivo. No se trata de una simple corriente de agua, pues la boca del tiburón tiene la propiedad de absorber el chakra del objetivo (hasta un 50%) para hacerse más grande. Esto quiere decir que mientras más fuerte sea el objetivo, más poderoso es este jutsu. Además, su capacidad destructiva debido a la fuerza del agua puede destruir un edificio con facilidad.
      Fuuton
      (D) Fuuton: Fujin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele una ráfaga de viento que absorbe rápidamente las partículas de polvo y arena a su alrededor, impidiendo por unos segundos la visibilidad del objetivo.

      (D) Fuuton: Kaiten Shuriken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra elemental las armar arrojadizas que lance durante un minuto, duplicando su velocidad, alcance y potencia de perforación.

      (D) Fuuton: Tobidasu: Consiste en un doble salto. Sin necesidad de sellos, cuando el usuario haya saltado y esté en el aire, expulsa ráfagas de viento por sus pies que lo impulsan hacia arriba para volver a saltar en pleno aire. No puede usarse para un triple salto.

      (C) Fuuton: Kuuzoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye su cuerpo en chakra elemental, aumentando su stat velocidad en +1.

      (C) Fuuton: Hien: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende la longitud de un arma, pues el chakra se concentra en un filo extra invisible al ojo humano. Aunque el objetivo evada la parte metálica del arma, la hoja extra de viento lo cortará. Dependiendo de la habilidad que tenga el ejecutor, el filo extra puede ser corto o largo.

      (C) Fuuton: Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una larga ráfaga de viento capaz de tumbar todo lo que esté a su paso siempre que no sea de gran tamaño o peso.

      (C) Fuuton: Shinkuu Gyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de balas de aire comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de veinte metros y provocan dolorosos moretones al impactar.

      (C) Fuuton: Shinkuuha: Tras realizar los sellos de manos correspondeintes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago, para después girar sobre sí mismo mientras expele ondas de viento cortante en todas direcciones, las cuales pueden ocasionar bastantes cortes superficiales en la piel sumamente dolorosos por la forma de las ondas de viento. Las ráfagas también tienen un efecto expulsor, es decir, empujan lejos al objetivo con la fuerza del viento.

      (C) Fuuton: Kujaku Senpuujin: Sin necesidad de sellos, el usuario crea un vórtice de viento a su alrededor para liberarse de cualquier objeto o persona que lo esté hostigando, gracias a la fuerza expulsora del viento. También es útil para desviar armas arrojadizas impidiendo que lleguen hasta el usuario y contra jutsus Raiton de choque de rango C.

      (C) Fuuton: Sanketsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que el oxígeno en el área donde se encuentre el objetivo desaparezca abruptamente por unos segundos, debilitándolo momentáneamente. Este momento puede ser aprovechado para atacar o escapar.

      (C) Fuuton: Hanachiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario controla a través de chakra elemental de viento las hojas y pétalos a su alrededor, para después lanzarlas en forma de ráfagas de cuchillas al objetivo.

      (C) Fuuton: Fuusen no Jutsu: Tras los sellos manuales, el usuario lleva la mano a su boca, exhalando una pequeña esfera de viento la cual se transporta a una gran velocidad. Al impactar contra algo, o cuando el usuario lo piense, la esfera se expande creando un vórtice esférico de 2 metros de diámetro, todo lo que se encuentre dentro de la esfera se verá arrastrado hacia el centro. Útil para escapes o próximos ataques, debido a la gran velocidad de la esfera. La expansión del viento dura sólo unos segundos, además de que provoca dolor interno por la succión en los oponentes. Puede ser disparada en línea recta o en una curva.

      (C) Fuuton: Tenohira: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario canaliza chakra fuuton en las palmas de sus manos. Dando golpes en el aire (hasta un máximo de 5) se crearán corrientes de aire que avanzarán como proyectiles de viento en línea recta hasta por 30 metros. Si se da el golpe directamente en el enemigo puede causar gran dolor y desplazarlo un par de metros hacia atrás.

      (C) Fuuton: Kabekage: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que adopta la forma de una pared de viento frente al usuario (unos 2 mts x 2 mts), la cual gira velozmente en dirección a las agujas del reloj. El muro gracias a su acción giratoria y chakra elemental es capaz de desviar toda clase de armas arrojadizas, anular jutsus Raiton de rango D y repeler ataques en combate cerrado. Se dispersa al cabo de unos segundos.

      (C) Fuuton: Kazakama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma en su mano hábil una guadaña de viento y chakra elemental, la cual puede lanzar o asir como arma. La hoja de la guadaña es extremadamente cortante, mucho más que la de una normal. Puede cortar a través de barreras Raiton de rango C o menor. El arma se dispersa naturalmente al cabo de un par de minutos.

      (B) Fuuton: Mugen Sajin Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran corriente de aire presurizado mezclado con chakra, el cual adopta la forma de un tornado de unos cinco metros capaz de repeler ataques frontales de armas arrojadizas, jutsus Raiton de rango C o menor, así como Taijutsu. Posteriormente, el tornado puede redirigirse contra un objetivo para lastimarlo y mandarlo por los cielos. El Mugen Sajin Daitoppa se dispersa tras movilizarse más de diez metros.

      (B) Fuuton: Kazeshoge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se transforma en dos torbellinos unidos que giran en direcciones contrarias. El usuario puede controlar los torbellinos para atrapar a un objetivo en su interior, quien debido a la acción giratoria inversa de las ventiscas, es imposibilitado de moverse para escapar, volviéndose presa fácil.

      (B) Fuuton: Kamaitachi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una docena de guadañas de viento y chakra, las cuales se separan y luego se lanzan hacia el objetivo desde todas direcciones. Las guadañas producen un ruido semejante al de un huracán por lo que provocan daños temporales al tímpano y por ende, afectan el equilibrio del objetivo, impidiéndole reaccionar con facilidad. Además, son extremadamente cortantes, mucho más que unas normales. Las guadañas se dispersan al impactar contra algo o al cabo de medio minuto.

      (B) Fuuton: Shoukyo Kuuki: Sin necesidad de sellos, el usuario desaparece para reaparecer instantáneamente diez metros más allá de su ubicación inicial. Esto sucede gracias a una corriente de viento que desplaza al usuario a una velocidad tal que aparenta una teletransportación. No puede usarse consecutivamente debido al estrés al que se somete el cuerpo en la corriente de viento.

      (B) Fuuton: Kuuken: Sin necesidad de sellos, el usuario lanza un puñetazo rápido que al impactar, libera una onda de vacío capaz de romper huesos frágiles como costillas, generar multitud de cortadas y derribar árboles. La velocidad con la que la onda se libera tras el golpe es virtualmente instantánea.

      (B) Fuuton: Kaze no Maruyane: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se arremolina alrededor del usuario y del objetivo, formando una cúpula de entre veinte y cincuenta metros de diámetro. Las corrientes de aire giran en la circunferencia semiesférica a gran velocidad, encerrándolos allí dentro. Cualquier cosa o ser vivo que entre en contacto con la barrera recibe inmediatamente una fuerza repulsiva que puede mandarlo a volar varios metros, así como provocarle daños óseos como fracturas, por lo que es imposible escapar de forma convencional.

      (B) Fuuton: Kamaitachi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se ensancha como una ola amplia de diez metros a baja altura. La ola gira sobre sí misma a gran velocidad y manda a volar violentamente a los objetos y personas que se lleva por delante, dejándolos a merced de ataques posteriores.

      (B) Fuuton: Katen Gyakutai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula la presión en el entorno, generando una potente cortina de viento que desciende en un área determinada de 10 mts x 10 mts, ejerciendo una presión tan poderosa que impide que cualquiera en el rango del jutsu se mueva con libertad. Es un efecto similar a un aumento de gravedad.

      (B) Fuuton: Mon: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento que forma un escudo de viento con forma convexa frente a éste. El escudo es una variación superior del Fuuton: Kabekage, capaz de repeler cualquier arma arrojadiza, jutsus Raiton de rango C o menor y ataques físicos. Se dispersa al cabo de medio minuto.

      (A) Fuuton: Kazeshoge Daitoppa no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele cuatro corrientes de viento que adoptan la forma de cuatro tornados. Posteriormente, el usuario puede manipular la dirección de los tornados y lanzarlos hacia adelante con gran velocidad y potencia. Los huracanes tienen una gran fuerza de arrastre, por lo que succionan todo lo que se encuentre a su paso a su interior. Se dispersan naturalmente al cabo de un par de minutos.

      (A) Fuuton: Shinkuu Taigyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de grandes bombas de aire (3mts x 3mts) comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de treinta metros y son capaces de fracturar huesos y crear abolladuras en el acero al impactar. Son tan veloces que a cortas distancias golpean antes de siquiera ser percibidas por el objetivo.

      (A) Fuuton: Kazekiri: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula el aire y crea una ráfaga filosa de viento similar a una sierra de cinco metros, que se lanza hacia el objetivo a una velocidad casi instantánea. La sierra puede partir limpiamente una lámina de acero, por lo que sus consecuencias en seres humanos son devastadoras.

      (A) Fuuton: Atsugai: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una pequeña esfera de viento a toda velocidad hacia el objetivo. Cuando la bola impacta contra algo, libera de golpe la incalculable cantidad de chakra elemental comprimido en su interior, es decir, se expande violentamente manteniendo su forma esférica (hasta unos treinta metros de diámetro), girando sobre sí misma mucho más rápido que un huracán, trayendo como consecuencia la devastación y destrucción de todo lo que se encuentre en su rango.

      (A) Fuuton: Kirikiri Mai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario invoca a Kamatari junto con una poderosa ventisca de viento. La comadreja cabalga en la corriente de aire a una gran velocidad cortando cualquier cosa que se le atraviese, incluyendo árboles, rocas y enemigos, causa una destrucción. Las cosas cortadas por Kamatari se elevan por los cielos y vuelven a caer en forma de una lluvia intensa de pequeños meteoritos sobre el área, hiriendo gravemente a cualquiera que sea impactado. Esta técnica es muy eficaz cuando se trata de conseguir lastimar a un oponente que tiene una posición lejana y desconocida o cuando este se encuentra protegido por un escudo.

      (S) Fuuton: Nagare Ryukaze: Tras la realización de una larga cadena de sellos, el usuario crea cuatro dragones con cuerpo de serpiente de un tamaño descomunal, los cuales comienzan a moverse a gran velocidad en un área de cincuenta metros arrasando con todo a su paso gracias a que tienen la fuerza de un huracán y de hecho, giran como uno. Los dragones pueden ser manipulados a voluntad del usuario para protegerlo y atacar. Se dispersan a los cinco minutos naturalmente.

      (S) Fuuton: Hae no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental Fuuton uniformemente en su cuerpo, adquiriendo la habilidad de volar, literalmente. Se necesita de gran concentración para elevarse, tras lo cual la técnica es tan fácil como caminar. El ejecutor puede desplazarse a la misma velocidad a la que corre normalmente. El usuario también puede usar este jutsu para dar la habilidad de volar a máximo un compañero, pero éste no podría moverse con la misma destreza; requiere un gasto adicional de chakra igual al del jutsu original.

      (S) Fuuton: Tatsu no Ooshigoto: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento al cielo, que genera un cumulonimbus sobre una zona de hasta cien metros de diámetro. Posteriormente, los cielos huracanados hacen descender sobre esta área el ciclón más violento de todos los que existen, directamente sobre el objetivo. Este es el jutsu Fuuton más poderoso de todos, capaz de devastar por completo un área y despedazar un ejército como si de hombres de plastilina se tratase. El usuario también corre peligro al ejecutar esta técnica.
      Raiton
      (D) Raiton: Kaminari Ko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario convoca un relámpago de poca intensidad que sirve para iluminar lugares oscuros. Si es provocado en un lugar donde haya personas y estas le ven directamente, son cegadas por unos segundos debido a la intensidad de la luz.

      (D) Raiton: Dageki Bunshi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla una carga de partículas de electricidad al entorno, que al ser inhaladas entumecen al objetivo, haciéndolo más lento por un breve tiempo.

      (D) Raiton: Jiki Kenshutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana ondas de chakra elemental en un radio de veinte metros. Las ondas son inofensivas, peor actúan como radar y lo hacen capaz de percibir cualquier objeto que produzca electricidad, por unos diez segundos. Útil en reuniones si, por ejemplo, se ha prohibido traer aparatos electrónicos.

      (C) Raiton: Ingukurosu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que se planta frente a él como un escudo. La barrera tiene propiedades repulsivas de un imán y repele cualquier arma arrojadiza hacia los costados. Quien entre en contacto con el Raitoningukurosu queda entumecido por unos segundos.

      (C) Raiton: Raikurai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y las extiende hacia el objetivo, disparando un potente rayo de electricidad hacia él que puede paralizarlo por unos segundos si lo toca y entumecer sus extremidades por un par de minutos.

      (C) Raiton: Ka Fuka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga el entorno de electricidad invisible e inofensiva, salvo que alguien ejecute un jutsu Suiton expelido. Si se da el caso, la electricidad en el entorno se junta sobre el jutsu Suiton expelido dirigiéndose hacia el interior del objetivo a través de su boca, electrocutándolo internamente. Esto provoca confusión y entumecimiento por unos minutos. La carga de electricidad en el entorno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (C) Raiton: Magnetic Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. El clon cuenta con la habilidad de atraer objetos de metal, como armas arrojadizas. Ésta réplica pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace.

      (C) Raiton: Jiki Shiru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y toca al objetivo, transformándolo en un imán humano que comienza a atraer hacia sí mismo objetos de metal pequeños como armas arrojadizas, en un radio de diez metros.

      (C) Raiton: Hokai Firudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un campo imantado invisible ligado a sí mismo frente a él, que atrae todos los objetos metálicos lanzados hacia el usuario. Los metales unidos al usuario para el momento en que ejecuta este jutsu son inmunes al efecto imantado. Cuando el usuario se mueve, el campo también.

      (C) Raiton: Kaichuudentou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva sus manos al frente y emite un poderoso destello seguido de un estruendo. Quien ve el destello y escucha el ruido sufre una ceguera y pérdida de audición momentáneas, suficientes segundos para que el usuario ataque a las víctimas. La unión de las manos con la frente es muy evidente para quienes conozcan la técnica, por lo que pueden evitar la luz a tiempo, mas no el estruendo, lógicamente.

      (C) Raiton: Rairyu no Tatsmaki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario rodea su cuerpo de chakra elemental que libera chispas en todas direcciones. Posteriormente, el usuario comienza a girar velozmente adoptando la forma de un torbellino lumínico, para después lanzarse contra su objetivo. Las chispas liberadas por el torbellino pueden causar un gran dolor y paralizar. El jutsu se disipa cuando el usuario se detiene o al cabo de medio minuto.

      (C) Raiton: Satsuei Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en sus pies, aumentando su stat velocidad en +1 durante un par de minutos o hasta que el usuario desactive este jutsu con un sello. Sus patadas generan un efecto entumecedor. El usuario no debe entrar en contacto con agua a riesgo de electrocutarse.

      (C) Raiton: Ame Raishin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en su estómago y expele un torrente de agujas hechas de electricidad hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en la piel y liberar descargas eléctricas que estimulan los nervios, generando fuertes dolores en las zonas afectadas.

      (C) Raiton: Raigeki no Yoroi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de su cuerpo, generando una segunda piel de electricidad lumínica útil en Taijutsu, pues cualquiera que entre en contacto con el usuario recibe descargas eléctricas dolorosas que entumecen las zonas afectadas. El stat velocidad del usuario aumenta en +1 mientras este jutsu está activo, durante un par de minutos.

      (B) Kumo No Su: Tras la realización de los sellos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de sus dedos como si fueran finos hilos que formarán una telaraña que puede atrapar al contrincante y electrocutarlo además de paralizarlo mientras se mantengan los hilos. El jutsu perdura hasta por 5 segundos.

      (B) Raiton: Juujihooka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva chakra elemental a sus manos y extiende desde estas dos relámpagos horizontales de hasta diez metros de alcance. Al entrechocar los brazos, los rayos hacen un efecto tijera sobre quien esté a su alcance, electrocutándolo dolorosamente y causando quemaduras.

      (B) Raiton: Kangekiha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica de largo alcance (unos veinte metros) hacia su oponente con el objetivo de electrocutarlo y paralizarlo, pudiendo ocasionar quemaduras de segundo grado y confusión. Este jutsu usado en conjunto otro Suiton aumenta su potencia considerablemente.

      (B) Raiton: Mawarimichi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga de chakra elemental sus manos, pudiendo bloquear otros jutsus de la misma naturaleza con estas, siempre y cuando sean del mismo rango o menor, para después redirigirlos hacia donde desee el usuario. Esta técnica es básicamente electricidad controlando electricidad.

      (B) Raiton: Wana Denki no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario apoya sus manos en el suelo, generando una onda de electricidad que avanza en un radio de cinco metros, electrocutando a todos quienes se encuentren en su alcance levemente. Los afectados sufren una disminución de su velocidad (-1) por un par de minutos.

      (B) Raiton: Hotaru no Hikari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, pequeñas esferas de luz se forman alrededor del usuario. Estas toman la forma de un centenar de “luciérnagas” que literalmente persiguen al oponente hasta alcanzarlo y electrocutarlo. No se detienen hasta ser destruidas o tomar a su objetivo. Pueden unirse abruptamente para crear una bomba de luz que explota con la potencia de varios sellos explosivos.

      (B) Raiton: Kaminari Shibari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, enviando una corriente que impulsa tres pilares de tierra de dos metros hacia la superficie, alrededor del objetivo. Posteriormente, a partir de los tres pilares surge una corriente de chakra elemental que electrocuta brutalmente al objetivo, causándole quemaduras de segundo grado, confusión y parálisis.

      (B) Raiton Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace un Kage Bunshin infundido con chakra elemental Raiton, que al ser eliminado libera una fuerte descarga eléctrica que electrocuta brutalmente a quien esté en contacto con esta, paralizándolo por completo y dejándolo a merced del usuario original.

      (B) Raiton: Inazuma Tetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, generando desde estas una docena de rayos visibles y ruidosos de electricidad y chakra que se lanzan violentamente en todas direcciones o juntos hacia los objetivos que el usuario seleccione, con un alcance de hasta veinte metros. Los rayos pueden electrocutar fuertemente y alterar los nervios, generando un dolor insoportable al mismo tiempo que una parálisis general.

      (B) Raiton: Rai Ninken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga chakra elemental en su mano y envía a través de esta un lobo hecho de electricidad que viaja a gran velocidad hacia su objetivo, unido a la mano del usuario por una corriente eléctrica. De impactar, el lobo provoca una electrocución tan poderosa que puede provocar desmayos, o hasta un fallo cardíaco, así como quemaduras de tercer grado.

      (A) Raiton: Jiheki Kyuuzou: Sin necesidad de sellos, el usuario pone sus manos en el suelo, enviando una onda electromagnética que repele violentamente a todo aquel quien se encuentre en un radio de diez metros, alejándolos del usuario. La repulsión además transmite una corriente eléctrica que genera un dolor insoportable en sus víctimas, debido a la alteración de sus nervios. El dolor es tan fuerte que el roce con la tela se siente como un bisturí penetrando la piel. Los efectos de esta alteración de los nervios cesan al cabo de un par de minutos.

      (A) Raiton: Raijinheki: Tras realizar los sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que adopta la forma de una cúpula alrededor del usuario, protegiéndolo de la mayoría de los ataques al repeler toda clase de armas arrojadizas y jutsus elementales salvo Fuuton, al tener constitución sólida debido a la concentración de la electricidad y el chakra. Después de proteger al usuario, la cúpula toma la forma de un dragón y se lanza violentamente hacia el objetivo, tratando de electrocutarlo brutalmente.

      (A) Raiton: Jigokuzuki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga su cuerpo con chakra elemental, brillando de forma similar al Raiton: Raigeki no Yoroi pero de manera más intensa. El usuario concentra la casi totalidad de su chakra elemental moldeado en la punta de los dedos de su mano hábil extendidos, y con una velocidad momentáneamente incrementada en +3 puntos de stat, usa su mano contra el objetivo como si de una espada se tratase. El chakra elemental concentrado en dicha mano le otorga una capacidad de perforación y corte que, según la leyenda, es la más poderosa de todas en el mundo. Esto quiere decir que absolutamente ninguna defensa es capaz de detener el golpe de la mano, por lo que este jutsu permite asestar un golpe imposible de detener.

      (A) Raiton: Gian: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un devastador rayo de electricidad muy concentrado que viaja a la velocidad de la luz hacia su objetivo. El rayo explota al impactar, ampliándose en la forma de una semicúpula de energía pura de hasta veinte metros, la cual electrocuta brutalmente a todo aquel que se encuentre en su interior, dejándolo en un estado deplorable que incluye quemaduras de tercer grado, daños internos y en el peor de los casos, la muerte.

      (A) Raiton: Magunetto: Tras realizar los sellos de manos, el usuario toca al objetivo (A) y luego a otro objetivo u objeto (B), plantando sellos de imán en ellos. Posteriormente, puede hacer que A genere una fuerza de atracción que le es imposible de resistir a B, siendo atraído violentamente hasta A sin oposición posible (similar al Bansho Tenin). Este proceso puede ocurrir a la inversa: de B a A. El usuario puede optar por no tocar a ningún objetivo u objeto B y asumir ese papel, pudiendo atraer al objetivo A hacia sí mismo para darle un golpe inesquivable. El efecto de este jutsu se disipa al cabo de tres usos durante una hora o por otros métodos que liberen el sello.

      (S) Raiton: Raigeki no Hoko: El ninja realiza una larga serie de sellos de manos, tras lo cual una alabarda de luz aparecerá en su mano dominante. Esta arma de electricidad pura puede ser tirada al objetivo como si de una lanza se tratase, viaja a la velocidad del sonido, y al impactar, provoca una catastrófica explosión de más de cincuenta metros de extensión. Se recomienda una distancia prudente antes del lanzamiento. Asimismo, la lanza de luz puede ser usada como arma sólida para defenderse pero no es recomendable, pues un fuerte golpe la haría explotar. Este jutsu sólo puede ser usado dos veces por día.

      (S) Raiton: Niji Bakuhatsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía una onda electromagnética a los cielos, que posteriormente se propaga en un radio de un kilómetro. La onda inutiliza todos los aparatos electrónicos, imanta los metales al suelo, y anula cualquier posibilidad de ejecutar jutsus que involucren Raiton, a excepción del usuario. El efecto de este jutsu se extiende por hasta una hora.

      (S) Raiton: Kyakko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía a través de sus manos una corriente de chakra elemental al cielo, del cual posteriormente desciende un relámpago en la zona seleccionada por el usuario. El impacto del relámpago genera una explosión colosal, capaz de arrasar por completo con un área similar al tamaño de un Coliseo, convirtiéndola en un desierto sin vida. Sin una técnica defensiva es prácticamente imposible sobrevivir al impacto del rayo.
      Hiraisin & Derivados
      (A) Shunshin no Jutsu: Se realiza mediante un sello especial. Se trata de hacer mover el cuerpo a altas velocidades permitiéndole ir a cortas o a largas distancias a una velocidad casi imposible de ver. Para un observador parece como si la persona se hubiera teletransportado, generalmente en una nube de humo para ocultar sus movimientos. Esto se logra mediante el uso de chakra para vitalizar temporalmente el cuerpo moviéndolo de esa forma a la persona a velocidades extremas. La cantidad de chakra requerido depende de la distancia, la altura del cuerpo del usuario y su lugar de destino. Solo puede ejecutarse dos o tres veces consecutivamente sin poner en riesgo el cuerpo del usuario.

      (S) Hiraishin no Jutsu: Este jutsu le permite al usuario teletransportarse de un lugar a otro en un abrir y cerrar de ojos, sin importar qué tal lejos esté A (lugar donde está) de B (lugar de destino). Para activar este jutsu se necesita que el usuario haya marcado B con un sello especial que se transmite mediante contacto y que sirve para marcar el destino de su teletransportación. Dicho sello viene con las Kunai Espacio-Tiempo principalmente, pero el usuario también puede "marcar" a alguien o algo con éste (se trata de un jutsu extra: dominar el Hiraishin no Jutsu no te permite hacerlo). Una vez ejecutado este jutsu, el usuario entra en un vacío dimensional para luego transportarse de forma casi instantánea a la ubicación del sello. Es característico que el usuario desaparezca y aparezca tras una luz (su color es a elección del usuario). Puede teletransportar a otras personas usando este jutsu, si éstas acceden y el usuario las está tocando al momento de su ejecución.

      (A) Jutsu-shiki: El usuario puede marcar una cosa, un lugar o a alguien con un sello especial de teletransportación (Jutsu-shiki) mediante contacto físico directo. El sello tiene la apariencia de un pequeño código de barra prácticamente imperceptible. Permite usar el Hiraishin no Jutsu con cosas, lugares o seres vivos que funcionen como B (lugar de destino), permitiéndole al usuario teletransportarse hacia ellos o usando el Jikūkan Kekkai sobre ellos. El sello se deshace al primer uso pero puede volver a usarse sobre el mismo objetivo.

      (S) Jikūkan Kekkai: Mediante el Hiraishin no Jutsu y la utilización de un sello especial de teletransportación marcando otro lugar, o un Kunai Espacio-Tiempo ubicado en otro lugar, el usuario extiende sus manos hacia el frente, creando una barrera dimensional la cual absorbe cualquier ataque que sea dirigido hacia ésta, teletransportándolo de A (lugar donde está el usuario) a B (lugar donde está el sello especial marcado o el Kunai Espacio-Tiempo).
      Sin elemento
      (E) Nawanuke no Jutsu: Un jutsu básico que permite al ninja liberarse o escapar de ataduras normales. Deben realizarse sellos antes de ser atado para que funcione. Las cuerdas simplemente se aflojan.

      (C) Fuubaku Houjin: Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      (C) Tokubetsu Shikai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de cien metros.

      (C) Kai: Puede usarse esta técnica con otros individuos que no hayan evitado un Genjutsu. Para hacer esto, el ninja realiza los sellos de manos necesarios y toca al objetivo, enviándole un pulso de chakra que disipa la ilusión. Un genin solo puede disipar ilusiones de rango C o menor; un chuunin, de nivel B o menor; un Jounin, de nivel A o menor; un ANBU, de nivel S o menor. El gasto de chakra necesario para disipar una ilusión es equivalente al del rango de dicho Genjutsu, calculado según el stat Ninjutsu.

      (C) Torappu: Mediante los sellos realizados, el usuario envía un impulso de chakra hacia objetos pequeños como kunai, sellos explosivos, etc. brindándoles la capacidad de volverse invisible a la vista de los demás. La duración puede extenderse hasta un minuto.

      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpeadas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      -Kekkaijutsu y Derivados completa.
      -Taijutsu completa.

      Armamento:
      No usa objetos, se basta con sus manos.

      Estilo de combate: Cuando pelea es mejor que sea en una zona abierta si no quieres que el fuego te consuma junto con el entorno. De un poder devastador y descontrolado Ataca orgulloso de su fuerza. Siempre demostrando de lo que vale y sin importarle las consecuencias de sus actos en combate. Disfruta peleando.

      Ejemplos de fortalezas: Valiente, creativo, determinado, Orgulloso, imprevisible, impulsivo y alocado.
      Ejemplos de debilidades: Confiado, impulsivo, iracundo, alocado.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 15. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un rango superior (Meijin 13).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 6 puntos, B: 26 puntos, A: 46 puntos, S: 66 puntos.

      Genjutsu 4. Adepto asesino: Conoce el Genjutsu superficialmente. Puede liberarse de un Genjutsu del que camina en las sombras (Meijin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Taijutsu 10. Brazo derecho del país: Destreza nada común en el cuerpo a cuerpo y el asesinato. Increíble soltura para asestar golpes letales. Puede defenderse del brazo derecho del país (ANBU 11) o de un luchador de rango superior (Meijin 8).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 16 puntos. B: 36 puntos. A: 56 puntos. S: 76 puntos.

      Medicina 4. Adepto técnica superior: Combina la medicina con el asesinato. Poca soltura para realizar movimientos complejos. Sus habilidades podrían equivaler a un Ninja cazador (ANBU 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Chakra Chakra 15: Sinergia con el chakra. Otorga 1025 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

      Velocidad 10: Corre a 24 m/s. Capacidad de reacción y agilidad excelentes para un ninja de su rango.

      Fuerza 10: Levanta aproximadamente 500 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer pequeñas abolladuras en estructuras de metal y ocasionar cráteres de medio metro de diámetro.

      Especialidad: Taijutsu.

      Elementos de afinidad: Katon, Doton, Raiton; Fuuiton

    • Kagero (Ninjutsu C "Niebla Caliente"):Takeshi lanza al enemigo un proyectil de fuego, similar a un misil ígneo que quema.

      Hiken ( Ninjutsu B "Puño de Fuego"): Es el ataque característico de Takeshi y al cual le debe su epíteto y consiste en lanzar, desde su puño, una enorme cantidad de fuego que quema todo a su alrededor. Esta técnica es tan poderosa, que puede destruir una ilera de casas ademas de causar quemadura de segundo grado en el cuerpo enemigo..

      Higan (NInjutsu B "Arma de Fuego"): Takeshi dispara rápidas balas de fuego que impactan contra el enemigo; capaces de dañar los musculosos por el impacto com causar quemaduras.

      Enkai (Ninjutsu A "Orden a las Llamas"): Es la técnica en la cual Takeshi genera llamas con su poder y las manipula a su antojo, gracias a esto, genera el poder para trasformar su cuerpo entero en llamas al contacto con ataques u armas; volviéndolo inmune a estos.

      Hibashira (Ninjutsu A "Pilar de Fuego"): Después de usar el Enkai, Takeshi crea una columna de fuego que le protege de ataques y toma la forma de un hongo de fuego. No puede defenderse de ataques Suiton.

      Hotarubi (Ninjutsu A "Luces de Luciérnaga"): Takeshi genera pequeñas luces fosforescentes, similares a luciérnagas, que rodean al enemigo, estas lucecitas estan a una temperatura de 200ºC por lo que la exposicion de la misma es perjudicial..

      Hidaruma (Ninjutsu A "Muñecos Ardientes"): Tras usar previamente Hotarubi, las luces toman un color anaranjado rojizo, expandiéndose y explotando, dañando a quien este próximo a las luces. El daño de las mismas es debasatdor cuando mas cerca esten del enemigo.

      Shinka: Shiranui (Ninjutsu S "Llama Sagrada: Mar de Fuego"): Takeshi crea un par de lanzas de fuego que atraviesan al enemigo y lo queman. Pasado unos segundos, tanto si han impactado en el enmigo como si no, estas lanzan explotan creando una ola de fuego de tres metros que se mueve hacia la otra lanza hasta colisionar y explotar.

      Jujika (Ninjutsu S "Cruz de Fuego"): Una de las técnicas más poderosas de Takeshi. Consiste en colocar los dedos en forma de cruz, apuntando al enemigo, y lo marca con una cruz para no fallar el ataque. Luego, el fuego comienza a propagarse en dirección al oponente y explota, quemándolo y carbonizando todo.

      Dai Enkai: Entei Ninjutsu S "Gran Orden a las Llamas: Emperador de las Llamas"): Es más poderosa que el Enkai, pero en esta ocasión, Takeshi genera una mayor cantidad de fuego para formar una enorme bola de fuego. Esta es la técnica más poderosa de Takeshi y requiere gran cantidad de fuego, por lo que tarda varios segunodos en formarla, no obstante si se llega a formar esta tecnica es capaz de borrar del mapa un pueblo en un kilometro a la redonda.

      Enjomo (NInjutsu C "Red Ardiente"): Takeshi crea y expande el fuego para crear una pared y evitar el avance del enemigo.

      Kyokaen (Ninjutsu B "Llama Espejo"): Crea un gran muro de fuego giratorio para quemar al enemigo, evitar los golpes y vaporizar el elemento Suiton.

     
    Última edición: 8 May 2016
  18. DonKalimero

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    Personaje para el consejo de una Futura Villa. No usar sin mi consentimiento.

    • Nombre y apellido: Jewelly Bonney
      Apodo: Glotona; Pecado de la Gula
      Edad:29 28 de mayo
      Sexo: mujer
      Clan: ¿?
      Aldea: Yamigakure no sato
      Equipo: Los siete pecados capitales
      Rango: Criminal de rango S (ANBU)

      Descripción física: Es una mujer joven, alta, con grandes pechos y delgada, a pesar de su desproporcionado apetito. Su rostro se caracteriza por unas facciones poco marcadas, cara ovalada, labios finos (que suele llevar pintados al estilo geisha) y pelo liso y de color rosa que siempre lleva suelto. También tiene los ojos purpúreos, y su rasgo más llamativo es el piercing que tiene bajo su ojo derecho.
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      Vestimenta: La de las imagenes.
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      Personalidad: Es de carácter irascible y caprichoso, a menudo se queja por cualquier cosa. Su gran hobbie es comer y no tiene modales a la hora de hacerlo, como demuestra comiendo con las piernas encima de la mesa, cogiendo la comida con las manos y hablando con la boca llena. Sin embargo, fuera del ámbito culinario, presenta un carácter menos áspero y notablemente más precavido, de mentalidad calmada, preventiva e inteligente, aunque por otro lado en combate cambia a una mentalidad alocada y despreocupada.

      Gustos: ¿?
      Disgustos:¿?

      Animal acompañante: ---

      Extra: ---
      Sueños y metas: ¿?

      Historia: Malcriada desde que nació, le daban todo lo que pedía, engullía cual jabato pero nunca termina de saciarse, siempre necesitaba mas y mas. Un día a la edad de 16 años sus padres decidieron llevarla con tu tía, dado que al ritmo que llevaba les arruinaría. Bonney al darse cuenta que no le iban a dar mas cosas, que su grifo se estaba cerrando, cogió y se marcho empezo a beber y comer cada día mas y mas, hasta el punto de comenzar a robar grandes fortunas de dinero para intentar saciar su Gula, pero el hecho de robar esa fortunas creo una gula de dinero, una necesidad interna por poseer dinero y por robar, convirtiéndose en su pecado de la gula, necesitaba robar mas y mas para beber y beber mas. Un día mientras se estaba hartando a sake se encontró con Beckman, el cual le propuso unirse a el, que fundara una villa con el. Poder redimirse de su pecado de gula y nacer de nuevo; con eso en mente Bonney se unió a Beckman bajo su mandato.
    • Jutsus: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).
      Katon
      (D) Katon: Kokuen: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala humo negro por su boca a fines de escapadas perfectas u obstaculización de la vista y otros sentidos como el olfato, ya que el humo posee un olor bastante fuerte. Si se respira por mucho tiempo puede resultar contaminante. Se comienza a disipar diez segundos después de ser provocado.

      (D) Katon: Gamayudan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un chorro de aceite hacia su objetivo. La sustancia es muy inflamable, por lo que al contacto con el fuego se incendia. Ideal para combinar con otros jutsus Katon contra personas, pues el contacto entre el aceite y una chispa propaga el fuego.

      (D) Katon: Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Honooken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      (C) Katon: Housenka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de una docena de pequeñas bolas de fuego hacia el objetivo. El usuario también puede ocultar armas arrojadizas en las llamas para asegurar un daño en caso de que el objetivo apague el fuego. Se disipa tras recorer diez metros.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      (C) Katon: Moeru Muchi: Tras los sellos manuales, una pequeña llamarada aparece en la mano del usuario, la cual toma la forma de un látigo de fuego capaz de alargarse hasta 15 metros con los movimientos. La fusta ígnea puede azotar como un látigo cualquiera, causando incluso moretones con los golpes, además de las quemaduras. Se mantiene activo un par de minutos hasta extinguirse.

      (C) Katon: Haisekishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      (C) Katon: Kaseigan Myaku: Sin necesidad de sellos, el usuario expulsa una oleada de llamas calientes por los poros de su cuerpo en un radio de dos metros. Las llamas generan quemaduras leves pero dolorosas al contacto, y tienen una fuerza de empuja que aleja todo lo que rodea al usuario, como una onda expansiva de energía.

      (C) Katon: Bakunen no Sakuru: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de fuego frente a él que es capaz de desvíar armas arrojadizas, detener ataques físicos por temor a sufrir quemaduras y anularse mutuamente con un jutsu Suiton o parte del mismo de rango C o menor. El pilar se dispersa tras unos segundos.

      (C) Katon: Ryu Senpuu: Sin necesidad de sellos, el usuario gira sobre sí mismo con sus piernas extendidas, las cuales desprenden ráfagas de fuego que pueden herir a los oponentes que se encuentren cerca. Es básicamente una serie de patadas giratorias cargadas de fuego. Este jutsu también funciona para repeler armas arojadizas y ataques físicos, así como para distanciarse del oponente en un combate cerrado, pues las llamas lo hacen retroceder.

      (C) Katon: O Kazoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un perro de fuego a través de su mano, que se dirige hacia el objetivo. El perro puede perseguir al objetivo en un radio de quince metros y estalla al contacto con la fuerza de tres sellos explosivos juntos.

      (C) Katon: Suishin Ryoku: El usuario realiza los sellos de manos correspondientes y concentra su chakra en sus manos, piernas o las cuatro extremidades. Esto le permite rodearlas de fuego el cual se dispara cual si fuesen propulsores que le permiten levantarse en el aire y volar hasta a 12 metros del suelo. El usuario debe ser cuidadoso al momento de controlar la fuerza de las llamas, reducirlas y aumentarlas para disminuir o aumentar la velocidad. Al igual que apuntarlas a la dirección contraria a la que desee desplazarse. Las llamas disparadas de las manos y piernas son capaces de quemar a cualquier objetivo que se acerque demasiado. La duración del mismo es tan solo de unos segundos, sirviendo para esquivar y crear distancias entre el oponente antes de perder el impulso.

      (C) Katon: Kaji no Eda: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental en sus manos y hace aparecer un arco de fuego. Ya con el arco formado, el usuario puede hacer aparecer flechas en su otra mano con un chasquido, y usar el arco para disparar. Las flechas viajan a la velocidad de una flecha normal, tienen un gran poder de penetración, estallan al contacto y se disipan tras recorrer cincuenta metros si no impactan contra algo. Mediante este jutsu pueden crearse hasta una decena de flechas.

      (B) Katon: Dai Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego masivo que viaja a gran velocidad hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango C o menor sin perder su potencia. El Dai Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Se disipa a los quince metros.

      (B) Katon: Hi no Uma: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea tres caballos de fuego a través de sus manos, que se dirigen hacia el o los objetivos. Los caballos pueden perseguir a estos a gran velocidad en un radio de veinte metros y estallan al contacto con la fuerza de cinco sellos explosivos juntos.

      (B) Katon: Hakunetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua mediana (un lago pequeño o una piscina, por ejemplo), enviando chakra elemental que trae como consecuencia la evaporación total de dicha masa de agua. Al evaporarse, el agua genera una nube de vapor caliente capaz de causar quemaduras.

      (B) Katon: Zukokku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en la forma de una pequeña esfera de fuego y chakra concentrados, que viaja a una velocidad ridículamente alta. Al impactar contra algo, la esfera se expande violentamente (hasta un 8mts x 8 mts), para finalmente estallar, quemando todo a su alcance.

      (B) Katon: Rengoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un puñetazo al suelo, levantando frente a él un muro ígneo de cinco metros que se abalanza hacia el objetivo a gran velocidad. El jutsu también funciona como defensa ante jutsus Suiton de rango C o menor, pues pueden anularse mutuamente. Cuando esta técnica finalmente impacta contra su objetivo o contra algo, estalla y genera una nube de vapor muy caliente.

      (B) Katon: Gouryuuka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario salta unos cinco metros gracias al impulso que le da el chakra, y exhala media docena de llamaradas con forma de cabeza de dragón hacia el objetivo. Estas llamas son veloces y pueden atravesar concreto. Son difíciles de esquivar debido a su cantidad, velocidad y tamaño.

      (B) Kitai Hyoshiki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran bola de llamas al cielo. La esfera se eleva unos diez metros y se detiene, para después girar rápidamente y disparar una cantidad incalculable de pequeñas llamas (parecidas al Housenka no Jutsu) hacia el o los objetivos que se encuentren en tierra firme, cubriendo una amplia zona de alcance. Las llamas son tantas y tan veloces que son muy difíciles de esquivar. La esfera principal se dispersa al cabo de medio minuto naturalmente.

      (B) Katon: Ryuuatama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de una cabeza de dragón gigante, que rodea al usuario como un escudo y que le permite ser mucho más peligroso en combate cerrado. El usuario es inmune al Ryuutama, así como los aliados, no así los enemigos.

      (B) Katon: Kyuubi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de un gran zorro de cinco metros de altura nueve largas colas. El zorro es una invocación que conserva la voluntad del usuario por lo que entiende comandos simples y es capaz tanto de defender como de atacar. El zorro tiene la habilidad de convertir cada cola en una llamarada similar al Katon: Goukakyuu no Jutsu y lanzarla contra el objetivo, tras lo cual la cola desaparece. Cuando todas sus colas desaparecen, el zorro también.

      (B) Katon: Guranada Kazan: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de llamas intensas desde el área directamente bajo su oponente. El diámetro de dicho espacio es de dos metros y tiene un retardo de un segundo desde que el ninja golpea el terreno, tiempo durante el cual el suelo bajo los pies del oponente tiembla levemente. El pilar se dispersa tras unos segundos y tiene un alcance máximo de 15 metros. Recibir el ataque directamente produce quemaduras graves.

      (A) Katon: Kasai no Hoiru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda chakra elemental Katon por sus poros, para después sujetarse de las piernas y lanzarse hacia adelante convertido en una rueda de fuego que arrasa con todo a su paso. Dependiendo de su stat velocidad, el usuario se desplaza rápida y frenéticamente en contra del objetivo, pudiendo asestarle un golpe demoledor además de provocarle quemaduras graves. El usuario tiene dificultad para ver y redireccionarse mientras usa este jutsu.

      (A) Katon: Hi no Tsubasa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que emergan dos grandes alas hechas de fuego de sus hombros. Las alas tienen la capacidad de disparar un centenar de flechas de fuego en línea recta al batirse, proceso que el usuario puede repetir infinidad de veces hasta que se dispersa el jutsu, en un par de minutos. Las flechas alcanzan velocidades altas y recorren largas distancias (más de cien metros), y al ir en ráfagas son más difíciles de esquivar. Las flechas no tienen poder de penetración pero estallan al contacto como sellos explosivos. Las alas no otorgan la capacidad de volar.

      (A) Katon: Gouka Mekkyaku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un muro de llamas anchísimo (unos treinta metros) que se dirige como una gran avalancha de fuego hacia adelante, arrasando con todo a su paso. Se dispersa tras recorrer treinta metros.

      (A) Katon: Uchijigoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un fuerte pisotón al suelo, generando la erupción de una docena de columnas de fuego súper caliente del suelo en un radio de quince metros, que pueden aparecer al mismo tiempo o sucesivamente. La ventaja del jutsu está en la sorpresa que genera. Las columnas de fuego son capaces de causar quemaduras mortales.


      (A) Katon: Karyuu Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego gigantesco que viaja a una velocidad rídícula hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango B o menor sin perder su potencia, además de romper el concreto. El Karyuu Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Se disipa a los veinte metros. Es el jutsu Katon más rápido que existe, por lo que esquivarlo resulta muy difícil.

      (S) Katon: Orin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un mar interminable de polvo blanco (fósforo blanco), que al contacto con el fuego se incendia de manera crítica por porciones (es decir, no se incendia todo el fósforo, solo una parte) cubriendo un amplio terreno con llamas intensas. Estas llamas son tan calientes que pueden fundir la roca y consumir cuerpos humanos. Las llamas generadas de Orin pueden evaporar el agua, jutsus Suiton de rango B o menor, etc. Una gran cantidad de fuego sí puede encender todo el mar de fósforo a la vez, lo que genera efectos devastadores.

      (S) Katon: Fushicho: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario adquiere la habilidad de imbuir cosas y personas de chakra elemental Katon con solo tocarlas firmemente, convirtiéndolas literalmente en bombas que estallan con un chasquido de dedos. Las explosiones liberan una llamarada de fuego en todas direcciones que calcina a su huésped por completo y derrite lo que se encuentre a su alrededor. Esta técnica provoca quemaduras graves en las manos del usuario, puesto que antes de tocar a su objetivo, debe contener una cantidad de chakra elemental condensado tan brutal en sus manos que es imposible hacerlo sin sufrir daños.

      (S) Katon: Ennetsu Jigoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace aparecer un centenar de lobos de fuego a su alrededor. Posteriormente, los lobos se lanzan ferozmente contra los objetivos, siendo capaces de distinguir aliados de enemigos. Los lobos estallan como bombas al contacto. Cada explosión equivale a la de cien sellos explosivos y cubre un perímetro de quince a veinte metros. Los lobos están a tan altas temperaturas que evaporan cualquier fuente de agua que se acerque a ellos, incluidos jutsus Suiton de rango B o menor.
      Suiton
      (D) Suiton: Mizurappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un potente chorro de agua de gran presión hacia el objetivo. El ataque tiene un alcance promedio de 10 metros.

      (D) Suiton: Toki Michi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla hacia el suelo un chorro de burbujas que se convierte en un camino extenso por el que el usuario puede desplazarse rápidamente. Es una técnica que sirve para el escape.

      (D) Suiton: Kirigakure no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda por sus poros chakra elemental, que se mezcla con la humedad del entorno, generando así una niebla densa y blanca que impide la visibilidad en un radio más o menos extenso, de unos cincuenta a cien metros. El efecto solo dura un par de minutos, lo que tarda el chakra elemental en dispersarse. Cabe destacar que, lógicamente, esta técnica también perjudica la visibilidad del usuario.

      (C) Suiton: Daibakuryuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un torbellino (3 mts x 3 mts) en un lugar seleccionado de una masa de agua (océano, mar, lago, piscina, cualquier superficie de agua), el cual arrasta lo que se encuentre a su alcance hacia el fondo de la masa de agua.

      (C) Suiton: Teppoudama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un gran proyectil esférico (2mts x 2mts aproximadamente) de agua hacia el objetivo. No es tan veloz como el Suiton: Mizurappa, pero es difícil de esquivar debido a su tamaño.

      (C) Suiton: Mizu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos, el usuario transforma la humedad en el entorno en corrientes de agua, que posteriormente se arremolinan a su alrededor para formar una barrera en espiral, la cual desvía gran cantidad de ataques físicos, proyectiles de metal y técnicas Katon de nivel C o menor.

      (C) Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario introduce chakra en una masa de agua, transformándola en una réplica perfecta de sí mismo. Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, los clones poseen sustancia y son capaces de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, estos no piensan por sí mismos y deben ser controlados mentalmente por el usuario, de tal manera que deben permanecer en un radio de treinta metros o se destruyen. Estos clones pierden estabilidad con un simple golpe y se deshacen. Esta es una técnica diseñada para atacar, confundir, defender y engañar.

      (C) Suiton: Shikin Kyori: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un chorro de agua concentrado a presión, de poco alcance (unos cinco metros), capaz de rebotar hasta tres veces en superficies sólidas. Ideal para luchas en espacios cerrados o para sorprender.

      (C) Suiton: Mizukiri no Yaiba: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de agua, que posteriormente sostiene con su mano y adopta la forma de una espada hecha de agua. La “hoja” de la espada gira en espiral y es capaz de hacer cortes profundos y dar estocadas como una espada normal.

      (C) Suiton: Mizu no Makihige: Luego de los sellos de manos, el usuario agita sus brazos y estos se recubren de agua que segrega desde sus poros. El agua se amolda y adquiere la forma de un par de tentáculos de cinco metros de largo. Los apéndices pueden ser usados como látigos o bien para apresar al enemigo, pues se pueden colocar las extremidades del objetivo dentro del agua y acortar la distancia entre el usuario y quien esté atrapado en la técnica.

      (C) Suiton: Suigadan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que alrededor de un objetivo que se encuentre en una superficie acuosa, se eleven taladros de agua que lo atacan. Los taladros son suficientemente filosos como para penetrar la piel, pero no para romper huesos.

      (C) Suiton: Homatsu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una corriente de burbujas que rodea al objetivo desde todas direcciones, para después comprimirse. Las burbujas estallan al contacto generando explosiones pequeñas pero poderosas. El usuario puede hacer detonar la totalidad de las burbujas al mismo tiempo con un simple gesto de la mano, como un chasquido de sus dedos.

      (C) Suiton: Haran Banshou: Sin necesidad de sellos, el usuario coloca sus manos sobre la tierra, y frente a él surge una gran cantidad de agua que se lanza contra el objetivo en forma de cascada. No requiere una fuente de agua en la naturaleza para realizarse.

      (C) Suiton: Ja no Kuchi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma una columna giratoria de agua a partir de una masa de agua. Posteriormente, la columna toma la forma de una enorme serpiente de agua que persigue al objetivo a gran velocidad hasta precipitarse contra éste o ser detenida. El choque genera una explosión de agua a presión. La serpiente se dispersa tras un par de minutos si no alcanza al objetivo.

      (B) Suiton: Homatsu Rappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago yy lo expele en forma de una veloz ráfaga de burbujas, agua y espuma concentradas y a presión, de unos veinte metros de alcance. El chorro es altamente explosivo, estallando al contacto con su objetivo y generando una nube de vapor caliente.

      (B) Suiton: Umibozu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua (océano, mar o cualquier masa de agua suficiente), invocando a Umibozu, el jefe del mar. Umibozu es un montón de agua mezclada con chakra elemental, que puede cambiar de forma, azotar a los objetivos y defender a su usuario, e incluso regenerarse valiéndose del agua de la masa de agua de donde surgió. También puede disparar chorros de agua y abalanzarse como una ola para dañar y ahogar a sus víctimas. En estado normal, es una montaña de agua de unos veinte metros de altura.

      (B) Suiton: Goshokuzame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace emerger una corriente de agua por cada dedo de una mano. Las corrientes se introducen en una masa de agua (océano, mar o cualquier otra masa de agua), convirtiéndose en cinco tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y devorar a sus objetivos. Si un objetivo es alcanzado, es impactado brutalmente y tragado por el tiburón, tras lo cual éste estalla, dejándolo malherido. Se deshacen con un fuerte golpe.

      (B) Suiton: Umi no Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la habilidad de desplazarse en la superficie del agua y bajo ésta a una velocidad similar a la de un torpedo marino, pudiendo recorrer largas distancias en pocos segundos. El efecto se dispersa al cabo de un minuto.

      (B) Suiton: Suikodan no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario posa su mano en una masa de agua, creando un remolino del cual emerge un gran tiburón hecho de agua hirviendo que se lanza como un misil velozmente contra el objetivo. El tiburón estalla al contacto, generando heridas por la fuerza con la que impacta y quemaduras graves. Una vez disparado sigue su trayectoria, es decir, no puede ser controlado por el ninja para redireccionarlo.

      (B) Suiton: Suirou no Jutsu: Tras realizar un sello único, el usuario se acerca a su objetivo y extiende su mano hacia éste, generando a partir de la humedad el entorno una masa de agua que encierra al objetivo en una esfera flotante de agua muy densa, tan resistente como el acero. Al objetivo se le hace muy difícil respirar en el interior de la esfera, pero aún puede hacerlo por unos minutos porque no está completamente sumergido. El usuario debe mantenerse quieto con la mano extendida hacia la esfera para mantenerla estable; caso contrario, se deshace.

      (B) Suiton: Bakusui Shouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran cantidad de agua que es capaz de inundar bajo diez metros de agua una gran cantidad de terreno, como por ejemplo, la arena de un Coliseo. En terrenos abiertos, es decir, sin muros que contengan la inundación y por lo tanto favorezcan su dispersión, el agua tiene la propiedad de formar “muros de remolino”, girando a su alrededor como un remolino para así sostenerse como un domo con paredes invisibles. El agua generada por este jutsu se deshace al cabo de unos cinco minutos.

      (B) Suiton: Suishouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario produce una gran cantidad de agua de la nada, la cual se arremolina a su alrededor en forma de anillo. Posteriormente, el anillo avanza en línea recta hacia el objetivo. El torbellino gira a tal velocidad que puede arrastrar a personas y objetos pesados en su interior, haciéndolos girar violentamente hacia arriba, tras lo cual los arroja por los cielos con mucha fuerza.

      (B) Suiton: Chojo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente de burbujas que se aglomera frente a él, formando una inmensa muralla (de hasta diez metros de ancho y cinco de alto) que se lanza hacia adelante violentamente. Cada vez que la muralla es atacada, las burbujas que se rompen se duplican así como la velocidad a la que avanza. Las burbujas estallan al impactar contra el objetivo, generando heridas y quemaduras graves. El recorrido de este jutsu es de unos veinte metros, tras lo cual comienza a dispersarse.

      (B) Suiton: Mizu Kamikiri: Sin necesidad de sellos, el usuario da un pisotón al suelo o a una superficie de agua, generando una sierra giratoria de agua de tres metros que emerge y sale disparada a gran velocidad hacia adelante. La sierra es capaz de romper paredes y de partir un ser humano en dos, por lo que es evidentemente mortal. Se deshace tras recorrer unos diez metros sobre tierra, y quince metros sobre agua.

      (A) Suiton: Mizujinheki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran cantidad de agua, que inmediatamente forma un muro de diez metros frente al usuario, convirtiéndose en una defensa sin abertura contra jutsus Katon de nivel A o menor, armas arrojadizas y ataques físicos. Una vez hubo protegido al usuario, la muralla se lanza como un conjunto de olas hacia un objetivo.

      (A) Suiton: Shiroi Kiri: Es una niebla diferente a la que realiza el Kirigakure no Jutsu, pero su mecanismo es idéntico. El usuario realiza los sellos de manos adecuados y comienza a generar una niebla blanca y espesa en los alrededores, cargada de una gran cantidad de chakra que impide el funcionamiento de todo tipo de habilidad sensora, de rastreo o Dojutsu. Esta niebla ahoga todo movimiento que haga el usuario dentro de ella, provocando que el enemigo no tenga ninguna posibilidad de rastrearlo, a no ser por acción de una técnica de gran potencia y efecto inverosímil. No obstante, el usuario sufre en parte los efectos de la técnica, pues pese a que no anula sus habilidades sensoras, de rastreo u oculares, la niebla sí perjudica su visión. Si el usuario no se mantiene quieto sosteniendo la niebla blanca, ésta se disipa naturalmente al cabo de unos minutos.

      (A) Suiton: Daibakufu no Jutsu: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario produce una gran cantidad de agua de la nada, la cual se arremolina a su alrededor en forma de torbellino. Posteriormente, el torbellino puede ser direccionado hacia el objetivo como un maremoto, arrollándolo. Debido a la fuerza del agua, una vez el objetivo se encuentre inmerso en ella será vapuleado y empujado lejos sin control. La fuerza del agua es tal que puede arrancar árboles de raíz.

      (A) Suiton: Suiryuudan no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea una enorme columna de agua a partir de la humedad del entorno. La columna toma la forma de una serpiente gigante con cabeza de dragón que se precipita velozmente contra el objetivo para arrollarlo. Esta técnica tiene una gran capacidad para moverse y perseguir al objetivo.

      (A) Suiton: Mizudeppou no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca su mano en forma de pistola apuntando hacia el objetivo deseado. Posteriormente, una bala de agua y chakra concentrado sale disparada de su dedo índice a la velocidad de una bala real. Esta bala de agua y chakra es el jutsu Suiton con más capacidad de perforación que existe, pudiendo atravesar hasta el metal limpiamente.

      (S) Suiton: Kaiho: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente gigantesco de aproximadamente un millón de burbujas que adoptan la forma de una ola gigante de unos treinta metros. Posteriormente, la ola se precipita cual tsunami hacia el frente más de cincuenta metros antes de deshacerse. Las burbujas tienen la particularidad de estallar al contacto con la fuerza de un sello explosivo, generando una inmensa reacción en cadena que puede arrasar con una gran extensión de terreno. En otras palabras, este jutsu tiene el potencial de un millón de sellos explosivos estallando sucesivamente.

      (S) Suiton: Senjikizame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa sus manos sobre una gran masa de agua (mar, océano, lago, Bakusui Shouha, etc.), enviando cien corrientes de agua que se transforman en cien tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y torpedear frenéticamente a los objetivos. A diferencia del Goshokuzame, estos tiburones pueden salir del agua y atacar a objetivos que estén en la superficie. Los tiburones son tan potentes que pueden arrancar miembros o atravesar personas limpiamente, por lo que este jutsu es una amenaza mortífera multipicada por cien. Se deshacen con un fuerte golpe.

      (S) Suiton: Daikodan no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que la humedad del entorno se transforme en la boca de un tiburón gigante, la cual se dirige velozmente contra el objetivo. No se trata de una simple corriente de agua, pues la boca del tiburón tiene la propiedad de absorber el chakra del objetivo (hasta un 50%) para hacerse más grande. Esto quiere decir que mientras más fuerte sea el objetivo, más poderoso es este jutsu. Además, su capacidad destructiva debido a la fuerza del agua puede destruir un edificio con facilidad.
      Fuuton
      (D) Fuuton: Fujin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele una ráfaga de viento que absorbe rápidamente las partículas de polvo y arena a su alrededor, impidiendo por unos segundos la visibilidad del objetivo.

      (D) Fuuton: Kaiten Shuriken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra elemental las armar arrojadizas que lance durante un minuto, duplicando su velocidad, alcance y potencia de perforación.

      (D) Fuuton: Tobidasu: Consiste en un doble salto. Sin necesidad de sellos, cuando el usuario haya saltado y esté en el aire, expulsa ráfagas de viento por sus pies que lo impulsan hacia arriba para volver a saltar en pleno aire. No puede usarse para un triple salto.

      (C) Fuuton: Kuuzoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye su cuerpo en chakra elemental, aumentando su stat velocidad en +1.

      (C) Fuuton: Hien: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende la longitud de un arma, pues el chakra se concentra en un filo extra invisible al ojo humano. Aunque el objetivo evada la parte metálica del arma, la hoja extra de viento lo cortará. Dependiendo de la habilidad que tenga el ejecutor, el filo extra puede ser corto o largo.

      (C) Fuuton: Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una larga ráfaga de viento capaz de tumbar todo lo que esté a su paso siempre que no sea de gran tamaño o peso.

      (C) Fuuton: Shinkuu Gyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de balas de aire comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de veinte metros y provocan dolorosos moretones al impactar.

      (C) Fuuton: Shinkuuha: Tras realizar los sellos de manos correspondeintes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago, para después girar sobre sí mismo mientras expele ondas de viento cortante en todas direcciones, las cuales pueden ocasionar bastantes cortes superficiales en la piel sumamente dolorosos por la forma de las ondas de viento. Las ráfagas también tienen un efecto expulsor, es decir, empujan lejos al objetivo con la fuerza del viento.

      (C) Fuuton: Kujaku Senpuujin: Sin necesidad de sellos, el usuario crea un vórtice de viento a su alrededor para liberarse de cualquier objeto o persona que lo esté hostigando, gracias a la fuerza expulsora del viento. También es útil para desviar armas arrojadizas impidiendo que lleguen hasta el usuario y contra jutsus Raiton de choque de rango C.

      (C) Fuuton: Sanketsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que el oxígeno en el área donde se encuentre el objetivo desaparezca abruptamente por unos segundos, debilitándolo momentáneamente. Este momento puede ser aprovechado para atacar o escapar.

      (C) Fuuton: Hanachiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario controla a través de chakra elemental de viento las hojas y pétalos a su alrededor, para después lanzarlas en forma de ráfagas de cuchillas al objetivo.

      (C) Fuuton: Fuusen no Jutsu: Tras los sellos manuales, el usuario lleva la mano a su boca, exhalando una pequeña esfera de viento la cual se transporta a una gran velocidad. Al impactar contra algo, o cuando el usuario lo piense, la esfera se expande creando un vórtice esférico de 2 metros de diámetro, todo lo que se encuentre dentro de la esfera se verá arrastrado hacia el centro. Útil para escapes o próximos ataques, debido a la gran velocidad de la esfera. La expansión del viento dura sólo unos segundos, además de que provoca dolor interno por la succión en los oponentes. Puede ser disparada en línea recta o en una curva.

      (C) Fuuton: Tenohira: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario canaliza chakra fuuton en las palmas de sus manos. Dando golpes en el aire (hasta un máximo de 5) se crearán corrientes de aire que avanzarán como proyectiles de viento en línea recta hasta por 30 metros. Si se da el golpe directamente en el enemigo puede causar gran dolor y desplazarlo un par de metros hacia atrás.

      (C) Fuuton: Kabekage: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que adopta la forma de una pared de viento frente al usuario (unos 2 mts x 2 mts), la cual gira velozmente en dirección a las agujas del reloj. El muro gracias a su acción giratoria y chakra elemental es capaz de desviar toda clase de armas arrojadizas, anular jutsus Raiton de rango D y repeler ataques en combate cerrado. Se dispersa al cabo de unos segundos.

      (C) Fuuton: Kazakama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma en su mano hábil una guadaña de viento y chakra elemental, la cual puede lanzar o asir como arma. La hoja de la guadaña es extremadamente cortante, mucho más que la de una normal. Puede cortar a través de barreras Raiton de rango C o menor. El arma se dispersa naturalmente al cabo de un par de minutos.

      (B) Fuuton: Mugen Sajin Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran corriente de aire presurizado mezclado con chakra, el cual adopta la forma de un tornado de unos cinco metros capaz de repeler ataques frontales de armas arrojadizas, jutsus Raiton de rango C o menor, así como Taijutsu. Posteriormente, el tornado puede redirigirse contra un objetivo para lastimarlo y mandarlo por los cielos. El Mugen Sajin Daitoppa se dispersa tras movilizarse más de diez metros.

      (B) Fuuton: Kazeshoge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se transforma en dos torbellinos unidos que giran en direcciones contrarias. El usuario puede controlar los torbellinos para atrapar a un objetivo en su interior, quien debido a la acción giratoria inversa de las ventiscas, es imposibilitado de moverse para escapar, volviéndose presa fácil.

      (B) Fuuton: Kamaitachi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una docena de guadañas de viento y chakra, las cuales se separan y luego se lanzan hacia el objetivo desde todas direcciones. Las guadañas producen un ruido semejante al de un huracán por lo que provocan daños temporales al tímpano y por ende, afectan el equilibrio del objetivo, impidiéndole reaccionar con facilidad. Además, son extremadamente cortantes, mucho más que unas normales. Las guadañas se dispersan al impactar contra algo o al cabo de medio minuto.

      (B) Fuuton: Shoukyo Kuuki: Sin necesidad de sellos, el usuario desaparece para reaparecer instantáneamente diez metros más allá de su ubicación inicial. Esto sucede gracias a una corriente de viento que desplaza al usuario a una velocidad tal que aparenta una teletransportación. No puede usarse consecutivamente debido al estrés al que se somete el cuerpo en la corriente de viento.

      (B) Fuuton: Kuuken: Sin necesidad de sellos, el usuario lanza un puñetazo rápido que al impactar, libera una onda de vacío capaz de romper huesos frágiles como costillas, generar multitud de cortadas y derribar árboles. La velocidad con la que la onda se libera tras el golpe es virtualmente instantánea.

      (B) Fuuton: Kaze no Maruyane: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se arremolina alrededor del usuario y del objetivo, formando una cúpula de entre veinte y cincuenta metros de diámetro. Las corrientes de aire giran en la circunferencia semiesférica a gran velocidad, encerrándolos allí dentro. Cualquier cosa o ser vivo que entre en contacto con la barrera recibe inmediatamente una fuerza repulsiva que puede mandarlo a volar varios metros, así como provocarle daños óseos como fracturas, por lo que es imposible escapar de forma convencional.

      (B) Fuuton: Kamaitachi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se ensancha como una ola amplia de diez metros a baja altura. La ola gira sobre sí misma a gran velocidad y manda a volar violentamente a los objetos y personas que se lleva por delante, dejándolos a merced de ataques posteriores.

      (B) Fuuton: Katen Gyakutai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula la presión en el entorno, generando una potente cortina de viento que desciende en un área determinada de 10 mts x 10 mts, ejerciendo una presión tan poderosa que impide que cualquiera en el rango del jutsu se mueva con libertad. Es un efecto similar a un aumento de gravedad.

      (B) Fuuton: Mon: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento que forma un escudo de viento con forma convexa frente a éste. El escudo es una variación superior del Fuuton: Kabekage, capaz de repeler cualquier arma arrojadiza, jutsus Raiton de rango C o menor y ataques físicos. Se dispersa al cabo de medio minuto.

      (A) Fuuton: Kazeshoge Daitoppa no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele cuatro corrientes de viento que adoptan la forma de cuatro tornados. Posteriormente, el usuario puede manipular la dirección de los tornados y lanzarlos hacia adelante con gran velocidad y potencia. Los huracanes tienen una gran fuerza de arrastre, por lo que succionan todo lo que se encuentre a su paso a su interior. Se dispersan naturalmente al cabo de un par de minutos.

      (A) Fuuton: Shinkuu Taigyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de grandes bombas de aire (3mts x 3mts) comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de treinta metros y son capaces de fracturar huesos y crear abolladuras en el acero al impactar. Son tan veloces que a cortas distancias golpean antes de siquiera ser percibidas por el objetivo.

      (A) Fuuton: Kazekiri: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula el aire y crea una ráfaga filosa de viento similar a una sierra de cinco metros, que se lanza hacia el objetivo a una velocidad casi instantánea. La sierra puede partir limpiamente una lámina de acero, por lo que sus consecuencias en seres humanos son devastadoras.

      (A) Fuuton: Atsugai: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una pequeña esfera de viento a toda velocidad hacia el objetivo. Cuando la bola impacta contra algo, libera de golpe la incalculable cantidad de chakra elemental comprimido en su interior, es decir, se expande violentamente manteniendo su forma esférica (hasta unos treinta metros de diámetro), girando sobre sí misma mucho más rápido que un huracán, trayendo como consecuencia la devastación y destrucción de todo lo que se encuentre en su rango.

      (A) Fuuton: Kirikiri Mai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario invoca a Kamatari junto con una poderosa ventisca de viento. La comadreja cabalga en la corriente de aire a una gran velocidad cortando cualquier cosa que se le atraviese, incluyendo árboles, rocas y enemigos, causa una destrucción. Las cosas cortadas por Kamatari se elevan por los cielos y vuelven a caer en forma de una lluvia intensa de pequeños meteoritos sobre el área, hiriendo gravemente a cualquiera que sea impactado. Esta técnica es muy eficaz cuando se trata de conseguir lastimar a un oponente que tiene una posición lejana y desconocida o cuando este se encuentra protegido por un escudo.

      (S) Fuuton: Nagare Ryukaze: Tras la realización de una larga cadena de sellos, el usuario crea cuatro dragones con cuerpo de serpiente de un tamaño descomunal, los cuales comienzan a moverse a gran velocidad en un área de cincuenta metros arrasando con todo a su paso gracias a que tienen la fuerza de un huracán y de hecho, giran como uno. Los dragones pueden ser manipulados a voluntad del usuario para protegerlo y atacar. Se dispersan a los cinco minutos naturalmente.

      (S) Fuuton: Hae no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental Fuuton uniformemente en su cuerpo, adquiriendo la habilidad de volar, literalmente. Se necesita de gran concentración para elevarse, tras lo cual la técnica es tan fácil como caminar. El ejecutor puede desplazarse a la misma velocidad a la que corre normalmente. El usuario también puede usar este jutsu para dar la habilidad de volar a máximo un compañero, pero éste no podría moverse con la misma destreza; requiere un gasto adicional de chakra igual al del jutsu original.

      (S) Fuuton: Tatsu no Ooshigoto: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento al cielo, que genera un cumulonimbus sobre una zona de hasta cien metros de diámetro. Posteriormente, los cielos huracanados hacen descender sobre esta área el ciclón más violento de todos los que existen, directamente sobre el objetivo. Este es el jutsu Fuuton más poderoso de todos, capaz de devastar por completo un área y despedazar un ejército como si de hombres de plastilina se tratase. El usuario también corre peligro al ejecutar esta técnica.
      Raiton
      (D) Raiton: Kaminari Ko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario convoca un relámpago de poca intensidad que sirve para iluminar lugares oscuros. Si es provocado en un lugar donde haya personas y estas le ven directamente, son cegadas por unos segundos debido a la intensidad de la luz.

      (D) Raiton: Dageki Bunshi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla una carga de partículas de electricidad al entorno, que al ser inhaladas entumecen al objetivo, haciéndolo más lento por un breve tiempo.

      (D) Raiton: Jiki Kenshutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana ondas de chakra elemental en un radio de veinte metros. Las ondas son inofensivas, peor actúan como radar y lo hacen capaz de percibir cualquier objeto que produzca electricidad, por unos diez segundos. Útil en reuniones si, por ejemplo, se ha prohibido traer aparatos electrónicos.

      (C) Raiton: Ingukurosu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que se planta frente a él como un escudo. La barrera tiene propiedades repulsivas de un imán y repele cualquier arma arrojadiza hacia los costados. Quien entre en contacto con el Raitoningukurosu queda entumecido por unos segundos.

      (C) Raiton: Raikurai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y las extiende hacia el objetivo, disparando un potente rayo de electricidad hacia él que puede paralizarlo por unos segundos si lo toca y entumecer sus extremidades por un par de minutos.

      (C) Raiton: Ka Fuka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga el entorno de electricidad invisible e inofensiva, salvo que alguien ejecute un jutsu Suiton expelido. Si se da el caso, la electricidad en el entorno se junta sobre el jutsu Suiton expelido dirigiéndose hacia el interior del objetivo a través de su boca, electrocutándolo internamente. Esto provoca confusión y entumecimiento por unos minutos. La carga de electricidad en el entorno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (C) Raiton: Magnetic Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. El clon cuenta con la habilidad de atraer objetos de metal, como armas arrojadizas. Ésta réplica pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace.

      (C) Raiton: Jiki Shiru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y toca al objetivo, transformándolo en un imán humano que comienza a atraer hacia sí mismo objetos de metal pequeños como armas arrojadizas, en un radio de diez metros.

      (C) Raiton: Hokai Firudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un campo imantado invisible ligado a sí mismo frente a él, que atrae todos los objetos metálicos lanzados hacia el usuario. Los metales unidos al usuario para el momento en que ejecuta este jutsu son inmunes al efecto imantado. Cuando el usuario se mueve, el campo también.

      (C) Raiton: Kaichuudentou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva sus manos al frente y emite un poderoso destello seguido de un estruendo. Quien ve el destello y escucha el ruido sufre una ceguera y pérdida de audición momentáneas, suficientes segundos para que el usuario ataque a las víctimas. La unión de las manos con la frente es muy evidente para quienes conozcan la técnica, por lo que pueden evitar la luz a tiempo, mas no el estruendo, lógicamente.

      (C) Raiton: Rairyu no Tatsmaki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario rodea su cuerpo de chakra elemental que libera chispas en todas direcciones. Posteriormente, el usuario comienza a girar velozmente adoptando la forma de un torbellino lumínico, para después lanzarse contra su objetivo. Las chispas liberadas por el torbellino pueden causar un gran dolor y paralizar. El jutsu se disipa cuando el usuario se detiene o al cabo de medio minuto.

      (C) Raiton: Satsuei Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en sus pies, aumentando su stat velocidad en +1 durante un par de minutos o hasta que el usuario desactive este jutsu con un sello. Sus patadas generan un efecto entumecedor. El usuario no debe entrar en contacto con agua a riesgo de electrocutarse.

      (C) Raiton: Ame Raishin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en su estómago y expele un torrente de agujas hechas de electricidad hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en la piel y liberar descargas eléctricas que estimulan los nervios, generando fuertes dolores en las zonas afectadas.

      (C) Raiton: Raigeki no Yoroi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de su cuerpo, generando una segunda piel de electricidad lumínica útil en Taijutsu, pues cualquiera que entre en contacto con el usuario recibe descargas eléctricas dolorosas que entumecen las zonas afectadas. El stat velocidad del usuario aumenta en +1 mientras este jutsu está activo, durante un par de minutos.

      (B) Kumo No Su: Tras la realización de los sellos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de sus dedos como si fueran finos hilos que formarán una telaraña que puede atrapar al contrincante y electrocutarlo además de paralizarlo mientras se mantengan los hilos. El jutsu perdura hasta por 5 segundos.

      (B) Raiton: Juujihooka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva chakra elemental a sus manos y extiende desde estas dos relámpagos horizontales de hasta diez metros de alcance. Al entrechocar los brazos, los rayos hacen un efecto tijera sobre quien esté a su alcance, electrocutándolo dolorosamente y causando quemaduras.

      (B) Raiton: Kangekiha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica de largo alcance (unos veinte metros) hacia su oponente con el objetivo de electrocutarlo y paralizarlo, pudiendo ocasionar quemaduras de segundo grado y confusión. Este jutsu usado en conjunto otro Suiton aumenta su potencia considerablemente.

      (B) Raiton: Mawarimichi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga de chakra elemental sus manos, pudiendo bloquear otros jutsus de la misma naturaleza con estas, siempre y cuando sean del mismo rango o menor, para después redirigirlos hacia donde desee el usuario. Esta técnica es básicamente electricidad controlando electricidad.

      (B) Raiton: Wana Denki no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario apoya sus manos en el suelo, generando una onda de electricidad que avanza en un radio de cinco metros, electrocutando a todos quienes se encuentren en su alcance levemente. Los afectados sufren una disminución de su velocidad (-1) por un par de minutos.

      (B) Raiton: Hotaru no Hikari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, pequeñas esferas de luz se forman alrededor del usuario. Estas toman la forma de un centenar de “luciérnagas” que literalmente persiguen al oponente hasta alcanzarlo y electrocutarlo. No se detienen hasta ser destruidas o tomar a su objetivo. Pueden unirse abruptamente para crear una bomba de luz que explota con la potencia de varios sellos explosivos.

      (B) Raiton: Kaminari Shibari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, enviando una corriente que impulsa tres pilares de tierra de dos metros hacia la superficie, alrededor del objetivo. Posteriormente, a partir de los tres pilares surge una corriente de chakra elemental que electrocuta brutalmente al objetivo, causándole quemaduras de segundo grado, confusión y parálisis.

      (B) Raiton Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace un Kage Bunshin infundido con chakra elemental Raiton, que al ser eliminado libera una fuerte descarga eléctrica que electrocuta brutalmente a quien esté en contacto con esta, paralizándolo por completo y dejándolo a merced del usuario original.

      (B) Raiton: Inazuma Tetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, generando desde estas una docena de rayos visibles y ruidosos de electricidad y chakra que se lanzan violentamente en todas direcciones o juntos hacia los objetivos que el usuario seleccione, con un alcance de hasta veinte metros. Los rayos pueden electrocutar fuertemente y alterar los nervios, generando un dolor insoportable al mismo tiempo que una parálisis general.

      (B) Raiton: Rai Ninken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga chakra elemental en su mano y envía a través de esta un lobo hecho de electricidad que viaja a gran velocidad hacia su objetivo, unido a la mano del usuario por una corriente eléctrica. De impactar, el lobo provoca una electrocución tan poderosa que puede provocar desmayos, o hasta un fallo cardíaco, así como quemaduras de tercer grado.

      (A) Raiton: Jiheki Kyuuzou: Sin necesidad de sellos, el usuario pone sus manos en el suelo, enviando una onda electromagnética que repele violentamente a todo aquel quien se encuentre en un radio de diez metros, alejándolos del usuario. La repulsión además transmite una corriente eléctrica que genera un dolor insoportable en sus víctimas, debido a la alteración de sus nervios. El dolor es tan fuerte que el roce con la tela se siente como un bisturí penetrando la piel. Los efectos de esta alteración de los nervios cesan al cabo de un par de minutos.

      (A) Raiton: Raijinheki: Tras realizar los sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que adopta la forma de una cúpula alrededor del usuario, protegiéndolo de la mayoría de los ataques al repeler toda clase de armas arrojadizas y jutsus elementales salvo Fuuton, al tener constitución sólida debido a la concentración de la electricidad y el chakra. Después de proteger al usuario, la cúpula toma la forma de un dragón y se lanza violentamente hacia el objetivo, tratando de electrocutarlo brutalmente.

      (A) Raiton: Jigokuzuki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga su cuerpo con chakra elemental, brillando de forma similar al Raiton: Raigeki no Yoroi pero de manera más intensa. El usuario concentra la casi totalidad de su chakra elemental moldeado en la punta de los dedos de su mano hábil extendidos, y con una velocidad momentáneamente incrementada en +3 puntos de stat, usa su mano contra el objetivo como si de una espada se tratase. El chakra elemental concentrado en dicha mano le otorga una capacidad de perforación y corte que, según la leyenda, es la más poderosa de todas en el mundo. Esto quiere decir que absolutamente ninguna defensa es capaz de detener el golpe de la mano, por lo que este jutsu permite asestar un golpe imposible de detener.

      (A) Raiton: Gian: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un devastador rayo de electricidad muy concentrado que viaja a la velocidad de la luz hacia su objetivo. El rayo explota al impactar, ampliándose en la forma de una semicúpula de energía pura de hasta veinte metros, la cual electrocuta brutalmente a todo aquel que se encuentre en su interior, dejándolo en un estado deplorable que incluye quemaduras de tercer grado, daños internos y en el peor de los casos, la muerte.

      (A) Raiton: Magunetto: Tras realizar los sellos de manos, el usuario toca al objetivo (A) y luego a otro objetivo u objeto (B), plantando sellos de imán en ellos. Posteriormente, puede hacer que A genere una fuerza de atracción que le es imposible de resistir a B, siendo atraído violentamente hasta A sin oposición posible (similar al Bansho Tenin). Este proceso puede ocurrir a la inversa: de B a A. El usuario puede optar por no tocar a ningún objetivo u objeto B y asumir ese papel, pudiendo atraer al objetivo A hacia sí mismo para darle un golpe inesquivable. El efecto de este jutsu se disipa al cabo de tres usos durante una hora o por otros métodos que liberen el sello.

      (S) Raiton: Raigeki no Hoko: El ninja realiza una larga serie de sellos de manos, tras lo cual una alabarda de luz aparecerá en su mano dominante. Esta arma de electricidad pura puede ser tirada al objetivo como si de una lanza se tratase, viaja a la velocidad del sonido, y al impactar, provoca una catastrófica explosión de más de cincuenta metros de extensión. Se recomienda una distancia prudente antes del lanzamiento. Asimismo, la lanza de luz puede ser usada como arma sólida para defenderse pero no es recomendable, pues un fuerte golpe la haría explotar. Este jutsu sólo puede ser usado dos veces por día.

      (S) Raiton: Niji Bakuhatsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía una onda electromagnética a los cielos, que posteriormente se propaga en un radio de un kilómetro. La onda inutiliza todos los aparatos electrónicos, imanta los metales al suelo, y anula cualquier posibilidad de ejecutar jutsus que involucren Raiton, a excepción del usuario. El efecto de este jutsu se extiende por hasta una hora.

      (S) Raiton: Kyakko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía a través de sus manos una corriente de chakra elemental al cielo, del cual posteriormente desciende un relámpago en la zona seleccionada por el usuario. El impacto del relámpago genera una explosión colosal, capaz de arrasar por completo con un área similar al tamaño de un Coliseo, convirtiéndola en un desierto sin vida. Sin una técnica defensiva es prácticamente imposible sobrevivir al impacto del rayo.
      Hiraisin & Derivados
      (A) Shunshin no Jutsu: Se realiza mediante un sello especial. Se trata de hacer mover el cuerpo a altas velocidades permitiéndole ir a cortas o a largas distancias a una velocidad casi imposible de ver. Para un observador parece como si la persona se hubiera teletransportado, generalmente en una nube de humo para ocultar sus movimientos. Esto se logra mediante el uso de chakra para vitalizar temporalmente el cuerpo moviéndolo de esa forma a la persona a velocidades extremas. La cantidad de chakra requerido depende de la distancia, la altura del cuerpo del usuario y su lugar de destino. Solo puede ejecutarse dos o tres veces consecutivamente sin poner en riesgo el cuerpo del usuario.

      (S) Hiraishin no Jutsu: Este jutsu le permite al usuario teletransportarse de un lugar a otro en un abrir y cerrar de ojos, sin importar qué tal lejos esté A (lugar donde está) de B (lugar de destino). Para activar este jutsu se necesita que el usuario haya marcado B con un sello especial que se transmite mediante contacto y que sirve para marcar el destino de su teletransportación. Dicho sello viene con las Kunai Espacio-Tiempo principalmente, pero el usuario también puede "marcar" a alguien o algo con éste (se trata de un jutsu extra: dominar el Hiraishin no Jutsu no te permite hacerlo). Una vez ejecutado este jutsu, el usuario entra en un vacío dimensional para luego transportarse de forma casi instantánea a la ubicación del sello. Es característico que el usuario desaparezca y aparezca tras una luz (su color es a elección del usuario). Puede teletransportar a otras personas usando este jutsu, si éstas acceden y el usuario las está tocando al momento de su ejecución.

      (A) Jutsu-shiki: El usuario puede marcar una cosa, un lugar o a alguien con un sello especial de teletransportación (Jutsu-shiki) mediante contacto físico directo. El sello tiene la apariencia de un pequeño código de barra prácticamente imperceptible. Permite usar el Hiraishin no Jutsu con cosas, lugares o seres vivos que funcionen como B (lugar de destino), permitiéndole al usuario teletransportarse hacia ellos o usando el Jikūkan Kekkai sobre ellos. El sello se deshace al primer uso pero puede volver a usarse sobre el mismo objetivo.

      (S) Jikūkan Kekkai: Mediante el Hiraishin no Jutsu y la utilización de un sello especial de teletransportación marcando otro lugar, o un Kunai Espacio-Tiempo ubicado en otro lugar, el usuario extiende sus manos hacia el frente, creando una barrera dimensional la cual absorbe cualquier ataque que sea dirigido hacia ésta, teletransportándolo de A (lugar donde está el usuario) a B (lugar donde está el sello especial marcado o el Kunai Espacio-Tiempo).
      Sin elemento
      (E) Nawanuke no Jutsu: Un jutsu básico que permite al ninja liberarse o escapar de ataduras normales. Deben realizarse sellos antes de ser atado para que funcione. Las cuerdas simplemente se aflojan.

      (C) Fuubaku Houjin: Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      (C) Tokubetsu Shikai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de cien metros.

      (C) Kai: Puede usarse esta técnica con otros individuos que no hayan evitado un Genjutsu. Para hacer esto, el ninja realiza los sellos de manos necesarios y toca al objetivo, enviándole un pulso de chakra que disipa la ilusión. Un genin solo puede disipar ilusiones de rango C o menor; un chuunin, de nivel B o menor; un Jounin, de nivel A o menor; un ANBU, de nivel S o menor. El gasto de chakra necesario para disipar una ilusión es equivalente al del rango de dicho Genjutsu, calculado según el stat Ninjutsu.

      (C) Torappu: Mediante los sellos realizados, el usuario envía un impulso de chakra hacia objetos pequeños como kunai, sellos explosivos, etc. brindándoles la capacidad de volverse invisible a la vista de los demás. La duración puede extenderse hasta un minuto.

      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpeadas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).
      Medicina
      (D) Tome Rarenai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona.

      (D) Kyoketsu no Jutsu: La aplicación de este jutsu se suele realizar antes del combate. El usuario realiza los sellos de manos correspondientes, haciendo que una capa de chakra médico envuelva su sistema circulatorio, acelerando la coagulación de la sangre. Por lo tanto, las heridas leves (raspones y cortadas superficiales) que el usuario sufre se cierran automáticamente con una rapidez moderada, por un tiempo de diez minutos.

      (D) Haizo no Yoseki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a sus pulmones, triplicando su capacidad pulmonar, de tal manera que puede aguantar la respiración bajo el agua durante un período más extenso.

      (D) Chiyu Ekitai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a un líquido, otorgándole capacidades para combatir venenos básicos como los generados por bombas de veneno.

      (C) Saikan Chushutsu no Jutsu: Ese jutsu es utilizado para sanar personas afectadas por cualquier tipo de veneno. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y ejecutar el Chakura no Mesu, el usuario realiza una incisión con el bisturí en el pecho de la víctima envenenada, para después emanar chakra médico hacia su interior. El chakra medicinal absorbe todo el veneno que afecta a la víctima y luego es expulsado del cuerpo de la persona por la incisión previamente hecha. Por lo tanto, mediante este método se elimina el veneno de su organismo.

      (C) Oosen Chakra: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario puede compartir parte de su chakra a un compañero a través de sus manos, hasta un 50% de sus reservas totales. Lógicamente, el cansancio por usar este jutsu es moderado.

      (C) Korosu Jutsu: Un jutsu que sirve para absorber una pequeña cantidad del chakra de un objetivo con las manos al tocarlo con éstas. Sólo se puede utilizar dos veces por misión (por día) o Coliseo. Absorbe el 5% del chakra del objetivo por uso.

      (C) Doku Kiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expulsa por su boca un gas venenoso. Aquellos que se ven afectados por la nube de gas notan cierta inestabilidad y un fuerte mareo, aparte de que su rango de visión se ve reducido drásticamente. El efecto del veneno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (C) Chintsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico con propiedades analgésicas a sus manos. El usuario puede transmitir dicho efecto analgésico a través de sus manos a otra persona o a sí mismo, haciendo que desaparezca su sensación del dolor sobre la zona afectada por un par de minutos. Sin embargo, no cura dichas heridas.

      (C) Kuki Henkan: Sin necesidad de sellos, el usuario envía chakra médico tóxico a través de sus manos a un líquido, envenenándolo. De ser bebido, el veneno provoca mareos, escalofríos y fiebre en la víctima, sumiéndolo en un estado de enfermedad difícil de identificar como envenenamiento. Los efectos tardan en aparecer, y desaparecen en un par de días o al tomar un antídoto.

      (C) Shi no Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra médico tóxico armas a través de sus manos para hacerlas más letales en batalla. El veneno afecta a quienes sufren cortadas hechas por dichas armas, provocando un entumecimiento en la zona afectada que entorpece el movimiento por unos minutos.

      (C) Senbon no Ame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expele una ráfaga de agujas hechas de chakra médico tóxico hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en el cuerpo del objetivo y unidas, tienen un efecto disruptor de chakra, “inyectándose” en su sistema circulatorio para así disminuir su control de chakra e impedirle realizar jutsus de rango A o mayor por un par de minutos.

      (B) Satsugaite Jutsu: El jutsu contrario al Shoosen Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico negativo en sus manos, que puede posar sobre la zona del cuerpo de una persona para iniciar la degeneración de su constitución general, que llevado a la práctica, provoca la descomposición de la piel, los tejidos, las venas, e inclusive, los órganos internos. La exposición a este jutsu por solo unos segundos causa daños de consideración, por lo que el efecto sorpresa que tiene sobre una persona que cree que está siendo curada puede ser devastador.

      (B) Dai Rarenai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando gran parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona. Los efectos de este jutsu son superiores a los del Tome Rarenai, permitiendo la recuperación casi completa del aliado.

      (B) Saibo Kassei no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre alguna parte del cuerpo de una persona para restaurar sus estructuras óseas (huesos) en su totalidad aunque hayan sido rotas. Este es un proceso muy lento que puede durar desde una hora hasta más tiempo dependiendo de la gravedad de la fractura.

      (B) Chakura no Mesu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico concentrado a sus manos, creando dos formas de chakra filosas semejantes a bisturís. Estos escalpelos de chakra pueden hacer cortes en el interior de un cuerpo sin hacer una herida en la piel, evitando así pérdida de sangre. Esta es una técnica ideal para la realización de cirugías de alto riesgo. Además, los bisturís pueden ser usados ofensivamente, aunque es poco usual ya que se requiere un control casi perfecto de los mismos para cortar órganos internos. Por este motivo, quienes los usan en batalla se centran en cortar los tendones y así inutilizar al enemigo.

      (B) Shoosen Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una herida para acelerar el proceso de cicatrización de la misma, deteniendo la hemorragia (sea interna o externa). Se caracteriza porque el chakra que se genera se torna verde. Esto permite al usuario curar a un paciente sin la necesidad del equipo médico o de cirugía, haciéndolo sumamente útil sobre el campo de batalla. El proceso es lento y sana heridas medianamente graves que no ocupen áreas amplias del cuerpo, mas no otorga chakra ni recupera del agotamiento o la pérdida de sangre.

      (B) Inyu Shometsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una gran área dañada de su propio cuerpo (como por ejemplo, todo su abdomen), acelerando el proceso de reconstrucción celular, de tal manera que repara cualquier daño realizado sobre dicha área. La ventaja de este jutsu frente al Shoosen Jutsu es que no requiere que las manos estén sobre la herida hasta su curación, pues el usuario simplemente envía el chakra médico y luego retira sus manos para continuar luchando, y el chakra se encarga de la regeneración automáticamente.

      (B) Daeki Fushoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra su chakra en su sistema digestivo, aumentando la segregación de ácido clorhídrico en su estómago. Después, lleva parte de ese ácido hasta su boca y lo expele a base de chorros a presión con un alcance de hasta diez metros. El HCl es de los mejores ácidos conocidos, por lo que una exposición a éste provoca quemaduras serias.

      (B) Nan no Kaizo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la capacidad de estirar sus miembros a voluntad hasta triplicar su longitud sin sufrir daños ni pérdida de fuerza, como si de serpientes elásticas se tratasen. Es un jutsu muy útil para capturar un objetivo o para alcanzar cosas que estén alejadas. Su duración es de un par de minutos.

      (A) Ranshinsho: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico invisible convertido en electricidad en sus manos, las cuales puede usar para golpear a su objetivo. Debido a su conocimiento del cuerpo humano, el usuario golpea zonas determinadas para alterar las señales que se envían desde el sistema nervioso al resto del cuerpo, complicando su movilidad. Por ejemplo, si el objetivo trata de mover su brazo derecho, una parte distinta del cuerpo lo hace, confundiéndolo. La víctima puede superar en parte la técnica si se las arregla para aprender de nuevo la conexión entre su cerebro y sus extremidades. Cada alteración individualmente se dispersa al cabo de un minuto, o mediante un fuerte impuslo eléctrico que reestablezca las conexiones nerviosas.

      (A) Sozo Saisei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario activa un proceso de duplicación de las células de su cuerpo, haciendo un proceso de mitósis instantáneo. Esto ocasiona una restauración total de absolutamente todos los daños que haya sufrido el cuerpo del usuario: heridas, hemorragias, envenenamientos, pérdida de sangre, miembros perdidos, órganos dañados, etc., devolviéndolo a un estado óptimo. Este jutsu solo puede usarse una vez a la semana (en misiones), y una vez por batalla (en Coliseos o torneos largos).

      (A) Oukashou: Este es un jutsu para el que el usuario requiere un control de chakra casi perfecto, y que habitualmente es confundida con Taijutsu. Sin necesidad de sellos, el usuario concentra una enorme cantidad de chakra en uno de sus pies o sus nudillos, que libera de golpe al dar un puñetazo o una patada. Si el chakra es liberado correctamente en el momento justo, el puñetazo/patada adquiere una fuerza de impacto sobrehumana capaz de generar enormes cráteres en el suelo y fracturar estructuras óseas enteras de asestar un golpe certero. Gasta chakra por uso individualmente.

      (A) Katsuyu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario debe tocar al objetivo para activar este jutsu, que ocasiona que el chakra del susodicho se transforme en chakra médico que comienza a malgastarse para recuperar cualquier herida que sufra automáticamente, incluyendo la más leve. Esto es aparentemente positivo, pero la realidad es otra, pues el despilfarro de chakra termina por perjudicar a la víctima, que ve cómo sus reservas sufren pérdidas enormes para regenerar un corte superficial causado por el roce de un kunai. Si el objetivo no detiene este proceso, puede morir.

      (A) Eshi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario usa chakra médico para alterar su sangre y que ésta adquiera propiedades tóxicas. Entonces, cuando el usuario sufre una herida, su sangre emana un gas invisible e inodoro de largo alcance que de ser inhalado, comienza a producir estragos en la víctima que traen como consecuencia hemorragias internas y descompensaciones. Un ninja médico podría detener el proceso, aunque el veneno se dispersa al cabo de unos minutos si deja de ser inhalado, mas los efectos permanecen.

      (A) Shikomishindan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un vínculo perfecto entre dos personas. Las heridas que sufra A, también lo hará B y viceversa. La única “herida” que no se transmite es la muerte. “A” puede ser tanto el usuario como un tercero. A y B deben encontrarse el uno cerca del otro para que el Shikomishindan funcione. El vínculo se rompe si A y B se separan más de cien metros.

      (A) Kansen-shō: Tras las posiciones de manos necesarias el ninja expele una cantidad masiva de veneno desde su boca. Este veneno tiene la propiedad de alterar el sistema nervioso de sus víctimas, provocándoles sensaciones de calor o frío extremos así como un intenso dolor. El veneno puede ser esparcido por jutsus fuuton o corrientes naturales para afectar a un gran número de enemigos. El efecto del veneno perdura hasta por 5 minutos.

      (S) Souten Kishun: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea una barrera triangular de chakra sobre una persona. La barrera emana chakra médico en grandes cantidades al cuerpo, restaurando todo daño hecho al mismo (miembros perdidos, hemorragias, sangre perdida, huesos rotos, etc.) de manera similar al Sozo Saisei, solo que lentamente (en cuerpos gravemente dañados, se asegura su regeneración total en media hora).

      (S) No Cho no Hada: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra médico negativo en sus manos, las cuales puede usar para rozar a un objetivo. El roce les transmite dicho chakra médico negativo, el cual tiene como efecto la descomposición acelerada de la piel, que se vuelve tan sensible y frágil como la cera caliente. Como resultado, la piel dentro de esa área comienza a desprenderse con rapidez, lo que constituye un proceso rápido pero muy doloroso que deja expuestos los tejidos del objetivo. La luz solar empeora el proceso. Además del dolor insoportable y la lógica pérdida de capacidad combativa del objetivo, trae como consecuencia la más que posible captación de infecciones graves. El usuario debe tener cuidado pues sus manos también pueden dañar su propia piel si la tocan.

      (S) Byakugou no Jutsu: Es la evolución del Sozo Saisei. El usuario realiza los sellos de manos correspondientes y activa el Sozo Saisei, que evoluciona en el Byakugou no Jutsu. La diferencia es que mientras que el Sozo Saisei restaura por completo el cuerpo del usuario y termina, el Byakugou no Jutsu continúa restaurando rápidamente cualquier herida sufrida por el usuario en cuestión de segundos, incluyendo órganos destruidos, huesos rotos, miembros perdidos, heridas profundas, sangre perdida y envenenamientos, manteniendo el cuerpo en un estado óptimo constante. Este jutsu ejerce sus efectos durante cinco minutos, tras lo cual desaparece y deja al usuario tan agotado que probablemente no podrá mover ningún músculo, con sus reservas de chakra al mínimo posible. Este jutsu solo puede usarse una vez al mes (en misiones), y una vez por batalla (en Coliseos o torneos largos).

      (S) Kenko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra médico en un radio de cincuenta metros en forma de esporas. Todas las personas dentro de dicho radio adquieren una capacidad de autoregeneración de sus heridas (con la potencia de un Inyu Shometsu), durante cinco minutos. El usuario puede decidir por voluntad propia a quiénes quiere excluir de los efectos de este jutsu en el radio correspondiente. El gasto de chakra es masivo, por lo que el usuario queda agotado.

      Armamento:
      - Sombrilla.

      Estilo de combate: No se sabe nada acerca de su manera de luchar ya que es demasiado improvisada como para denominaría un estilo.

      Ejemplos de fortalezas: Mas que fortales tiene solo devilidades aun que es muy muy poderosa. fiel lealtad. Acata ordenes muy bien.
      Ejemplos de debilidades: Infantil, algo estúpida en ciertos momentos. Alocada.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 10. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un brazo derecho del país (ANBU 11) o de un rango superior (Meijin 8).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 16 puntos, B: 36 puntos, A: 56 puntos, S: 76 puntos.

      Genjutsu 4. Adepto asesino: Conoce el Genjutsu superficialmente. Puede liberarse de un Genjutsu del que camina en las sombras (Meijin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Taijutsu 4. El que ha elegido otro camino: Conoce el Taijutsu superficialmente. Puede defenderse de un Taijutsu del que camina en las sombras (Meijin 5).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

      Medicina 15. Brazo derecho del país: Destreza inusual en la realización de jutsus médicos. Increíble soltura para inocular bacterias letales, además de hacer gravísimos daños en los puntos vitales. Es un asesino nato. Sus habilidades podrían equivaler a un médico de rango superior (Meijin 13).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 6 puntos. B: 26 puntos. A: 46 puntos. S: 66 puntos.

      Chakra Chakra 10: Sinergia con el chakra. Otorga 925 puntos de chakra. Es bastante difícil que se canse, solo tras usar el 70% de su chakra.

      Velocidad 10: Corre a 24 m/s. Capacidad de reacción y agilidad excelentes para un ninja de su rango.

      Fuerza 10: Levanta aproximadamente 500 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer pequeñas abolladuras en estructuras de metal y ocasionar cráteres de medio metro de diámetro.

      Especialidad: Medicina.

      Elementos de afinidad: Suiton, Fuuton, Raiton, Katon




    • En construccion

     
    Última edición: 25 Sep 2016
  19. Texas

    Texas Thorns.

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    Pueden usarlo, solo pidan permiso.
    • Nombre y apellido: Ayrton Lindberg.
      Apodo: --
      Edad: --
      Sexo: Másculino.
      Clan: Lindberg.
      Aldea: Paradero desconocido.
      Equipo: --
      Rango: -- (Su nivel es comparable al de un ANBU.)

      Descripción física: Tiene más del 90% del cuerpo lleno de quemaduras, por ende, tiene el mismo cubierto por vendas, las cuales debe sustituir regularmente. Mide alrededor de 1.87cm y pesa 80kg. Es de complexión normal, un tanto ancho de espalda.
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      Vestimenta: Una camisa simple de color gris oscuro, pantalón de jean color negro y botas de cuero del mismo color. También lleva un blazer hasta las rodillas.

      Personalidad: Siempre posee el sonrisa siniestra en su rostro, su sentido del humor es macabro y perturbador y todo el tiempo bromea sobre cualquier situación, por más desagradable que sea. Es un ser terriblemente vengativo. Traiciónalo una vez y no la contarás más. Se expresa de manera exagerada, a veces gritona, odia explicar las cosas más de una vez.

      Su paciencia no existe, un error y te mueres, hazlo molestar y te mueres. Es sanguinario y de sangre fría. No tiene contemplaciones con la vida misma y trata a las personas como meros peones.

      Nunca se le ha visto perder la calma.

      Gustos: --
      Disgustos: --

      Animal acompañante: --

      Extra: --

      Sueños y metas:--

      Historia: Nació en la aldea Lindberg, siempre fue conocido como uno de los shinobis del hielo más destacados de la villa. Durante la niñez, demostró una gran destreza para los jutsus familiares, dominándolos con la corta edad de diez años. En su adolescencia, ya podía realizar ninjutsu común, siendo uno de los primeros ninjas en poder utilizar el elemento Katon (elemento prácticamente prohibido para los mayoría de los Lindberg's), lo que lo llevó a conocer a su futuro compañero de misiones. Con dieciséis años entabló una gran amistad con Henrich Lindberg, otro shinobi prodigio de la aldea. Juntos, eran considerados los mejores prospectos de los Lindberg, llegando a ser nominados para liderar el clan en un futuro.

      A sus veinte cinco años, Ayrton se casó con Rebecca Yamanaka, quien padecía una enfermedad cardíaca y pasaba gran parte de sus días internada en el hospital principal de la Aldea. Era el candidato ideal para liderar la Villa, sin embargo, un accidente fatal dentro del hospital, que acabó con la vida de Rebecca y la de doscientas personas más frustró su toma del poder. Ayrton fue declarado muerto por Henrich Lindberg dos días después, aunque su cuerpo jamás fue encontrado.
    • Jutsus:

      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.
      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.
      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Medicina
      (D) Kyoketsu no Jutsu: La aplicación de este jutsu se suele realizar antes del combate. El usuario realiza los sellos de manos correspondientes, haciendo que una capa de chakra médico envuelva su sistema circulatorio, acelerando la coagulación de la sangre. Por lo tanto, las heridas leves (raspones y cortadas superficiales) que el usuario sufre se cierran automáticamente con una rapidez moderada, por un tiempo de diez minutos..

      (D) Haizo no Yoseki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a sus pulmones, triplicando su capacidad pulmonar, de tal manera que puede aguantar la respiración bajo el agua durante un período más extenso.

      (D) Chiyu Ekitai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a un líquido, otorgándole capacidades para combatir venenos básicos como los generados por bombas de veneno.

      (D) Tome Rarenai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona.

      (C) Korosu Jutsu: Un jutsu que sirve para absorber una pequeña cantidad del chakra de un objetivo con las manos al tocarlo con éstas, siempre y cuando el contacto perdure por al menos un instante. Sólo se puede utilizar tres veces por misión (por día) o dos veces por combate de Coliseo Shinobi. Absorbe el 5% del chakra del objetivo por uso, calculado según sus reservas predeterminadas. El usuario también puede usar esta técnica sobre la vegetación, para absorber un máximo de 100 puntos de chakra diarios; este proceso es lento (tarda minutos), requiere que el usuario no se encuentre en peligro, y por lo tanto es ineficaz en combates. El uso de esta técnica no consume chakra.

      (C) Doku Kiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expulsa por su boca un gas venenoso. Aquellos que se ven afectados por la nube de gas notan cierta inestabilidad y un fuerte mareo, aparte de que su rango de visión se ve reducido drásticamente. El efecto del veneno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (C) Chintsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico con propiedades analgésicas a sus manos. El usuario puede transmitir dicho efecto analgésico a través de sus manos a otra persona o a sí mismo, haciendo que desaparezca su sensación del dolor sobre la zona afectada por un par de minutos. Sin embargo, no cura dichas heridas.

      (C) Kuki Henkan: Sin necesidad de sellos, el usuario envía chakra médico tóxico a través de sus manos a un líquido, envenenándolo. De ser bebido, el veneno provoca mareos, escalofríos y fiebre en la víctima, sumiéndolo en un estado de enfermedad difícil de identificar como envenenamiento. Los efectos tardan en aparecer, y desaparecen en un par de días o al tomar un antídoto.

      (C) Oosen Chakra: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario puede compartir parte de su chakra a un compañero a través de sus manos, hasta un 50% de sus reservas totales. Lógicamente, el cansancio por usar este jutsu es moderado.

      (C) Shi no Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra médico tóxico armas a través de sus manos para hacerlas más letales en batalla. El veneno afecta a quienes sufren cortadas hechas por dichas armas, provocando un entumecimiento en la zona afectada que entorpece el movimiento por unos minutos.

      (C) Kenshin: Tras sellos de mano, el usuario expele de su boca una nube cargada con efectos somníferos, misma que puede recorrer una distancia de cinco metros y expandirse en un diámetro de nueve metros afectando a todos los que estén dentro del rango de ataque. La misma hace que los afectados se vean somnolientos, haciéndoles sentir sumamente pesados e incómodos por eso. Si alguien se halla en el epicentro de la nube (los primeros cinco metros), probablemente perderá la consciencia. Los efectos solo duran un minuto y medio (la somnoliencia).

      (C) Saikan Chushutsu no Jutsu: Ese jutsu es utilizado para sanar personas afectadas por cualquier tipo de veneno. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y ejecutar el Chakura no Mesu, el usuario realiza una incisión con el bisturí en el pecho de la víctima envenenada, para después emanar chakra médico hacia su interior. El chakra medicinal absorbe todo el veneno que afecta a la víctima y luego es expulsado del cuerpo de la persona por la incisión previamente hecha. Por lo tanto, mediante este método se elimina el veneno de su organismo.

      (C) Senbon no Ame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expele una ráfaga de agujas hechas de chakra médico tóxico hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en el cuerpo del objetivo y unidas, tienen un efecto disruptor de chakra, “inyectándose” en su sistema circulatorio para así disminuir su control de chakra e impedirle realizar jutsus de rango A o mayor por un par de minutos.

      (B) Shoosen Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una herida para acelerar el proceso de cicatrización de la misma, deteniendo la hemorragia (sea interna o externa). Se caracteriza porque el chakra que se genera se torna verde. Esto permite al usuario curar a un paciente sin la necesidad del equipo médico o de cirugía, haciéndolo sumamente útil sobre el campo de batalla. El proceso es lento y sana heridas medianamente graves que no ocupen áreas amplias del cuerpo, mas no otorga chakra ni recupera del agotamiento o la pérdida de sangre.

      (B) Satsugaite Jutsu: El jutsu contrario al Shoosen Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico negativo en sus manos, que puede posar sobre la zona del cuerpo de una persona para iniciar la degeneración de su constitución general, que llevado a la práctica, provoca la descomposición de la piel, los tejidos, las venas, e inclusive, los órganos internos. La exposición a este jutsu por solo unos segundos causa daños de consideración, por lo que el efecto sorpresa que tiene sobre una persona que cree que está siendo curada puede ser devastador.

      (B) Saibo Kassei no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre alguna parte del cuerpo de una persona para restaurar sus estructuras óseas (huesos) en su totalidad aunque hayan sido rotas. Este es un proceso muy lento que puede durar desde una hora hasta más tiempo dependiendo de la gravedad de la fractura.

      (B) Chakura no Mesu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico concentrado a sus manos, creando dos formas de chakra filosas semejantes a bisturís. Estos escalpelos de chakra pueden hacer cortes en el interior de un cuerpo sin hacer una herida en la piel, evitando así pérdida de sangre. Esta es una técnica ideal para la realización de cirugías de alto riesgo. Además, los bisturís pueden ser usados ofensivamente, aunque es poco usual ya que se requiere un control casi perfecto de los mismos para cortar órganos internos. Por este motivo, quienes los usan en batalla se centran en cortar los tendones y así inutilizar al enemigo.

      (B) Inyu Shometsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una gran área dañada de solo su propio cuerpo (como por ejemplo, todo su abdomen), acelerando el proceso de reconstrucción celular, de tal manera que repara daños realizados sobre dicha área, al mismo nivel que el Shoosen Jutsu. La ventaja de este jutsu frente al Shoosen Jutsu es que no requiere que las manos estén sobre la herida hasta su curación, pues el usuario simplemente envía el chakra médico y luego retira sus manos para continuar luchando, y el chakra se encarga de la regeneración automáticamente.

      (B) Daeki Fushoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra su chakra en su sistema digestivo, aumentando la segregación de ácido clorhídrico en su estómago. Después, lleva parte de ese ácido hasta su boca y lo expele a base de chorros a presión con un alcance de hasta diez metros. El HCl es de los mejores ácidos conocidos, por lo que una exposición a éste provoca quemaduras serias.

      (B) Dai Rarenai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando gran parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona. Los efectos de este jutsu son superiores a los del Tome Rarenai, permitiendo la recuperación casi completa del aliado.

      (B) Nan no Kaizo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la capacidad de estirar sus miembros a voluntad hasta triplicar su longitud sin sufrir daños ni pérdida de fuerza, como si de serpientes elásticas se tratasen. Es un jutsu muy útil para capturar un objetivo o para alcanzar cosas que estén alejadas. Su duración es de un par de minutos.

      (A) Ranshinsho: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico invisible convertido en electricidad en sus manos, las cuales puede usar para golpear a su objetivo. Debido a su conocimiento del cuerpo humano, el usuario golpea zonas determinadas para alterar las señales que se envían desde el sistema nervioso al resto del cuerpo, complicando su movilidad. Por ejemplo, si el objetivo trata de mover su brazo derecho, una parte distinta del cuerpo lo hace, confundiéndolo. La víctima puede superar en parte la técnica si se las arregla para aprender de nuevo la conexión entre su cerebro y sus extremidades. Cada alteración individualmente se dispersa al cabo de un minuto, o mediante un fuerte impuslo eléctrico que reestablezca las conexiones nerviosas.

      (A) Katsuyu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario debe tocar al objetivo para activar este jutsu, que ocasiona que el chakra del susodicho se transforme en chakra médico que comienza a malgastarse para recuperar cualquier herida que sufra automáticamente, incluyendo la más leve. Esto es aparentemente positivo, pero la realidad es otra, pues el despilfarro de chakra termina por perjudicar a la víctima, que ve cómo sus reservas sufren pérdidas enormes para regenerar un corte superficial causado por el roce de un kunai. Si el objetivo no detiene este proceso, puede morir.

      (A) Eshi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario usa chakra médico para alterar su sangre y que ésta adquiera propiedades tóxicas. Entonces, cuando el usuario sufre una herida, su sangre emana un gas invisible e inodoro de largo alcance que de ser inhalado, comienza a producir estragos en la víctima que traen como consecuencia hemorragias internas y descompensaciones. Un ninja médico podría detener el proceso, aunque el veneno se dispersa al cabo de unos minutos si deja de ser inhalado, mas los efectos permanecen.

      (A) Shikomishindan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un vínculo perfecto entre dos personas. Las heridas que sufra A, también lo hará B y viceversa. La única “herida” que no se transmite es la muerte. “A” puede ser tanto el usuario como un tercero. A y B deben encontrarse el uno cerca del otro para que el Shikomishindan funcione. El vínculo se rompe si A y B se separan más de cien metros.

      (A) Kansen-sho: Tras las posiciones de manos necesarias, el ninja expele una cantidad masiva de veneno desde su boca. Este veneno tiene la propiedad de alterar el sistema nervioso de sus victimas, provocándoles sensaciones de calor o frío extremos así como un intenso dolor. El veneno puede ser esparcido por jutsus Fuuton o corrientes naturales para afectar a un gran número de enemigos. El efecto del veneno perdura hasta por 5 minutos.

      (A) Oukashou: Este es un jutsu para el que el usuario requiere un control de chakra casi perfecto, y que habitualmente es confundida con Taijutsu. Sin necesidad de sellos, el usuario concentra una enorme cantidad de chakra en uno de sus pies o sus nudillos, que libera de golpe al dar un puñetazo o una patada. Si el chakra es liberado correctamente en el momento justo, el puñetazo/patada adquiere una fuerza de impacto sobrehumana capaz de generar enormes cráteres en el suelo y fracturar estructuras óseas enteras de asestar un golpe certero. Gasta chakra por uso individualmente.

      (A) Sozo Saisei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario activa un proceso de duplicación de las células de su cuerpo, haciendo un proceso de mitósis instantáneo. Esto ocasiona una restauración total de absolutamente todos los daños que haya sufrido el cuerpo del usuario: heridas, hemorragias, envenenamientos, pérdida de sangre, miembros perdidos, órganos dañados, etc., devolviéndolo a un estado óptimo. Este jutsu solo puede usarse una vez a la semana (en misiones), y una vez por batalla (en Coliseos o torneos largos).

      (S) No Cho no Hada: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra médico negativo en sus manos, las cuales puede usar para rozar a un objetivo. El roce les transmite dicho chakra médico negativo, el cual tiene como efecto la descomposición acelerada de la piel, que se vuelve tan sensible y frágil como la cera caliente. Como resultado, la piel dentro de esa área comienza a desprenderse con rapidez, lo que constituye un proceso rápido pero muy doloroso que deja expuestos los tejidos del objetivo. La luz solar empeora el proceso. Además del dolor insoportable y la lógica pérdida de capacidad combativa del objetivo, trae como consecuencia la más que posible captación de infecciones graves. El usuario debe tener cuidado pues sus manos también pueden dañar su propia piel si la tocan.

      (S) Souten Kishun: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea una barrera triangular de chakra sobre una persona. La barrera emana chakra médico en grandes cantidades al cuerpo, restaurando todo daño hecho al mismo (miembros perdidos, hemorragias, sangre perdida, huesos rotos, etc.) de manera similar al Sozo Saisei, solo que lentamente (en cuerpos gravemente dañados, se asegura su regeneración total en media hora).

      (S) Kenko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra médico en un radio de cincuenta metros en forma de esporas. Todas las personas dentro de dicho radio adquieren una capacidad de autoregeneración de sus heridas (con la potencia de un Inyu Shometsu), durante cinco minutos. El usuario puede decidir por voluntad propia a quiénes quiere excluir de los efectos de este jutsu en el radio correspondiente. El gasto de chakra es masivo, por lo que el usuario queda agotado.

      (S) Tachinaori no Jutsu: Es la evolución del Sozo Saisei. El usuario realiza los sellos de manos correspondientes y activa el Sozo Saisei, que evoluciona en el Tachinaori no Jutsu. La diferencia es que mientras que el Sozo Saisei restaura por completo el cuerpo del usuario y termina, el Tachinaori no Jutsu continúa restaurando rápidamente cualquier herida sufrida por el usuario en cuestión de segundos, incluyendo órganos destruidos, huesos rotos, miembros perdidos, heridas profundas, sangre perdida y envenenamientos, manteniendo el cuerpo en un estado óptimo constante. Este jutsu ejerce sus efectos durante cinco minutos, tras lo cual desaparece y deja al usuario tan agotado que probablemente no podrá mover ningún músculo, con sus reservas de chakra al mínimo posible. Este jutsu solo puede usarse una vez al mes (en misiones), y una vez por batalla (en Coliseos o torneos largos).

      Raiton
      (D) Raiton: Kaminari Ko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario convoca un relámpago de poca intensidad que sirve para iluminar lugares oscuros. Si es provocado en un lugar donde haya personas y estas le ven directamente, son cegadas por unos segundos debido a la intensidad de la luz.

      (D) Raiton: Dageki Bunshi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla una carga de partículas de electricidad al entorno, que al ser inhaladas entumecen al objetivo, haciéndolo más lento por un breve tiempo.

      (D) Raiton: Jiki Kenshutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana ondas de chakra elemental en un radio de veinte metros. Las ondas son inofensivas, peor actúan como radar y lo hacen capaz de percibir cualquier objeto que produzca electricidad, por unos diez segundos. Útil en reuniones si, por ejemplo, se ha prohibido traer aparatos electrónicos.

      Raiton: Ingukurosu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que se planta frente a él como un escudo. La barrera tiene propiedades repulsivas de un imán y repele cualquier arma arrojadiza hacia los costados. Quien entre en contacto con el Raitoningukurosu queda entumecido por unos segundos.

      (C) Raiton: Raikurai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y las extiende hacia el objetivo, disparando un potente rayo de electricidad hacia él que puede paralizarlo por unos segundos si lo toca y entumecer sus extremidades por un par de minutos.

      (C) Raiton: Ka Fuka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga el entorno de electricidad invisible e inofensiva, salvo que alguien ejecute un jutsu Suiton expelido. Si se da el caso, la electricidad en el entorno se junta sobre el jutsu Suiton expelido dirigiéndose hacia el interior del objetivo a través de su boca, electrocutándolo internamente. Esto provoca confusión y entumecimiento por unos minutos. La carga de electricidad en el entorno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (C) Raiton: Denpa Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. El clon cuenta con la habilidad de atraer objetos de metal, como armas arrojadizas. Ésta réplica pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace.

      (C) Raiton: Jiki Shiru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y toca al objetivo, transformándolo en un imán humano que comienza a atraer hacia sí mismo objetos de metal pequeños como armas arrojadizas, en un radio de diez metros.

      (C) Raiton: Hokai Firudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un campo imantado invisible ligado a sí mismo frente a él, que atrae todos los objetos metálicos lanzados hacia el usuario. Los metales unidos al usuario para el momento en que ejecuta este jutsu son inmunes al efecto imantado. Cuando el usuario se mueve, el campo también.

      (C) Raiton: Kaichuudentou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva sus manos al frente y emite un poderoso destello seguido de un estruendo. Quien ve el destello y escucha el ruido sufre una ceguera y pérdida de audición momentáneas, suficientes segundos para que el usuario ataque a las víctimas. La unión de las manos con la frente es muy evidente para quienes conozcan la técnica, por lo que pueden evitar la luz a tiempo, mas no el estruendo, lógicamente.

      (C) Raiton: Rairyu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario rodea su cuerpo de chakra elemental que libera chispas en todas direcciones. Posteriormente, el usuario comienza a girar velozmente adoptando la forma de un torbellino lumínico, para después lanzarse contra su objetivo. Las chispas liberadas por el torbellino pueden causar un gran dolor y paralizar. El jutsu se disipa cuando el usuario se detiene o al cabo de medio minuto.

      (C) Raiton: Satsuei Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en sus pies, aumentando su stat velocidad en +1 durante un par de minutos o hasta que el usuario desactive este jutsu con un sello. Sus patadas generan un efecto entumecedor. El usuario no debe entrar en contacto con agua a riesgo de electrocutarse.

      (C) Raiton: Ame Raishin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en su estómago y expele un torrente de agujas hechas de electricidad hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en la piel y liberar descargas eléctricas que estimulan los nervios, generando fuertes dolores en las zonas afectadas.

      (C) Raiton: Raigeki no Yoroi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de su cuerpo, generando una segunda piel de electricidad lumínica útil en Taijutsu, pues cualquiera que entre en contacto con el usuario recibe descargas eléctricas dolorosas que entumecen las zonas afectadas. El stat velocidad del usuario aumenta en +1 mientras este jutsu está activo, durante un par de minutos.

      (B) Kumo No Su: Tras la realización de los sellos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de sus dedos como si fueran finos hilos que formarán una telaraña que puede atrapar al contrincante y electrocutarlo además de paralizarlo mientras se mantengan los hilos. El jutsu perdura hasta por 5 segundos.

      (B) Raiton: Juujihooka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva chakra elemental a sus manos y extiende desde estas dos relámpagos horizontales de hasta diez metros de alcance. Al entrechocar los brazos, los rayos hacen un efecto tijera sobre quien esté a su alcance, electrocutándolo dolorosamente y causando quemaduras.

      (B) Raiton: Kangekiha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica de largo alcance (unos veinte metros) hacia su oponente con el objetivo de electrocutarlo y paralizarlo, pudiendo ocasionar quemaduras de segundo grado y confusión. Este jutsu usado en conjunto otro Suiton aumenta su potencia considerablemente.

      (B) Raiton: Mawarimichi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga de chakra elemental sus manos, pudiendo bloquear otros jutsus de la misma naturaleza con estas, siempre y cuando sean del mismo rango o menor, para después redirigirlos hacia donde desee el usuario. Esta técnica es básicamente electricidad controlando electricidad.

      (B) Raiton: Wana Denki no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario apoya sus manos en el suelo, generando una onda de electricidad que avanza en un radio de cinco metros, electrocutando a todos quienes se encuentren en su alcance levemente. Los afectados sufren una disminución de su velocidad (-1) por un par de minutos.

      (B) Raiton: Hotaru no Hikari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, pequeñas esferas de luz se forman alrededor del usuario. Estas toman la forma de un centenar de “luciérnagas” que literalmente persiguen al oponente hasta alcanzarlo y electrocutarlo. No se detienen hasta ser destruidas o tomar a su objetivo. Pueden unirse abruptamente para crear una bomba de luz que explota con la potencia de varios sellos explosivos.

      (B) Raiton: Kaminari Shibari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, enviando una corriente que impulsa tres pilares de tierra de dos metros hacia la superficie, alrededor del objetivo. Posteriormente, a partir de los tres pilares surge una corriente de chakra elemental que electrocuta brutalmente al objetivo, causándole quemaduras de segundo grado, confusión y parálisis.

      (B) Raiton Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace un Kage Bunshin infundido con chakra elemental Raiton, que al ser eliminado libera una fuerte descarga eléctrica que electrocuta brutalmente a quien esté en contacto con esta, paralizándolo por completo y dejándolo a merced del usuario original.

      (B) Raiton: Inazuma Tetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, generando desde estas una docena de rayos visibles y ruidosos de electricidad y chakra que se lanzan violentamente en todas direcciones o juntos hacia los objetivos que el usuario seleccione, con un alcance de hasta veinte metros. Los rayos pueden electrocutar fuertemente y alterar los nervios, generando un dolor insoportable al mismo tiempo que una parálisis general.

      (B) Raiton: Rai Ninken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga chakra elemental en su mano y envía a través de esta un lobo hecho de electricidad que viaja a gran velocidad hacia su objetivo, unido a la mano del usuario por una corriente eléctrica. De impactar, el lobo provoca una electrocución tan poderosa que puede provocar desmayos, o hasta un fallo cardíaco, así como quemaduras de tercer grado.

      (B) Raiton: Niji Bakuhatsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía una onda electromagnética a los cielos, que posteriormente se propaga en un radio de un kilómetro. La onda inutiliza todos los aparatos electrónicos, imanta los metales al suelo, y anula cualquier posibilidad de ejecutar jutsus que involucren Raiton, a excepción de jutsus de rango A o mayor. El efecto de este jutsu se extiende por hasta una hora.

      (A) Raiton: Jiheki Kyuuzou: Sin necesidad de sellos, el usuario pone sus manos en el suelo, enviando una onda electromagnética que repele violentamente a todo aquel quien se encuentre en un radio de diez metros, alejándolos del usuario. La repulsión además transmite una corriente eléctrica que genera un dolor insoportable en sus víctimas, debido a la alteración de sus nervios. El dolor es tan fuerte que el roce con la tela se siente como un bisturí penetrando la piel. Los efectos de esta alteración de los nervios cesan al cabo de un par de minutos.

      (A) Raiton: Raijinheki: Tras realizar los sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que adopta la forma de una cúpula alrededor del usuario, protegiéndolo de la mayoría de los ataques al repeler toda clase de armas arrojadizas y jutsus elementales salvo Fuuton, al tener constitución sólida debido a la concentración de la electricidad y el chakra. Después de proteger al usuario, la cúpula toma la forma de un dragón y se lanza violentamente hacia el objetivo, tratando de electrocutarlo brutalmente.

      (A) Raiton: Jigokuzuki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga su cuerpo con chakra elemental, brillando de forma similar al Raiton: Raigeki no Yoroi pero de manera más intensa. El usuario concentra la casi totalidad de su chakra elemental moldeado en la punta de los dedos de su mano hábil extendidos, y con una velocidad momentáneamente incrementada en +3 puntos de stat, usa su mano contra el objetivo como si de una espada se tratase. El chakra elemental concentrado en dicha mano le otorga una capacidad de perforación y corte que, según la leyenda, es la más poderosa de todas en el mundo. Esto quiere decir que absolutamente ninguna defensa es capaz de detener el golpe de la mano, por lo que este jutsu permite asestar un golpe imposible de detener.

      (A) Raiton: Gian: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un devastador rayo de electricidad muy concentrado que viaja a gran velocidad hacia su objetivo. El rayo explota al impactar, ampliándose en la forma de una semicúpula de energía pura de hasta veinte metros, la cual electrocuta brutalmente a todo aquel que se encuentre en su interior, dejándolo en un estado deplorable que incluye quemaduras de tercer grado, daños internos y en el peor de los casos, la muerte.

      (A) Raiton: Magunetto: Tras realizar los sellos de manos, el usuario toca al objetivo (A) y luego a otro objetivo u objeto (B), plantando sellos de imán en ellos. Posteriormente, puede hacer que A genere una fuerza de atracción que le es imposible de resistir a B, siendo atraído violentamente hasta A sin oposición posible (similar al Bansho Tenin). Este proceso puede ocurrir a la inversa: de B a A. El usuario puede optar por no tocar a ningún objetivo u objeto B y asumir ese papel, pudiendo atraer al objetivo A hacia sí mismo para darle un golpe inesquivable. El efecto de este jutsu se disipa al cabo de tres usos durante una hora o por otros métodos que liberen el sello.

      (S) Raiton: Raigeki no Hoko: El ninja realiza una larga serie de sellos de manos, tras lo cual una alabarda de luz aparecerá en su mano dominante. Esta arma de electricidad pura puede ser tirada al objetivo como si de una lanza se tratase, viaja a la velocidad del sonido, y al impactar, provoca una catastrófica explosión de más de cincuenta metros de extensión. Se recomienda una distancia prudente antes del lanzamiento. Asimismo, la lanza de luz puede ser usada como arma sólida para defenderse pero no es recomendable, pues un fuerte golpe la haría explotar. Este jutsu sólo puede ser usado dos veces por día.

      (S) Raiton: Raijin no Odori: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario posa sus manos en el suelo, generando una onda de electricidad fulminante que se extiende por hasta cincuenta metros a la redonda, electrocutando a todos quienes estén en contacto con el influjo elemental. En consecuencia, los afectados reciben un daño considerable a su sistema nervioso que les ocasiona un dolor insoportable y además les inmoviliza por completo, dejándolos a merced del usuario para disponer de ellos.

      (S) Raiton: Kyakko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía a través de sus manos una corriente de chakra elemental al cielo, del cual posteriormente desciende un relámpago en la zona seleccionada por el usuario. El impacto del relámpago genera una explosión colosal, capaz de arrasar por completo con un área similar al tamaño de un Coliseo, convirtiéndola en un desierto sin vida. Sin una técnica defensiva es prácticamente imposible sobrevivir al impacto del rayo.

      Suiton
      (D) Suiton: Mizurappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un potente chorro de agua de gran presión hacia el objetivo. El ataque tiene un alcance promedio de 10 metros.

      (D) Suiton: Toki Michi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla hacia el suelo un chorro de burbujas que se convierte en un camino extenso por el que el usuario puede desplazarse rápidamente. Es una técnica que sirve para el escape.

      (D) Suiton: Kirigakure no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda por sus poros chakra elemental, que se mezcla con la humedad del entorno, generando así una niebla densa y blanca que impide la visibilidad en un radio más o menos extenso, de unos cincuenta a cien metros. El efecto solo dura un par de minutos, lo que tarda el chakra elemental en dispersarse. Cabe destacar que, lógicamente, esta técnica también perjudica la visibilidad del usuario.

      (C) Suiton: Daibakuryuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un torbellino (3 mts x 3 mts) en un lugar seleccionado de una masa de agua (océano, mar, lago, piscina, cualquier superficie de agua), el cual arrasta lo que se encuentre a su alcance hacia el fondo de la masa de agua.

      (C) Suiton: Teppoudama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un gran proyectil esférico (2mts x 2mts aproximadamente) de agua hacia el objetivo. No es tan veloz como el Suiton: Mizurappa, pero es difícil de esquivar debido a su tamaño.

      (C) Suiton: Mizu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos, el usuario transforma la humedad en el entorno en corrientes de agua, que posteriormente se arremolinan a su alrededor para formar una barrera en espiral, la cual desvía gran cantidad de ataques físicos, proyectiles de metal y técnicas Katon de nivel C o menor.

      (C) Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario introduce chakra en una masa de agua, transformándola en una réplica perfecta de sí mismo. Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, los clones poseen sustancia y son capaces de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, estos no piensan por sí mismos y deben ser controlados mentalmente por el usuario, de tal manera que deben permanecer en un radio de treinta metros o se destruyen. Estos clones pierden estabilidad con un simple golpe y se deshacen. Esta es una técnica diseñada para atacar, confundir, defender y engañar.

      (C) Suiton: Shikin Kyori: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un chorro de agua concentrado a presión, de poco alcance (unos cinco metros), capaz de rebotar hasta tres veces en superficies sólidas. Ideal para luchas en espacios cerrados o para sorprender.

      (C) Suiton: Mizukiri no Yaiba: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de agua, que posteriormente sostiene con su mano y adopta la forma de una espada hecha de agua. La “hoja” de la espada gira en espiral y es capaz de hacer cortes profundos y dar estocadas como una espada normal.

      (C) Suiton: Mizu no Makihige: Luego de los sellos de manos, el usuario agita sus brazos y estos se recubren de agua que segrega desde sus poros. El agua se amolda y adquiere la forma de un par de tentáculos de cinco metros de largo. Los apéndices pueden ser usados como látigos o bien para apresar al enemigo, pues se pueden colocar las extremidades del objetivo dentro del agua y acortar la distancia entre el usuario y quien esté atrapado en la técnica.

      (C) Suiton: Suigadan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que alrededor de un objetivo que se encuentre en una superficie acuosa, se eleven taladros de agua que lo atacan. Los taladros son suficientemente filosos como para penetrar la piel, pero no para romper huesos.

      (C) Suiton: Homatsu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una corriente de burbujas que rodea al objetivo desde todas direcciones, para después comprimirse. Las burbujas estallan al contacto generando explosiones pequeñas pero poderosas. El usuario puede hacer detonar la totalidad de las burbujas al mismo tiempo con un simple gesto de la mano, como un chasquido de sus dedos.

      (C) Suiton: Haran Banshou: Sin necesidad de sellos, el usuario coloca sus manos sobre la tierra, y frente a él surge una gran cantidad de agua que se lanza contra el objetivo en forma de cascada. No requiere una fuente de agua en la naturaleza para realizarse.

      (C) Suiton: Ja no Kuchi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma una columna giratoria de agua a partir de una masa de agua. Posteriormente, la columna toma la forma de una enorme serpiente de agua que persigue al objetivo a gran velocidad hasta precipitarse contra éste o ser detenida. El choque genera una explosión de agua a presión. La serpiente se dispersa tras un par de minutos si no alcanza al objetivo.

      (B) Suiton: Homatsu Rappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago yy lo expele en forma de una veloz ráfaga de burbujas, agua y espuma concentradas y a presión, de unos veinte metros de alcance. El chorro es altamente explosivo, estallando al contacto con su objetivo y generando una nube de vapor caliente.

      (B) Suiton: Umibozu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua (océano, mar o cualquier masa de agua suficiente), invocando a Umibozu, el jefe del mar. Umibozu es un montón de agua mezclada con chakra elemental, que puede cambiar de forma, azotar a los objetivos y defender a su usuario, e incluso regenerarse valiéndose del agua de la masa de agua de donde surgió. También puede disparar chorros de agua y abalanzarse como una ola para dañar y ahogar a sus víctimas. En estado normal, es una montaña de agua de unos veinte metros de altura.

      (B) Suiton: Goshokuzame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace emerger una corriente de agua por cada dedo de una mano. Las corrientes se introducen en una masa de agua (océano, mar o cualquier otra masa de agua), convirtiéndose en cinco tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y devorar a sus objetivos. Si un objetivo es alcanzado, es impactado brutalmente y tragado por el tiburón, tras lo cual éste estalla, dejándolo malherido. Se deshacen con un fuerte golpe.

      (B) Suiton: Umi no Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la habilidad de desplazarse en la superficie del agua y bajo ésta a una velocidad similar a la de un torpedo marino, pudiendo recorrer largas distancias en pocos segundos. El efecto se dispersa al cabo de un minuto.

      (B) Suiton: Suikodan no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario posa su mano en una masa de agua, creando un remolino del cual emerge un gran tiburón hecho de agua hirviendo que se lanza como un misil velozmente contra el objetivo. El tiburón estalla al contacto, generando heridas por la fuerza con la que impacta y quemaduras graves. Una vez disparado sigue su trayectoria, es decir, no puede ser controlado por el ninja para redireccionarlo.

      (B) Suiton: Suirou no Jutsu: Tras realizar un sello único, el usuario se acerca a su objetivo y extiende su mano hacia éste, generando a partir de la humedad el entorno una masa de agua que encierra al objetivo en una esfera flotante de agua muy densa, tan resistente como el acero. Al objetivo se le hace muy difícil respirar en el interior de la esfera, pero aún puede hacerlo por unos minutos porque no está completamente sumergido. El usuario debe mantenerse quieto con la mano extendida hacia la esfera para mantenerla estable; caso contrario, se deshace.

      (B) Suiton: Bakusui Shouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran cantidad de agua que es capaz de inundar bajo diez metros de agua una gran cantidad de terreno, como por ejemplo, la arena de un Coliseo. En terrenos abiertos, es decir, sin muros que contengan la inundación y por lo tanto favorezcan su dispersión, el agua tiene la propiedad de formar “muros de remolino”, girando a su alrededor como un remolino para así sostenerse como un domo con paredes invisibles. El agua generada por este jutsu se deshace al cabo de unos cinco minutos.

      (B) Suiton: Suishouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario produce una gran cantidad de agua de la nada, la cual se arremolina a su alrededor en forma de anillo. Posteriormente, el anillo avanza en línea recta hacia el objetivo. El torbellino gira a tal velocidad que puede arrastrar a personas y objetos pesados en su interior, haciéndolos girar violentamente hacia arriba, tras lo cual los arroja por los cielos con mucha fuerza.

      (B) Suiton: Chojo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente de burbujas que se aglomera frente a él, formando una inmensa muralla (de hasta diez metros de ancho y cinco de alto) que se lanza hacia adelante violentamente. Cada vez que la muralla es atacada, las burbujas que se rompen se duplican así como la velocidad a la que avanza. Las burbujas estallan al impactar contra el objetivo, generando heridas y quemaduras graves. El recorrido de este jutsu es de unos veinte metros, tras lo cual comienza a dispersarse.

      (B) Suiton: Mizu Kamikiri: Sin necesidad de sellos, el usuario da un pisotón al suelo o a una superficie de agua, generando una sierra giratoria de agua de tres metros que emerge y sale disparada a gran velocidad hacia adelante. La sierra es capaz de romper paredes y de partir un ser humano en dos, por lo que es evidentemente mortal. Se deshace tras recorrer unos diez metros sobre tierra, y quince metros sobre agua.

      (A) Suiton: Mizujinheki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran cantidad de agua, que inmediatamente forma un muro de diez metros frente al usuario, convirtiéndose en una defensa sin abertura contra jutsus Katon de nivel A o menor, armas arrojadizas y ataques físicos. Una vez hubo protegido al usuario, la muralla se lanza como un conjunto de olas hacia un objetivo.

      (A) Suiton: Shiroi Kiri: Es una niebla diferente a la que realiza el Kirigakure no Jutsu, pero su mecanismo es idéntico. El usuario realiza los sellos de manos adecuados y comienza a generar una niebla blanca y espesa en los alrededores, cargada de una gran cantidad de chakra que impide el funcionamiento de todo tipo de habilidad sensora, de rastreo o Dojutsu. Esta niebla ahoga todo movimiento que haga el usuario dentro de ella, provocando que el enemigo no tenga ninguna posibilidad de rastrearlo, a no ser por acción de una técnica de gran potencia y efecto inverosímil. No obstante, el usuario sufre en parte los efectos de la técnica, pues pese a que no anula sus habilidades sensoras, de rastreo u oculares, la niebla sí perjudica su visión. Si el usuario no se mantiene quieto sosteniendo la niebla blanca, ésta se disipa naturalmente al cabo de unos minutos.

      (A) Suiton: Daibakufu no Jutsu: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario produce una gran cantidad de agua de la nada, la cual se arremolina a su alrededor en forma de torbellino. Posteriormente, el torbellino puede ser direccionado hacia el objetivo como un maremoto, arrollándolo. Debido a la fuerza del agua, una vez el objetivo se encuentre inmerso en ella será vapuleado y empujado lejos sin control. La fuerza del agua es tal que puede arrancar árboles de raíz.

      (A) Suiton: Suiryuudan no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea una enorme columna de agua a partir de la humedad del entorno. La columna toma la forma de una serpiente gigante con cabeza de dragón que se precipita velozmente contra el objetivo para arrollarlo. Esta técnica tiene una gran capacidad para moverse y perseguir al objetivo.

      (A) Suiton: Mizudeppou no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca su mano en forma de pistola apuntando hacia el objetivo deseado. Posteriormente, una bala de agua y chakra concentrado sale disparada de su dedo índice a la velocidad de una bala real. Esta bala de agua y chakra es el jutsu Suiton con más capacidad de perforación que existe, pudiendo atravesar hasta el metal limpiamente.

      (S) Suiton: Kaiho: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente gigantesco de aproximadamente un millón de burbujas que adoptan la forma de una ola gigante de unos treinta metros. Posteriormente, la ola se precipita cual tsunami hacia el frente más de cincuenta metros antes de deshacerse. Las burbujas tienen la particularidad de estallar al contacto con la fuerza de un sello explosivo, generando una inmensa reacción en cadena que puede arrasar con una gran extensión de terreno. En otras palabras, este jutsu tiene el potencial de un millón de sellos explosivos estallando sucesivamente.

      (S) Suiton: Senjikizame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa sus manos sobre una gran masa de agua (mar, océano, lago, Bakusui Shouha, etc.), enviando cien corrientes de agua que se transforman en cien tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y torpedear frenéticamente a los objetivos. A diferencia del Goshokuzame, estos tiburones pueden salir del agua y atacar a objetivos que estén en la superficie. Los tiburones son tan potentes que pueden arrancar miembros o atravesar personas limpiamente, por lo que este jutsu es una amenaza mortífera multipicada por cien. Se deshacen con un fuerte golpe.

      (S) Suiton: Daikodan no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que la humedad del entorno se transforme en la boca de un tiburón gigante, la cual se dirige velozmente contra el objetivo. No se trata de una simple corriente de agua, pues la boca del tiburón tiene la propiedad de absorber el chakra del objetivo (hasta un 50%) para hacerse más grande. Esto quiere decir que mientras más fuerte sea el objetivo, más poderoso es este jutsu. Además, su capacidad destructiva debido a la fuerza del agua puede destruir un edificio con facilidad.

      Doton
      (D) Doton: Do Kaseki no Jutsu: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario se camufla en un entorno donde exista presencia de rocas, pasando desapercibido. Si se mueve muy rápido puede correr el riesgo de ser detectado. Tiene una duración de un minuto.

      (D) Doton: Suna no Hashira: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario da un pisotón al suelo y de éste se eleva un pilar concentrado de roca pulverizada en arena, el cual impide la visión de quien se encuentre cerca y además, puede generarle problemas si ensucia sus globos oculares. Ideal para "detener" a alguien que está haciendo un ataque frontal, pues el pilar se eleva instantáneamente y lo confunde.

      (D) Doton: Safuraida: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano en el suelo. De éste surge una placa de roca maciza rectangular del tamaño de una puerta. El usuario entonces puede montarse en ella y usarla como si de una lancha veloz se tratase, sobre una laguna, lago o río, o en cualquier caso una extensión de agua. Cuando ya no se necesite, la tabla puede lanzársele a un objetivo mediante una patada que la deslice a toda velocidad.

      (C) Doton: Doro Gaeshi: Sin necesidad de sellos, el usuariocoloca sus manos sobre el suelo y frente a él se levanta una pared de roca de dos metros de altura que lo protege de ataques frontales. Esta puede ser destruida mediante un fuerte impacto.

      (C) Doton: Suna no Kanketsusen: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envuelve la parte inferior de su cuerpo con una gran cantidad de arena, que extiende para poder alcanzar grandes alturas y moverse por el aire a gran velocidad por un período de treinta segundos.

      (C) Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario se introduce en la tierra y viaja a través de la misma para aparecer debajo del blanco. Entonces, saca sus manos para tirar de él hacia la tierra, enterrándolo de cuerpo entero a excepción de su cabeza, inmovilizándolo. Este jutsu solo tiene sentido en civiles, delincuentes de poca monta o genin inexpertos.

      (C) Doton: Odei-Tai: Después de haber realizado los sellos de mano, el usuario puede transformar alguna parte de su cuerpo en barro o lodo. De esta forma podrá lanzar el lodo cuando quiera o usarlo como defensa. El lodo surge de los poros tras los sellos de mano.

      (C) Doton: Doro Hoshi no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele un chorro de lodo a presión que ensucia al enemigo. El lodo se endurece rápidamente, impidiéndole moverse con facilidad. Una fuerza suficiente ejercida sobre el lodo endurecido puede romperlo. El lodo es inflamable.

      (C) Doton: Doton Bunshin no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla disparando lodo en todas direcciones. Este lodo se endurece rápidamente inmovilizando todo lo que cubra. Una fuerza suficiente ejercida sobre el lodo endurecido puede romperlo. El lodo es inflamable.

      (C) Doton: Chikyu Sensu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario se agacha y envía chakra elemental a través de la tierra, siendo capaz de sentir todo aquello que entre en un radio de veinte metros. Útil cuando la visión es nula. El radio de este jutsu aumenta cinco metros por rango del usuario.

      (C) Doton: Keji Toshi: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea el suelo haciendo emerger decenas de altas estacas de piedra alrededor del objetivo que forman una jaula para apresarlo. La roca es tan dura que a un genin le costaría horrores romperla por métodos naturales.

      (C) Doton: Senshijidaino Erebeta: Sin necesidad de sellos, el usuario hace elevar un pilar de piedra debajo de sus pies de hasta quince metros, lo que le permite llegar a una gran altura.

      (C) Doton: Tebukuro: Luego de los sellos correspondientes, el usuario coloca sus manos a sus costados y una capa de pequeñas rocas las recubre como unos guantes; los guantes son apenas medianamente gruesos y pueden detener filos normales de armas cortantes, así como jutsus Katon, Suiton y Fuuton, aunque con estos los guantes se desmoronan. Pueden lanzarse como proyectiles que tendrán un impacto aturdidor o que, por su forma, podrán sujetar una parte del cuerpo por un período corto de tiempo.

      (C) Doton: Chikan: Sin necesidad de posiciones de mano, el usuario tiene la capacidad de poder sustituir su cuerpo completo por el de un clon de barro, pero solo para los golpes fulminantes, como que lo empale una espada o lanza. El clon conserva todas sus propiedades. El usuario emerge ileso de la tierra a unos metros de su sustitución. Es una evolución elemental del Kawarimi no Jutsu, más rápida. Cuando el clon de barro es destruido, se esparce por los alrededores y se endurece en un instante.

      (C) Doton: Iwa Taishaku: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea con velocidad y simpleza al suelo provocando rupturas en la estructura interna de la tierra, pudiendo crear trampas que se hunden en cuanto el enemigo pisa un lugar, en un radio de veinte metros.

      (B) Doton: Doryuusou: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, haciendo que emergan frente a él una docena de grandes estacas de piedra disparadas en línea recta hacia el objetivo, mientras que el suelo bajo sus pies se convierte parcialmente en lodo, limitando su movilidad.

      (B) Doton: Sabaku Kyu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra elemental a sus manos y las coloca sobre el suelo, transformando la tierra en una montaña de arena que se alza y rodea al objetivo como si de una tormenta de arena del desierto se tratase, cerrándose súbitamente para atraparlo dentro de un ataúd de arena maciza. Puede provocar sofocación al oponente. El jutsu tarda unos segundos en concretarse y se puede evitar si el objetivo es rápido.

      (B) Doryuu Katsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca sus manos en el suelo, causando que la tierra frente a él se parta en dos, extendiéndose una gran fisura en línea recta que avanza velozmente unos treinta metros hacia adelante. Cualquiera que quede en el camino de la fisura cae dentro de ella. El interior de la fisura tiene una profundidad de diez metros.

      (B) Doton: Domu: Luego del sello de la cobra, el ninja endurece su cuerpo parcial o totalmente utilizando el Elemento Tierra, volviéndolo tan duro como una roca. La piel se torna de color marrón oscuro. Esto brinda gran defensa contra los ataques y también fortalece los brazos, ofreciendo un considerable poder destructivo. Ataques del Elemento Rayo pueden atravesar esta defensa con facilidad y causar más daño de lo normal.

      (B) Doton: Chokkan: Haciendo uso de un control de Chakra excepcional, el ninja junta polvo o arena en su mano para crear un tercer ojo flotante que le permite al shinobi espiar libremente a una distancia de 100 metros, en espacios que usualmente serían imposibles. Para ejecutar el jutsu, el ninja deberá cerrar un ojo y concentrarse por al menos diez segundos, tras los cuales se consolidará un nervio óptico invisible de Chakra que conectará el nervio del ojo cerrado con el del órgano artificial. El jutsu dura mientras el ninja mantenga dicho ojo cerrado y este quieto.

      (B) Doton: Suna Shigure: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una docena de grandes balas de lodo concentrado a presión, que de impactar al objetivo le provocan fuertes golpes y además, los proyectiles se endurecen inmediatamente al contacto, siendo más resistentes que la piedra. Dicho lodo es inflamable.

      (B) Doton: Dochuu Senkou: Después de hacer los sellos de manos correspondientes, el usuario se puede hundir en la tierra para moverse a gran velocidad bajo esta, o simplemente ocultarse. También puede sacar su arma a la superficie para tratar de atacar al enemigo desde ahí. Muy útil para escapar, ataques sorpresas de gran velocidad o defenderse. Es importante tener inteligencia espacial para captar las señalas de la superficie y poder dar con el enemigo, si se ha movilizado.

      (B) Doton: Iwa no Ame: Después de hacer los sellos de manos correspondientes, una docena de grandes rocas se eleva por los aires y quedan suspendidas allí. A la orden del usuario, individualmente o en grupo las rocas caerán como meteoritos sobre una zona dada. Pueden servir tanto para aplastar a los objetivos como para bloquear cualquier ataque, interponiéndose entre el ejecutor y éste.

      (B) Doton: Deiryu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario da un pisotón al suelo y eleva frente a él una inmensa muralla de piedra de quince metros capaz de frenar una gran variedad de ataques. Luego, el muro se deshace en una gran ola de barro que se precipita contra el objetivo.

      (B) Doton: Arijigoku: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo y forma en una zona seleccionada un cráter cónico bajo éste de 8 mts x 8 mts, el cual se llena de lodo y por medio de la acción giratoria de este lodo succiona hacia abajo todo a su alcance. Si el oponente se hunde los efectos de este jutsu pueden ser muy peligrosos, mas es muy difícil atraparlo del todo. El lodo se seca instantáneamente a la orden del usuario. Mientras más pesado el objetivo, más rápido se hunde, por lo que es ideal su uso sobre invocaciones.

      (A) Doton: Suna no Kanchi: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario da un puñetazo al suelo, dispersando una gran cantidad de arena con partículas de su chakra en un área de hasta un kilómetro de extensión. La arena es prácticamente invisible al ojo humano. Entonces, el usuario adquiere la capacidad de discernir la presencia de cualquier enemigo que entre en contacto con la arena. Es la mejor técnica sensora del Doton.

      (A) Doton: Doryuudan: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de lodo que adopta la forma de un largo dragón, el cual se arrastra por la tierra a gran velocidad hacia el objetivo. El dragón es controlado mentalmente por el usuario y puede dar giros sorpresivos y bruscos. Cuando el Doryuudan alcanza al objetivo, se solidifica en piedra maciza justo antes de golpearlo, generando tanto daño como para romper una estructura ósea completa.

      (A) Doton: Golem no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuariopone sus manos en el suelo, de donde emerge un golem de quince metros compuesto por los minerales más duros encontrados en el suel y subsuelo. Este golem es una masa sin cerebro que sigue comandos simples del usuario, como “atacar” con su fuerza descomunal y brutal, o “defender” anteponiéndose como una defensa tan dura como el acero. El golem es increíblemente resistente, pero también es muy lento para desplazarse. Se desmorona al cabo de media hora si no es derrotado.

      (A) Doton: Tsuchi Jishin: Sin necesidad de sellos, el ninja concentra chakra en su puño y lo descarga mientras golpea el suelo, partiéndolo por la fuerza del golpe y provocando con ello un terremoto canalizado hacia adelante o en todas direcciones, dañando a su enemigo. Este jutsu cubre un radio de hasta veinte metros. El terremoto es tan potente como para derribar un edificio.

      (A) Doton: Kajugan no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario mediante contacto adquiere la habilidad de petrificar literalmente cualquier objeto o invocación, como si de Medusa se tratase. El efecto en invocaciones y animales es permanente a menos que un ninja médico lo revierta. Es imposible utilizarlo sobre seres humanos debido a la complejidad de sus organismos.

      (S) Doton: Kongotai: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la dureza de un diamante tallado, pero manteniendo la flexibilidad de la carne. Su stat fuerza aumenta en +3. Cualquier arma y la mayoría de los jutsus simplemente rebotan en el usuario cuando se encuentra en este estado, volviéndose virtualmente impenetrable. El efecto del Kongotai desaparece al cabo de unos cinco minutos.

      (S) Sabaku Soso: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra elemental a sus manos y las coloca sobre el suelo, transformando la tierra en una montaña de arena que se alza y rodea al objetivo como si de una gigantesca tormenta de arena se tratase. La arena al arremolinarse gira tan rápido que lastima al objetivo si trata de escapar y lo empuja lejos. La arena apresa al objetivo cubriendo todo su cuerpo dentro de un ataúd, tras lo cual se comprime brutalmente y finalmente explota. Los daños a la víctima van desde huesos rotos hasta la muerte.

      (S) Doton: Ishinaka Kakumei: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea con violencia el aire propagando chakra Doton por todas partes, haciendo que en un área de medio kilómetro la tierra se resquebraje brutalmente, que haya terremotos de la escala más peligrosa, que placas de rocas salgan volando y la generación de avalanchas y aludes. Esto genera una hecatombe total que puede acabar con un pueblo. Sus efectos pueden limitarse a un área más pequeña. El defecto de este jutsu es que el usuario también puede acabar atrapado en el caos.

      Katon
      (D) Katon: Kokuen: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala humo negro por su boca a fines de escapadas perfectas u obstaculización de la vista y otros sentidos como el olfato, ya que el humo posee un olor bastante fuerte. Si se respira por mucho tiempo puede resultar contaminante. Se comienza a disipar diez segundos después de ser provocado.

      (D) Katon: Gamayudan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un chorro de aceite hacia su objetivo. La sustancia es muy inflamable, por lo que al contacto con el fuego se incendia. Ideal para combinar con otros jutsus Katon contra personas, pues el contacto entre el aceite y una chispa propaga el fuego.

      (D) Katon: Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Honooken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      (C) Katon: Housenka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de una docena de pequeñas bolas de fuego hacia el objetivo. El usuario también puede ocultar armas arrojadizas en las llamas para asegurar un daño en caso de que el objetivo apague el fuego. Se disipa tras recorer diez metros.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      (C) Katon: Moeru Muchi: Tras los sellos manuales, una pequeña llamarada aparece en la mano del usuario, la cual toma la forma de un látigo de fuego capaz de alargarse hasta 15 metros con los movimientos. La fusta ígnea puede azotar como un látigo cualquiera, causando incluso moretones con los golpes, además de las quemaduras. Se mantiene activo un par de minutos hasta extinguirse.

      (C) Katon: Haisekishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      (C) Katon: Kaseigan Myaku: Sin necesidad de sellos, el usuario expulsa una oleada de llamas calientes por los poros de su cuerpo en un radio de dos metros. Las llamas generan quemaduras leves pero dolorosas al contacto, y tienen una fuerza de empuja que aleja todo lo que rodea al usuario, como una onda expansiva de energía.

      (C) Katon: Bakunen no Sakuru: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de fuego frente a él que es capaz de desvíar armas arrojadizas, detener ataques físicos por temor a sufrir quemaduras y anularse mutuamente con un jutsu Suiton o parte del mismo de rango C o menor. El pilar se dispersa tras unos segundos.

      (C) Katon: Ryu Senpuu: Sin necesidad de sellos, el usuario gira sobre sí mismo con sus piernas extendidas, las cuales desprenden ráfagas de fuego que pueden herir a los oponentes que se encuentren cerca. Es básicamente una serie de patadas giratorias cargadas de fuego. Este jutsu también funciona para repeler armas arojadizas y ataques físicos, así como para distanciarse del oponente en un combate cerrado, pues las llamas lo hacen retroceder.

      (C) Katon: O Kazoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un perro de fuego a través de su mano, que se dirige hacia el objetivo. El perro puede perseguir al objetivo en un radio de quince metros y estalla al contacto con la fuerza de tres sellos explosivos juntos.

      (C) Katon: Suishin Ryoku: El usuario realiza los sellos de manos correspondientes y concentra su chakra en sus manos, piernas o las cuatro extremidades. Esto le permite rodearlas de fuego el cual se dispara cual si fuesen propulsores que le permiten levantarse en el aire y volar hasta a 12 metros del suelo. El usuario debe ser cuidadoso al momento de controlar la fuerza de las llamas, reducirlas y aumentarlas para disminuir o aumentar la velocidad. Al igual que apuntarlas a la dirección contraria a la que desee desplazarse. Las llamas disparadas de las manos y piernas son capaces de quemar a cualquier objetivo que se acerque demasiado. La duración del mismo es tan solo de unos segundos, sirviendo para esquivar y crear distancias entre el oponente antes de perder el impulso.

      (C) Katon: Kaji no Eda: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental en sus manos y hace aparecer un arco de fuego. Ya con el arco formado, el usuario puede hacer aparecer flechas en su otra mano con un chasquido, y usar el arco para disparar. Las flechas viajan a la velocidad de una flecha normal, tienen un gran poder de penetración, estallan al contacto y se disipan tras recorrer cincuenta metros si no impactan contra algo. Mediante este jutsu pueden crearse hasta una decena de flechas.

      (B) Katon: Dai Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego masivo que viaja a gran velocidad hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango C o menor sin perder su potencia. El Dai Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Se disipa a los quince metros.

      (B) Katon: Hi no Uma: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea tres caballos de fuego a través de sus manos, que se dirigen hacia el o los objetivos. Los caballos pueden perseguir a estos a gran velocidad en un radio de veinte metros y estallan al contacto con la fuerza de cinco sellos explosivos juntos.

      (B) Katon: Hakunetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua mediana (un lago pequeño o una piscina, por ejemplo), enviando chakra elemental que trae como consecuencia la evaporación total de dicha masa de agua. Al evaporarse, el agua genera una nube de vapor caliente capaz de causar quemaduras.

      (B) Katon: Zukokku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en la forma de una pequeña esfera de fuego y chakra concentrados, que viaja a una velocidad ridículamente alta. Al impactar contra algo, la esfera se expande violentamente (hasta un 8mts x 8 mts), para finalmente estallar, quemando todo a su alcance.

      (B) Katon: Rengoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un puñetazo al suelo, levantando frente a él un muro ígneo de cinco metros que se abalanza hacia el objetivo a gran velocidad. El jutsu también funciona como defensa ante jutsus Suiton de rango C o menor, pues pueden anularse mutuamente. Cuando esta técnica finalmente impacta contra su objetivo o contra algo, estalla y genera una nube de vapor muy caliente.

      (B) Katon: Gouryuuka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario salta unos cinco metros gracias al impulso que le da el chakra, y exhala media docena de llamaradas con forma de cabeza de dragón hacia el objetivo. Estas llamas son veloces y pueden atravesar concreto. Son difíciles de esquivar debido a su cantidad, velocidad y tamaño.

      (B) Kitai Hyoshiki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran bola de llamas al cielo. La esfera se eleva unos diez metros y se detiene, para después girar rápidamente y disparar una cantidad incalculable de pequeñas llamas (parecidas al Housenka no Jutsu) hacia el o los objetivos que se encuentren en tierra firme, cubriendo una amplia zona de alcance. Las llamas son tantas y tan veloces que son muy difíciles de esquivar. La esfera principal se dispersa al cabo de medio minuto naturalmente.

      (B) Katon: Ryuuatama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de una cabeza de dragón gigante, que rodea al usuario como un escudo y que le permite ser mucho más peligroso en combate cerrado. El usuario es inmune al Ryuutama, así como los aliados, no así los enemigos.

      (B) Katon: Kyuubi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de un gran zorro de cinco metros de altura nueve largas colas. El zorro es una invocación que conserva la voluntad del usuario por lo que entiende comandos simples y es capaz tanto de defender como de atacar. El zorro tiene la habilidad de convertir cada cola en una llamarada similar al Katon: Goukakyuu no Jutsu y lanzarla contra el objetivo, tras lo cual la cola desaparece. Cuando todas sus colas desaparecen, el zorro también.

      (B) Katon: Guranada Kazan: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de llamas intensas desde el área directamente bajo su oponente. El diámetro de dicho espacio es de dos metros y tiene un retardo de un segundo desde que el ninja golpea el terreno, tiempo durante el cual el suelo bajo los pies del oponente tiembla levemente. El pilar se dispersa tras unos segundos y tiene un alcance máximo de 15 metros. Recibir el ataque directamente produce quemaduras graves.

      (A) Katon: Kasai no Hoiru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda chakra elemental Katon por sus poros, para después sujetarse de las piernas y lanzarse hacia adelante convertido en una rueda de fuego que arrasa con todo a su paso. Dependiendo de su stat velocidad, el usuario se desplaza rápida y frenéticamente en contra del objetivo, pudiendo asestarle un golpe demoledor además de provocarle quemaduras graves. El usuario tiene dificultad para ver y redireccionarse mientras usa este jutsu.

      (A) Katon: Hi no Tsubasa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que emergan dos grandes alas hechas de fuego de sus hombros. Las alas tienen la capacidad de disparar un centenar de flechas de fuego en línea recta al batirse, proceso que el usuario puede repetir infinidad de veces hasta que se dispersa el jutsu, en un par de minutos. Las flechas alcanzan velocidades altas y recorren largas distancias (más de cien metros), y al ir en ráfagas son más difíciles de esquivar. Las flechas no tienen poder de penetración pero estallan al contacto como sellos explosivos. Las alas no otorgan la capacidad de volar.

      (A) Katon: Gouka Mekkyaku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un muro de llamas anchísimo (unos treinta metros) que se dirige como una gran avalancha de fuego hacia adelante, arrasando con todo a su paso. Se disipa tras recorrer cien metros si no choca contra ningún objetivo.

      (A) Katon: Uchijigoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un fuerte pisotón al suelo, generando la erupción de una docena de columnas de fuego súper caliente del suelo en un radio de quince metros, que pueden aparecer al mismo tiempo o sucesivamente. La ventaja del jutsu está en la sorpresa que genera. Las columnas de fuego son capaces de causar quemaduras mortales.

      (A) Katon: Karyuu Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego gigantesco que viaja a una velocidad rídícula hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango B o menor sin perder su potencia, además de romper el concreto. El Karyuu Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Estalla en una gran explosión tras recorrer cien metros si no choca antes contra ningún objetivo. Es el jutsu Katon más rápido que existe, por lo que esquivarlo resulta muy difícil.

      (S) Katon: Orin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un mar interminable de polvo blanco (fósforo blanco), que al contacto con el fuego se incendia de manera crítica por porciones (es decir, no se incendia todo el fósforo, solo una parte) cubriendo un amplio terreno con llamas intensas. Estas llamas son tan calientes que pueden fundir la roca y consumir cuerpos humanos. Las llamas generadas de Orin pueden evaporar el agua, jutsus Suiton de rango B o menor, etc. Una gran cantidad de fuego sí puede encender todo el mar de fósforo a la vez, lo que genera efectos devastadores.

      (S) Katon: Fushicho: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario adquiere la habilidad de imbuir cosas y personas de chakra elemental Katon con solo tocarlas firmemente, convirtiéndolas literalmente en bombas que estallan con un chasquido de dedos. Las explosiones liberan una llamarada de fuego en todas direcciones que calcina a su huésped por completo y derrite lo que se encuentre a su alrededor. Esta técnica provoca quemaduras graves en las manos del usuario, puesto que antes de tocar a su objetivo, debe contener una cantidad de chakra elemental condensado tan brutal en sus manos que es imposible hacerlo sin sufrir daños.

      (S) Katon: Ennetsu Jigoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace aparecer un centenar de lobos de fuego a su alrededor. Posteriormente, los lobos se lanzan ferozmente contra los objetivos, siendo capaces de distinguir aliados de enemigos. Los lobos estallan como bombas al contacto. Cada explosión equivale a la de cien sellos explosivos y cubre un perímetro de quince a veinte metros. Los lobos están a tan altas temperaturas que evaporan cualquier fuente de agua que se acerque a ellos, incluidos jutsus Suiton de rango B o menor.

      Fuuton
      (D) Fuuton: Fujin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele una ráfaga de viento que absorbe rápidamente las partículas de polvo y arena a su alrededor, impidiendo por unos segundos la visibilidad del objetivo.

      (D) Fuuton: Kaiten Shuriken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra elemental las armar arrojadizas que lance durante un minuto, duplicando su velocidad, alcance y potencia de perforación.

      (D) Fuuton: Tobidasu: Consiste en un doble salto. Sin necesidad de sellos, cuando el usuario haya saltado y esté en el aire, expulsa ráfagas de viento por sus pies que lo impulsan hacia arriba para volver a saltar en pleno aire. No puede usarse para un triple salto.

      (C) Fuuton: Kuuzoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye su cuerpo en chakra elemental, aumentando su stat velocidad en +1.

      (C) Fuuton: Hien: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende la longitud de un arma, pues el chakra se concentra en un filo extra invisible al ojo humano. Aunque el objetivo evada la parte metálica del arma, la hoja extra de viento lo cortará. Dependiendo de la habilidad que tenga el ejecutor, el filo extra puede ser corto o largo.

      (C) Fuuton: Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una larga ráfaga de viento capaz de tumbar todo lo que esté a su paso siempre que no sea de gran tamaño o peso.

      (C) Fuuton: Shinkuu Gyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de balas de aire comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de veinte metros y provocan dolorosos moretones al impactar.

      (C) Fuuton: Shinkuuha: Tras realizar los sellos de manos correspondeintes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago, para después girar sobre sí mismo mientras expele ondas de viento cortante en todas direcciones, las cuales pueden ocasionar bastantes cortes superficiales en la piel sumamente dolorosos por la forma de las ondas de viento. Las ráfagas también tienen un efecto expulsor, es decir, empujan lejos al objetivo con la fuerza del viento.

      (C) Fuuton: Kujaku Senpuujin: Sin necesidad de sellos, el usuario crea un vórtice de viento a su alrededor para liberarse de cualquier objeto o persona que lo esté hostigando, gracias a la fuerza expulsora del viento. También es útil para desviar armas arrojadizas impidiendo que lleguen hasta el usuario y contra jutsus Raiton de choque de rango C.

      (C) Fuuton: Sanketsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que el oxígeno en el área donde se encuentre el objetivo desaparezca abruptamente por unos segundos, debilitándolo momentáneamente. Este momento puede ser aprovechado para atacar o escapar.

      (C) Fuuton: Hanachiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario controla a través de chakra elemental de viento las hojas y pétalos a su alrededor, para después lanzarlas en forma de ráfagas de cuchillas al objetivo.

      (C) Fuuton: Fuusen no Jutsu: Tras los sellos manuales, el usuario lleva la mano a su boca, exhalando una pequeña esfera de viento la cual se transporta a una gran velocidad. Al impactar contra algo, o cuando el usuario lo piense, la esfera se expande creando un vórtice esférico de 2 metros de diámetro, todo lo que se encuentre dentro de la esfera se verá arrastrado hacia el centro. Útil para escapes o próximos ataques, debido a la gran velocidad de la esfera. La expansión del viento dura sólo unos segundos, además de que provoca dolor interno por la succión en los oponentes. Puede ser disparada en línea recta o en una curva.

      (C) Fuuton: Tenohira: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario canaliza chakra fuuton en las palmas de sus manos. Dando golpes en el aire (hasta un máximo de 5) se crearán corrientes de aire que avanzarán como proyectiles de viento en línea recta hasta por 30 metros. Si se da el golpe directamente en el enemigo puede causar gran dolor y desplazarlo un par de metros hacia atrás.

      (C) Fuuton: Kabekage: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que adopta la forma de una pared de viento frente al usuario (unos 2 mts x 2 mts), la cual gira velozmente en dirección a las agujas del reloj. El muro gracias a su acción giratoria y chakra elemental es capaz de desviar toda clase de armas arrojadizas, anular jutsus Raiton de rango D y repeler ataques en combate cerrado. Se dispersa al cabo de unos segundos.

      (C) Fuuton: Kazakama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma en su mano hábil una guadaña de viento y chakra elemental, la cual puede lanzar o asir como arma. La hoja de la guadaña es extremadamente cortante, mucho más que la de una normal. Puede cortar a través de barreras Raiton de rango C o menor. El arma se dispersa naturalmente al cabo de un par de minutos.

      (B) Fuuton: Mugen Sajin Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran corriente de aire presurizado mezclado con chakra, el cual adopta la forma de un tornado de unos cinco metros capaz de repeler ataques frontales de armas arrojadizas, jutsus Raiton de rango C o menor, así como Taijutsu. Posteriormente, el tornado puede redirigirse contra un objetivo para lastimarlo y mandarlo por los cielos. El Mugen Sajin Daitoppa se dispersa tras movilizarse más de diez metros.

      (B) Fuuton: Kazeshoge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se transforma en dos torbellinos unidos que giran en direcciones contrarias. El usuario puede controlar los torbellinos para atrapar a un objetivo en su interior, quien debido a la acción giratoria inversa de las ventiscas, es imposibilitado de moverse para escapar, volviéndose presa fácil.

      (B) Fuuton: Fuuitachi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una docena de guadañas de viento y chakra, las cuales se separan y luego se lanzan hacia el objetivo desde todas direcciones. Las guadañas producen un ruido semejante al de un huracán por lo que provocan daños temporales al tímpano y por ende, afectan el equilibrio del objetivo, impidiéndole reaccionar con facilidad. Además, son extremadamente cortantes, mucho más que unas normales. Las guadañas se dispersan al impactar contra algo o al cabo de medio minuto.

      (B) Fuuton: Shoukyo Kuuki: Sin necesidad de sellos, el usuario desaparece para reaparecer instantáneamente diez metros más allá de su ubicación inicial. Esto sucede gracias a una corriente de viento que desplaza al usuario a una velocidad tal que aparenta una teletransportación. No puede usarse consecutivamente debido al estrés al que se somete el cuerpo en la corriente de viento.

      (B) Fuuton: Kuuken.: Sin necesidad de sellos, el usuario lanza un puñetazo rápido que al impactar, libera una onda de vacío capaz de romper huesos frágiles como costillas, generar multitud de cortadas y derribar árboles. La velocidad con la que la onda se libera tras el golpe es virtualmente instantánea.

      (B) Fuuton: Kaze no Maruyane: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se arremolina alrededor del usuario y del objetivo, formando una cúpula de entre veinte y cincuenta metros de diámetro. Las corrientes de aire giran en la circunferencia semiesférica a gran velocidad, encerrándolos allí dentro. Cualquier cosa o ser vivo que entre en contacto con la barrera recibe inmediatamente una fuerza repulsiva que puede mandarlo a volar varios metros, así como provocarle daños óseos como fracturas, por lo que es imposible escapar de forma convencional.

      (B) Fuuton: Kamaitachi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se ensancha como una ola amplia de diez metros a baja altura. La ola gira sobre sí misma a gran velocidad y manda a volar violentamente a los objetos y personas que se lleva por delante, dejándolos a merced de ataques posteriores.

      (B) Fuuton: Katen Gyakutai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula la presión en el entorno, generando una potente cortina de viento que desciende en un área determinada de 10 mts x 10 mts, ejerciendo una presión tan poderosa que impide que cualquiera en el rango del jutsu se mueva con libertad. Es un efecto similar a un aumento de gravedad.

      (B) Fuuton: Mon: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento que forma un escudo de viento con forma convexa frente a éste. El escudo es una variación superior del Fuuton: Kabekage, capaz de repeler cualquier arma arrojadiza, jutsus Raiton de rango C o menor y ataques físicos. Se dispersa al cabo de medio minuto.

      (B) Fuuton: Kamatari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando un hurón gigante armado con una gran guadaña. Es la invocación destinada para realizar el Kiri Kiri Mai. El hurón también puede luchar gracias a su gran velocidad que le permite "flotar" en el viento, y su guadaña es bastante filosa y aunque no lo parezca, liviana.

      (A) Fuuton: Kazeshoge Daitoppa no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele cuatro corrientes de viento que adoptan la forma de cuatro tornados. Posteriormente, el usuario puede manipular la dirección de los tornados y lanzarlos hacia adelante con gran velocidad y potencia. Los huracanes tienen una gran fuerza de arrastre, por lo que succionan todo lo que se encuentre a su paso a su interior. Se dispersan naturalmente al cabo de un par de minutos.

      (A) Fuuton: Shinkuu Taigyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de grandes bombas de aire (3mts x 3mts) comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de treinta metros y son capaces de fracturar huesos y crear abolladuras en el acero al impactar. Son tan veloces que a cortas distancias golpean antes de siquiera ser percibidas por el objetivo.

      (A) Fuuton: Kazekiri: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula el aire y crea una ráfaga filosa de viento similar a una sierra de cinco metros, que se lanza hacia el objetivo a una velocidad casi instantánea. La sierra puede partir limpiamente una lámina de acero, por lo que sus consecuencias en seres humanos son devastadoras.

      (A) Fuuton: Atsugai: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una pequeña esfera de viento a toda velocidad hacia el objetivo. Cuando la bola impacta contra algo, libera de golpe la incalculable cantidad de chakra elemental comprimido en su interior, es decir, se expande violentamente manteniendo su forma esférica (hasta unos treinta metros de diámetro), girando sobre sí misma mucho más rápido que un huracán, trayendo como consecuencia la devastación y destrucción de todo lo que se encuentre en su rango.

      (A) Fuuton: Kirikiri Mai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario invoca a Kamatari junto con una poderosa ventisca de viento. La comadreja cabalga en la corriente de aire a una gran velocidad cortando cualquier cosa que se le atraviese, incluyendo árboles, rocas y enemigos, causa una destrucción. Las cosas cortadas por Kamatari se elevan por los cielos y vuelven a caer en forma de una lluvia intensa de pequeños meteoritos sobre el área, hiriendo gravemente a cualquiera que sea impactado. Esta técnica es muy eficaz cuando se trata de conseguir lastimar a un oponente que tiene una posición lejana y desconocida o cuando este se encuentra protegido por un escudo.

      (S) Fuuton: Nagare Ryukaze: Tras la realización de una larga cadena de sellos, el usuario crea cuatro dragones con cuerpo de serpiente de un tamaño descomunal, los cuales comienzan a moverse a gran velocidad en un área de cincuenta metros arrasando con todo a su paso gracias a que tienen la fuerza de un huracán y de hecho, giran como uno. Los dragones pueden ser manipulados a voluntad del usuario para protegerlo y atacar. Se dispersan a los cinco minutos naturalmente.

      (S) Fuuton: Hae no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental Fuuton uniformemente en su cuerpo, adquiriendo la habilidad de volar, literalmente. Se necesita de gran concentración para elevarse, tras lo cual la técnica es tan fácil como caminar. El ejecutor puede desplazarse a la misma velocidad a la que corre normalmente. El usuario también puede usar este jutsu para dar la habilidad de volar a máximo un compañero, pero éste no podría moverse con la misma destreza; requiere un gasto adicional de chakra igual al del jutsu original.

      (S) Fuuton: Tatsu no Ooshigoto: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento al cielo, que genera un cumulonimbus sobre una zona de hasta cien metros de diámetro. Posteriormente, los cielos huracanados hacen descender sobre esta área el ciclón más violento de todos los que existen, directamente sobre el objetivo. Este es el jutsu Fuuton más poderoso de todos, capaz de devastar por completo un área y despedazar un ejército como si de hombres de plastilina se tratase. El usuario también corre peligro al ejecutar esta técnica.

      Genjutsu
      (D) Mochikiri: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual se encuentra atado a un árbol con cuerdas muy finas por hasta treinta segundos. Por supuesto, una persona con suficiente fuerza podría simplemente romper las cuerdas y liberarse de esta ilusión.

      (D) Kokohi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste verá un objeto pequeño como si se tratase de otro, o con características que realmente no tiene. Por ejemplo, cambiando la apariencia de una moneda, o haciendo que no vea un sello explosivo adherido a un kunai. Su duración va desde un minuto hasta una hora dependiendo de la habilidad del usuario.

      (D) Hana Ninpo: Kyoka Sai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual firme, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve rodeado por un torbellino de pétalos de flores que oscurece el entorno que lo rodea, haciéndole más difícil captar la presencia del usuario. Su duración es de unos pocos segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      (D) Magen: Matsu no Arashi: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual éste cree que aparece una tormenta de repente y que está siendo atacado furiosamente por ventiscas y rayos. Es una técnica diseñada para confundir y atemorizar, pero no funcionará en objetivos con conocimientos sobre Genjutsu o un nivel mayor al del usuario. Su duración es de unos treinta segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      (D) Hyorei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el oponente siente un escalofrío que le recorre la espina dorsal, y un temor leve pero irracional hacia el usuario, suficiente para hacerlo dudar y desconcentrarse. El efecto de esta ilusión cesa al cabo de unos segundos y no es útil en ninja de nivel mayor al del usuario.

      (C) Meisai Gakure: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual con el objetivo, el usuario se camufla con su entorno, siendo difícilmente perceptible visualmente. Se trata de una capa de invisibilidad eficaz a medias distancias que se evapora a los pocos segundos, aunque podría durar hasta un minuto siendo efectuada por ninja de rango mayor a genin.

      (C) Sakkaku o Mahi: Mediante un toque con la piel del enemigo mientras se efectúa un sello de carnero, el usuario paraliza al objetivo de pies a cabeza. Es un jutsu que se utiliza generalmente para inmovilizar a una persona o animal que esté en estado de agotamiento para después atacarla, interrogarla o atraparlo. La desventaja es que una persona o animal en perfecto estado podría aplicar mucha fuerza y romper la ilusión. Su duración es de un minuto aproximadamente.

      (C) Urami: Mediante el envío de un pulso de chakra, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste sufre una severa confusión de reconocimiento, llevándolo a considerar a sus aliados como enemigos, y tornándose violento hacia ellos. La víctima no entenderá razones y les atacará. El efecto de esta ilusión desaparece cuando la víctima es derrotada o si es liberada del mismo por sus compañeros. Este Genjutsu es efectivo sobre ninja de rangos inferiores a los del usuario.

      (C) Hokenkin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste cree que los Bunshin de cualquier tipo que ha invocado se rebelan en su contra y lo atacan, atemorizándole y provocando que disuelva el jutsu. Evidentemente, si el objetivo conoce esta ilusión o tiene amplios conocimientos sobre Genjutsu, podrá ver a través de ella o simplemente ignorarla.

      (C) Sasayaku no Jutsu: Mediante contacto físico o visual, el usuario es capaz de comunicarse con su objetivo por unos breves momentos. El objetivo escuchará la voz del ninja en su mente, como si de telepatía se tratase, aunque realmente sea por obra de una ilusión auditiva. Es de un solo sentido, por lo que el objetivo no podrá contestar en su mente. Dos ninjas con este jutsu pueden comunicarse entre si, pero una “conversación” prologanda comenzará a desgastarlos mentalmente.

      (C) Heizu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario es capaz de duplicar su cuerpo en forma transparente, para que luego al hacer contacto con el enemigo, explote entre medio de pétalos de flores a su alrededor. Este cuerpo es utilizado mayormente a corta distancia, cuando el adversario ataca, ya que la duplicación del cuerpo solo dura por unos segundos y avanza lentamente a corta distancia.

      (C) Magen: Narakumi no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual se le hace creer que está completamente solo. Entonces, es cuando comienza a ser atacado psicológicamente con ilusiones que le hagan sufrir con su pasado o seres queridos, haciéndole perder el control. Es una técnica diseñada para debilitar al enemigo y confundirlo, y se realiza generalmente oculto. Su duración es de un minuto ejecutado por usuarios de bajo nivel.

      (C) Kori Shinchu no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra que hace que un grupo de oponentes o el oponente pierda la noción de dirección, moviéndose en círculos sin darse cuenta. El afectado puede percatarse de esto notando que el camino se repite indefinidas veces, por ello, es eficaz utilizarlo en áreas intrínsecas (bosques, selvas, etc.). El efecto de esta ilusión se dispersa cuando es descubierta o al cabo de cinco minutos.

      (B) Kokuangyo no Jutsu: Es una mejora del genjutsu Hana Ninpo: Kyoka Sai. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve sumido en una oscuridad total, es decir, su sentido de la vista queda completamente anulado, pudiendo el usuario y sus camaradas aprovecharse de la situación. El defecto de esta técnica es que los otros sentidos no se ven afectados, y que su duración es relativamente corta cuando es ejecutada por usuarios de nivel medio: solo unos treinta segundos.

      (B) Kasumi Jusha no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual éste ve cómo clones del usuario surgen del suelo, paredes y demás partes del área donde se encuentren. Estos clones no se deshacen, sino que al recibir algún golpe se deforman como si estuvieran constituidos por un líquido negro viscoso, para luego rehacerse o incluso crear otro clon como deformación del cuerpo. El usuario, oculto, puede cronometrar sus ataques con los de los clones y hacerle creer al enemigo que son reales. Es una técnica de confusión y ataque, diseñada para agotar al enemigo y puede abarcar una gran área. Su duración es de un minuto ejecutado por usuarios de nivel medio.

      (B) Kaidan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste cree que está cayendo en un abismo hasta llegar al fondo, y esa caída se repite una y otra vez durante unos 40 segundos, poniéndolo bajo un estrés mental considerable. Si la víctima tiene alguna habilidad que le permita flotar o volar, podría romper la ilusión.

      (B) Kuno: Con un único sello de mano, además de una pulsación de chakra que abarca diez metros a la redonda, el usuario podrá imbuir en la ilusión a un máximo de tres personas. Los afectados comenzarán a sobrepensar acerca de todo lo que les rodea, preocupa, inquieta sea en un plano de batalla o personal, al punto de no poder concentrarse del todo en lo que está haciendo. Cada víctima escuchará sus pensamientos como si alguien más los narrara sin parar (con la voz del usuario, en realidad, aunque éste desconozca aquello que le ha de perturbar a su oponente). Esto deja a los afectados en estado paranoico por un período de un minuto y medio.

      (B) Nehan Shoja no Jutsu: El usuario hará los sellos de manos correspondientes y hará que un gran número de objetivos dentro de un área específica, de no más de treinta metros de diámetro, comiencen a sentirse extremadamente somnolientos para veinte segundos después, caer profundamente dormidos. Debido a la demora en su efecto, el usuario puede distraer a la multitud a través de una lluvia, plumas cayendo del cielo o similares. El usuario debe permanecer inmóvil y concentrado hasta que se consuma el efecto de la ilusión, o de lo contrario se disipará. Los objetivos pueden escapar del efecto de este Genjutsu si se inflingen dolor antes de dormirse, y despiertan naturalmente al cabo de media hora.

      (B) Raigen Raikochu: Previa realización de sellos de manos y mediante contacto visual, el usuario emite desde su cuerpo una enorme luz deslumbrante que afectará únicamente a los objetivos escogidos, quienes quedarán completamente cegados durante unos segundos. La luz deslumbrante es realmente una ilusión.

      (B) Kanashi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hará que el enemigo lo vea como el mayor de los monstruos, provocando perturbación, miedo, llantos y lágrimas en su enemigo. El efecto se disipa al cabo de unos minutos y no funciona en objetivos de mayor rango que el usuario. Tampoco afecta a objetivos del mismo rango que el usuario si estos tienen mayor nivel en stat Genjutsu que el ejecutor.

      (B) Kontororu no Merodi: Este Genjutsu sólo se puede realizar en una invocación enemiga; mediante contacto visual y sellos de manos, el animal creerá que él usuario es su invocador y que el invocador es el enemigo. Además seguirá las órdenes del ilusionista incluso si no siguiese las de su amo. El jutsu puede realizarse en más de una invocación dependiendo del chakra que se use (máx. cuatro invocaciones de nivel 3).

      (B) Poison Moth: El shinobi realiza los sellos de manos y acto seguido expulsa por la boca una enorme nube de veneno que se expande de manera instantánea, afectando a objetivos que la respiren en un rango de diez metros. Estos caerán en un poderoso Genjutsu completamente manipulado por el usuario, que podrá hacer ver a sus objetivos todo aquello que él desee. La ilusión durará el tiempo que tarde en extinguirse la nube de humo/veneno. La desventaja de esta técnica es que las alucinaciones son exclusivamente visuales.

      (A) Magen: Jubaku Satsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario desaparece súbitamente dejando en su lugar una ilusión de sí mismo que se desintegra en ondas como distracción para que el real, invisible, se acerque al enemigo sin ser detectado. Mientras tanto, un objeto surge detrás del oponente y lo inmoviliza (puede tratarse de un árbol, un pilar con cadenas, etc.), y posteriormente el usuario aparece para atacar al objetivo. Esta ilusion solamente dura unos diez segundos.

      (A) Saimin: Después de los sellos se da una orden, todo aquel que la escuche deberá realizar dicho mandato. La única forma de librarse es sobrepasando el chakra del realizador con una pulsión masiva del mismo. Una vez liberado no podrá volver a caer en la ilusión hasta pasado un tiempo. No se pueden usar órdenes que provoquen la muerte directa. No afecta a rangos superiores o iguales al lanzador siempre y cuando el nivel de Genjutsu esté a la par o sea superior al usuario.

      (A) Kanbisekai: Este Genjutsu se activa mediante contacto físico directo más contacto visual (al mismo tiempo). El usuario hace creer al oponente que está en un mundo idealizado para éste sin que pueda darse cuenta de que cayó en un Genjutsu (como cuando sueñas: nunca sabes cuándo comenzó el sueño, ni te percatas). Sus ensueños, fantasías, metas y demás objetivos están cumplidos alcanzando la plenitud de la felicidad. De repente ese mundo se vuelve todo lo contrario dejando un mundo antagónico a las ideas y sueños del objetivo jamás se podrán ver cumplidos. Es común que después de esta ilusión el objetivo quede inconsciente debido al estado de shock en el que lo deja. Mientras que el oponente cree que han pasado horas y hasta días, en el mundo real solo han pasado unos segundos. El ejecutor del Genjutsu no puede moverse mientras la ilusión se lleva a cabo.

      (A) Dai Nehan Shoja no jutsu: Versión sobrecargada del Nehan Shouja no jutsu. El usuario hará los sellos de manos correspondientes y hará que un gran número de objetivos dentro de un área específica, de no más de ochenta metros de diámetro, comiencen a sentirse extremadamente somnolientos para treinta segundos después, caer profundamente dormidos. Debido a la demora en su efecto, el usuario puede distraer a la multitud a través de una lluvia, plumas cayendo del cielo o similares. El usuario debe permanecer inmóvil y concentrado hasta que se consuma el efecto de la ilusión, o de lo contrario se disipará. Los objetivos pueden escapar del efecto de este Genjutsu si se inflingen dolor antes de dormirse, y despiertan naturalmente al cabo de unos minutos.

      (A) Ikebana en Imeeji Surui: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario se dispersa en miles de pétalos de flor (a su elección) que rodean el lugar como un torbellino. Acto seguido, los pétalos cubren el cuerpo del oponente, provocando que éste tenga muchas dificultades para respirar y moverse. El enemigo, totalmente vulnerable, entra rápidamente en estado crítico y se desmaya por problemas respiratorios. La asfixia es tan real que al despertar, el oponente continuará paralizado e histérico por unos minutos.

      (A) Utakata: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario mete al objetivo en este Genjutsu. Una vez logrado, el oponente comenzará a experimentar cambios en su cuerpo a tal forma de ver cómo se desgarra su piel y se transforma en otra cosa, ya sea partes del cuerpo de algún conocido; o los rostros de esos conocidos se plasman en las partes del cuerpo del afectado creándole un estrés emocional bastante marcado. El dolor provocado por el desgarro del cuerpo se siente como real. La duración de esta ilusión es de un minuto siendo ejecutada por usuarios de gran nivel.

      (S) Itami: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace creer a su oponente que cientos de anzuelos le tiran de la piel desgarrándole todo su cuerpo. Por más que trate de escapar, los anzuelos lo persiguen a todos lados prolongando su agonía durante unos treinta segundos. El dolor es tan real que el oponente sufre de dolor residual aún cuando la ilusión termina, y si está en su límite de chakra, puede llegar a desmayarse e incluso morir debido al estrés. Es un jutsu diseñado para torturar y romper voluntades.

      (S) Shikumi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario paraliza al objetivo al atraparlo en una ilusión de su posible muerte en ese momento, entregándose este a un miedo el cual es el que lo inmoviliza. El enemigo puede sufrir como consecuencia un severo estrés mental, quedando trastornado y confundido por un gran tiempo; puede ocasionar incluso la muerte como respuesta del cerebro a este miedo (esto solo sucede si el oponente está en su límite de chakra).

      (S) Shi: El usuario realiza unos sellos de manos como anzuelo. Todos aquellos que vean la secuencia comienzan a sentir un inmenso sentimiento de inferioridad en relación al usuario, como si fueran hormigas comparándose con un elefante, y se paralizan ante el temor de que cualquier movimiento puede ocasionarles la muerte. Esta técnica causa un enorme estado de desánimo que se va propagando contra el enemigo, hombre a hombre, mermando sus habilidades en un tercio del nivel original, y la gran mayoría dependiendo de su nivel optarán por rendirse o huir.

      (S) Seppuku no Jutsu: Ser ANBU. Dominar al menos 3 genjutsus de rango A.
      Descripción: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía un pulso de chakra al objetivo que de impactarle, lo imbuye en un Genjutsu del más altísimo nivel que lo confunde poderosamente, en otras palabras, le provoca una distorsión en su manera de percibir la realidad, de tal manera que cree que sus peores temores se están cumpliendo. Esto genera que entre en un estado momentáneo de locura y trate de suicidarse.

      Armamento:

      -Kunai x5

      -Shuriken x5

      -Sello explosivo x5


      Estilo de combate: A pesar de lo dicta su personalidad, es un luchador calmo, sereno. Nunca se lanzará contra su rival. Prefiere esperar el momento oportuno. Es astuto y frío. Siempre está en la búsqueda de destrozar la psiquis de su rival, ya sea mediante su habla o con sus genjutsus. No le teme a ser herido, de hecho, muchas veces puede lastimarse a sí mismo siempre y cuando eso le alguna ventaja.

      Fortalezas y debilidades: Su fortaleza radica en lo frío y calculador que es al momento de luchar. Puede crear numerosas estrategias que son contundentes mientras está destrozando tu cordura. La debilidad como luchador se encuentra en su paciencia; Al fallar una vez, su paciencia irá drenándose cual arena en un reloj. Esto puede llegar a desesperarlo.

      Estadísticas:
      Ninjutsu: 13. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un brazo derecho del país (ANBU 14) o de un rango superior (Meijin 11).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 10 puntos, B: 30 puntos, A: 50 puntos, S: 70 puntos.

      Genjutsu: 20. Brazo derecho del país: Inusual capacidad para usar las ilusiones como método ejecutorio, destruyendo mentes o torciéndolas a voluntad. Soltura extraordinaria alterando la realidad a través de cualquier sentido cognitivo. Puede liberarse de un Genjutsu de quien fue tocado por los dioses (Meijin 18).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 2 puntos. B: 16 puntos. A: 36 puntos. S: 56 puntos.

      Taijutsu: 9. Eliminador de estorbos: Destreza poco común mezclando Taijutsu con el asesinato. Excelsa soltura para asestar golpes letales. Puede defenderse del brazo derecho del país (ANBU 10) o de un luchador de rango superior (Meijin 7).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 18 puntos. B: 38 puntos. A: 58 puntos. S: 78 puntos.

      Medicina: 7. Iniciado en medicina superior. Conocimientos extraordinarios en el ninjutsu médico. Destreza altísima para la elaboración del ninjutsu médico. Puede defenderse de las técnicas médicas de un sabio (Jounin 8) y de un médico de rango superior (ANBU 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 6 puntos. C: 26 puntos. B: 46 puntos. A: 66 puntos. S: 86 puntos.

      Chakra: Chakra 10: Sinergia con el chakra. Otorga 1160 puntos de chakra. Es bastante difícil que se canse, solo tras usar el 70% de su chakra.

      Velocidad: 15: Corre a 31'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

      Fuerza: 12: Levanta aproximadamente 600 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer abolladuras profundas en estructuras de metal y ocasionar cráteres de un metro de diámetro.

      Chakra 18: Sinergia con el chakra. Otorga 1085 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

      Especialidad: Genjutsu.

      Elementos de afinidad: Raiton, Suiton, Doton, Katon, Fuuton.
    • Línea Sucesoria: El clan Lindberg se basa en la manipulación del hielo; Son capaces de bajar la temperatura del ambiente que les rodea hasta alcanzar grados bajo cero. Dentro de este ambiente helado, son capaces de manipular el viento para enfriarlo, formando estalactitas y estalagmitas, condensar las nubes para la formación de nieve entre otras ventajas invernales.

      Nivel Genin:
      1- [Ninjutsu|Pasiva (C)] Al quitarse los guantes, baja la temperatura hasta cinco grados centígrados en un rango de diez metros cuadrados, siendo ella el punto medio. En este punto, las personas dentro del a «cúpula» comienzan a perder el calor corporal mediante el sudor y a la poca actividad física, el cuerpo sacrifica la función muscular para regular la temperatura, causando temblores en los músculos, entumeciéndoles y causando dolores, la dificultad para respirar se hace evidente y el cansancio aumenta.

      2- [Ninjutsu|Activa (C)] Pueden crear una pequeña ventisca nevada durante tres minutos dentro de la cúpula helada, dificultando levemente la visión y empapando al rival (disminuyendo su temperatura corporal en el proceso).

      3- [Ninjutsu|Activa (C)] Puede crear pequeñas formaciones de hielo (barreras o estalactitas y estalagmitas) de veinte centímetros de largo y cinco de gruesos. Este hielo es más duro que el normal, siendo capaz de traspasar la piel de un humano u animal fácilmente, también necesaria más fuerza para quebrarlos.


      Nivel Chuunin:
      1- [Ninjutsu|Pasiva (B)] Baja la temperatura hasta -10 grados centígrados en un rango de quince metros cuadrados, siendo ella el punto medio. En este punto, las personas dentro de la cúpula comienzan a sentir los efectos de congelamiento: Los vasos sanguíneos se estrechan para aumentar la temperatura corporal, pero produciendo que el flujo sanguíneo disminuya considerablemente. Gracias a esto, extremidades del cuerpo podrían entumecerse por completo o sufrir lesiones internas en los tejidos musculares. La piel puede sufrir quemaduras a causa del frío. La respiración se dificulta, causando hipoventilación, el cansancio aumenta, y se puede sufrir taquicardia y problemas cardíacos como arritmia.

      2- [Ninjutsu|Activa (C)] Crea una densa nevada durante ocho minutos dentro de la cúpula helada, que puede crear capas de hasta diez centímetros de espesor (o más si la nevada se prolonga demasiado) en la superficie. Dicha nevada imposibilita la visibilidad casi en su totalidad.

      3- [Ninjutsu|Activa (B)]Puede crear formaciones de hielo (barreras, estalactitas o estalagmitas) que son capaces de cubrir su cuerpo de forma total o parcial. Estas poseen un espesor de veinticinco centímetros y es capaz de repeler ataques físicos de maestros Genin y Chuunin o de Jounin no especializados. La barrera es fuerte contra ataques Fuuton y Doton (es capaz de repelar ataques hasta de un Jounin no experimentado), pero es débil contra el Katon y Raiton (un Chuunin podría derribarla).


      Nivel Jounin:
      1- [Ninjutsu|Pasiva] Baja la temperatura hasta -20 grados centígrados en un rango de veinte metros cuadrados, siendo ella el punto medio. En este punto el Hipotálamo no produce la suficiente sensación de calor y el cuerpo empieza a sufrir una « vasoconstricción»; básicamente, el cuerpo procura mantener la temperatura corporal de sus órganos vitales estrangulando la circulación sanguínea de ciertas partes como dedos, pies, manos y extremidades completas, «desechándolos» al dejar que estas se congelen. La respiración se reduce (hipoventilación), el corazón empieza a latir con un exceso de velocidad, causando arritmia. El cansancio se multiplica, siendo dificultoso mantener un ritmo constante. Cabe resaltar que estos efectos serían mortales para una persona común, los efectos en shinobis experimentados (Chuunin/Jounin) tardarían mucho más en afectarlo. Los jutsus Katon de rango B o menores no tienen efecto dentro de la cúpula. (A)

      2- [Ninjutsu|Activa (A)] Crea una tormenta de nieve durante doce minutos dentro de la cúpula helada, con vientos de hasta 250 km/h que puede crear capas de hasta treinta centímetros de espesor (o más si la nevada se prolonga demasiado) en la superficie. Dicha nevada imposibilita la visibilidad en su totalidad a ojos comunes.

      3- [Ninjutsu|Activa (A)] Es capaz de crear formaciones de hielo (barreras, estalactitas o estalagmitas) que poseen un espesor de un metro, capaces de cubrir un radio de cinco metros cuadrados. Dichas formaciones pueden ser usadas tanto como defensa y ofensiva, ya que Sheliak puede «arrojar» dichas formaciones hacia su enemigo (incluido una que mida los 5 metros cuadrados). Estas formaciones resisten ataques físicos de Genin, Chuunin experimentados y Jounin, ataques Fuuton, Suiton y Doton (es capaz de repeler ataques de un Jounin (7) y resistir moderadamente ataques de un jounin (8)), pero débil contra el Katon y Raiton (un Jounin no experimentado podría derribarla y un Chuunin experimentado podría afectarla).


      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      1- [Ninjutsu (C)] Forma cinco estalactitas de veinte centímetros de largo y cinco de ancho que son arrojadas a gran velocidad hacia el objetivo. Las estalactitas pueden ser formadas «de la nada» a un máximo de diez metros de distancia del usuario que las hace.

      2- [Ninjutsu (C)] Crea un camino de hasta diez metros de largo y dos de ancho de estalagmitas de unos veinte centímetros de largo y cinco de ancho. También puede sacrificar la longitud del camino y hacerlo circular, en ese caso la circunferencia tiene un radio de 5 metros.

      3- [Ninjutsu (C)] Crea una capa sobre su piel, la cual endurece. A pesar de ser extremadamente fina y traslúcida, aumenta la resistencia a ataques físicos de un Genin experimentado (Fuerza: 9) o un Chuunin (Fuerza: 5) y es capaz de golpear con la máxima fuerza de su rango (Genin). Puede dar un máximo de 5 golpes potenciados, después de eso, la armadura se deshace.


      Nivel Chuunin:
      1- [Ninjutsu (C)] Forma hasta 10 estalactitas o estalagmitas de un metro de largo y quince de ancho. Estas pueden ser formadas hasta un máximo de doce metros de distancia del creador, y en cualquier superficie, incluyendo el aire. También pueden ser utilizadas como armas (arrojadizas o de corta distancia) debido a la dureza y capacidad punzante de las mismas.

      2- [Ninjutsu (B)] Utiliza la nieve para crear una capa sobre su piel, la cual endurece. A pesar de ser fina y traslúcida, aumenta la resistencia a ataques físicos de un Genin (Fuerza: 10) o Chuunin (Fuerza: 8) experimentado y de un Jounin (Fuerza: 5) y es capaz con la máxima fuerza de su rango (Chuunin). Puede dar un máximo de ocho golpes potenciados, después de eso la capa se deshace.

      3- [Ninjutsu (B)]Amasa chakra sobre sus manos la cual arroja en forma de una especie de ventisca, la cual viaja a velocidades de cincuenta kilómetros por hora. Este chakra es capaz de congelar a una distancia de treinta metros superficies, extremidades para evitar huidas, incluso dorsos y cabezas, haciéndola muy peligrosa. La congelación dura un máximo de cuatro minutos. Si el área congelada se rompe, puede recibir daños desde fracturas de huesos, rasgaduras de piel o ligamentos.


      Nivel Jounin:
      1- [Ninjutsu (A)] Puede crear un 20 de estalactitas y estalagmitas que rodeen un área de hasta sesenta metros cuadrados (el equivalente al ancho de un campo de fútbol). Pudiendo empalar a un gran número de enemigos a la vez.

      2- [Ninjutsu (A)]Utiliza la nieve para crear una capa sobre su piel, la cual endurece. A pesar de ser fina y traslúcida, aumenta la resistencia a ataques físicos de un Genin (Fuerza: 12), Chuunin (Fuerza: 9) experimentado y de un Jounin (Fuerza: 7) y es capaz de golpar con la máxima fuerza de su rango (Jounin). Puede dar un máximo de diez golpes potenciados, después de eso la capa se deshace. Normalmente dicha técnica es activada antes de empezar una batalla.

      3- [Ninjutsu (A)] Amasa chakra sobre sus manos la cual arroja en forma de una especie de ventisca, esta viaja a velocidades de ochenta kilómetros por hora. Este chakra es capaz de congelar a una distancia de cuarenta metros dese superficies hasta el cuerpo completo de una persona, haciéndola muy peligrosa. La congelación dura un máximo de diez minutos. Si el área congelada se rompe, puede recibir daños desde fracturas de huesos, rasgaduras de piel o ligamentos.

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Jounin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Jounin desarrollado.
     
    Última edición: 8 Abr 2017
  20. Sakura

    Sakura Dattebayo

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    +1,140
    Privadooo

    • Nombre: Zatou Minami.
      Apodo: Kitsune
      Edad: 23
      Sexo: Masculino.
      Clan: Minami.
      Aldea:
      Equipo: Ex líder de Yangu.
      Rango: Jounin.

      Descripción física & Vestimenta:
      [​IMG]

      Personalidad: Zatou solía ser una persona buena, pero eso solo era una máscara. Se ha vuelto alguien frío, sanguinario, sin corazón... Sonrie y disfruta del sufrimiento ajeno, es demasiado serio y agresivo, tiende a golpear cosas e intimidar a la gente.

      Es de esas personas que les gusta ver el mundo arder.


      Gustos:
      -Planear la destrucción de los Minami.
      -Comer cosas dulces.
      -Matar.

      Disgustos:
      -Sakura Minami

      Sueños y metas: Destruir el clan Minami. Quiere a Sakura para él, se desconoce el porque.

      Historia: Zatou es un chico muy interesante. Su padre murió en una misión muy importante y su madre en el parto, dándolo a luz como muchas otras mujeres Minami. Zatou no ha tenido una "familia" sólida, por lo tanto Sora ha estado cuidando de él durante gran parte de su vida hasta que este se hizo dependiente.

      A penas con 6 años ya entrenaba duramente con Sora, por supuesto Sakura observaba a este chico que pasaba tantas horas estudiando y entrenando con su padre. Zatou por ese entonces era un chico frio, sin objetios en la vida no le importaba nada ni nadie, Sakura comenzó a acercarse a él, animándolo y cuidando de él cuando estaba muy herido. Desde pequeños Sakura y Zatou han sido grandes amigos, viviendo aventuras juntos, llorando, riendo... Una amistad de película. Ahora pasan menos tiempo ya que Sakura vive lejos de Kirigakure, además cada vez debe centrarse más en sus labores como futura líder, pero Zatou siempre aprovecha tiempo para pasarlo con ella. Zatou daría su vida por la chica e igual ella lo haría por él, Sakura considera a Zatou su hermano ya que ha sido el único Minami que la apoyó y estuvo con ella toda su vida.


      Está comprometido con Kisa y no la soporta, por eso siempreintenta quitársela de encima, educadamente claro. A pesar de que Sakura conoce todo de Zatou, siente que su gran amigo esconde algo en su corazón, ¿qué será?


      Luego de la misión para llevar a Aoi a un sitio seguro. Zatou mostró sus verdadras intenciones, pues al parecer esta bajo las órdenes de alguien junto a su padre. Era el líder de Yangu y este movía desde las sombras los movimientos del cuarteto. Ahora busca la destrucción de los Minami, está resentido con Retsudo, persona que odia en este mundo.

    • Jutsus:

      Básicos

      -Todos los jutsus de Medicina de rango D a A.
      -Todos los jutsus rango B a A del elemento Katon, Suiton y Raiton.
      -Escuela legendaria Chidori & Derivados.
      -Todos los jutsus no elementales de rango C a A.


      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x9
      -Senbon x10
      -Bomba de Veneno.
      -Extracto paralizante
      -Antídoto
      -Cuchilla oculta

      Estilo de combate: Desconocido

      Fortalezas: Confiado/Estratega.
      Debilidades: Subestimar.

      Ninjutsu 9. Eliminador de estorbos: Destreza muy poco común para el asesinato y las técnicas elementales. Gran soltura para asestar golpes letales. Puede hacer graves daños si golpea en puntos vitales. Puede defenderse de un brazo derecho del país (ANBU 10) o de un rango superior (Kage 7).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 18 puntos, B: 38 puntos, A: 58 puntos, S: 78 puntos.

      Genjutsu 4. Gran conocedor: Grandes conocimientos pero poca práctica. Puede escapar de las ilusiones de un experto shinobi (Jounin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Taijutsu 6. Asesino silente: Alta destreza mezclando Taijutsu y asesinato. Soltura con movimientos complejos. Puede defenderse de un héroe de los bajos fondos (ANBU 7) o de un luchador de rango superior (Kage 4).
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

      Medicina 10. Brazo derecho del país: Destreza inusual en la realización de jutsus médicos. Increíble soltura para inocular bacterias letales, además de hacer gravísimos daños en los puntos vitales. Es un asesino nato. Sus habilidades podrían equivaler a un brazo derecho del país (ANBU 11) o a un médico de rango superior (Kage 8).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 16 puntos. B: 36 puntos. A: 56 puntos. S: 76 puntos.

      Chakra 10: Sinergia con el chakra. Otorga 925 puntos de chakra. Es bastante difícil que se canse, solo tras usar el 70% de su chakra.

      Velocidad 8: Corre a 21 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 8: Levanta aproximadamente 350 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Medicina.
      Elementos de afinidad: Katon, Suiton, Raiton.



    • Nivel Genin

      I.- Se activa automáticamente cuando el torrente sanguíneo detecta un veneno o cuando el usuario así lo dispone, mediante un sello de manos único. El usuario es inmune a venenos comunes o los realizados mediante técnicas de rango C o menor. El torrente sanguíneo atacará y eliminará cualquier veneno que cumpla con los requisitos anteriores, durante media hora o durante una batalla de Coliseo Shinobi completa. Si hay venenos que hayan comenzado a ejercer sus efectos antes de la activación de esta habilidad, serán neutralizados de inmediato. El usuario es inmune a venenos comunes (naturales o preparados, sin intervención de chakra. [MEDICINA RANGO C] [PASIVA]

      II.- El usuario tiene la habilidad de aumentar la producción de sangre en el torrente sanguíneo. Esta habilidad se activa en el momento en que ha perdido mucha sangre, si la herida sigue abierta seguirá brotando sangre hasta que sea cerrada. [MEDICINA RANGO D] [PASIVA]

      III.- Sin necesidad de sellos, el usuario puede manipular hasta dos extremidades de una persona a su antojo. Solo puede controlarla por un máximo de un minuto y medio. Para que el control se haga efectivo, el usuario debe tocar la sangre del objetivo o al objetivo directamente. Esta habilidad tiene un alcance de 10 metros. Si la persona controlada tiene el stat de fuerza superior al usuario, podrá liberarse en un pequeño forcejeo. El usuario no podrá hacer que la persona se haga daño a sí misma de esta manera. [MEDICINA RANGO C] [ACTIVA]

      Nivel Chuunin

      I. El usuario es capaz potenciar su condición física mediante la alteración de su propia sangre. El aumento de la presión arterial hace creer al cerebro que el usuario ha entrado en un estado de ira, lo que a su vez aumenta el ritmo cardíaco, los niveles de adrenalina y noradrenalina. Fuerza +2.
      [MEDICINA RANGO B] [PASIVA]

      II.- Mediante la coagulación de la sangre, el usuario es capaz de cerrar heridas a medida de que vayan apareciendo. Si el usuario se hace una herida provocada, este podrá desear cuando lo necesite que la sangre que sale se coagule, cerrandola. En el caso contrario de que no sea provocado, la sangre actuará sola, cerrándola. No podrá cerrar heridas muy profundas, por ejemplo ser atravesada por una katana, pero si podrá cerrar heridas simples y medianamente graves. [MEDICINA RANGO B] [PASIVA]

      III.- El usuario es capaz de cambiar el estado de la sangre (ya sea propia o ajena) para hacerla sólida, así la sangre puede transformarse en un perfecto escudo, el cual obtiene la dureza del metal. El usuario una vez que entra en contacto con la sangre del objetivo o con el objetivo directamente, puede extraer la sangre de este (máximo un 5% de su sangre total), una vez que esté fuera del cuerpo del oponente es capaz de cambiarla de estado a sólido si prefiere. Puede hacerlo con dos personas a la vez y con ella misma. Tiene un alcance de unos 25 metros. Para cambiar la sangre a estado sólido es necesario que esta esté fuera del cuerpo (no puede solidificar la sangre dentro de las venas). [MEDICINA RANGO B] [ACTIVA]

      Nivel Jounin
      I.-El usuario tiene la capacidad de transformar la sangre propia y ajena (siempre que haya una herida abierta) que controle, en un poderoso ácido capaz de derretir cualquier aleación metálica común y atacar las células vivas. Solo puede cambiar la sangre ajena en ácido en un rango de 40 metros. La sangre dura unos 5 minutos en esta forma. [RANGO A] [ACTIVA]

      II.-El usuario puede utilizar su sangre a través de una herida para convertirla en burbujas, estas burbujas son especiales ya que al ser creada automaticamente sabrán cual es su objetivo e irán derecto hacia el. Sintentas tocarlas explotarán, suelen siempre estar muy juntas así que si una explota, si está cerca de las demás será una explosión en cadena que podría dejar mal parado al enemigo por ejemplo, con quemaduras de primer a segundo grado. Puede crear alrededor de unas 20 burbujas del tamaño de una cabeza y permanecen durante 10 minutos luego explotan. Pueden recorrer una distancia de unos 40 metros. Las burbujas se pueden eliminar recibiendo un impacto, solo que al ser eliminadas, explotan y no vuelven aparecer. [RANGO B] [ACTIVA]

      III.-La sangre del usuario se vuelve inflamable como el aceite o la gasolina , si la sangre es esparcida y se prende podría dejar al enemigo en situaciones muy difíciles. Si la sangre se ve expuesta a una chispa, prenderá, si el usuario chasquea sus dedos o dientes, la sangre prederá sola. Se puede usar dos veces por misión o coliseo. El fuego es mucho más potente que uno normal, así que se necesitaría una gran cantidad de agua, como lanzarse a un lago o mar o por lo contrario un Jutsu suiton rango Jounin. [RANGO B] [ACTIVA]

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Jounin desarrollado.

     
    Última edición: 8 Mar 2017

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