Sistema Biblioteca de NPC [No se admiten antagonistas]

Tema en 'Naruto World' iniciado por Milo-sama, 22 Jul 2014.

  1. Kiyoe

    Kiyoe Moonchild

    Registrado:
    27 Nov 2010
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    NPC de mi propiedad. Solo utilizable para trama de Arashigakure, siempre con mi autorización previa.

    En Edición



    • [​IMG]
      Nombre y apellido: Eri Narukami.
      Apodo: -
      Edad: 38 años.
      Sexo: Femenino.
      Clan: Narukami.
      Aldea: Arashigakure no Sato.
      Equipo: -
      Rango: ANBU.

      Descripción física: De 1,60 de altura y complexión delgada y femenina, con su cuerpo asemejando un reloj de arena. Posee una piel pálida e inmaculada. Tiene el cabello blanco, liso y muy largo, lo lleva semirrecogido y decorado con pasador azul. Su rostro es delicado de facciones afiladas y simétricas, en el que destacan los expresivos ojos de un color azul grisáceo. Se ve bastante joven para su edad.
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      Vestimenta: Usa short hasta las rodillas vinotinto y sandalias ninja del mismo color; de la rodilla para bajo lleva vendas blancas. La camisa manga larga también es vinotinto. Usa chaleco shinobi negro, guantes negros sin dedos y un bolso en en la espalda, colgando del cinturón. La banda ninja de Arashi la lleva alrededor del cuello.

      Personalidad:
      Gustos:
      Disgustos:

      Animal acompañante:

      Extra:

      Sueños y metas:
      Historia:
      Los primeros años de Eri transcurrieron sin nada remarcable que reportar, vivía en la morada de su clan con sus padres y hermanos y rara vez era llevada al exterior. Cuando tuvo edad suficiente comenzó a ser adiestrada en la utilización de su línea de sangre y en combate cuerpo a cuerpo junto con otros niños. Era bastante buen manejando su LS, pero no se le daba bien el combate, por lo que eventualmente comenzaron a instruirla para desempeñar otras funciones en el clan. Cuando tenía 11 comenzó a ser adiestrada por los médicos del clan para curar a sus compañeros; las técnicas médicas fueron las únicas que se le permitió conocer, siendo su conocimiento en cualquier otra área shinobi bastante nulo.

      Tenía un talento sobresaliente para curar y a los 15 años se le encargó sanar y cuidar a Hiroshi, un pariente lejano un poco mayor que había sido muy herido durante una misión y que terminaría siendo su esposo. La recuperación de Hiroshi tomó meses pese a los mejores esfuerzos de Eri, aunque ese tiempo no fue desperdiciado, pues se volvieron muy cercanos. Para el final del reposo habían descubierto que eran el guardián del otro y recuperado el control de sí mismos tras consumir la sangre contraria.

      Para Eri fue especialmente difícil fingir que nada pasaba y hacer ojos ciegos a todas las cosas que hacía su clan, ya que a ella no se le permitía abandonar los terrenos de sus familiares y por lo tanto no tenía forma de hacer algo al respecto, pero la pena por desertar era la muerte y Hiroshi siempre la disuadió de intentarlo, por su propia seguridad. Durante los años siguientes lo veía poco, pero cuando lo hacía él le enseñaba en secreto otras áreas de las artes ninja y ella se distraía en su ausencia practicando a escondidas.

      Cuando tenía 22 años quedó embarazada y de inmediato decidió que no quería quedarse en ese clan para que su futuro hijo fuera criado de la misma forma que ellos en su momento, pero pese a todas sus intenciones de huir tuvo que refrenarse. Su estado era conocido por todos y ella misma había comenzado a levantar sospechas por su comportamiento cada vez menos pro clan; además, las andanzas de Hiroshi en el mundo exterior los ponían a ambos en el punto de mira.

      Así, aún estaba en la casa del clan cuando dio a luz a una hermosa niña a la que llamaron Amaya, aunque al menos ahora ella y su esposo planeaban cuidadosamente su escape de ese lugar. Les tomó tres años ultimar los detalles y ponerlos en práctica, pero finalmente consiguieron escapar. Hubo que pelear y terminaron heridos, pero la niña salió ilesa de todo eso y eventualmente le perdieron el rastro a sus compañeros.

      Durante los siguientes 13 años su vida se caracterizó por estar siempre en movimiento, siempre alertas. Evitaban a otros shinobi siempre que podían y se mantenían viajando constantemente de un diminuto poblado pesquero a una casa aislada en las montañas a una aldea en medio del bosque. Una de sus más grandes preocupaciones era qué harían cuando Amaya comenzase a presentar su segunda personalidad, aunque su esposo encontró la solución a eso por medio de uno de sus amigos, de forma que pudieron asegurarse de que esa personalidad no se presentara y mantuvieron a Amaya ajena a su familia y el pasado de sus padres.

      Mientras Amaya era pequeña el entrenamiento de Eri como shinobi se intensificó ahora que no tenían que hacerlo en secreto y al mismo tiempo ella comenzó a enseñar medicina a Hiroshi. Como profesores también tuvo a amigos de su esposo que se especializaban en cosas diferentes a él. A los 30 años alcanzó el nivel de un jounin, aunque Hiroshi tenía mucha más experiencia que ella.

      Cuando Amaya fue lo bastante mayor ambos comenzaron a entrenarla, aunque se aseguraron de que ella no tuviese contacto con otros shinobi, ni siquiera amigos de su padre. Pronto se hizo evidente que la niña era más apta para la medicina que el combate cuerpo a cuerpo, así que Eri era quien la entrenaba más seguido, aunque Hiroshi igual ponía bastante de su parte.

      A los 37 años, mientras vivían en Ame no Kuni temporalmente, se enteraron de la creación de Ame no Kuni y decidieron mudarse a la aldea y asentarse allí, pues querían que Amaya tuviese una vida normal como kunoichi y lo la existencia aislada que llevaban hasta el momento. Su plan inicial era mezclarse con la multitud y pasar completamente desapercibidos, pero todo eso se fue por la borda cuando se les ofreció ser el clan encargado de la salud de la aldea, ya que tanto Eri como su hija gustaban mucho de cuidar las vidas de los demás.

      Eri se encarga de presidir a todos los otros médicos de la aldea, atender pacientes y entrenar jovenes médicos, mientras que su esposo hace todo lo que sea administrativo, papeleo, tratos con clanes, representación en el Consejo de Aldea y todo lo demás. Al llegar a la aldea, ascendió a rango ANBU.


    • Jutsu:
      Básicos.
      Todos los ninjutsu no elementales de rango D a S.
      Todos los jutsu de Medicina de rango D a A.
      Todos los jutsu de Genjutsu de rango D a S.
      Todos los jutsu rango D a S del elemento Katon, Doton, Raiton y Suiton.
      Todos los jutsu de Pacto con las Babosas de rango D a S.
      Escuela Legendaria Fuinjutsu y derivados.
      Escuela Legendaria Sennin Mode y derivados.
      Escuela Legendaria Byakugou y derivados.

      Armamento: Desconocido.

      Estilo de combate: Desconocido.

      Fortalezas y debilidades: Desconocidas.

      Estadísticas:


      Ninjutsu 8. Quien quema la basura: Destreza poco común para el asesinato y las técnicas de ninjutsu. Mucha soltura para realizar los movimientos más complejos de su rango. Suele hacer muchísimo daño en puntos vitales. Puede defenderse de un eliminador de estorbos (ANBU 9) o de un rango superior (Meijin 6).
      Genjutsu 7. Ensoñador de los bajos fondos: Nivel altísimo en las técnicas ilusorias. Soltura increíble para realizar un Genjutsu complejo. Puede liberarse de un Genjutsu del genio (Meijin 8).
      Taijutsu 6. Asesino silente: Alta destreza mezclando Taijutsu y asesinato. Soltura con movimientos complejos. Puede defenderse de un héroe de los bajos fondos (ANBU 7) o de un luchador de rango superior (Meijin 4).
      Medicina 10. Brazo derecho del país: Destreza inusual en la realización de jutsus médicos. Increíble soltura para inocular bacterias letales, además de hacer gravísimos daños en los puntos vitales. Es un asesino nato. Sus habilidades podrían equivaler a un brazo derecho del país (ANBU 11) o a un médico de rango superior (Meijin 8).
      Chakra 9: Innata manipulación del chakra. Otorga 910 puntos de chakra. Es difícil que se canse, solo tras usar el 65% de su chakra.
      Velocidad 9: Corre a 22'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.
      Fuerza 6: Levanta aproximadamente 300 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Medicina (principal) y Genjutsu (secundaria)

      Elementos de afinidad: Katon, Doton, Raiton, Suiton.



    • Línea Sucesoria: Chukketsu: Sangrar | Línea sucesoria que se basa en la extracción de sangre ajena.

      Línea sucesoria basada en la extracción de sangre ajena, esta extracción sucede cuando alguien se encuentra en el perímetro de la habilidad de un Narukami, sufriendo cortes invisibles a causa de su propio líquido vital que busca abandonar el torrente sanguíneo para dirigirse a las manos del miembro que utilizará este factor a su favor; curiosamente los usuarios del clan Narukami carecen de la habilidad de utilizar su propia sangre para fines de ataque mas no en aspecto defensivo, es decir, el líquido sanguíneo de un miembro de este clan actuará como escudo para su propietario.

      Aunque esta capacidad termina resultando hasta perjudicial para cualquier usuario del clan por el hecho que a mayor uso de la línea de sangre, los miembros decaen en la distorsión, el ensañamiento y hasta lo sanguinario por el hecho de la personalidad alterna que los domina en caso de los pertenecientes a la rama principal netamente; esto solo se puede evitar de tres maneras: El beber sangre del guardián, el mismo auto control o no poseer sangre pura Narukami.

      Por el hecho que los miembros están acostumbrados al olor de la sangre, distinguen la esencia de cada persona por el aroma de su líquido vital pero no a nivel de rastreo, es decir que solo pueden percibirlo como cualquier otro olor en el rango de una persona normal aunque sí es resaltante al sentido del olfato.

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel ANBU Desarrollado
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel ANBU Desarrollado

     
    • Me gusta Me gusta x 2
    Última edición: 6 Dic 2017
  2. Ultraviolence

    Ultraviolence R I G H T F U L L Y Diseñador Oficial

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    • Nombre y apellido: Yan Gyllenhaal
      Apodo: Inventor, Kamikaze
      Edad: 23 años
      Sexo:
      Clan: Samsara
      Aldea: Rakugakure
      Equipo: SS
      Rango: ANBU
      Descripción física: Mire 1.92, de cabello bicolor, musculatura marcada y sonrisa confiada. Posiblemente sea el Samsara que parezca más casual y el menos radical.

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      Vestimenta: Semejante a la imagen. Sí, tiene un brazo de metal que él mismo creó.

      Personalidad: Si hay algo que sabes cuando ves a este tipo es que confía en sus habilidades, cualesquiera que sean y no te equivocas, es pedante sin caer en lo pesado. Le gusta alardear de su intelecto y sus creaciones, ya que ama la mecánica y todo lo que tenga tuercas y tornillos. Al mismo tiempo, es capaz de crear soluciones rápidas aun con los materiales comunes, en pocas palabras, su destreza mental, creatividad y flexibilidad le han colocado como miembro del SS. Le gusta bromear. Es observador solo cuando quiere, es común que quede inmerso en sus pensamientos y tenga que ser despertado para entrar en contexto. Es bueno trabajando el equipo aunque son pocos quienes pueden adaptarse a sus técnicas y métodos audaces. Sin duda una pieza fundamental para la construcción del nuevo clan.

      Es paciente y parsimonioso con sus inventos, no así con las personas. Es un hombre de grandes ambiciones y sueños excéntricos. Él mismo reconoce que no es un ninja de batalla así que no le molesta que se lo recalquen quizás porque sabe que ser subestimado puede ser su mayor ventaja, eso no significa que no cuente con lo necesario pelear, sino que simplemente no le agrada por considerarlo primitivo. El futuro lo rige la tecnología, no las manos de los hombres. Es un genio de la época, uno que va a su propio ritmo.
      No es un radical de los ideales pero ha recibido la educación digna de la rama principal e intentará apoyar el propósito común que, a la vez, se une con sus propios ideales de convertir a los Samsara no solo en una máquina de destrucción, sino en una estirpe que con botas de hierro se abra paso hacia el progreso con ayuda de la tecnología.
      Es dedicado como nadie, sigiloso y un analítico de primera. Una de sus metas es quitar al consejero ingeniero de su puesto para tomarlo como el principal director de obras.
      Aparenta siempre tomarse las cosas con ligereza, usa una forma muy casual así que es raro verlo realmente serio.

      Gustos:
      -La música
      -Comida tradicional
      -Su taller

      Disgustos:
      -Las personas estúpidas y simples
      -Los de mente cerrada

      Extra:
      -Le gusta dibujar sus inventos y ponerles nombres incoherentes.

      Sueños y metas:
      Historia: [Te recomendamos dejarlo en blanco hasta que seas asignado a una aldea, para que entonces puedas ayudarte de los temas de geografía e historia para construir una historia coherente]
    • Jutsus: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: [Describe básicamente la forma en la que tu personaje se comporta en combates. ¿Mantiene las distancias? ¿Ataca de frente? ¿Se deja llevar por su instinto? Lo suficiente para que tanto tú como los demas sepan usar a tu personaje en situaciones de combate en el rol. Te recuerdo que no puedes contradecir tu estilo de combate actuando de una manera diametralmente distinta]

      Fortalezas y debilidades: [En esta sección debes explicar cuáles son los aspectos positivos y negativos de tu personaje en batalla y pueden tener relación directa con la forma de ser de tu ninja. Las fortalezas y debilidades no tienen que ver con lo que se ve reflejado en los stas del personaje sino que tiene relación con aspectos psicológicos del mismo siendo un vistazo más profundo a la forma de actuar del ninja en pelea. Es necesario que tu personaje sea equitativo en sus fortalezas y debilidades pues no se permiten personajes “perfectos” que abarquen todos los aspectos de pelea.

      Ejemplos de fortalezas: Valiente, estratega, creativo (improvisar), astuto, determinado, calmado, cauto, analítico.
      Ejemplos de debilidades: Confiado, impulsivo, iracundo, descuidado, cobarde, ingenuo]

      Estadísticas: [Busca la pestaña "Sistema de estadísticas" en la Dinámica para saber cómo rellenar este apartado. Por favor, no coloques este apartado con el comando "list" y añade las descripciones de cada stat.]

      Ninjutsu
      Genjutsu
      Taijutsu
      Medicina
      Chakra
      Velocidad
      Fuerza

      Especialidad: [¿Taijutsu, Genjutsu o Medicina? Ninjutsu no es una especialidad porque todos los personajes lo dominan aunque sea en distintos niveles.]

      Elementos de afinidad: [Si tu rango es genin, puedes escoger un elemento. Si tu rango es chuunin, dos. Si tu rango es Jounin, tres. Colócalo/s en orden. El primer elemento es considerado el elemento natal y no puede cambiarse.]
    • Línea Sucesoria: [Describe en un sentido general en qué consiste tu Línea Sucesoria. Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. La LS ya no se entrena, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
      Desarrollo de Jutsus Familiares: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. Los JF ya no se entrenan, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
    • Ficha de relaciones: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Relaciones - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]
      Ficha de cronología: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Cronología & Historia - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]

      Reputación: [Tus puntos de reputación. Lee el siguiente link para saber más: Sistema - Reputación, Logros & Insignia - Naruto World | Foros Dz . Opción por default: 5 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.]
      Bingo: No. [Si el personaje está inscrito o no en el Libro Bingo. Deja "No" como opción default]
      Ryo's: 0. [El Ryo es la moneda de NNW. Comienzas con 0]
      Bonus: [Si tienes algún bonus por tu participación en NNW, explícalo al final de tu inscripción y nos encargaremos de colocar los bonus en esta sección para llevar un registro. Sino, déjalo en blanco]

      Registro de misiones: [Tu opción por default es la siguiente:]
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates: [Tu opción por default es la siguiente:]
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
     
    Última edición: 10 Oct 2017
  3. Lazy

    Lazy I'm Morpheus, nice to meet you

    Registrado:
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    Del yo
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      Nombre y apellido: ???
      Apodo: Nyx / Hayaimono (abreviatura de Hayai Kemono)
      Edad: 25
      Sexo: Masculino.
      Clan: ???
      Aldea: ???
      Equipo: -
      Rango: Ex-ANBU

      Descripción: Nyx es un joven adulto de 1.79 mts de altura de cabello gris oscuro y ojos azules. En su rostro se pueden apreciar pequeños y sutiles tatuajes, uno en la mejilla y el otro debajo de su ojo izquierdo, a su vez, posee una pequeña barba que cubre toda su barbilla. Su complexión es atlética y bastante marcada. Su sonrisa confiada y amigable, lo hacen ver como una persona agradable.
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      Personalidad: Se caracteriza por ser una persona sumamente relajada, confiable, jovial y seguro de sí mismo. Suele ser el alegre del grupo y el que siempre tiene un consejo que dar cuando lo necesitas. Dice ser de los que reconoce el momento de la seriedad y el del relajo, pero esto se puede poner en duda de vez en cuando. Su actitud, aunque a simple vista deja mucho que desear, la verdad es que Nyx es de los hombres más capaces en la tripulación de Kaizo, llegando a ser de vez en cuando, el segundo al mando, demostrando un liderazgo impecable.

      Con las mujeres es todo un coqueto, le encanta tener una buena relación con el sexo opuesto.

      Gustos y Disgustos:
      +Molestar a Kaizo.
      +Entrenar con Mamoru.
      +Una noche de bebida con la tripulación.
      +La cerveza.
      +Los combates con Kaizo.
      -El vino.
      -La resaca.
      -Las sorpresas.

      Animal acompañante: -

      Extra:
      -Siente una enorme lealtad hacia Kaizo.
      -Tiene una relación de hermanos con Mamoru, a su vez, comparte el mismo gusto por la cetreria que el Uchiha.
      -Es polígamo.

      Sueños y metas:-

      Historia:
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).
      -Todos los Jutsu de Raiton, Fuuton y Katon hasta rango ANBU.
      -Todos los Taijutsu hasta rango ANBU.
      -Todos los Jutsu sin elemento.
      -Escuela Legendaria del Rasengan hasta el Chou Odama Rasengan.
      -Escuela Legendaria del Fuuinjutsu y sus derivados

      Armamento:
      -Kunai x50
      -Shuriken x50
      -Windmill Shuriken x50
      -Sello explosivo x50
      -Bomba de Humo x50
      -Bomba somnífera x50
      -Bomba de Luz x50
      -Katana x1
      -Pergamino de invocación grande x30
      -Pergamino de invocación pequeño x20
      -Chaleco protector reforzado.
      -Guantes protectores.
      -Catalejo.
      -Máscara de Respiración.
      -Brújula.
      -Hilos.
      -Hyourougan x50

      Estilo de combate:

      Estadísticas:
      Ninjutsu 10
      Genjutsu 4
      Taijutsu 15
      Medicina 4
      Chakra 10
      Velocidad 15
      Fuerza 7

      Especialidad: Taijutsu.
      Elementos de afinidad: Raiton, Fuuton y Katon.

    • Nombre: Glaives
      Efectos especiales: ???
      Descripción: Glaives son un par de kukris de color negro y plata con un encaje dorado en el lomo de la hoja que llega hasta el mango, dicha zona posee unas tiras decorativas en el talón del mango. Por último pero no menos importantes, la hoja curva posee una especie enganche en la parte inferior.
      [​IMG]

      Habilidades:
      Hasta ahora, la única habilidad observada en esas armas, es la de un medio de teletransporte. Dejando a su paso un destello explosivo que daña a las personas cercanas. NO es un hiraishin.
    • Línea Sucesoria:

      Nivel Genin:
      Nivel Chuunin:
      Nivel Jounin:

      Modo Extra:

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin
      3 habilidades

      Modo Extra:


      Desarrollo de Línea Sucesoria:
      Desarrollo de Jutsus Familiares:
     
    Última edición: 11 Feb 2018
  4. St. Mike

    St. Mike Sanguine Sanctum

    Registrado:
    13 Abr 2013
    Mensajes:
    1,540
    Temas:
    117
    Calificaciones:
    +941
    NPC de St. MikeSt. Mike
    No usar sin autorización previa fuera de Tensaigakure.
    • Nombre: Shitu.
      Apodo: Pome.
      Edad: 20 años.
      Sexo: Desconocido.
      Clan: Māku.
      Aldea: Tensaigakure no Sato.
      Rango: Jōnin (oficial). Meijin (verdadero).
      Cargo en Kamaku: encargado de la división Heddo.

      Descripción física: con 1.73 metros y 67 Kg de peso. De cabellos lacios, negros y caídos. Sus ojos varían entre tonos de lavanda y rosado. Es lampiño, se tatuó las cejas para disimularlo. Siempre usa la misma ropa, incluso durmiendo.
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      Personalidad: La personalidad de Shitu es un misterio incluso al analizarla en base a diversos problemas mentales o cualquier tipo de anomalía psicológica. Su mente funciona de tal forma que no puede evitar analizar los detalles en los detalles, en un bucle infinito que él mismo ha descrito como tormentoso donde hasta la cera para bigotes del descubridor del material utilizado en la bebida que tomó con su desayuno puede llegar a ser algo importante para su curiosidad y muchas veces imposible de evitar como eje de información. Su ansiedad es controlada por el constante aprendizaje, aunque ha insistido en que no le interesa saber de fórmulas ni textos que no le brinden información neta sobre las personas. Obsesivo a más no poder; intentar sacarlo de su zona de confort es prácticamente imposible al tener tras de sí un armazón de teorías que podrían culpabilizar fidedignamente hasta al panadero de la esquina de ser el Shogun en secreto. La mayoría de sus investigaciones no son más de repasos de teorías que ha elaborado a lo largo de su vida. Algunos estudiosos de Kamaku han intentado dar con alguna derivación de trastornos esquizofrénicos, autistas o paranoides que encajen dentro de la masiva precaución milimétrica que toma Pome como un deber diario ante cualquier situación.

      La intraversión o la extraversión no son conceptos que encajen dentro de su ser; simplemente es alguien capaz de sentirse cómodo en cualquier situación social y que puede pasar de ser el mejor oyente al hablante en un santiamén. Su lenguaje puede llegar a ser rudimentario, destacándose por el desuso de conectivos y la tendencia a cambiar las palabras de lugar a placer; llega a ser difícil entenderle, pero todo lo que dice guarda coherencia sustancial. A pesar de que parezca una presa del entorno ineludible, Shitu ejecuta tantos pensamientos en simultaneo que la misma introspección se realiza sobre la marcha, llegando a tener que inyectarse sedantes para poder cumplir una cuota de sueño bastante corta. Su aprecio por las relaciones humanas no es real: se trata del resultado que deja ver su incesante malestar, mismo que permanecerá hasta saber el más mínimo detalle el individuo que se le cruce. No parece ser alguien con pasatiempos y ha reiterado múltiples veces su deseo por suicidarse.


      Gustos y Disgustos:
      +Ajedrez.
      +Juegos de memoria.
      +Tofu.
      +Comerse las uñas.
      +Contar sus acciones corporales durante el día (pestañeos, pasos y movimientos varios).
      -El silencio, hace que sus pensamientos vayan más rápido de lo usual y termina siendo irritante.
      -El olor a coco.
      -La luna le causa pavor.

      Sueños y metas: morir, aunque tampoco está seguro de quererlo. Mantener la mente en blanco por un momento.

      Historia: Todo lo que se sabe acerca de Shitu está ligado al hecho de que se identifique como hermano de Jitna, o al menos metafóricamente. Se dice que fue resultado de otro experimento realizado en el mismo cuartel donde concibieron al resto de los Māku, sólo que él no decidió escapar: fue enviado para "recuperar" a Jitna, pero él fue capaz de modificar el funcionamiento neuronal de Pome con un sello para hacerle funcional dentro de sus quehaceres.

    • Jutsus:
      Desconocidos. Se cree que todos.

      Armamento:
      ---

      Estilo de combate: -

      Fortalezas y debilidades: -

      Estadísticas:
      Ninjutsu
      Genjutsu
      Taijutsu
      Medicina
      Chakra
      Velocidad
      Fuerza

      Especialidad: Genjutsu.
      Elementos de afinidad: Desconocido.
    • Línea Sucesoria: -

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: -

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Modo Extra.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Modo Extra.
    • Ficha de relaciones: -
      Ficha de cronología: -

      Reputación: ---
      Ryo's: -
      Bonus: -

      Registro de misiones:
      Rango D: ?
      Rango C: ?
      Rango B: ?
      Rango A: ?
      Rango S: ?
     
  5. St. Mike

    St. Mike Sanguine Sanctum

    Registrado:
    13 Abr 2013
    Mensajes:
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    Temas:
    117
    Calificaciones:
    +941
    NPC de St. MikeSt. Mike
    No usar sin autorización previa.
    • Nombre y apellido: Fuchūi
      Apodo: ---
      Edad: ???
      Sexo: Femenino.
      Clan: Gyō.
      Nación: Nehantobira.
      Zona: ???
      Rango: ???

      Descripción física: con 1.75 metros y 66 Kg de peso.
      [​IMG]

      Personalidad: -

      Gustos y Disgustos: -

      Sueños y metas: -
      Historia:-

    • Jutsus:
      ...

      Armamento:
      ---

      Estilo de combate: -

      Fortalezas y debilidades: -

      Estadísticas:
      Ninjutsu
      Genjutsu
      Taijutsu
      Medicina
      Chakra
      Velocidad
      Fuerza

      Especialidad: ???
      Elementos de afinidad: Desconocido.
    • Línea Sucesoria: -

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: -

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Modo Extra.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Modo Extra.
    • Ficha de relaciones: -
      Ficha de cronología: -

      Reputación: ---
      Ryo's: -
      Bonus: -

      Registro de misiones:
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  6. Blair

    Blair スパークル Moderador

    Registrado:
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    NPC de mi propiedad y de Arashi (?)
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      Nombre y apellido: Saotome Hamasaki
      Apodo: -
      Edad: 19
      Sexo: Masculino
      Clan:
      Aldea: Arashigakure no Sato
      Rango: Jounin

      Descripción física:
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      Vestimenta:
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      Personalidad: Jóven bastante alegre y enérgico que no teme a demostrarlo abiertamente, a pesar de su edad y rango sigue siendo un tanto infantil en el aspecto de que tiene "ídolos" y se pone muy nervioso/extremadamente alegre cerca de ellos, al grado que puede entorpecerse al hablar o actuar en el proceso de intentar dar una buena impresión. Es muy entregado a los objetivos que se plantee, siendo muy responsable con sus misiones o encargos en general, buscando ser un ejemplo para los demás a través de sus acciones.

      No le gusta alardear, de hecho le desagrada la gente prepotente, le parece innecesario incomodar a enemigos o "rivales sanos" a través de palabrerías, puesto que todo se puede demostrar con hechos. ¿De qué sirve alardear si no pueden respaldarlo? O bien, ¿de qué sirve alardear cuando sabes que eres más fuerte? Considera que debe mantenerse el respeto para-con todos por igual, pues nunca se sabe por qué cosas han pasado los demás o qué tanto se han esforzado por llegar a donde se encuentran en el presente. No está a favor de asesinar, lo evitará siempre de ser posible, aunque sabe que a veces no puede evitarse cuando la vida de uno mismo pende de un hilo.

      Es una persona extremadamente positiva, de manera casi ilusa, es del tipo de mantener la calma y las esperanzas hasta en los momentos más oscuros; podría decirse que trata de ser la luz entre la oscuridad para sí mismo y quienes lo rodean, buscando elevar su moral o ánimos aunque todo parezca perdido. Si bien es probable que no pueda hacerlo con palabras, utilizará todas sus habilidades mientras le sea posible, cree firmemente que una pelea no se ha perdido mientras sigan respirando. Básicamente, rendirse no es una opción para él.

      Está muy al tanto de sus debilidades y en cierto modo las detesta, aunque lo oculta muy en el fondo y trata de no expresar emociones negativas, sabe que en varias ocasiones ha arruinado momentos claves por ponerse nervioso o verse ahogado por el miedo; detesta cuando eso pasa, trata de corregirlo, mas no es algo que desaparezca de pronto. Sabe que no es fuerte físicamente, muchas veces se siente débil y eso puede bajarle la moral.

      Gustos:
      - El clima de Arashigakure.
      - Leer y aprender lo más posible sobre las ilusiones y el cerebro humano.
      - Enseñar a otros.
      - Dar segundas oportunidades, no hay nada que le cause más felicidad que ver a alguien lograr algo que no había conseguido a la primera, corregir sus errores, o bien, enderezar su camino luego de haberse "desviado".

      Disgustos:
      - Combatir contra especialistas en taijutsu.
      - Sentirse acorralado al punto que no pueda mantener su lado positivo a flote.
      - Los asesinatos, aunque sean en defensa propia, le desagradan y trata de evitarlos.
      - Arruinar algo por ponerse nervioso o por haber sentido miedo.

      Animal acompañante:

      Extra:
      - Ha llegado a pensar que su lugar no es en "el campo", que quizá debería ser un maestro en la academia o algo por el estilo sin tener que salir a misiones tan a menudo, pero Kizashi lo anima a seguir su camino.
      - Siente una admiración enorme por ambos líderes de la Tormenta, aunque siente algo de miedo hacia Rinha por su carácter (quiere aprender genjutsu de ella pero le aterra pedírselo) y se siente intimidado por la presencia de Taiga en el campo de batalla.
      - Es homosexual.
      - En algún punto intentó aprender combate físico, pero es muy torpe para ello, se pone demasiado nervioso.
      - No ha intentado ascender a ANBU por el hecho de que se les conoce por ser expertos en asesinato, cree que no tiene madera para portar ese rango aunque no sea un "requisito" el asesinar.

      Sueños y metas:
      -
      -
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Ninjutsu sin elemento
      (E) Nawanuke no Jutsu. Un jutsu básico que permite al ninja liberarse o escapar de ataduras normales. Deben realizarse sellos antes de ser atado para que funcione. Las cuerdas simplemente se aflojan.

      (C) Fuubaku Houjin. Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      (C) Ayatsuito no Jutsu. El usuario adquiere la capacidad de usar sus hilos para moverse entre árboles y edificios como si fueran telarañas (Sí, como Spiderman). Los hilos pueden ser utilizados para atrapar enemigos amarrándolos.

      (C) Tokubetsu Shikai. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de cien metros.

      (C) Kai. Puede usarse esta técnica con otros individuos que no hayan evitado un Genjutsu. Para hacer esto, el ninja realiza los sellos de manos necesarios y toca al objetivo, enviándole un pulso de chakra que disipa la ilusión. Un genin solo puede disipar ilusiones de rango C o menor; un chuunin, de nivel B o menor; un Jounin, de nivel A o menor; un ANBU, de nivel S o menor. El gasto de chakra necesario para disipar una ilusión es equivalente al del rango de dicho Genjutsu, calculado según el stat Ninjutsu.

      (C) Torappu. Mediante los sellos realizados, el usuario envía un impulso de chakra hacia objetos pequeños como kunais, sellos explosivos, etc brindándoles la capacidad de volverse invisible a la vista de los demás. La duración puede extenderse hasta un minuto.

      (B) Kekkai Houjin. Primero, varios sellos explosivos son colocados estratégicamente alrededor de un área. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario planta la orden en los sellos de explotar cuando alguien pase por dicha área. Esto funciona como una excelente trampa si los sellos se ocultan bien.

      (B) Kage Bunshin no Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      (B) Shuriken Kage Bunshin no Jutsu. El usuario lanza un shuriken y ejecuta los sellos de manos correspondientes, multiplicando el arma decenas de veces, y por ende, multiplicando su letalidad.

      (A) Bunshin Daibakuha. Cuando el usuario invoca un Kage Bunshin, le otorga propiedades explosivas, de tal manera que a la orden del usuario o cuando la réplica es golpeada, ésta estalla provocando una gran explosión que abarca un área de 10 mts x 10 mts. La debilidad de este jutsu es que el clon se ilumina brevemente antes de estallar, advirtiendo al objetivo.

      Suiton
      (D) Suiton: Mizurappa. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un potente chorro de agua de gran presión hacia el objetivo. El ataque tiene un alcance promedio de 10 metros.

      (D) Suiton: Toki Michi. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla hacia el suelo un chorro de burbujas que se convierte en un camino extenso por el que el usuario puede desplazarse rápidamente. Es una técnica que sirve para el escape.

      (D) Suiton: Kirigakure no Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda por sus poros chakra elemental, que se mezcla con la humedad del entorno, generando así una niebla densa y blanca que impide la visibilidad en un radio más o menos extenso, de unos cincuenta a cien metros. El efecto solo dura un par de minutos, lo que tarda el chakra elemental en dispersarse. Cabe destacar que, lógicamente, esta técnica también perjudica la visibilidad del usuario.

      (C) Suiton: Daibakuryuu no Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un torbellino (3 mts x 3 mts) en un lugar seleccionado de una masa de agua (océano, mar, lago, piscina, cualquier superficie de agua), el cual arrasta lo que se encuentre a su alcance hacia el fondo de la masa de agua.

      (C) Suiton: Teppoudama. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un gran proyectil esférico (2mts x 2mts aproximadamente) de agua hacia el objetivo. No es tan veloz como el Suiton: Mizurappa, pero es difícil de esquivar debido a su tamaño.

      (C) Suiton: Mizu no Tatsumaki. Tras realizar los sellos de manos, el usuario transforma la humedad en el entorno en corrientes de agua, que posteriormente se arremolinan a su alrededor para formar una barrera en espiral, la cual desvía gran cantidad de ataques físicos, proyectiles de metal y técnicas Katon de nivel C o menor.

      (C) Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario introduce chakra en una masa de agua, transformándola en una réplica perfecta de sí mismo. Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, los clones poseen sustancia y son capaces de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, estos no piensan por sí mismos y deben ser controlados mentalmente por el usuario, de tal manera que deben permanecer en un radio de treinta metros o se destruyen. Estos clones pierden estabilidad con un simple golpe y se deshacen. Esta es una técnica diseñada para atacar, confundir, defender y engañar.

      (C) Suiton: Shikin Kyori. Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un chorro de agua concentrado a presión, de poco alcance (unos cinco metros), capaz de rebotar hasta tres veces en superficies sólidas. Ideal para luchas en espacios cerrados o para sorprender.

      (C) Suiton: Mizukiri no Yaiba. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de agua, que posteriormente sostiene con su mano y adopta la forma de una espada hecha de agua. La “hoja” de la espada gira en espiral y es capaz de hacer cortes profundos y dar estocadas como una espada normal.

      (C) Suiton: Mizu no Makihige. Luego de los sellos de manos, el usuario agita sus brazos y estos se recubren de agua que segrega desde sus poros. El agua se amolda y adquiere la forma de un par de tentáculos de cinco metros de largo. Los apéndices pueden ser usados como látigos o bien para apresar al enemigo, pues se pueden colocar las extremidades del objetivo dentro del agua y acortar la distancia entre el usuario y quien esté atrapado en la técnica.

      (C) Suiton: Suigadan. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que alrededor de un objetivo que se encuentre en una superficie acuosa, se eleven taladros de agua que lo atacan. Los taladros son suficientemente filosos como para penetrar la piel, pero no para romper huesos.

      (C) Suiton: Homatsu no Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una corriente de burbujas que rodea al objetivo desde todas direcciones, para después comprimirse. Las burbujas estallan al contacto generando explosiones pequeñas pero poderosas. El usuario puede hacer detonar la totalidad de las burbujas al mismo tiempo con un simple gesto de la mano, como un chasquido de sus dedos.

      (C) Suiton: Haran Banshou. Sin necesidad de sellos, el usuario coloca sus manos sobre la tierra, y frente a él surge una gran cantidad de agua que se lanza contra el objetivo en forma de cascada. No requiere una fuente de agua en la naturaleza para realizarse.

      (C) Suiton: Ja no Kuchi. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma una columna giratoria de agua a partir de una masa de agua. Posteriormente, la columna toma la forma de una enorme serpiente de agua que persigue al objetivo a gran velocidad hasta precipitarse contra éste o ser detenida. El choque genera una explosión de agua a presión. La serpiente se dispersa tras un par de minutos si no alcanza al objetivo.

      (B) Suiton: Homatsu Rappa. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago yy lo expele en forma de una veloz ráfaga de burbujas, agua y espuma concentradas y a presión, de unos veinte metros de alcance. El chorro es altamente explosivo, estallando al contacto con su objetivo y generando una nube de vapor caliente.

      (B) Suiton: Umibozu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua (océano, mar o cualquier masa de agua suficiente), invocando a Umibozu, el jefe del mar. Umibozu es un montón de agua mezclada con chakra elemental, que puede cambiar de forma, azotar a los objetivos y defender a su usuario, e incluso regenerarse valiéndose del agua de la masa de agua de donde surgió. También puede disparar chorros de agua y abalanzarse como una ola para dañar y ahogar a sus víctimas. En estado normal, es una montaña de agua de unos veinte metros de altura.

      (B) Suiton: Goshokuzame. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace emerger una corriente de agua por cada dedo de una mano. Las corrientes se introducen en una masa de agua (océano, mar o cualquier otra masa de agua), convirtiéndose en cinco tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y devorar a sus objetivos. Si un objetivo es alcanzado, es impactado brutalmente y tragado por el tiburón, tras lo cual éste estalla, dejándolo malherido. Se deshacen con un fuerte golpe.

      (B) Suiton: Umi no Sokudo. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la habilidad de desplazarse en la superficie del agua y bajo ésta a una velocidad similar a la de un torpedo marino, pudiendo recorrer largas distancias en pocos segundos. El efecto se dispersa al cabo de un minuto.

      (B) Suiton: Suikodan no Jutsu. Sin necesidad de sellos, el usuario posa su mano en una masa de agua, creando un remolino del cual emerge un gran tiburón hecho de agua hirviendo que se lanza como un misil velozmente contra el objetivo. El tiburón estalla al contacto, generando heridas por la fuerza con la que impacta y quemaduras graves. Una vez disparado sigue su trayectoria, es decir, no puede ser controlado por el ninja para redireccionarlo.

      (B) Suiton: Suirou no Jutsu. Tras realizar un sello único, el usuario se acerca a su objetivo y extiende su mano hacia éste, generando a partir de la humedad el entorno una masa de agua que encierra al objetivo en una esfera flotante de agua muy densa, tan resistente como el acero. Al objetivo se le hace muy difícil respirar en el interior de la esfera, pero aún puede hacerlo por unos minutos porque no está completamente sumergido. El usuario debe mantenerse quieto con la mano extendida hacia la esfera para mantenerla estable; caso contrario, se deshace.

      (B) Suiton: Bakusui Shouha. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran cantidad de agua que es capaz de inundar bajo diez metros de agua una gran cantidad de terreno, como por ejemplo, la arena de un Coliseo. En terrenos abiertos, es decir, sin muros que contengan la inundación y por lo tanto favorezcan su dispersión, el agua tiene la propiedad de formar “muros de remolino”, girando a su alrededor como un remolino para así sostenerse como un domo con paredes invisibles. El agua generada por este jutsu se deshace al cabo de unos cinco minutos.

      (B) Suiton: Suishouha. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario produce una gran cantidad de agua de la nada, la cual se arremolina a su alrededor en forma de anillo. Posteriormente, el anillo avanza en línea recta hacia el objetivo. El torbellino gira a tal velocidad que puede arrastrar a personas y objetos pesados en su interior, haciéndolos girar violentamente hacia arriba, tras lo cual los arroja por los cielos con mucha fuerza.

      (B) Suiton: Chojo. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente de burbujas que se aglomera frente a él, formando una inmensa muralla (de hasta diez metros de ancho y cinco de alto) que se lanza hacia adelante violentamente. Cada vez que la muralla es atacada, las burbujas que se rompen se duplican así como la velocidad a la que avanza. Las burbujas estallan al impactar contra el objetivo, generando heridas y quemaduras graves. El recorrido de este jutsu es de unos veinte metros, tras lo cual comienza a dispersarse.

      (B) Suiton: Mizu Kamikiri. Sin necesidad de sellos, el usuario da un pisotón al suelo o a una superficie de agua, generando una sierra giratoria de agua de tres metros que emerge y sale disparada a gran velocidad hacia adelante. La sierra es capaz de romper paredes y de partir un ser humano en dos, por lo que es evidentemente mortal. Se deshace tras recorrer unos diez metros sobre tierra, y quince metros sobre agua.

      (A) Suiton: Mizujinheki. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran cantidad de agua, que inmediatamente forma un muro de diez metros frente al usuario, convirtiéndose en una defensa sin abertura contra jutsus Katon de nivel A o menor, armas arrojadizas y ataques físicos. Una vez hubo protegido al usuario, la muralla se lanza como un conjunto de olas hacia un objetivo.

      (A) Suiton: Shiroi Kiri. Es una niebla diferente a la que realiza el Kirigakure no Jutsu, pero su mecanismo es idéntico. El usuario realiza los sellos de manos adecuados y comienza a generar una niebla blanca y espesa en los alrededores, cargada de una gran cantidad de chakra que impide el funcionamiento de todo tipo de habilidad sensora, de rastreo o Dojutsu. Esta niebla ahoga todo movimiento que haga el usuario dentro de ella, provocando que el enemigo no tenga ninguna posibilidad de rastrearlo, a no ser por acción de una técnica de gran potencia y efecto inverosímil. No obstante, el usuario sufre en parte los efectos de la técnica, pues pese a que no anula sus habilidades sensoras, de rastreo u oculares, la niebla sí perjudica su visión. Si el usuario no se mantiene quieto sosteniendo la niebla blanca, ésta se disipa naturalmente al cabo de unos minutos.

      (A) Suiton: Daibakufu no Jutsu. Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario produce una gran cantidad de agua de la nada, la cual se arremolina a su alrededor en forma de torbellino. Posteriormente, el torbellino puede ser direccionado hacia el objetivo como un maremoto, arrollándolo. Debido a la fuerza del agua, una vez el objetivo se encuentre inmerso en ella será vapuleado y empujado lejos sin control. La fuerza del agua es tal que puede arrancar árboles de raíz.

      (A) Suiton: Suiryuudan no Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea una enorme columna de agua a partir de la humedad del entorno. La columna toma la forma de una serpiente gigante con cabeza de dragón que se precipita velozmente contra el objetivo para arrollarlo. Esta técnica tiene una gran capacidad para moverse y perseguir al objetivo.

      (A) Suiton: Mizudeppou no Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca su mano en forma de pistola apuntando hacia el objetivo deseado. Posteriormente, una bala de agua y chakra concentrado sale disparada de su dedo índice a la velocidad de una bala real. Esta bala de agua y chakra es el jutsu Suiton con más capacidad de perforación que existe, pudiendo atravesar hasta el metal limpiamente.

      (S) Suiton: Kaiho. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente gigantesco de aproximadamente un millón de burbujas que adoptan la forma de una ola gigante de unos treinta metros. Posteriormente, la ola se precipita cual tsunami hacia el frente más de cincuenta metros antes de deshacerse. Las burbujas tienen la particularidad de estallar al contacto con la fuerza de un sello explosivo, generando una inmensa reacción en cadena que puede arrasar con una gran extensión de terreno. En otras palabras, este jutsu tiene el potencial de un millón de sellos explosivos estallando sucesivamente.

      (S) Suiton: Senjikizame. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa sus manos sobre una gran masa de agua (mar, océano, lago, Bakusui Shouha, etc.), enviando cien corrientes de agua que se transforman en cien tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y torpedear frenéticamente a los objetivos. A diferencia del Goshokuzame, estos tiburones pueden salir del agua y atacar a objetivos que estén en la superficie. Los tiburones son tan potentes que pueden arrancar miembros o atravesar personas limpiamente, por lo que este jutsu es una amenaza mortífera multipicada por cien. Se deshacen con un fuerte golpe.

      (S) Suiton: Daikodan no Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que la humedad del entorno se transforme en la boca de un tiburón gigante, la cual se dirige velozmente contra el objetivo. No se trata de una simple corriente de agua, pues la boca del tiburón tiene la propiedad de absorber el chakra del objetivo (hasta un 50%) para hacerse más grande. Esto quiere decir que mientras más fuerte sea el objetivo, más poderoso es este jutsu. Además, su capacidad destructiva debido a la fuerza del agua puede destruir un edificio con facilidad.

      Katon
      (D) Katon: Kokuen. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala humo negro por su boca a fines de escapadas perfectas u obstaculización de la vista y otros sentidos como el olfato, ya que el humo posee un olor bastante fuerte. Si se respira por mucho tiempo puede resultar contaminante. Se comienza a disipar diez segundos después de ser provocado.

      (D) Katon: Gamayudan. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un chorro de aceite hacia su objetivo. La sustancia es muy inflamable, por lo que al contacto con el fuego se incendia. Ideal para combinar con otros jutsus Katon contra personas, pues el contacto entre el aceite y una chispa propaga el fuego.

      (D) Katon: Endan. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Honooken. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      (C) Katon: Housenka no Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de una docena de pequeñas bolas de fuego hacia el objetivo. El usuario también puede ocultar armas arrojadizas en las llamas para asegurar un daño en caso de que el objetivo apague el fuego. Se disipa tras recorer diez metros.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      (C) Katon: Moeru Muchi. Tras los sellos manuales, una pequeña llamarada aparece en la mano del usuario, la cual toma la forma de un látigo de fuego capaz de alargarse hasta 15 metros con los movimientos. La fusta ígnea puede azotar como un látigo cualquiera, causando incluso moretones con los golpes, además de las quemaduras. Se mantiene activo un par de minutos hasta extinguirse.

      (C) Katon: Haisekishou. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      (C) Katon: Kaseigan Myaku. Sin necesidad de sellos, el usuario expulsa una oleada de llamas calientes por los poros de su cuerpo en un radio de dos metros. Las llamas generan quemaduras leves pero dolorosas al contacto, y tienen una fuerza de empuja que aleja todo lo que rodea al usuario, como una onda expansiva de energía.

      (C) Katon: Bakunen no Sakuru. Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de fuego frente a él que es capaz de desvíar armas arrojadizas, detener ataques físicos por temor a sufrir quemaduras y anularse mutuamente con un jutsu Suiton o parte del mismo de rango C o menor. El pilar se dispersa tras unos segundos.

      (C) Katon: Ryu Senpuu. Sin necesidad de sellos, el usuario gira sobre sí mismo con sus piernas extendidas, las cuales desprenden ráfagas de fuego que pueden herir a los oponentes que se encuentren cerca. Es básicamente una serie de patadas giratorias cargadas de fuego. Este jutsu también funciona para repeler armas arojadizas y ataques físicos, así como para distanciarse del oponente en un combate cerrado, pues las llamas lo hacen retroceder.

      (C) Katon: O Kazoku. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un perro de fuego a través de su mano, que se dirige hacia el objetivo. El perro puede perseguir al objetivo en un radio de quince metros y estalla al contacto con la fuerza de tres sellos explosivos juntos.

      (C) Katon: Suishin Ryoku. El usuario realiza los sellos de manos correspondientes y concentra su chakra en sus manos, piernas o las cuatro extremidades. Esto le permite rodearlas de fuego el cual se dispara cual si fuesen propulsores que le permiten levantarse en el aire y volar hasta a 12 metros del suelo. El usuario debe ser cuidadoso al momento de controlar la fuerza de las llamas, reducirlas y aumentarlas para disminuir o aumentar la velocidad. Al igual que apuntarlas a la dirección contraria a la que desee desplazarse. Las llamas disparadas de las manos y piernas son capaces de quemar a cualquier objetivo que se acerque demasiado. La duración del mismo es tan solo de unos segundos, sirviendo para esquivar y crear distancias entre el oponente antes de perder el impulso.

      (C) Katon: Kaji no Eda. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental en sus manos y hace aparecer un arco de fuego. Ya con el arco formado, el usuario puede hacer aparecer flechas en su otra mano con un chasquido, y usar el arco para disparar. Las flechas viajan a la velocidad de una flecha normal, tienen un gran poder de penetración, estallan al contacto y se disipan tras recorrer cincuenta metros si no impactan contra algo. Mediante este jutsu pueden crearse hasta una decena de flechas.

      (B) Katon: Dai Endan. Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego masivo que viaja a gran velocidad hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango C o menor sin perder su potencia. El Dai Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Se disipa a los quince metros.

      (B) Katon: Hi no Uma. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea tres caballos de fuego a través de sus manos, que se dirigen hacia el o los objetivos. Los caballos pueden perseguir a estos a gran velocidad en un radio de veinte metros y estallan al contacto con la fuerza de cinco sellos explosivos juntos.

      (B) Katon: Hakunetsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua mediana (un lago pequeño o una piscina, por ejemplo), enviando chakra elemental que trae como consecuencia la evaporación total de dicha masa de agua. Al evaporarse, el agua genera una nube de vapor caliente capaz de causar quemaduras.

      (B) Katon: Zukokku. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en la forma de una pequeña esfera de fuego y chakra concentrados, que viaja a una velocidad ridículamente alta. Al impactar contra algo, la esfera se expande violentamente (hasta un 8mts x 8 mts), para finalmente estallar, quemando todo a su alcance.

      (B) Katon: Rengoku. Sin necesidad de sellos, el usuario da un puñetazo al suelo, levantando frente a él un muro ígneo de cinco metros que se abalanza hacia el objetivo a gran velocidad. El jutsu también funciona como defensa ante jutsus Suiton de rango C o menor, pues pueden anularse mutuamente. Cuando esta técnica finalmente impacta contra su objetivo o contra algo, estalla y genera una nube de vapor muy caliente.

      (B) Katon: Gouryuuka no Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario salta unos cinco metros gracias al impulso que le da el chakra, y exhala media docena de llamaradas con forma de cabeza de dragón hacia el objetivo. Estas llamas son veloces y pueden atravesar concreto. Son difíciles de esquivar debido a su cantidad, velocidad y tamaño.

      (B) Kitai Hyoshiki. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran bola de llamas al cielo. La esfera se eleva unos diez metros y se detiene, para después girar rápidamente y disparar una cantidad incalculable de pequeñas llamas (parecidas al Housenka no Jutsu) hacia el o los objetivos que se encuentren en tierra firme, cubriendo una amplia zona de alcance. Las llamas son tantas y tan veloces que son muy difíciles de esquivar. La esfera principal se dispersa al cabo de medio minuto naturalmente.

      (B) Katon: Ryuuatama. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de una cabeza de dragón gigante, que rodea al usuario como un escudo y que le permite ser mucho más peligroso en combate cerrado. El usuario es inmune al Ryuutama, así como los aliados, no así los enemigos.

      (B) Katon: Kyuubi no Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de un gran zorro de cinco metros de altura nueve largas colas. El zorro es una invocación que conserva la voluntad del usuario por lo que entiende comandos simples y es capaz tanto de defender como de atacar. El zorro tiene la habilidad de convertir cada cola en una llamarada similar al Katon: Goukakyuu no Jutsu y lanzarla contra el objetivo, tras lo cual la cola desaparece. Cuando todas sus colas desaparecen, el zorro también.

      (B) Katon: Guranada Kazan. Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de llamas intensas desde el área directamente bajo su oponente. El diámetro de dicho espacio es de dos metros y tiene un retardo de un segundo desde que el ninja golpea el terreno, tiempo durante el cual el suelo bajo los pies del oponente tiembla levemente. El pilar se dispersa tras unos segundos y tiene un alcance máximo de 15 metros. Recibir el ataque directamente produce quemaduras graves.

      Doton
      (D) Doton: Do Kaseki no Jutsu. Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario se camufla en un entorno donde exista presencia de rocas, pasando desapercibido. Si se mueve muy rápido puede correr el riesgo de ser detectado. Tiene una duración de un minuto.

      (D) Doton: Suna no Hashira. Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario da un pisotón al suelo y de éste se eleva un pilar concentrado de roca pulverizada en arena, el cual impide la visión de quien se encuentre cerca y además, puede generarle problemas si ensucia sus globos oculares. Ideal para "detener" a alguien que está haciendo un ataque frontal, pues el pilar se eleva instantáneamente y lo confunde.

      (D) Doton: Safuraida. Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano en el suelo. De éste surge una placa de roca maciza rectangular del tamaño de una puerta. El usuario entonces puede montarse en ella y usarla como si de una lancha veloz se tratase, sobre una laguna, lago o río, o en cualquier caso una extensión de agua. Cuando ya no se necesite, la tabla puede lanzársele a un objetivo mediante una patada que la deslice a toda velocidad.

      (C) Doton: Doro Gaeshi. Sin necesidad de sellos, el usuario coloca sus manos sobre el suelo y frente a él se levanta una pared de roca de dos metros de altura que lo protege de ataques frontales. Esta puede ser destruida mediante un fuerte impacto.

      (C) Doton: Suna no Kanketsusen. Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envuelve la parte inferior de su cuerpo con una gran cantidad de arena, que extiende para poder alcanzar grandes alturas y moverse por el aire a gran velocidad por un período de treinta segundos.

      (C) Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu. Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario se introduce en la tierra y viaja a través de la misma para aparecer debajo del blanco. Entonces, saca sus manos para tirar de él hacia la tierra, enterrándolo de cuerpo entero a excepción de su cabeza, inmovilizándolo. Este jutsu solo tiene sentido en civiles, delincuentes de poca monta o genin inexpertos.

      (C) Doton: Odei-Tai. Después de haber realizado los sellos de mano, el usuario puede transformar alguna parte de su cuerpo en barro o lodo. De esta forma podrá lanzar el lodo cuando quiera o usarlo como defensa. El lodo surge de los poros tras los sellos de mano.

      (C) Doton: Doro Hoshi no Jutsu. Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele un chorro de lodo a presión que ensucia al enemigo. El lodo se endurece rápidamente, impidiéndole moverse con facilidad. Una fuerza suficiente ejercida sobre el lodo endurecido puede romperlo. El lodo es inflamable.

      (C) Doton: Doton Bunshin no Jutsu. Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla disparando lodo en todas direcciones. Este lodo se endurece rápidamente inmovilizando todo lo que cubra. Una fuerza suficiente ejercida sobre el lodo endurecido puede romperlo. El lodo es inflamable.

      (C) Doton: Chikyu Sensu. Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario se agacha y envía chakra elemental a través de la tierra, siendo capaz de sentir todo aquello que entre en un radio de veinte metros. Útil cuando la visión es nula. El radio de este jutsu aumenta cinco metros por rango del usuario.

      (C) Doton: Keji Toshi. Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea el suelo haciendo emerger decenas de altas estacas de piedra alrededor del objetivo que forman una jaula para apresarlo. La roca es tan dura que a un genin le costaría horrores romperla por métodos naturales.

      (C) Doton: Senshijidaino Erebeta. Sin necesidad de sellos, el usuario hace elevar un pilar de piedra debajo de sus pies de hasta quince metros, lo que le permite llegar a una gran altura.

      (C) Doton: Tebukuro. Luego de los sellos correspondientes, el usuario coloca sus manos a sus costados y una capa de pequeñas rocas las recubre como unos guantes; los guantes son apenas medianamente gruesos y pueden detener filos normales de armas cortantes, así como jutsus Katon, Suiton y Fuuton, aunque con estos los guantes se desmoronan. Pueden lanzarse como proyectiles que tendrán un impacto aturdidor o que, por su forma, podrán sujetar una parte del cuerpo por un período corto de tiempo.

      (C) Doton: Chikan. Sin necesidad de posiciones de mano, el usuario tiene la capacidad de poder sustituir su cuerpo completo por el de un clon de barro, pero solo para los golpes fulminantes, como que lo empale una espada o lanza. El clon conserva todas sus propiedades. El usuario emerge ileso de la tierra a unos metros de su sustitución. Es una evolución elemental del Kawarimi no Jutsu, más rápida. Cuando el clon de barro es destruido, se esparce por los alrededores y se endurece en un instante.

      Ranton
      El Elemento Tormenta (嵐遁, Ranton, literalmente Liberación de Tormenta) es el conjunto de técnicas que combinan el Suiton y el Raiton para crear brillantes vigas de electricidad que fluyen como el agua. Es el kekkei genkai característico y propio de Arashigakure no Sato, enseñado en la Academia Ninja como elemento básico para los ninjas.

      (D) Ranton: Kakusei: El usuario transforma parte de su chakra en ranton y lo mantiene en un rincón de su cerebro. La siguiente vez que el usuario pierda la consciencia, pierde también el control de dicho chakra que se extiende inmediatamente por todo el sistema circulatorio de su cuerpo dándole una descarga. Perfecto para mantenerse despierto en situaciones de cansancio extremo o evitar la inconsciencia en batallas. Esta técnica puede usarse en otros seres.

      (C) Ranton: Handosutōmu: El usuario acumula chakra ranton en una de sus manos, envolviéndola en un guante de elemento tormenta. Al contacto con otro ser vivo, esta "electricidad" viaja al interior de su cuerpo y más concretamente a su corazón, causando una parálisis momentánea y cansancio en los siguientes dos minutos (-1 en stat de velocidad por ese tiempo). También puede usarse a través de otros medios (objetos, personas).

      (A) Ranton: Kōga: El usuario permanece quieto durante cinco segundos mientras acumula una extensa cantidad de chakra tormenta en su cuerpo. Un halo de energía luminosa se transmite de los brazos y ojos del usuario mientras esta técnica está activándose; inmediatamente después, extiende sus dos manos hacia delante y expulsa una potente proyección de haces de luz con un alcance aproximado de cincuenta metros que no puede ser detenido excepto por barreras muy poderosas de doton –rango S-. Todo ser vivo en su radio de acción sufre un shock que provoca quemaduras de hasta tercer grado y de impactar de lleno la inconsciencia. Los haces son capaces de alterar su dirección después de recibir un impulso, por lo que es posible encontrar a varios enemigos con gran precisión, incluso pasando por alto a rehenes en las proximidades. Se puede aumentar el número de misiles a una gran cantidad después de definir un enemigo y si el usuario es bueno con el ninjutsu –stat en más de 12- su precisión es inevitable y mortal. Como efecto colateral, el usuario sufre un entumecimiento general que reduce su velocidad en -1 de stat por los siguientes cinco minutos.

      Kuchiyose
      (E) Kuchiyose no Jutsu. Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (C) Kaeru. Según el pacto que tenga el usuario, éste podrá convertir a sus adversarios en dicho animal tras tocarle en la frente con dos de sus dedos, dejándolos en un estado vulnerable. Solo funciona en personas que tengan desconocimiento sobre Ninjutsu, pues cualquier ninja podría simplemente deshacer la transformación.

      (B) Kuchiyose no Jutsu: Keiyaku. El ninja deberá invocar a una de sus criaturas con las que tenga un pacto, además, deberá ser de nivel 3 o mayor. Tras un acuerdo, la invocación del usuario podrá invocar al ninja en el momento que lo vea conveniente, es decir, el animal podrá usar una invocación inversa, y traer ante su presencia a su dueño. Solo podrá hacerlo una vez. Útil en exploraciones e investigaciones.

      (A) Kuchiyose: Hakidasu. Esta técnica solo es posible cuando el usuario ha hecho una invocación de nivel 2 o a través de su animal acompañante, cuyo nivel debe ser equivalente o mayor. Tras realizar un sello único con una mano, el usuario podrá crear una réplica de sí mismo (cualquier Bunshinjutsu) en el interior del estómago de la invocación o animal acompañante (debe estar a máximo 100 metros de distancia), el cual abrirá su boca desproporcionadamente para dejar salir a la réplica, desde solo un brazo, hasta la cintura o enteramente, vomitándola en el último caso. Una vez el clon abandona el cuerpo de la invocación o animal acompañante por completo, este tornará a su forma original, sin haber sufrido daños. Esta técnica solo puede utilizarse una vez por cada criatura, y máximo tres veces por combate.

      (A) Kuchiyose no Jutsu: Nigeru. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario desaparece tras una nube de humo blanco y de la zona de batalla. Usado para un escape de emergencia o para eludir un ataque masivo. Lo que ocurre realmente es que el ninja es transportado al mundo sagrado de su invocación mediante una invocación inversa, en el cual solo podrá regresar con ayuda de una de sus invocaciones de nivel 3.

      (A) Kuchiyose no Jutsu: Gunjidoumei. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando hasta a dos de sus compañeros al campo de batalla. Deben encontrarse a menos de dos kilómetros de distancia o la técnica no funcionará. Además, deben ponerse de acuerdo previamente. Los compañeros invocados sienten un mareo momentáneo debido a la teletransportación.

      (A) Gamagakure no Jutsu. El ninja usa la habilidad de teletransportación tiempo/espacio de sus invocaciones para "viajar" al interior de su animal invocado y emerger de su boca en la localización deseada. Esta manera oculta de transporte lo hace un jutsu excelente de infiltración, pues pequeñas invocaciones como aves, serpientes y sapos pueden llegar a donde un ninja no. Para hacerlo, el usuario realiza los sellos de manos y toca a su invocación, que viajará al lugar deseado. Una vez se encuentre allí, ésta activa el jutsu, invocando al usuario dentro de su boca; de esta manera, si el animal es dañado, el usuario no.

      (A) Bakuretsu Koinu. Justo cuando el objetivo ataca físicamente a una invocación hecha por el usuario, éste realiza un par de sellos, provocando que su invocación explote violentamente con la fuerza de cinco sellos explosivos, hiriendo al agresor. En realidad, la invocación desaparece antes de la explosión.

      (A) Kuchiyose: Kamereon. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone su mano en una superficie, invocando un gran camaleón con la capacidad de hacerse completamente invisible. El usuario puede meterse en su boca para desaparecer con él. El camaleón no posee habilidades de combate pero posee una lengua extensible de 15 metros que puede atrapar ninjas por su cualidad pegajosa. Además, gracias a su vista periférica puede alertar de posibles ataques. Es lento y su resistencia esta por bajo el promedio.

      (D) Pacto con los sapos nivel 1. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde un pequeño sapo hasta veinticuatro pequeños sapos. Los sapos son del tamaño de una mano. Los renacuajos no tienen habilidades de lucha y son utilizados como distracción, recolección de información; su piel es fría y húmeda, lo que provoca una sensación algo molesta al contacto. Estos pueden nadar a una velocidad moderada.

      (C) Pacto con los sapos nivel 2. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde un sapo hasta una docena de sapos de tres metros de altura. Estos animales no pueden hablar todavía, mas pueden seguir estrategias simples (nada elaborado). Son capaces de dar grandes saltos que los elevan hasta diez metros en el aire para recorrer largas distancias o caer sobre el enemigo. Son capaces de recolectar información, distraer y pueden atacar haciendo uso de sus extremidades o de su lengua (la cual alcanza un máximo de un metro); estos sapos pueden lanzar proyectiles de fuego de la misma potencia que un jutsu rango D. Estos pueden nadar a una velocidad de 12 m/s.

      (B) Pacto con los sapos nivel 3. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde un sapo hasta seis sapos de doce metros de altura. Estos animales pueden hablar y son tan inteligentes como los seres humanos, así como astutos para planear estrategias elaboradas. Estos sapos vienen armados con espadas u otras armas y armaduras para la lucha (armas que poseen un filo perfecto y pueden cortar metales no muy resistentes). Debido a su peso, han perdido la capacidad de saltar, pero lo compensan gracias a su entrenamiento espadachín y su capacidad para expeler potentes chorros de agua al enemigo equivalentes a un jutsu de rango C. Pueden valerse de sus extremidades para atacar, también, así como de su lengua (la cual llega a un máximo de tres metros).

      (A) Pacto con los sapos nivel 4. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie e invoca a un gran sapo de hasta cuarenta metros de altura. El animal puede hablar y es tan inteligente como un ser humano. Ha recuperado la capacidad de saltar, pudiendo elevarse hasta 120 metros y caer poderosamente, formando cráteres inmensos. Tiene la capacidad de lanzar grandes bolas de agua caliente, difíciles de esquivar debido a su tamaño y velocidad, equivalentes a jutsus de rango A; como también realizar ataques ígneos proyectivos equivalentes a jutsus B. Algunos sapos convocados son expertos espadachines y poseen dos katana gigantescas a sus espaldas capaces de romper el acero y hacerle frente a cualquier arma adamantina. Puede usar sus extremidades para atacar, embestir o usar su lengua (que alcanza unos diez metros). Este sapo posee armaduras en sus brazos y patas para protegerse de ataques físicos.

      (C) Kuchiyose: Kanen-Sei no Ashiato. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario da la opción a sus invocaciones de nivel 3 que exuden desde la planta de sus pies lo que vendría siendo aceite; tres de ellas realizarían dicha acción, dejando una huella que se extiende a su alrededor hasta ser redonda. Dicha marca es inflamable y su capacidad de incendiarse es limitada por lo que el usuario deberá aprovechar antes de que pasen unos cinco minutos. El usuario pide a sus invocaciones dónde quiere que dejen esta huella especial.

      (A) Kuchiyose: Gamaguchi Shibari. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario invoca al objetivo/objetivos y a sí mismo en el interior del esófago de un gran sapo. El esófago es como un gran laberinto de paredes gástricas que pueden abrir pequeños huecos a voluntad del usuario, para atrapar a un objetivo o para permitir a otras personas salir o entrar. Cabe destacar que el sapo es tan grande que ataques como una llamarada o armas punzantes sobre sus paredes solo le hacen cosquillas.

      (D) Pacto con los murciélagos nivel 1. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie invocando desde uno hasta veinticuatro murciélagos (10-15 cm). Estos no pueden hablar ni tienen fuerza, mas vuelan con agilidad especialmente en la oscuridad (zonas oscuras, días nublados, noche). Su función se limita a servir de distractores y a la exploración (únicamente en espacios cerrados/oscuros en caso de ser campo abierto).

      (C) Pacto con los murciélagos nivel 2. Tras realizar los sellos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie e invoca desde uno a una docena de murciélagos de tamaño promedio o un poquito más grande. Estos no pueden hablar todavía pero tienen la capacidad de seguir estrategias básicas (que no sean complejas). Vuelan con mayor agilidad a su antigua versión, especialmente en la oscuridad (zonas oscuras, días nublados, noche). Su ecolocación puede ayudarle a reconocer objetos no grandes, así como reconocer a un máximo de diez personas solamente en espacios cerrados/oscuros en caso de ser un campo abierto (máx. 100 metros). No pueden rastrearlas, pero su invocador, gracias a una forma de aleteo, intuye en lo que los murciélagos han detectado. Estos murciélagos pueden provocar heridas gracias a sus dientes, pueden servir de distractores, y succionar una cantidad mínima de sangre de sus víctimas tornando la extremidad afectada lo bastante sensible durante medio día.

      (B) Pacto con los murciélagos nivel 3. Tras realizar los sellos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie e invoca desde uno a seis murciélagos del tamaño de una puerta de habitación. Estos ya pueden hablar con las personas, son capaces de seguir estrategias más elaboradas ya que son iguales de inteligentes que una persona. Pueden volar con muchísima agilidad a su antigua versión tanto de día como de noche (o en zonas oscuras, días nublados). Su ecolocación es mucho mayor, tanto que pueden reconocer objetos de tamaño comprensible (tamaño de una casa o un edificio pequeño; máx. 500 metros), un máximo de cien personas sin rastrearlas, cargar objetos incluso llevar con ellos a un máximo de dos personas por murciélago, y gracias a que pueden comunicarse con su invocador pueden dotar de información al mismo sobre cosas que su invocador no podría ver con facilidad. Pueden provocar heridas con el uso de sus dientes, logrando entumecer a sus víctimas por medio día (solo la parte afectada), succionar sangre para crear hematomas que igual dejan una molestia bastante notoria; realizar genjutsus básicos a través de dichas heridas como visión doble, somnolencia (ilusiones simples) por toda una batalla, así como reproducir una ilusión de rango C o menor que el invocador posea solo con rozar con sus alas al oponente. Nota: Si el murciélago es invocado en una neblina creada por chakra, no podrá usar su ecolocación para reconocer personas, solo objetos. Cada murciélago solo podrá reproducir una ilusión de su invocador por batalla. Y si su víctima tiene un nivel más alto que el de su dueño, la ilusión no tendrá el efecto esperado a menos que el oponente esté muy cansado.

      (A) Pacto con los murciélagos nivel 4. Tras realizar los sellos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie e invoca un murciélago de treinta metros de altura y cuarenta de envergadura. Este murciélago puede hablar, es capaz de participar en una estrategia compleja con su invocador ya que es muy inteligente además muy astuto. Puede volar mas no con la misma capacidad de antes de ser especialmente ágil, pero puede mantenerse en el aire por un período de veinte minutos nada más. Puede transportar a máximo seis personas. Su agilidad se mantiene tanto para el día como para la noche (zonas oscuras, días nublados). Su ecolocación es mucho mayor que sus anteriores versiones, siendo capaz de reconocer cualquier cosa (máx. 1 Km), un máximo de 500 personas sin rastrearlas, lanzar objetos haciendo uso de sus patas traseras (siendo fuertes al poder con aproximadamente 200 kg) siempre que esté en un rango de 50 metros. Puede dotar de información a su invocador sobre cosas que éste no podría ver con facilidad. Este murciélago es afinidad fuuton, por lo que con sus alas puede recrear ventiscas similares a las de un jutsu rango B; sus dientes tienen la capacidad de romper el concreto. También puede recrear ilusiones básicas y un máximo de tres ilusiones que conozca su dueño de rango B o menor por batalla al mover sus enormes alas unas cinco veces sin reproducir viento alguno. Nota: Si el murciélago es invocado en una neblina creada por chakra podrá de igual forma reconocer lo que se oculte a través de ella. Si su víctima tiene un nivel más alto que el de su dueño, la ilusión no tendrá el efecto esperado a menos que el oponente esté muy cansado.

      (B) Kuchiyose: Kurasshu no Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el murciélago capta la orden de succionar la sangre de un objetivo animal (invocaciones o normales) a fines de poder recuperar la energía que perdió u otorgarle parte de ese chakra (porque la sangre la convierte básicamente en eso) a su invocador o a quienes éste desee (máximo una persona más). El chakra que gana el murciélago o los murciélagos (porque todos los de nivel 3 pueden acatar la orden), los recupera en su totalidad; mientras que lo que dan a los demás es solo 50 puntos de chakra. Una persona solo puede recibir un máximo de 100 puntos.

      (A) Kuchiyose: Saimin Jutsu. Tras realizar los sellos de manos, el usuario puede traspasar a uno de sus murciélagos (de nivel 3 o 4) la capacidad de que el animal reproduzca una de sus ilusiones de rango A que esté en su compendio, a través de las ondas de sonido que produce por su ecolocación y mientras el oponente esté en un rango de 20 metros (puede afectar a máximo 5 personas de golpe). Una vez que el murciélago la reproduce, éste desaparecerá por el consumo de chakra empleado. De ser que su invocador no sea ilusionista, el murciélago podrá reproducir un jutsu de la especialidad de su invocador de igual rango siempre que pueda valerse de sus dientes (para médicos) o de sus patas o alas (para taijutsu/no valen las puertas) y que sean ataques ofensivos para los tres casos.

      Genjutsu
      (D) Mochikiri. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual se encuentra atado a un árbol con cuerdas muy finas por hasta treinta segundos. Por supuesto, una persona con suficiente fuerza podría simplemente romper las cuerdas y liberarse de esta ilusión.

      (D) Kokohi no Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste verá un objeto pequeño como si se tratase de otro, o con características que realmente no tiene. Por ejemplo, cambiando la apariencia de una moneda, o haciendo que no vea un sello explosivo adherido a un kunai. Su duración va desde un minuto hasta una hora dependiendo de la habilidad del usuario.

      (D) Hana Ninpo: Kyoka Sai. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual firme, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve rodeado por un torbellino de pétalos de flores que oscurece el entorno que lo rodea, haciéndole más difícil captar la presencia del usuario. Su duración es de unos pocos segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      (D) Magen: Matsu no Arashi. Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual éste cree que aparece una tormenta de repente y que está siendo atacado furiosamente por ventiscas y rayos. Es una técnica diseñada para confundir y atemorizar, pero no funcionará en objetivos con conocimientos sobre Genjutsu o un nivel mayor al del usuario. Su duración es de unos treinta segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      (C) Hyorei. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el oponente siente un escalofrío que le recorre la espina dorsal, y un temor leve pero irracional hacia el usuario, suficiente para hacerlo dudar y desconcentrarse. El efecto de esta ilusión cesa al cabo de unos segundos y no es útil en ninja de nivel mayor al del usuario.

      (C) Meisai Gakure. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual con el objetivo, el usuario se camufla con su entorno, siendo difícilmente perceptible visualmente. Se trata de una capa de invisibilidad eficaz a medias distancias que se evapora a los pocos segundos, aunque podría durar hasta un minuto siendo efectuada por ninja de rango mayor a genin.

      (C) Sakkaku o Mahi. Mediante un toque con la piel del enemigo mientras se efectúa un sello de carnero, el usuario paraliza al objetivo de pies a cabeza. Es un jutsu que se utiliza generalmente para inmovilizar a una persona o animal que esté en estado de agotamiento para después atacarla, interrogarla o atraparlo. La desventaja es que una persona o animal en perfecto estado podría aplicar mucha fuerza y romper la ilusión. Su duración es de un minuto aproximadamente.

      (C) Urami. Mediante el envío de un pulso de chakra, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste sufre una severa confusión de reconocimiento, llevándolo a considerar a sus aliados como enemigos, y tornándose violento hacia ellos. La víctima no entenderá razones y les atacará. El efecto de esta ilusión desaparece cuando la víctima es derrotada o si es liberada del mismo por sus compañeros. Este Genjutsu es efectivo sobre ninja de rangos inferiores a los del usuario.

      (C) Hokenkin. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste cree que los Bunshin de cualquier tipo que ha invocado se rebelan en su contra y lo atacan, atemorizándole y provocando que disuelva el jutsu. Evidentemente, si el objetivo conoce esta ilusión o tiene amplios conocimientos sobre Genjutsu, podrá ver a través de ella o simplemente ignorarla.

      (C) Sasayaku no Jutsu. Mediante contacto físico o visual, el usuario es capaz de comunicarse con su objetivo por unos breves momentos. El objetivo escuchará la voz del ninja en su mente, como si de telepatía se tratase, aunque realmente sea por obra de una ilusión auditiva. Es de un solo sentido, por lo que el objetivo no podrá contestar en su mente. Dos ninjas con este jutsu pueden comunicarse entre si, pero una “conversación” prologanda comenzará a desgastarlos mentalmente.

      (C) Heizu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario es capaz de duplicar su cuerpo en forma transparente, para que luego al hacer contacto con el enemigo, explote entre medio de pétalos de flores a su alrededor. Este cuerpo es utilizado mayormente a corta distancia, cuando el adversario ataca, ya que la duplicación del cuerpo solo dura por unos segundos y avanza lentamente a corta distancia.

      (C) Magen: Narakumi no Jutsu. Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual se le hace creer que está completamente solo. Entonces, es cuando comienza a ser atacado psicológicamente con ilusiones que le hagan sufrir con su pasado o seres queridos, haciéndole perder el control. Es una técnica diseñada para debilitar al enemigo y confundirlo, y se realiza generalmente oculto. Su duración es de un minuto ejecutado por usuarios de bajo nivel.

      (C) Kori Shinchu no Jutsu. Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra que hace que un grupo de oponentes o el oponente pierda la noción de dirección, moviéndose en círculos sin darse cuenta. El afectado puede percatarse de esto notando que el camino se repite indefinidas veces, por ello, es eficaz utilizarlo en áreas intrínsecas (bosques, selvas, etc.). El efecto de esta ilusión se dispersa cuando es descubierta o al cabo de cinco minutos.

      (B) Kokuangyo no Jutsu. Es una mejora del genjutsu Hana Ninpo: Kyoka Sai. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve sumido en una oscuridad total, es decir, su sentido de la vista queda completamente anulado, pudiendo el usuario y sus camaradas aprovecharse de la situación. El defecto de esta técnica es que los otros sentidos no se ven afectados, y que su duración es relativamente corta cuando es ejecutada por usuarios de nivel medio: solo unos treinta segundos.

      (B) Kasumi Jusha no Jutsu. Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual éste ve cómo clones del usuario surgen del suelo, paredes y demás partes del área donde se encuentren. Estos clones no se deshacen, sino que al recibir algún golpe se deforman como si estuvieran constituidos por un líquido negro viscoso, para luego rehacerse o incluso crear otro clon como deformación del cuerpo. El usuario, oculto, puede cronometrar sus ataques con los de los clones y hacerle creer al enemigo que son reales. Es una técnica de confusión y ataque, diseñada para agotar al enemigo y puede abarcar una gran área. Su duración es de un minuto ejecutado por usuarios de nivel medio.

      (B) Kaidan. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste cree que está cayendo en un abismo hasta llegar al fondo, y esa caída se repite una y otra vez durante unos 40 segundos, poniéndolo bajo un estrés mental considerable. Si la víctima tiene alguna habilidad que le permita flotar o volar, podría romper la ilusión.

      (B) Kuno. Con un único sello de mano, además de una pulsación de chakra que abarca diez metros a la redonda, el usuario podrá imbuir en la ilusión a un máximo de tres personas. Los afectados comenzarán a sobrepensar acerca de todo lo que les rodea, preocupa, inquieta sea en un plano de batalla o personal, al punto de no poder concentrarse del todo en lo que está haciendo. Cada víctima escuchará sus pensamientos como si alguien más los narrara sin parar (con la voz del usuario, en realidad, aunque éste desconozca aquello que le ha de perturbar a su oponente). Esto deja a los afectados en estado paranoico por un período de un minuto y medio.

      (B) Nehan Shoja no Jutsu. El usuario hará los sellos de manos correspondientes y hará que un gran número de objetivos dentro de un área específica, de no más de treinta metros de diámetro, comiencen a sentirse extremadamente somnolientos para veinte segundos después, caer profundamente dormidos. Debido a la demora en su efecto, el usuario puede distraer a la multitud a través de una lluvia, plumas cayendo del cielo o similares. El usuario debe permanecer inmóvil y concentrado hasta que se consuma el efecto de la ilusión, o de lo contrario se disipará. Los objetivos pueden escapar del efecto de este Genjutsu si se inflingen dolor antes de dormirse, y despiertan naturalmente al cabo de media hora.

      (B) Raigen Raikochu. Previa realización de sellos de manos y mediante contacto visual, el usuario emite desde su cuerpo una enorme luz deslumbrante que afectará únicamente a los objetivos escogidos, quienes quedarán completamente cegados durante unos segundos. La luz deslumbrante es realmente una ilusión.

      (B) Kanashi. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hará que el enemigo lo vea como el mayor de los monstruos, provocando perturbación, miedo, llantos y lágrimas en su enemigo. El efecto se disipa al cabo de unos minutos y no funciona en objetivos de mayor rango que el usuario. Tampoco afecta a objetivos del mismo rango que el usuario si estos tienen mayor nivel en stat Genjutsu que el ejecutor.

      (B) Kontororu no Merodi. Este Genjutsu sólo se puede realizar en una invocación enemiga; mediante contacto visual y sellos de manos, el animal creerá que él usuario es su invocador y que el invocador es el enemigo. Además seguirá las órdenes del ilusionista incluso si no siguiese las de su amo. El jutsu puede realizarse en más de una invocación dependiendo del chakra que se use (máx. cuatro invocaciones de nivel 3).

      (B) Poison Moth. El shinobi realiza los sellos de manos y acto seguido expulsa por la boca una enorme nube de veneno que se expande de manera instantánea, afectando a objetivos que la respiren en un rango de diez metros. Estos caerán en un poderoso Genjutsu completamente manipulado por el usuario, que podrá hacer ver a sus objetivos todo aquello que él desee. La ilusión durará el tiempo que tarde en extinguirse la nube de humo/veneno. La desventaja de esta técnica es que las alucinaciones son exclusivamente visuales.

      (A) Magen: Jubaku Satsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario desaparece súbitamente dejando en su lugar una ilusión de sí mismo que se desintegra en ondas como distracción para que el real, invisible, se acerque al enemigo sin ser detectado. Mientras tanto, un objeto surge detrás del oponente y lo inmoviliza (puede tratarse de un árbol, un pilar con cadenas, etc.), y posteriormente el usuario aparece para atacar al objetivo. Esta ilusion solamente dura unos diez segundos.

      (A) Saimin. Después de los sellos se da una orden, todo aquel que la escuche deberá realizar dicho mandato. La única forma de librarse es sobrepasando el chakra del realizador con una pulsión masiva del mismo. Una vez liberado no podrá volver a caer en la ilusión hasta pasado un tiempo. No se pueden usar órdenes que provoquen la muerte directa. No afecta a rangos superiores o iguales al lanzador siempre y cuando el nivel de Genjutsu esté a la par o sea superior al usuario.

      (A) Kanbisekai. Este Genjutsu se activa mediante contacto físico directo más contacto visual (al mismo tiempo). El usuario hace creer al oponente que está en un mundo idealizado para éste sin que pueda darse cuenta de que cayó en un Genjutsu (como cuando sueñas: nunca sabes cuándo comenzó el sueño, ni te percatas). Sus ensueños, fantasías, metas y demás objetivos están cumplidos alcanzando la plenitud de la felicidad. De repente ese mundo se vuelve todo lo contrario dejando un mundo antagónico a las ideas y sueños del objetivo jamás se podrán ver cumplidos. Es común que después de esta ilusión el objetivo quede inconsciente debido al estado de shock en el que lo deja. Mientras que el oponente cree que han pasado horas y hasta días, en el mundo real solo han pasado unos segundos. El ejecutor del Genjutsu no puede moverse mientras la ilusión se lleva a cabo.

      (A) Dai Nehan Shoja no jutsu. Versión sobrecargada del Nehan Shouja no jutsu. El usuario hará los sellos de manos correspondientes y hará que un gran número de objetivos dentro de un área específica, de no más de ochenta metros de diámetro, comiencen a sentirse extremadamente somnolientos para treinta segundos después, caer profundamente dormidos. Debido a la demora en su efecto, el usuario puede distraer a la multitud a través de una lluvia, plumas cayendo del cielo o similares. El usuario debe permanecer inmóvil y concentrado hasta que se consuma el efecto de la ilusión, o de lo contrario se disipará. Los objetivos pueden escapar del efecto de este Genjutsu si se inflingen dolor antes de dormirse, y despiertan naturalmente al cabo de unos minutos.

      (A) Ikebana en Imeeji Surui. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario se dispersa en miles de pétalos de flor (a su elección) que rodean el lugar como un torbellino. Acto seguido, los pétalos cubren el cuerpo del oponente, provocando que éste tenga muchas dificultades para respirar y moverse. El enemigo, totalmente vulnerable, entra rápidamente en estado crítico y se desmaya por problemas respiratorios. La asfixia es tan real que al despertar, el oponente continuará paralizado e histérico por unos minutos.

      (A) Utakata. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario mete al objetivo en este Genjutsu. Una vez logrado, el oponente comenzará a experimentar cambios en su cuerpo a tal forma de ver cómo se desgarra su piel y se transforma en otra cosa, ya sea partes del cuerpo de algún conocido; o los rostros de esos conocidos se plasman en las partes del cuerpo del afectado creándole un estrés emocional bastante marcado. El dolor provocado por el desgarro del cuerpo se siente como real. La duración de esta ilusión es de un minuto siendo ejecutada por usuarios de gran nivel.

      Hiraishin y derivados
      (A) Shunshin no Jutsu. Se realiza mediante un sello especial. Se trata de hacer mover el cuerpo a altas velocidades permitiéndole ir a cortas o a largas distancias a una velocidad casi imposible de ver salvo para ninja experimentados (rango Jounin). Para un observador parece como si la persona se hubiera teletransportado, generalmente en una nube de humo para ocultar sus movimientos. Esto se logra mediante el uso de chakra para vitalizar temporalmente el cuerpo, moviendo de esa forma a la persona a velocidades extremas (máximo 40 m/s, realizando un recorrido de hasta cinco kilómetros). El desplazamiento llevado a cabo por esta técnica solo puede hacerse en un mismo sentido (vertical, horizontal o diagonal, pero nunca desplazamientos más complejos). Solo puede ejecutarse dos o tres veces consecutivamente sin poner en riesgo el cuerpo del usuario.

      (A) Jutsu-shiki. El usuario puede marcar una cosa, un lugar o a alguien con un sello especial de teletransportación (Jutsu-shiki) mediante contacto físico directo. El sello tiene la apariencia de un pequeño código de barra prácticamente imperceptible. Permite usar el Hiraishin no Jutsu con cosas, lugares o seres vivos que funcionen como B (lugar de destino), permitiéndole al usuario teletransportarse hacia ellos o usando el Jikuukan Kekkai sobre ellos. El sello se deshace al primer uso pero puede volver a usarse sobre el mismo objetivo.

      (A) Gyaku Hiraishin. Se trata de un Hiraishin no Jutsu en sentido contrario. Si la técnica original permite que el usuario se teletransporte de un punto A a un punto B (un arma con sello espacio-tiempo o un adicional marcado con el jutsu-shiki), en este caso, el usuario trae B a su posición, mediante la realización de un sello único. Primero debe plantar en B el jutsu-shiki. Si se trata de una persona, ésta debe estar consciente de que podrá ser teletransportada y estar de acuerdo. El límite de distancia de esta técnica son 50 kilómetros.

      (S) Hiraishin no Jutsu. Este jutsu le permite al usuario teletransportarse de un lugar a otro en un abrir y cerrar de ojos, desde A (lugar donde está) hasta B (lugar de destino). Para activar este jutsu se necesita que el usuario haya marcado B con un sello especial que se transmite mediante contacto y que sirve para marcar el destino de su teletransportación. Dicho sello viene con las Kunai Espacio-Tiempo principalmente, pero el usuario también puede "marcar" a alguien o algo con éste (se trata de un jutsu extra: dominar el Hiraishin no Jutsu no te permite hacerlo). Una vez ejecutado este jutsu, el usuario entra en un vacío dimensional para luego transportarse de forma casi instantánea a la ubicación del sello. Es característico que el usuario desaparezca y aparezca tras una luz (su color es a elección del usuario). Puede teletransportar a otras personas usando este jutsu, si éstas acceden y el usuario las está tocando al momento de su ejecución. El límite de distancia de esta técnica son 50 kilómetros.

      (S) Jikuukan Kekkai. Mediante el Hiraishin no Jutsu y la utilización de un sello especial de teletransportación marcando otro lugar, o un Kunai Espacio-Tiempo ubicado en otro lugar, el usuario extiende sus manos hacia el frente, creando una barrera dimensional la cual absorbe cualquier ataque que sea dirigido hacia ésta, teletransportándolo de A (lugar donde está el usuario) a B (lugar donde está el sello especial marcado o el Kunai Espacio-Tiempo). El límite de distancia de esta técnica son 50 kilómetros.

      (S) Taiken Hiraishin [Especial]: Poderosa técnica avanzada que solo puede ser realizada por un grupo de ninja (mínimo dos personas). Fue diseñada por la división de teletransportación de la Alianza Shinobi (Shin Sekai Taisen). En primer lugar la división referenciada debe insertar un sello Jutsu-shiki en todas las personas sobre las cuales deseen ejercer esta técnica, incluidos ellos mismos. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, los ninja se concentran por varios segundos, para después enlazar todos los sellos Jutsu-shiki implantados en uno solo. Hecho esto, todas las personas con el sello son teletransportadas a un punto en común, que ha de ser establecido con anterioridad. Esta es una técnica de teletransportación masiva derivada del Hiraishin no Jutsu, pero para que funcione, se requiere una gran coordinación que solo es posible gracias a la división especializada en comunicación, o que todos los ejecutantes estén en un mismo lugar.

      Armamento:
      -Kunai (25)
      -Shuriken (25)
      -Sello explosivo (45)
      -Hilos
      -Kunai Espacio-tiempo (30)
      -Gama
      -Bomba de humo (2)
      -Bomba somnífera (2)
      -Bomba de luz (2)
      -Bomba de veneno (2)
      -Bomba de gas pimienta (2)
      -Guantes protectores
      -Chaleco protector reforzado
      -Brújula
      -Radio
      -Bengala (10)
      -Kaginawa
      -Rastreador
      -Máscara antigás
      -Cable retráctil
      -Set de acampado genérico
      -Botiquín de primeros auxilios
      -Extracto paralizante
      -Andtídoto
      -Morfina
      -Hyourougan

      Estilo de combate: Editando

      Fortalezas y debilidades: Editando

      Estadísticas:

      Ninjutsu 14 Gran sabio. Conocimientos nada comunes. Destreza antinatural para la pelea elemental. Gran soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 15) o de un rango superior (ANBU 12).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 12 puntos, B: 32 puntos, A: 52 puntos, S: 72 puntos.

      Genjutsu 16 Gran sabio: Conocimientos nada comunes en las ilusiones. Destreza antinatural para realizar un Genjutsu. Error casi inexistente para inducir una ilusión. Puede liberarse de un Genjutsu de un gran sabio (Jounin 17) y de un ilusionista de rango superior (ANBU 14).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 8 puntos. B: 28 puntos. A: 48 puntos. S: 68 puntos.

      Taijutsu 4 Gran conocedor. Grandes conocimientos pero poca práctica. Destreza medio-baja en el combate cuerpo a cuerpo. Puede defenderse de un luchador adalid (Jounin 5).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Medicina 4 Gran conocedor. Grandes conocimientos pero poca práctica. Puede defenderse del ninjutsu médico de un experto shinobi (Jounin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Chakra 12. Sinergia con el chakra. Otorga 790 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 80% de su chakra.

      Velocidad 12. Corre a 24 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

      Fuerza 5. Levanta aproximadamente 210 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Genjutsu
      Elementos de afinidad: Suiton | Katon | Doton
    • Línea Sucesoria: [Describe en un sentido general en qué consiste tu Línea Sucesoria. Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. La LS ya no se entrena, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
      Desarrollo de Jutsus Familiares: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. Los JF ya no se entrenan, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
     
    Última edición: 13 Nov 2017
  7. Krause

    Krause Sophomore Moderador

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    NPC de KrauseKrause. No usar sin mi permiso.
    • Nombre y apellido: Xander
      Apodo: King. Razor. Wyvern Lord.
      Edad: 25 años
      Sexo: Masculino
      Clan: Desconocido
      Aldea: Ninja vagabundo.
      Rango: ANBU [Dragón de Plata en su organización]
      Organización: Dragón de Plata.
      Equipo: The Hunt

      Descripción física y vestimenta :
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      Personalidad: Un hombre estoico, un guerrero sagaz y un líder implacable, esos son los adjetivos para describir mejor a Xander. Su mera presencia impone, ni se diga de su voz ronca y ojos fríos e intimidantes; es alguien que por si sólo provoca pesadillas, y si compartes cuarto con él, pronto sentirás como si el oxígeno comenzara a faltarte. Ni hace falta enfrentarte a él para saber que será una derrota anticipada.

      Es metodico en todo lo que hace, no le gusta que nada se le escape de las manos. Es organizado y profesional, puesto que es el líder de una banda de mercenarios; nunca cuestiona un trabajo, lo hace todo a rajatabla. No deja que las emociones se mezclen con lo que es meramente cuestión de negocios. Y esto pudiera hacerlo parecer mucho más insensible y alguien sin sentimientos de por medio. Y en parte es verdad. Es alguien que se forzó a reprimir todo rastro de emoción para evitar que eso se convirtiera en una ventaja para sus enemigos y lo usaran para destruir a sus seres queridos. Es alguien que ve primero por su gente antes de sí mismo, por lo que haría cualquier cosa si eso significa proteger a los suyos. No le tiembla la mano en castigar a los traidores o ejecutar a aquellos que le fallado de una u otra forma. Es implacable y, al contrario que su hermana, él no se muestra sádico ni cruel, lo que lo hace mucho más temible puesto que se vuelve impredecible a ojos ajenos.

      Cuando está solo en la tranquilidad de su hogar, Xander deja caer todo el peso que lleva en los hombros y puede ser alguien mucho más relajado e incluso llegar a bromear -con humor negro-. Es cariñoso con su único hijo y el resto de su familia, protegiendolos y cuidandolos, siempre velando por su bienestar sin importar qué. Xander también tiene una capacidad de observación bastante aguidizada, la cual usa para intuir qué está pasando en su círculo, casi siempre teniendo razón en cuanto a sus sospechas; también usa esta capacidad para leer al enemigo o las intenciones de los demás, siendo sumamente cuidadoso con quién negocia y a quién ignorar.

      Sin embargo tiene un pequeño lado paranoico que nunca deja salir a flote, pues considera que hacerlo sería darle una ventaja a sus enemigos sobre él. King se convirtió en líder cuando era aún menor de edad y tiene fuertes traumas acerca de eso, pues mucha gente en ese tiempo trató de usarlo como mera marioneta; por ello se muestra bastante tosco y frío con desconocidos e incluso su trato hacia su propia gente es un poco hostil, sin caer en lo dictatorial, pues piensa en lo más rincondito de su mente que en cualquier momento lo pueden llegar a traicionar y debe estar preparado para ello. Es difícil ganarse su favor o su patrocinio, pues sus reglas son bastante inflexibles y no es facilmente impresionable; debes exceder en todo aspecto para que siquiera Razor te tome en cuenta.

      No es grosero, para nada, aunque su imagen pueda decir lo contrario. Es bastante respetuoso aunque cortante; es diplomatico y le gusta contenerse en las reuniones para evaluar todas sus posibilidades, hasta el momento en que tome una decisión, se mostrará bastante distante y precavido. Una vez tomada, dejará ver su verdadera naturaleza como depredador en los negocios y no se rendirá hasta obtener un trato favorable.







      Gustos:
      Disgustos:

      Animal acompañante: No tiene.

      Extra:






      Sueños y metas:


      Historia: [Te recomendamos dejarlo en blanco hasta que seas asignado a una aldea, para que entonces puedas ayudarte de los temas de geografía e historia para construir una historia coherente]
    • Jutsus:
      -Escuela Chidori.
      -Escuela Sennin Modo
      -Escuela Rasengan
      -Katon hasta S
      -Doton hasta S
      -Suiton hasta S
      -Raiton hasta S
      -Kage Bunshin
      -Jutsus Básicos.


      Armamento:
      -Martillo meteoro
      -Hacha
      -Chakram
      -Zambato
      -Kunai x30
      -Sello Explosivo x40


      Estilo de combate: [Describe básicamente la forma en la que tu personaje se comporta en combates. ¿Mantiene las distancias? ¿Ataca de frente? ¿Se deja llevar por su instinto? Lo suficiente para que tanto tú como los demas sepan usar a tu personaje en situaciones de combate en el rol. Te recuerdo que no puedes contradecir tu estilo de combate actuando de una manera diametralmente distinta]

      Fortalezas y debilidades: [En esta sección debes explicar cuáles son los aspectos positivos y negativos de tu personaje en batalla y pueden tener relación directa con la forma de ser de tu ninja. Las fortalezas y debilidades no tienen que ver con lo que se ve reflejado en los stas del personaje sino que tiene relación con aspectos psicológicos del mismo siendo un vistazo más profundo a la forma de actuar del ninja en pelea. Es necesario que tu personaje sea equitativo en sus fortalezas y debilidades pues no se permiten personajes “perfectos” que abarquen todos los aspectos de pelea.

      Ejemplos de fortalezas: Valiente, estratega, creativo (improvisar), astuto, determinado, calmado, cauto, analítico.
      Ejemplos de debilidades: Confiado, impulsivo, iracundo, descuidado, cobarde, ingenuo]

      Estadísticas: [Busca la pestaña "Sistema de estadísticas" en la Dinámica para saber cómo rellenar este apartado. Por favor, no coloques este apartado con el comando "list" y añade las descripciones de cada stat.]

      Ninjutsu 16. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un rango superior (Meijin 14).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 4 puntos, B: 24 puntos, A: 44 puntos, S: 64 puntos.

      Genjutsu 14. Brazo derecho del país: Inusual capacidad para usar las ilusiones como método ejecutorio, destruyendo mentes o torciéndolas a voluntad. Soltura extraordinaria alterando la realidad a través de cualquier sentido cognitivo. Puede liberarse de un Genjutsu del brazo derecho del país (ANBU 15) y de quien fue tocado por los dioses (Meijin 12).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 8 puntos. B: 28 puntos. A: 48 puntos. S: 68 puntos.


      Taijutsu 20. Brazo derecho del país: Destreza nada común en el cuerpo a cuerpo y el asesinato. Increíble soltura para asestar golpes letales. Puede defenderse de un luchador de rango superior (Meijin 18).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 2 puntos. B: 16 puntos. A: 36 puntos. S: 56 puntos.

      Medicina 12. Brazo derecho del país: Destreza inusual en la realización de jutsus médicos. Increíble soltura para inocular bacterias letales, además de hacer gravísimos daños en los puntos vitales. Es un asesino nato. Sus habilidades podrían equivaler a un brazo derecho del país (ANBU 13) o a un médico de rango superior (Meijin 10).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 12 puntos. B: 32 puntos. A: 52 puntos. S: 72 puntos.

      Chakra 16: Sinergia con el chakra. Otorga 1045 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

      Velocidad 20: Corre a 39 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

      Fuerza 16: Levanta aproximadamente 800 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes exageradamente potentes capaces de quebrar varios huesos en un mismo impacto. Estos golpes pueden hundirse hasta medio metro en una estructura de metal y crear cráteres en el suelo de más de tres metros de diámetro.

      Especialidad: Taijutsu.

      Elementos de afinidad: Katon, Doton, Suiton, Raiton
    • Línea Sucesoria: [Describe en un sentido general en qué consiste tu Línea Sucesoria. Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Desarrollado hasta ANBU
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Desarrollado hasta ANBU
     
    Última edición: 18 Oct 2017
  8. Krause

    Krause Sophomore Moderador

    Registrado:
    2 Oct 2011
    Mensajes:
    3,772
    Temas:
    330
    Calificaciones:
    +1,014
    NPC de KrauseKrause. No usar sin mi permiso.
    • Nombre y apellido: Desconocidos.
      Apodo: Daemon
      Edad: 25 años
      Sexo: Masculino
      Clan: Desconocido
      Aldea: Ninja vagabundo.
      Rango: Jounin [Dragón Azul en su organización]
      Organización: Dragón de Plata.
      Equipo: The Hunt

      Descripción física y vestimenta :
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      Personalidad: Daemon es un hombre misterioso, callado y resevado en exceso. Habla sólo lo necesario y eso sólo si se le requiere o se le pide alguna opinión por parte de sus superiores. No es como si no tuviera su propio cerebro o fundamentos, pero prefiere callar en parte porque no le gusta ser cuestionado. No está acostumbrado a mucha interacción social, por lo que si alguien le llega a cuestionar acerca de dicha opinión, se pondrá mucho más tenso y se negará a hablar. Es alguien medianamente agresivo, pues en cuanto se sienta amenazado o "incómodo" con alguna situación presente, inmediatamente desfundará su katana a modo de enfrentar el peligro, lo que hace que muchas veces se vea más amenazante de lo que ya es, y mucha gente prefiera alejarse de su presencia.

      Es un guerrero implacable, que sigue sin duda alguna los preceptos del bushido. No es un samurái como tal, pues nació y creció en Modan, más adoptó dicha filosofía por que es la que mejor se adecua a su caracter e ideales. Es fiero en combate, bastante mezquino con sus enemigos y nunca deja ningún enemigo vivo, es poseedor de una gran habilidad con la espada y una fuerza física impresionate, cualidades de las cuales está más que orgulloso pero no es del tipo que alardea sobe ello.

      Es alguien noble y servicial para con su organización y líderes, daría la vida por ellos antes que siquiera pensar en que los lastimen. Se molesta si alguien lo subestima o irrespeta a sus superiores, y si no fuera por su caracter mayormente controlado, destazaría a esos bocafloja sin ningun reparo y con una facilidad abrumadora.

      Es racional en todo ámbito de su vida, no deja que las emociones lo dominen. En parte porque lo siente como una debilidad, aunque eso no quiere decir que es un inhumano que no sabe sentir empatía por los demás; simplemente sabe que quebrar su fachada puede ser muy contraproducente, en especial si está combatiendo o está en una situación crítica. Sabe que pueden utilizar ese pequeño punto débil en su contra y con resultados fatales, por lo que prefiere desligarse y aguantar lo que tenga qué.




      Gustos: Entrenar, los preceptos del bushido, el ramen, las verduras cocidas, los enfrentamientos con próposito, los gatos, la arena.

      Disgustos: Estar mucho tiempo quieto, el curry, las uvas, los enfrentamientos banales, los conejos, la lluvia, ver a niños llorar.

      Animal acompañante: No tiene.

      Extra: -Antes de unirse a la organización, era un mercenario que servía a uno de los señores de Kaminari. Sin embargo, renunció después de que tras una lucha de bandas contra los hombres de otro señor del Rayo, su esposa muriera. Se sigue odiando al día de hoy por eso.
      -Pasó por un tiempo de depresión, hasta el punto de tratar de atentar contra su propia vida para reunirse con su mujer en el más allá. No obstante, fue un intento fallido que lo dejó en el hospital.
      -Iba a tener un hijo, que murió en el vientre dado al asesinato.
      -No lo demuestra mucho, ni en público, pero tiene una debilidad por los niños pequeños. Le recuerdan a su hijo no nato y por ello los trata con más delicadeza y hasta dulzura. Ahí es cuando se muestra mucho más paciente que lo que regularmente es.




      Sueños y metas: No tiene sueños y metas, más allá de ser una buena herramienta para sus nuevos señores y así pagarles su generosidad. Sabe que no lo desecharán, pero aún así quiere esforzarse al máximo para que vean todo su potencial.


      Historia: [Te recomendamos dejarlo en blanco hasta que seas asignado a una aldea, para que entonces puedas ayudarte de los temas de geografía e historia para construir una historia coherente]
    • Jutsus:
      -Doton hasta rango A
      -Katon hasta rango A
      -Fuuton hasta rango A
      -Escuela Buyo Buki
      Nota: Todas las técnicas que usa nunca hace sellos de mano, de alguna forma las canaliza en su espada.

      Armamento:
      -Katana


      Estilo de combate: [Describe básicamente la forma en la que tu personaje se comporta en combates. ¿Mantiene las distancias? ¿Ataca de frente? ¿Se deja llevar por su instinto? Lo suficiente para que tanto tú como los demas sepan usar a tu personaje en situaciones de combate en el rol. Te recuerdo que no puedes contradecir tu estilo de combate actuando de una manera diametralmente distinta]

      Fortalezas y debilidades: [En esta sección debes explicar cuáles son los aspectos positivos y negativos de tu personaje en batalla y pueden tener relación directa con la forma de ser de tu ninja. Las fortalezas y debilidades no tienen que ver con lo que se ve reflejado en los stas del personaje sino que tiene relación con aspectos psicológicos del mismo siendo un vistazo más profundo a la forma de actuar del ninja en pelea. Es necesario que tu personaje sea equitativo en sus fortalezas y debilidades pues no se permiten personajes “perfectos” que abarquen todos los aspectos de pelea.

      Ejemplos de fortalezas: Valiente, estratega, creativo (improvisar), astuto, determinado, calmado, cauto, analítico.
      Ejemplos de debilidades: Confiado, impulsivo, iracundo, descuidado, cobarde, ingenuo]

      Estadísticas: [Busca la pestaña "Sistema de estadísticas" en la Dinámica para saber cómo rellenar este apartado. Por favor, no coloques este apartado con el comando "list" y añade las descripciones de cada stat.]

      Ninjutsu 15. Gran sabio: Conocimientos nada comunes. Destreza antinatural para la pelea elemental. Gran soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un rango superior (ANBU 13).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 10 puntos, B: 30 puntos, A: 50 puntos, S: 70 puntos.


      Genjutsu 10. Gran sabio: Conocimientos nada comunes en las ilusiones. Destreza antinatural para realizar un Genjutsu. Error casi inexistente para inducir una ilusión. Puede liberarse de un Genjutsu de un gran sabio (Jounin 11) y de un ilusionista de rango superior (ANBU 8).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.

      Taijutsu 17. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en las técnicas Taijutsu. Destreza antinatural para realizar técnicas Taijutsu. Gran soltura para realizar los movimientos. Capacidad de dar golpes fatales con facilidad. Puede pelear contra un luchador de rango superior (ANBU 15).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 6 puntos. B: 26 puntos. A: 46 puntos. S: 66 puntos.

      Medicina 10. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en el Ninjutsu Médico. Destreza antinatural para realizar ninjutsu médico. Error casi inexistente para la medicina. Puede defenderse de las técnicas médicas de un gran sabio (Jounin 11) y de un médico de rango superior (ANBU 8).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.

      Chakra Chakra 18: Sinergia con el chakra. Otorga 910 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

      Velocidad 20: Corre a 36 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

      Fuerza 16: Levanta aproximadamente 750 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes exageradamente potentes capaces de quebrar varios huesos en un mismo impacto. Estos golpes pueden hundirse hasta medio metro en una estructura de metal y crear cráteres en el suelo de más de tres metros de diámetro.

      Especialidad: Taijutsu.

      Elementos de afinidad: Katon, Doton, Fuuton
    • Línea Sucesoria: [Describe en un sentido general en qué consiste tu Línea Sucesoria. Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Desarrollado hasta Jounin
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Desarrollado hasta Jounin
     
    Última edición: 19 Feb 2018
  9. Krause

    Krause Sophomore Moderador

    Registrado:
    2 Oct 2011
    Mensajes:
    3,772
    Temas:
    330
    Calificaciones:
    +1,014
    NPC de KrauseKrause. No usar sin mi permiso.
    • Nombre y apellido: Keiji Ryuu
      Apodo: Fenrir
      Edad: 21 años
      Sexo: Masculino
      Clan: Desconocido
      Aldea: Ninja vagabundo.
      Rango: Jounin [Dragón Verde en su organización]
      Organización: Dragón de Plata.
      Equipo: The Hunt

      Descripción física y vestimenta :
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      Personalidad: Fenrir es un samurái bastante alegre, social, amable. No sigue los preceptos del bushido a pesar de su linaje por el mero hecho de que se le hacen reglas absurdas y obsoletas, con consecuencias demasiado graves para una falta menor. No por eso es un libertino, inmaduro o alguien que no acepta las consecuencias de sus actos, tampoco un traicionero. Pero prefiere vivir a su modo con su propia ideología en vez de vivir a través de una que inventó alguien más, muchos siglos antes de que siquiera naciera. Considera que ese es uno de los mayores problemas samurái y la principal razón de su rivalidad con los ninjas; Ryuu sabe qué, de quererlo, ambos grupos podrían convivir en paz y crear una sociedad superior y sobre todo, pacífica. Obviamente no es un tonto idealista para luchar por algo que sabe no pasará, puesto que ambas sociedades tienen puntos de vista distintos y otros muchos factores que de momento las ponen en contra.

      Su forma de vida es la siguiente: Sé agradecido cuando debas serlo, nunca muerdas la mano que te da de comer, aún si otra mano te da más. Termina tu servicio cuando ya no te llene como persona, o si las acciones de tu superior son erroneas de acuerdo a tu forma de ver la vida. Nunca tomes la vida de un inocente y, sobre todo, retirante de la batalla cuando ya no puedas más. Siguiendo esas sencillas reglas Keiji se ha mantenido con una vida plena y feliz, aunque gracias a ello tuvo que huir de Tetsu no Kuni dado que sus ideas colisionaban con las más tradicionalistas del país; de haberse quedado, se enfrentaba a una encarcelación o pena de muerte.

      Es leal, honesto. Si ve que algo no está bien o no debe ser, lo dirá sin tapujos a pesar de que le pueda causar una reprimenda. No le teme a las represalias, siempre y cuando sean justas y no un modo de imponer autoridad a través de miedo. En caso contrario, se revelará y tratará de mejorar la situación de aquellos que sufren el yugo autoritario. Quizás su actitud relajada no lo demuestra, pero puede ser un fiero oponente, bastante frío y cortante en el campo de batalla de darse la situación.

      Le gusta ser bromista con sus cercanos, tratando de alegrarlos cuando los ve tristes, puesto que no le gusta ver que estén decaídos ya que según él para todo hay una solución. En su mayoría es pacifista y no desenfundará su arma a menos que sea extrictamente necesario, quiere dejar los derramamientos de sangre al mínimo.

      En su actual rango y organización, se nota que le tiene un respeto ressin igual a sus superiores, Camilla y Xander. Sabe que no sólo está ahí para fungir como su guardaespaldas personal, sino que también los ve como amigos y parte de su familia, por lo que es muchísimo más abierto y liberal con ellos mantieniendo una línea de prudencia y admiración.




      Gustos:
      Disgustos:

      Animal acompañante: No tiene.

      Extra:
      -No le gusta que le hablen por su nombre verdadero, sólo por su apodo. Sólo permite a sus superiores llamarlo como tal.






      Sueños y metas:


      Historia: [Te recomendamos dejarlo en blanco hasta que seas asignado a una aldea, para que entonces puedas ayudarte de los temas de geografía e historia para construir una historia coherente]
    • Jutsus:
      -Doton hasta rango A
      -Katon hasta rango A
      -Fuuton hasta rango A
      -Escuela Buyo Buki


      Armamento:
      -Katana


      Estilo de combate: [Describe básicamente la forma en la que tu personaje se comporta en combates. ¿Mantiene las distancias? ¿Ataca de frente? ¿Se deja llevar por su instinto? Lo suficiente para que tanto tú como los demas sepan usar a tu personaje en situaciones de combate en el rol. Te recuerdo que no puedes contradecir tu estilo de combate actuando de una manera diametralmente distinta]

      Fortalezas y debilidades: [En esta sección debes explicar cuáles son los aspectos positivos y negativos de tu personaje en batalla y pueden tener relación directa con la forma de ser de tu ninja. Las fortalezas y debilidades no tienen que ver con lo que se ve reflejado en los stas del personaje sino que tiene relación con aspectos psicológicos del mismo siendo un vistazo más profundo a la forma de actuar del ninja en pelea. Es necesario que tu personaje sea equitativo en sus fortalezas y debilidades pues no se permiten personajes “perfectos” que abarquen todos los aspectos de pelea.

      Ejemplos de fortalezas: Valiente, estratega, creativo (improvisar), astuto, determinado, calmado, cauto, analítico.
      Ejemplos de debilidades: Confiado, impulsivo, iracundo, descuidado, cobarde, ingenuo]

      Estadísticas: [Busca la pestaña "Sistema de estadísticas" en la Dinámica para saber cómo rellenar este apartado. Por favor, no coloques este apartado con el comando "list" y añade las descripciones de cada stat.]

      Ninjutsu 15. Gran sabio: Conocimientos nada comunes. Destreza antinatural para la pelea elemental. Gran soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un rango superior (ANBU 13).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 10 puntos, B: 30 puntos, A: 50 puntos, S: 70 puntos.


      Genjutsu 10. Gran sabio: Conocimientos nada comunes en las ilusiones. Destreza antinatural para realizar un Genjutsu. Error casi inexistente para inducir una ilusión. Puede liberarse de un Genjutsu de un gran sabio (Jounin 11) y de un ilusionista de rango superior (ANBU 8).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.

      Taijutsu 17. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en las técnicas Taijutsu. Destreza antinatural para realizar técnicas Taijutsu. Gran soltura para realizar los movimientos. Capacidad de dar golpes fatales con facilidad. Puede pelear contra un luchador de rango superior (ANBU 15).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 6 puntos. B: 26 puntos. A: 46 puntos. S: 66 puntos.

      Medicina 10. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en el Ninjutsu Médico. Destreza antinatural para realizar ninjutsu médico. Error casi inexistente para la medicina. Puede defenderse de las técnicas médicas de un gran sabio (Jounin 11) y de un médico de rango superior (ANBU 8).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.

      Chakra Chakra 18: Sinergia con el chakra. Otorga 910 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

      Velocidad 20: Corre a 36 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

      Fuerza 16: Levanta aproximadamente 750 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes exageradamente potentes capaces de quebrar varios huesos en un mismo impacto. Estos golpes pueden hundirse hasta medio metro en una estructura de metal y crear cráteres en el suelo de más de tres metros de diámetro.

      Especialidad: Taijutsu.

      Elementos de afinidad: Katon, Doton, Fuuton
    • Línea Sucesoria: [Describe en un sentido general en qué consiste tu Línea Sucesoria. Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Desarrollado hasta Jounin
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Desarrollado hasta Jounin
     
    Última edición: 19 Feb 2018
  10. Hathaway

    Hathaway Waiting for you, Anpanman!

    Registrado:
    11 Jul 2012
    Mensajes:
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    Temas:
    141
    Calificaciones:
    +1,354
    • [​IMG]
      Nombre: Katsuko
      Apodo: -
      Edad: 18
      Sexo: Femeino
      Clan: Uchiha
      Aldea: Arashigakure.
      Rango: Chuunin

      Descripción física & Vestimenta:
      Altura: 1.69 m
      Peso: 62 Kg
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      Personalidad: Generalmente, Katsuko transmite la idea de ser indiferente a su alrededor, permaneciendo seria la mayoría de las veces y proyectando una actitud imperturbable, pero las apariencias engañan: esta mujer tiene poca paciencia para tratar con bufones, inmaduros o hiperactivos; siendo severa, fría y carente de suavidad para esos casos. Cualquier persona que fuera cercana a ella reconocería entonces que es amargada y poseedora de un temperamento muy fuerte, pero también que es madura y reservada.

      Debido a su carisma frío, Uchiha suele tener problemas para tratar con otros e incluso puede colocarse nerviosa cuando alguien busca interacción con ella sin intereses secundarios de por medio, viéndose solo acostumbrada a socializar con su mentora (porque ni con compañeros de turno en encargos deja de ser introvertida); esos nervios se transforman externamente en poco tacto hacia los demás ya que le cuesta admitir públicamente que en realidad se trata de timidez.

      Esto se puede traducir como una actitud provisional hasta que alguien logre obtener su cariño, situación que solo es posible con el paso del tiempo, demostrándole tu lealtad y sinceridad. Es desde ese momento donde las personas comienzan a descubrir rasgos nuevos en la Uchiha: amabilidad, comprensión y una actitud protectora que puede rozar en lo maternal dependiendo del punto de vista de quien lo observe. En este nivel de relación, se le ve relajada y menos amargada, el temperamento se suaviza llegando a hacer que sus momentos de furia se transformen en preocupación y reprimendas por actitud o decisiones. Además, pasa a demostrar que cuando quiere o le conviene, tiene una capacidad de análisis y observación abrumadora, desmintiendo esa idea de que es indiferente a lo que la rodea.

      No es exactamente una persona con gran ética, debido a su aprendizaje y constante interacción con Rinha, sabe que el camino ninja está lleno de trampas e injusticias donde solo el más astuto sobrevive. Sin embargo, esto no significa que sea una kunoichi sin corazón, Katsuko nunca blandirá su arma contra un inocente porque esté en medio del camino o sea un estorbo y, a diferencia de su mentora, su nivel de inmoralidad solo se refleja en su poco interés por querer juzgar que está bien o mal; cada quien es libre de escoger sus acciones y ella es consciente de que en cualquier momento también podría verse envuelta en acciones que se califiquen como positivas y/o negativas.

      Gustos:
      -Tomar té con Haruhi.
      -Lo romántico (flores, chocolates, ir a pasear por vaporetto).
      -La pastelería.
      -El calor, le encanta dormir cerca de un calentador.

      Disgustos:
      -La gente impertinente, confianzuda y arrogante.
      -El frío, es muy sensible a él y suele estar siempre en temperaturas frías.
      -Los insectos.
      -Que engullan sus pasteles casi sin masticar, perdiéndose la oportunidad de saborear exquisitamente cada parte del platillo.

      Extra:
      -Para Katsuko, su cabello es un templo celestial. Lo cuida con bastante precisión y todo lo que amenace con estropearlo, debe temer por su existencia si es que quiere desafiar a la furia de Uchiha.
      -Mensualmente va a visitar a sus familiares en Iwagakure.
      -Colecciona libros de pastelería.
      -Le tiene miedo a las alturas.
      -Si no está en misión o entrenando con Rinha, suele aprovechar el tiempo para visitar a su prima (Haruhi Uchiha).

      Metas:
      -Lograr construir una actitud estoica.
      -Mejorar en la manipulación del elemento yin.
      -Tener su propio local de pastelería.
      -Formar una familia.

      Historia: -

    • Jutsus:
      -Básicos.
      -Pacto con los murciélagos.
      -Katon & Doton Completo.
      -Chidori & Derivados.
      -Genjutsu hasta chuunin.
      -Ninjutsu completo.

      Armamento:
      -Kunai x11
      -Shuriken x20
      -Sello explosivo x25
      -Chakram x2

      Estilo de combate: -

      Fortalezas & Debilidades: -
      Estadísticas: -

      Ninjutsu
      Genjutsu
      Taijutsu
      Medicina
      Chakra
      Velocidad
      Fuerza

      Especialidad: Genjutsu.

      Elementos de afinidad: Katon, Doton.

    • Línea Sucesoria: El Sharingan (o Pupila Giratoria, en español) es el Kekkei Genkai y Dojutsu del Clan Uchiha. Al activarse, el ojo se llena de sangre, dando a las pupilas su color rojo característico. El usuario que domina esta habilidad ocular puede “leer” el Ninjutsu, Taijutsu y Genjutsu y entonces superarlos. El nivel del Sharingan depende de la cantidad de aspas que aparezcan en la pupila: una, en su nivel básico (genin), dos, en su nivel intermedio (chuunin), y tres, en su nivel avanzado (Jounin).

      Nivel Genin:
      I. El usuario adquiere la habilidad de ver el chakra en general como emanaciones de luz en su campo de visión (a través de humo, niebla natural y oscuridad). Gracias a esta habilidad, el usuario puede distinguir entre un clon y un ninja original. También puede ver a través de alteraciones visuales creadas por ilusiones básicas (rango C o menor) (Ninjutsu. Rango C. Pasiva ✓).

      II. El Sharingan incrementa la capacidad cerebral del usuario, quien percibe el paso del tiempo un 25% más lento. Esto le permite predecir y anticiparse a cualquier movimiento con mayor destreza de la normal, así como memorizar sellos de manos. No aumenta ni el nivel de reacción ni las capacidades físicas del usuario (Ninjutsu. Rango C. Pasiva ✓).

      III. Mediante contacto visual recíproco, aunque sea por un instante, el usuario puede atrapar a su objetivo en cualquier Genjutsu, sustituyendo si fuera el caso el medio convencional mediante el cual se transmite la técnica (Ninjutsu. Rango C. Pasiva ✓).

      Nivel Chuunin:
      I. El usuario adquiere la habilidad de ver el chakra como emanaciones de luz en su campo de visión (a través de humo, niebla natural y oscuridad), determinando con precisión reservas de chakra y comprendiendo Ninjutsu, Taijutsu y Genjutsu en un nivel intermedio, previendo el rango de cualquier habilidad, técnica o efecto (que requiera moldeo de chakra); puede distinguir entre un clon y un ninja original. También puede ver a través de alteraciones visuales creadas por ilusiones intermedias (rango B o menor) (Ninjutsu. Rango B. Pasiva ✓).

      II. El Sharingan incrementa la capacidad cerebral del usuario, quien percibe el paso del tiempo un 50% más lento. Esto le permite predecir y anticiparse a cualquier movimiento con mayor destreza de la normal, así como memorizar sellos de manos. No aumenta ni el nivel de reacción ni las capacidades físicas del usuario (Ninjutsu. Rango B. Pasiva ✓).

      III. Mediante el uso combinado de las dos habilidades anteriores, el usuario adquiere la capacidad de imitar jutsus (de rango B o menor) que haya visto usar a una persona en las últimas 24 horas, sin importar su afinidad elemental. Mediante su primera habilidad, el usuario “descifra” cómo la persona moldea su chakra para realizar el jutsu, y mediante su segunda habilidad, memoriza los sellos de manos empleados. Esto le permite repetir el proceso y ejecutar el jutsu. Cada vez que se realiza un jutsu copiado, se genera un gasto equivalente a ese jutsu, según las estadísticas del usuario. No pueden imitarse habilidades/técnicas de Líneas Sucesorias/Técnicas Familiares (Ninjutsu. Rango B. Activa ✓).

      Nivel Jounin:
      I. El usuario adquiere la habilidad de ver el chakra como emanaciones de luz en su campo de visión (a través de humo, niebla natural y oscuridad). Esta es la versión más avanzada de esta habilidad, que permite al usuario determinar reservas de chakra y ver los canales de chakra con precisión, lo cual le dota de un conocimiento muy profundo acerca de cómo funciona cada moldeo de chakra en específico, previendo la naturaleza y rango de cualquier habilidad, técnica o efecto (que requiera moldeo de chakra); puede distinguir entre un clon y un ninja original. También puede ver a través de alteraciones visuales creadas por ilusiones avanzadas (rango A o menor) (Ninjutsu. Rango A. Pasiva ✓).

      II. El Sharingan incrementa la capacidad cerebral del usuario, quien percibe el paso del tiempo un 75% más lento. Esto le permite predecir y anticiparse a cualquier movimiento con mayor destreza de la normal, así como memorizar y copiar sellos de manos. No aumenta ni el nivel de reacción ni las capacidades físicas del usuario (Ninjutsu. Rango A. Pasiva ✓).

      III. Mediante el uso combinado de las dos habilidades anteriores, el usuario adquiere la capacidad de imitar jutsus de cualquier rango que haya visto usar a una persona en las últimas 24 horas, sin importar su afinidad elemental. Mediante su primera habilidad, el usuario “descifra” cómo la persona moldea su chakra para realizar el jutsu, y mediante su segunda habilidad, memoriza los sellos de manos empleados. Esto le permite repetir el proceso y ejecutar el jutsu. Cada vez que se realiza un jutsu copiado, se genera un gasto equivalente a ese jutsu, según las estadísticas del usuario. No pueden imitarse habilidades/técnicas de Líneas Sucesorias/Técnicas Familiares. Esta es la versión más avanzada de esta habilidad, que permite al usuario replicar el jutsu que copia, prácticamente al mismo tiempo que lo realiza su adversario (es decir, cuando percibe el moldeo de chakra y los sellos por primera vez) (Ninjutsu. Rango A. Activa ✓).

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: hasta Chuunin.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: hasta Chuunin.

     
    Última edición: 7 Abr 2018
  11. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

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    • Nombre y apellido: Ayano
      Apodo: Kuroneko, Bruja de la Rosa Negra, La Gata Oculta entre la Neblina
      Edad: 18
      Sexo: Feminino
      Clan:
      Aldea: Kirigakure no Sato
      Equipo:
      Rango: JE

      Descripción física: Ayano es joven adulta de tez clara, con unas facciones faciales muy delicadas y bellas, pero con mucha detonación tirando a "adorable" más que a "atractiva", y con un lunar al costado de su ojo derecho. Su altura en ningún momento de su vida a superado el 1.50 y jamás lo hará. Tiene busto reducido, pero la forma de pera de su cuerpo representaron su salvación durante los típicos problemas existenciales de una adolescente de 12 años, habiendo dejado esa etapa totalmente atrás. Tiene cabello largo, con peine y de color negro con una pequeña tonalidad violeta oscuro, siendo este último tono revelado en ambientes iluminados,. Sus ojos naturales son como muestran la imagen: una tonalidad fucsia. Por todo esto la gente tiende a tacharla como niña inofensiva si la llegan a ver en la calle -Salvo quienes conocen de la materia, pues saben que no se trata de ninguna infante indefensa-

      Vestimenta: Ayano tiene orientación por vestirse de lolita gótica, siendo su vestimenta tradicional una falda negra con infinidad de puntados, una camisa blanca de tela bastante singular, y un accesorio negro que pone sobre sus hombros. Tiene una flor morada en su pecho que no desempeña ninguna función, y tiene otras dos en la diadema que usa para poner el cabello en su lugar.
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      Personalidad: En primera impresión, esta chica puede llegar a parecer ofensiva y grosera si la agarran en curva desde el principio, y amable de cortesía si conoce a una persona nueva, aunque tiene una carota serena tirando a estar disgustada si no está socializando con nadie, razón por la cual suelen tacharla de amargada. Ayano es una persona bastante estricta en todos los aspectos de su vida: con sus compañeros, sus alumnos y amigos. Por esta razón, y por lo fácil que puede llegar a alterarse por una persona irritante, suele parecer siempre la niña en la mesa de los adultos durante cualquier tipo de reunión, tanto debido a su altura, cara y personalidad.

      Ella es una gran persona que tiene la facultad de reconocer cuando alguien se siente mal y da una sonrisa falsa, pues ha estudiado psicología facial y lenguaje corporal, donde ella lo aparta sutilmente del resto y le da una terapia para que se sienta mejor. Ella sabe lo que se siente estar triste, por ende, no soporta ver a alguien pasando por ese dolor salvo que fuera enemigo

      Siempre está en constante búsqueda de quién podrá ser su marido, teniendo un lado dulce y empalagoso detrás de toda esa personalidad controversial y contradictoria. Bien disimulada, siempre estudiará a un hombre de pies a cabeza cuando lo conozca para determinar si podrá cumplir dicho papel o no. Si encuentra un hombre de físico atractivo, normalmente sede a sus instintos más frikis y otakus y se convertirá en la típica fangirl que babeará, y que jamás le hablaría a dicha persona -salvo que tuviera que hacerlo, en cuyo caso es capaz de guardar por completo la "babeadera" y ponerse seria-. Así es señores: es una completa pervertida, siendo obligada de disimular más ese lado debido a su rango.

      Sin embargo, detrás de toda esa personalidad, ella está muy triste por todo lo que ha vivido. Es del tipo de personas que al quedarse solas el suficiente tiempo, cortan en llanto por tortura de su propia mente.

      Gustos: Los hombres guapos, la ropa negra y blanca, su "bella" cara, el cariño de cualquier clase.
      Disgustos: Los egocéntricos, la gente provocadora, que le recuerden sus dotes superiores inexistentes. Odia con toda su alma estar sola, preferiría estar en medio de una multitud donde el ruido no la dejara pensar. Preferiría estar con un enemigo en pelea a muerte que estar obligada a pensar en una habitación sin compañía.

      Sueños y metas: No volver a estar sola.

      Historia: Ayano es una chica que jamás conoció a sus padres y que por ende estuvo obligada desde su más tierna infancia a robar y a enfrentarse al mundo, por lo que nunca tuvo una infancia normal. Más que la academia ninja, ese fue el primer escenario que le enseñó a enfrentarse al mundo: ya que tuvo que utilizar su velocidad, agilidad e inteligencia para burlar a las autoridades menores de la aldea: en un principio lo consiguió, hasta que encargaron una misión C para detenerla y llevarla a la correccional de menores, donde al ver su potencial, fue enviada a la academia dicha anteriormente. Ayano no conoce a sus padres y generalmente se le escapa una lágrima siempre que mira a una familia feliz, siendo ajena o siendo parte de una, como por ejemplo en una cena bastante alegre entre amigos. Esta es la principal razón por la que está en búsqueda constante del amor y el cariño que nunca recibió, siendo practicamente una necesidad que ella esconde en lo más profundo de su ser.
    • Jutsus:
      Sin elemento:
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      (C) Tokubetsu Shikai. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de cien metros.

      (C) Kai. Puede usarse esta técnica con otros individuos que no hayan evitado un Genjutsu. Para hacer esto, el ninja realiza los sellos de manos necesarios y toca al objetivo, enviándole un pulso de chakra que disipa la ilusión. Un genin solo puede disipar ilusiones de rango C o menor; un chuunin, de nivel B o menor; un Jounin, de nivel A o menor; un ANBU, de nivel S o menor. El gasto de chakra necesario para disipar una ilusión es equivalente al del rango de dicho Genjutsu, calculado según el stat Ninjutsu.

      (B) Kage Bunshin no Jutsu.Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      Genjutsu:
      (D) Hana Ninpo: Kyoka Sai. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual firme, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve rodeado por un torbellino de pétalos de flores que oscurece el entorno que lo rodea, haciéndole más difícil captar la presencia del usuario. Su duración es de unos pocos segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      (C) Sakkaku o Mahi. Mediante un toque con la piel del enemigo mientras se efectúa un sello de carnero, el usuario paraliza al objetivo de pies a cabeza. Es un jutsu que se utiliza generalmente para inmovilizar a una persona o animal que esté en estado de agotamiento para después atacarla, interrogarla o atraparlo. La desventaja es que una persona o animal en perfecto estado podría aplicar mucha fuerza y romper la ilusión. Su duración es de un minuto aproximadamente.

      (B) Nehan Shoja no Jutsu. El usuario hará los sellos de manos correspondientes y hará que un gran número de objetivos dentro de un área específica, de no más de treinta metros de diámetro, comiencen a sentirse extremadamente somnolientos para veinte segundos después, caer profundamente dormidos. Debido a la demora en su efecto, el usuario puede distraer a la multitud a través de una lluvia, plumas cayendo del cielo o similares. El usuario debe permanecer inmóvil y concentrado hasta que se consuma el efecto de la ilusión, o de lo contrario se disipará. Los objetivos pueden escapar del efecto de este Genjutsu si se inflingen dolor antes de dormirse, y despiertan naturalmente al cabo de media hora.

      (A) Magen: Jubaku Satsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario desaparece súbitamente dejando en su lugar una ilusión de sí mismo que se desintegra en ondas como distracción para que el real, invisible, se acerque al enemigo sin ser detectado. Mientras tanto, un objeto surge detrás del oponente y lo inmoviliza (puede tratarse de un árbol, un pilar con cadenas, etc.), y posteriormente el usuario aparece para atacar al objetivo. Esta ilusion solamente dura unos diez segundos.

      (A) Saimin. Después de los sellos se da una orden, todo aquel que la escuche deberá realizar dicho mandato. La única forma de librarse es sobrepasando el chakra del realizador con una pulsión masiva del mismo. Una vez liberado no podrá volver a caer en la ilusión hasta pasado un tiempo. No se pueden usar órdenes que provoquen la muerte directa. No afecta a rangos superiores o iguales al lanzador siempre y cuando el nivel de Genjutsu esté a la par o sea superior al usuario.

      (A) Ikebana en Imeeji Surui. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario se dispersa en miles de pétalos de flor (a su elección) que rodean el lugar como un torbellino. Acto seguido, los pétalos cubren el cuerpo del oponente, provocando que éste tenga muchas dificultades para respirar y moverse. El enemigo, totalmente vulnerable, entra rápidamente en estado crítico y se desmaya por problemas respiratorios. La asfixia es tan real que al despertar, el oponente continuará paralizado e histérico por unos minutos.

      (A) Dai Nehan Shoja no jutsu. Versión sobrecargada del Nehan Shouja no jutsu. El usuario hará los sellos de manos correspondientes y hará que un gran número de objetivos dentro de un área específica, de no más de ochenta metros de diámetro, comiencen a sentirse extremadamente somnolientos para treinta segundos después, caer profundamente dormidos. Debido a la demora en su efecto, el usuario puede distraer a la multitud a través de una lluvia, plumas cayendo del cielo o similares. El usuario debe permanecer inmóvil y concentrado hasta que se consuma el efecto de la ilusión, o de lo contrario se disipará. Los objetivos pueden escapar del efecto de este Genjutsu si se inflingen dolor antes de dormirse, y despiertan naturalmente al cabo de unos minutos.

      Suiton:
      (D) Suiton: Kirigakure no Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda por sus poros chakra elemental, que se mezcla con la humedad del entorno, generando así una niebla densa y blanca que impide la visibilidad en un radio más o menos extenso, de unos cincuenta a cien metros. El efecto solo dura un par de minutos, lo que tarda el chakra elemental en dispersarse. Cabe destacar que, lógicamente, esta técnica también perjudica la visibilidad del usuario.

      (C) Suiton: Mizu no Tatsumaki. Tras realizar los sellos de manos, el usuario transforma la humedad en el entorno en corrientes de agua, que posteriormente se arremolinan a su alrededor para formar una barrera en espiral, la cual desvía gran cantidad de ataques físicos, proyectiles de metal y técnicas Katon de nivel C o menor.

      (C) Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario introduce chakra en una masa de agua, transformándola en una réplica perfecta de sí mismo. Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, los clones poseen sustancia y son capaces de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, estos no piensan por sí mismos y deben ser controlados mentalmente por el usuario, de tal manera que deben permanecer en un radio de treinta metros o se destruyen. Estos clones pierden estabilidad con un simple golpe y se deshacen. Esta es una técnica diseñada para atacar, confundir, defender y engañar.

      (B) Suiton: Bakusui Shouha. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran cantidad de agua que es capaz de inundar bajo diez metros de agua una gran cantidad de terreno, como por ejemplo, la arena de un Coliseo. En terrenos abiertos, es decir, sin muros que contengan la inundación y por lo tanto favorezcan su dispersión, el agua tiene la propiedad de formar “muros de remolino”, girando a su alrededor como un remolino para así sostenerse como un domo con paredes invisibles. El agua generada por este jutsu se deshace al cabo de unos cinco minutos.

      (B) Suiton: Chojo. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente de burbujas que se aglomera frente a él, formando una inmensa muralla (de hasta diez metros de ancho y cinco de alto) que se lanza hacia adelante violentamente. Cada vez que la muralla es atacada, las burbujas que se rompen se duplican así como la velocidad a la que avanza. Las burbujas estallan al impactar contra el objetivo, generando heridas y quemaduras graves. El recorrido de este jutsu es de unos veinte metros, tras lo cual comienza a dispersarse.

      (B) Suiton: Goshokuzame. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace emerger una corriente de agua por cada dedo de una mano. Las corrientes se introducen en una masa de agua (océano, mar o cualquier otra masa de agua), convirtiéndose en cinco tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y devorar a sus objetivos. Si un objetivo es alcanzado, es impactado brutalmente y tragado por el tiburón, tras lo cual éste estalla, dejándolo malherido. Se deshacen con un fuerte golpe.

      (A) Suiton: Mizujinheki. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran cantidad de agua, que inmediatamente forma un muro de diez metros frente al usuario, convirtiéndose en una defensa sin abertura contra jutsus Katon de nivel A o menor, armas arrojadizas y ataques físicos. Una vez hubo protegido al usuario, la muralla se lanza como un conjunto de olas hacia un objetivo.

      (A) Suiton: Shiroi Kiri. Es una niebla diferente a la que realiza el Kirigakure no Jutsu, pero su mecanismo es idéntico. El usuario realiza los sellos de manos adecuados y comienza a generar una niebla blanca y espesa en los alrededores, cargada de una gran cantidad de chakra que impide el funcionamiento de todo tipo de habilidad sensora, de rastreo o Dojutsu. Esta niebla ahoga todo movimiento que haga el usuario dentro de ella, provocando que el enemigo no tenga ninguna posibilidad de rastrearlo, a no ser por acción de una técnica de gran potencia y efecto inverosímil. No obstante, el usuario sufre en parte los efectos de la técnica, pues pese a que no anula sus habilidades sensoras, de rastreo u oculares, la niebla sí perjudica su visión. Si el usuario no se mantiene quieto sosteniendo la niebla blanca, ésta se disipa naturalmente al cabo de unos minutos.

      (A) Suiton: Suiryuudan no Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea una enorme columna de agua a partir de la humedad del entorno. La columna toma la forma de una serpiente gigante con cabeza de dragón que se precipita velozmente contra el objetivo para arrollarlo. Esta técnica tiene una gran capacidad para moverse y perseguir al objetivo.

      (A) Suiton: Mizudeppou no Jutsu.Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca su mano en forma de pistola apuntando hacia el objetivo deseado. Posteriormente, una bala de agua y chakra concentrado sale disparada de su dedo índice a la velocidad de una bala real. Esta bala de agua y chakra es el jutsu Suiton con más capacidad de perforación que existe, pudiendo atravesar hasta el metal limpiamente.

      (S) Suiton: Senjikizame. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa sus manos sobre una gran masa de agua (mar, océano, lago, Bakusui Shouha, etc.), enviando cien corrientes de agua que se transforman en cien tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y torpedear frenéticamente a los objetivos. A diferencia del Goshokuzame, estos tiburones pueden salir del agua y atacar a objetivos que estén en la superficie. Los tiburones son tan potentes que pueden arrancar miembros o atravesar personas limpiamente, por lo que este jutsu es una amenaza mortífera multipicada por cien. Se deshacen con un fuerte golpe.

      (S) Suiton: Kaiho. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente gigantesco de aproximadamente un millón de burbujas que adoptan la forma de una ola gigante de unos treinta metros. Posteriormente, la ola se precipita cual tsunami hacia el frente más de cincuenta metros antes de deshacerse. Las burbujas tienen la particularidad de estallar al contacto con la fuerza de un sello explosivo, generando una inmensa reacción en cadena que puede arrasar con una gran extensión de terreno. En otras palabras, este jutsu tiene el potencial de un millón de sellos explosivos estallando sucesivamente.

      Fuuton:
      (C) Fuuton: Kujaku Senpuujin. Sin necesidad de sellos, el usuario crea un vórtice de viento a su alrededor para liberarse de cualquier objeto o persona que lo esté hostigando, gracias a la fuerza expulsora del viento. También es útil para desviar armas arrojadizas impidiendo que lleguen hasta el usuario y contra jutsus Raiton de choque de rango C.

      (C) Fuuton: Kuuzoku.Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye su cuerpo en chakra elemental, aumentando su stat velocidad en +1.

      (B) Fuuton: Mugen Sajin Daitoppa.Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran corriente de aire presurizado mezclado con chakra, el cual adopta la forma de un tornado de unos cinco metros capaz de repeler ataques frontales de armas arrojadizas, jutsus Raiton de rango C o menor, así como Taijutsu. Posteriormente, el tornado puede redirigirse contra un objetivo para lastimarlo y mandarlo por los cielos. El Mugen Sajin Daitoppa se dispersa tras movilizarse más de diez metros.

      (B) Fuuton: Shoukyo Kuuki. Sin necesidad de sellos, el usuario desaparece para reaparecer instantáneamente diez metros más allá de su ubicación inicial. Esto sucede gracias a una corriente de viento que desplaza al usuario a una velocidad tal que aparenta una teletransportación. No puede usarse consecutivamente debido al estrés al que se somete el cuerpo en la corriente de viento.

      (A) Fuuton: Shinkuu Taigyoku. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de grandes bombas de aire (3mts x 3mts) comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de treinta metros y son capaces de fracturar huesos y crear abolladuras en el acero al impactar. Son tan veloces que a cortas distancias golpean antes de siquiera ser percibidas por el objetivo.

      (S) Fuuton: Nagare Ryukaze. Tras la realización de una larga cadena de sellos, el usuario crea cuatro dragones con cuerpo de serpiente de un tamaño descomunal, los cuales comienzan a moverse a gran velocidad en un área de cincuenta metros arrasando con todo a su paso gracias a que tienen la fuerza de un huracán y de hecho, giran como uno. Los dragones pueden ser manipulados a voluntad del usuario para protegerlo y atacar. Se dispersan a los cinco minutos naturalmente.

      (S) Fuuton: Hae no Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental Fuuton uniformemente en su cuerpo, adquiriendo la habilidad de volar, literalmente. Se necesita de gran concentración para elevarse, tras lo cual la técnica es tan fácil como caminar. El ejecutor puede desplazarse a la misma velocidad a la que corre normalmente. El usuario también puede usar este jutsu para dar la habilidad de volar a máximo un compañero, pero éste no podría moverse con la misma destreza; requiere un gasto adicional de chakra igual al del jutsu original.

      Fuuinjutsu
      (A) Fuuin: Shimurafuuin. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca una marca en la piel del objetivo (debe tocarlo para hacerlo). El usuario puede hacer activar esta marca en cualquier momento del combate, haciendo que una gran cantidad de marcas negras se propague sobre el cuerpo del objetivo, inmovilizándole como si de una camisa de fuerza se tratase, pero mucho más resistente. El afectado puede liberarse del sello si desata un pulso de chakra potente de golpe (esto causa un gasto de chakra equivalente a un jutsu A, calculado como Ninjutsu).

      (A) Fuuin: Ura Shishou.Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca una mano sobre una persona debilitada/malherida o sobre un objeto, generando desde esta persona/objeto una esfera de vacío que se expande muy velozmente hasta alcanzar diez metros de diámetro. Acto seguido, la esfera “implosiona” violentamente, trayéndose consigo cualquier masa en esos diez metros de diámetro. La masa absorbida (árboles, mesas, césped, inclusive personas...) es sellada dentro de su contenedor (la persona u objeto) y solo puede ser liberada por el ejecutor del Ura Shishou, que conoce los sellos de manos pertinentes, o por otra persona que los conozca. Nota: si una persona es absorbida, no muere pero cae en un estado de inconsciencia. Solo afecta a ninjas mal heridos o que estén en su límite de chakra.

      (A) Fuuin: Sanho Fuuin. El usuario puede sellar una gran masa de chakra (un jutsu o chakra puro) en un objeto, con tan solo realizar un sello único ei interponer el objeto, que puede ser un arma blanca. Éste absorberá la masa de chakra en un santiamén, no dejando rastro alguno de que alguna vez hubiera existido. En cualquier momento, el usuario puede, vía el mismo sello único, liberar la masa de chakra sellada de golpe, con el objetivo de dañar o de protegerse de un peligro futuro. También puede usarse para sellar cosas físicas, como una cama, por ejemplo. No puede usarse sobre personas salvo que éstas accedan.

      Técnicas de invocación:
      Kuchiyose no Jutsu. Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con las mariposas nivel 1. Tras realizar los sellos de mano correspondientes, el usuario pone sus manos sobre una superficie invocando desde una hasta dos docenas de mariposas. Las mariposas miden aproximadamente 10 centímetros, no pueden hablar ni tienen fuerza, pero pueden acatar órdenes simples de su invocador. Su principal función es la recolección de información y la distracción. Tienen la capacidad de realizar un tipo de genjutsu que les permite camuflarse con el ambiente.

      (C) Pacto con las mariposas nivel 2.Tras realizar los sellos de mano correspondientes, el usuario pone sus manos sobre una superficie invocando desde una hasta una docena de mariposas. Las mariposas miden aproximadamente un metro, no pueden hablar ni tienen gran fuerza, pero acatan órdenes de su invocador y pueden coordinarse en ataques simples. Por su capacidad de volar y alas relativamente grandes son capaces de lanzar ráfagas de viento molestas para los enemigos equivalente a un jutsu de rango D, mantienen su capacidad para camuflarse y obtienen la habilidad de confundir al enemigo si las mira a las alas debido a los patrones que tienen en las mismas, esto provoca que el enemigo pierda la conciencia durante unos diez segundos. Todavía pueden recolectar información y servir de distractoras.

      (B) Pacto con las mariposas nivel 3. Tras realizar los sellos de mano correspondientes, el usuario pone sus manos sobre una superficie invocando desde una hasta seis mariposas. Las mariposas miden aproximadamente diez metros, pueden hablar y son tan inteligentes como un ser humano, lo que les permite seguir estrategias elaboradas. Debido a su aumento de tamaño son capaces de lanzar ráfagas de viento aún más poderosas que causan daños como si de agujas clavándose se tratase o similares a un jutsu de rango C, mantienen su habilidad de camuflarse por un período de dos minutos. Mientras las invocaciones vuelan liberan pequeñas partículas parecidas al polvo, estas tienen la capacidad de inducir un sueño profundo (si el oponente está cansado) o ralentizar, disminuyendo la velocidad de quien las respire (-3 puntos por un lapso de tres post por batalla/misión) o hacerlo caer en una ilusión de nivel B donde se vea distorsionada la percepción del oponente por un lapso de dos minutos. Pueden transportar a dos personas mientras vuelan. Su velocidad es de 18 m/s.

      (A) Pacto con las mariposas nivel 4. Tras realizar los sellos de mano correspondientes, el usuario pone sus manos sobre una superficie invocando una mariposa de enormes alas, de cuarenta metros. La mariposa puede hablar y es igual de inteligente que una persona, lo que significa que puede seguir estrategias complejas conjunto a su invocador. Con sus enormes alas, que tienen una dureza similar al acero, son capaces de lanzar ráfagas de viento como si se tratase de un jutsu de rango B, mantiene su habilidad de camuflarse por un lapso de medio minuto y es capaz de liberar partículas mientras vuela o no, capaces de provocar somnolencia (lo que ralentiza al enemigo disminuyendo su velocidad -3 puntos), parálisis o efectos como mareo, doble visión, alergia, etc. Por un período de cinco minutos si no se trata de forma médica. Con el movimiento suave de sus alas será capaz de inducir a su oponente en un genjutsu similar a uno de rango A. Su velocidad es de 22 m/s. Puede llevar a tres personas consigo.

      (C) Kuchiyose: Menimienai. Pacto con las mariposas nivel 2.
      Descripción: Después de invocar a mariposas nivel 2, el usuario se verá rodeado por una gran cantidad de las mismas. Las invocaciones utilizan su habilidad para camuflarse volviendo prácticamente indetectable a su invocador por un lapso de tres minutos.

      (B) Kuchiyose: Tsuba. después de los sellos de manos necesarios, las mariposas de nivel tres podrán lanzar una especie de escupitajo viscoso capaz de apresar a sus víctimas por un lapso de minuto y medio, ya que las mismas no se podrán mover al ser un cuasi pegamento perfecto. El tiro solo puede ser proyectado hacia una persona (por mariposa) pero si se realiza este jutsu con la mariposa de nivel 4, la misma puede atrapar a diez personas con un solo proyectil y el pegamento tendrá un efecto de dos minutos y medio.

      (A) Kuchiyose no Jutsu: Nigeru. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario desaparece tras una nube de humo blanco y de la zona de batalla. Usado para un escape de emergencia o para eludir un ataque masivo. Lo que ocurre realmente es que el ninja es transportado al mundo sagrado de su invocación mediante una invocación inversa, en el cual solo podrá regresar con ayuda de una de sus invocaciones de nivel 3.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Bomba de Humo x10
      -Bomba de Luz x10
      -Cuchilla oculta x2
      -Cable retráctil.
      -Manrikigusari.

      Estilo de combate: Es el tipo de ninjas que prefieren guardar su distancia y utilizar su repertorio de Genjutus para intentar acabar con el enemigo antes que acaben con ella. También posee el Fuinjutsu, siendo la única ninja de rango alto de Kirigakure no Sato con esta habilidad hasta el momento. Esta es la principal razón por la que se le teme por normal general, teniendo incluso jutsus por encima de su rango en esta disciplina. Evitará el combate cerrado en cualquier circunstancia puesto que es pésima en ello, usando cualquier recurso a su alcance para retomar nuevamente la distancia.

      Fortalezas y debilidades: Suele ser muy analítica pero al tener mecha corta para la gente irritante, suele ponerse a jugar más agresivo en ese tipo de situaciones, pero incluso ella sabe poner un límite a su ira. Es una JE después de todo, a pesar de ser una llorona sentimental -sin son de atacar- sabe suprimir sus emociones cuando la situación lo amerita.

      Estadísticas:
      Taijutsu 4. Gran conocedor. Grandes conocimientos pero poca práctica. Destreza medio-baja en el combate cuerpo a cuerpo. Puede defenderse de un luchador adalid (Jounin 5).
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Ninjutsu
      10. Gran sabio: Conocimientos nada comunes. Destreza antinatural para la pelea elemental. Gran soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 11) o de un rango superior (ANBU 8).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 20 puntos, B: 40 puntos, A: 60 puntos, S: 80 puntos.

      Genjutsu 12. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en las ilusiones. Destreza antinatural para realizar un Genjutsu. Error casi inexistente para inducir una ilusión. Puede liberarse de un Genjutsu de un gran sabio (Jounin 13) y de un ilusionista de rango superior (ANBU 10).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 16 puntos. B: 36 puntos. A: 56 puntos. S: 76 puntos.
      Taijutsu: 4

      Medicina 4. Gran conocedor. Grandes conocimientos pero poca práctica. Puede defenderse del ninjutsu médico de un experto shinobi (Jounin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Chakra 10: Sinergia con el chakra. Otorga 750 puntos de chakra. Es bastante difícil que se canse, solo tras usar el 70% de su chakra.

      Velocidad 9: Corre a 19'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.

      Fuerza 4: Levanta aproximadamente 170 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Genjutsu

      Elementos de afinidad: Suiton, Fuuton
    • Línea Sucesoria:

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel jounin desarrollado
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel jounin desarrollado
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      60 PR → Reputación nacional: Eres reputado nacionalmente. Por lo tanto, un universo de personas comentan tus hazañas y conversan largamente sobre tus habilidades. No dudarán en echarte una mano cuando lo necesites, pero no todo es color rosa: los criminales tienen una idea de cómo enfrentarte; si es que se atreven.

      Ryo's:
      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
     
  12. St. Mike

    St. Mike Sanguine Sanctum

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    13 Abr 2013
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    NPC de St. MikeSt. Mike
    No usar sin autorización previa.
    • Nombre y apellido: Hegetsu Hōzuki | Toreiru (según él).
      Apodo: ---
      Edad: 78 años.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Hōzuki.
      Rango: ANBU.
      Afiliación: Ex miembro de MKT.

      Descripción física: con 1.81 metros y 70 Kg de peso.
      [​IMG]

      Personalidad:
      Vertiginoso y furtivo, palabras que intentan iniciar la comprensión del constructo en Hegetsu. Es difícil discernir si estás ante un genio o un lunático al hablar con él. Una mente brillante y llena de experiencias le respalda, pero la forma en que su carácter investigativo caló en su ser no es nada similar a la de otros sabios: preso de la paranoia, no puede dejar de buscar y rebuscar respuestas, más todavía si consideramos que suele inmiscuirse en los misterios más enrevesados. Una enciclopedia en vida, ciertamente, pero él mismo se asume como miedoso por naturaleza; después de todo, la razón mayor para tantas preocupaciones es el hecho de sentirse desprotegido, desamparado en un mundo donde la información abunda y el tiempo apremia. Extremadamente franco y desinteresado por los caprichos sociales, lleva las cosas a su punto de interés con tal aceleración que hasta el más capaz sentiría amenazas inminentes. Naufraga en sus lagunas mentales, y no teme reservarse dichos pensamientos, soltando anécdotas y situaciones referentes a lo que suceda, aun si ello puede aumentar su paranoia.

      Muy extrovertido, aunque no por ello indiferente a conceptos como los secretos y la confianza, pero es difícil que los desarrolle. Su natural papel como visor del mundo le dota de una capacidad para comprender problemas y situaciones frente a él en un abrir y cerrar de ojos, siempre y cuando se aten a sus investigaciones; fuera de tal zona, el miedo frecuenta inquietarle; un ataque sorpresa o un descubrimiento lo dejarían desarmado o a merced de su ambición por investigar, respectivamente; debido a su pésima cualidad social, toma toda oportunidad que ve para tomar muestras sin pudor ni remordimiento, sean físicas o psicológicas con preguntas y declaraciones tan secas como insipientes. Exageradamente racional. Lo único que puede generarle emociones son sus propios trabajos, incluso tal suceso es muy inusual. Mantiene un equilibrio de vida entre dudar y sentenciar, suele inclinarse más al papel de términos por obligación; de dudar en campo de batalla, terminaría poniendo en desventaja a todos sus aliados.

      Gustos y Disgustos:
      +El Pollo agridulce. Lleva una dieta estricta donde sólo consume un estofado con él y algunas verduras en salsa.
      +Contar historias y dramatizar.
      +Anotar todo lo que ve.
      +Enseñar. No es algo meramente ocasional, sueña con dar clases de idiomas, historia y ciencias en cualquier institución que se lo permita.
      +Los huracanes, su línea sucesoria le permite zambullirse en ellos sin sufrir daño perceptible.
      -Su narcolepsia. No suele comentarlo pero le frustra padecerla.
      -Tener presencia física (se explicará con más detalle en los datos extra).
      -Lo lascivo. Lo rechaza completamente.
      -Su ritmo. En el pasado, culpaba a los demás de no poderle seguir, pero terminó dándose cuenta de que su propia vida exigía un ritmo demasiado errático para cualquiera.
      -Cualquier alimento o sustancia ingerible que no sea su dieta acostumbrada, la aborrece.

      Sueños y metas: conocer Nehantobira y llegar a amaestrarse en el Yume. Poder controlar su ciclo de sueño finalmente.

      Datos extra:
      *Por suerte, su narcolepsia tiene la particularidad de ser controlable. En la práctica es difícil referirse como tal a su pesar: puede llegar a pasar días sin dormir para luego caer en un letargo hasta semanal, todo depende de cuánto pase desde la última vez que durmió.
      *Le frustra tener necesidades físicas y siente una gran ansiedad por el sólo hecho de tener que comer y bañarse de vez en cuando. Intenta prescindir de lo corpóreo lo más posible; irónicamente, sus genes parecen estar diseñados para ser viscerales en extremo, dificultando la tarea.
      *

      Historia: -

    • Jutsus:
      ...

      Armamento:
      ---

      Estilo de combate: -

      Fortalezas y debilidades: -

      Estadísticas:
      Ninjutsu
      Genjutsu
      Taijutsu
      Medicina
      Chakra
      Velocidad
      Fuerza

      Especialidad: ???
      Elementos de afinidad: Desconocido.
    • Línea Sucesoria: -

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: -

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Modo Extra.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Modo Extra.
    • Ficha de relaciones: -
      Ficha de cronología: -

      Reputación: ---
      Ryo's: -
      Bonus: -

      Registro de misiones:
      Rango D: ?
      Rango C: ?
      Rango B: ?
      Rango A: ?
      Rango S: ?
     
    Última edición: 26 Nov 2017
  13. Hathaway

    Hathaway Waiting for you, Anpanman!

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    • [​IMG]
      Nombre: ?
      Apodo: Nier
      Edad: ?
      Sexo: Masculino
      Clan: Pawa
      Ubicación: Tamashi no Ruto
      Equipo: -
      Rango: ??

      Descripción física & Vestimenta:
      -Cabellera rubia, corta y alborotada.
      -Musculatura definida y un poco robusta.
      -Altura: 1.90m
      -Peso: 85kg
      -Posee como marcas símbolos lineales en tórax, brazos y abdomen.
      -Lleva un grupo ornamentaciones de oro sagradas (zarcillos, collares, pulseras, acinturado) y un bombacho oscuro ajustado a los tobillos. No lleva calzado ni vestimenta superior.
      -Ojos escarlata, cambian a tonalidad miel frente a emociones turbulentas.
      [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG]

      Personalidad:
      Gustos:
      Disgustos:

      Extra: -
      Metas: -

      Historia: -

    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: [Describe básicamente la forma en la que tu personaje se comporta en combates. ¿Mantiene las distancias? ¿Ataca de frente? ¿Se deja llevar por su instinto? Lo suficiente para que tanto tú como los demas sepan usar a tu personaje en situaciones de combate en el rol. Te recuerdo que no puedes contradecir tu estilo de combate actuando de una manera diametralmente distinta]

      Fortalezas y debilidades: [En esta sección debes explicar cuáles son los aspectos positivos y negativos de tu personaje en batalla y pueden tener relación directa con la forma de ser de tu ninja. Las fortalezas y debilidades no tienen que ver con lo que se ve reflejado en los stas del personaje sino que tiene relación con aspectos psicológicos del mismo siendo un vistazo más profundo a la forma de actuar del ninja en pelea. Es necesario que tu personaje sea equitativo en sus fortalezas y debilidades pues no se permiten personajes “perfectos” que abarquen todos los aspectos de pelea.

      Ejemplos de fortalezas: Valiente, estratega, creativo (improvisar), astuto, determinado, calmado, cauto, analítico.
      Ejemplos de debilidades: Confiado, impulsivo, iracundo, descuidado, cobarde, ingenuo]

      Estadísticas: [Busca la pestaña "Sistema de estadísticas" en la Dinámica para saber cómo rellenar este apartado. Por favor, no coloques este apartado con el comando "list" y añade las descripciones de cada stat.]

      Ninjutsu
      Genjutsu
      Taijutsu
      Medicina
      Chakra
      Velocidad
      Fuerza

      Especialidad: [¿Taijutsu, Genjutsu o Medicina? Ninjutsu no es una especialidad porque todos los personajes lo dominan aunque sea en distintos niveles.]

      Elementos de afinidad: [Si tu rango es genin, puedes escoger un elemento. Si tu rango es chuunin, dos. Si tu rango es Jounin, tres. Colócalo/s en orden. El primer elemento es considerado el elemento natal y no puede cambiarse.]
    • Línea Sucesoria: [Describe en un sentido general en qué consiste tu Línea Sucesoria. Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. La LS ya no se entrena, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
      Desarrollo de Jutsus Familiares: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. Los JF ya no se entrenan, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
     
    Última edición: 11 Abr 2018
  14. Hathaway

    Hathaway Waiting for you, Anpanman!

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    • [​IMG]
      Nombre: ?
      Apodo: Fayre
      Edad: ?
      Sexo: Masculino
      Clan: Pawa
      Ubicación: Tamashi no Ruto
      Equipo: -
      Rango: ??

      Descripción física & Vestimenta:
      -Cabellera castaña, corta y alborotada.
      -Musculatura definida y un poco robusta.
      -Altura: 1.93m
      -Peso: 86kg
      -Lleva un grupo de ornamentaciones de oro sagradas (zarcillos, collares, pulseras, guantes y acinturado con distintivos azules). Su vestimenta superior consiste de una capa blanca cerrada alrededor del cuello, tiene un top de licra que solo cubre su cuello y brazos completos como guantes. Debajo del acinturado de oro lleva un bombacho oscuro ajustado a los tobillos y abierto en las rodillas.
      -Ojos ambarinos, cambian a tonalidad miel frente a emociones turbulentas.
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      Personalidad:
      Gustos:
      Disgustos:

      Extra: -
      Metas: -

      Historia: -

    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: [Describe básicamente la forma en la que tu personaje se comporta en combates. ¿Mantiene las distancias? ¿Ataca de frente? ¿Se deja llevar por su instinto? Lo suficiente para que tanto tú como los demas sepan usar a tu personaje en situaciones de combate en el rol. Te recuerdo que no puedes contradecir tu estilo de combate actuando de una manera diametralmente distinta]

      Fortalezas y debilidades: [En esta sección debes explicar cuáles son los aspectos positivos y negativos de tu personaje en batalla y pueden tener relación directa con la forma de ser de tu ninja. Las fortalezas y debilidades no tienen que ver con lo que se ve reflejado en los stas del personaje sino que tiene relación con aspectos psicológicos del mismo siendo un vistazo más profundo a la forma de actuar del ninja en pelea. Es necesario que tu personaje sea equitativo en sus fortalezas y debilidades pues no se permiten personajes “perfectos” que abarquen todos los aspectos de pelea.

      Ejemplos de fortalezas: Valiente, estratega, creativo (improvisar), astuto, determinado, calmado, cauto, analítico.
      Ejemplos de debilidades: Confiado, impulsivo, iracundo, descuidado, cobarde, ingenuo]

      Estadísticas: [Busca la pestaña "Sistema de estadísticas" en la Dinámica para saber cómo rellenar este apartado. Por favor, no coloques este apartado con el comando "list" y añade las descripciones de cada stat.]

      Ninjutsu
      Genjutsu
      Taijutsu
      Medicina
      Chakra
      Velocidad
      Fuerza

      Especialidad: [¿Taijutsu, Genjutsu o Medicina? Ninjutsu no es una especialidad porque todos los personajes lo dominan aunque sea en distintos niveles.]

      Elementos de afinidad: [Si tu rango es genin, puedes escoger un elemento. Si tu rango es chuunin, dos. Si tu rango es Jounin, tres. Colócalo/s en orden. El primer elemento es considerado el elemento natal y no puede cambiarse.]
    • Línea Sucesoria: [Describe en un sentido general en qué consiste tu Línea Sucesoria. Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. La LS ya no se entrena, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
      Desarrollo de Jutsus Familiares: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. Los JF ya no se entrenan, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
     
    Última edición: 11 Abr 2018
  15. St. Mike

    St. Mike Sanguine Sanctum

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    NPC para la trama de Tensaigakure no Sato.

    • Nombre: Waku.
      Apodo: Ma.
      Edad: desconocida.
      Sexo: masculino.
      Clan: ???
      Aldea: ???

      Descripción física y Vestimenta:
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      [​IMG]
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      Personalidad: Secretito.

      Gustos y Disgustos: Secretote.

      Sueños y metas: adivina.

      Historia: ¿Quién sabe?

    • Jutsus:
      Desconocidos. Se cree que todos.

      Armamento:
      ---

      Estilo de combate: -

      Fortalezas y debilidades: -

      Estadísticas:
      Ninjutsu
      Genjutsu
      Taijutsu
      Medicina
      Chakra
      Velocidad
      Fuerza

      Especialidad: Genjutsu.
      Elementos de afinidad: Desconocido.
    • Línea Sucesoria: -

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: -

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Modo Extra.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Modo Extra.
    • Ficha de relaciones: -
      Ficha de cronología: -

      Reputación: ---
      Ryo's: -
      Bonus: -

      Registro de misiones:
      Rango D: ?
      Rango C: ?
      Rango B: ?
      Rango A: ?
      Rango S: ?
     
  16. Shulman

    Shulman No sé, me sabe a mierda

    Registrado:
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    Ficha mía y solo mía. Voy editando.

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      Nombre: Aiden.
      Apodo: Maestro de las Llamas.
      Edad: Desconocida.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Hakugaku | Invocación de Luka.
      Aldea: Arashigakure no Sato.
      Rango: Equivalente a Genin.

      Descripción física & Vestimenta: Cabello blanco, ojos color carmín cambiante (se vuelven ámbar cuando va a combatir). Tez nívea, sin llegar a ser pálido, cuerpo fornido. Posee unos cuernos en su cabeza que demuestran a los demás lo que en realidad es: un demonio; estos cuernos desaparecen y reaparecen a voluntad de Aiden, pero no le molesta mostrarlos a nadie.
      [​IMG] [​IMG]

      Personalidad: es un demonio sin vergüenza. Él no conoce la palabra "pudor"; tiene una personalidad lasciva y coqueta, le encanta divertirse con las demás personas y llevarlos a la cama (o intentar hacerlo), disfrutar de un buen rato de placer. Bromea y cohíbe a los compañeros de su invocador, incluso al mismísimo Luka, con sus bromas sexuales y con su vocabulario erótico. Claro, esto no quiere decir que siempre esté lanzando comentarios vulgares; invade el espacio personal de todos los que conoce, a excepción de sus oponentes, con los cuales es muy ignorante; por lo general podrás verlo abrazando por detrás a las personas, pegando su cadera peligrosamente al posterior de alguien (no le da preferencia al género, es decir, puede tranquilamente tirarse a los hombres y mujeres por igual).

      Es muy apegado a Luka al ser el primer humano que logró invocarlo; con él tiene y tendrá sus propias bromas sexuales (a veces correspondidas), pero mayormente lo tratará como un príncipe. Es con el único que es medio "normal"; y un poco romántico, eso sí, aunque es sumamente... extraño. Además, es el principal confidente de Luka; ha visto crecer al invocador y se ha encariñado mucho con él. Podrían considerarse mejores amigos.

      Gustos:
      ✔ Hacer sonrojar a las personas.
      ✔ El sexo.
      ✔ Incomodar a las personas.
      ✔ Luka Hakugaku; es su amigo, su confidente, su amo y su protegido.
      ✔ Matar a sus rivales, pese a que su amo a veces le impide hacerlo -en muy pocas y contadas ocasiones no se lo permite-.
      Disgustos:

      Historia: Desconocida.
    • Jutsus:
      ✔ Cualquier técnica de Taijutsu que conozca Luka.
      ✔ Cualquier técnica de Katon que conozca Luka.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: En la batalla, Aiden siempre irá de frente y sin vacilar. Le gustan los combates cercanos y es por ello que no utiliza mucho sus hechizos, pero no dudará en usarlos para ayudar y defender a su invocador y los compañeros de este. Sirve como un soporte a su invocador, como una defensa principal; siempre buscará darle el tiempo necesario a Haku para que planee sus estrategias y/o evalúe el estilo de su oponente. Acepta los consejos de Luka y no dudará en seguir las órdenes de este; cuando el invocador se ve metido en un aprieto, hará lo que sea necesario para ayudarlo y sacarlo del peligro, poniéndose en riesgo a sí mismo (y pudiendo ser consumido por llamas azules y ser obligado a retirarse del combate).

      Dato extra: No suele atacar de primero, a menos que su invocador así se lo ordene.

      Estadísticas: [La estadística de Ninjutsu varía según cuánto posea el invocador (Luka) en la misma]

      Ninjutsu 9
      9. Bueno. Interés y cierto talento.
      Puede defenderse de un ninja talentoso (Genin 10) o de un rango superior (Chuunin 7).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 10 puntos, C: 30 puntos, B: 50 puntos, A: 70 puntos, S: 90 puntos.

      Genjutsu

      Taijutsu 9
      9. Bueno: Interés y cierto talento para las técnicas Taijutsu.
      Puede defenderse de un rango talentoso (Genin 10) o de un luchador de rango superior (Chuunin 7).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

      Medicina
      Chakra

      Velocidad 9
      9. Corre a 22'5 m/s.
      Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.

      Fuerza 9
      9. Levanta aproximadamente 300 kg con dificultad a medida que se acerca al límite.
      Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu.

      Elementos de afinidad: Katon. [Disponible solamente cuando Luka lo obtenga]
      Magia: Inferuno | Mahō no jigoku.
     
    Última edición: 21 Nov 2017
  17. Kari Walker

    Kari Walker Into you

    Registrado:
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    NPC de Kumogakure

    • Nombre y apellido: Gina Uzumaki.
      Apodo: Tornado Negro | Kuro.
      Edad: 23 años.
      Sexo: Femenino.
      Clan: Uzumaki.
      Aldea: Kumogakure no Sato.
      Equipo: -
      Rango: ANBU.

      Descripción física: Posee cabello color negro azabache que le llega hasta los hombros, ojos azules y piel bronceada. Mide 1.72 metros de altura, de complexión delgada.

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      Vestimenta: Misma de la imagen anterior (en misiones normales). Usa la banda ninja en la cintura.

      Personalidad:
      Gina es una mujer de carácter tranquilo, amable todo el tiempo y con una sonrisa sincera. Siempre dispuesta a ayudar a quien lo necesite o a quien no, puesto que su creencia es que ese es el oficio real del ninja: ayudar a todos. Se molesta cuando es necesario (por lo general cuando le molesta la actitud de los demás o las cosas no salen bien), seria en las situaciones que lo ameritan, decidida al combate y, dependiendo del enemigo, carente de misericordia. No teme acabar con la vida de aquel que lo merezca, pero también cree en las segundas oportunidades a aquellos que cree capaces de cambiar.

      En el aspecto social es conversadora y hace amigos rápido. Bastante educada con extraños, más confianzuda con los cercanos. Hace bromas de vez en cuando. Suele enamorarse con facilidad aunque siempre termina friendzoneada; se le nota mucho cuando le gusta alguien, referente a sus expresiones corporales (coqueteo).

      Gustos:
      -Servir a la gente.
      -Hacer misiones.
      -Hacer amigos.
      -Dulces.
      -Los hombres.

      Disgustos:
      -Fallar misiones.
      -La muerte de inocentes.
      -Enfrentar situaciones de presión.
      -La comida salada.
      -Ser friendzoneada.

      Animal acompañante: No tiene.

      Extra: Su color de cabello natural es rojo, pero se lo tiñe de negro por gusto.

      Sueños y metas: Ostentar un cargo importante en la administración de la aldea donde reside.
      Historia: -
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Medicina
      (D) Kyoketsu no Jutsu: La aplicación de este jutsu se suele realizar antes del combate. El usuario realiza los sellos de manos correspondientes, haciendo que una capa de chakra médico envuelva su sistema circulatorio, acelerando la coagulación de la sangre. Por lo tanto, las heridas leves (raspones y cortadas superficiales) que el usuario sufre se cierran automáticamente con una rapidez moderada, por un tiempo de diez minutos.

      (C) Doku Kiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expulsa por su boca un gas venenoso. Aquellos que se ven afectados por la nube de gas notan cierta inestabilidad y un fuerte mareo, aparte de que su rango de visión se ve reducido drásticamente. El efecto del veneno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (D) Tome Rarenai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona.

      (B) Shoosen Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una herida para acelerar el proceso de cicatrización de la misma, deteniendo la hemorragia (sea interna o externa). Se caracteriza porque el chakra que se genera se torna verde. Esto permite al usuario curar a un paciente sin la necesidad del equipo médico o de cirugía, haciéndolo sumamente útil sobre el campo de batalla. El proceso es lento y sana heridas medianamente graves que no ocupen áreas amplias del cuerpo, mas no otorga chakra ni recupera del agotamiento o la pérdida de sangre.

      (B) Inyu Shometsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una gran área dañada de su propio cuerpo (como por ejemplo, todo su abdomen), acelerando el proceso de reconstrucción celular, de tal manera que repara cualquier daño realizado sobre dicha área. La ventaja de este jutsu frente al Shoosen Jutsu es que no requiere que las manos estén sobre la herida hasta su curación, pues el usuario simplemente envía el chakra médico y luego retira sus manos para continuar luchando, y el chakra se encarga de la regeneración automáticamente.

      (B) Satsugaite Jutsu: El jutsu contrario al Shoosen Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico negativo en sus manos, que puede posar sobre la zona del cuerpo de una persona para iniciar la degeneración de su constitución general, que llevado a la práctica, provoca la descomposición de la piel, los tejidos, las venas, e inclusive, los órganos internos. La exposición a este jutsu por solo unos segundos causa daños de consideración, por lo que el efecto sorpresa que tiene sobre una persona que cree que está siendo curada puede ser devastador.

      (A) Oukashou: Este es un jutsu para el que el usuario requiere un control de chakra casi perfecto, y que habitualmente es confundida con Taijutsu. Sin necesidad de sellos, el usuario concentra una enorme cantidad de chakra en uno de sus pies o sus nudillos, que libera de golpe al dar un puñetazo o una patada. Si el chakra es liberado correctamente en el momento justo, el puñetazo/patada adquiere una fuerza de impacto sobrehumana capaz de generar enormes cráteres en el suelo y fracturar estructuras óseas enteras de asestar un golpe certero. Gasta chakra por uso individualmente.

      (A) Sozo Saisei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario activa un proceso de duplicación de las células de su cuerpo, haciendo un proceso de mitósis instantáneo. Esto ocasiona una restauración total de absolutamente todos los daños que haya sufrido el cuerpo del usuario: heridas, hemorragias, envenenamientos, pérdida de sangre, miembros perdidos, órganos dañados, etc., devolviéndolo a un estado óptimo. Este jutsu solo puede usarse una vez a la semana (en misiones), y una vez por batalla (en Coliseos o torneos largos).

      (C) Shi no Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra médico tóxico armas a través de sus manos para hacerlas más letales en batalla. El veneno afecta a quienes sufren cortadas hechas por dichas armas, provocando un entumecimiento en la zona afectada que entorpece el movimiento por unos minutos.

      (D) Haizo no Yoseki:Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a sus pulmones, triplicando su capacidad pulmonar, de tal manera que puede aguantar la respiración bajo el agua durante un período más extenso.

      (D) Chiyu Ekitai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a un líquido, otorgándole capacidades para combatir venenos básicos como los generados por bombas de veneno.

      (C) Korosu Jutsu: Un jutsu que sirve para absorber una pequeña cantidad del chakra de un objetivo con las manos al tocarlo con éstas. Sólo se puede utilizar dos veces por misión (por día) o Coliseo. Absorbe el 5% del chakra del objetivo por uso

      (C) Chintsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico con propiedades analgésicas a sus manos. El usuario puede transmitir dicho efecto analgésico a través de sus manos a otra persona o a sí mismo, haciendo que desaparezca su sensación del dolor sobre la zona afectada por un par de minutos. Sin embargo, no cura dichas heridas.

      (C) Kuki Henkan: Sin necesidad de sellos, el usuario envía chakra médico tóxico a través de sus manos a un líquido, envenenándolo. De ser bebido, el veneno provoca mareos, escalofríos y fiebre en la víctima, sumiéndolo en un estado de enfermedad difícil de identificar como envenenamiento. Los efectos tardan en aparecer, y desaparecen en un par de días o al tomar un antídoto.

      (C) Oosen Chakra: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario puede compartir parte de su chakra a un compañero a través de sus manos, hasta un 50% de sus reservas totales. Lógicamente, el cansancio por usar este jutsu es moderado.

      (B) Chakura no Mesu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico concentrado a sus manos, creando dos formas de chakra filosas semejantes a bisturís. Estos escalpelos de chakra pueden hacer cortes en el interior de un cuerpo sin hacer una herida en la piel, evitando así pérdida de sangre. Esta es una técnica ideal para la realización de cirugías de alto riesgo. Además, los bisturís pueden ser usados ofensivamente, aunque es poco usual ya que se requiere un control casi perfecto de los mismos para cortar órganos internos. Por este motivo, quienes los usan en batalla se centran en cortar los tendones y así inutilizar al enemigo.

      (B) Daeki Fushoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra su chakra en su sistema digestivo, aumentando la segregación de ácido clorhídrico en su estómago. Después, lleva parte de ese ácido hasta su boca y lo expele a base de chorros a presión con un alcance de hasta diez metros. El HCl es de los mejores ácidos conocidos, por lo que una exposición a éste provoca quemaduras serias.

      (B) Dai Rarenai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando gran parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona. Los efectos de este jutsu son superiores a los del Tome Rarenai, permitiendo la recuperación casi completa del aliado.

      (B) Nan no Kaizo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la capacidad de estirar sus miembros a voluntad hasta triplicar su longitud sin sufrir daños ni pérdida de fuerza, como si de serpientes elásticas se tratasen. Es un jutsu muy útil para capturar un objetivo o para alcanzar cosas que estén alejadas. Su duración es de un par de minutos.

      (C) Senbon no Ame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expele una ráfaga de agujas hechas de chakra médico tóxico hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en el cuerpo del objetivo y unidas, tienen un efecto disruptor de chakra, “inyectándose” en su sistema circulatorio para así disminuir su control de chakra e impedirle realizar jutsus de rango A o mayor por un par de minutos.

      (B) Saibo Kassei no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre alguna parte del cuerpo de una persona para restaurar sus estructuras óseas (huesos) en su totalidad aunque hayan sido rotas. Este es un proceso muy lento que puede durar desde una hora hasta más tiempo dependiendo de la gravedad de la fractura.

      (C) Saikan Chushutsu no Jutsu: Ese jutsu es utilizado para sanar personas afectadas por cualquier tipo de veneno. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y ejecutar el Chakura no Mesu, el usuario realiza una incisión con el bisturí en el pecho de la víctima envenenada, para después emanar chakra médico hacia su interior. El chakra medicinal absorbe todo el veneno que afecta a la víctima y luego es expulsado del cuerpo de la persona por la incisión previamente hecha. Por lo tanto, mediante este método se elimina el veneno de su organismo.

      (A)Ranshinsho: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico invisible convertido en electricidad en sus manos, las cuales puede usar para golpear a su objetivo. Debido a su conocimiento del cuerpo humano, el usuario golpea zonas determinadas para alterar las señales que se envían desde el sistema nervioso al resto del cuerpo, complicando su movilidad. Por ejemplo, si el objetivo trata de mover su brazo derecho, una parte distinta del cuerpo lo hace, confundiéndolo. La víctima puede superar en parte la técnica si se las arregla para aprender de nuevo la conexión entre su cerebro y sus extremidades. Cada alteración individualmente se dispersa al cabo de un minuto, o mediante un fuerte impuslo eléctrico que reestablezca las conexiones nerviosas.

      (S) Tachinaori no Jutsu: Es la evolución del Sozo Saisei. El usuario realiza los sellos de manos correspondientes y activa el Sozo Saisei, que evoluciona en el Tachinaori no Jutsu. La diferencia es que mientras que el Sozo Saisei restaura por completo el cuerpo del usuario y termina, el Tachinaori no Jutsu continúa restaurando rápidamente cualquier herida sufrida por el usuario en cuestión de segundos, incluyendo órganos destruidos, huesos rotos, miembros perdidos, heridas profundas, sangre perdida y envenenamientos, manteniendo el cuerpo en un estado óptimo constante. Este jutsu ejerce sus efectos durante cinco minutos, tras lo cual desaparece y deja al usuario tan agotado que probablemente no podrá mover ningún músculo, con sus reservas de chakra al mínimo posible. Este jutsu solo puede usarse una vez al mes (en misiones), y una vez por batalla (en Coliseos o torneos largos).

      (A) Kansen-shō: Tras las posiciones de manos necesarias el ninja expele una cantidad masiva de veneno desde su boca. Este veneno tiene la propiedad de alterar el sistema nervioso de sus victimas, provocándoles sensaciones de calor o frío extremos así como un intenso dolor. El veneno puede ser esparcido por jutsus fuuton o corrientes naturales para afectar a un gran número de enemigos. El efecto del veneno perdura hasta por 5 minutos.

      (A) Katsuyu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario debe tocar al objetivo para activar este jutsu, que ocasiona que el chakra del susodicho se transforme en chakra médico que comienza a malgastarse para recuperar cualquier herida que sufra automáticamente, incluyendo la más leve. Esto es aparentemente positivo, pero la realidad es otra, pues el despilfarro de chakra termina por perjudicar a la víctima, que ve cómo sus reservas sufren pérdidas enormes para regenerar un corte superficial causado por el roce de un kunai. Si el objetivo no detiene este proceso, puede morir.

      (A) Eshi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario usa chakra médico para alterar su sangre y que ésta adquiera propiedades tóxicas. Entonces, cuando el usuario sufre una herida, su sangre emana un gas invisible e inodoro de largo alcance que de ser inhalado, comienza a producir estragos en la víctima que traen como consecuencia hemorragias internas y descompensaciones. Un ninja médico podría detener el proceso, aunque el veneno se dispersa al cabo de unos minutos si deja de ser inhalado, mas los efectos permanecen.

      (S) Sounten Kinshun: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea una barrera triangular de chakra sobre una persona. La barrera emana chakra médico en grandes cantidades al cuerpo, restaurando todo daño hecho al mismo (miembros perdidos, hemorragias, sangre perdida, huesos rotos, etc.) de manera similar al Sozo Saisei, solo que lentamente (en cuerpos gravemente dañados, se asegura su regeneración total en media hora).

      (S) Kenko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra médico en un radio de cincuenta metros en forma de esporas. Todas las personas dentro de dicho radio adquieren una capacidad de autoregeneración de sus heridas (con la potencia de un Inyu Shometsu), durante cinco minutos. El usuario puede decidir por voluntad propia a quiénes quiere excluir de los efectos de este jutsu en el radio correspondiente. El gasto de chakra es masivo, por lo que el usuario queda agotado.

      (S) No Cho no Hada: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra médico negativo en sus manos, las cuales puede usar para rozar a un objetivo. El roce les transmite dicho chakra médico negativo, el cual tiene como efecto la descomposición acelerada de la piel, que se vuelve tan sensible y frágil como la cera caliente. Como resultado, la piel dentro de esa área comienza a desprenderse con rapidez, lo que constituye un proceso rápido pero muy doloroso que deja expuestos los tejidos del objetivo. La luz solar empeora el proceso. Además del dolor insoportable y la lógica pérdida de capacidad combativa del objetivo, trae como consecuencia la más que posible captación de infecciones graves. El usuario debe tener cuidado pues sus manos también pueden dañar su propia piel si la tocan.

      (C) Kenshin: Tras sellos de mano, el usuario expele de su boca una nube cargada con efectos somníferos, misma que puede recorrer una distancia de cinco metros y expandirse en un diámetro de nueve metros afectando a todos los que estén dentro del rango de ataque. La misma hace que los afectados se vean somnolientos, haciéndoles sentir sumamente pesados e incómodos por eso. Si alguien se halla en el epicentro de la nube (los primeros cinco metros), probablemente perderá la consciencia. Los efectos solo duran un minuto y medio (la somnoliencia).

      Fuuton
      (D) Fuuton: Fujin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele una ráfaga de viento que absorbe rápidamente las partículas de polvo y arena a su alrededor, impidiendo por unos segundos la visibilidad del objetivo.

      (C) Fuuton: Kujaku Senpuujin: Sin necesidad de sellos, el usuario crea un vórtice de viento a su alrededor para liberarse de cualquier objeto o persona que lo esté hostigando, gracias a la fuerza expulsora del viento. También es útil para desviar armas arrojadizas impidiendo que lleguen hasta el usuario y contra algunos jutsus Raiton de rango D.

      (C) Fuuton: Sanketsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que el oxígeno en el área donde se encuentre el objetivo desaparezca abruptamente por unos segundos, debilitándolo momentáneamente. Este momento puede ser aprovechado para atacar o escapar.

      (C) Fuuton: Hien: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende la longitud de un arma, pues el chakra se concentra en un filo extra invisible al ojo humano. Aunque el objetivo evada la parte metálica del arma, la hoja extra de viento lo cortará. Dependiendo de la habilidad que tenga el ejecutor, el filo extra puede ser corto o largo.

      (C) Fuuton: Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una larga ráfaga de viento capaz de tumbar todo lo que esté a su paso siempre que no sea de gran tamaño o peso.

      (C) Fuuton: Kuuzoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye su cuerpo en chakra elemental, aumentando su stat velocidad en +1.

      (C) Fuuton: Kabekage: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que adopta la forma de una pared de viento frente al usuario (unos 2 mts x 2 mts), la cual gira velozmente en dirección a las agujas del reloj. El muro gracias a su acción giratoria y chakra elemental es capaz de desviar toda clase de armas arrojadizas, anular jutsus Raiton de rango D y repeler ataques en combate cerrado. Se dispersa al cabo de unos segundos.

      (C) Fuuton: Shinkuuha: Tras realizar los sellos de manos correspondeintes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago, para después girar sobre sí mismo mientras expele ondas de viento cortante en todas direcciones, las cuales pueden ocasionar bastantes cortes superficiales en la piel sumamente dolorosos por la forma de las ondas de viento. Las ráfagas también tienen un efecto expulsor, es decir, empujan lejos al objetivo con la fuerza del viento.

      (C) Fuuton: Hanachiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario controla a través de chakra elemental de viento las hojas y pétalos a su alrededor, para después lanzarlas en forma de ráfagas de cuchillas al objetivo.

      (C) Fuuton: Tenohira: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario canaliza chakra fuuton en las palmas de sus manos. Dando golpes en el aire (hasta un máximo de 5) se crearán corrientes de aire que avanzarán como proyectiles de viento en línea recta hasta por 30 metros. Si se da el golpe directamente en el enemigo puede causar gran dolor y desplazarlo un par de metros hacia atrás.

      (B) Fuuton: Katen Gyakutai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula la presión en el entorno, generando una potente cortina de viento que desciende en un área determinada de 10 mts x 10 mts, ejerciendo una presión tan poderosa que impide que cualquiera en el rango del jutsu se mueva con libertad. Es un efecto similar a un aumento de gravedad.

      (B) Fuuton: Shoukyo Kuuki: Sin necesidad de sellos, el usuario desaparece para reaparecer instantáneamente diez metros más allá de su ubicación inicial. Esto sucede gracias a una corriente de viento que desplaza al usuario a una velocidad tal que aparenta una teletransportación. No puede usarse consecutivamente debido al estrés al que se somete el cuerpo en la corriente de viento.

      (B) Fuuton: Kuuken: Sin necesidad de sellos, el usuario lanza un puñetazo rápido que al impactar, libera una onda de vacío capaz de romper huesos frágiles como costillas, generar multitud de cortadas y derribar árboles. La velocidad con la que la onda se libera tras el golpe es virtualmente instantánea.

      (B) Fuuton: Kaze no Maruyane: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se arremolina alrededor del usuario y del objetivo, formando una cúpula de entre veinte y cincuenta metros de diámetro. Las corrientes de aire giran en la circunferencia semiesférica a gran velocidad, encerrándolos allí dentro. Cualquier cosa o ser vivo que entre en contacto con la barrera recibe inmediatamente una fuerza repulsiva que puede mandarlo a volar varios metros, así como provocarle daños óseos como fracturas, por lo que es imposible escapar de forma convencional.

      (B) Fuuton: Mugen Sajin Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran corriente de aire presurizado mezclado con chakra, el cual adopta la forma de un tornado de unos cinco metros capaz de repeler ataques frontales de armas arrojadizas, jutsus Raiton de rango C o menor, así como Taijutsu. Posteriormente, el tornado puede redirigirse contra un objetivo para lastimarlo y mandarlo por los cielos. El Mugen Sajin Daitoppa se dispersa tras movilizarse más de diez metros.

      (A) Fuuton: Atsugai: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una pequeña esfera de viento a toda velocidad hacia el objetivo. Cuando la bola impacta contra algo, libera de golpe la incalculable cantidad de chakra elemental comprimido en su interior, es decir, se expande violentamente manteniendo su forma esférica (hasta unos treinta metros de diámetro), girando sobre sí misma mucho más rápido que un huracán, trayendo como consecuencia la devastación y destrucción de todo lo que se encuentre en su rango.

      (D) Fuuton: Kaiten Shuriken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra elemental las armar arrojadizas que lance durante un minuto, duplicando su velocidad, alcance y potencia de perforación.

      (D) Fuuton: Tobidasu: Consiste en un doble salto. Sin necesidad de sellos, cuando el usuario haya saltado y esté en el aire, expulsa ráfagas de viento por sus pies que lo impulsan hacia arriba para volver a saltar en pleno aire. No puede usarse para un triple salto.

      (B) Fuuton: Kamaitachi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se ensancha como una ola amplia de diez metros a baja altura. La ola gira sobre sí misma a gran velocidad y manda a volar violentamente a los objetos y personas que se lleva por delante, dejándolos a merced de ataques posteriores.

      (B) Fuuton: Mon: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento que forma un escudo de viento con forma convexa frente a éste. El escudo es una variación superior del Fuuton: Kabekage, capaz de repeler cualquier arma arrojadiza, jutsus Raiton de rango C o menor y ataques físicos. Se dispersa al cabo de medio minuto.

      (C) Fuuton: Shinkuu Gyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de balas de aire comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de veinte metros y provocan dolorosos moretones al impactar.

      (C) Fuuton: Fuusen no Jutsu: Tras los sellos manuales, el usuario lleva la mano a su boca, exhalando una pequeña esfera de viento la cual se transporta a una gran velocidad. Al impactar contra algo, o cuando el usuario lo piense, la esfera se expande creando un vórtice esférico de 2 metros de diámetro, todo lo que se encuentre dentro de la esfera se verá arrastrado hacia el centro. Útil para escapes o próximos ataques, debido a la gran velocidad de la esfera. La expansión del viento dura sólo unos segundos, además de que provoca dolor interno por la succión en los oponentes. Puede ser disparada en línea recta o en una curva.

      (C) Fuuton: Kazakama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma en su mano hábil una guadaña de viento y chakra elemental, la cual puede lanzar o asir como arma. La hoja de la guadaña es extremadamente cortante, mucho más que la de una normal. Puede cortar a través de barreras Raiton de rango C o menor. El arma se dispersa naturalmente al cabo de un par de minutos.

      (B) Fuuton: Kazeshoge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se transforma en dos torbellinos unidos que giran en direcciones contrarias. El usuario puede controlar los torbellinos para atrapar a un objetivo en su interior, quien debido a la acción giratoria inversa de las ventiscas, es imposibilitado de moverse para escapar, volviéndose presa fácil.

      (B) Fuuton: Fuutachi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una docena de guadañas de viento y chakra, las cuales se separan y luego se lanzan hacia el objetivo desde todas direcciones. Las guadañas producen un ruido semejante al de un huracán por lo que provocan daños temporales al tímpano y por ende, afectan el equilibrio del objetivo, impidiéndole reaccionar con facilidad. Además, son extremadamente cortantes, mucho más que unas normales. Las guadañas se dispersan al impactar contra algo o al cabo de medio minuto.

      (A) Fuuton: Kazeshoge Daitoppa no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele cuatro corrientes de viento que adoptan la forma de cuatro tornados. Posteriormente, el usuario puede manipular la dirección de los tornados y lanzarlos hacia adelante con gran velocidad y potencia. Los huracanes tienen una gran fuerza de arrastre, por lo que succionan todo lo que se encuentre a su paso a su interior. Se dispersan naturalmente al cabo de un par de minutos.

      (A) Fuuton: Shinkuu Taigyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de grandes bombas de aire (3mts x 3mts) comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de treinta metros y son capaces de fracturar huesos y crear abolladuras en el acero al impactar. Son tan veloces que a cortas distancias golpean antes de siquiera ser percibidas por el objetivo.

      (A) Fuuton: Kazekiri: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula el aire y crea una ráfaga filosa de viento similar a una sierra de cinco metros, que se lanza hacia el objetivo a una velocidad casi instantánea. La sierra puede partir limpiamente una lámina de acero, por lo que sus consecuencias en seres humanos son devastadoras.

      (A) Fuuton: Kirikiri Mai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario invoca a Kamatari junto con una poderosa ventisca de viento. La comadreja cabalga en la corriente de aire a una gran velocidad cortando cualquier cosa que se le atraviese, incluyendo árboles, rocas y enemigos, causa una destrucción. Las cosas cortadas por Kamatari se elevan por los cielos y vuelven a caer en forma de una lluvia intensa de pequeños meteoritos sobre el área, hiriendo gravemente a cualquiera que sea impactado. Esta técnica es muy eficaz cuando se trata de conseguir lastimar a un oponente que tiene una posición lejana y desconocida o cuando este se encuentra protegido por un escudo.

      (S) Fuuton: Nagare Ryukaze: Tras la realización de una larga cadena de sellos, el usuario crea cuatro dragones con cuerpo de serpiente de un tamaño descomunal, los cuales comienzan a moverse a gran velocidad en un área de cincuenta metros arrasando con todo a su paso gracias a que tienen la fuerza de un huracán y de hecho, giran como uno. Los dragones pueden ser manipulados a voluntad del usuario para protegerlo y atacar. Se dispersan a los cinco minutos naturalmente.

      (S) Fuuton: Hae no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental Fuuton uniformemente en su cuerpo, adquiriendo la habilidad de volar, literalmente. Se necesita de gran concentración para elevarse, tras lo cual la técnica es tan fácil como caminar. El ejecutor puede desplazarse a la misma velocidad a la que corre normalmente. El usuario también puede usar este jutsu para dar la habilidad de volar a máximo un compañero, pero éste no podría moverse con la misma destreza; requiere un gasto adicional de chakra igual al del jutsu original.

      (S) Fuuton: Tatsu no Ooshigoto: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento al cielo, que genera un cumulonimbus sobre una zona de hasta cien metros de diámetro. Posteriormente, los cielos huracanados hacen descender sobre esta área el ciclón más violento de todos los que existen, directamente sobre el objetivo. Este es el jutsu Fuuton más poderoso de todos, capaz de devastar por completo un área y despedazar un ejército como si de hombres de plastilina se tratase. El usuario también corre peligro al ejecutar esta técnica.

      (B)Fuuton: Kamatari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando un hurón gigante armado con una gran guadaña. Es la invocación destinada para realizar el Kiri Kiri Mai. El hurón también puede luchar gracias a su gran velocidad que le permite "flotar" en el viento, y su guadaña es bastante filosa y aunque no lo parezca, liviana.

      Raiton
      (D) Raiton: Kaminari Ko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario convoca un relámpago de poca intensidad que sirve para iluminar lugares oscuros. Si es provocado en un lugar donde haya personas y estas le ven directamente, son cegadas por unos segundos debido a la intensidad de la luz.

      (D) Raiton: Dageki Bunshi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla una carga de partículas de electricidad al entorno, que al ser inhaladas entumecen al objetivo, haciéndolo más lento por un breve tiempo.

      (C) Raiton: Raikurai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y las extiende hacia el objetivo, disparando un potente rayo de electricidad hacia él que puede paralizarlo por unos segundos si lo toca y entumecer sus extremidades por un par de minutos.

      (C) Raiton: Ingukurosu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que se planta frente a él como un escudo. La barrera tiene propiedades repulsivas de un imán y repele cualquier arma arrojadiza hacia los costados. Quien entre en contacto con el Raitoningukurosu queda entumecido por unos segundos.

      (C) Raiton: Hokai Firudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un campo imantado invisible ligado a sí mismo frente a él, que atrae todos los objetos metálicos lanzados hacia el usuario. Los metales unidos al usuario para el momento en que ejecuta este jutsu son inmunes al efecto imantado. Cuando el usuario se mueve, el campo también.

      (C) Raiton: Rairyu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario rodea su cuerpo de chakra elemental que libera chispas en todas direcciones. Posteriormente, el usuario comienza a girar velozmente adoptando la forma de un torbellino lumínico, para después lanzarse contra su objetivo. Las chispas liberadas por el torbellino pueden causar un gran dolor y paralizar. El jutsu se disipa cuando el usuario se detiene o al cabo de medio minuto.

      (B) Raiton: Wana Denki no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario apoya sus manos en el suelo, generando una onda de electricidad que avanza en un radio de cinco metros, electrocutando a todos quienes se encuentren en su alcance levemente. Los afectados sufren una disminución de su velocidad (-1) por un par de minutos.

      (C) Raiton: Raigeki no Yoroi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de su cuerpo, generando una segunda piel de electricidad lumínica útil en Taijutsu, pues cualquiera que entre en contacto con el usuario recibe descargas eléctricas dolorosas que entumecen las zonas afectadas. El stat velocidad del usuario aumenta en +1 mientras este jutsu está activo, durante un par de minutos.

      (B) Raiton: Hotaru no Hikari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, pequeñas esferas de luz se forman alrededor del usuario. Estas toman la forma de un centenar de “luciérnagas” que literalmente persiguen al oponente hasta alcanzarlo y electrocutarlo. No se detienen hasta ser destruidas o tomar a su objetivo. Pueden unirse abruptamente para crear una bomba de luz que explota con la potencia de varios sellos explosivos.

      (B) Raiton: Inazuma Tetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, generando desde estas una docena de rayos visibles y ruidosos de electricidad y chakra que se lanzan violentamente en todas direcciones o juntos hacia los objetivos que el usuario seleccione, con un alcance de hasta veinte metros. Los rayos pueden electrocutar fuertemente y alterar los nervios, generando un dolor insoportable al mismo tiempo que una parálisis general.

      (D) Raiton: Jiki Kenshutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana ondas de chakra elemental en un radio de veinte metros. Las ondas son inofensivas, peor actúan como radar y lo hacen capaz de percibir cualquier objeto que produzca electricidad, por unos diez segundos. Útil en reuniones si, por ejemplo, se ha prohibido traer aparatos electrónicos.

      (B) Raiton Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace un Kage Bunshin infundido con chakra elemental Raiton, que al ser eliminado libera una fuerte descarga eléctrica que electrocuta brutalmente a quien esté en contacto con esta, paralizándolo por completo y dejándolo a merced del usuario original.

      (B) Raiton: Rai Ninken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga chakra elemental en su mano y envía a través de esta un lobo hecho de electricidad que viaja a gran velocidad hacia su objetivo, unido a la mano del usuario por una corriente eléctrica. De impactar, el lobo provoca una electrocución tan poderosa que puede provocar desmayos, o hasta un fallo cardíaco, así como quemaduras de tercer grado.

      (A) Raiton: Jiheki Kyuuzou: Sin necesidad de sellos, el usuario pone sus manos en el suelo, enviando una onda electromagnética que repele violentamente a todo aquel quien se encuentre en un radio de diez metros, alejándolos del usuario. La repulsión además transmite una corriente eléctrica que genera un dolor insoportable en sus víctimas, debido a la alteración de sus nervios. El dolor es tan fuerte que el roce con la tela se siente como un bisturí penetrando la piel. Los efectos de esta alteración de los nervios cesan al cabo de un par de minutos.

      (A) Raiton: Raijinheki: Tras realizar los sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que adopta la forma de una cúpula alrededor del usuario, protegiéndolo de la mayoría de los ataques al repeler toda clase de armas arrojadizas y jutsus elementales salvo Fuuton, al tener constitución sólida debido a la concentración de la electricidad y el chakra. Después de proteger al usuario, la cúpula toma la forma de un dragón y se lanza violentamente hacia el objetivo, tratando de electrocutarlo brutalmente.

      (A) Raiton: Jigokuzuki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga su cuerpo con chakra elemental, brillando de forma similar al Raiton: Raigeki no Yoroi pero de manera más intensa. El usuario concentra la casi totalidad de su chakra elemental moldeado en la punta de los dedos de su mano hábil extendidos, y con una velocidad momentáneamente incrementada en +3 puntos de stat, usa su mano contra el objetivo como si de una espada se tratase. El chakra elemental concentrado en dicha mano le otorga una capacidad de perforación y corte que, según la leyenda, es la más poderosa de todas en el mundo. Esto quiere decir que absolutamente ninguna defensa es capaz de detener el golpe de la mano, por lo que este jutsu permite asestar un golpe imposible de detener.

      (A) Raiton: Gian: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un devastador rayo de electricidad muy concentrado que viaja a gran velocidad hacia su objetivo. El rayo explota al impactar, ampliándose en la forma de una semicúpula de energía pura de hasta veinte metros, la cual electrocuta brutalmente a todo aquel que se encuentre en su interior, dejándolo en un estado deplorable que incluye quemaduras de tercer grado, daños internos y en el peor de los casos, la muerte.

      (A) Raiton: Magunetto: Tras realizar los sellos de manos, el usuario toca al objetivo (A) y luego a otro objetivo u objeto (B), plantando sellos de imán en ellos. Posteriormente, puede hacer que A genere una fuerza de atracción que le es imposible de resistir a B, siendo atraído violentamente hasta A sin oposición posible (similar al Bansho Tenin). Este proceso puede ocurrir a la inversa: de B a A. El usuario puede optar por no tocar a ningún objetivo u objeto B y asumir ese papel, pudiendo atraer al objetivo A hacia sí mismo para darle un golpe inesquivable. El efecto de este jutsu se disipa al cabo de tres usos durante una hora o por otros métodos que liberen el sello.

      (S) Raiton: Raigeki no Hoko: El ninja realiza una larga serie de sellos de manos, tras lo cual una alabarda de luz aparecerá en su mano dominante. Esta arma de electricidad pura puede ser tirada al objetivo como si de una lanza se tratase, viaja a la velocidad del sonido, y al impactar, provoca una catastrófica explosión de más de cincuenta metros de extensión. Se recomienda una distancia prudente antes del lanzamiento. Asimismo, la lanza de luz puede ser usada como arma sólida para defenderse pero no es recomendable, pues un fuerte golpe la haría explotar. Este jutsu sólo puede ser usado dos veces por día.

      (B) Raiton: Niji Bakuhatsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía una onda electromagnética a los cielos, que posteriormente se propaga en un radio de un kilómetro. La onda inutiliza todos los aparatos electrónicos, imanta los metales al suelo, y anula cualquier posibilidad de ejecutar jutsus que involucren Raiton, a excepción de jutsus de rango A o mayor. El efecto de este jutsu se extiende por hasta una hora.

      (S) Raiton: Kyakko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía a través de sus manos una corriente de chakra elemental al cielo, del cual posteriormente desciende un relámpago en la zona seleccionada por el usuario. El impacto del relámpago genera una explosión colosal, capaz de arrasar por completo con un área similar al tamaño de un Coliseo, convirtiéndola en un desierto sin vida. Sin una técnica defensiva es prácticamente imposible sobrevivir al impacto del rayo.

      (S) Raiton: Raijin no Odori: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario posa sus manos en el suelo, generando una onda de electricidad fulminante que se extiende por hasta cincuenta metros a la redonda, electrocutando a todos quienes estén en contacto con el influjo elemental. En consecuencia, los afectados reciben un daño considerable a su sistema nervioso que les ocasiona un dolor insoportable y además les inmoviliza por completo, dejándolos a merced del usuario para disponer de ellos.

      (C) Raiton: Denpa Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. El clon cuenta con la habilidad de atraer objetos de metal, como armas arrojadizas. Ésta réplica pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace.

      (C) Raiton: Ka Fuka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga el entorno de electricidad invisible e inofensiva, salvo que alguien ejecute un jutsu Suiton expelido. Si se da el caso, la electricidad en el entorno se junta sobre el jutsu Suiton expelido dirigiéndose hacia el interior del objetivo a través de su boca, electrocutándolo internamente. Esto provoca confusión y entumecimiento por unos minutos. La carga de electricidad en el entorno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (A) Raiton: Tengoku no Konran [Edición Limitada]: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario une sus palmas y forma entre ellas una esfera de chakra elemental concentrado el cual puede ser arrojado a altas velocidades. Al impactar contra una superficie, la esfera detonará y se generará un campo electromagnético de 15 metros de diámetro dentro del cual se altera por completo el sistema nervioso, ocasionando espasmos dolorosos, parálisis, desorientación y electrocución.

      (C) Raiton: Ame Raishin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en su estómago y expele un torrente de agujas hechas de electricidad hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en la piel y liberar descargas eléctricas que estimulan los nervios, generando fuertes dolores en las zonas afectadas.

      (C) Raiton: Satsuei Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en sus pies, aumentando su stat velocidad en +1 durante un par de minutos o hasta que el usuario desactive este jutsu con un sello. Sus patadas generan un efecto entumecedor. El usuario no debe entrar en contacto con agua a riesgo de electrocutarse.

      (C) Raiton: Jiki Shiru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y toca al objetivo, transformándolo en un imán humano que comienza a atraer hacia sí mismo objetos de metal pequeños como armas arrojadizas, en un radio de diez metros.

      (C) Raiton: Kaichuudentou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva sus manos al frente y emite un poderoso destello seguido de un estruendo. Quien ve el destello y escucha el ruido sufre una ceguera y pérdida de audición momentáneas, suficientes segundos para que el usuario ataque a las víctimas. La unión de las manos con la frente es muy evidente para quienes conozcan la técnica, por lo que pueden evitar la luz a tiempo, mas no el estruendo, lógicamente.

      (B) Kumo No Su: Tras la realización de los sellos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de sus dedos como si fueran finos hilos que formarán una telaraña que puede atrapar al contrincante y electrocutarlo además de paralizarlo mientras se mantengan los hilos. El jutsu perdura hasta por 5 segundos.

      (B) Raiton: Juujihooka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva chakra elemental a sus manos y extiende desde estas dos relámpagos horizontales de hasta diez metros de alcance. Al entrechocar los brazos, los rayos hacen un efecto tijera sobre quien esté a su alcance, electrocutándolo dolorosamente y causando quemaduras.

      (B) Raiton: Kangekiha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica de largo alcance (unos veinte metros) hacia su oponente con el objetivo de electrocutarlo y paralizarlo, pudiendo ocasionar quemaduras de segundo grado y confusión. Este jutsu usado en conjunto otro Suiton aumenta su potencia considerablemente.

      (B) Raiton: Mawarimichi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga de chakra elemental sus manos, pudiendo bloquear otros jutsus de la misma naturaleza con estas, siempre y cuando sean del mismo rango o menor, para después redirigirlos hacia donde desee el usuario. Esta técnica es básicamente electricidad controlando electricidad.

      (B) Raiton: Kaminari Shibari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, enviando una corriente que impulsa tres pilares de tierra de dos metros hacia la superficie, alrededor del objetivo. Posteriormente, a partir de los tres pilares surge una corriente de chakra elemental que electrocuta brutalmente al objetivo, causándole quemaduras de segundo grado, confusión y parálisis.

      Suiton
      (D) Suiton: Kirigakure no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda por sus poros chakra elemental, que se mezcla con la humedad del entorno, generando así una niebla densa y blanca que impide la visibilidad en un radio más o menos extenso, de unos cincuenta a cien metros. El efecto solo dura un par de minutos, lo que tarda el chakra elemental en dispersarse. Cabe destacar que, lógicamente, esta técnica también perjudica la visibilidad del usuario.

      (A) Suiton: Shiroi Kiri: Es una niebla diferente a la que realiza el Kirigakure no Jutsu, pero su mecanismo es idéntico. El usuario realiza los sellos de manos adecuados y comienza a generar una niebla blanca y espesa en los alrededores, cargada de una gran cantidad de chakra que impide el funcionamiento de todo tipo de habilidad sensora, de rastreo o Dojutsu. Esta niebla ahoga todo movimiento que haga el usuario dentro de ella, provocando que el enemigo no tenga ninguna posibilidad de rastrearlo, a no ser por acción de una técnica de gran potencia y efecto inverosímil. No obstante, el usuario sufre en parte los efectos de la técnica, pues pese a que no anula sus habilidades sensoras, de rastreo u oculares, la niebla sí perjudica su visión. Si el usuario no se mantiene quieto sosteniendo la niebla blanca, ésta se disipa naturalmente al cabo de unos minutos.

      (D) Suiton: Mizurappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un potente chorro de agua de gran presión hacia el objetivo. El ataque tiene un alcance promedio de 10 metros.

      (D) Suiton: Toki Michi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla hacia el suelo un chorro de burbujas que se convierte en un camino extenso por el que el usuario puede desplazarse rápidamente. Es una técnica que sirve para el escape.

      (C) Suiton: Daibakuryuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un torbellino (3 mts x 3 mts) en un lugar seleccionado de una masa de agua (océano, mar, lago, piscina, cualquier superficie de agua), el cual arrasta lo que se encuentre a su alcance hacia el fondo de la masa de agua.

      (C) Suiton: Teppoudama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un gran proyectil esférico (2mts x 2mts aproximadamente) de agua hacia el objetivo. No es tan veloz como el Suiton: Mizurappa, pero es difícil de esquivar debido a su tamaño.

      (C) Suiton: Mizu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos, el usuario transforma la humedad en el entorno en corrientes de agua, que posteriormente se arremolinan a su alrededor para formar una barrera en espiral, la cual desvía gran cantidad de ataques físicos, proyectiles de metal y técnicas Katon de nivel C o menor.

      (C) Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario introduce chakra en una masa de agua, transformándola en una réplica perfecta de sí mismo. Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, los clones poseen sustancia y son capaces de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, estos no piensan por sí mismos y deben ser controlados mentalmente por el usuario, de tal manera que deben permanecer en un radio de treinta metros o se destruyen. Estos clones pierden estabilidad con un simple golpe y se deshacen. Esta es una técnica diseñada para atacar, confundir, defender y engañar.

      (B) Suiton: Homatsu Rappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago yy lo expele en forma de una veloz ráfaga de burbujas, agua y espuma concentradas y a presión, de unos veinte metros de alcance. El chorro es altamente explosivo, estallando al contacto con su objetivo y generando una nube de vapor caliente.

      (B) Suiton: Mizu Kamikiri: Sin necesidad de sellos, el usuario da un pisotón al suelo o a una superficie de agua, generando una sierra giratoria de agua de tres metros que emerge y sale disparada a gran velocidad hacia adelante. La sierra es capaz de romper paredes y de partir un ser humano en dos, por lo que es evidentemente mortal. Se deshace tras recorrer unos diez metros sobre tierra, y quince metros sobre agua.

      (B) Suiton: Suirou no Jutsu: Tras realizar un sello único, el usuario se acerca a su objetivo y extiende su mano hacia éste, generando a partir de la humedad el entorno una masa de agua que encierra al objetivo en una esfera flotante de agua muy densa, tan resistente como el acero. Al objetivo se le hace muy difícil respirar en el interior de la esfera, pero aún puede hacerlo por unos minutos porque no está completamente sumergido. El usuario debe mantenerse quieto con la mano extendida hacia la esfera para mantenerla estable; caso contrario, se deshace.

      (B) Suiton: Suikodan no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario posa su mano en una masa de agua, creando un remolino del cual emerge un gran tiburón hecho de agua hirviendo que se lanza como un misil velozmente contra el objetivo. El tiburón estalla al contacto, generando heridas por la fuerza con la que impacta y quemaduras graves. Una vez disparado sigue su trayectoria, es decir, no puede ser controlado por el ninja para redireccionarlo.

      (B) Suiton: Umi no Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la habilidad de desplazarse en la superficie del agua y bajo ésta a una velocidad similar a la de un torpedo marino, pudiendo recorrer largas distancias en pocos segundos. El efecto se dispersa al cabo de un minuto.

      (C) Suiton: Homatsu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una corriente de burbujas que rodea al objetivo desde todas direcciones, para después comprimirse. Las burbujas estallan al contacto generando explosiones pequeñas pero poderosas. El usuario puede hacer detonar la totalidad de las burbujas al mismo tiempo con un simple gesto de la mano, como un chasquido de sus dedos.

      (A) Suiton: Suiryuudan no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea una enorme columna de agua a partir de la humedad del entorno. La columna toma la forma de una serpiente gigante con cabeza de dragón que se precipita velozmente contra el objetivo para arrollarlo. Esta técnica tiene una gran capacidad para moverse y perseguir al objetivo.

      (B) Suiton: Umibozu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua (océano, mar o cualquier masa de agua suficiente), invocando a Umibozu, el jefe del mar. Umibozu es un montón de agua mezclada con chakra elemental, que puede cambiar de forma, azotar a los objetivos y defender a su usuario, e incluso regenerarse valiéndose del agua de la masa de agua de donde surgió. También puede disparar chorros de agua y abalanzarse como una ola para dañar y ahogar a sus víctimas. En estado normal, es una montaña de agua de unos veinte metros de altura.

      (C) Suiton: Haran Banshou: Sin necesidad de sellos, el usuario coloca sus manos sobre la tierra, y frente a él surge una gran cantidad de agua que se lanza contra el objetivo en forma de cascada. No requiere una fuente de agua en la naturaleza para realizarse.

      (B) Suiton: Goshokuzame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace emerger una corriente de agua por cada dedo de una mano. Las corrientes se introducen en una masa de agua (océano, mar o cualquier otra masa de agua), convirtiéndose en cinco tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y devorar a sus objetivos. Si un objetivo es alcanzado, es impactado brutalmente y tragado por el tiburón, tras lo cual éste estalla, dejándolo malherido. Se deshacen con un fuerte golpe.

      (C) Suiton: Suigadan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que alrededor de un objetivo que se encuentre en una superficie acuosa, se eleven taladros de agua que lo atacan. Los taladros son suficientemente filosos como para penetrar la piel, pero no para romper huesos.

      (C) Suiton: Shikin Kyori: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un chorro de agua concentrado a presión, de poco alcance (unos cinco metros), capaz de rebotar hasta tres veces en superficies sólidas. Ideal para luchas en espacios cerrados o para sorprender.

      (C) Suiton: Mizu no Makihige: Luego de los sellos de manos, el usuario agita sus brazos y estos se recubren de agua que segrega desde sus poros. El agua se amolda y adquiere la forma de un par de tentáculos de cinco metros de largo. Los apéndices pueden ser usados como látigos o bien para apresar al enemigo, pues se pueden colocar las extremidades del objetivo dentro del agua y acortar la distancia entre el usuario y quien esté atrapado en la técnica.

      (B) Suiton: Suishouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario produce una gran cantidad de agua de la nada, la cual se arremolina a su alrededor en forma de anillo. Posteriormente, el anillo avanza en línea recta hacia el objetivo. El torbellino gira a tal velocidad que puede arrastrar a personas y objetos pesados en su interior, haciéndolos girar violentamente hacia arriba, tras lo cual los arroja por los cielos con mucha fuerza.

      (B) Suiton: Chojo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente de burbujas que se aglomera frente a él, formando una inmensa muralla (de hasta diez metros de ancho y cinco de alto) que se lanza hacia adelante violentamente. Cada vez que la muralla es atacada, las burbujas que se rompen se duplican así como la velocidad a la que avanza. Las burbujas estallan al impactar contra el objetivo, generando heridas y quemaduras graves. El recorrido de este jutsu es de unos veinte metros, tras lo cual comienza a dispersarse.

      (C) Suiton: Ja no Kuchi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma una columna giratoria de agua a partir de una masa de agua. Posteriormente, la columna toma la forma de una enorme serpiente de agua que persigue al objetivo a gran velocidad hasta precipitarse contra éste o ser detenida. El choque genera una explosión de agua a presión. La serpiente se dispersa tras un par de minutos si no alcanza al objetivo.

      (B) Suiton: Bakusui Shouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran cantidad de agua que es capaz de inundar bajo diez metros de agua una gran cantidad de terreno, como por ejemplo, la arena de un Coliseo. En terrenos abiertos, es decir, sin muros que contengan la inundación y por lo tanto favorezcan su dispersión, el agua tiene la propiedad de formar “muros de remolino”, girando a su alrededor como un remolino para así sostenerse como un domo con paredes invisibles. El agua generada por este jutsu se deshace al cabo de unos cinco minutos.

      (S) Suiton: Kaiho: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente gigantesco de aproximadamente un millón de burbujas que adoptan la forma de una ola gigante de unos treinta metros. Posteriormente, la ola se precipita cual tsunami hacia el frente más de cincuenta metros antes de deshacerse. Las burbujas tienen la particularidad de estallar al contacto con la fuerza de un sello explosivo, generando una inmensa reacción en cadena que puede arrasar con una gran extensión de terreno. En otras palabras, este jutsu tiene el potencial de un millón de sellos explosivos estallando sucesivamente.

      (S) Suiton: Senjikizame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa sus manos sobre una gran masa de agua (mar, océano, lago, Bakusui Shouha, etc.), enviando cien corrientes de agua que se transforman en cien tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y torpedear frenéticamente a los objetivos. A diferencia del Goshokuzame, estos tiburones pueden salir del agua y atacar a objetivos que estén en la superficie. Los tiburones son tan potentes que pueden arrancar miembros o atravesar personas limpiamente, por lo que este jutsu es una amenaza mortífera multiplicada por cien. Se deshacen con un fuerte golpe.

      Katon
      (D) Katon: Kokuen: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala humo negro por su boca a fines de escapadas perfectas u obstaculización de la vista y otros sentidos como el olfato, ya que el humo posee un olor bastante fuerte. Si se respira por mucho tiempo puede resultar contaminante. Se comienza a disipar diez segundos después de ser provocado.

      (D) Katon: Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (D) Katon: Gamayudan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un chorro de aceite hacia su objetivo. La sustancia es muy inflamable, por lo que al contacto con el fuego se incendia. Ideal para combinar con otros jutsus Katon contra personas, pues el contacto entre el aceite y una chispa propaga el fuego.

      (C) Katon: Housenka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de una docena de pequeñas bolas de fuego hacia el objetivo. El usuario también puede ocultar armas arrojadizas en las llamas para asegurar un daño en caso de que el objetivo apague el fuego. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      (C) Katon: Haisekishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      (C) Katon: Kaseigan Myaku: Sin necesidad de sellos, el usuario expulsa una oleada de llamas calientes por los poros de su cuerpo en un radio de dos metros. Las llamas generan quemaduras leves pero dolorosas al contacto, y tienen una fuerza de empuja que aleja todo lo que rodea al usuario, como una onda expansiva de energía.

      (B) Katon: Hakunetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua mediana (un lago pequeño o una piscina, por ejemplo), enviando chakra elemental que trae como consecuencia la evaporación total de dicha masa de agua. Al evaporarse, el agua genera una nube de vapor caliente capaz de causar quemaduras.

      (C) Katon: Kaji no Eda: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental en sus manos y hace aparecer un arco de fuego. Ya con el arco formado, el usuario puede hacer aparecer flechas en su otra mano con un chasquido, y usar el arco para disparar. Las flechas viajan a la velocidad de una flecha normal, tienen un gran poder de penetración, estallan al contacto y se disipan tras recorrer cincuenta metros si no impactan contra algo. Mediante este jutsu pueden crearse hasta una decena de flechas.

      (S) Katon: Fushichō: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario adquiere la habilidad de imbuir cosas y personas de chakra elemental Katon con solo tocarlas firmemente, convirtiéndolas literalmente en bombas que estallan con un chasquido de dedos. Las explosiones liberan una llamarada de fuego en todas direcciones que calcina a su huésped por completo y derrite lo que se encuentre a su alrededor. Esta técnica provoca quemaduras graves en las manos del usuario, puesto que antes de tocar a su objetivo, debe contener una cantidad de chakra elemental condensado tan brutal en sus manos que es imposible hacerlo sin sufrir daños.

      (S) Katon: Orin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un mar interminable de polvo blanco (fósforo blanco), que al contacto con el fuego se incendia de manera crítica por porciones (es decir, no se incendia todo el fósforo, solo una parte) cubriendo un amplio terreno con llamas intensas. Estas llamas son tan calientes que pueden fundir la roca y consumir cuerpos humanos. Las llamas generadas de Orin pueden evaporar el agua, jutsus Suiton de rango B o menor, etc. Una gran cantidad de fuego sí puede encender todo el mar de fósforo a la vez, lo que genera efectos devastadores.

      (C) Katon: Suishin Ryoku: El usuario realiza los sellos de manos correspondientes y concentra su chakra en sus manos, piernas o las cuatro extremidades. Esto le permite rodearlas de fuego el cual se dispara cual si fuesen propulsores que le permiten levantarse en el aire y volar hasta a 12 metros del suelo. El usuario debe ser cuidadoso al momento de controlar la fuerza de las llamas, reducirlas y aumentarlas para disminuir o aumentar la velocidad. Al igual que apuntarlas a la dirección contraria a la que desee desplazarse. Las llamas disparadas de las manos y piernas son capaces de quemar a cualquier objetivo que se acerque demasiado. La duración del mismo es tan solo de unos segundos, sirviendo para esquivar y crear distancias entre el oponente antes de perder el impulso.

      (C) Katon: Honooken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      (C) Katon: Moeru Muchi: Tras los sellos manuales, una pequeña llamarada aparece en la mano del usuario, la cual toma la forma de un látigo de fuego capaz de alargarse hasta 15 metros con los movimientos. La fusta ígnea puede azotar como un látigo cualquiera, causando incluso moretones con los golpes, además de las quemaduras. Se mantiene activo un par de minutos hasta extinguirse.

      (C) Katon: Bakunen no Sakuru: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de fuego frente a él que es capaz de desviar armas arrojadizas, detener ataques físicos por temor a sufrir quemaduras y anularse mutuamente con un jutsu Suiton o parte del mismo de rango C o menor. El pilar se dispersa tras unos segundos.

      (B) Katon: Dai Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego masivo que viaja a gran velocidad hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango C o menor sin perder su potencia. El Dai Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Se disipa a los quince metros.

      (B) Katon: Zukokku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en la forma de una pequeña esfera de fuego y chakra concentrados, que viaja a una velocidad ridículamente alta. Al impactar contra algo, la esfera se expande violentamente (hasta un 8mts x 8 mts), para finalmente estallar, quemando todo a su alcance.

      (B) Katon: Rengoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un puñetazo al suelo, levantando frente a él un muro ígneo de cinco metros que se abalanza hacia el objetivo a gran velocidad. El jutsu también funciona como defensa ante jutsus Suiton de rango C o menor, pues pueden anularse mutuamente. Cuando esta técnica finalmente impacta contra su objetivo o contra algo, estalla y genera una nube de vapor muy caliente.

      (B) Katon: Guranuda Kazan: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de llamas intensas desde el área directamente bajo su oponente. El diámetro de dicho espacio es de dos metros y tiene un retardo de un segundo desde que el ninja golpea el terreno, tiempo durante el cual el suelo bajo los pies del oponente tiembla levemente. El pilar se dispersa tras unos segundos y tiene un alcance máximo de 15 metros. Recibir el ataque directamente produce quemaduras graves.

      (B) Katon: Kitai Hyōshiki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran bola de llamas al cielo. La esfera se eleva unos diez metros y se detiene, para después girar rápidamente y disparar una cantidad incalculable de pequeñas llamas (parecidas al Housenka no Jutsu) hacia el o los objetivos que se encuentren en tierra firme, cubriendo una amplia zona de alcance. Las llamas son tantas y tan veloces que son muy difíciles de esquivar. La esfera principal se dispersa al cabo de medio minuto naturalmente.

      (C) Katon: O Kazoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un perro de fuego a través de su mano, que se dirige hacia el objetivo. El perro puede perseguir al objetivo en un radio de quince metros y estalla al contacto con la fuerza de tres sellos explosivos juntos.

      (B) Katon: Kyuubi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de un gran zorro de cinco metros de altura nueve largas colas. El zorro es una invocación que conserva la voluntad del usuario por lo que entiende comandos simples y es capaz tanto de defender como de atacar. El zorro tiene la habilidad de convertir cada cola en una llamarada similar al Katon: Goukakyuu no Jutsu y lanzarla contra el objetivo, tras lo cual la cola desaparece. Cuando todas sus colas desaparecen, el zorro también.

      (B) Katon: Ryuuatama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de una cabeza de dragón gigante, que rodea al usuario como un escudo y que le permite ser mucho más peligroso en combate cerrado. El usuario es inmune al Ryuuatama, así como los aliados, no así los enemigos.

      (A) Katon: Uchijigoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un fuerte pisotón al suelo, generando la erupción de una docena de columnas de fuego súper caliente del suelo en un radio de quince metros, que pueden aparecer al mismo tiempo o sucesivamente. La ventaja del jutsu está en la sorpresa que genera. Las columnas de fuego son capaces de causar quemaduras mortales.

      (B) Katon: Gouryuuka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario salta unos cinco metros gracias al impulso que le da el chakra, y exhala media docena de llamaradas con forma de cabeza de dragón hacia el objetivo. Estas llamas son veloces y pueden atravesar concreto. Son difíciles de esquivar debido a su cantidad, velocidad y tamaño.

      (A) Katon: Karyuu Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego gigantesco que viaja a una velocidad ridícula hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango B o menor sin perder su potencia, además de romper el concreto. El Karyuu Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Se disipa a los veinte metros. Es el jutsu Katon más rápido que existe, por lo que esquivarlo resulta muy difícil.

      (A) Katon: Hi no Tsubasa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que emerjan dos grandes alas hechas de fuego de sus hombros. Las alas tienen la capacidad de disparar un centenar de flechas de fuego en línea recta al batirse, proceso que el usuario puede repetir infinidad de veces hasta que se dispersa el jutsu, en un par de minutos. Las flechas alcanzan velocidades altas y recorren largas distancias (más de cien metros), y al ir en ráfagas son más difíciles de esquivar. Las flechas no tienen poder de penetración pero estallan al contacto como sellos explosivos. Las alas no otorgan la capacidad de volar.

      (A) Katon: Kasai no Hoīru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda chakra elemental Katon por sus poros, para después sujetarse de las piernas y lanzarse hacia adelante convertido en una rueda de fuego que arrasa con todo a su paso. Dependiendo de su stat velocidad, el usuario se desplaza rápida y frenéticamente en contra del objetivo, pudiendo asestarle un golpe demoledor además de provocarle quemaduras graves. El usuario tiene dificultad para ver y re direccionarse mientras usa este jutsu.

      (B) Katon: Hi no Uma: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea tres caballos de fuego a través de sus manos, que se dirigen hacia el o los objetivos. Los caballos pueden perseguir a estos a gran velocidad en un radio de veinte metros y estallan al contacto con la fuerza de cinco sellos explosivos juntos.

      (C) Katon: Ryu Senpuu: Sin necesidad de sellos, el usuario gira sobre sí mismo con sus piernas extendidas, las cuales desprenden ráfagas de fuego que pueden herir a los oponentes que se encuentren cerca. Es básicamente una serie de patadas giratorias cargadas de fuego. Este jutsu también funciona para repeler armas arrojadizas y ataques físicos, así como para distanciarse del oponente en un combate cerrado, pues las llamas lo hacen retroceder.

      (A) Katon: Gōka Mekkyaku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un muro de llamas anchísimo (unos treinta metros) que se dirige como una gran avalancha de fuego hacia adelante, arrasando con todo a su paso. Se dispersa tras recorrer treinta metros.

      (S) Katon: Ennetsu Jigoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace aparecer un centenar de lobos de fuego a su alrededor. Posteriormente, los lobos se lanzan ferozmente contra los objetivos, siendo capaces de distinguir aliados de enemigos. Los lobos estallan como bombas al contacto. Cada explosión equivale a la de cien sellos explosivos y cubre un perímetro de quince a veinte metros. Los lobos están a tan altas temperaturas que evaporan cualquier fuente de agua que se acerque a ellos, incluidos jutsus Suiton de rango B o menor.

      Sin elemento
      (E) Nawanuke no Jutsu: Un jutsu básico que permite al ninja liberarse o escapar de ataduras normales. Deben realizarse sellos antes de ser atado para que funcione. Las cuerdas simplemente se aflojan.

      (C) Fuubaku Houjin: Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      (C) Kai: Puede usarse esta técnica con otros individuos que no hayan evitado un Genjutsu. Para hacer esto, el ninja realiza los sellos de manos necesarios y toca al objetivo, enviándole un pulso de chakra que disipa la ilusión. Un genin solo puede disipar ilusiones de rango C o menor; un chuunin, de nivel B o menor; un Jounin, de nivel A o menor; un ANBU, de nivel S o menor. El gasto de chakra necesario para disipar una ilusión es equivalente al del rango de dicho Genjutsu, calculado según el stat Ninjutsu.

      (C) Tokubetsu Shikai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de cien metros.

      (C) Torappu: Mediante los sellos realizados, el usuario envía un impulso de chakra hacia objetos pequeños como kunai, sellos explosivos, etc. Brindándoles la capacidad de volverse invisible a la vista de los demás. La duración puede extenderse hasta un minuto.

      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpeadas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      (B) Kekkai Houjin: Primero, varios sellos explosivos son colocados estratégicamente alrededor de un área. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario planta la orden en los sellos de explotar cuando alguien pase por dicha área. Esto funciona como una excelente trampa si los sellos se ocultan bien.

      (A) Bunshin Daibakuha: Cuando el usuario invoca un Kage Bunshin, le otorga propiedades explosivas, de tal manera que a la orden del usuario o cuando la réplica es golpeada, ésta estalla provocando una gran explosión que abarca un área de 10 mts x 10 mts. La debilidad de este jutsu es que el clon se ilumina brevemente antes de estallar, advirtiendo al objetivo.

      (B) Shuriken Kage Bunshin no Jutsu: El usuario lanza un shuriken y ejecuta los sellos de manos correspondientes, multiplicando el arma decenas de veces, y por ende, multiplicando su letalidad.

      Kuchiyose
      (E) Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      Pacto con las babosas

      (D) Pacto con las babosas nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una hasta veinticuatro pequeñas babosas, del tamaño de un zapato. Las babosas son lentas y no pueden hablar, pero cuentan con un leve ácido como defensa, que provoca leves quemaduras (ampollas). Estos animales tienen propiedades curativas, por lo que pueden aliviar el dolor y curar pequeñas heridas como cortadas, raspones, etc. (similar al Kyoketsu no Jutsu).

      (C) Pacto con las babosas nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una a una docena de babosas de hasta un metro de altura. Las babosas siguen siendo lentas; no pueden hablar, por lo que tampoco son capaces de seguir estrategias elaboradas pero pueden recolectar información y servir de distractoras; son capaces de expeler chorros de ácido como defensa, que provocan quemaduras dolorosas (grado 1 y 2). Estos animales tienen propiedades curativas, por lo que pueden curar heridas abiertas (similar al Kyoketsu no Jutsu). Además, exudan una sustancia que funciona como antídoto contra venenos comunes (de rango D o bombas).

      (B) Pacto con las babosas nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una a seis babosas de doce metros de largo. Estas babosas pueden hablar y son tan inteligentes como un ser humano; pueden seguir estrategias elaboradas, además de poseer conocimientos amplios sobre medicina como para curar heridas profundas, hemorragias y ruptura de huesos pequeños; disipar venenos en el torrente sanguíneo. Se arrastra con velocidad moderada, dejando un enorme rastro de ácido corrosivo en su camino (equivalente a un jutsu de rango B). Puede expeler un potente chorro de ácido capaz de derretir el concreto.

      (A) Pacto con las babosas nivel 4: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando una babosa gigante de hasta sesenta metros de largo. Esta babosa es igual de inteligente que un ser humano y tiene conocimientos amplios sobre medicina. Se arrastra a una velocidad de 18 m/s, dejando un enorme rastro de ácido corrosivo en su camino, tan tóxico que derrite el suelo y emana un olor que de ser inhalado, daña las vías respiratorias (el invocador es inmune y todo aquel que desee; para esto, se pondrá de acuerdo con la invocación). La babosa tiene la capacidad de curar heridas críticas (al nivel del Sozo Saisei pero tarda media hora para curar un cuerpo muy malherido) de hasta cinco personas, pues luego su chakra se agota. Puede expeler un potente chorro de ácido capaz de derretir el concreto. Esta babosa es capaz de hablar y de seguir estrategias complejas conjunto a su invocador. Cuando está en proceso de curación, no puede dedicarse a otra cosa hasta no terminar. Quizá sea ese su punto débil. Ella podrá embestir con su cuerpo.

      Sennin Modo y Derivados
      (A) Shizen Enerugi: Mediante esta técnica, el usuario puede absorber energía natural del entorno y combinarla con su propio chakra, creando un nuevo chakra denominado "Senjutsu Chakra". Para hacerlo, el usuario necesita permanecer quieto y concentrado. De esta manera, el usuario puede absorber y almacenar en su cuerpo energía natural transformada en 500 puntos de chakra cada cinco minutos (en caso de situaciones en las que no se calcule el gasto de chakra, sacar equivalencia aproximada en número de jutsus a usar sin cansancio), durante un máximo de una hora de meditación. Una vez termine de meditar/absorber/almacenar, puede usar dicho chakra en batalla durante cinco minutos. Desde el momento en que el usuario comienza a meditar hasta que usa el chakra almacenado, su cuerpo tendrá características del animal con quien tenga pacto de invocación.

      (A) Senpo: Muki Tensei: Tras realizar sellos de manos, el usuario infunde energía natural en alguna materia inorgánica, con el objetivo de que ésta cobre vida y pueda ser utilizada libremente a voluntad del usuario. Por ejemplo: modificando la constitución de la tierra para que ataque a los enemigos. El alcance de esta técnica va más allá de la manipulación normal a través del chakra, pues puede ocasionar alteraciones drásticas en el ambiente de forma inmediata e inesperada. Solo el calor intenso parece ser capaz de contrarrestar los efectos de esta técnica, causando que los objetos afectados se reviertan rápidamente a su estado anterior.

      (A) Senpo: Ryosei no Jutsu: El usuario puede otorgar a un máximo de dos invocaciones o dos Kage Bunshin la capacidad de realizar el Shizun Enerugi, con el objetivo de absorber chakra natural del entorno y proveérselo en tiempo real al usuario. De esta manera, puede prolongar la duración del Sennin Modo por un máximo de hasta veinte minutos. También puede acudir a esta técnica para preparar el Sennin Modo sin necesidad de mantenerse inmóvil, resguardándose de la debilidad que eso constituye en un combate. Este jutsu solo puede usarse una vez al día.

      (S) Sennin Modo: Después de meditar y obtener Senjutsu Chakra mediante el Shizen Enerugi, el usuario entra en el Sennin Modo. El usuario pierde los rasgos físicos del animal con el cual tenga pacto de invocación, que ganó por el almacenamiento de energía natural, pero sus pupilas se rasgan para asemejarse a las de dicha especie. En este estado, el usuario experimenta una mejoría de sus stats, volviéndose un súper humano (+2 en cada stat. El usuario puede agregar la tabla con los atributos en +2 a la hora de comprar este jutsu, y los moderadores la agregaremos en spoiler junto al jutsu en su ficha), y puede usar el Senjutsu Chakra almacenado mediante el Shizen Enerugi. El usuario obtiene la habilidad de sentir el chakra y presencia de otros en un radio de cien metros; en otras palabras, adquiere una habilidad extrasensorial, casi comparable a otras técnicas verdaderamente sensoriales. Además, mediante la liberación de Senjutsu Chakra violenta pero controladamente cuando utiliza Taijutsu, el usuario puede herir brutalmente a su objetivo aún sin tocarlo (hasta a medio metro de distancia), despidiéndolo lejos. El Sennin Modo se disipa al cabo de un par de minutos si el chakra natural no se repone.

      (S) Magen: Gamarinsho: Estando en Sennin Modo, el usuario realiza un canto que de alcanzar el sistema auditivo del enemigo, le sume en una de las más poderosas ilusiones existentes. Dentro del Genjutsu, la víctima se halla sumergida en el agua, incapaz de respirar, inmovilizada dentro de un cubo de cristal, que es sostenido por cuatro animales gigantes con apariencia samurái. Sus cinco sentidos son aislados de la realidad completamente, lo cual hace de esta ilusión la más peligrosa en ese aspecto, pues las posibilidades de escapar son casi nulas. Mientras que la víctima se encuentra vulnerable, el usuario procede a disponer de su cuerpo como le plazca, bien sea para matarle o capturarle. El único defecto de esta técnica es que el canto tarda medio minuto en completarse y puede ser interrumpido por la víctima, si ésta se percata de las intenciones del cantor.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Tessen
      -Látigo
      -Yari
      -Katana
      -Chakram
      -Cuchilla oculta
      -Brújula
      -Radio
      -Máscara de respiración
      -Bengala
      -Hilos
      -Rastreador
      -Máscara antigás
      -Catalejo

      Estilo de combate: Especialista en el combate a distancia, siempre lista para brindar su ayuda a los demás como la ninja médico que es. Cuando es necesario interviene con combate cercano, haciendo principal uso de sus armas y las técnicas que requieran de ello. Piensa bien en sus estrategias, ya que no es dada a usar jutsu tras jutsu a pesar de que es casi una bomba de chakra debido a su linaje, sino que es mejor no darle un menú de sus habilidades al enemigo.

      Fortalezas y debilidades:

      Ejemplos de fortalezas: Calmada, analítica, servicial, estratega, valiente.
      Ejemplos de debilidades: El ver a los demás heridos puede distraerla, así como su afán de tratar de salvarlos. Se le dificulta hacer cosas bajo mucha presión.

      Estadísticas:

      Ninjutsu 10. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un brazo derecho del país (ANBU 11) o de un rango superior (Meijin 8).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 16 puntos, B: 36 puntos, A: 56 puntos, S: 76 puntos.

      Genjutsu 4. Adepto asesino: Conoce el Genjutsu superficialmente. Puede liberarse de un Genjutsu del que camina en las sombras (Meijin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Taijutsu 6. Asesino silente: Alta destreza mezclando Taijutsu y asesinato. Soltura con movimientos complejos. Puede defenderse de un héroe de los bajos fondos (ANBU 7) o de un luchador de rango superior (Meijin 4).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

      Medicina 12. Brazo derecho del país: Destreza inusual en la realización de jutsus médicos. Increíble soltura para inocular bacterias letales, además de hacer gravísimos daños en los puntos vitales. Es un asesino nato. Sus habilidades podrían equivaler a un brazo derecho del país (ANBU 13) o a un médico de rango superior (Meijin 10).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 12 puntos. B: 32 puntos. A: 52 puntos. S: 72 puntos.

      Chakra 20: Sinergia con el chakra. Otorga 1125 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

      Velocidad 12: Corre a 27 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

      Fuerza 6: Levanta aproximadamente 300 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Medicina.

      Elementos de afinidad: Fuuton, Raiton, Suiton, Katon.[/SPOILER]
    • Línea Sucesoria: Al pertenecer al clan Uzumaki, posee habilidades especiales que le permite sanar sus heridas y las de otros.

      I. Las heridas de su cuerpo sanan mucho más rápido que las de una persona normal. Un raspón puede curarse en cuestión de segundos, mientras que algo más grave, como un hueso roto, podría tomarle unas cuantas horas. [Pasiva]

      II. Puede brindarle parte de su chakra a otra persona mediante una mordida, de tal manera que este se suma a las reservas del otro (10% de su stat de chakra). Es peligroso para el usuario realizar esto más de dos veces en 24 horas, debido al agotamiento en sus propias reservas. [Activa]


      Desarrollo de Línea Sucesoria: Desarrollado.

     
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    Última edición: 10 Dic 2017
  18. DrPeridot

    DrPeridot

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    • Nombre y apellido: Seiji Kasumi
      Apodo: Indigokikku (Patada Índigo)
      Edad: 22 años | 5 de Marzo
      Sexo: Masculino
      Clan: Ikaru
      Aldea: Independiente
      Rango: Jounin.

      Descripción física: Seiji es un joven adulto de cabellera oscura, un negro azulado para ser exactos, como se suele ver en su clan. Su tez clara, ojos azules y clara musculatura definida lo hacen ver como una persona muy apuestas. Mide alrededor de 1.90 metros, y pesa unos 90 kg. Tiene un gran parecido a su hermano en muchos aspectos, tal como se nota en su cabello despeinado y su faceta seria, aunque de vez en cuando la adorna con una sonrisa coqueta.
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      Personalidad: Seiji es alguien bastante calmado por lo general, intenta no preocuparse por casi nada, o al menos eso aparenta a simple vista; esto debido a que está consciente de que pronto, cuando se vuelva el líder de su clan, tendrá grandes responsabilidades. Considerado por sus más allegados como alguien desconsiderado, manipulador, pero de gran intelecto. No le importa a quién debe afecta siempre y cuando sepa que sus planes funcionarán como lo pensó, cosa que por lo general sucede (no importa si hay bajas en su equipo o su le lleva tiempo). Sin embargo, esta faceta inhumana es oculta por una carismática y amistosa, la cual usa como máscara para los desconocidos. Pocas veces se toma las cosas o a las personas en serio, pero si llega a tener interés en eso, se toma su trabajo con más entusiasmo e incluso podría llegar a sentir cierto éxtasis que lo hace verse como es en realidad (su personalidad antipática y juguetona).

      Gustos:
      — Conquistar mujeres.
      — Dormir debajo de los árboles.
      — Descubrir cosas interesantes.
      — Las nubes.
      — Las tormentas eléctricas.

      Disgustos:
      — La música muy alta.
      — Cualquier persona fuera de su clan.
      — Sus padres.
      — Las galletas de la fortuna.

      Extra:
      — Está siendo preparado para ser el próximo líder del clan.
      — No sabe bailar.
      — Es un experto en cuanto a ligar se refiere.

      Sueños y metas:
      — Recuperar Tera no Subete.
      — Liderar a su clan.

      Historia:
      Hermano de Shinta Kasumi y traidor del Heiwa no Hikari. Tras escapar de las manos de Souta, Seiji llegó a donde se encontraba su familia, el otro grupo de los Ikaru, quienes lo recibieron con brazos abiertos. Gracias a sus grandes capacidades intelectuales y de combate, además de tener la línea sucesoria de los Pawa por parte de su madre, fue escalando rápidamente en las tropas del clan, hasta llegar a ser el capitán del escuadrón de infiltración, tan solo teniendo como jefes a Seiichi y a Shizu, con quienes se lleva muy bien, e incluso estos tienen mucho confianza en él. Entre su labor actual está conseguir las tres llaves que abrirán el Tera no Subete, recolectar información sobre el grupo enemigo para poder crear estrategias de combate. Su poder es tan abismal que logró pasar la prueba de los Bosques Aika e, incluso, se rumora que ha batallado contra Seiichi y han quedado empatados en más de una ocasión.

    • Jutsus:
      - Básicos
      - Todos los Jutsus de Taijutsu a nivel Jounin.
      - Todos los Jutsus del elemento Suiton.
      - Todos los Jutsus del elemento Fuuton.
      - Todos los Jutsus del elemento Doton.
      - Todos los Ninjutsus no elementales a nivel Jounin.
      - Todos los Jutsus de la EL Sennin Modo.
      - Kuchiyose: Pacto con los Serpientes al nivel 4.
      - Kuchiyose: Pacto con los Perros al nivel 4.

      Armamento:

      Estilo de combate: Aquel titulado como Indigokikku (Patada Índigo) tiene un estilo de combate peculiar debido a que usa como arma principal sus piernas, dejando para muy pocas ocasiones sus puños. Basado en el arte marcial Taekwondo. Suele ser muy analítico, pero no por ello será el que ataque de segundo; para poder conocer a fondo a su enemigo gusta de tomar una primera probada, tras lo cual hará un retroceso para volver a atacar y así sucesivamente. Hace uso de su habilidad para poder atacar desde diversos lugares y evitar tener un combate plano. No obstante, es capaz de moldear su estilo dependiendo de con quién esté en pelea (tanto aliados como enemigos).

      Fortalezas y debilidades:

      Estadísticas:
      Ninjutsu 13
      Genjutsu 4
      Taijutsu 15
      Medicina 4
      Chakra 15
      Velocidad 10
      Fuerza 12

      Especialidad: Taijutsu.
      Elementos de afinidad: Suiton (1), Fuuton (2), Doton (3)
    • Línea Sucesoria:
      Psychokinesis (Psicoquinesis | サイコキネシス) es el Kekkei Genkai del cual son poseedores los miembros del clan Ikaru, un muy antiguo clan que se ha dedicado a romper barreras sobre los poderes de la mente. Los usuarios de estas habilidades son capaces de crear conexiones mentales con cualquier persona, enemigo o aliado, con quien puedan entablar la visión; siendo capaces de realizar variedad de funciones que provean beneficios al Shinobi. En la antigüedad, estos poderes eran catalogados como magia muy ancestral, aún lo es por alguno, pero en realidad se podría decir que se trata de todo lo contrario. Estas habilidades son impulsadas por el poder de la mente misma del usuario que la posee, el cual haciendo uso del Chakra es capaz de darle vida a las diferentes capacidades de las conexiones. La fuerza de voluntad y concentración que, por lo general, requieren la Psychokinesis es lo que dificulta el uso del mismo, por lo que no cualquiera es capaz de usarlo, a veces ni siquiera los miembros del clan se ven aptos para la tarea.

      Temática: Poderes Psíquicos | Construcciones Psíquicas (Aporte).

      Nivel Genin:
      I. Rango C. [Ninjutsu] [Pasiva] Mediante concentración, inmovilidad y contacto visual con un objetivo a máximo 40 metros de distancia, durante cinco segundos, el usuario es capaz de leer la mente del mismo (solo pensamientos establecidos en esta habilidad). De esta manera, es posible determinar el rango, elemento natal, primera especialidad, estadística más alta (en caso de empate, ambas) y estadística más baja (en caso de empate, ambas) de un ninja rango genin (si es de rango mayor, la habilidad no funcionará), proveyendo al usuario de información valiosa de manera discreta y fidedigna. Máximo dos usos por hora. ✔

      II. Rango C. [Ninjutsu] [Pasiva] Por medio de ondas psíquicas invisibles, intangibles y discretas, las cuales recorren 100 metros de distancia para afectar discretamente la mente de toda presencia encontrada (humano, animal, planta, etc.), el usuario es capaz de alterar el sistema sensorial de los mismos, haciéndolos víctimas de esta habilidad. Es gracias a esto que el ninja (y máximo un aliado) puede ocultar su presencia ante radares o mejoras de los cinco sentidos básicos de hasta rango C (como lo puede ser el Sharingan de los Uchiha o el olfato de los Inuzuka). Sin embargo, de haber algún ninja con técnica sensorial fuera del rango, podría detectarlo sin inconvenientes. ✔

      III. Rango C. [Ninjutsu] [Pasiva] Mediante contacto visual con sus objetivos, el usuario es capaz de conectar la mente de un máximo de 3 personas en una conversación telepática (incluyéndose a sí mismo entre estos). El grupo es capaz de comunicarse por medio de mensajes que, por ondas psíquicas, son enviadas a los otros afectados por la habilidad. Para poder mantener la conexión estable, el Ikaru debe permanecer en un estado de concentración moderada, por lo que no puede exponerse a situaciones estresantes (como lo puede ser un golpe potente, un descontrol emocional o una situación de alto peligro), de suceder esto, la conexión será inestable hasta mantener nuevamente el control. La distancia que debe haber entre un miembro y otro es de 100 metros. Tras pasar 30 minutos, la habilidad debe ser activada nuevamente si se desea mantener la conexión mental. ✔

      Nivel Chuunin:
      I. Rango B. [Ninjutsu] [Pasiva] Mediante concentración, inmovilidad y contacto visual con un objetivo a máximo 60 metros de distancia, durante cuatro segundos, el usuario es capaz de leer la mente del mismo (solo pensamientos establecidos en esta habilidad). De esta manera, es posible determinar el rango, elemento natal, primera especialidad, estadística más alta (en caso de empate, ambas) y estadística más baja (en caso de empate, ambas) de un ninja rango chuunin (si es de rango mayor, la habilidad no funcionará), proveyendo al usuario de información valiosa de manera discreta y fidedigna. Máximo cuatro usos por hora. ✔

      II. Rango B. [Ninjutsu] [Pasiva] Por medio de ondas psíquicas invisibles, intangibles y discretas, las cuales recorren 200 metros de distancia para afectar discretamente la mente de toda presencia encontrada (humano, animal, planta, etc.), el usuario es capaz de alterar el sistema sensorial de los mismos, haciéndolos víctimas de esta habilidad. Es gracias a esto que el ninja (y máximo dos aliados) puede ocultar su presencia ante radares o mejoras de los cinco sentidos básicos de hasta rango B (como lo puede ser el Sharingan de los Uchiha o el olfato de los Inuzuka). Sin embargo, de haber algún ninja con técnica sensorial fuera del rango, podría detectarlo sin inconvenientes. ✔

      III. Rango B. [Ninjutsu] [Pasiva] Mediante contacto visual con sus objetivos, el usuario es capaz de conectar la mente de un máximo de 5 personas en una conversación telepática (incluyéndose a sí mismo entre estos). El grupo es capaz de comunicarse por medio de mensajes que, por ondas psíquicas, son enviadas a los otros afectados por la habilidad. Para poder mantener la conexión estable, el Ikaru debe permanecer en un estado de concentración moderada, por lo que no puede exponerse a situaciones estresantes (como lo puede ser un golpe potente, un descontrol emocional o una situación de alto peligro), de suceder esto, la conexión será inestable hasta mantener nuevamente el control. La distancia que debe haber entre un miembro y otro es de 200 metros. Tras pasar 45 minutos, la habilidad debe ser activada nuevamente si se desea mantener la conexión mental. ✔

      Rango Jounin:
      I. Rango A. [Ninjutsu] [Pasiva] Mediante concentración, inmovilidad y contacto visual con un objetivo a máximo 80 metros de distancia, durante tres segundos, el usuario es capaz de leer la mente del mismo (solo pensamientos establecidos en esta habilidad). De esta manera, es posible determinar el rango, elemento natal, primera especialidad, estadística más alta (en caso de empate, ambas) y estadística más baja (en caso de empate, ambas) de un ninja rango Jounin (si es de rango mayor, la habilidad no funcionará), proveyendo al usuario de información valiosa de manera discreta y fidedigna. Máximo seis usos por hora. ✔

      II. Rango A. [Ninjutsu] [Pasiva] Por medio de ondas psíquicas invisibles, intangibles y discretas, las cuales recorren 300 metros de distancia para afectar discretamente la mente de toda presencia encontrada (humano, animal, planta, etc.), el usuario es capaz de alterar el sistema sensorial de los mismos, haciéndolos víctimas de esta habilidad. Es gracias a esto que el ninja (y máximo tres aliados) puede ocultar su presencia ante radares o mejoras de los cinco sentidos básicos de hasta rango A (como lo puede ser el Sharingan de los Uchiha o el olfato de los Inuzuka). Sin embargo, de haber algún ninja con técnica sensorial fuera del rango, podría detectarlo sin inconvenientes. ✔

      III. Rango A. [Ninjutsu] [Pasiva] Mediante contacto visual con sus objetivos, el usuario es capaz de conectar la mente de un máximo de 8 personas en una conversación telepática (incluyéndose a sí mismo entre estos). El grupo es capaz de comunicarse por medio de mensajes que, por ondas psíquicas, son enviadas a los otros afectados por la habilidad. De igual forma, al tener mejor control sobre la mente, el ninja es capaz de conectar sus sentidos con uno de los afectados por esta habilidad (haciendo un gasto de Chakra igual a un Ninjutsu B), llegando a ver lo mismo que otro, pero en cambio, el suyo será inhabilitado. Es decir, de querer oler lo mismo que ninja A, el olfato del usuario sería nulo, como si no lo tuviese; mas podrá regresar a usarlo cuando lo desee. El potencial es tal que el ninja es capaz de hablar por medio de los conectados, siempre y cuando anule su propia habla. Para poder mantener la conexión estable, el Ikaru debe permanecer en un estado de concentración leve, por lo que no puede exponerse a situaciones muy estresantes (una situación mortal o una carga emocional abismal), de suceder esto, la conexión será inestable hasta mantener nuevamente el control. La distancia que debe haber entre un miembro y otro es de 400 metros. Tras pasar una hora, la habilidad debe ser activada nuevamente si se desea mantener la conexión mental. ✔

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      -

      Nivel Chuunin:
      -

      Nivel Jounin:
      -

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Jounin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Jounin desarrollado.
    • Línea Sucesoria:
      Pawā (Energía | パワー) es la especialización del clan con el mismo nombre, el cual está basado en la manipulación, transformación, control y posesión del Chakra, además de los diferentes fines en los que se vea involucrado. Los usuarios de las habilidades poseen la capacidad, por ejemplo, de absorber de un impacto o golpe, toda la energía cinética o Chakra que se produce, siendo así capaces de utilizarla como quieran bajo su propio criterio. En su respectivo avance de rango, los miembros del clan son capaces de adquirir mejor control de su energía, así como la del entorno que lo rodea. Cabe destacar que, los manipuladores de energía tienen especial control de la forma base del Chakra, que es el Ninjutsu, por lo que el control del mismo es de relevancia e importancia para los Pawā. Los miembros del clan suelen ser usuarios expertos del Ninjutsu, arte en que se especializan debido a que todas las habilidades que usan se basan en este tipo de técnicas. Las habilidades y capacidades de los Pawā suelen ser consideradas como el elemento Yang.

      Nivel Genin:
      Senses [Rango C, Ninjutsu, Activa]
      Sin necesidad de sellos de manos, Shinta puede mejorar o anular únicamente dos de sus sentidos, independientemente de otros, concentrando cantidades de chakra en el sentido deseado por cinco minutos. Puede aumentar su capacidad de recepción auditiva dentro de un rango de 50m, un desarrollo del olfato primario en 500m o de visión en un diámetro de 100m. En cuanto a tacto, posee una sensibilidad alta a las vibraciones en un rango de 30m, por lo que aun cuando le rompan los oídos o decida desactivar su sentido auditivo, podría sentirte venir solo por como el suelo vibra advirtiendo tu existencia o como el aire se desplaza y vibra al paso de un objeto que le opone resistencia siempre y cuando se encuentre en ese diámetro. Si desea pasar de un sentido a otro, deberá reactivar la técnica.

      Annulment lvl I [Rango C, Ninjutsu, Activa]
      Sin necesidad de sellos de mano, el Pawā tiene la capacidad de anular al absorber por completo, independientemente de su tamaño y sin ningún tipo de efecto secundario o dañino en su contra, todo tipo de Ninjutsu siempre y cuando sea solo de los cinco elementos básicos y de rango D-C. Esto equivale a un gasto de chakra del mismo rango de la técnica absorbida (si absorbe una técnica de rango D, gastará chakra Ninjutsu de rango D). Solo puede absorber Ninjutsu.

      Nivel Chuunin:
      Sensation lvl I [Rango B, Ninjutsu, Pasiva]
      Gracias al nuevo control sobre las energías, el Shinobi puede sentir y detectar el chakra en el entorno. Esto le permite poder diferenciar entre un clon y una persona verdadera por sentir la red de chakra real, si ha incrementado su chakra o saber su ubicación en un rango de 60m; además, sintiendo la naturaleza del moldeo de chakra, puede detectar qué técnica usará el adversario (si la conoce y domina), o solo de qué naturaleza será (si no la posee; por ejemplo: de qué elemento es, si es Medicina, Genjutsu o Taijutsu, si es un Kuchiyose...). Este sensor de chakra le permite ser inmune a las ilusiones, ya que distingue Genjutsu (rango D-C-B) de la realidad, pues Shinta detecta los pulsos de chakra que ocasionan las ilusiones.

      Annulment lvl II [Rango B, Ninjutsu, Activa]
      El usuario tiene la capacidad de anular por completo, independientemente de su tamaño, Ninjutsu sin elemento como de los cinco elementos básicos y sus derivados avanzados (Yoton, Ranton, Hyoton, etc) de rango D-C-B. Esto equivale a un gasto de chakra del mismo rango de la técnica anulada (si anula una técnica de rango B, gastará chakra Ninjutsu de rango B) y si se trata de un elemento avanzado tendrá un efecto secundario: gastará el equivalente más un 25% por ciento. Solo puede absorber dos ninjutsus al mismo tiempo en este nivel. Dependiendo del tipo de Ninjutsu, cambia la descripción de cómo se realiza esta habilidad. En caso de ser proyectiles o Ninjutsu general sin elemento, lo único necesario es entablar contacto visual con la técnica, eliminándola con todos los efectos secundarios que este contenga. Si se trata de un Ninjutsu que aumenta las capacidades físicas del usuario o le permite tener un efecto sobre su propio cuerpo, Shinta necesitará tener contacto físico con la persona para poder anular la técnica. El efecto de anulación es inmediato al tener un contacto prolongado de un segundo por lo que, si el Pawā solo roza al adversario, esta habilidad no tendrá efecto.

      Mould [Rango B, Ninjutsu, Pasiva]
      Gracias al nuevo incremento en el control del chakra, el usuario tiene la capacidad de realizar cualquier Ninjutsu moldeando la energía en su interior gracias a su energía interno. Esto le permite al Shinobi ser capaz de utilizar cualquier tipo de Jutsu o técnica sin el requisito de hacer sellos manos previos. Al ser una habilidad pasiva, el usuario puede recurrir a ella sin necesidad de activarla, sino que esta siempre se encuentra en estado funcional.

      Nivel Jounin:
      Sensation lvl II [Rango A, Ninjutsu, Pasiva]
      Gracias al completo control sobre las energías, el Shinobi puede sentir y detectar el chakra en el entorno. Esto le permite poder diferenciar entre un clon y una persona verdadera por sentir la red de chakra real, si ha incrementado su chakra o saber su ubicación en un rango de 500m; además, sintiendo la naturaleza del moldeo de chakra, puede detectar qué técnica usará el adversario o de qué naturaleza será (si no la posee; por ejemplo: de qué elemento es, si es Medicina, Genjutsu o Taijutsu, si es un Kuchiyose...). Este sensor de chakra le permite ser inmune a las ilusiones, ya que distingue Genjutsu (rango D-C-B-A) de la realidad, pues Shinta detecta los pulsos de chakra que ocasionan las ilusiones.

      Annulment lvl III [Rango A, Ninjutsu, Activa]
      Sin necesidad de sellos de manos, el usuario tiene la capacidad de anular al absorber por completo, independientemente de su tamaño y sin ningún tipo de efecto secundario o dañino en su contra, Ninjutsus sin elemento o de un básico (Suiton, Katon, etc) de rango D-C-B-A. Esto equivale a un gasto de chakra del mismo rango de la técnica anulada (si absorbe una técnica de rango B, gastará chakra ninjutsu de rango B). Solo puede absorber Ninjutsus hasta rango A. En caso de ser proyectiles o Ninjutsu general sin elemento, lo único necesario es entablar contacto visual con la técnica, eliminándola con todos los efectos secundarios que este contenga. Si se trata de un Ninjutsu que aumenta las capacidades físicas del usuario o le permite tener un efecto sobre su propio cuerpo, Shinta necesitará tener contacto físico con la persona para poder anular la técnica. El efecto de anulación es inmediato al tener un contacto prolongado de un segundo por lo que, si el Pawā solo roza al adversario, esta habilidad no tendrá efecto. Si desea absorber dos, tres o más técnicas al mismo tiempo gastará lo sumado de todas las técnicas absorbidas.

      Markdown [Rango A, Ninjutsu, Pasiva]
      Al tener un control increíble en las energías, el usuario tiene la capacidad de realizar Ninjutsu con menos esfuerzo que los otros seres. Shinta, a la hora de realizar cualquier tipo de Ninjutsu (elemental, de sus líneas sucesorias o algún otro) reducirá el porcentaje gasta exactamente en un total de 40% por cada técnica; esta reducción no varía entre rango. Al ser una habilidad pasiva, el usuario puede recurrir a ella sin necesidad de activarla, sino que esta siempre se encuentra en estado funcional.

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Jounin desarrollado.
     
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    Última edición: 14 Dic 2017
  19. Blair

    Blair スパークル Moderador

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    NPC de mi propiedad y de Arashi (?)
    • Nombre y apellido: Shigeru Hamasaki
      Apodo: -
      Edad: 20
      Sexo: Masculino
      Clan:
      Aldea: Arashigakure no Sato
      Rango: Jounin

      Descripción física:
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      Vestimenta:
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      Personalidad: Tiene un caracter fuerte y normalmente hastío, habla de manera tosca, casi violenta, haciendo entender a los demás que no es alguien que se tentará el corazón por cualquiera. Normalmente anda con el ceño fruncido, a diferencia de su hermano, él cree firmemente que la gente no puede cambiar y que es una pérdida de tiempo dar segundas oportunidades, para él todo es blanco o negro, no hay puntos medios. También considera que es necesario ser estricto para que las cosas salgan bien, especialmente cuando se trata de cuidar la vida propia en medio de una misión o de enseñar a los más jóvenes, alegando que ser demasiado blandos con ellos los hecha a perder.

      No insulta a otros sin un buen motivo, a pesar de que es tosco, no se un malhabado por culquier cosa y mucho menos un agresivo sin razón. Podrá gritar y regañar sin tapujos, pero tampoco tiene su rango subido a la cabeza ni nada por el estilo, respeta la jerarquía y trata de que su ejemplo hable más que sus palabras al no sentirse apto para enseñar a otros a través de pláticas.

      Se le es difícil expresar cariño sin que le apene o se enoje inmediatamente después, podría decirse que es un tsundere en ese aspecto; solo a su hermano le demuestra "amor", aunque sea fraternal, pero lo acompaña de "burlas" e "insultos" para mantener a flote su carácter habitual. Tiene un sentido del humor generalmente turbio/negro, aunque sabe cuándo es que no debe demostrarlo - se plantea muy bien sus objetivos y hace lo posible por llegar a ellos, incluso sobrepasa sus propios límites si es necesario. Sigue órdenes al pie de la letra cuando éstas provienen de un superior o un líder designado, pues no tiene intenciones de poner en peligro a otros miembros de la villa por el simple hecho de disfrutar de un poco de adrenalina, sin embargo, si lo cree necesario, sería capaz de desobedecer en una situación de alto riesgo con tal de proteger a otros y a sí mismo.

      Gustos:
      - El clima de Arashigakure.
      - Pelear y entrenar.
      - Apostar (y ganar, obviamente).
      - El alcohol.
      - Los perros.
      - El peligro, le emociona.

      Disgustos:
      - Perder apuestas.
      - Las muestras de cariño excesivas en público.
      - Los que hablan mal de otros a sus espaldas, en sí, los hipócritas le molestan mucho.
      - Que molesten a su hermano, se cree el único con el derecho de hacerlo.
      - El genjutsu en general, tanto la especialidad como los que lo aprenden.
      - Cigarro.

      Animal acompañante:

      Extra:
      - Es hermano mayor de Saotome Hamasaki.
      - Tiende a "insultar" a su hermano utilizando el hecho de que es homosexual, pero no es homofóbico ni lo dice en serio y eso Saotome lo sabe (aunque otros lo han visto de mala manera en diferentes ocasiones por ello). En realidad él apoya a su familiar con su orientación sexual, e incluso le ha conseguido citas en el pasado.
      -

      Sueños y metas:
      -
      -
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Ninjutsu sin elemento
      (E) Nawanuke no Jutsu. Un jutsu básico que permite al ninja liberarse o escapar de ataduras normales. Deben realizarse sellos antes de ser atado para que funcione. Las cuerdas simplemente se aflojan.

      (C) Fuubaku Houjin. Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      (C) Ayatsuito no Jutsu. El usuario adquiere la capacidad de usar sus hilos para moverse entre árboles y edificios como si fueran telarañas (Sí, como Spiderman). Los hilos pueden ser utilizados para atrapar enemigos amarrándolos.

      (C) Tokubetsu Shikai. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de cien metros.

      (C) Kai. Puede usarse esta técnica con otros individuos que no hayan evitado un Genjutsu. Para hacer esto, el ninja realiza los sellos de manos necesarios y toca al objetivo, enviándole un pulso de chakra que disipa la ilusión. Un genin solo puede disipar ilusiones de rango C o menor; un chuunin, de nivel B o menor; un Jounin, de nivel A o menor; un ANBU, de nivel S o menor. El gasto de chakra necesario para disipar una ilusión es equivalente al del rango de dicho Genjutsu, calculado según el stat Ninjutsu.

      (C) Torappu. Mediante los sellos realizados, el usuario envía un impulso de chakra hacia objetos pequeños como kunais, sellos explosivos, etc brindándoles la capacidad de volverse invisible a la vista de los demás. La duración puede extenderse hasta un minuto.

      (B) Kekkai Houjin. Primero, varios sellos explosivos son colocados estratégicamente alrededor de un área. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario planta la orden en los sellos de explotar cuando alguien pase por dicha área. Esto funciona como una excelente trampa si los sellos se ocultan bien.

      (B) Kage Bunshin no Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      (B) Shuriken Kage Bunshin no Jutsu. El usuario lanza un shuriken y ejecuta los sellos de manos correspondientes, multiplicando el arma decenas de veces, y por ende, multiplicando su letalidad.

      (A) Bunshin Daibakuha. Cuando el usuario invoca un Kage Bunshin, le otorga propiedades explosivas, de tal manera que a la orden del usuario o cuando la réplica es golpeada, ésta estalla provocando una gran explosión que abarca un área de 10 mts x 10 mts. La debilidad de este jutsu es que el clon se ilumina brevemente antes de estallar, advirtiendo al objetivo.

      Katon
      (D) Katon: Kokuen. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala humo negro por su boca a fines de escapadas perfectas u obstaculización de la vista y otros sentidos como el olfato, ya que el humo posee un olor bastante fuerte. Si se respira por mucho tiempo puede resultar contaminante. Se comienza a disipar diez segundos después de ser provocado.

      (D) Katon: Gamayudan. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un chorro de aceite hacia su objetivo. La sustancia es muy inflamable, por lo que al contacto con el fuego se incendia. Ideal para combinar con otros jutsus Katon contra personas, pues el contacto entre el aceite y una chispa propaga el fuego.

      (D) Katon: Endan. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Honooken. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      (C) Katon: Housenka no Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de una docena de pequeñas bolas de fuego hacia el objetivo. El usuario también puede ocultar armas arrojadizas en las llamas para asegurar un daño en caso de que el objetivo apague el fuego. Se disipa tras recorer diez metros.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      (C) Katon: Moeru Muchi. Tras los sellos manuales, una pequeña llamarada aparece en la mano del usuario, la cual toma la forma de un látigo de fuego capaz de alargarse hasta 15 metros con los movimientos. La fusta ígnea puede azotar como un látigo cualquiera, causando incluso moretones con los golpes, además de las quemaduras. Se mantiene activo un par de minutos hasta extinguirse.

      (C) Katon: Haisekishou. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      (C) Katon: Kaseigan Myaku. Sin necesidad de sellos, el usuario expulsa una oleada de llamas calientes por los poros de su cuerpo en un radio de dos metros. Las llamas generan quemaduras leves pero dolorosas al contacto, y tienen una fuerza de empuja que aleja todo lo que rodea al usuario, como una onda expansiva de energía.

      (C) Katon: Bakunen no Sakuru. Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de fuego frente a él que es capaz de desvíar armas arrojadizas, detener ataques físicos por temor a sufrir quemaduras y anularse mutuamente con un jutsu Suiton o parte del mismo de rango C o menor. El pilar se dispersa tras unos segundos.

      (C) Katon: Ryu Senpuu. Sin necesidad de sellos, el usuario gira sobre sí mismo con sus piernas extendidas, las cuales desprenden ráfagas de fuego que pueden herir a los oponentes que se encuentren cerca. Es básicamente una serie de patadas giratorias cargadas de fuego. Este jutsu también funciona para repeler armas arojadizas y ataques físicos, así como para distanciarse del oponente en un combate cerrado, pues las llamas lo hacen retroceder.

      (C) Katon: O Kazoku. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un perro de fuego a través de su mano, que se dirige hacia el objetivo. El perro puede perseguir al objetivo en un radio de quince metros y estalla al contacto con la fuerza de tres sellos explosivos juntos.

      (C) Katon: Suishin Ryoku. El usuario realiza los sellos de manos correspondientes y concentra su chakra en sus manos, piernas o las cuatro extremidades. Esto le permite rodearlas de fuego el cual se dispara cual si fuesen propulsores que le permiten levantarse en el aire y volar hasta a 12 metros del suelo. El usuario debe ser cuidadoso al momento de controlar la fuerza de las llamas, reducirlas y aumentarlas para disminuir o aumentar la velocidad. Al igual que apuntarlas a la dirección contraria a la que desee desplazarse. Las llamas disparadas de las manos y piernas son capaces de quemar a cualquier objetivo que se acerque demasiado. La duración del mismo es tan solo de unos segundos, sirviendo para esquivar y crear distancias entre el oponente antes de perder el impulso.

      (C) Katon: Kaji no Eda. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental en sus manos y hace aparecer un arco de fuego. Ya con el arco formado, el usuario puede hacer aparecer flechas en su otra mano con un chasquido, y usar el arco para disparar. Las flechas viajan a la velocidad de una flecha normal, tienen un gran poder de penetración, estallan al contacto y se disipan tras recorrer cincuenta metros si no impactan contra algo. Mediante este jutsu pueden crearse hasta una decena de flechas.

      (B) Katon: Dai Endan. Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego masivo que viaja a gran velocidad hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango C o menor sin perder su potencia. El Dai Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Se disipa a los quince metros.

      (B) Katon: Hi no Uma. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea tres caballos de fuego a través de sus manos, que se dirigen hacia el o los objetivos. Los caballos pueden perseguir a estos a gran velocidad en un radio de veinte metros y estallan al contacto con la fuerza de cinco sellos explosivos juntos.

      (B) Katon: Hakunetsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua mediana (un lago pequeño o una piscina, por ejemplo), enviando chakra elemental que trae como consecuencia la evaporación total de dicha masa de agua. Al evaporarse, el agua genera una nube de vapor caliente capaz de causar quemaduras.

      (B) Katon: Zukokku. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en la forma de una pequeña esfera de fuego y chakra concentrados, que viaja a una velocidad ridículamente alta. Al impactar contra algo, la esfera se expande violentamente (hasta un 8mts x 8 mts), para finalmente estallar, quemando todo a su alcance.

      (B) Katon: Rengoku. Sin necesidad de sellos, el usuario da un puñetazo al suelo, levantando frente a él un muro ígneo de cinco metros que se abalanza hacia el objetivo a gran velocidad. El jutsu también funciona como defensa ante jutsus Suiton de rango C o menor, pues pueden anularse mutuamente. Cuando esta técnica finalmente impacta contra su objetivo o contra algo, estalla y genera una nube de vapor muy caliente.

      (B) Katon: Gouryuuka no Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario salta unos cinco metros gracias al impulso que le da el chakra, y exhala media docena de llamaradas con forma de cabeza de dragón hacia el objetivo. Estas llamas son veloces y pueden atravesar concreto. Son difíciles de esquivar debido a su cantidad, velocidad y tamaño.

      (B) Kitai Hyoshiki. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran bola de llamas al cielo. La esfera se eleva unos diez metros y se detiene, para después girar rápidamente y disparar una cantidad incalculable de pequeñas llamas (parecidas al Housenka no Jutsu) hacia el o los objetivos que se encuentren en tierra firme, cubriendo una amplia zona de alcance. Las llamas son tantas y tan veloces que son muy difíciles de esquivar. La esfera principal se dispersa al cabo de medio minuto naturalmente.

      (B) Katon: Ryuuatama. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de una cabeza de dragón gigante, que rodea al usuario como un escudo y que le permite ser mucho más peligroso en combate cerrado. El usuario es inmune al Ryuutama, así como los aliados, no así los enemigos.

      (B) Katon: Kyuubi no Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de un gran zorro de cinco metros de altura nueve largas colas. El zorro es una invocación que conserva la voluntad del usuario por lo que entiende comandos simples y es capaz tanto de defender como de atacar. El zorro tiene la habilidad de convertir cada cola en una llamarada similar al Katon: Goukakyuu no Jutsu y lanzarla contra el objetivo, tras lo cual la cola desaparece. Cuando todas sus colas desaparecen, el zorro también.

      (B) Katon: Guranada Kazan. Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de llamas intensas desde el área directamente bajo su oponente. El diámetro de dicho espacio es de dos metros y tiene un retardo de un segundo desde que el ninja golpea el terreno, tiempo durante el cual el suelo bajo los pies del oponente tiembla levemente. El pilar se dispersa tras unos segundos y tiene un alcance máximo de 15 metros. Recibir el ataque directamente produce quemaduras graves.

      Ranton
      El Elemento Tormenta (嵐遁, Ranton, literalmente Liberación de Tormenta) es el conjunto de técnicas que combinan el Suiton y el Raiton para crear brillantes vigas de electricidad que fluyen como el agua. Es el kekkei genkai característico y propio de Arashigakure no Sato, enseñado en la Academia Ninja como elemento básico para los ninjas.

      (D) Ranton: Kakusei: El usuario transforma parte de su chakra en ranton y lo mantiene en un rincón de su cerebro. La siguiente vez que el usuario pierda la consciencia, pierde también el control de dicho chakra que se extiende inmediatamente por todo el sistema circulatorio de su cuerpo dándole una descarga. Perfecto para mantenerse despierto en situaciones de cansancio extremo o evitar la inconsciencia en batallas. Esta técnica puede usarse en otros seres.

      (C) Ranton: Handosutōmu: El usuario acumula chakra ranton en una de sus manos, envolviéndola en un guante de elemento tormenta. Al contacto con otro ser vivo, esta "electricidad" viaja al interior de su cuerpo y más concretamente a su corazón, causando una parálisis momentánea y cansancio en los siguientes dos minutos (-1 en stat de velocidad por ese tiempo). También puede usarse a través de otros medios (objetos, personas).

      (A) Ranton: Kōga: El usuario permanece quieto durante cinco segundos mientras acumula una extensa cantidad de chakra tormenta en su cuerpo. Un halo de energía luminosa se transmite de los brazos y ojos del usuario mientras esta técnica está activándose; inmediatamente después, extiende sus dos manos hacia delante y expulsa una potente proyección de haces de luz con un alcance aproximado de cincuenta metros que no puede ser detenido excepto por barreras muy poderosas de doton –rango S-. Todo ser vivo en su radio de acción sufre un shock que provoca quemaduras de hasta tercer grado y de impactar de lleno la inconsciencia. Los haces son capaces de alterar su dirección después de recibir un impulso, por lo que es posible encontrar a varios enemigos con gran precisión, incluso pasando por alto a rehenes en las proximidades. Se puede aumentar el número de misiles a una gran cantidad después de definir un enemigo y si el usuario es bueno con el ninjutsu –stat en más de 12- su precisión es inevitable y mortal. Como efecto colateral, el usuario sufre un entumecimiento general que reduce su velocidad en -1 de stat por los siguientes cinco minutos.

      Kuchiyose
      (E) Kuchiyose no Jutsu. Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (C) Kaeru. Según el pacto que tenga el usuario, éste podrá convertir a sus adversarios en dicho animal tras tocarle en la frente con dos de sus dedos, dejándolos en un estado vulnerable. Solo funciona en personas que tengan desconocimiento sobre Ninjutsu, pues cualquier ninja podría simplemente deshacer la transformación.

      (B) Kuchiyose no Jutsu: Keiyaku. El ninja deberá invocar a una de sus criaturas con las que tenga un pacto, además, deberá ser de nivel 3 o mayor. Tras un acuerdo, la invocación del usuario podrá invocar al ninja en el momento que lo vea conveniente, es decir, el animal podrá usar una invocación inversa, y traer ante su presencia a su dueño. Solo podrá hacerlo una vez. Útil en exploraciones e investigaciones.

      (A) Kuchiyose: Hakidasu. Esta técnica solo es posible cuando el usuario ha hecho una invocación de nivel 2 o a través de su animal acompañante, cuyo nivel debe ser equivalente o mayor. Tras realizar un sello único con una mano, el usuario podrá crear una réplica de sí mismo (cualquier Bunshinjutsu) en el interior del estómago de la invocación o animal acompañante (debe estar a máximo 100 metros de distancia), el cual abrirá su boca desproporcionadamente para dejar salir a la réplica, desde solo un brazo, hasta la cintura o enteramente, vomitándola en el último caso. Una vez el clon abandona el cuerpo de la invocación o animal acompañante por completo, este tornará a su forma original, sin haber sufrido daños. Esta técnica solo puede utilizarse una vez por cada criatura, y máximo tres veces por combate.

      (A) Kuchiyose no Jutsu: Nigeru. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario desaparece tras una nube de humo blanco y de la zona de batalla. Usado para un escape de emergencia o para eludir un ataque masivo. Lo que ocurre realmente es que el ninja es transportado al mundo sagrado de su invocación mediante una invocación inversa, en el cual solo podrá regresar con ayuda de una de sus invocaciones de nivel 3.

      (A) Kuchiyose no Jutsu: Gunjidoumei. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando hasta a dos de sus compañeros al campo de batalla. Deben encontrarse a menos de dos kilómetros de distancia o la técnica no funcionará. Además, deben ponerse de acuerdo previamente. Los compañeros invocados sienten un mareo momentáneo debido a la teletransportación.

      (A) Gamagakure no Jutsu. El ninja usa la habilidad de teletransportación tiempo/espacio de sus invocaciones para "viajar" al interior de su animal invocado y emerger de su boca en la localización deseada. Esta manera oculta de transporte lo hace un jutsu excelente de infiltración, pues pequeñas invocaciones como aves, serpientes y sapos pueden llegar a donde un ninja no. Para hacerlo, el usuario realiza los sellos de manos y toca a su invocación, que viajará al lugar deseado. Una vez se encuentre allí, ésta activa el jutsu, invocando al usuario dentro de su boca; de esta manera, si el animal es dañado, el usuario no.

      (A) Bakuretsu Koinu. Justo cuando el objetivo ataca físicamente a una invocación hecha por el usuario, éste realiza un par de sellos, provocando que su invocación explote violentamente con la fuerza de cinco sellos explosivos, hiriendo al agresor. En realidad, la invocación desaparece antes de la explosión.

      (A) Kuchiyose: Kamereon. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone su mano en una superficie, invocando un gran camaleón con la capacidad de hacerse completamente invisible. El usuario puede meterse en su boca para desaparecer con él. El camaleón no posee habilidades de combate pero posee una lengua extensible de 15 metros que puede atrapar ninjas por su cualidad pegajosa. Además, gracias a su vista periférica puede alertar de posibles ataques. Es lento y su resistencia esta por bajo el promedio.

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      Armamento:
      -Kunai (25)
      -Shuriken (25)
      -Sello explosivo (45)
      -Hilos
      -Kunai Espacio-tiempo (30)
      -Gama
      -Bomba de humo (2)
      -Bomba somnífera (2)
      -Bomba de luz (2)
      -Bomba de veneno (2)
      -Bomba de gas pimienta (2)
      -Guantes protectores
      -Chaleco protector reforzado
      -Brújula
      -Radio
      -Bengala (10)
      -Kaginawa
      -Rastreador
      -Máscara antigás
      -Cable retráctil
      -Set de acampado genérico
      -Botiquín de primeros auxilios
      -Extracto paralizante
      -Andtídoto
      -Morfina
      -Hyourougan

      Estilo de combate: Editando

      Fortalezas y debilidades: Editando

      Estadísticas:

      Ninjutsu 14 Gran sabio. Conocimientos nada comunes. Destreza antinatural para la pelea elemental. Gran soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 15) o de un rango superior (ANBU 12).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 12 puntos, B: 32 puntos, A: 52 puntos, S: 72 puntos.

      Genjutsu 16 Gran sabio: Conocimientos nada comunes en las ilusiones. Destreza antinatural para realizar un Genjutsu. Error casi inexistente para inducir una ilusión. Puede liberarse de un Genjutsu de un gran sabio (Jounin 17) y de un ilusionista de rango superior (ANBU 14).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 8 puntos. B: 28 puntos. A: 48 puntos. S: 68 puntos.

      Taijutsu 4 Gran conocedor. Grandes conocimientos pero poca práctica. Destreza medio-baja en el combate cuerpo a cuerpo. Puede defenderse de un luchador adalid (Jounin 5).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Medicina 4 Gran conocedor. Grandes conocimientos pero poca práctica. Puede defenderse del ninjutsu médico de un experto shinobi (Jounin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Chakra 12. Sinergia con el chakra. Otorga 790 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 80% de su chakra.

      Velocidad 12. Corre a 24 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

      Fuerza 5. Levanta aproximadamente 210 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu
      Elementos de afinidad: Katon | Raiton | Doton
    • Línea Sucesoria: [Describe en un sentido general en qué consiste tu Línea Sucesoria. Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. La LS ya no se entrena, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
      Desarrollo de Jutsus Familiares: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. Los JF ya no se entrenan, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
     
    Última edición: 20 Dic 2017
  20. Belgium

    Belgium Dying. Moderador

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    NPC perteneciente al clan Narukami, no tocar sin mi permiso~

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      Nombre y apellido: Akari Narukami.
      Apodo: Freya, Empress, Goddess.
      Edad: 25.
      Sexo: Femenino.
      Clan: Narukami.
      Aldea: —
      Equipo: —
      Rango: ANBU.

      Descripción física:
      Akari es una fémina de figura escultural de una estatura aproximada de 1.78 cm. Posee una anatomía que deslumbraría a más de una persona, caracterizándose por su resaltante busto debido a su vestimenta, además de una pequeña cintura y caderas anchas que remarcan las curvas que ostenta, debido a su papel dentro del clan Narukami, su cuerpo se mantiene en constante trabajo por lo que tiene la musculatura justa y necesaria. Su piel es nívea y delicada, en el sentido que ante el fuerte contacto se marcará sin dudar, posee una larga y albina cabellera con tintes grisáceos, además de una mirada esmeralda de donde resplandece cierta picardía de manera inconsciente. Su rostro es fino y ovalado, apreciándose una pequeña nariz aparte de labios delgados y las abundantes pestañas que se posan en sus párpados.
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      Vestimenta:
      El ropaje que porta Akari ciertamente peca de exhibicionista y atrae miradas de todo tipo, y valgan verdades que aquello no cohíbe a la joven. Por lo general mantiene el mismo estilo, tratándose de un tipo de semi enterizo que cubre lo que debe de; en el área del pecho, posee una apertura que delata todo el abdomen de Akari hasta más abajo del ombligo mientras que atrás, de igual forma revela casi toda su espalda dejando su glúteo izquierdo a la vista, el resto simplemente se extiende por los brazos/manos y hasta la mitad de la pierna derecha, llevando otro retazo de vestimenta en la pierna izquierda, ambos lados poseen un vuelo hacia atrás. El conjunto es de color oscuro con bordes rojizos. Porta tacones negros como calzado, además de dos broches a cada lado de su cabeza y un collar.
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      Personalidad:
      La principal característica que describe a Narukami de cuerpo completo, es el aura de confianza que irradia a todo su esplendor, y no solamente es una mera imagen sino que realmente cada paso que brinde la joven, se encontrará rebosante de una aplastante seguridad. Akari sabe quién es y qué busca, aunque con lo primero quiere convencerse que es así, denominándose como el tipo de mujer que aprovechará cada factor para inclinar la balanza a su favor y así obtener lo que desee, sin importarle sentimientos ajenos ni la consecuencia de ellos, por lo que es indiferente ante reproches morales sobre el hecho que debería poseer límites respecto a sus acciones sobre otras personas, primordialmente si poseen algún tipo de compromiso amoroso, aunque esto es desestimado por Freya por dos razones, primero es el hecho que piensa que ningún hombre tiene derecho al voto de confianza, segundo, la fémina no posee creencia alguna sobre las relaciones sentimentales por lo que considera que son un simple pasatiempo y auto engaño de las personas por tener alguien al costado que le haga compañía; digamos que la albina es bastante escéptica sobre temas que incluyan el término de amor, a pesar que ella misma poseía atracción por una persona.

      Empress posee un alto afecto hacia sí misma, por lo que no es extraño pensar que peca de narcicista debido a la belleza que posee, y ciertamente la manipuladora de sangre se coloca a sí misma en una escala bastante alta por más que no lo diga directamente, pero sus acciones demuestran que piensa de esa forma, aunque Akari tiene una manera de pensar que no se compara a sí misma con alguien más, por más que sea para enaltecerse, ya que considera un desperdicio colocar en una balanza a personas distintas, y realmente no se verá que la fémina vaya a compararse con una persona, a menos que exista cierto factor de por medio que implicaría poseer sentimientos por algún hombre, peor aún, que su antigua personalidad se encuentre presente en ello.

      Actualmente la personalidad de Goddess gira en torno de la confianza, y el mal genio al sentirse acorralada o en desventaja respecto a otra persona, ya que digamos que Akari es una mala perdedora que no dejará que nadie se imponga sobre ella por más que se exponga al peligro por ello, ya que considera que tiene la suficiente capacidad como para salir airosa de la situación más puntiaguda posible. Además de ciertos tintes sádicos y burlones gracias a Yami, pero originalmente la albina se trataba de una persona dulce y frágil, siendo alguien sensible que derramaba lágrimas ante cualquier suceso, y debido a distintos hechos y traumas, aquello se fue desvaneciendo dando paso a una joven temerosa y ansiosa ante al acercamiento de cualquier persona del género masculino, al punto que se agitaba en demasía, soltando alaridos que Akari prefiere olvidar de manera absoluta, decidiendo entregar su esencia a su personalidad alterna y gracias a ello, es quien es; una fémina que no dudará en estampar una patada en quien la hostigue y que peca de amargada al pincelarse el repudio en su rostro si se trata de lidiar con hombres.

      Gustos:
      Ser el centro de atención, Akari es bastante consciente de la belleza y atributos que le brindó la naturaleza, por lo que disfruta ser halagada por ingenuos que creen que con simples palabras obtendrán más allá de una mirada de ella. Coleccionar calzado, su adoración son los tacones por lo que no es extraño que posea más de un par del mismo modelo y no dudará de dar un manotazo a quien toque sus zapatos sin su permiso. Su cabello, posee una adoración tremenda por sus mechones así que prioriza cuidarlo de toda manera posible desde la compra de productos para ello, hasta cepillarlo y no dejar que manos sucias lo toquen. Los alimentos dulces, no rechazará ningún tipo de golosina que comerá de inmediato y con gusto, por más que no agradezca por ello.

      Disgustos:
      Su hermana mayor, prefiere abstenerse de mencionar que posee una, aunque en el fondo no es del todo cierto aquel rechazo. Los hombres, considera que piensan más con la entrepierna que con la cabeza, provocando que tenga tirria hacia ellos, por más que parezca lo contrario debido a que tiende a utilizarlos según su conveniencia. Los galanes, nada peor para Akari que observar a un individuo coqueto rodeado de mujeres, más si es que el flirteo se encuentra dirigido hacia ella, por lo que el disgusto y el asco se verá retratado en su rostro. El clima extremadamente frío, no le molesta utilizar abrigo pero digamos que posee cierta asfixia al portar vestimenta gruesa. Las cosas lindas que rozan lo cursi, ya que no considera que lo tierno vaya con su imagen.

      Animal acompañante: Ninguno.

      Extras:
      —Es hermana menor de Mizuki Narukami.
      —Poseía una fuerte atracción por Shi Narukami, más que nada ligado a la relación fraternal que compartían antes que cada uno se viera entreverado con sus sendas personalidades alternas.
      —A pesar que tiende a tener a muchos hombres tras de ella y parece disfrutar aquello, en el fondo los repudia con todo su ser.
      —Su personalidad alterna se denomina como Yami.

      Sueños y metas:
      —Deshacerse de cualquier retazo de su antigua personalidad.
      —Encontrar a su antiguo abusador y destruirlo con sus propias manos.
      —Nunca enamorarse.

      Historia:
      Al igual que todo Narukami, nació en una isla perteneciente al País del Agua, ubicada peligrosamente cerca al País del Hierro. Akari ciertamente posee recuerdos difusos de sus progenitores, y no es como si realmente le interesara recordarlos; los únicos que ella conoce como familia son cuatro personas: Mizuki, Asahi, Shi y Akashiro, a pesar que posee una relación bastante complicada con su hermana mayor, al punto que reniega de ella y rechaza cualquier vínculo existente, por más que en lo profundo de ella, no desea eso. Freya al igual que sus familiares cercanos, pertenecía a la rama principal pero a diferencia de los mismos que se distorsionaban debido a sus segundas personalidades, la fémina no poseía ningún alter ego debido a su carencia de línea sucesoria y durante muchos años, Mizuki se encargó de resguardar a su hermanita que al igual que Solcito, crecía con una dulce y frágil personalidad; esto cambió de manera brusca al caer su salud en picada, al mismo tiempo que Mizuki comenzó a cambiar como lo esperado.

      El patriarca Narukami no tardó en percatarse de Empress, por lo que al no serle de utilidad, la derivó a la rama secundaria para así ser asignada a cualquier manipulador de sangre de la familia principal, siendo tomada por un miembro que desataba sus bajos instintos con Goddess, provocando que Akari perdiera poco a poco lo que conformaba su persona, transformándose en alguien temerosa y vacía que atinaba a cerrar los ojos con tal de no ver lo que se planteaba frente suyo; uno de sus abusos fue presenciado por Shi Narukami que en un arrebato, se abalanzó contra el sujeto, obteniendo un castigo por ello y a pesar de la tortura implantada, priorizaba resguardar a su familiar. Por otro lado, la relación de Mizuki y Akari empezó a resquebrajarse debido a la ausencia de la mayor que tras un largo tiempo, enfermó al igual que Empress en su infancia, despabilando y observando horrorizada en lo que su hermanita se había convertido.

      Un extraño suceso permitió que Goddess recuperara su línea sucesoria, arremetiendo contra su abusador y comenzando a escalar con rapidez entre los miembros de los manipuladores de sangre, paralelamente se dieron distintos eventos, como la desaparición de Mizuki, la muerte de Asahi y la huida de Akashiro del clan Narukami; sobre todo el cambio de Shi que entreveró su personalidad con la de Ao, así como Akari decidió hacer lo mismo con Yami, dejando atrás cualquier tipo de fragilidad de su antiguo ser. Actualmente ante la partida de Delirium, se convirtió en la mano derecha de Ayari.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate:

      Fortalezas y debilidades:

      Estadísticas:
      Ninjutsu: 10. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un brazo derecho del país (ANBU 11) o de un rango superior (Meijin 8). Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 16 puntos, B: 36 puntos, A: 56 puntos, S: 76 puntos.

      Genjutsu: 4. Adepto asesino: Conoce el Genjutsu superficialmente. Puede liberarse de un Genjutsu del que camina en las sombras (Meijin 5). Gasto en técnicas ilusorias -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Taijutsu: 12. Brazo derecho del país: Destreza nada común en el cuerpo a cuerpo y el asesinato. Increíble soltura para asestar golpes letales. Puede defenderse del brazo derecho del país (ANBU 13) o de un luchador de rango superior (Meijin 10).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 12 puntos. B: 32 puntos. A: 52 puntos. S: 72 puntos.

      Medicina: 8. Destructor celular: Destreza poco común para el asesinato y las técnicas de envenenamiento. Mucha soltura para realizar los movimientos más complejos de su rango. Suele hacer muchísimo daño en puntos vitales. Sus habilidades podrían equivaler a un eliminador de estorbos (ANBU 9) o a un médico de rango superior (Meijin 6).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.

      Chakra: 10: Sinergia con el chakra. Otorga 925 puntos de chakra. Es bastante difícil que se canse, solo tras usar el 70% de su chakra.

      Velocidad: 12: Corre a 27 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

      Fuerza: 12: Levanta aproximadamente 600 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer abolladuras profundas en estructuras de metal y ocasionar cráteres de un metro de diámetro.

      Especialidad: Taijutsu.
      Elementos de afinidad: Suiton, Katon, Doton, Fuuton, Raiton.
    • Línea Sucesoria:
      Chuuketsu.
      Línea sucesoria basada en la extracción de sangre ajena, esta extracción sucede cuando alguien se encuentra en el perímetro de la habilidad de un Narukami, sufriendo cortes invisibles a causa de su propio líquido vital que busca abandonar el torrente sanguíneo para dirigirse a las manos del miembro que utilizará este factor a su favor; curiosamente los usuarios del clan Narukami carecen de la habilidad de utilizar su propia sangre para fines de ataque mas no en aspecto defensivo, es decir, el líquido sanguíneo de un miembro de este clan actuará como escudo para su propietario.

      Aunque esta capacidad termina resultando hasta perjudicial para cualquier usuario del clan por el hecho que a mayor uso de la línea de sangre, los miembros decaen en la distorsión, el ensañamiento y hasta lo sanguinario por el hecho de la personalidad alterna que los domina en caso de los pertenecientes a la rama principal netamente; esto solo se puede evitar de dos maneras: El beber sangre del guardián o el mismo auto control.

      Por el hecho que los miembros están acostumbrados al olor de la sangre, distinguen la esencia de cada persona por el aroma de su líquido vital pero no a nivel de rastreo, es decir que solo pueden percibirlo como cualquier otro olor en el rango de una persona normal aunque sí es resaltante al sentido del olfato.

      Nivel Genin:

      Nivel Chuunin:

      Nivel Jounin:

      Jutsus Familiares:
      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Jounin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Jounin desarrollado.
     

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