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Tema en 'Naruto World' iniciado por Underwood, 22 Jul 2014.

  1. Autor
    Underwood

    Underwood Moderador

    Registrado:
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    Mensajes:
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    • NPC Jounin Especial Milo-samaMilo-sama

      Nombre y apellido: Tetsu Uchiha.
      Apodo: Ketsugan Tetsu.
      Edad: 28 años. 21/07.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Uchiha.
      Aldea: Kirigakure no Sato.
      Equipo: Ninguno.
      Rango: Jounin.
      Ocupación: Asistente de Sohma Uchiha (líder dl clan).
      Dato Extra: Muerto.

      Descripción física: http://fc02.deviantart.net/fs70/i/2013/010/5/9/uchiha_kagami_by_toroi_san-d5r3zfl.png Delgado (70 kg), piel blanca, alto (1.80 cm), cabello negro revuelto.
      Vestimenta: La misma que la de la imagen.
      Personalidad: Tetsu es una persona de personalidad frívola y despreocupada la mayor parte del tiempo, no parece tomarse las cosas muy seriamente, sin importar qué tan grave se torne la situación. Es muy difícil hacer que se enoje, a la vez que lo es saber cuando está realmente enfadado, ya que sabe controlar sus emociones, y prefiere canalizar su ira y frustración en sus batallas. A pesar de todo esto, en su interior es alguien muy perceptivo al comportamiento de los demás, y a su entorno. Es ciertamente impredecible. Generalmente no es bueno para hablar, en las conversaciones es más de escuchar a los demás, aunque a veces intenta bromear o animar a la gente en ciertas situaciones cuando lo ve necesario. Tiene una extraña racha de buena suerte, que en muchos casos lo salva y que también le ha otorgado algunas victorias sobre sus enemigos. Aún con lo dicho anteriormente, en combates nunca se confía del todo, ya que teme que algún día su suerte se invierta y todo termine mal para él.
      Gustos: Los juegos de mesa, la noche, encontrar retos nuevos, los comics.
      Disgustos: Las tareas difíciles, las personas impulsivas, el sol y el calr.

      Sueños y metas: Realmente nada en especial. Es un poco apático. Quiere que las cosas sigan su rumbo.
      Historia: Su clan luchó por décadas contra muchos otros clanes dispersos en Mizu no Kuni por territorio, poder e influencia, siendo especialmente intensas las batallas contra los Hozuki, hasta que la guerra entre clanes finalizó con la fundación de Kirigakure no Sato para vivir en paz y armonía, o esa es la intención. Sohma Uchiha, líder del Clan Uchiha, y Shogetsu Hozuki, líder del Clan Hozuki, pactaron una alianza para terminar la rivalidad específica entre ambos clanes. Está por verse si esta alianza se cumple o si un clan traicionará al otro.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Fuuton
      (C) Fuuton: Kabekage: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que adopta la forma de una pared de viento frente al usuario (unos 2 mts x 2 mts), la cual gira velozmente en dirección a las agujas del reloj. El muro gracias a su acción giratoria y chakra elemental es capaz de desviar toda clase de armas arrojadizas, anular jutsus Raiton de rango D y repeler ataques en combate cerrado. Se dispersa al cabo de unos segundos.

      (C) Fuuton: Kazakama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma en su mano hábil una guadaña de viento y chakra elemental, la cual puede lanzar o asir como arma. La hoja de la guadaña es extremadamente cortante, mucho más que la de una normal. Puede cortar a través de barreras Raiton de rango C o menor. El arma se dispersa naturalmente al cabo de un par de minutos.

      (B) Fuuton: Kamaitachi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una docena de guadañas de viento y chakra, las cuales se separan y luego se lanzan hacia el objetivo desde todas direcciones. Las guadañas producen un ruido semejante al de un huracán por lo que provocan daños temporales al tímpano y por ende, afectan el equilibrio del objetivo, impidiéndole reaccionar con facilidad. Además, son extremadamente cortantes, mucho más que unas normales. Las guadañas se dispersan al impactar contra algo o al cabo de medio minuto.

      (B) Fuuton: Kazeshoge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se transforma en dos torbellinos unidos que giran en direcciones contrarias. El usuario puede controlar los torbellinos para atrapar a un objetivo en su interior, quien debido a la acción giratoria inversa de las ventiscas, es imposibilitado de moverse para escapar, volviéndose presa fácil.

      (B) Fuuton: Kuuken: Sin necesidad de sellos, el usuario lanza un puñetazo rápido que al impactar, libera una onda de vacío capaz de romper huesos frágiles como costillas, generar multitud de cortadas y derribar árboles. La velocidad con la que la onda se libera tras el golpe es virtualmente instantánea.

      (B) Fuuton: Kaze no Maruyane: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se arremolina alrededor del usuario y del objetivo, formando una cúpula de entre veinte y cincuenta metros de diámetro. Las corrientes de aire giran en la circunferencia semiesférica a gran velocidad, encerrándolos allí dentro. Cualquier cosa o ser vivo que entre en contacto con la barrera recibe inmediatamente una fuerza repulsiva que puede mandarlo a volar varios metros, así como provocarle daños óseos como fracturas, por lo que es imposible escapar de forma convencional.

      (B) Fuuton: Kamaitachi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se ensancha como una ola amplia de diez metros a baja altura. La ola gira sobre sí misma a gran velocidad y manda a volar violentamente a los objetos y personas que se lleva por delante, dejándolos a merced de ataques posteriores.

      (B) Fuuton: Katen Gyakutai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula la presión en el entorno, generando una potente cortina de viento que desciende en un área determinada de 10 mts x 10 mts, ejerciendo una presión tan poderosa que impide que cualquiera en el rango del jutsu se mueva con libertad. Es un efecto similar a un aumento de gravedad.

      (C) Fuuton: Shinkuu Gyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de balas de aire comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de veinte metros y provocan dolorosos moretones al impactar.

      (A) Fuuton: Shinkuu Taigyouku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de grandes bombas de aire (3mts x 3mts) comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de treinta metros y son capaces de fracturar huesos y crear abolladuras en el acero al impactar. Son tan veloces que a cortas distancias golpean antes de siquiera ser percibidas por el objetivo.

      (A) Fuuton: Kazekiri: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula el aire y crea una ráfaga filosa de viento similar a una sierra de cinco metros, que se lanza hacia el objetivo a una velocidad casi instantánea. La sierra puede partir limpiamente una lámina de acero, por lo que sus consecuencias en seres humanos son devastadoras.

      Ninjutsu sin elemento
      (E) Nawanuke no Jutsu: Un jutsu básico que permite al ninja liberarse o escapar de ataduras normales. Deben realizarse sellos antes de ser atado para que funcione. Las cuerdas simplemente se aflojan.

      (C) Fuubaku Houjin: Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      (C) Kai: Puede usarse esta técnica con otros individuos que no hayan evitado un Genjutsu. Para hacer esto, el ninja realiza los sellos de manos necesarios y toca al objetivo, enviándole un pulso de chakra que disipa la ilusión. Un genin solo puede disipar ilusiones de rango C o menor; un chuunin, de nivel B o menor; un Jounin, de nivel A o menor; un ANBU, de nivel S o menor. El gasto de chakra necesario para disipar una ilusión es equivalente al del rango de dicho Genjutsu, calculado según el stat Ninjutsu.

      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      Genjutsu
      (D) Mochikiri: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual se encuentra atado a un árbol con cuerdas muy finas por hasta treinta segundos. Por supuesto, una persona con suficiente fuerza podría simplemente romper las cuerdas y liberarse de esta ilusión.

      (D) Kokohi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste verá un objeto pequeño como si se tratase de otro, o con características que realmente no tiene. Por ejemplo, cambiando la apariencia de una moneda, o haciendo que no vea un sello explosivo adherido a un kunai. Su duración va desde un minuto hasta una hora dependiendo de la habilidad del usuario.

      (D) Hana Ninpo: Kyoka Sai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual firme, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve rodeado por un torbellino de pétalos de flores que oscurece el entorno que lo rodea, haciéndole más difícil captar la presencia del usuario. Su duración es de unos pocos segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      (D) Magen: Matsu no Arashi: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual éste cree que aparece una tormenta de repente y que está siendo atacado furiosamente por ventiscas y rayos. Es una técnica diseñada para confundir y atemorizar, pero no funcionará en objetivos con conocimientos sobre Genjutsu o un nivel mayor al del usuario. Su duración es de unos treinta segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      (C) Hyorei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el oponente siente un escalofrío que le recorre la espina dorsal, y un temor leve pero irracional hacia el usuario, suficiente para hacerlo dudar y desconcentrarse. El efecto de esta ilusión cesa al cabo de unos segundos y no es útil en ninja de nivel mayor al del usuario.

      (C) Meisai Gakure: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual con el objetivo, el usuario se camufla con su entorno, siendo difícilmente perceptible visualmente. Se trata de una capa de invisibilidad eficaz a medias distancias que se evapora a los pocos segundos, aunque podría durar hasta un minuto siendo efectuada por ninja de rango mayor a genin.

      (C) Sakkaku o Mahi: Mediante un toque con la piel del enemigo mientras se efectúa un sello de carnero, el usuario paraliza al objetivo de pies a cabeza. Es un jutsu que se utiliza generalmente para inmovilizar a una persona o animal que esté en estado de agotamiento para después atacarla, interrogarla o atraparlo. La desventaja es que una persona o animal en perfecto estado podría aplicar mucha fuerza y romper la ilusión. Su duración es de un minuto aproximadamente.

      (C) Urami: Mediante el envío de un pulso de chakra, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste sufre una severa confusión de reconocimiento, llevándolo a considerar a sus aliados como enemigos, y tornándose violento hacia ellos. La víctima no entenderá razones y les atacará. El efecto de esta ilusión desaparece cuando la víctima es derrotada o si es liberada del mismo por sus compañeros. Este Genjutsu es efectivo sobre ninja de rangos inferiores a los del usuario.

      (C) Heizu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario es capaz de duplicar su cuerpo en forma transparente, para que luego al hacer contacto con el enemigo, explote entre medio de pétalos de flores a su alrededor. Este cuerpo es utilizado mayormente a corta distancia, cuando el adversario ataca, ya que la duplicación del cuerpo solo dura por unos segundos y avanza lentamente a corta distancia.

      (C) Magen: Narakumi no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual se le hace creer que está completamente solo. Entonces, es cuando comienza a ser atacado psicológicamente con ilusiones que le hagan sufrir con su pasado o seres queridos, haciéndole perder el control. Es una técnica diseñada para debilitar al enemigo y confundirlo, y se realiza generalmente oculto. Su duración es de un minuto ejecutado por usuarios de bajo nivel.

      (C) Kori Shinchu no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra que hace que un grupo de oponentes o el oponente pierda la noción de dirección, moviéndose en círculos sin darse cuenta. El afectado puede percatarse de esto notando que el camino se repite indefinidas veces, por ello, es eficaz utilizarlo en áreas intrínsecas (bosques, selvas, etc.). El efecto de esta ilusión se dispersa cuando es descubierta o al cabo de cinco minutos.

      (B) Kokuangyo no Jutsu: Es una mejora del genjutsu Hana Ninpo: Kyoka Sai. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve sumido en una oscuridad total, es decir, su sentido de la vista queda completamente anulado, pudiendo el usuario y sus camaradas aprovecharse de la situación. El defecto de esta técnica es que los otros sentidos no se ven afectados, y que su duración es relativamente corta cuando es ejecutada por usuarios de nivel medio: solo unos treinta segundos.

      (B) Kasumi Jusha no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual éste ve cómo clones del usuario surgen del suelo, paredes y demás partes del área donde se encuentren. Estos clones no se deshacen, sino que al recibir algún golpe se deforman como si estuvieran constituidos por un líquido negro viscoso, para luego rehacerse o incluso crear otro clon como deformación del cuerpo. El usuario, oculto, puede cronometrar sus ataques con los de los clones y hacerle creer al enemigo que son reales. Es una técnica de confusión y ataque, diseñada para agotar al enemigo y puede abarcar una gran área. Su duración es de un minuto ejecutado por usuarios de nivel medio.

      (B) Kaidan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste cree que está cayendo en un abismo hasta llegar al fondo, y esa caída se repite una y otra vez durante unos 40 segundos, poniéndolo bajo un estrés mental considerable. Si la víctima tiene alguna habilidad que le permita flotar o volar, podría romper la ilusión.

      (B) Nehan Shoja no Jutsu: El usuario hará los sellos de manos correspondientes y hará que un gran número de objetivos dentro de un área específica, de no más de treinta metros de diámetro, comiencen a sentirse extremadamente somnolientos para veinte segundos después, caer profundamente dormidos. Debido a la demora en su efecto, el usuario puede distraer a la multitud a través de una lluvia, plumas cayendo del cielo o similares. El usuario debe permanecer inmóvil y concentrado hasta que se consuma el efecto de la ilusión, o de lo contrario se disipará. Los objetivos pueden escapar del efecto de este Genjutsu si se inflingen dolor antes de dormirse, y despiertan naturalmente al cabo de media hora.

      (B) Kanashi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y meiante contacto visual, el usuario hará que el enemigo lo vea como el mayor de los monstruos, provocando perturbación, miedo, llantos y lágrimas en su enemigo. El efecto se disipa al cabo de unos minutos y no funciona en objetivos del mismo rango que el usuario o mayor.

      (B) Kontororu no Merodi: Este Genjutsu sólo se puede realizar en una invocación enemiga; mediante contacto visual y sellos de manos, el animal creerá que él usuario es su invocador y que el invocador es el enemigo. Además seguirá las órdenes del ilusionista incluso si no siguiese las de su amo. El jutsu puede realizarse en más de una invocación dependiendo del chakra que se use (máx. cuatro invocaciones de nivel 3).

      (A) Magen: Jubaku Satsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario desaparece súbitamente dejando en su lugar una ilusión de sí mismo que se desintegra en ondas como distracción para que el real, invisible, se acerque al enemigo sin ser detectado. Mientras tanto, un objeto surge detrás del oponente y lo inmoviliza (puede tratarse de un árbol, un pilar con cadenas, etc.), y posteriormente el usuario aparece para atacar al objetivo. Esta ilusion solamente dura unos diez segundos.

      (A) Utakata: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario mete al objetivo en este Genjutsu. Una vez logrado, el oponente comenzará a experimentar cambios en su cuerpo a tal forma de ver cómo se desgarra su piel y se transforma en otra cosa, ya sea partes del cuerpo de algún conocido; o los rostros de esos conocidos se plasman en las partes del cuerpo del afectado creándole un estrés emocional bastante marcado. El dolor provocado por el desgarro del cuerpo se siente como real. La duración de esta ilusión es de un minuto siendo ejecutada por usuarios de gran nivel.

      Hiraishin
      (A) Shunshin no Jutsu: Se realiza mediante un sello especial. Se trata de hacer mover el cuerpo a altas velocidades permitiéndole ir a cortas o a largas distancias a una velocidad casi imposible de ver. Para un observador parece como si la persona se hubiera teletransportado, generalmente en una nube de humo para ocultar sus movimientos. Esto se logra mediante el uso de chakra para vitalizar temporalmente el cuerpo moviendolo de esa forma a la persona a velocidades extremas. La cantidad de chakra requerido depende de la distancia, la altura del cuerpo del usuario y su lugar de destino. Solo puede ejecutarse dos o tres veces consecutivamente sin poner en riesgo el cuerpo del usuario.

      (S) Hiraishin no Jutsu: Este jutsu le permite al usuario teletransportarse de un lugar a otro en un abrir y cerrar de ojos, sin importar qué tal lejos esté A (lugar donde está) de B (lugar de destino). Para activar este jutsu se necesita que el usuario haya marcado B con un sello especial que se transmite mediante contacto y que sirve para marcar el destino de su teletransportación. Dicho sello viene con las Kunai Espacio-Tiempo principalmente, pero el usuario también puede "marcar" a alguien o algo con éste (se trata de un jutsu extra: dominar el Hirashin no Jutsu no te permite hacerlo). Una vez ejecutado este jutsu, el usuario entra en un vacío dimensional para luego transportarse de forma casi instantánea a la ubicación del sello. Es característico que el usuario desaparezca y aparezca tras una luz (su color es a elección del usuario). No puede teletransportar otras personas mediante este jutsu, solo a sí mismo.

      (A) Jutsu-shiki: Este jutsu le permite al usuario teletransportarse de un lugar a otro en un abrir y cerrar de ojos, sin importar qué tal lejos esté A (lugar donde está) de B (lugar de destino). Para activar este jutsu se necesita que el usuario haya marcado B con un sello especial que se transmite mediante contacto y que sirve para marcar el destino de su teletransportación. Dicho sello viene con las Kunai Espacio-Tiempo principalmente, pero el usuario también puede "marcar" a alguien o algo con éste (se trata de un jutsu extra: dominar el Hirashin no Jutsu no te permite hacerlo). Una vez ejecutado este jutsu, el usuario entra en un vacío dimensional para luego transportarse de forma casi instantánea a la ubicación del sello. Es característico que el usuario desaparezca y aparezca tras una luz (su color es a elección del usuario). No puede teletransportar otras personas mediante este jutsu, solo a sí mismo.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Katana x2

      Estilo de combate: Tetsu no suele esperar al movimiento del oponente. En vez de eso, toma la iniciativa en batalla para tratar de avasallar, reducir el tiempo que tienen sus rivales para pensar en un contraataque, y terminar los combates con rapidez y eficacia mezclando combate cuerpo a cuerpo con el apoyo de su Sharingan, Genjutsu y Katon.

      Fortalezas: Valiente, decidido, astuto.
      Debilidades: Impulsivo, pues su valentía hace que no tome en cuenta pequeños detalles, y tiende a infravalorar a sus rivales.

      Estadísticas:
      Ninjutsu: 10. Gran sabio: Conocimientos nada comunes. Destreza antinatural para la pelea elemental. Gran soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 11) o de un rango superior (ANBU 8).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 20 puntos, B: 40 puntos, A: 60 puntos, S: 80 puntos.

      Genjutsu: 11. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en las ilusiones. Destreza antinatural para realizar un Genjutsu. Error casi inexistente para inducir una ilusión. Puede liberarse de un Genjutsu de un gran sabio (Jounin 12) y de un ilusionista de rango superior (ANBU 9).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 18 puntos. B: 38 puntos. A: 58 puntos. S: 78 puntos.

      Taijutsu: 6. Maestro en Taijutsu. Conocimientos altos. Destreza al realizar técnicas taijutsu. Puede defenderse de un iniciado sabio (Jounin 7) o de un luchador de rango superior (ANBU 4).
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Medicina: 4. Gran conocedor. Grandes conocimientos pero poca práctica. Puede defenderse del ninjutsu médico de un experto shinobi (Jounin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Chakra: 7: Genio del chakra. Otorga 705 puntos de chakra. Se cansa con normalidad, tras usar el 55% de su chakra.

      Velocidad: 9: Corre a 19'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.

      Fuerza: 6: Levanta aproximadamente 120 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes fuertes que pueden romper huesos de ser certeros.

      Especialidad: Genjutsu.
      Elementos de afinidad: Fuuton (Elemento natal).
    • Línea Sucesoria: El Sharingan (o Pupila Giratoria, en español) es el Kekkei Genkai y Dojutsu del Clan Uchiha. Al activarse, el ojo se llena de sangre, dando a las pupilas su color rojo característico. El usuario que domina esta habilidad ocular puede “leer” el Ninjutsu, Taijutsu y Genjutsu y entonces superarlos. El nivel del Sharingan depende de la cantidad de aspas que aparezcan en la pupila: una, en su nivel básico (genin), dos, en su nivel intermedio (chuunin), y tres, en su nivel avanzado (Jounin).

      Nivel Genin: El usuario domina el Sharingan en su nivel básico (un aspa).
      I. El usuario adquiere la habilidad de ver el chakra en general como emanaciones de luz en su campo de visión. Gracias a esta habilidad, el usuario puede distinguir entre un clon y un ninja original, y asimismo ver a través de ilusiones básicas (rango C o menor), anulando sus efectos en sí mismo, a excepción de que se trate de otro Uchiha. Puede atrapar al objetivo en un Genjutsu (rango C o menor) con tan solo contacto visual (Ninjutsu. C).

      II. El Sharingan incrementa la capacidad cerebral del usuario, quien percibe el paso del tiempo un 25% más lento. Esto le permite predecir y anticiparse a cualquier movimiento con mayor destreza de la normal, así como memorizar sellos de manos. No aumenta las capacidades físicas del usuario (Ninjutsu. D).

      III. Mediante el uso combinado de las dos habilidades anteriores, el usuario adquiere la capacidad de imitar jutsus (de rango C o menor) que haya visto usar a una persona en las últimas 24 horas, sin importar su afinidad elemental. Mediante su primera habilidad, el usuario “descifra” cómo la persona moldea su chakra para realizar el jutsu, y mediante su segunda habilidad, memoriza los sellos de manos empleados. Esto le permite repetir el proceso y ejecutar el jutsu. No pueden imitarse jutsus con barreras de sangre de por medio (es decir, ni LS ni JF) (Ninjutsu. C).

      Nivel Chuunin: El usuario domina el Sharingan en su nivel intermedio (dos aspas).
      I. El usuario adquiere la habilidad de ver el chakra como emanaciones de luz en su campo de visión, determinando con precisión reservas de chakra y comprendiendo Ninjutsu, Taijutsu y Genjutsu en un nivel más avanzado. Gracias a esta habilidad, el usuario puede ver a través de ilusiones intermedias (rango B o menor), anulando sus efectos en sí mismo, a excepción de que se trate de otro Uchiha. Puede atrapar al objetivo en un Genjutsu (rango B o menor) con tan solo contacto visual (Ninjutsu. B).

      II. El Sharingan incrementa la capacidad cerebral del usuario, quien percibe el paso del tiempo un 50% más lento. Esto le permite predecir y anticiparse a cualquier movimiento con mayor destreza de la normal, así como memorizar sellos de manos. No aumenta las capacidades físicas del usuario (Ninjutsu. C).

      III. Mediante el uso combinado de las dos habilidades anteriores, el usuario adquiere la capacidad de imitar jutsus (de rango B o menor) que haya visto usar a una persona en las últimas 24 horas, sin importar su afinidad elemental. Mediante su primera habilidad, el usuario “descifra” cómo la persona moldea su chakra para realizar el jutsu, y mediante su segunda habilidad, memoriza los sellos de manos empleados. Esto le permite repetir el proceso y ejecutar el jutsu. No pueden imitarse jutsus con barreras de sangre de por medio (es decir, ni LS ni JF) (Ninjutsu. B).

      Nivel Jounin: El usuario domina el Sharingan en su nivel avanzado (tres aspas).
      I. El usuario adquiere la habilidad de ver el chakra como emanaciones de luz en su campo de visión. Esta es la versión más avanzada de esta habilidad, que permite al usuario ver los canales de chakra con precisión, lo que le dota de un conocimiento casi perfecto de lo que hacen las fuentes de chakra (normalmente ninjas) en su campo de visión. Gracias a esta habilidad, el usuario puede ver a través de ilusiones avanzadas (rango S o menor), anulando sus efectos en sí mismo, a excepción de que se trate de otro Uchiha. Puede atrapar al objetivo en un Genjutsu básico (rango S o menor) con tan solo contacto visual. (Ninjutsu. A).

      II. El Sharingan incrementa la capacidad cerebral del usuario, quien percibe el paso del tiempo un 100% más lento. Esto le permite predecir y anticiparse a cualquier movimiento con mayor destreza de la normal, así como memorizar sellos de manos. No aumenta las capacidades físicas del usuario (Ninjutsu. B).

      III. Mediante el uso combinado de las dos habilidades anteriores, el usuario adquiere la capacidad de imitar jutsus (de rango S o menor) que haya visto usar a una persona en las últimas 24 horas, sin importar su afinidad elemental. Mediante su primera habilidad, el usuario “descifra” cómo la persona moldea su chakra para realizar el jutsu, y mediante su segunda habilidad, memoriza los sellos de manos empleados. Esto le permite repetir el proceso y ejecutar el jutsu. No pueden imitarse jutsus con barreras de sangre de por medio (es decir, ni LS ni JF). Esta es la versión más avanzada de esta habilidad, que permite al usuario incluso anticiparse a la realización del jutsu y ejecutarlo antes que su objetivo Ninjutsu. A).

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Jounin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Jounin desarrollado.
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 30 PR.
      Honor: 0 PSH.
      Ryo's: 0.

      Registro de misiones:
      Rango D: ?
      Rango C: ?
      Rango B: ?
      Rango A: ?
      Rango S: ?
     
    Última edición por un moderador: 11 Abr 2015
  2. Mizu no Kuni NNW

    Mizu no Kuni NNW Tú me decías que era chévere la guagua

    Registrado:
    20 Jul 2014
    Mensajes:
    134
    Temas:
    4
    Calificaciones:
    +44 / -0
    NPC HydeHyde

    • Nombre y apellido: Cyrus von Gottschalk.
      Apodo: Lunático, Dr. Jekyll.
      Edad: 19 — 3 de Abril.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Gottschalk.
      Aldea: Kirigakure.
      Equipo: -
      Rango: JE.

      Descripción física:
      Cabello blanco, complexión física y tamaño promedio, tez pálida y ojos celestes.

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      Vestimenta: Una simple camiseta manga larga de color negro y blanco, por encima una gabardina blanca. Pantalones negros y las clásicas sandalias ninja.

      Personalidad: Es sereno y tranquilo la mayoría del tiempo, no tiende a subir su tono de voz e incluso a veces puede rozar en lo taciturno; sin embargo, es una persona muy observadora y atenta a su alrededor. Muy culto y curioso, si tiene una duda ésta podría rondar en su cabeza todo el día si no es saldada. Tiene un sentido infalible de justicia propia y lo sigue fielmente aunque las verdaderas leyes digan lo contrario.

      De entrada es una persona un poco seria, sobre todo con las chicas. Apenas entra en confianza toma una actitud irónica, sarcástica y burlista, llegando a veces incluso a ser chocante. Tiende a no demostrarlo, pero se preocupa constantemente por sus compañeros y allegados, una cualidad que lo llevó a tomar la medicina ninja como especialidad.

      Sufre de leves cambios de actitud según el ciclo lunar; viéndose afectado por insomnio en la luna llena, gran ansiedad cuando se acercan eclipses. La cúspide de sus cambios de actitud llega en las noches de luna nueva, cuando el astro nocturno no está presente en el cielo sus ojos se tornan rojos; con cierta expresión de malicia, trayendo consigo un carácter misántropo, sádico y egolatra, poco paciente y lleno de constantes insultos para los que lo rodeen.

      Gustos:
      —La Luna, lo hace sentir revitalizado.
      —Aves.
      —Las montañas y el frio.
      —Música suave.
      —Herbología.

      Disgustos:
      —Calor.
      —Ruido excesivo.
      —Personas hiperactivas.
      —Gente idiota.

      Animal acompañante: -

      Sueños y metas: La caída del País del hierro como venganza por su hermana, descubrir su origen.
      Historia:

      Su origen es un misterio. Fue encontrado en las montañas cerca del territorio del clan Gottschalk y fue adoptado por su líder, quien lo crio como si fuera su hijo sin negarle nada a pesar de ya tener un hijo unos años mayor. Dos hermanos más llegaron para Cyrus, un varón llamado Matthew y una niña llamada Lizzie, y desde pequeño se encargó de protegerlos; pasaba días enteros enseñándoles y entrenando con ellos.

      Poco tiempo antes de la creación de la aldea, estaban en una de sus sesiones clásicas de entrenamiento cuando un samurái del país del hierro los interrumpió al reconocerlos como los hijos de Bertram von Gottschalk y se intentó llevar a Lizzie, ésta al poner resistencia fue víctima de un corte en la garganta. Los dos varones corrieron como pudieron con su hermana sangrante en brazos luego de huir del samurái, pero ya era muy tarde cuando llegaron al territorio del clan. Desde ese momento cada miembro de la familia juró venganza a los samurái y por sobre todo Cyrus, que además buscaba compensarlos por todo lo que habían hecho por él.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Fuuton
      (C) Fuuton: Hien: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende la longitud de un arma, pues el chakra se concentra en un filo extra invisible al ojo humano. Aunque el objetivo evada la parte metálica del arma, la hoja extra de viento lo cortará. Dependiendo de la habilidad que tenga el ejecutor, el filo extra puede ser corto o largo.

      (C) Fuuton: Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una larga ráfaga de viento capaz de tumbar todo lo que esté a su paso siempre que no sea de gran tamaño o peso.

      (B) Fuuton: Kuuken: Sin necesidad de sellos, el usuario lanza un puñetazo rápido que al impactar, libera una onda de vacío capaz de romper huesos frágiles como costillas, generar multitud de cortadas y derribar árboles. La velocidad con la que la onda se libera tras el golpe es virtualmente instantánea.

      (B) Fuuton: Kazeshoge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se transforma en dos torbellinos unidos que giran en direcciones contrarias. El usuario puede controlar los torbellinos para atrapar a un objetivo en su interior, quien debido a la acción giratoria inversa de las ventiscas, es imposibilitado de moverse para escapar, volviéndose presa fácil.

      (B) Fuuton: Katen Gyakutai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula la presión en el entorno, generando una potente cortina de viento que desciende en un área determinada de 10 mts x 10 mts, ejerciendo una presión tan poderosa que impide que cualquiera en el rango del jutsu se mueva con libertad. Es un efecto similar a un aumento de gravedad.

      (B) Fuuton: Mugen Sajin Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran corriente de aire presurizado mezclado con chakra, el cual adopta la forma de un tornado de unos cinco metros capaz de repeler ataques frontales de armas arrojadizas, jutsus Raiton de rango C o menor, así como Taijutsu. Posteriormente, el tornado puede redirigirse contra un objetivo para lastimarlo y mandarlo por los cielos. El Mugen Sajin Daitoppa se dispersa tras movilizarse más de diez metros.

      Médico
      (C) Korosu Jutsu: Un jutsu que sirve para absorber una pequeña cantidad del chakra de un objetivo con las manos al tocarlo con éstas. Sólo se puede utilizar dos veces por misión (por día) o Coliseo. Absorbe el 5% del chakra del objetivo por uso.

      (C) Doku Kiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expulsa por su boca un gas venenoso. Aquellos que se ven afectados por la nube de gas notan cierta inestabilidad y un fuerte mareo, aparte de que su rango de visión se ve reducido drásticamente. El efecto del veneno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (C) Shi no Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra médico tóxico armas a través de sus manos para hacerlas más letales en batalla. El veneno afecta a quienes sufren cortadas hechas por dichas armas, provocando un entumecimiento en la zona afectada que entorpece el movimiento por unos minutos.

      (B) Satsugaite Jutsu: El jutsu contrario al Shoosen Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico negativo en sus manos, que puede posar sobre la zona del cuerpo de una persona para iniciar la degeneración de su constitución general, que llevado a la práctica, provoca la descomposición de la piel, los tejidos, las venas, e inclusive, los órganos internos. La exposición a este jutsu por solo unos segundos causa daños de consideración, por lo que el efecto sorpresa que tiene sobre una persona que cree que está siendo curada puede ser devastador.

      (B) Chakura no Mesu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico concentrado a sus manos, creando dos formas de chakra filosas semejantes a bisturís. Estos escalpelos de chakra pueden hacer cortes en el interior de un cuerpo sin hacer una herida en la piel, evitando así pérdida de sangre. Esta es una técnica ideal para la realización de cirugías de alto riesgo. Además, los bisturís pueden ser usados ofensivamente, aunque es poco usual ya que se requiere un control casi perfecto de los mismos para cortar órganos internos. Por este motivo, quienes los usan en batalla se centran en cortar los tendones y así inutilizar al enemigo.

      Sin elemento:
      (C) Fuubaku Houjin: Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x9
      -Senbon x10
      -Bomba de Veneno.
      -Hilos.
      -Tanto
      -Ninjato
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      -Asimilación de chakra superior: El arma es capaz de asimilar cualquier elemento que posea el usuario y generar ataques fortísimos de dichos elementos. Tales efectos pueden ser oleadas de fuego, poderosas ráfagas de viento, oleadas de agua o relámpagos. Por ejemplo, un usuario con una espada de este elemento, puede lanzar fuego a borbotones, o relámpagos poderosísimos. Cada vez que usa el efecto del arma gasta bastante chakra. Equivalente a un jutsu A.

      -Arma exótica: El arma es reforjada tomando la forma de un equivalente de tierras lejanas. Por ejemplo un zambato puede ser un montante o una espada bastarda, de la misma forma que un yari puede ser una alabarda o similares. No gasta chakra.
      -Bomba de luz
      -Chakram
      -Extracto paralizante
      -Antídoto
      -Cuchilla oculta
      -Arma venenosa: El arma está rodeada por un chakra médico especialmente denso, creado para destruir las células del contrario lentamente al contacto, como el papel quemándose. Para mantener este chakra el usuario tendrá que entregar el suyo propio para alimentar el veneno. Equivalente a un jutsu B.

      -Filo perfecto: El arma obtiene la capacidad de cortar metales de características similares a las suyas propias. Una katana podría destrozar otra katana normal con relativa facilidad. Este efecto se anula contra otras armas con este mismo efecto. No gasta chakra.
      -Mecanismo senbon oculta.

      Estilo de combate: Tiende a permanecer a la defensiva al principio, para determinar debilidades en la estrategia del enemigo e intentar aprovecharlas; de ser necesario intentará provocar la ofensiva de su contrincante usando técnicas débiles o ataques que esté seguro que no le provocará alguna consecuencia. Nunca ataca sin estrategia previa, sea trazada antes o durante el combate; tampoco toma ningún tipo de riesgo innecesario.

      Fortalezas: Inteligente, Estratega, Precavido.
      Debilidades: Engreído, Introspectivo.

      Estadísticas:
      -Ninjutsu 10. Gran sabio: Conocimientos nada comunes. Destreza antinatural para la pelea elemental. Gran soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 11) o de un rango superior (ANBU 8).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 20 puntos, B: 40 puntos, A: 60 puntos, S: 80 puntos.

      -Genjutsu 4. Gran conocedor. Grandes conocimientos pero poca práctica. Puede escapar de las ilusiones de un experto shinobi (Jounin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      -Taijutsu 6. Maestro en Taijutsu. Conocimientos altos. Destreza al realizar técnicas taijutsu. Puede defenderse de un iniciado sabio (Jounin 7) o de un luchador de rango superior (ANBU 4).
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      -Medicina 10. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en el Ninjutsu Médico. Destreza antinatural para realizar ninjutsu médico. Error casi inexistente para la medicina. Puede defenderse de las técnicas médicas de un gran sabio (Jounin 11) y de un médico de rango superior (ANBU 8).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.

      -Chakra 8: Sabio del chakra. Otorga 720 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, soo tras usar el 60% de su chakra.

      -Velocidad 8: Corre a 18 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      -Fuerza 7: Levanta aproximadamente 140 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes fuertes que pueden romper huesos de ser certeros.

      Link para calcular gasto de chakra: [CLIC AQUÍ]

      Especialidad: Medicina
      Elementos de afinidad: Fuuton, Raiton, Suiton.
    • Línea Sucesoria:

      Moon's Chosen: Una extraña y posiblemente única habilidad que posee Cyrus de nacimiento, le da la capacidad de absorber la energía irradiada por la luna, a cambio de una que otra afección al comportamiento del chico, la energía lunar le provee poderosas técnicas al moldearse. A rangos mayores es capaz incluso de imitar la energía irradiada durante determinadas fases lunares.

      Nivel Genin: Vollmond: Simbolizando la luna llena en su esplendor, el usuario es bendito por la luz de la luna. Absorbe la energía lunar en las noches y puede llegar a utilizarla esté o no en presencia de la misma.

      —Vessel [Ninjutsu/D]: Habilidad básica de absorción. Se puede liberar la energía en forma de pequeñas bolas de fuego (del tamaño de un puño) que al impactar con algún enemigo causa leves quemaduras y detiene el flujo de chakra por décimas de segundo. Cumpliendo el gasto de una técnica D se pueden crear hasta cuatro esferas.

      —Moonlight [Ninjutsu/D]: Combinándose con la energía lunar, el usuario puede aumentar en gran medida su velocidad por fracciones de segundo. En este estado emite una luz cegadora que deja un poco atontado a quien lo vea.

      —Blessing [Médico/C]: Habilidad de regenerar tejidos internos y externos mediante energia lunar. La velocidad depende de la cantidad de Chakra que se posea.

      -100 - 75%: cura heridas pequeñas en quince minutos y grandes heridas en una hora.

      -75 - 50%: sana heridas pequeñas en media hora y grandes en dos o tres horas.

      -50> %: heridas pequeñas en una hora, las grandes solo se curan el doble de rápido de lo normal.

      Nivel Chuunin: Verfinsterung: Simboliza la abstinencia durante el eclipse lunar, la necesidad de energía en los seres dependientes de ésta y se basa en rellenar esa sed. El cabello se torna rojizo al usar cualquiera de estas técnicas y su personalidad se ve modificada levemente, experimentando gran ansiedad que incrementa al no absorber energía.

      —Eclipse I – Paranoia [Ninjutsu/C]: Un aura carmesí rodea al usuario, guiada por la sed de chakra del mismo. Cualquier persona que se acerque a cinco metros sentirá inestabilidad en su centro de chakra, provocando que sus técnicas sean más dificil de realizar o salgan mal pudiendo causar un rebote.

      —Eclipse II – Dementia [Ninjutsu/C]: Cada jutsu o cortada que se haga en un adversario dejará un pequeño rastro de chakra, similar a una marca. Esa energía entra por la piel del adversario y crea una pequeña bifurcación desde los canales de chakra hasta los poros. Al activar la técnica el usuario comienza a succionar chakra enemigo con un límite de 40 en 10 segundos. Al terminar, se cierra el paso hasta los canales del enemigo.

      —Eclipse III – Psychosis [Ninjutsu/B]: se puede crear a voluntad extremidades extra al nivel de la espalda, asemejandose a brazos alargados color carmesí. Éstos pueden servir de asistencia en la batalla y, además, al sostener a algún ser vivo por cierto tiempo comienza a drenar energía en pocas cantidades (25 puntos cada cinco segundos).

      Nivel Jounin: Neumond: Fase de luna nueva, donde el astro es consumido por la oscuridad y desaparece, éste nivel simboliza la corrupción de la oscuridad; los cabellos del elegido de la luna se tornan negros, sus ojos rojos. Desarrolla una personalidad sádica, fría y sin escrúpulos que disfruta ver a sus contrincantes sufrir.

      —Wrath [Ninjutsu/A]: Una extraña energía oscura y visible comienza a rodear al usuario, ésta merma cualquier otro tipo de energía que se aproxime. Los ninjutsu de rangos bajos (E, D y C) son consumidos, los de rangos altos son amortiguados y las personas expuestas sentirán dolor dependiendo del tiempo; además, si pasan más de quince segundos expuestos, el dolor comenzará a propagarse poco a poco por todo su cuerpo. La técnica tiene un máximo de tres minutos de duración.

      —Pride [Ninjutsu/B]: El usuario puede imbuir en cualquier jutsu elemental parte de la energía de corrupción. Cualquier persona que sea alcanzada por éste jutsu se verá marcada con una capa negra en la zona en que fue golpeado; por ocho minutos causa un intenso dolor y espasmos, no puede ser detenido por analgésicos puesto que es dolor provocado directo al sistema nervioso a través de los puntos de chakra. Si el afectado toca a otra persona, la corrupción se extenderá al otro individuo. Ésta técnica puede ser detenida por el usuario a su voluntad.

      —Envy [Ninjutsu/B]: El usuario puede moldear su energía para tomar cualquier forma en sus manos y usar esta energía para luchar (Espadas, garras, pequeños cuchillos), estas formas no causan ningún tipo de daño físico al enemigo al traspasarlo, pero causan gran dolor y daños directos al canal de chakra, mermando pequeñas cantidades con cada golpe asestado (10 puntos por cada golpe).

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:

      —Moondance [Ninjutsu/C]: Usando la habilidad “Moonlight” se marca uno o varios enemigos (Con un máximo de tres) con un pequeño sello transferido al toque, creando entre los objetivos un camino de luz. Luego, en un rápido movimiento, el usuario recorre el camino de regreso blandiendo algún arma de filo causando daño a cada uno de los marcados.

      —The Shining [Medicina/D]: El usuario comienza a emanar una luz azulada de cada poro de su cuerpo, cada persona que se acerque a la zona de irradiación recibirá un fuerte analgésico que perdurará por cinco minutos. Las heridas, además de verse protegidas por una ligera capa de chakra que detiene hemorragias (no las cierra), sanarán un poco más rápido de lo normal.

      —Nordwind [Ninjutsu/C]: Luego de marcar un área en su mente, la intensidad del viento comienza a cambiar en esa área, provocando algo similar a un tornado resplandeciente, luego de un tiempo se hace imposible salir del área por las corrientes de aire que circulan alrededor. Todas las personas dentro, luego de quince segundos comenzaran a sentirse mareados y desubicados, además de recibir cortadas menores.

      Nivel Chuunin:

      —Crimson Plague [Ninjutsu/B]: docenas de pequeños espíritus asemejados a insectos voladores color sangre se esparcen en un área de quince metros. Éstos se adhieren a cualquier persona y son capaces de absorber hasta 75 puntos de chakra si se acumulan todos, llegando a su pico en dos minutos (De lo contrario solo 50 - 45). Luego de los dos minutos, los insectos regresan a su invocador para darle el chakra que recogieron.

      —Bloodlust [Ninjutsu/B]: Grandes y violentos vientos negros y rojos se crean alrededor del usuario, creando una cúpula que libera ventiscas dirigidas de gran intensidad que pueden llegar a cortar un árbol; si alcanza a una persona causa graves cortadas que dejan además marcas de “Dementia”.

      —Zero zone [Ninjutsu/B]: El usuario pone sus manos en el suelo, donde aparece un círculo con un símbolo raro al centro; ese mismo se replica a los pies del enemigo, pero con un metro de diámetro y sirve como base de un domo que no tarda en crearse. Todas las personas que se encuentren dentro al momento de cerrarse serán afectadas por shocks directos al centro de chakra que, si bien son dolorosos, la amenaza principal reside en que el chakra de la víctima se verá descontrolado por los siguientes cinco minutos.

      Nivel Jounin:

      —Antimatter [Ninjutsu/A]: El usuario compacta gran cantidad de energía corrupta en una pequeña esfera, que al tocar el suelo o a cualquier tipo de cuerpo sólido libera de manera abrupta e inestable una explosión de antimateria que erradica todo mineral o ser orgánico simple (plantas, árboles) y deja con graves daños a seres vivos complejos (animales) en un área de diez metros. En la zona de la explosión queda una radiación nociva que a la exposición prolongada provoca graves mareos, ardor en la piel y fatiga excesiva.

      —Blutnebel Jäger [Ninjutsu/B]: Luego de juntar las manos, se extiende en un radio de setenta y cinco metros una niebla densa y negra que inhibe por completo la visión del enemigo además de causar leves problemas para respirar y comenzar a quemar la piel luego de un rato. El usuario puede fusionarse con esa niebla para tener una vista perfecta de todo lo que se encuentre dentro de ésta y volver a su forma humana a voluntad.

      —Blood Nemesis [A]: Con una muestra de sangre del adversario, el usuario puede materializar una copia del individuo, una masa negra con la misma estructura física de la víctima, imbuida con energía de corrupción. Ésta silueta conoce cada punto débil del rival al ser una parte corrupta de su alma y se dedicará a atacarlo incesantemente, si el copiado usa alguna técnica, la sombra podrá imitarla en una versión más débil, además, cualquier daño que reciba en ente irá directo al enemigo.

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Jounin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Jounin desarrollado.
    • Ficha de relaciones: Ficha de Relaciones
      Ficha de cronología: Ficha de Cronología
      Reputación: 8 PR → Completo desconocido: Solo tus amigos, conocidos y JE saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos desconfiarán cuando debas interactuar con ellos por una misión.
      Honor: 4 PSH.
      Ryo's: 5.

      Registro de misiones:
      Rango D: 1.
      Rango C: 1.
      Rango B: 1.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
     
    Última edición: 7 Dic 2014
  3. Mizu no Kuni NNW

    Mizu no Kuni NNW Tú me decías que era chévere la guagua

    Registrado:
    20 Jul 2014
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    +44 / -0
    AcuariusAcuarius


    • Nombre y apellido: Masaki
      Apodo: Akazuna no Kujaku
      Edad: 18 años
      Sexo: Masculino
      Clan: Akazuna
      Aldea: Kirigakure
      Equipo: Kurotsuchi
      Rango: Genin

      Descripción física: De estatura media (1,69 m) y complexión delgada, pesando fácilmente 50 Kg, es un muchacho de ojos color lila y pelo negro y brillante, hasta los hombros. Su aspecto le confiere cierto aire afeminado, que se afianzado con algunos ademanes suyos y su obsesión por mantenerse limpio y hermoso. En la niñez solía lucir el pelo más largo y su apariencia era aún más femenina, por lucir en aquel entonces un kimono con motivos florales.

      Vestimenta: Suele llevar bermudas color negro hasta la pantorrilla, con bolsillos color naranja. Sus zapatos ninja llegan hasta el tobillo pantalones negros con el porta-shuriken en la cintura, junto a dos pergaminos, con los cuales invoca sus títeres. En cuanto al torso suele andar usando una camiseta blanca con las mangas y cuello color naranja.

      Personalidad: Masaki es bastante determinado, enérgico, sumamente orgulloso y seguro de sí mismo. Cayendo fácilmente en el Narcisismo. Se preocupa mucho por la estética de las cosas, tanto que en realidad no suele tomarse las cosas muy en serio y tiende a actuar de forma desinhibida, sonriendo, divirtiéndose a costa de otros y de él mismo. Es muy abierto con sus conocidos y no teme expresar sus sentimientos.

      Detesta a todos aquellos que consideran la belleza un orgullo a pesar de que él se comporta como todo un narcisista.

      Gustos:

      ✔Ama hacer cosplay, de lo que sea.
      ✔ Es amante de la meditación.
      ✔ Es amante de la buena comida.
      ✔ Ama contemplar las estrellas.
      ✔ Gusta de hacer muecas o gritar cosas raras, cuando se encuentra solo.
      ✔ Gusta los climas invernales y la playa.

      Disgustos:

      ✘ Detesta a la gente engreída.
      ✘ Detesta estar en grandes grupos de personas solo para ser ignorado.
      ✘ Bravucones.
      ✘ Gente que utiliza los sentimientos como un juego.
      ✘ Gente incapaz de comprenderle.
      ✘ Serpientes, insectos (XDD), arácnidos.

      Animal acompañante: N/A.

      Sueños y metas: Crear la marioneta perfecta. Ser un gran ninja medico.

      Historia: N/A

      Otros:
      Las marionetas que porta Masaki, tiene un Kanji que en cierta forma le representa:
      -Tobiume posee 信 que significa "Confianza".
      -Ashishogi Jizō posee 慄 que significa Miedo.
      -Tenken posee 義 que significa "Justicia"
    • Jutsus

      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Ninjutsu sin elemento
      (E) Nawanuke no Jutsu: Un jutsu básico que permite al ninja liberarse o escapar de ataduras normales. Deben realizarse sellos antes de ser atado para que funcione. Las cuerdas simplemente se aflojan.

      (C) Ayatsuito no Jutsu: El usuario adquiere la capacidad de usar sus hilos para moverse entre árboles y edificios como si fueran telarañas (Sí, como Spiderman). Los hilos pueden ser utilizados para atrapar enemigos amarrándolos.

      Suiton
      (C) Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario introduce chakra en una masa de agua, transformándola en una réplica perfecta de sí mismo. Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, los clones poseen sustancia y son capaces de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, estos no piensan por sí mismos y deben ser controlados mentalmente por el usuario, de tal manera que deben permanecer en un radio de treinta metros o se destruyen. Estos clones pierden estabilidad con un simple golpe y se deshacen. Esta es una técnica diseñada para atacar, confundir, defender y engañar.

      (C) Suiton: Haran Banshou: Sin necesidad de sellos, el usuario coloca sus manos sobre la tierra, y frente a él surge una gran cantidad de agua que se lanza contra el objetivo en forma de cascada. No requiere una fuente de agua en la naturaleza para realizarse.

      Ninjutsu médico
      (D) Kyoketsu no Jutsu: La aplicación de este jutsu se suele realizar antes del combate. El usuario realiza los sellos de manos correspondientes, haciendo que una capa de chakra médico envuelva su sistema circulatorio, acelerando la coagulación de la sangre. Por lo tanto, las heridas leves (raspones y cortadas superficiales) que el usuario sufre se cierran automáticamente con una rapidez moderada, por un tiempo de diez minutos.

      (D) Tome Rarenai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona.

      (C) Shi no Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra médico tóxico armas a través de sus manos para hacerlas más letales en batalla. El veneno afecta a quienes sufren cortadas hechas por dichas armas, provocando un entumecimiento en la zona afectada que entorpece el movimiento por unos minutos.
      Costo: 150 Ryo's.

      Kuchiyose:

      (E) Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con las babosas nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una hasta media
      docena de pequeñas babosas, del tamaño de un zapato. Las babosas son lentas y no pueden hablar, pero cuentan con un leve ácido como defensa, que provoca leves quemaduras. Estos animales tienen
      propiedades curativas, por lo que pueden aliviar el dolor y curar pequeñas heridas como cortadas (similar al Kyoketsu no Jutsu).

      (C) Pacto con las babosas nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando media docena de babosas de hasta un metro de altura. Las babosas siguen siendo lentas, pero pueden hablar, y son capaces de expeler chorros de ácido como defensa, que provocan quemaduras dolorosas. Estos animales tienen propiedades curativas, por lo que pueden curar heridas abiertas (similar al Kyoketsu no Jutsu). Además, exudan una sustancia que funciona como antídoto contra venenos comunes.

      Sin elemento
      (E) Nawanuke no Jutsu: Un jutsu básico que permite al ninja liberarse o escapar de ataduras normales. Deben realizarse sellos antes de ser atado para que funcione. Las cuerdas simplemente se aflojan.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Radio
      -Katana
      Arma exótica: El arma es reforjada tomando la forma de un equivalente de tierras lejanas. Por ejemplo un zambato puede ser un montante o una espada bastarda, de la misma forma que un yari puede ser una alabarda o similares. No gasta chakra.
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      -Guantes protectores
      -Senbon x20
      -Hilos.
      -Espada Eslabón

      Estilo de combate: Sin duda alguna, este shinobi siente predilección por el combate lejano, intentando preservar su integridad física. Aunque siempre busca mantenerse a raya, velando por el bienestar de sus compañeros, termina lanzándose a un directo, cara a cara. Es bueno controlando el chakra, volviéndolo un buen usuario del Ninjutsu, además de estar especializado en técnicas Medicas. Sus marionetas suelen ser invocadas apenas considere, estar en peligro.

      Fortalezas: ✔ Astuto ✔ Observador y Paciente ✔ Analítico ✔ Versátil
      Debilidades: ✘ Desconfiado ✘ Narcisista ✘ Mandón

      Estadísticas:
      Ninjutsu 8. Apto: Conocimiento e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen ninja (Genin 9) o de un rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 12 puntos, C: 32 puntos, B: 52 puntos, A: 72 puntos, S: 92 puntos.

      Genjutsu 6. Aprendiz: Tiene conocimientos básicos sobre las ilusiones. Realiza Genjutsus con soltura y puede librarse de estos si conoce la forma. Puede defenderse de un iniciado (Genin 7) y de un ilusionista de mayor rango (Chuunin 4).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Taijutsu 5. Aprendiz: Gasta chakra con normalidad. Tiene conocimientos básicos. Se puede defender de un iniciado (Genin 7) o de un luchador de rango superior (Chuunin 4).
      Gasto en técnicas taijutsu-> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Medicina9. Bueno: Interés y cierto talento para las técnicas médicas. Puede defenderse de un médico talentoso (Genin 10) y de un médico de mayor rango (Chuunin 7).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

      Chakra 8: Manipulación de chakra excelente. Otorga 290 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, solo tras usar el 60% de su chakra.[/B][/B]

      Velocidad 7:Corre a 10'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad ligeramente superiores a las de un ninja promedio de su rango.[/B][/B]

      Fuerza 6: Levanta aproximadamente 60 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes débiles.

      Especialidad: Medicina
      Elementos de afinidad: Suiton
    • Línea Sucesoria: Kugutsu no Jutsu: Los miembros del clan poseen una excepcional destreza para la manipulación de hilos, formados enteramente de chakra que permiten control de marionetas. Además cada usuario complementa sus habilidades con el conocimiento y uso excepcional del Ninjutsu y Fuinjutsu.

      Nivel Genin:

      I. Los hilos de chakra pueden controlar hasta 50 Kg con ambas manos (Claramente, permitiendo portar una marioneta, a la vez), los mismos solo pueden ser cortados por un arma cargada de chakra. Las marionetas obtienen la capacidad de tomar la apariencia del usuario pero sin capacidad de habla, también permitiéndole usarle como objeto para un Kawarimi.
      II. Haciendo uso de sus habilidades en Fuinjutsu, el usuario es capaz de portar sus marionetas en pergaminos especiales de invocación, pudiendo asi transportarlas fácilmente de un lado a otro. Esta técnica le permite invocar tanto a las marionetas como cualquier otra arma que sea requerida.

      III. Senkei Bouen: También llamada la Visión Divina Distante le permite al usuario extender los hilos de chakra varios metros para, así poder controlar las marionetas desde una larga distancia, viendo lo que ven sus ojos. Usando esta técnica solo se puede controlar una marioneta, ya que la concentración que se requiere, es enorme.

      Nivel Chuunin:

      I. Los hilos de chakra se ven mucho más fuertes y resistentes, debido a su chakra, pudiendo controlar hasta 90 Kg con cada mano, obteniendo capacidades bastante amplias en la manipulación de armas con los hilos de chakra e incluso puede controlar a personas de menor rango que él, durante un tiempo, sin que se dé cuenta., los mismos solo pueden ser cortados por un arma cargada de chakra.
      II. Gracias al chakra único del usuario y la madera especial de la que están formadas las marionetas, este puede hacer que incrementen su tamaño y, eficacia durante todo un trabajo/evento, volviéndose curiosamente más livianos y prácticamente indetectables.

      III. Los miembros del clan tienen la capacidad de transferir su propio chakra a sus marionetas si lo desean, así como también pueden absorberlo. Esta energía se adapta al tipo específico de cada marioneta sin ocasionar efectos adversos, permitiéndose manejaros sin el uso de hilos, pero el usuario no puede separarse demasiado de ellos o provocaría que el efecto de 10 min de uso para, esta habilidad, se desvanezca. [/B][/B]

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      I. Tobiume [Ciruelo Volador]: Marioneta-mujer que siempre anda vestida con ropa tradicional japonesa. Ella lleva dos campanas grandes y redondas, como los utilizados en los templos, unidos al listón rosa y largo que rodea su cuerpo. Tiene el pelo largo de color marrón y lleva una horquilla en una forma similar a un loto, en el mismo. Ella es portadora de una envidiable habilidad curativa llamada “Senkei Saisei”. El Senkei Saisei: consiste la creación de una semiesfera de chakra color rosa que regenera lentamente las heridas de todo aquel que esté en su interior. También el Senkei Saisei reconstruirá como por arte de magia las marionetas rotas (tardará un tiempo). Además sus campanas pueden servir como un arma contundente.
      II. Ashishogi Jizō [Cabeza asesina de Ksitigarbha]:Tiene la apariencia de un bebé hecho con madera dorada, con un pequeño mechón de pelo azul y con ojos grandes completamente blancos, rodeados por unas marcas moradas, similares a cicatrices o quemaduras, siempre vistiendo una túnica color purpura y unas alas de mariposa. Este capaz de lanzar veneno desde su boca cuya composición se cambia por medio de pequeños contenedores, después de cada batalla para que el oponente no genere resistencia al veneno, este además posee una serie de cuchillas retráctiles que es capaz de desplegar desde su abdomen, las cuales son capaces de paralizar al contacto. También suele ser llamado Tsumiko (Crimen Infantil).

      III. Fūin Tamotsu: El usuario posa las palmas de su mano sobre una superficie después de haber realizado la cadena de sellos correspondiente, a partir de ese punto, gracias al chakra previamente concentrado en las extremidades, aparecerá un círculo conformado por kanji. Del mismo emergerán una marioneta especial en forma de serpiente que se lanzarán hacia lo que se desee conservar –objetos, armas, alimentos, elementos de la naturaleza siempre que no provengan de un ninjutsu- para devorarlo y sellarlo. A medida de que el usuario suba de rango el títere será más grande, permitiéndole incrementar el tamaño y cantidad de objetos que se puedan sellar. Es necesario que el ninja posea previamente algo donde almacenar las cosas.

      Nivel Chuunin:
      I. Gonryōmaru [Espíritu Solemne]: Marioneta con forma de hombre alto (1,80 cm) El rostro de Gonryōmaru es alargado y de rasgos afilados, con los ojos rasgados y totalmente negros, el entrecejo generalmente fruncido. Tiene el pelo largo y negro, con dos mechones que le caen hasta casi llegar al pecho, mientras que el resto se prolonga hasta la espalda. Su aspecto consta en la antigua usanza de los rōnin (samuráis sin señor feudal) de la era Meiji japonesa. Acentuando más su apariencia de viajero, Gonryōmaru lleva a sus espaldas lo que parece ser una pequeña casa de madera o una pajarera donde lleva sus flechas. Es súper efectiva en combate de largo alcance. Tiene una ballesta adherida a su mano derecha. Un control correcto le otorga una puntería sumamente certera en la arquería. Shashu dispara flechas con papel explosivo, que explotan al contacto. Las explosiones tienen un gran alcance. Es inútil en combate cerrado. Rápida para huir.
      II. Sasori [El Escorpión]: Marioneta con forma de ciempiés cuya cola termina en un aguijón venenoso de escorpión. En el otro extremo tiene una cabeza con forma humana, a través de cuya boca puede disparar torrentes de agujas senbon envenenadas. Su cuerpo mide cuatro metros y está compuesto por segmentos (muy similar a una columna vertebral). Sus patas (costillas) miden sesenta centímetros y pueden doblarse tres veces. La función principal de Sasori es de inmovilizar un objetivo encerrándolo entre su columna y patas, tras lo cual lo pincha con su aguijón venenoso. Es desarmable a placer, pudiendo atacar al objetivo como un torrente de piezas punzantes y letalmente venenosas. Marioneta muy versátil.

      III. Tenken [Castigo del Cielo]: Tiene el aspecto de un gigante, que supera ampliamente los casi dos metros de altura y guarda un cercano parecido a la divinidad budista Fudo Myō'ō. De complexión robusta y musculosa, su piel es de color rojo y el pelo corto y azul oscuro. Viste una túnica corta y blanca, que acompaña con brazaletes de cuero, un cinturón, un grueso collar, una hombrera sobre el hombro izquierdo y una especie de diadema con un aspecto parecido al de tres pétalos de una flor. Súper efectiva en combate cuerpo a cuerpo/combate cerrado/Taijutsu. Tiene compartimientos en su espalda de donde salen hasta ocho pares de brazos, cuatro pares a cada lado, pero normalmente tiene afuera un par de brazos. Mientras más pares de brazos se liberen, más difícil es su control. Tenken puede abrir su boca y es capaz de expeler fuego de su boca siempre que así lo desee. Sus puños pueden ser disparados como proyectiles veloces, unidos a sus brazos por un sistema de cables, agarrar objetivos y atraerlos para remataros con un poderoso puñetazo. Sus brazos tienen una velocidad sobresaliente. Súper fuerza. Muy flexible.

      Desarrollo de Línea Sucesoria: "Nivel genin desarrollado"
      Desarrollo de Jutsus Familiares: “Nivel genin desarrollado”
    • Ficha de relaciones: Relaciones
      Ficha de cronología: Cronología

      Reputación: 20 PR → Confían en ti: Eres reconocido en la aldea, y el Consejo ha depositado su confianza en ti.
      Honor: 21 PSH
      Ryo's: 1445.

      Registro de misiones:
      Rango D: 2.
      Rango C: 1.
      Rango B: 0.
      Rango A: 1.
      Rango S: 1.
     
    Última edición por un moderador: 18 Mar 2015
  4. Mizu no Kuni NNW

    Mizu no Kuni NNW Tú me decías que era chévere la guagua

    Registrado:
    20 Jul 2014
    Mensajes:
    134
    Temas:
    4
    Calificaciones:
    +44 / -0
    SenketsuSenketsu

    • Nombre y apellido: Hayato Uchiha
      Apodo: ~~
      Edad: 15
      Sexo: Masculino
      Clan: Uchiha
      Aldea: Kirigakure
      Equipo: Kurotsuchi
      Rango: Genin

      Descripción física: Posee cabello color negro, la piel del chico es clara, sus ojos naturalmente son de color oscuro, simulando un negro profundo. Mide 1.76 mts y pesa 68kg, posee una musculatura apenas visible, siendo esta que marca por completo sus biceps y su torso, pero sin hacer mucha masa muscular. El tamaño de sus ojos son pequeños, rasgados, mientras que su cara es un tanto ancha.

      Vestimenta: Posee una camisa color azul clara, con cuello elevado que le cubre la piel y parte del mentón, en la frente usa la banda de su aldea, usa unos shorts de color blancos y multiples vendajes en el cuerpo, tanto en brazos como en piernas, en cuanto a su calzado usa unas sandalias de color azul. En sus ante brazos usa unas mangas para evitar requemarse en esa zona o para ocultar objetos.
      Personalidad: Es una persona muy tranquila, por lo general le gusta estar en lugares callados, prefiere el silencio que conocer a otras personas, le cuesta trabajo adaptarse a socializar, pero es muy responsable, por lo que si tiene algún tipo de misión lo cumplirá sin importar qué. Lo deprime el hecho de que su familia lo rechace constantemente por no ser un genio o más bien por no aparentarlo como el resto de los Uchiha, este por s parte es más un tanto relajado, pero también es educado. En cuanto a respetar a los mayores, les hace caso sin importar qué, ya que así fue educado. Es tímido al hablar con chicas por lo que casi no habla con ellas.

      Gustos: Le gusta la comida dulce y el estar en lugares altos, donde tenga una buena vista, ya sea solo o acompañado.

      Disgustos: Le desagrada por sobre todas las cosas las personas irrespetuosas o que solo quieren hacerse lucir.

      Animal acompañante: ~~

      Sueños y metas: Encontrarse con más miembros de su clan y comparar su fuerza con ellos.

      Historia: -
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Es una persona calculadora, piensa primero antes de actuar, por lo general en su mente dibuja al menos 5 escenarios posibles antes de hacer algún tipo de movimiento, si realmente está en serios problemas o se siente completamente amenazado, este no duda en mostrar sus colmillos y olvidar su clásico estilo, se comporta en pelea a primero analizar a un oponente y luego ataca, primero divisa las formas en las que lo pueden atacar para así él analizar de misma forma la cantidad de maneras de salirse de ese problema.
      Fortalezas y debilidades: Es una persona valiente, creativo, tolerante y estratega. En cuanto a sus debilidades es que una vez que este ya siente que tiene el control de la situación se confía demasiado y cuando está en peligro se deja guiar principalmente por sus impulsos, lo que lo hace un ninja totalmente diferente a lo que ya era normalmente.

      Estadísticas:

      Taijutsu: 5.- Conocimientos rudimentarios. Puede defenderse de un aprendiz (Genin 6).

      Ninjutsu: 9.- Interés y cierto talento. Puede defenderse de un ninja talentoso (Genin 10) o de un rango superior (Chuunin 7).

      Genjutsu: 9.- Bueno: Interés y cierto talento para las ilusiones. Puede liberarse de ilusiones de un ilusionista talentoso (Genin 10) y de un artista ilusorio de mayor rango (Chuunin 7).

      Medicina: 4.- Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico.

      Fuerza: 6.- Levanta aproximadamente 60 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes débiles.

      Velocidad: 6.- Corre a 9 m/s. Capacidad de reacción y agilidad de un ninja promedio de su rango.

      Chakra 9.- Maestro manipulando chakra. Otorga 305 puntos de chakra. Es difícil que se canse, solo tras usar el 65% de su chakra.

      Especialidad: Genjutsu
      Elementos de afinidad: Katon
    • Línea Sucesoria: Kekkei Genkai y Dojutsu del Clan Uchiha. Al activarse, el ojo se llena de sangre, dando a las pupilas su color rojo característico. El usuario que domina esta habilidad ocular puede “leer” el Ninjutsu, Taijutsu y Genjutsu y entonces superarlos. El nivel del Sharingan depende de la cantidad de aspas que aparezcan en la pupila: una, en su nivel básico (genin), dos, en su nivel intermedio (chuunin), y tres, en su nivel avanzado (Jounin).

      Nivel Genin: (1 aspa): Ese el nivel básico de este doujutsu. Los usuarios que dominan este primer nivel son capaces de percibir movimientos con cierta antelación, manejan el chakra con una facilidad superior, pudiendo hacer 3 técnicas más de rango bajo [C]. También mejoran en pequeña medida el rendimiento de combate del mismo, así como su resistencia y facilidad para generar y evitar ilusiones.

      ♠ Genjutsu Sharingan [C].- Es una técnica ocular que consiste en ser mirado a los ojos, una vez hecho esto el enemigo caerá en la ilusión que el propietario de esta técnica le imponga. Solo funciona con ninjas del mismo rango o menor que el usuario, con los de más alto rango solo funciona por un par de segundos

      ♠ Utsusu Sharingan copia [C].- El usuario de esta técnica le permite copiar los movimientos de su oponente, siempre cuando estas no se traten de un jutsu familiar o de clan, o una invocación. A este rango solo sirve usarlo contra jutsus de rango Bajo [C-D]. Cuando se usa un jutsu por este método el usuario gasta el doble de chakra que con una técnica normal.

      ♠ Percepción Sharingan [C].- El usuario percibe los movimientos de los enemigos a una velocidad más lenta que los demás por lo que al momento de ser golpeado puede reducir el daño un 25% que afecte a su cuerpo más no esquivarlo completamente.

      Nivel Chuunin (2 Aspas): El nivel medio de control de este Doujutsu. El usuario ve los movimientos de su rival con mayor antelación que en el anterior. Maneja el chakra de manera mas eficaz, aumentando su potencia de combate, así como su eficacia en la lucha con ilusiones. Con este nivel, el usuario puede lanzar hasta 4 jutsus mas de rango C y uno de rango B, a mayores. Chakra de manera continua.

      Anti-Genjutsu [C].- Cuando el usuario es atrapado en un genjutsu enemigo, tiene más facilidad de revertir esta técnica y hacer que el enemigo caiga en su propio genjutsu, siempre y cuando no sea una técnica familiar o de invocación.

      Utsusu Sharingan: nivel 2 .- El usuario de esta técnica le permite copiar los movimientos de su oponente, siempre cuando estas no se traten de un jutsu familiar o de clan, o una invocación. A este rango solo sirve usarlo contra jutsus de rango Bajo [C-D]. Cuando se usa un jutsu por este método el usuario gasta la cantidad de chakra que requiere la normal.

      Percepción Sharingan mejorada [C].- El usuario percibe los movimientos de los enemigos a una velocidad más lenta que los demás por lo que al momento de ser golpeado puede reducir el daño un 50% que afecte a su cuerpo más no esquivarlo completamente.

      Nivel Jounin (3 Aspas): Exceptuando el legendario Mangekyou Sharingan y su versión eterna, este es el máximo exponente de la del doujutsu. A partir de este los mejores Uchiha desarrollan su versión Mangekyou. El usuario puede generar poderosas ilusiones . Obtiene la capacidad de realizar 5 técnicas de rango C a mayores, 3 de rango B y una de rango A.

      Utsusu Sharingan: Perfecto.- El usuario es capaz de imitar jutsus que lleguen hasta el rango A, gastando la mitad de chakra que gastaria con una tecnica normal. A este nivel el usuario puede hacer la técnica incluso antes que el original, intuyendo los sellos antes de que lo haga.

      Percepción Sharingan: Ultima.- El usuario percibe los movimientos de los enemigos a una velocidad más lenta que los demás por lo que al momento de ser golpeado puede reducir el daño un 75% que afecte a su cuerpo más no esquivarlo completamente.

      Utsusu Sharingan: Oculto.- Tras copiar y aprender la técnica de un oponente en una pelea o por mera observación el usuario puede usar la técnica sin importar si se trata de una afinidad que él no posee, la desventaja de esta técnica es que le hace gastar el doble de chakra que la técnica requiere. Esto no aplica con jutsus familiares, lineas de sangre o invocaciones.

      Jutsus Familiares:Elemento Enton.- Es la combinación del elemento Futon [Aire] y el elemento Katon [Fuego] El cual consta de provocar grandes quemaduras en los enemigos o los objetivos, los jutsus de más alto rango pueden ser devastadoras.

      Nivel Genin:
      ♠ Enton Bunshin no Jutsu: Luego de hacer unos sellos se crea un clon el cual puede aguantar un solo golpe, una vez vencidos pueden desaparecer expulsando fuego por todos lados aunque no máximo de tres metros. Si se lo destruye con Taijutsu este puede causar cortes y quemaduras.

      ♠ Enton: Fingāraitā (Elemento Incendio, Dedo Encendedor):El usuario coloca su dedo luego de hacer un simple sello, en esta se puede ver una pequeña esfera de tamaño pequeño, sin embargo posee una gran fuerza siendo que de esa sale una ráfaga que luego se agranda en el proceso de fuego con mucha intensidad y velocidad consumiendo todo a su paso en un largo de cinco metros.

      ♠ Enton: Honoo no Aki (Elemento Incendio, Caída en llamas): El usuario hace unos movimientos con sus brazos creando dos bolas de fuego, estos son lanzados hacia una dirección que al choca provocan una pequeña explosión calcinando todo lo afectado, cabe mencionar que su dirección es una sola dirección.

      Nivel Chuunin:
      ♠ Enton: Keimusho (Elemento Incendio, Prisión afixiante ): Esta prisión está compuesta de dos capas, Una de Futon y otra de Katon, provocando que el mediante el movimiento de aire el fuego se intensifique y provoque que el que se encuentra adentro comience a sofocarse perdiendo respiración.

      ♠ Enton: Misairu Kuchiku-Kan (Elemento Incendio, Proyectiles destructores): Se crea una pequeñas esferas de viento las cuales poseen fuego en su interior, su ubicación es por decisión del ejecutor y una vez impuesta la línea de movimiento no se puede cambiar, cuando impactar con el suelo o el enemigo liberan el fuego a una potencia increíble debido a la combinación pudiendo quemar gravemente al enemigo.

      ♠ Enton: Hi wa Hoso ana (Elemento Incendio, Poros de Fuego): Sin la necesidad de sellos el usuario a través de los poros de la piel libera fuego combinado con aire a gran fuerza siendo así que calcina todo lo que esté cerca suyo, además de ser útil para evitar agarres y golpes de Taijutsu.

      Nivel Jounin:
      ♠ Enton: Han Seigyo (Elemento Incendio, Semi control): El usuario moviendo las manos puede controlar el fuego dándole la forma que desee, sin embargo la ubicación del mismo no puede ser cambiada pero si extendida.

      ♠ Enton: Kagutsuchi: Es un jutsu que utiliza la naturaleza tipo llama, en donde el usuario puede concentrar las llamas negras del Amaterasu y cambiar su forma para poder crear una barrera de picos que cubre a dicha persona de cualquier daño. [Requiere MS]

      ♠ Enton: Jigoku no Me (Elemento Incendio, Mirada Infernal)- El usuario sin la necesidad de hacer sellos y solamente con la vista puede quemar todo lo que observa por 3 segundos, el usar esta técnica requiere de concentración para hacerlo además de que si se interpone algún objeto en su vista, será este al que afecte.

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado
      Desarrollo de Jutsus Familiares:Nivel genin desarrollado
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 6 PR → Completo desconocido: Solo tus amigos, conocidos y JE saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos desconfiarán cuando debas interactuar con ellos por una misión.
      Honor: 0
      Ryo's: 165.

      Registro de misiones:
      Rango D: 2.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
     
    Última edición por un moderador: 6 Sep 2014
  5. Mizu no Kuni NNW

    Mizu no Kuni NNW Tú me decías que era chévere la guagua

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    Hatsuka~Hatsuka~


    • Nombre y apellido: Scathach Asakura
      Apodo:
      Edad: 17
      Sexo: Femenino
      Clan: Sokudo
      Aldea: Kirigakure
      Equipo:
      Rango: Genin

      Descripción física: De estatura mediana (165 cm), complexión delgada, tez morena y mirada avellana. Su cabello azabache es lacio en el cráneo y se ondula hacia las puntas. Su nariz tiene el tabique pronunciado. Sus pechos y nalgas son promedio, pero tiene bíceps y muslos relativamente grandes. Tiene piernas cortas, una más que la otra; por lo que usa calzado especial.

      Vestimenta: Tan simple como unos vaqueros, su calzado especial –color morado–, una blusa lisa morada acompañada de un chaleco sin mangas negro (tiene el símbolo de –insertar nombre de aldea- del lado izquierdo a la altura del corazón).

      Personalidad: Es una persona callada, que habla cuando se le pregunta o cuando no están haciendo las cosas correctamente. Sufre de una obsesión con la limpieza de sus espadas, la puntualidad y el cumplimiento de las órdenes: es incapaz de incumplir una y siempre busca que el resto haga lo mismo; en caso contrario, suele enojarse a su manera: infla sus cachetes. No le gusta relacionarse íntimamente con los demás –en especial con los hombres, a quienes desprecia por el simple hecho de nacer varón–, desarrollando relaciones superficiales y, sobre todo, laborales.

      A pesar de esto, es inocente de pensamiento más fría de sentimientos. No entenderá una indirecta sexual, pero sí cuando hay que asesinar. Es respetuosa con la autoridad, siempre educada.

      Gustos: El orden, cumplimiento, la comida y las espadas.
      Disgustos: Es intolerante a las mentiras, la traición y a la lactosa. Seiko también
      Sueños y metas: Fundar su propio dojo.

      Historia:


    • Jutsus:

      Básicos

      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Taijutsu
      (D) Iai: Sin necesidad de sellos, el usuario lleva su mano a su espada envainada y la desenvaina a toda velocidad, produciendo un corte diagonal cargado de chakra que propaga una segunda hoja de chakra cortante para dañar al objetivo si esquivó la hoja original.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Hilos
      -Bomba de luz x1.
      -Bomba de veneno x1.
      -Katana

      Estilo de combate: Prudente y precavida, suele aproximarse para un encuentro cuerpo a cuerpo en la búsqueda de un análisis del enemigo, así como conocer sus habilidades, capacidades, toda la información que pueda obtener. Para eso utiliza su gran manejo de la espada, pero jamás se enfrasca en un duelo físico sin tener conocimientos sobre su rival. Después, busca la manera eficaz de contrarrestar las virtudes del oponente, sea el medio que sea –y que posea–. Es excelente improvisando, pero le vuelve loca no saber cómo atacar al rival. Las palabras son vacías para ella, nunca les da importancia; excepto cuando se meten con su padre y su cabello, pues se nos vuelve loca. Es pirómana y, sin embargo, odia ser atacada con fuego, le desespera y confunde.

      Fortalezas y debilidades:

      Estadísticas:
      Ninjutsu: 8. Apto: Conocimiento e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen ninja (Genin 9) o de un rango superior (Chuunin 6).

      Gasto en Ninjutsu -> D: 12 puntos, C: 32 puntos, B: 52 puntos, A: 72 puntos, S: 92 puntos.

      Taijutsu: 8. Apto: Conocimientos buenos e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen Taijutsu (Genin 9) o de un luchador de rango superior (Chuunin 6).

      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Genjutsu: 6. Aprendiz: Tiene conocimientos básicos sobre las ilusiones. Realiza Genjutsus con soltura y puede librarse de estos si conoce la forma. Puede defenderse de un iniciado (Genin 7) y de un ilusionista de mayor rango (Chuunin 4).

      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Medicina: 4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico.

      Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Velocidad: 8: Corre a 12 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza: 7: Levanta aproximadamente 70 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes débiles.

      Chakra: Chakra 7: Manipulación de chakra muy buena. Otorga 275 puntos de chakra. Se cansa con normalidad, tras usar el 55% de su chakra.

      Especialidad: Taijutsu
      Elementos de afinidad: Fuuton
    • Línea Sucesoria:

      Nivel Genin:

      3 habilidades

      Nivel Chuunin:

      3 habilidades

      Nivel Jounin:

      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:

      3 habilidades

      Nivel Chuunin:

      3 habilidades

      Nivel Jounin:

      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria:

      Desarrollo de Jutsus Familiares:



    • Reputación: 7 PR → Completo desconocido: Solo tus amigos, conocidos y JE saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos desconfiarán cuando debas interactuar con ellos por una misión.

      Honor: 5 PSH.
      Ryo's: 135.

      Registro de misiones:
      Rango D: 3.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
     
    Última edición por un moderador: 10 Ago 2014
  6. Mizu no Kuni NNW

    Mizu no Kuni NNW Tú me decías que era chévere la guagua

    Registrado:
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    +44 / -0
    DrachenDrachen


    • Nombre y apellido: Yuki Kotone
      Apodo: Asura, Koté (para los cuates)
      Edad: 18 años 29/06
      Sexo: Femenino.
      Clan: Yuki.
      Aldea: Kirigakure no Sato.
      Equipo: Reikoku.
      Rango: Chuunin.


      Descripción física: Mide 1,65m de estatura, pesa 50kg. De complexión delgada, pero con muy buenas curvas, tez porcelana y suave al tacto. De ojos grandes, el derecho de color rojo y el izquierdo de un bello dorado. Cabello largo y lacio a la altura de las rodillas; de color negro con dos mechones blancos, cada uno de lado opuesto con una perla dorada sujetando uno de estos; adornado con un gran moño en la parte trasera.

      [​IMG]


      Vestimenta: Gusta de vestir yukatas cortas y de mangas desiguales, con tela de color blanco y negro en la parte de atrás que simula ser colas con perlas doradas al final de estas. Estos trajes están adornados con listones variopintos y con detalles en color dorado, negro y blanco. Con guantes cortos que dejan descubiertos los dedos. No suele usar calzado, en lugar de eso, usa un tipo de medias que llegan a la mitad de la pierna y a su vez, a la mitad del pie.

      [​IMG]


      Personalidad: Kotone es una chica de personalidad atrevida, se caracteriza principalmente por actuar de manera impulsiva y arrogante, pues tiende a manejarse con la creencia de pasar por encima de todos para lograr lo que te propongas. Aquello se diría para describir a una mala persona de fríos sentimientos, sin embargo, Kotone no es ajena a la sensibilidad de las emociones y sentimientos de sus allegados, o sea, solo si te agarra cariño serás acreedor del honor de no ser pisoteado, cuando aquello pasa Kotone puede llegar a ser tan cariñosa como un minino, dependiendo de la relación, claro. De carácter coqueto y seductor, no le gusta pasar desapercibida por los hombres pues disfruta de sus halagos y adulaciones, cabe destacar que gracias a su buen físico y su habilidad para con los hombres tiende a chantajearlos sentimentalmente para conseguir lo que sea que quiera. Audaz por naturaleza, le encantan los riesgos, entre mayor sea la dificultad de la batalla o misión mayor será su emoción. Muy alegre por cierto, es difícil verla afligida o enojada, si esto llega a pasar, corre por tu vida.

      Le encanta bromear, la vida sin bromas sería aburrida después de todo, así que no te sorprendas por un buen chascarrillo de su parte en plena matanza. Segura de sí misma, gracias a eso es de mente muy fuerte, difícil la convencerán de algo que no quiere o simplemente no sucumbirá a los insultos. Vanidosa en todos los aspectos, no tardará en inundarte con palabras referentes a lo hermosa o fuerte que es. De extrema sinceridad, no teme hablar con la verdad, y a pesar de todo, es raro que mienta, si lo hace, será solo en broma.


      Gustos:

      -Los halagos.
      -Ser reconocida.
      -Los caninos. Perros, lobos, zorros, etc.
      -Ser consentida.
      -Los retos.
      -La lluvia.
      -Pastelillos, sobre todo si son de cereza.


      Disgustos:

      -Ser ignorada.
      -Ser subestimada.
      -Que las cosas no salgan como lo planea.
      -Que la desobedezcan. Le encanta tener el control.
      -Que le digan qué hacer, para ser acreedor de tal honor debes ser alguien de mucho respeto para ella.
      -El calor.
      -El bullicio.


      Animal acompañante: ---


      Sueños y metas: Sueña con ser una respetada y admirada Kunoichi, para ello, se ha planteado el llegar a ser Mizukage y vengarse por aquellos que la menospreciaron.


      Historia: ---
    • Jutsus:


      Básicos

      I.-[Henge no Jutsu/E]: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.


      II.-[Bunshin no Jutsu/E]: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.


      III.-[Kawarimi no Jutsu/E]: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).


      Armamento:

      -Kunai x5

      -Shuriken x5

      -Sello explosivo x5


      Estilo de combate: Total ofensiva. Se destaca por el ágil combate cuerpo a cuerpo, es decir, su fuerza radica principalmente en sus piernas siendo capaz de maniobrarse con agilidad con patadas contundentes y agiles acrobacias muy útiles a la hora de esquivar, sin embargo, no se debe menospreciar la destreza de sus manos, sus puñetazos también duelen. Le gusta atacar primero, pero no sin antes tener algo planeado, pues, la razón de esto es para ver más a detalle las reacciones del oponente a sus movimientos y así poder predecir el siguiente ataque.


      Fortalezas y debilidades: Su mayor fortaleza es quizás la entrega total en la batalla, dando todo de ella para demostrar su máximo potencial. No le gusta dejar las cosas a medias, por eso no descansará hasta que ella o el adversario lleguen a su límite. Inteligente y sagaz, puede anticiparse a los hechos por medio de deducción según la situación.

      Su debilidad es la vanidad, cree firmemente en su gran potencial, subestimando al enemigo. Su impulsividad no la deja observar más a detalle el entorno donde se encuentra, solo digamos que si no fuera por su inteligencia, estaría ya metida en un pozo profundo por tratar de curiosear en él.


      Estadísticas:

      -Ninjutsu 9. Versado: Destaca con un buen nivel y experiencia. Tiene gran destreza con las técnicas. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 10) o de un rango superior (Jounin 7).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 6 puntos, C: 26 puntos, B: 46 puntos, A: 66 puntos, S: 86 puntos.

      -Genjutsu 5. Ilusionista: Nivel básico para las ilusiones. Puede liberarse de un Genjutsu de los primeros discípulos (Chuunin 6).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 14 puntos. C: 34 puntos. B: 54 puntos. A: 74 puntos. S: 94 puntos.

      -Taijutsu 9. Versado: Destaca con su buen nivel y destreza con las técnicas taijutsu. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 10) o de luchadores de rango superior (Jounin 7).
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 6 puntos. C: 26 puntos. B: 46 puntos. A: 66 puntos. S: 86 puntos.

      -Medicina 4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las técnicas médicas pero no es un gran practicante. Puede defenderse de ninjas médicos (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      -Chakra 7: Maestro manipulando chakra. Otorga 405 puntos de chakra. Se cansa con normalidad, tras usar el 55% de su chakra.
      -Velocidad 9: Corre a 16'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.
      -Fuerza 7: Levanta aproximadamente 90 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales que pueden dejar moretones.

      Link para calcular gasto de chakra: [CLIC AQUÍ]

      Especialidad: Taijutsu

      Elementos de afinidad: Suiton, Fuuton.
    • Línea Sucesoria:


      Nivel Genin:

      I.- [Ninjutsu/D]: Capacidad para crear un aura gélida alrededor del usuario; los jutsus Suiton del usuario son extremadamente fríos, ganando la propiedad de entumecer a los rivales, plus, puede crear formas de hielo a base de la humedad en el ambiente.


      II.- [Ninjutsu/C]: Por donde pisa el usuario se vuelve hielo haciendo un canal permanente de hielo por el que siempre se puede deslizar. En este camino de hielo el usuario puede moverse dos veces más rápido de lo normal. Un genin podría desplazarse así continuamente durante 2 minutos.


      III.- [Ninjutsu/C]: El usuario puede crear espejos de hielo en los que se resguarda de ataques, al salir de este notará un impulso que aumenta su velocidad por un momento. La cantidad de espejos creados dependerá del usuario, pudiendo crear hasta tres.


      Nivel Chuunin:

      I.- [Ninjutsu/B]: Con mucha concentración el usuario puede helar la humedad del ambiente y crear nevadas artificiales hasta a cincuenta metros de diámetro que caen en forma de granizo. En el hielo el usuario se desplaza significantemente más rápido, además que disminuye considerablemente el desempeño de los enemigos.


      II.- [Ninjutsu/C]: El usuario puede hacer que el sudor y los líquidos de sus poros se hielen para formar pequeñas agujas de hielo. Además, cada cosa que toque se helará rápidamente; desde masas de agua hasta seres vivos.


      III.- [Ninjutsu/C]El usuario es capaz de cubrir cuerpos en una fina, casi imperceptible, capa de hielo como forma de contención o protección. El hielo es extremadamente firme y el excelso control del hielo que posee le permite la potestad de hacer que el cuerpo encerrado se mantenga completamente tieso o que sea capaz de moverse.


      Nivel Jounin:

      I.- [Ninjutsu/B]: Cualquier cuerpo sólido que toque el usuario se convertirá en hielo, pasando por un proceso de cristalización; a diferencia de la congelación normal, ésta modifica la estructura del cuerpo convirtiéndose en un frágil pedazo de cristal helado.


      II.- [Ninjutsu/A]: El usuario llega al nivel de que cuando está cerca del agua esta se vuelve loca y se torna estacas de hielo, que se elevan de manera total y completamente involuntaria, atacando enemigos, cambiando completa y totalmente el terreno y resultando un martirio en el campo de batalla.



      III.- [Ninjutsu/A]: Al activar esta habilidad y a coste de un gran gasto de chakra toda la zona se empieza a helar casi instantáneamente. Creando una capa de permafrost sobre toda la superficie a sesenta metros de diámetro, congelando todo cuerpo sobre ésta de un modo en que solo fuertes jutsus Katon pueden deshacer el hielo.


      Jutsus Familiares:


      Nivel Genin:

      I.- Kikku Yūshitessen [Ninjutsu/D]: La técnica genera grilletes de hielo en, ya sea, los tobillos o los nudillos, su peculiaridad radica en su defensa afilada de púas alrededor de este. Patear o hacer golpear con esta técnica provoca rasguños o perforaciones profundas en la piel.


      II.- Taigākurō [Ninjutsu/D]: El usuario mueve sus manos cual zarpazo y este se manifiesta en garras heladas de tigre para rasgar o aprisionar lo que se le ponga en frente.


      III.- Fokkusu [Ninjutsu/C]: El usuario genera tres zorros de hielo que fungen como distractor o atacante, los ataques pueden variar entre mordidas y rasguños.


      Nivel Chuunin:

      3 habilidades


      Nivel Jounin:

      3 habilidades


      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Chuunin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Chuunin desarrollado.
    • Ficha de relaciones: Ficha

      Ficha de cronología: Ficha


      Reputación: 7PR → Completo desconocido: Solo tus amigos, conocidos y JE saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos desconfiarán cuando debas interactuar con ellos por una misión.


      Honor: 1
      Ryo's: 270
      Bonus: ---

      Registro de misiones:

      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
     
    Última edición: 14 Oct 2014
  7. Mizu no Kuni NNW

    Mizu no Kuni NNW Tú me decías que era chévere la guagua

    Registrado:
    20 Jul 2014
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    Calificaciones:
    +44 / -0
    Luigi YagamiLuigi Yagami

    • Nombre y apellido: Kenzan Uchiha.
      Apodo: Ilusionista de hielo, Kori, Fuyu
      Edad: 20.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Uchiha.
      Aldea: Kirigakure no Sato.
      Equipo: Inutakatsu.
      Rango: Chuunin.

      Descripción física: Joven de 1.70 de estatura. Cabellos negros alborotados y piel bastante blanca. Sus ojos son de tonalidad gris.
      [​IMG]

      Vestimenta: Genin: (la misma de la imagen) Consiste en una camisa de color negra, cubierta con una chaqueta sin de manga corta del mismo color y larga hasta los muslos, llevando el cierra un tanto abierto a la altura del pecho. Pantalones cortos de color negro y hasta las rodillas. combinando con calcetas negras largas. En su mano izquierda hay un guante de dedo abierto que llega a mitad del ante brazo. LLeva el logo del clan Uchiha en su espalda y la bandana de Kiri en el brazo izquierdo.

      Chuunin:
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      Vestimenta: una camisa negra sin mangas. Encima de esto lleva un chaleco sin mangas negro con los bordes en azul. Pantalon azul con ciertos detalles azules y una venda en el muslo derecho. Botas azules con detalles azules terminan la vestimenta junto a mangas calentadores negros con franjas azules. La cresta de su clan se encuentra en su espalda.

      Personalidad: ¿Como describir a Kenzan?. Si los Uchihas son famosos por su ya conocida soberbia y orgullo, Kenzan es todo lo contrario. Es un chico tranquilo y relajado, que le gusta disfrutar de los pequeños detalles de la vida. Incluso, es un tanto bromista con sus amigos llegando al punto de molestarlos un poco. En el deber se caracteriza por su alta responsabilidad, buscando cumplir siempre lo mejor posible la tarea que se le encomienda. Es de esas personas analíticas y si juntas eso con su "infame" doujutsu tienes a un peligroso enemigo frente a ti.

      Gustos:
      -La calma
      -Bromear con sus amigos
      -Las cosas frías

      Disgustos:
      -El exceso de calor
      -La gente con carencia de sentido del humor
      -Los chiflados que creen que es divertido matar por placer.

      Animal acompañante: -

      Sueños y metas: Ninguno en especial. Solamente demostrar que los Uchihas son algo mas que el sharingan y jutsus katon.
      Historia: Historia: No hay mucho que recalcar. Kenzan es miembro de la familia Uchiha y uno de los cuantos cuyas afinidades elementales son distintas a lo usual dentro del clan. Esto se debe a que luego de tanto tiempo viviendo en Mizu no Kuni algunos de sus miembros comenzaron a nacer con afiniades Suiton y/o Fuuton pero realmente es un numero muy reducido para considerarse una sub-rama del clan a pesar de que gracias a estas afinidades, el SuiFuuton nacio. Su madre es Kunoichi retirada y su padre es uno de los consejeros del lider del Clan. Tiene una hermana de 4 años a la que le gusta concentir con algunos caprichis leves -como llevarle dulces o uno que otro regalo simple.
    • Jutsus:

      Básicos

      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Suiton
      (D) Suiton: Mizurappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un potente chorro de agua de gran presión hacia el objetivo. El ataque tiene un alcance promedio de 10 metros.

      (D) Suiton: Toki Michi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla hacia el suelo un chorro de burbujas que se convierte en un camino extenso por el que el usuario puede desplazarse rápidamente. Es una técnica que sirve para el escape.

      (D) Suiton: Kirigakure no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda por sus poros chakra elemental, que se mezcla con la humedad del entorno, generando así una niebla densa y blanca que impide la visibilidad en un radio más o menos extenso, de unos cincuenta a cien metros. El efecto solo dura un par de minutos, lo que tarda el chakra elemental en dispersarse. Cabe destacar que, lógicamente, esta técnica también perjudica la visibilidad del usuario.

      (C) Suiton: Haran Banshou: Sin necesidad de sellos, el usuario coloca sus manos sobre la tierra, y frente a él surge una gran cantidad de agua que se lanza contra el objetivo en forma de cascada. No requiere una fuente de agua en la naturaleza para realizarse.

      (C) Suiton: Homatsu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una corriente de burbujas que rodea al objetivo desde todas direcciones, para después comprimirse. Las burbujas estallan al contacto generando explosiones pequeñas pero poderosas. El usuario puede hacer detonar la totalidad de las burbujas al mismo tiempo con un simple gesto de la mano, como un chasquido de sus dedos.

      (C) Suiton: Daibakuryuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un torbellino (3 mts x 3 mts) en un lugar seleccionado de una masa de agua (océano, mar, lago, piscina, cualquier superficie de agua), el cual arrasta lo que se encuentre a su alcance hacia el fondo de la masa de agua.

      (B) Suiton: Bakusui Shouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran cantidad de agua que es capaz de inundar bajo diez metros de agua una gran cantidad de terreno, como por ejemplo, la arena de un Coliseo. En terrenos abiertos, es decir, sin muros que contengan la inundación y por lo tanto favorezcan su dispersión, el agua tiene la propiedad de formar “muros de remolino”, girando a su alrededor como un remolino para así sostenerse como un domo con paredes invisibles. El agua generada por este jutsu se deshace al cabo de unos cinco minutos.

      (B) Suiton: Umibozu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua (océano, mar o cualquier masa de agua suficiente), invocando a Umibozu, el jefe del mar. Umibozu es un montón de agua mezclada con chakra elemental, que puede cambiar de forma, azotar a los objetivos y defender a su usuario, e incluso regenerarse valiéndose del agua de la masa de agua de donde surgió. También puede disparar chorros de agua y abalanzarse como una ola para dañar y ahogar a sus víctimas. En estado normal, es una montaña de agua de unos veinte metros de altura.

      (C) Suiton: Mizu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos, el usuario transforma la humedad en el entorno en corrientes de agua, que posteriormente se arremolinan a su alrededor para formar una barrera en espiral, la cual desvía gran cantidad de ataques físicos, proyectiles de metal y técnicas Katon de nivel C o menor.

      (C) Suiton: Suigadan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que alrededor de un objetivo que se encuentre en una superficie acuosa, se eleven taladros de agua que lo atacan. Los taladros son suficientemente filosos como para penetrar la piel, pero no para romper huesos.

      (C) Suiton: Teppoudama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un gran proyectil esférico (2mts x 2mts aproximadamente) de agua hacia el objetivo. No es tan veloz como el Suiton: Mizurappa, pero es difícil de esquivar debido a su tamaño.

      (B) Suiton: Homatsu Rappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago yy lo expele en forma de una veloz ráfaga de burbujas, agua y espuma concentradas y a presión, de unos veinte metros de alcance. El chorro es altamente explosivo, estallando al contacto con su objetivo y generando una nube de vapor caliente.

      (C) Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario introduce chakra en una masa de agua, transformándola en una réplica perfecta de sí mismo. Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, los clones poseen sustancia y son capaces de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, estos no piensan por sí mismos y deben ser controlados mentalmente por el usuario, de tal manera que deben permanecer en un radio de treinta metros o se destruyen. Estos clones pierden estabilidad con un simple golpe y se deshacen. Esta es una técnica diseñada para atacar, confundir, defender y engañar.

      (C) Suiton: Shikin Kyori: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un chorro de agua concentrado a presión, de poco alcance (unos cinco metros), capaz de rebotar hasta tres veces en superficies sólidas. Ideal para luchas en espacios cerrados o para sorprender.

      (C) Suiton: Mizukiri no Yaiba: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de agua, que posteriormente sostiene con su mano y adopta la forma de una espada hecha de agua. La “hoja” de la espada gira en espiral y es capaz de hacer cortes profundos y dar estocadas como una espada normal.

      (C) Suiton: Mizu no Makihige: Luego de los sellos de manos, el usuario agita sus brazos y estos se recubren de agua que segrega desde sus poros. El agua se amolda y adquiere la forma de un par de tentáculos de cinco metros de largo. Los apéndices pueden ser usados como látigos o bien para apresar al enemigo, pues se pueden colocar las extremidades del objetivo dentro del agua y acortar la distancia entre el usuario y quien esté atrapado en la técnica.

      (B) Suiton: Goshokuzame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace emerger una corriente de agua por cada dedo de una mano. Las corrientes se introducen en una masa de agua (océano, mar o cualquier otra masa de agua), convirtiéndose en cinco tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y devorar a sus objetivos. Si un objetivo es alcanzado, es impactado brutalmente y tragado por el tiburón, tras lo cual éste estalla, dejándolo malherido. Se deshacen con un fuerte golpe.

      (S) Suiton: Daikodan no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que la humedad del entorno se transforme en la boca de un tiburón gigante, la cual se dirige velozmente contra el objetivo. No se trata de una simple corriente de agua, pues la boca del tiburón tiene la propiedad de absorber el chakra del objetivo (hasta un 50%) para hacerse más grande. Esto quiere decir que mientras más fuerte sea el objetivo, más poderoso es este jutsu. Además, su capacidad destructiva debido a la fuerza del agua puede destruir un edificio con facilidad.

      (B) Suiton: Suishouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario produce una gran cantidad de agua de la nada, la cual se arremolina a su alrededor en forma de anillo. Posteriormente, el anillo avanza en línea recta hacia el objetivo. El torbellino gira a tal velocidad que puede arrastrar a personas y objetos pesados en su interior, haciéndolos girar violentamente hacia arriba, tras lo cual los arroja por los cielos con mucha fuerza.

      (A) Suiton: Suiryuudan no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea una enorme columna de agua a partir de la humedad del entorno. La columna toma la forma de una serpiente gigante con cabeza de dragón que se precipita velozmente contra el objetivo para arrollarlo. Esta técnica tiene una gran capacidad para moverse y perseguir al objetivo.

      (C) Suiton: Ja no Kuchi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma una columna giratoria de agua a partir de una masa de agua. Posteriormente, la columna toma la forma de una enorme serpiente de agua que persigue al objetivo a gran velocidad hasta precipitarse contra éste o ser detenida. El choque genera una explosión de agua a presión. La serpiente se dispersa tras un par de minutos si no alcanza al objetivo.

      (B) Suiton: Suikodan no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario posa su mano en una masa de agua, creando un remolino del cual emerge un gran tiburón hecho de agua hirviendo que se lanza como un misil velozmente contra el objetivo. El tiburón estalla al contacto, generando heridas por la fuerza con la que impacta y quemaduras graves. Una vez disparado sigue su trayectoria, es decir, no puede ser controlado por el ninja para redireccionarlo.

      Raiton
      (C) Raiton: Raikurai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y las extiende hacia el objetivo, disparando un potente rayo de electricidad hacia él que puede paralizarlo por unos segundos si lo toca y entumecer sus extremidades por un par de minutos.

      (C) Raiton: Raigeki no Yoroi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de su cuerpo, generando una segunda piel de electricidad lumínica útil en Taijutsu, pues cualquiera que entre en contacto con el usuario recibe descargas eléctricas dolorosas que entumecen las zonas afectadas. El stat velocidad del usuario aumenta en +1 mientras este jutsu está activo, durante un par de minutos.

      (B) Raiton: Rai Ninken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga chakra elemental en su mano y envía a través de esta un lobo hecho de electricidad que viaja a gran velocidad hacia su objetivo, unido a la mano del usuario por una corriente eléctrica. De impactar, el lobo provoca una electrocución tan poderosa que puede provocar desmayos, o hasta un fallo cardíaco, así como quemaduras de tercer grado.

      (C) Raiton: Ame Raishin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en su estómago y expele un torrente de agujas hechas de electricidad hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en la piel y liberar descargas eléctricas que estimulan los nervios, generando fuertes dolores en las zonas afectadas.

      (B) Raiton: Juujihooka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva chakra elemental a sus manos y extiende desde estas dos relámpagos horizontales de hasta diez metros de alcance. Al entrechocar los brazos, los rayos hacen un efecto tijera sobre quien esté a su alcance, electrocutándolo dolorosamente y causando quemaduras.

      (B) Raiton: Kangekiha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica de largo alcance (unos veinte metros) hacia su oponente con el objetivo de electrocutarlo y paralizarlo, pudiendo ocasionar quemaduras de segundo grado y confusión. Este jutsu usado en conjunto otro Suiton aumenta su potencia considerablemente.

      (B) Raiton: Inazuma Tetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, generando desde estas una docena de rayos visibles y ruidosos de electricidad y chakra que se lanzan violentamente en todas direcciones o juntos hacia los objetivos que el usuario seleccione, con un alcance de hasta veinte metros. Los rayos pueden electrocutar fuertemente y alterar los nervios, generando un dolor insoportable al mismo tiempo que una parálisis general.

      Genjutsu
      (C) Magen: Matsu no Arashi: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual éste cree que aparece una tormenta de repente y que está siendo atacado furiosamente por ventiscas y rayos. Es una técnica diseñada para confundir y atemorizar, pero no funcionará en objetivos con conocimientos sobre Genjutsu o un nivel mayor al del usuario. Su duración es de unos treinta segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      (D) Hana Ninpo: Kyoka Sai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual firme, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve rodeado por un torbellino de pétalos de flores que oscurece el entorno que lo rodea, haciéndole más difícil captar la presencia del usuario. Su duración es de unos pocos segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      (D) Mochikiri: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual se encuentra atado a un árbol con cuerdas muy finas por hasta treinta segundos. Por supuesto, una persona con suficiente fuerza podría simplemente romper las cuerdas y liberarse de esta ilusión.

      (D) Kokohi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste verá un objeto pequeño como si se tratase de otro, o con características que realmente no tiene. Por ejemplo, cambiando la apariencia de una moneda, o haciendo que no vea un sello explosivo adherido a un kunai. Su duración va desde un minuto hasta una hora dependiendo de la habilidad del usuario.

      (C) Magen: Narakumi no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual se le hace creer que está completamente solo. Entonces, es cuando comienza a ser atacado psicológicamente con ilusiones que le hagan sufrir con su pasado o seres queridos, haciéndole perder el control. Es una técnica diseñada para debilitar al enemigo y confundirlo, y se realiza generalmente oculto. Su duración es de un minuto ejecutado por usuarios de bajo nivel.

      (B) Kasumi Jusha no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual éste ve cómo clones del usuario surgen del suelo, paredes y demás partes del área donde se encuentren. Estos clones no se deshacen, sino que al recibir algún golpe se deforman como si estuvieran constituidos por un líquido negro viscoso, para luego rehacerse o incluso crear otro clon como deformación del cuerpo. El usuario, oculto, puede cronometrar sus ataques con los de los clones y hacerle creer al enemigo que son reales. Es una técnica de confusión y ataque, diseñada para agotar al enemigo y puede abarcar una gran área. Su duración es de un minuto ejecutado por usuarios de nivel medio.

      (C) Urami: Mediante el envío de un pulso de chakra, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste sufre una severa confusión de reconocimiento, llevándolo a considerar a sus aliados como enemigos, y tornándose violento hacia ellos. La víctima no entenderá razones y les atacará. El efecto de esta ilusión desaparece cuando la víctima es derrotada o si es liberada del mismo por sus compañeros. Este Genjutsu es efectivo sobre ninja de rangos inferiores a los del usuario.

      (C) Heizu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario es capaz de duplicar su cuerpo en forma transparente, para que luego al hacer contacto con el enemigo, explote entre medio de pétalos de flores a su alrededor. Este cuerpo es utilizado mayormente a corta distancia, cuando el adversario ataca, ya que la duplicación del cuerpo solo dura por unos segundos y avanza lentamente a corta distancia.

      (B) Raigen Raikochu: Previa realización de sellos de manos y mediante contacto visual, el usuario emite desde su cuerpo una enorme luz deslumbrante que afectará únicamente a los objetivos escogidos, quienes quedarán completamente cegados durante unos segundos. La luz deslumbrante es realmente una ilusión.

      Sin elemento
      (C) Ayatsuito no Jutsu: El usuario adquiere la capacidad de usar sus hilos para moverse entre árboles y edificios como si fueran telarañas (Sí, como Spiderman). Los hilos pueden ser utilizados para atrapar enemigos amarrándolos.

      (C) Fuubaku Houjin: Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      (C) Torappu: Mediante los sellos realizados, el usuario envía un impulso de chakra hacia objetos pequeños como kunais, sellos explosivos, etc brindándoles la capacidad de volverse invisible a la vista de los demás. La duración puede extenderse hasta un minuto.

      Kuchiyose
      (E) Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con los perros nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando un par de perros pequeños. Los perros no pueden hablar. Son capaces de rastrear el olor de cualquier persona, animal o planta en un kilómetro, si se les da algo con lo que lo puedan comparar. También pueden ayudar a su invocador en combate, pues sus dientes afilados pueden causar heridas molestas.

      (C) Pacto con los perros nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando tres perros grandes. Los perros no pueden hablar. Son capaces de rastrear el olor de cualquier persona, animal o planta en tres kilómetros, si se les da algo con lo que lo puedan comparar. También pueden ayudar a su invocador en combate, pues sus dientes afilados pueden causar heridas profundas. Saben portar armas en el hocico y usarlas para provocar cortadas.

      (B) Pacto con los perros nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando tres perros grandes. Los perros son del tamaño de un camión. Pueden hablar y son tan inteligentes como un ser humano, y son muy veloces para desplazarse. Son capaces de rastrear el olor de cualquier persona, animal o planta en diez kilómetros, si se les da algo con lo que lo puedan comparar. Evidentemente, sus tamaños les permiten ayudar al invocador en batalla, embistiendo o mordiendo al enemigo. Sus dientes pueden despedazar personas.

      (B) Kuchiyose: Tsuiga no Jutsu: Una técnica de tierra diseñada para incorporar el Kuchiyose no Jutsu aplicándolo para localizar, sorprender e incapacitar al enemigo. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, invocando un escuadrón de perros bajo tierra que localizan al enemigo en la superficie gracias a su olfato, se desplazan bajo tierra y emergen donde éste se encuentra, inmovilizándolo con fuertes mordicos. Esto deja a la víctima totalmente vulnerable a un ataque posterior.

      (D) Pacto con los pájaros nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone su mano en una superficie, invocando una docena de pequeñas aves. Los pájaros no pueden hablar y su uso radica en la distracción y exploración. Son excelentes para transmitir mensajes.

      (C) Pacto con los pájaros nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone su mano en una superficie, invocando una docena del tamaño de unas almohadas. Los pájaros no pueden hablar y su uso radica en la distracción y exploración. Además, pueden picotear a un objetivo con fuerza tal como para causar heridas.

      (B) Pacto con los pájaros nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando media docena de pájaros del tamaño de una nevera grande. Las aves pueden hablar, son tan inteligentes como un ser humano y vuelan velozmente. Su uso radica en la exploración y transportación, pues pueden cargar un hombre sobre ellos. Pueden atacar con sus afiladas garras y grandes picos para herir gravemente a los enemigos.

      (C) Kuchiyose: Sanzengarasu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando una parvada de cuervos que se arremolinan alrededor del objetivo causando confusión por sus rápidos movimientos y sumergiendo poco a poco a la víctima en un espacio de color oscuro. El ninja puede atacar pasando desapercibido entre las aves negras.

      Armamento:

      -Kunai x17
      -Shuriken x25
      -Sello explosivo x9
      - Dao - Filo perfecto
      Arma extensible: El arma obtiene la capacidad de extender o retraer el radio de alcance. La extensión del arma alcanza, como máximo, 7 metros. La acción puede ser inversa volviendo un arma larga, mucho más corta. No gasta chakra.

      Arma flexible: El arma conserva su fuerza y, en caso de tenerlo, su filo, pero pierde su rigidez a voluntad de quien la blanda. Así el arma se torna un látigo cortante o un bastón se torna una cuerda. No gasta chakra.

      Arma necrófaga: Una versión superior del arma venenosa que pudre la piel de cualquiera que toque la superficie del arma y no sea el usuario. Es un arma extremadamente peligrosa. El arma irá agotando al usuario con cada uso, pudiendo usar esta ventaja solo 2 veces por CS/misión. Equivalente a un jutsu A.
      -Makibishi
      -Windmill Shuriken x1
      -Bomba de veneno x3
      -Hilos
      -Bomba de luz x2
      -Chakram x2 (solo uno tiene efecto)
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      Puntería infalible: Al lanzar el arma, ésta se dirigirá hacia el objetivo deseado por el shinobi sin posibilidad de fallo. Siempre le alcanzará, pero el objetivo podrá desviar el arma o no dependiendo de la situación. No gasta chakra.
      -Guantes protectores.
      -Chaleco protector reforzado.
      -Yoroi (color negro).
      -Espada eslabón.
      Asimilación de chakra superior: El arma es capaz de asimilar cualquier elemento que posea el usuario y generar ataques fortísimos de dichos elementos. Tales efectos pueden ser oleadas de fuego, poderosas ráfagas de viento, oleadas de agua o relámpagos. Por ejemplo, un usuario con una espada de este elemento, puede lanzar fuego a borbotones, o relámpagos poderosísimos. Cada vez que usa el efecto del arma gasta bastante chakra. Su activación equivale a un jutsu B y tiene una duración de una batalla completa.

      Arma explosiva: El arma pierde el filo, pero cada vez que impacta contra algo, el chakra condensado genera una gran explosión, direccionada hacia donde impacte el filo. Cada vez que se usa una explosión el usuario va perdiendo chakra. Su activación equivale a un jutsu B y tiene una duración de una batalla completa.
      -Cuchilla oculta.
      -Bomba de humo x1
      -Bomba somnífera x1
      -Cable retráctil
      -Ru-nai



      Estilo de combate: Kenzan prefiere terminar de forma rápida un combate, por lo tanto es alguien que siempre busca sorprender de forma desprevenida a sus enemigos, para asesinarlos de un golpe certero y mortal. En caso de verse en una batalla uno a uno, Kenzan luchara de forma inteligente para buscar o forzar una abertura en la defensa del enemigo, siempre buscando mantener una distancia usando ninjutsu o genjutsu debido a que su taijutsu es del promedio y nada muy excepcional. En caso de no poder evadir un combate fisico o viera la posibilidad de poder atacar a su oponente a corta distancia, usara una combinación entre su sharingan, genjutsu, ninjutsu y sus distintas armas para lograr generar su cometido.


      Fortalezas y debilidades:

      En su fortalezas, se puede destacar su creatividad para las estrategias, ademas de ser alguien calmado, cauto y analítico.

      Su debilidades se enfrascan en que entre más tiempo dure una pelea, tiende a pensar de forma menos analítica. Incluso, suele ser un tanto indisciplinado con algún superior si siente que una orden no tiene sentido alguno. Incluso, la superioridad Uchiha aflora cuando tiene un combate sumamente dominado.


      Estadísticas:
      Ninjutsu 11. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Tiene una inmensa destreza en el ninjutsu. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 12) o de un rango superior (Jounin 9).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 22 puntos, B: 42 puntos, A: 62 puntos, S: 82 puntos.

      Genjutsu 8. Experimentado: Gran nivel e interés en el arte de la ilusión. Entiende bien la materia. Puede liberarse de un Genjutsu de versados (Chuunin 9) y de ilusionistas de rango superior (Jounin 6).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Taijutsu 6. Primer discípulo:Buen nivel en las técnicas taijutsu. Tiene un conocimiento estándar para su rango. Puede defenderse de un guerrero (Chuunin 7) o de un luchador de rango superior (Jounin 4).
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Medicina 4. Conocedor:Conoce los rudimentos de las técnicas médicas pero no es un gran practicante. Puede defenderse de ninjas médicos (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Chakra 10: Sabio del chakra. Otorga 450 puntos de chakra. Es bastante difícil que se canse, solo tras usar el 70% de su chakra.

      Velocidad 12: Corre a 21 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

      Fuerza 4: Levanta aproximadamente 60 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes débiles.



      Especialidad: Genjutsu


      Elementos de afinidad: Suiton (Primario), Raiton (Secundario)
    • Línea Sucesoria: Sharingan

      Nivel Genin:

      • Nivel Genin (Un aspa): Ese el nivel básico de este dojutsu. Los usuarios que dominan este primer nivel son capaces de percibir movimientos con cierta antelación. También mejoran en pequeña medida el rendimiento de combate del mismo, asé como su resistencia y facilidad para generar ilusiones.


      I. El usuario adquiere la habilidad de ver el chakra en general como emanaciones de luz en su campo de visión, a través de humo, niebla natural y oscuridad. Gracias a esta habilidad, el usuario puede distinguir entre un clon y un ninja original, y asimismo ver a través de ilusiones básicas (rango C o menor), anulando sus efectos en sí mismo, a excepción de que se trate de otro Uchiha. Puede atrapar al objetivo en un Genjutsu (rango C o menor) con tan solo contacto visual (Ninjutsu. C. Activa).

      II. El Sharingan incrementa la capacidad cerebral del usuario, quien percibe el paso del tiempo un 25% más lento. Esto le permite predecir y anticiparse a cualquier movimiento con mayor destreza de la normal, así como memorizar sellos de manos. No aumenta las capacidades físicas del usuario (Ninjutsu. D. Pasiva).

      III. Mediante el uso combinado de las dos habilidades anteriores, el usuario adquiere la capacidad de imitar jutsus (de rango C o menor) que haya visto usar a una persona en las últimas 24 horas, sin importar su afinidad elemental. Mediante su primera habilidad, el usuario “descifra” cómo la persona moldea su chakra para realizar el jutsu, y mediante su segunda habilidad, memoriza los sellos de manos empleados. Esto le permite repetir el proceso y ejecutar el jutsu. No pueden imitarse jutsus con barreras de sangre de por medio (es decir, ni LS ni JF) (Ninjutsu. C. Pasiva).


      Nivel Chuunin:

      • Nivel Chuunin (2Aspas): El nivel medio de control de este Doujutsu. El usuario ve los movimientos de su rival con mayor antelación que en el anterior. Maneja el chakra de manera mas eficaz, aumentando su potencia de combate, así como su eficacia en la lucha con ilusiones.

      I. El usuario adquiere la habilidad de ver el chakra como emanaciones de luz en su campo de visión (a través de humo, niebla natural y oscuridad), determinando con precisión reservas de chakra y comprendiendo Ninjutsu, Taijutsu y Genjutsu en un nivel más avanzado. Gracias a esta habilidad, el usuario puede ver a través de ilusiones intermedias (rango B o menor), anulando sus efectos en sí mismo, a excepción de que se trate de otro Uchiha. Puede atrapar al objetivo en un Genjutsu (rango B o menor) con tan solo contacto visual (Ninjutsu. B. Pasiva).

      II. El Sharingan incrementa la capacidad cerebral del usuario, quien percibe el paso del tiempo un 50% más lento. Esto le permite predecir y anticiparse a cualquier movimiento con mayor destreza de la normal, así como memorizar sellos de manos. No aumenta las capacidades físicas del usuario (Ninjutsu. C. Pasiva).

      III. Mediante el uso combinado de las dos habilidades anteriores, el usuario adquiere la capacidad de imitar jutsus (de rango B o menor) que haya visto usar a una persona en las últimas 24 horas, sin importar su afinidad elemental. Mediante su primera habilidad, el usuario “descifra” cómo la persona moldea su chakra para realizar el jutsu, y mediante su segunda habilidad, memoriza los sellos de manos empleados. Esto le permite repetir el proceso y ejecutar el jutsu. No pueden imitarse jutsus con barreras de sangre de por medio (es decir, ni LS ni JF) (Ninjutsu. B. Pasiva).

      Nivel Jounin:

      • Nivel jounin (tres aspas): Exceptuando el legendario Mangekyu Sharingan y su versión eterna, este es el máximo exponente de la del doujutsu. A partir de este los mejores Uchiha desarrollan su versión Mangekyo. El usuario puede generar poderosas ilusiones.

      I. El usuario adquiere la habilidad de ver el chakra como emanaciones de luz en su campo de visión, a través de humo, niebla natural y oscuridad. Esta es la versión más avanzada de esta habilidad, que permite al usuario ver los canales de chakra con precisión, lo que le dota de un conocimiento casi perfecto de lo que hacen las fuentes de chakra (normalmente ninjas) en su campo de visión. Gracias a esta habilidad, el usuario puede ver a través de ilusiones avanzadas (rango A o menor), anulando sus efectos en sí mismo, a excepción de que se trate de otro Uchiha; y puede detectar ilusiones de rango S, pero no anularlas. Puede atrapar al objetivo en ilusiones de cualquier rango con tan solo contacto visual. (Ninjutsu. A. Pasiva).

      II. El Sharingan incrementa la capacidad cerebral del usuario, quien percibe el paso del tiempo un 100% más lento. Esto le permite predecir y anticiparse a cualquier movimiento con mayor destreza de la normal, así como memorizar sellos de manos. No aumenta las capacidades físicas del usuario (Ninjutsu. B. Pasiva).

      III. Mediante el uso combinado de las dos habilidades anteriores, el usuario adquiere la capacidad de imitar jutsus de cualquier rango que haya visto usar a una persona en las últimas 24 horas, sin importar su afinidad elemental. Mediante su primera habilidad, el usuario “descifra” cómo la persona moldea su chakra para realizar el jutsu, y mediante su segunda habilidad, memoriza los sellos de manos empleados. Esto le permite repetir el proceso y ejecutar el jutsu. No pueden imitarse jutsus con barreras de sangre de por medio (es decir, ni LS ni JF). Esta es la versión más avanzada de esta habilidad, que permite al usuario incluso anticiparse a la realización del jutsu y ejecutarlo antes que su objetivo (Ninjutsu. A. Pasiva).


      Jutsus Familiares: Los Uchiha que han partido a vivir a la tierra del agua han sufrido un cambio muy curioso. Para adaptarse, sus genes comenzaron a desarrollar herederos con las afinidades de Suiton y/o Fuuton. Gracias a esto y a mucho esfuerzo, lograron manipular ambas Naturalezas logrando imitar el Hyoton del clan Yuki. Vale aclarar, que esto solo se relaciona a Ninjutsu solamente -es decir, no tienen la facultad de usarlo fuera de un jutsu- y como tal, se comienza a desarrollar a partir de rango genin y superiores junto a una amplia gama de genjutsus.


      Nivel Genin:

      - Water Dragon ilusion [Genjutsu D]:El usuario crea una densa niebla con su chakra. El jutsu consiste en crear un genjutsu donde el usuario sale de la neblina y aparenta soltar el jutsu Suiryuudan de forma sorpresiva al oponente. Realmente sirve para desconcertar el contrario, dejándolo abierto a un peligroso segundo ataque.

      - Cryo Dome [Ninjutsu C]: El usuario sin sellos de manos extiende sus manos a los lados, formando un muro de hielo frente a el bastante grueso y resistente para defenderse. El exterior esta reforzado con cuchillas punzo cortantes para que en caso de usarse cuando los enemigos se abalancen estos reciban daño al ser cortados o terminen empalados.

      - Ice Javelin[Ninjutsu C]: Como su nombre lo indica, son jabalinas de hielo altamente penetrantes. Luego de crear la serie de sellos correspondientes, el usuario crea 10 jabalinas de heladas usando el hidrógeno y oxigeno del lugar. Las jabalinas tiene un alto poder de daño y son lanzadas rápidamente con intención de empalar. Ideales para golpes mortales si el enemigo esta desprevenido. Las jabalinas pueden ser creadas en cualquier dirección y posición para darle mayor indice de éxito.


      Nivel Chuunin:

      - Hyoton: Bunshin no Jutsu[Ninjutsu B]: luego de los sellos necesarios, el usuario crea un kage bunshin que tiene todas las características del clon de sombras normal. La diferencia es que este está creado con chakra Hyoton y cuando es golpeado este explota en varios fragmentos cortantes de hielo que en caso de impactar al enemigo, puede lastimarlo seriamente cortándolo y congelando moderadamente la herida causada.

      - Hyoton: Kokuryu no Fubuki[Ninjutsu B]: sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en el estomago para luego exhalar un poderoso y veloz tornado de aire congelante color negro de cargado de varios y pequeños fragmentos cortantes de hielo que congela todo a su paso y que en caso de golpear directo, envía a volar al enemigo a varios metros por los aires, entumeciendo seriamente su cuerpo debido a la baja temperatura del tornado y dejando heridas profundas por los cristales propensas a hemorragias debido a que no cierran por la baja temperatura.

      - Broken Bond [Genjutsu B]: un fuerte genjutsu que puede ser usado mediante contacto visual o enviando un pulso de chakra al oponente. El oponente cae en una ilusión donde luego de luchar por un minuto contra el usuario, lo “asesina” atravesándole la garganta con un kunai, solo para ver en horror que la persona que asesino es aquella que considere más cercana a él, siendo asaltado verbalmente por la persona “herida” antes de que “muera” ahogada en sangre y obligándolo a bajar la guardia debido al shock emocional de lo ocurrido. Perfecto para soltar un golpe debido al pésimo estado mental del que recibió la ilusión.


      Nivel Jounin:

      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Chuunin desarrollado
      Desarollo de Jutsus Familiares: Nivel Chuunin desarrollado
    • Ficha de relaciones: -
      Ficha de cronología: -

      Reputación: 40 PR → Reputación nacional: Eres tan famoso en tu país que en el exterior comienzan a mencionarte. No te preocupes, que aún así puedes ocultarte; sin embargo, cuídate de no llamar tanto la atención.
      Honor: 1 PSH
      Ryo's: 1.
      Bonus:
      Tu paga aumentará 50 Ryos por encima de lo que te ganas en cualquier misión.

      Registro de misiones:
      Rango D: 4.
      Rango C: 5.
      Rango B: 3.
      Rango A: 1.
      Rango S: 2.
     
    Última edición por un moderador: 22 Jul 2015
  8. Mizu no Kuni NNW

    Mizu no Kuni NNW Tú me decías que era chévere la guagua

    Registrado:
    20 Jul 2014
    Mensajes:
    134
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    4
    Calificaciones:
    +44 / -0
    MS-TaKaMS-TaKa

    • Nombre y Apellido: Seth Yuki
      Apodo: ---
      Edad: 18 años (13/06)
      Sexo: Masculino
      Clan: Yuki
      Aldea: Kirigakure no Sato
      Equipo: Reikoku
      Rango: Genin

      Descripción Física: 1.69 metros de altura y 51 kg de peso, cabellera corta bicolor en la cual se logra observar una buena parte de la parte frontal de su cabello en blanco mientras el resto es negro, de cuerpo delgado pero bien delineado, ojos azules profundo y tez casi tan blanca como la de su mechón de cabello.

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      Vestimenta: (Misma que en la descripción) Usa una larga camisa de mangas que le cubren casi hasta sus puños, su largo es lo suficiente para crear una especie de "cola" que amenaza con rozar el suelo, el color de ésta es negra con varios detalles plateados, especialmente en la hebilla del cinturón; usa pantalones azulados con una ligera franja plateada que recorre el costado de sus piernas, sus zapatos son casuales y de color negro.

      Personalidad: Si eres un desconocido para Seth o no tienes nada que ver en los planes de él, éste será un sujeto de pocas palabras y mirará a los demás con un toque de desconfianza, pero si ya te has relacionado con él y hasta le saludas cuando te lo encuentras de paseo (?) éste será un poco más permisivo, dejando mostrar una faceta un tanto más calmada y no tan "asfixiante" como con los demás, incluso hablar relajadamente de cualquier tópico, chico de mucha paciencia para los demás... pero no cuando alguien esté haciendo el ridículo cerca suyo (irónicamente, si ese "alguien" es un conocido suyo... puede hacer aún más el ridículo intentando detenerlo).

      En cualquier asignación se enfoca en terminarlo lo más pronto posible: si tienes que eliminar a alguien en 5 minutos, tratará de hacerlo en 3; los trabajos lentos no son su especialidad ya que lo aburren en sobremanera (pero si es obligado, no le queda de otra más que hacer caso), gusta de mofarse de sus oponentes en el campo de batalla y no dejará pasar un momento para lucirse de alguna forma cuando la situación lo pueda ameritar, prefiero hablar con acciones que con meras palabras.

      Gustos:
      - Los lugares tranquilos
      - Las bebidas frías
      - Los juegos de azar
      - Lucirse en frente de sus enemigos

      Disgustos:
      - La gente que hace el ridículo por querer
      - El aburrimiento / La lentitud
      - Los charlatanes
      - Que lo ignoren de cualquier forma

      Animal acompañante: ---

      Sueños y Metas: Dejar su marca en el mundo ninja de forma casi imborrable, que su solo nombre infunde temor y respeto hacia su persona.

      Historia: ---
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Armamento: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de Combate: Los combates vertiginosos, Seth hace gala de su velocidad para confundir a su oponente con veloces movimientos, una vez que tiene cerca una abertura, explota al máximo esa falla de su oponente, hilando la mayor cantidad de impactos posibles antes de retirarse y volver al ataque; sus puños son ligeramente más fuertes que sus patadas y éstas últimas solo las usará para crear distancia entre su oponente y él; es bastante analítico, siempre pensando en su integridad física, no la pensará dos veces para evitar salir herido, no importando si ese ataque dejase a su objetivo totalmente descubierto mientras lo ejecuta; mientras combate, no perderá la ocasión para que su rival se desconcentre ya sea con palabras o mediante exagerados movimientos para eludir o acercarse.

      Fortalezas y debilidades: Su fortaleza es siempre estar atento ante los movimientos de su rival a pesar de que él siempre se mantenga en movimiento, gusta de desesperar al contrario y aprovechar esas situaciones para dejarlo malherido, otra de sus fortalezas es saber cuando golpear y cuando alejarse, no le importa si la lucha tarde horas, mientras él pueda mantener su ritmo de combate, todo saldrá bien.

      Su debilidad recae en que si tiene demasiado dominado un encuentro, las ganas de querer lucirse se le suben a la cabeza, cosa que el oponente puede aprovecharse para generarle algún daño; la confianza que se tiene a si mismo en el campo de batalla a veces le genera problemas, ya que a veces se tiene demasiada confianza, entorpeciendo momentos que bien pudo aprovechar para generar o más daño o con mejores resultados; sus golpes no generan tanto "punch" como para acabar a alguien de un solo disparo, por ende luchar contra fortachones le complica.

      Estadísticas:
      [*]Ninjutsu 7. Iniciado: Conocimientos estándar. Puede defenderse de un ninja apto (Genin 8) o de un rango superior (Chuunin 5).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 14 puntos, C: 34 puntos, B: 54 puntos, A: 74 puntos, S: 94 puntos.
      [*]Genjutsu 6. Aprendiz: Tiene conocimientos básicos sobre las ilusiones. Realiza Genjutsus con soltura y puede librarse de estos si conoce la forma. Puede defenderse de un iniciado (Genin 7) y de un ilusionista de mayor rango (Chuunin 4).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.
      [*]Taijutsu 8. Apto: Conocimientos buenos e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen Taijutsu (Genin 9) o de un luchador de rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.
      [*]Medicina 5. Malo: Puede defenderse de un aprendiz (Genin 6).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 18 puntos. C: 38 puntos. B: 58 puntos. A: 78 puntos. S: 98 puntos.
      [*]Chakra 7: Manipulación de chakra muy buena. Otorga 275 puntos de chakra. Se cansa con normalidad, tras usar el 55% de su chakra.
      [*]Velocidad 8: Corre a 12 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.
      [*]Fuerza 7: Levanta aproximadamente 70 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes débiles.
      Link para calcular gasto de chakra: [CLIC AQUÍ]

      Especialidad: Taijutsu

      Elemento de Afinidad: Suiton
    • Línea Sucesoria:

      Nivel Genin:
      I.- [Ninjutsu/D]: Capacidad para crear un aura gélida alrededor del usuario; los jutsus Suiton del usuario son extremadamente fríos, ganando la propiedad de entumecer a los rivales, plus, puede crear formas de hielo a base de la humedad en el ambiente.


      II.- [Ninjutsu/C]: Por donde pisa el usuario se vuelve hielo haciendo un canal permanente de hielo por el que siempre se puede deslizar. En este camino de hielo el usuario puede moverse dos veces más rápido de lo normal. Un genin podría desplazarse así continuamente durante 2 minutos.


      III.- [Ninjutsu/C]: El usuario puede crear espejos de hielo en los que se resguarda de ataques, al salir de este notará un impulso que aumenta su velocidad por un momento. La cantidad de espejos creados dependerá del usuario, pudiendo crear hasta tres.

      Nivel Chuunin:
      I.- [Ninjutsu/B]: Con mucha concentración el usuario puede helar la humedad del ambiente y crear nevadas artificiales hasta a cincuenta metros de diámetro que caen en forma de granizo. En el hielo el usuario se desplaza significantemente más rápido, además que disminuye considerablemente el desempeño de los enemigos.


      II.- [Ninjutsu/C]: El usuario puede hacer que el sudor y los líquidos de sus poros se hielen para formar pequeñas agujas de hielo. Además, cada cosa que toque se helará rápidamente; desde masas de agua hasta seres vivos.


      III.- [Ninjutsu/C]El usuario es capaz de cubrir cuerpos en una fina, casi imperceptible, capa de hielo como forma de contención o protección. El hielo es extremadamente firme y el excelso control del hielo que posee le permite la potestad de hacer que el cuerpo encerrado se mantenga completamente tieso o que sea capaz de moverse.

      Nivel Jounin:
      I.- [Ninjutsu/B]: Cualquier cuerpo sólido que toque el usuario se convertirá en hielo, pasando por un proceso de cristalización; a diferencia de la congelación normal, ésta modifica la estructura del cuerpo convirtiéndose en un frágil pedazo de cristal helado.


      II.- [Ninjutsu/A]: El usuario llega al nivel de que cuando está cerca del agua esta se vuelve loca y se torna estacas de hielo, que se elevan de manera total y completamente involuntaria, atacando enemigos, cambiando completa y totalmente el terreno y resultando un martirio en el campo de batalla.



      III.- [Ninjutsu/A]: Al activar esta habilidad y a coste de un gran gasto de chakra toda la zona se empieza a helar casi instantáneamente. Creando una capa de permafrost sobre toda la superficie a sesenta metros de diámetro, congelando todo cuerpo sobre ésta de un modo en que solo fuertes jutsus Katon pueden deshacer el hielo.

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      Shimobashira [Ninjutsu/D] - Tras un par de sellos de manos golpea con fuerza el suelo, generando un camino irregular de púas heladas que sobresalen del piso y se dirigen hacia el oponente.

      Kōri ketsugō [Ninjutsu/C] - Genera una esfera helada semi transparente del tamaño del torso de una persona normal frente a la palma de su mano la cual comenzará a afectar un área de 5 metros a la redonda, cualquier adversario que se acerque a esa zona sentirá un repentino frío que limitará sus reacciones hasta salir del área de efecto.

      Kōri feinto [Taijutsu/D] - Mueve su cuerpo con extrema velocidad, haciendo que el rival lo pierda de vista y sea incapaz de protegerse ante un impacto en la zona hepática para seguidamente rematar con una patada de hacha directo en la nuca; puede dejar inconsciente si el rival se encuentra débil, aparte de dejar muy malherido al oponente si es aplicado desde muy corta distancia.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Genin desarrollado.

      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Genin desarrollado.
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 6 PR → Completo desconocido: Solo tus amigos, conocidos y JE saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos desconfiarán cuando debas interactuar con ellos por una misión.]
      Honor: -
      Ryo's: 340.

      Registro de misiones:
      Rango D: 1.
      Rango C: 2.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
     
    Última edición: 15 Sep 2014
  9. Mizu no Kuni NNW

    Mizu no Kuni NNW Tú me decías que era chévere la guagua

    Registrado:
    20 Jul 2014
    Mensajes:
    134
    Temas:
    4
    Calificaciones:
    +44 / -0
    MirtoMirto

    • Nombre y apellido: Matthew Per von Gottschalk.
      Apodo: El hijo de la tormenta – La llovizna de las colinas - Matt - Niño problema (por sus hermanos).
      Edad: 17 años. 15 de Noviembre.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Gottschalk
      Aldea: Kirigakure.
      Equipo: Blutnebel Jäger.
      Rango: Chuunin.

      Descripción física: Cabello rubio pálido, ojos violeta, mide 1.75m y pesa 64Kg; a pesar de ser flaco sus músculos se marcan bastante.

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      Vestimenta: Pantalón holgado, franela de tela gruesa igualmente holgada y una chaqueta negra que rara vez utiliza.

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      Personalidad: Aunque generalmente es muy amigable y bondadoso, se enoja con mucha facilidad. Es muy impetuoso y con frecuencia reacciona de forma muy exagerada a las cosas. Es bastante terco, por lo que muchas veces es difícil hacerlo cambiar de opinión sobre algún tema. Es en exceso burlista, cínico y algo presumido. Le cuesta mucho entender el sarcasmo, al menos que sea de él de quien proviene. Es muy enérgico y animado, no le gusta mantenerse en un lugar ya que se aburre muy rápido. Tiene déficit de atención, y aunque sea contradictorio, está atento a su entorno. Irónicamente, es marcado como idiota por su constante falta de atención y su humor poco entendido, además de sus ideas apresuradas; generalmente suele sorprender a la gente demostrando todo lo contrario al trazar estrategias en tiempo sorprendente y resolviendo acertijos difíciles, por lo que de vez en cuando le encanta tomar el liderazgo. A veces se le puede notar callado, pensativo y apartado del resto, negará cualquier cosa.

      Gustos:
      - Frío.
      - Cerveza.
      - Carne cruda.
      - Cazar.
      - Pudin de atún.
      - Canciones folklóricas.
      - Peleas.
      - Rubias.
      - Peleas de rubias.
      - Resaltar el "von" de su apellido.
      - Retos.

      Disgustos:
      - Gente de piel oscura.
      - Calma.
      - Luna.
      - Calor.
      - Perros.
      - Lugares excesivamente secos.

      Animal acompañante: Mirto: Es un lemur de cola anillada con orejas singularmente gigantes. Es muy jugetón y amigable con los que le agradan, y arisco y odioso con quien no. Es muy difícil saber cuando alguien le agradará o no. Mirto es sumamente amoroso con las mujeres. Odia a los perros.

      Mantiene una extraña relación con Matt, a veces se odian a muerte y a veces son tan idiotas que no se sabe quien es el lemur y quien el ninja. Comparten el mismo apetito insaciable.

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      Sueños y metas: La caída del País del hierro como venganza por su hermana.

      Historia: Desde muy joven fue el “consentido” de Bertram von Gottschalk, su padre, provocando inestabilidad en su temperamento y haciéndolo bastante egocéntrico por el hecho de la sobreestimación que él le tenía. Matthew tenía una hermana gemela, cuyo nombre era Lizzie, quien parecía un ángel caído de las nubes a pesar de tener el carácter de papá.

      Un día como cualquier otro, se encontraba felizmente entrenando con Lizzie y con otro de sus hermanos, Cyrus, cuando de pronto esa felicidad fue eliminada, un samurái del país del hierro interrumpió su entrenamiento e intentó llevarse a la niña, quien al poner resistencia fue víctima de un brutal corte en la garganta. No hubo mucho que hacer después de la huída del samurái, el tiempo se había acabado para Lizzie. Desde el momento de la muerte de la única hija de “La tormenta de las montañas”, todo el clan Gottschalk juró venganza, incluyendo a Matthew, quien añoraba ser algún día como su padre.

      Luego de la muerte de Lizzie, Richelle, su madre, le prohibió terminantemente seguir entrenando, la pobre mujer quedó traumatizada, y la idea de perder al “retrato vivo de Lizzie” la aterrorizaba. Obviamente nadie en la familia estuvo de acuerdo. Bertram, Barend (hermano mayor) y Cyrus, se encargaron de que el último nombrado entrenara con Matthew en las madrugadas, cuando todo el mundo dormía. Esto estrechó aún más el lazo entre los dos hermanos, aunque parezca que estos dos se tuvieran odio a muerte.

    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Ninjutsu sin elemento
      (C) Fukumi Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expele un torrente de agujas en línea recta hacia un objetivo.

      (C) Fuubaku Houjin: Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      Raiton
      (D)Raiton: Kaminari Ko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario convoca un relámpago de poca intensidad que sirve para iluminar lugares oscuros. Si es provocado en un lugar donde haya personas y estas le ven directamente, son cegadas por unos segundos debido a la intensidad de la luz.

      (C) Raiton: Ka Fuka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga el entorno de electricidad invisible e inofensiva, salvo que alguien ejecute un jutsu Suiton expelido. Si se da el caso, la electricidad en el entorno se junta sobre el jutsu Suiton expelido dirigiéndose hacia el interior del objetivo a través de su boca, electrocutándolo internamente. Esto provoca confusión y entumecimiento por unos minutos. La carga de electricidad en el entorno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (C) Raiton: Rairyu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario rodea su cuerpo de chakra elemental que libera chispas en todas direcciones. Posteriormente, el usuario comienza a girar velozmente adoptando la forma de un torbellino lumínico, para después lanzarse contra su objetivo. Las chispas liberadas por el torbellino pueden causar un gran dolor y paralizar. El jutsu se disipa cuando el usuario se detiene o al cabo de medio minuto.

      (C) Raiton: Raikurai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y las extiende hacia el objetivo, disparando un potente rayo de electricidad hacia él que puede paralizarlo por unos segundos si lo toca y entumecer sus extremidades por un par de minutos.

      (C) Raiton: Ame Raishin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en su estómago y expele un torrente de agujas hechas de electricidad hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en la piel y liberar descargas eléctricas que estimulan los nervios, generando fuertes dolores en las zonas afectadas.

      (C) Raiton: Jiki Shiru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y toca al objetivo, transformándolo en un imán humano que comienza a atraer hacia sí mismo objetos de metal pequeños como armas arrojadizas, en un radio de diez metros.

      (C) Raiton: Raigeki no Yoroi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de su cuerpo, generando una segunda piel de electricidad lumínica útil en Taijutsu, pues cualquiera que entre en contacto con el usuario recibe descargas eléctricas dolorosas que entumecen las zonas afectadas. El stat velocidad del usuario aumenta en +1 mientras este jutsu está activo, durante un par de minutos.

      (B) Raiton: Rai Ninken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga chakra elemental en su mano y envía a través de esta un lobo hecho de electricidad que viaja a gran velocidad hacia su objetivo, unido a la mano del usuario por una corriente eléctrica. De impactar, el lobo provoca una electrocución tan poderosa que puede provocar desmayos, o hasta un fallo cardíaco, así como quemaduras de tercer grado.

      Katon
      (B) Katon: Rengoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un puñetazo al suelo, levantando frente a él un muro ígneo de cinco metros que se abalanza hacia el objetivo a gran velocidad. El jutsu también funciona como defensa ante jutsus Suiton de rango C o menor, pues pueden anularse mutuamente. Cuando esta técnica finalmente impacta contra su objetivo o contra algo, estalla y genera una nube de vapor muy caliente.

      (C) Katon: Haisekishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (B) Katon: Gouryuuka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario salta unos cinco metros gracias al impulso que le da el chakra, y exhala media docena de llamaradas con forma de cabeza de dragón hacia el objetivo. Estas llamas son veloces y pueden atravesar concreto. Son difíciles de esquivar debido a su cantidad, velocidad y tamaño.

      (C) Katon: Kaji no Eda: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental en sus manos y hace aparecer un arco de fuego. Ya con el arco formado, el usuario puede hacer aparecer flechas en su otra mano con un chasquido, y usar el arco para disparar. Las flechas viajan a la velocidad de una flecha normal, tienen un gran poder de penetración, estallan al contacto y se disipan tras recorrer cincuenta metros si no impactan contra algo. Mediante este jutsu pueden crearse hasta una decena de flechas.

      (B) Katon: Kyuubi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de un gran zorro de cinco metros de altura nueve largas colas. El zorro es una invocación que conserva la voluntad del usuario por lo que entiende comandos simples y es capaz tanto de defender como de atacar. El zorro tiene la habilidad de convertir cada cola en una llamarada similar al Katon: Goukakyuu no Jutsu y lanzarla contra el objetivo, tras lo cual la cola desaparece. Cuando todas sus colas desaparecen, el zorro también.

      Suiton
      (D) Suiton: Kirigakure no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda por sus poros chakra elemental, que se mezcla con la humedad del entorno, generando así una niebla densa y blanca que impide la visibilidad en un radio más o menos extenso, de unos cincuenta a cien metros. El efecto solo dura un par de minutos, lo que tarda el chakra elemental en dispersarse. Cabe destacar que, lógicamente, esta técnica también perjudica la visibilidad del usuario.

      (B) Suiton: Suishouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario produce una gran cantidad de agua de la nada, la cual se arremolina a su alrededor en forma de anillo. Posteriormente, el anillo avanza en línea recta hacia el objetivo. El torbellino gira a tal velocidad que puede arrastrar a personas y objetos pesados en su interior, haciéndolos girar violentamente hacia arriba, tras lo cual los arroja por los cielos con mucha fuerza.

      (B) Suiton: Suikodan no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario posa su mano en una masa de agua, creando un remolino del cual emerge un gran tiburón hecho de agua hirviendo que se lanza como un misil velozmente contra el objetivo. El tiburón estalla al contacto, generando heridas por la fuerza con la que impacta y quemaduras graves. Una vez disparado sigue su trayectoria, es decir, no puede ser controlado por el ninja para redireccionarlo.

      Taijutsu
      (C) Kazaguruma no Sanjin: El usuario lanza varias armas arrojadizas previamente enlazadas con hilos a través de sus orificios. Las armas se dirigen hacia el objetivo y pueden ser controladas gracias a los hilos, conducidos por chakra del usuario.

      Jutsus de invocación
      (E) Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con las arañas nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando un par de docenas de pequeñas arañas. Las arañas caben en la palma de una mano y no pueden hablar. Tienen la capacidad de crear telarañas con relativa resistencia, suficiente para resistir dos kilogramos de peso. Si pican, inyectan un veneno que produce cosquillas.

      (C) Pacto con las arañas nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando una docena de arañas. Estas son del tamaño de una pelota de fútbol y no pueden hablar. Tienen la capacidad de crear telarañas con relativa resistencia, suficiente como para aguantar golpes y patadas de un ser humano; pueden usarlas para aprisionar objetivos y para montar trampas. Si pican, inyectan un veneno que entumece los músculos en la zona afectada.

      (B) Pacto con las arañas nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando un par de grandes tarántulas. El cuerpo central de las arañas es de 3 mts x 3 mts sin contar sus largas patas, hasta cinco veces más largas. Son veloces para desplazarse, pueden hablar, son tan inteligentes como un ser humano y tienen tantos pares de ojos que tienen una visión periférica del entorno de casi 360°. Normalmente se adhieren a alguna superficie para expeler sus inmensas telarañas, las cuales son tan resistentes como el concreto. Pueden expeler chorros de veneno que si tocan al objetivo, entumecen sus músculos y generan un gran dolor debido a la afectación de los nervios.

      (D) Pacto con las serpientes nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una hasta varias docenas de pequeñas serpientes. Las serpientes no pueden hablar ni tienen fuerza, pero cuentan con un leve veneno como defensa, cuyo efecto deja mareado al afectado por unos momentos. Pueden excavar bajo tierra para salir debajo del enemigo y morderlo.

      (C) Pacto con las serpientes nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando media docena de anacondas. Las anacondas no pueden hablar, pero son inteligentes para coordinarse y atacar. Son veloces y pueden abrazar fuertemente al enemigo a la altura de sus miembros (sobre todo sus piernas), inmovilizándolo. No tienen suficiente fuerza como para romper huesos.

      (B) Pacto con las serpientes nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una hasta tres serpientes de gran tamaño, tan gordas como un barril y de hasta quince metros de extensión. Estas serpientes pueden hablar y son tan inteligentes como los seres humanos, así como astutas para planear estrategias. Su principal arma es su fuerza descomunal que usan para embestir al enemigo o triturarlo. También pueden expeler chorros de ácido que queman la piel.

      Genjutsu
      (C) Magen: Narakumi no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual se le hace creer que está completamente solo. Entonces, es cuando comienza a ser atacado psicológicamente con ilusiones que le hagan sufrir con su pasado o seres queridos, haciéndole perder el control. Es una técnica diseñada para debilitar al enemigo y confundirlo, y se realiza generalmente oculto. Su duración es de un minuto ejecutado por usuarios de bajo nivel.

      Armamento:
      -Kunai x5
      - Shuriken x17
      - Sello explosivo x13
      - Senbon x40
      Puntería infalible: Al lanzar el arma, ésta se dirigirá hacia el objetivo deseado por el shinobi sin posibilidad de fallo. Siempre le alcanzará, pero el objetivo podrá desviar el arma o no dependiendo de la situación. No gasta chakra.
      - Hilos.
      - Windmill shuriken x5
      - Bo
      Arma necrófaga: Una versión superior del arma venenosa que pudre la piel de cualquiera que toque la superficie del arma y no sea el usuario. Es un arma extremadamente peligrosa. El arma irá agotando al usuario con cada uso, pudiendo usar esta ventaja solo 2 veces por CS/misión. Equivalente a un jutsu A.

      Arma extensible: El arma obtiene la capacidad de extender o retraer el radio de alcance. La extensión del arma alcanza, como máximo, 7 metros. La acción puede ser inversa volviendo un arma larga, mucho más corta. No gasta chakra.
      - Bomba de Veneno x3
      - Pergamino de invocación grande
      - Hacha de guerra.
      Arma imperdible: Hilo de chakra que conecta el arma con la muñeca del usuaio. Si el arma cae al suelo el hilo se contraerá y volverá a la mano del usuario cada vez que caiga. No gasta chakra.

      Puntería infalible: Al lanzar el arma, ésta se dirigirá hacia el objetivo deseado por el shinobi sin posibilidad de fallo. Siempre le alcanzará, pero el objetivo podrá desviar el arma o no dependiendo de la situación. No gasta chakra.

      Material alternativo: Plata
      -Guantes protectores
      -Chaleco protector reforzado
      -Yoroi
      -Mecanismo senbon oculta
      -Bomba de Luz x1

      Estilo de combate: Sus estrategias suelen surgir en el momento, a pesar de estar bien dotado para los combates de cuerpo a cuerpo, no es algo que utiliza a menos que lo vea totalmente necesario. Prefiere los combates rápidos, por lo cual acosa a su enemigo la mayor parte del tiempo. De pelear cuerpo a cuerpo, intenta golpear extremidades para facilitar el trabajo futuro, de pelear a distancia simplemente apunta a las zonas vitales. Al encontrarse en desventaja física, se la juega con el entorno para colocarlo todo a su favor.

      Fortalezas y debilidades:

      Fortalezas: Valiente, sabe cuando atacar y cuando no, conoce sus limites, observador, atento a su entorno.

      Ejemplos de debilidades: Nervioso, impulsivo, suele subestimar a la gente.

      Estadísticas:

      ●Ninjutsu 12. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Tiene una inmensa destreza en el ninjutsu. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 13) o de un rango superior (Jounin 10).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 20 puntos, B: 40 puntos, A: 60 puntos, S: 80 puntos.
      ●Genjutsu 7. Vinculado al ensueño: Destaca en las ilusiones. Tiene un buen conocimiento en la disciplina. Puede liberarse de un Genjutsu de experimentados (Chuunin 8) y de ilusionistas rango superior (Jounin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 14 puntos. C: 34 puntos. B: 54 puntos. A: 74 puntos. S: 94 puntos.
      ●Taijutsu 7. Guerrero: Destaca en las técnicas taijutsu. Tiene un buen conocimiento en la disciplina. Puede defenderse de un experimentado (Chuunin 8) o de un luchador de rango superior (Jounin 5).
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.
      ●Medicina 4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las técnicas médicas pero no es un gran practicante. Puede defenderse de ninjas médicos (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.
      ●Chakra 9: Innata manipulación del chakra. Otorga 435 puntos de chakra. Es difícil que se canse, solo tras usar el 65% de su chakra.
      ●Velocidad 7: Corre a 13'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad ligeramente superiores a las de un ninja promedio de su rango.
      ●Fuerza 7: Levanta aproximadamente 90 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales que pueden dejar moretones.
      Link para calcular gasto de chakra: [CLIC AQUÍ]

      Especialidad: Genjutsu (Principal), Taijutsu (nivel chuunin).
      Elementos de afinidad: Raiton(Primario), Katon (Secundario), Suiton (tercero).
    • Nombre: Stormwing

      Ente: Sveinbjorn.
      Se le conocía en las leyendas de la familia Gottschalk. Con sus cuentos los padres aterrorizaban a sus pequeños cuando estos no traían los doce troncos diarios que requería su entrenamiento. La leyenda decía que sólo un Gottschalk que controle su despertar era capaz de estar a doscientos metros de esta bestia sin congelarse, que sólo un relámpago del tamaño de diez hectáreas sería capaz de amansar a esta bestia por unos minutos. Se encontraba en una montaña de hielo, de la cual siempre emanaba una aurora boreal que se decía era su aliento, se supo que un valiente hombre cuya identidad nunca se descubrió, luchó ferozmente contra él, derrotándolo después de dos semanas de ardua batalla sin cesar.
      Sveinbjorn emana un aura fría que llega casi a temperatura de congelación, la sed de chakra y gusto por la electricidad lo vuelve el compañero y el enemigo perfecto para un Gottschalk.
      Con una personalidad fría y arrogante, además de orgulloso y egoísta, difícilmente se establecería una buena relación con alguien más.

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      Descripción de modo sellado: Guadaña de mango negro de dos metros con una navaja de sesenta centímetros hecha de plata con una ligera curvatura en la punta. La navaja se encuentra a unos exactos cero grados centígrados y emana un aura fría a varios metros de distancia, al recibir chakra Ranton de su amo, sus colores cambian volviéndose violáceos y emana chispas en las puntas.

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      Descripción de modo despertado: El filo de la guadaña se enfría a tal punto que una capa de hielo lo cubre por completo y el aura fría se siente a una distancia más larga. El mango del arma se estira unos cincuenta centímetros y de igual forma al modo sellado, al recibir chakra Ranton cambia de color y crea pequeñas chispas.

      Al activar este modo la personalidad de Matt cambia abruptamente, volviéndose serio y llegando a ser amargado, irónico y mucho más cínico de lo que ya era, llega a ser arrogante e incluso egocéntrico. El único cambio físico es que sus ojos emanan ahora una luz azul eléctrico.

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      Reserva de chakra del arma en modo despertado: 110



      Habilidades de modo despertado:

      - Ersatz[C]: Los jutsus Ranton y Suiton pueden ser lanzados desde el filo de Stormwing sin necesidad de hacer sellos de mano, bastando solo con decir el nombre de dicho jutsu, en el caso de los Ranton tiene que dar un golpe con la parte baja al suelo.
      - Zorn[D]: El cuerpo del usuario se enfría a tal punto de que le permite crear pequeños cristales de hielo y lanzarlos en sus jutsus elementales. Los cristales son casi polvo, pero pueden hacer sangrar e incrustarse en la piel generando bastante dolor si el jutsu es certero.

      Descripción de modo fusión: Matt es cubierto por una armadura de plata con tallado de calaveras que simboliza a los caídos luchando frente a Sveinbjorn, su cabeza es cubierta por una capucha celeste y un par de alas de hielo salen de su espina dorsal. Stormwing vuelve al diseño de una guadaña común y corriente, con la diferencia que esta está hecha de plata. Las alas y la armadura no se regeneran hasta la siguiente vez que se active el modo fusión, las alas son más duras que el hielo común y no se descongelan con el calor.

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    • Línea Sucesoria: Control del elemento tormenta (Ranton). El elemento tormenta es el conjunto de técnicas que combinan al Suiton con el Raiton, para crear un elemento que es básicamente electricidad que fluye como si de agua se tratase, también puede ser el uso de agua electrificada o de alguna tormenta.


      Nivel Genin:
      I.[Ninjutsu/C] Si así lo desea, el usuario puede imbuir de chakra Ranton cualquier objeto; este parecerá húmedo, y lo que sea que toque el objeto recibirá un fuerte choque eléctrico.

      II.[Ninjutsu/C]Los usuarios están rodeados de un manto de chakra electro-estático, al hacer contacto con algo o alguien, se llevará un choque eléctrico (si el usuario lo desea) y será ligeramente repelido. En el peor de los casos le podría causar una ligera parálisis.

      III. [Ninjutsu/C] Al hacer un ninjutsu elemental, puede concentrar más chakra en la zona de donde lo vaya a expeler y así agregar Ranton al mismo.

      Nivel Chuunin:
      I. [Ninjutsu/B] Puede dejar una marca en su objetivo a base de chakra Ranton, dicha marca es visible únicamente para el usuario. Los siguientes ataques Raiton y Ranton del usuario se redirigirán al lugar donde esté la marca y serán más dolorosos. La duración de la marca será equivalente en minutos a los puntos de ninjutsu del usuario. (No cuentan los puntos extra por habilidades)

      II.[Ninjutsu/C] Los usuarios pueden crear, moldear y controlar el elemento tormenta a su antojo. Por ejemplo: Lanzarlo como si fuera una pistola de agua o hacer charcos en el suelo.

      III.[Ninjutsu/C] Si hay algún objeto electrificado, se puede absorber dicha electricidad para curar heridas más rápido, disminuir cansancio o dolor. De la misma forma, se puede absorber humedad en el ambiente. Por ejemplo: Una herida pequeña se curaría en cinco minutos, mientras que una grande lo haría en una hora.

      IV. [Ninjutsu/B] Los usuarios son prácticamente inmunes a la electricidad, de hecho, absorben gran parte de lo que pudo haber sido daño para así potenciar su siguiente habilidad Raiton o Ranton. (2 puntos de ninjutsu)

      Nivel Jounin:
      I. [Ninjutsu/B] El usuario puede mandar cantidades bastante grandes de chakra Ranton a sus pies, lo que genera una mejora bastante grande en la velocidad y fuerza de los mismos (3) además de provocar terribles choques eléctricos al impactar, esta habilidad se mantiene activa por diez minutos.

      II. [Ninjutsu/B] Se puede absorber cualquier jutsu tanto Raiton como Suiton (Rango B, C y D) y devolverse exactamente igual forma pero hecho de chakra Ranton.

      III.[Ninjutsu/A] El usuario es capaz de llegar a un nivel de sinergia basada en la electroquinesis natural, esto quiere decir que podrá manipular con relativa facilidad todas las fuentes de electricidad del medio pudiendo hasta re direccionar jutsus (natural como rayos, a base de chakra mientras sean de rango inferior a la habilidad y de proyección, o artificial independientemente del tamaño del objeto que produzca la energía). Para el caso de jutsus raiton o ranton de igual rango, el usuario podrá ralentizar su potencial haciéndoles menos mortíferos o menos graves de lo que usualmente podrían ser pero no puede controlarlos y/o anularlos. Para bajarle potencial, el usuario absorbe la mitad -10 puntos de lo que gastó el rival en el jutsu que realizó. Todo esto sucederá dentro de un rango de 100 metros. Solo puede usarse para tres jutsus A, cuatro B, cinco C y seis D.

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      Mondtanz [Ninjutsu/C]: De encontrarse físicamente inmovilizado o atrapado por algo o alguien, el usuario puede convertir todo su cuerpo en un charco de Ranton; al estar convertido en el charco se puede mover como si de una babosa se tratase, puede elegir cuando volver a reformarse, pero si no lo hace, en un minuto sucederá de forma involuntaria. Aunque sea físicamente líquido, lo que haga contacto con él se llevará una descarga eléctrica.

      Frühstück[Ninjutsu/C]: Basta con decir el nombre del jutsu para que una decena de agujas hechas de chakra Ranton aparezcan alrededor del usuario, cada vez que el portador del jutsu pestañea, una aguja sale disparada a 100km/h al punto central de su mirada. Las agujas son un poco más pequeñas que una senbon común, y al clavarse en el objetivo, soltarán descargas eléctricas bastante molestas por varios segundos.

      Ausbruch[Ninjutsu/C]: El usuario hace una esfera de chakra ranton y la lanza contra su objetivo; al estallar, dicha esfera generará cinco de menor tamaño, las cuales se apegarán por diez segundos en su objetivo y soltaran descargas eléctricas bastante dolorosas.

      Nivel Chuunin:
      Schleier[Ninjutsu/B]: Al gritar el nombre del jutsu (Obligatorio gritarlo, así no pierde la esencia(?)), una capa gruesa de chakra eléctrico cubrirá al usuario, se aumentará enormemente su velocidad (2ptos) y cada golpe golpe que dé con la habilidad activa soltará un fuerte choque eléctrico. Tiene una duración de ocho minutos.

      Wüterich[Ninjutsu/B]: Luego de hacer una rápida cadena de sellos, el usuario invoca varias olas de chakra Ranton, las cuales aparecen desde los cuatro puntos cardinales de su objetivo y luego se lanzan violentamente contra el mismo.

      Aufschlag[Ninjutsu/B]: El usuario carga chakra Ranton en su puño(o pie, en cualquiera de los casos(?)) para luego dar un fuerte golpe contra el suelo, el cual provoca que en una zona de diez metros de diámetro aparezcan instantáneamente géiseres de elemento Ranton. Los géiseres aparecerán cada cinco segundos durante dos minutos.

      Unterseeisch[Genjutsu/B]: Mediante el contacto visual, el usuario imbuye a su víctima en un genjutsu, el cual le hace creer que un Tsunami cubre todo el campo de batalla, y tiene que nadar hacia la superficie unos cincuenta metros; de llegar a la superficie sentirá como si su cuerpo se electrocutase, y si decide quedarse debajo del agua, sentirá más presión de lo normal y falta de aire. El resultado de esto puede variar dependiendo del nivel de genjutsu de la víctima.

      Nivel Jounin:
      Dunkelheit [Ninjutsu/A]: Luego de una larga cadena de sellos de mano, el usuario invoca una gran nube de tormenta que cubre una zona de cincuenta metros de diámetro. Cuando la nube está totalmente formada, comienza una fuerte lluvia con vientos huracanados, el líquido que cae desde la gran nube está hecho a base de Ranton, por ende, electrocuta.

      Ranton: Reizā Sākasu [Ninjutsu/A]: El usuario crea varios brillantes haces de luz y los dispara al enemigo. Un halo de energía luminosa se transmite de las manos del usuario cuando esta técnica está activada. Los haces son capaces de alterar su dirección después de recibir un impulso, por lo que es posible encontrar a varios enemigos con gran precisión, incluso pasando por alto a rehenes en las proximidades. Se puede aumentar el número de misiles a una gran cantidad después de definir un enemigo. Si el usuario es bueno con el ninjutsu su precisión puede ser inevitable y causar daños terribles.

      Thunfischwurst [Ninjutsu/A]. El usuario será capaz de volverse “uno” con el medio (en un rango de 20 metros), al expeler de su cuerpo electricidad en forma de esporas no visible ante el ojo humano, lo que le generaría un sexto sentido (una percepción zonal muy fuera de lo común capaz de sentir todo aquello que entre en contacto con las esporas). Podrá leer toda clase de movimientos dentro del rango anteriormente mencionado sin necesidad de prescindir de su sentido de la vista para ello. Tiene una duración de cinco minutos.

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Chuunin desarrollado
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Chuunin desarrollado
    • Ficha de relaciones: http://fdzeta.com/temas/ficha-de-relaciones.68046/#post-1632275
      Ficha de cronología:

      Reputación: 27 PR → Admirado en la aldea: La aldea confía en ti y te admira, así que no los defraudes. Los aldeanos estarán encantados de ayudarte. Los delincuentes y samuráis ya conocen tu nombre debido a los rumores.
      Honor: 6 PSH
      Ryo's: 1773.

      Bonus:
      -2 puntos stat.
      -2 espacios extra para 2 habilidades o jutsus de LS o TF (cualquier rango).
      -7 jutsus de elemento Suiton.

      Registro de misiones:
      Rango D: 2.
      Rango C: 3.
      Rango B: 4.
      Rango A: 3.
      Rango S: 1.
     
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    Última edición: 5 Feb 2015
  10. Mizu no Kuni NNW

    Mizu no Kuni NNW Tú me decías que era chévere la guagua

    Registrado:
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    134
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    OctoberOctober

    • Nombre y apellido: Kol Terumi
      Apodo: Rojo
      Edad: 17 / Marzo 06
      Sexo: Masculino
      Clan: Terumi
      Aldea: Kirigakure no sato
      Equipo: Kiri no flakes
      Rango: Jounin

      Descripción física: Joven pelirrojo (color de cabello característico de su clan), cabellera revuelta, ojos verdes, piel blanca, complexión delgada y fornida. Mide 1.81 en su etapa adulta.

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      Kol Genin, Chuunin/Jounin, ANBU, Sannin

      Vestimenta: Su vestimenta es como en las imágenes. Usa un pantalón gris, camisa negra de mangas cortas con cuello alto, a veces también porta un saco de color azul. Porta dos bolsas con accesorios: Una en la cadera y otra en la pierna derecha. La bandana que le distingue como shinobi de la niebla la usa en la cabeza y en algunas otras ocasiones en el brazo izquierdo. Cuando sale a misión suele llevar también un protector de frente happuri para enmarcar su rostro.

      Personalidad: Naturalmente es una persona muy alegre y positiva, siempre está irradiando energía; es expresivo, impulsivo, elocuente, bromista y tiende a comportarse a veces como un bruto, aunque si la situación lo amerita puede sacar a relucir su lado un poco más serio y tranquilo. Le tiende su mano a las personas, siempre busca el bienestar de sus allegado, es bueno socializando con las personas y por consecuente trabajando en equipo, aunque a veces alardea de sus capacidades generando conflictos. Tiene mucha fuerza física, pero carece de gran inteligencia para elaborar complejas estrategias.

      Gustos: Le gusta molestar a las personas y hacer bromas, le gusta poner apodos a las personas, le gusta entrenar arduamente para mejorar sus habilidades (su puntería con shurikens y kunais), a veces le gusta alardear y lucirse frente a la gente, le encanta llamar la atención, le gusta la comida que prepara la madre de Tsume (en especial la ramen), le encanta que lo rechace Shizuka.
      Disgustos: Le disgusta su comida fría, es terco y no le gusta que le lleven la contra, no le gustan las personas extremadamente tímidas o retraídas, no le gusta que le provoquen.

      Animal acompañante: -

      Sueños y metas: Convertirse en el líder de los Espadachines de la Niebla, ser un poderoso shinobi para poner en alto el nombre de su aldea, volverse famoso y reconocido en todas partes.

      Historia:
      Kol Terumi, hijo de Vrook (líder del clan) y su segunda esposa Mya. Kol siempre fue un chico inquieto y distraído, no recuerda mucho a su madre pues ésta moriría cuando él tan sólo tenía cuatro años de edad, lo que detonaría la separación de su familia. A partir de entonces quedaría bajo el cuidado de su tía, una kunoichi miembro del clan Terumi (hermana de Vrook) y madre de Tsume Inuzuka, y por consiguiente Kol desarrollaría el resto de su infancia dentro del seno de una familia distinta, sintiéndose más apegado a los Inuzuka que a los Terumi. Ante la ausencia de su padre, Rojo crecería sintiendo un fuerte apego a Tsume, convirtiéndose en casi hermanos y a diferencia de la relación con su medio hermano mayor Khael (producto del primer matrimonio de su padre) pues no es muy apegado a éste debido a la enorme rivalidad y antagonismo patente entre ellos. A los ocho años ingresaría a la academia junto a Tsume y pronto conocería a sus compañeros de equipo Matt y Shizuka, sintiendo especial afecto por ésta última casi de manera inmediata. Kol suele entrenar en la isla de los Terumi, alardea de vez en cuando por ser hijo del líder, desea algún día poder entrenar con su hermano y su padre.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).


      Suiton
      (C) Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario introduce chakra en una masa de agua, transformándola en una réplica perfecta de sí mismo. Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, los clones poseen sustancia y son capaces de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, estos no piensan por sí mismos y deben ser controlados mentalmente por el usuario, de tal manera que deben permanecer en un radio de treinta metros o se destruyen. Estos clones pierden estabilidad con un simple golpe y se deshacen. Esta es una técnica diseñada para atacar, confundir, defender y engañar.

      (C) Suiton: Homatsu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una corriente de burbujas que rodea al objetivo desde todas direcciones, para después comprimirse. Las burbujas estallan al contacto generando explosiones pequeñas pero poderosas. El usuario puede hacer detonar la totalidad de las burbujas al mismo tiempo con un simple gesto de la mano, como un chasquido de sus dedos.

      (C) Suiton: Shikin Kyori: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un chorro de agua concentrado a presión, de poco alcance (unos cinco metros), capaz de rebotar hasta tres veces en superficies sólidas. Ideal para luchas en espacios cerrados o para sorprender.Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un chorro de agua concentrado a presión, de poco alcance (unos cinco metros), capaz de rebotar hasta tres veces en superficies sólidas. Ideal para luchas en espacios cerrados o para sorprender.

      (D) Suiton: Toki Michi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla hacia el suelo un chorro de burbujas que se convierte en un camino extenso por el que el usuario puede desplazarse rápidamente. Es una técnica que sirve para el escape.

      (C) Suiton: Ja no Kuchi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma una columna giratoria de agua a partir de una masa de agua. Posteriormente, la columna toma la forma de una enorme serpiente de agua que persigue al objetivo a gran velocidad hasta precipitarse contra éste o ser detenida. El choque genera una explosión de agua a presión. La serpiente se dispersa tras un par de minutos si no alcanza al objetivo.

      (C) Suiton: Mizu no Makihige: Luego de los sellos de manos, el usuario agita sus brazos y estos se recubren de agua que segrega desde sus poros. El agua se amolda y adquiere la forma de un par de tentáculos de cinco metros de largo. Los apéndices pueden ser usados como látigos o bien para apresar al enemigo, pues se pueden colocar las extremidades del objetivo dentro del agua y acortar la distancia entre el usuario y quien esté atrapado en la técnica.

      (B) Suiton: Chojo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente de burbujas que se aglomera frente a él, formando una inmensa muralla (de hasta diez metros de ancho y cinco de alto) que se lanza hacia adelante violentamente. Cada vez que la muralla es atacada, las burbujas que se rompen se duplican así como la velocidad a la que avanza. Las burbujas estallan al impactar contra el objetivo, generando heridas y quemaduras graves. El recorrido de este jutsu es de unos veinte metros, tras lo cual comienza a dispersarse.

      (B) Suiton: Bakusui Shouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran cantidad de agua que es capaz de inundar bajo diez metros de agua una gran cantidad de terreno, como por ejemplo, la arena de un Coliseo. En terrenos abiertos, es decir, sin muros que contengan la inundación y por lo tanto favorezcan su dispersión, el agua tiene la propiedad de formar “muros de remolino”, girando a su alrededor como un remolino para así sostenerse como un domo con paredes invisibles. El agua generada por este jutsu se deshace al cabo de unos cinco minutos.

      (B) Suiton: Suikodan no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario posa su mano en una masa de agua, creando un remolino del cual emerge un gran tiburón hecho de agua hirviendo que se lanza como un misil velozmente contra el objetivo. El tiburón estalla al contacto, generando heridas por la fuerza con la que impacta y quemaduras graves. Una vez disparado sigue su trayectoria, es decir, no puede ser controlado por el ninja para redireccionarlo.

      (A) Suiton: Suiryuudan no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea una enorme columna de agua a partir de la humedad del entorno. La columna toma la forma de una serpiente gigante con cabeza de dragón que se precipita velozmente contra el objetivo para arrollarlo. Esta técnica tiene una gran capacidad para moverse y perseguir al objetivo.

      (A) Suiton: Mizudeppou no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca su mano en forma de pistola apuntando hacia el objetivo deseado. Posteriormente, una bala de agua y chakra concentrado sale disparada de su dedo índice a la velocidad de una bala real. Esta bala de agua y chakra es el jutsu Suiton con más capacidad de perforación que existe, pudiendo atravesar hasta el metal limpiamente.

      (B) Suiton: Suirou no Jutsu: Tras realizar un sello único, el usuario se acerca a su objetivo y extiende su mano hacia éste, generando a partir de la humedad el entorno una masa de agua que encierra al objetivo en una esfera flotante de agua muy densa, tan resistente como el acero. Al objetivo se le hace muy difícil respirar en el interior de la esfera, pero aún puede hacerlo por unos minutos porque no está completamente sumergido. El usuario debe mantenerse quieto con la mano extendida hacia la esfera para mantenerla estable; caso contrario, se deshace

      Doton
      (D) Doton: Suna no Hashira: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario da un pisotón al suelo y de éste se eleva un pilar concentrado de roca pulverizada en arena, el cual impide la visión de quien se encuentre cerca y además, puede generarle problemas si ensucia sus globos oculares. Ideal para "detener" a alguien que está haciendo un ataque frontal, pues el pilar se eleva instantáneamente y lo confunde.

      (C) Doton: Iwa Taishaku: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea con velocidad y simpleza al suelo provocando rupturas en la estructura interna de la tierra, pudiendo crear trampas que se hunden en cuanto el enemigo pisa un lugar, en un radio de veinte metros.

      (C) Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario se introduce en la tierra y viaja a través de la misma para aparecer debajo del blanco. Entonces, saca sus manos para tirar de él hacia la tierra, enterrándolo de cuerpo entero a excepción de su cabeza, inmovilizándolo. Este jutsu solo tiene sentido en civiles, delincuentes de poca monta o genin inexpertos.

      (C) Doton: Suna no Kanketsusen: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envuelve la parte inferior de su cuerpo con una gran cantidad de arena, que extiende para poder alcanzar grandes alturas y moverse por el aire a gran velocidad por un período de treinta segundos.

      (C) Doton: Odei-Tai: Después de haber realizado los sellos de mano, el usuario puede transformar alguna parte de su cuerpo en barro o lodo. De esta forma podrá lanzar el lodo cuando quiera o usarlo como defensa. El lodo surge de los poros tras los sellos de mano.

      (B) Doton: Deiryu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario da un pisotón al suelo y eleva frente a él una inmensa muralla de piedra de quince metros capaz de frenar una gran variedad de ataques. Luego, el muro se deshace en una gran ola de barro que se precipita contra el objetivo.

      (B) Doton: Dochuu Senkou: Después de hacer los sellos de manos correspondientes, el usuario se puede hundir en la tierra para moverse a gran velocidad bajo esta, o simplemente ocultarse. También puede sacar su arma a la superficie para tratar de atacar al enemigo desde ahí. Muy útil para escapar, ataques sorpresas de gran velocidad o defenderse. Es importante tener inteligencia espacial para captar las señalas de la superficie y poder dar con el enemigo, si se ha movilizado.

      (B) Doton: Domu: Luego del sello de la cobra, el ninja endurece su cuerpo parcial o totalmente utilizando el Elemento Tierra, volviéndolo tan duro como una roca. La piel se torna de color marrón oscuro. Esto brinda gran defensa contra los ataques y también fortalece los brazos, ofreciendo un considerable poder destructivo. Ataques del Elemento Rayo pueden atravesar esta defensa con facilidad y causar más daño de lo normal.

      (A) Doton: Golem no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuariopone sus manos en el suelo, de donde emerge un golem de quince metros compuesto por los minerales más duros encontrados en el suel y subsuelo. Este golem es una masa sin cerebro que sigue comandos simples del usuario, como “atacar” con su fuerza descomunal y brutal, o “defender” anteponiéndose como una defensa tan dura como el acero. El golem es increíblemente resistente, pero también es muy lento para desplazarse. Se desmorona al cabo de media hora si no es derrotado.

      (B) Doton: Arijigoku: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo y forma en una zona seleccionada un cráter cónico bajo éste de 8 mts x 8 mts, el cual se llena de lodo y por medio de la acción giratoria de este lodo succiona hacia abajo todo a su alcance. Si el oponente se hunde los efectos de este jutsu pueden ser muy peligrosos, mas es muy difícil atraparlo del todo. El lodo se seca instantáneamente a la orden del usuario. Mientras más pesado el objetivo, más rápido se hunde, por lo que es ideal su uso sobre invocaciones.

      Katon
      (C) Katon: Kaji no Eda: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental en sus manos y hace aparecer un arco de fuego. Ya con el arco formado, el usuario puede hacer aparecer flechas en su otra mano con un chasquido, y usar el arco para disparar. Las flechas viajan a la velocidad de una flecha normal, tienen un gran poder de penetración, estallan al contacto y se disipan tras recorrer cincuenta metros si no impactan contra algo. Mediante este jutsu pueden crearse hasta una decena de flechas.

      (B) Katon: Ryuuatama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de una cabeza de dragón gigante, que rodea al usuario como un escudo y que le permite ser mucho más peligroso en combate cerrado. El usuario es inmune al Ryuutama, así como los aliados, no así los enemigos.

      (B) Katon: Zukokku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en la forma de una pequeña esfera de fuego y chakra concentrados, que viaja a una velocidad ridículamente alta. Al impactar contra algo, la esfera se expande violentamente (hasta un 8mts x 8 mts), para finalmente estallar, quemando todo a su alcance.

      Jutsus de invocación
      (E) Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con los pájaros nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone su mano en una superficie, invocando una docena de pequeñas aves. Los pájaros no pueden hablar y su uso radica en la distracción y exploración. Son excelentes para transmitir mensajes.

      (C) Pacto con los pájaros nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone su mano en una superficie, invocando una docena del tamaño de unas almohadas. Los pájaros no pueden hablar y su uso radica en la distracción y exploración. Además, pueden picotear a un objetivo con fuerza tal como para causar heridas.

      (C) Pacto con los pájaros nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando media docena de pájaros del tamaño de una nevera grande. Las aves pueden hablar, son tan inteligentes como un ser humano y vuelan velozmente. Su uso radica en la exploración y transportación, pues pueden cargar un hombre sobre ellos. Pueden atacar con sus afiladas garras y grandes picos para herir gravemente a los enemigos.

      (C) Kuchiyose: Sanzengarasu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando una parvada de cuervos que se arremolinan alrededor del objetivo causando confusión por sus rápidos movimientos y sumergiendo poco a poco a la víctima en un espacio de color oscuro. El ninja puede atacar pasando desapercibido entre las aves negras.

      (A) Kuchiyose no Jutsu: Gunjidoumei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando hasta a dos de sus compañeros al campo de batalla. Deben encontrarse a menos de dos kilómetros de distancia o la técnica no funcionará. Además, deben ponerse de acuerdo previamente. Los compañeros invocados sienten un mareo momentáneo debido a la teletransportación.

      (A) Gamagakure no Jutsu: El ninja usa la habilidad de teletransportación tiempo/espacio de sus invocaciones para "viajar" al interior de su animal invocado y emerger de su boca en la localización deseada. Esta manera oculta de transporte lo hace un jutsu excelente de infiltración, pues pequeñas invocaciones como aves, serpientes y sapos pueden llegar a donde un ninja no. Para hacerlo, el usuario realiza los sellos de manos y toca a su invocación, que viajará al lugar deseado. Una vez se encuentre allí, ésta activa el jutsu, invocando al usuario dentro de su boca; de esta manera, si el animal es dañado, el usuario no.

      Taijutsu

      (C) Kage Buyo: Se basa en pegar una rapidísima patada en la barbilla del rival desde el suelo, para hacerle volar por los aires y atacarle por debajo. Es un ataque diseñado para confundir al enemigo además de dañarlo físicamente en el aire. Debido a la confusión el adversario no suele hacer nada o ataca con movimientos sin efectos; además, la posición estratégica del usuario debajo del rival le hace difícil contraatacar al oponente.

      (C) Kazuguruma no Sanjin: El usuario lanza varias armas arrojadizas previamente enlazadas con hilos a través de sus orificios. Las armas se dirigen hacia el objetivo y pueden ser controladas gracias a los hilos, conducidos por chakra del usuario.

      (C) Kaneten: Sin necesidad de sellos, el usuario concentra chakra en un brazo y asesta una rápida ráfaga de puñetazos al enemigo. Estos, al ir con chakra, son diez veces más rápidos que un puñetazo normal, pudiendo propinar una gran cantidad de golpes en un corto período de tiempo. El número de golpes va desde 2 hasta 20.

      (C) Hachimon Tonkou: Kaimon: Esta es la primera de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la capacidad de sus músculos hasta su máximo posible, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+1 stat fuerza y +1 stat velocidad). Kaimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado.

      (C) Hachimon Tonkou: Kyuumon: Esta es la segunda de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa su energía física más allá de su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+2 stat fuerza y +2 stat velocidad). Kyuumon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado. Kaimon se desactiva en cuanto se activa Kyuumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Hachimon Tonkou: Seimon: Esta es la tercera de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la velocidad del flujo sanguíneo a su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+3 stat fuerza y +3 stat velocidad). Seimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable. Kyuumon se desactiva en cuanto se activa Seimon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Hachimon Tonkou: Shoumon: Esta es la cuarta de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario aumenta al doble teórico sus capacidades físicas, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+4 stat fuerza y +4 stat velocidad). Shoumon no puede sostenerse por más de cinco minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable, y el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete. Seimon se desactiva en cuanto se activa Shoumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (A) Hachimon Tonkou: Tomon: Esta es la quinta de las ocho puertas internas, localizada en el abdomen. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario aumenta al triple teórico sus capacidades físicas, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+5 stat fuerza y +5 stat velocidad). Tomon no puede sostenerse por más de cinco minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo; dicho chakra comienza a sanar/cicatrizar cualquier herida que se le realice al usuario, tan rápido que a veces ni siquiera el usuario se percata de que fue herido. Su uso trae como consecuencia un cansancio casi total, y el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete. Shoumon se desactiva en cuanto se activa Tomon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (A) Hachimon Tonkou: Keimon: Esta es la sexta de las ocho puertas internas, localizada en el estómago. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario multiplica sus capacidades físicas en todo sentido de forma súbita, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+6 stat fuerza, +6 stat velocidad y +2 stat chakra). Keimon no puede sostenerse por más de tres minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo; dicho chakra comienza a sanar/cicatrizar cualquier herida que se le realice al usuario, tan rápido que a veces ni siquiera el usuario se percata de que fue herido. Keimon se distingue de las puertas anteriores debido a que el usuario alcanza semejante velocidad y fuerza, que sus golpes y patadas hacen retroceder el agua y le permiten desgarrar el aire, causando incendios y posteriores explosiones devastadoras, por lo que los ataques del usuario no necesitan tocar físicamente para herir. Su uso trae como consecuencia un cansancio total, el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete, al igual que la fractura de varios huesos. Tomon se desactiva en cuanto se activa Keimon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (C) Konoha Reppu: Este jutsu consiste en hacer una patada baja horizontal cargada de chakra a la altura de los tobillos del oponente, haciéndolo trastabillar y mandándolo por los aires, donde el objetivo se mantiene por unos segundos más de lo normal. Si la técnica es ejecutada sin oposición, puede hacerlo girar una decena de veces por los cielos antes de caer de bruces contra el suelo. La ventaja de este movimiento es que es casi instantáneo y muy difícil de esquivar.

      Ninjutsu sin elemento
      (C) Fuubaku Houjin: Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      (C) Tokubetsu Shikai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de cien metros.


      Fuuinjutsu
      (A) Fuuin: Shimurafuuin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca una marca en la piel del objetivo (debe tocarlo para hacerlo). El usuario puede hacer activar esta marca en cualquier momento del combate, haciendo que una gran cantidad de marcas negras se propague sobre el cuerpo del objetivo, inmovilizándole como si de una camisa de fuerza se tratase, pero mucho más resistente. El afectado puede liberarse del sello si desata un pulso de chakra potente de golpe (esto causa un gasto de chakra equivalente a un jutsu A, calculado como Ninjutsu)

      (A) Fuuin: Ura Shishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca una mano sobre una persona debilitada/malherida o sobre un objeto, generando desde esta persona/objeto una esfera de vacío que se expande muy velozmente hasta alcanzar diez metros de diámetro. Acto seguido, la esfera “implosiona” violentamente, trayéndose consigo cualquier masa en esos diez metros de diámetro. La masa absorbida (árboles, mesas, césped, inclusive personas...) es sellada dentro de su contenedor (la persona u objeto) y solo puede ser liberada por el ejecutor del Ura Shishou, que conoce los sellos de manos pertinentes, o por otra persona que los conozca. Nota: si una persona es absorbida, no muere pero cae en un estado de inconsciencia. Solo afecta a ninjas mal heridos o que estén en su límite de chakra.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Zabantô
      -Manriki
      -Seenbon
      -Hilos
      -Hyourougan
      -Elixir
      -Radio
      -Catalejo
      -Bô
      -Tantô
      -Cuchilla oculta
      -Senbon oculta
      -Morfina x1
      -Rastreador x1
      -Cable retráctil
      -Guante Punzante
      -Yoroi

      Estilo de combate: Kol suele desenvolverse en combate haciendo uso de sus habilidades en Taijutsu, por lo general es él quien siempre da el primer paso y lanza el primer ataque para así tantear las habilidades de su enemigo y medir fuerzas. Una vez que logra fatigar un poco a su adversario mediante fuerza física y velocidad, hace uso de su ninjutsu para rematar y encestar el golpe final.

      Fortalezas y debilidades: Kol es muy fuerte en el combate cuerpo a cuerpo, es su mayor fortaleza. Es valiente, audaz, determinado, habilidoso. Su mayor debilidad es su impulsividad, siempre se aventura al ataque sin pensarlo mucho, es un poco distraído y no es un excelente estratega, pero sabe llenar sus carencias mediante el uso de su fuerza bruta.

      Estadísticas:
      Taijutsu 11. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en las técnicas taijutsu. Destreza antinatural para realizar técnicas taijutsu. Gran soltura para realizar los movimientos. Capacidad de dar golpes fatales con facilidad. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 12) o de un luchador de rango superior (ANBU 9).
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 2 puntos. C: 18 puntos. B: 38 puntos. A: 58 puntos. S: 78 puntos.

      Ninjutsu 10. Gran sabio: Conocimientos nada comunes. Destreza antinatural para la pelea elemental. Gran soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 11) o de un rango superior (ANBU 8).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 20 puntos, B: 40 puntos, A: 60 puntos, S: 80 puntos.

      Genjutsu 5. Experto shinobi. Grandes conocimientos, práctica poco regular. Puede defenderse de un maestro en Genjutsu (Jounin 6).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

      Medicina 4. Gran conocedor. Grandes conocimientos pero poca práctica. Puede defenderse del ninjutsu médico de un experto shinobi (Jounin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Velocidad 8. Corre a 18 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 10. Levanta aproximadamente 200 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy fuertes capaces de crear pequeños cráteres en el suelo acompañados de ligeros temblores.

      Chakra 8. Sabio del chakra. Otorga 720 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, soo tras usar el 60% de su chakra.

      Especialidad: Taijutsu
      Elementos de afinidad: Suiton, Doton, Katon.
    • Línea Sucesoria: Clan Terumi (Control de lava y vapor).

      Nivel Genin:
      I. (D) Los usuarios son capaces de transformar pequeñas cantidades de sus fluidos corporales o sudor en lava o vapor. Este mismo, si así se desea, puede tener las propiedades de un ácido débil que a la larga puede causar abrasiones si se está demasiado cerca de cualquiera de ellos cuando está activada (el usuario decide y regula los niveles de la acides si entrena correctamente esta habilidad). Ideal para generar cortinas de humo, confundir al enemigo, propiciar algún escape o entrada sorpresa. El gasto de chakra de esta habilidad es bastante amplio por lo que conlleva tener que utilizar el cambio de naturaleza de manera tan rápida (Ninjutsu).

      II. (C) La piel de los usuarios es resistente al fuego y la lava. Estos elementos no les hacen tanto daño como a una persona normal, pueden ser atacados con jutsus de fuego de rango D y C sin sufrir consecuencias y de Rango B obteniendo a cambio sólo quemaduras leves. Esta habilidad pasiva gasta chakra cada vez que los usuarios van a ser heridos por fuego. Esto es automático, con lo cual es peligroso usarlo muy seguido (Ninjutsu).

      III. (C) El sudor y la saliva de los usuarios se convierte en lava que puede ocasionar quemaduras leves a su adversario (equivalente a un jutsu de fuego de rango C). No es capaz de manipular ni moldear la lava en objetos muy complejos puesto que las cantidades en que se produce son muy pequeñas, se puede arrojar máximo cinco bolas del tamaño de una pelota de tenis ya sea con las manos o por la boca (Ninjutsu).

      Nivel Chuunin:
      I. (C) Los usuarios son capaces de transformar cualquier fluido corporal en una cantidad considerable de lava o vapor. El vapor, si así se desea, puede tener las propiedades de un ácido fuerte que puede causar molestas y dolorosas abrasiones si se está a 10 metros o menos del usuario cuando está activada (el usuario decide y regula los niveles de la acides). Ideal para generar grandes cortinas de humo, confundir a un grupo de enemigos cuando se está en inferioridad numérica, propiciar algún escape o entrada sorpresa. Al igual que en el nivel anterior el gasto de chakra de la técnica es considerable para un usuario de este rango (Ninjutsu).

      II. (B) La piel de los usuarios es muy resistente al fuego, la lava y la electricidad. Estos elementos ocasionalmente les hacen daño. El chakra en esta ocasión es más denso por lo cual la eficacia es mayor (ataques de fuego o lava en rango D, C o B no surten ningún efecto, ataques eléctricos D y C tampoco. Ataques de fuego o lava en rango A generan molestas quemaduras, al igual que ataques eléctricos de rango B o mayor), pero provoca un estrés físico grande en la persona por lo que recomienda que no se ponga delante del fuego deliberadamente todo el rato (Ninjutsu).

      III. (B) Los usuarios son capaces de lanzar técnicas de fuego con mayor efectividad y potencia que una persona normal. Un ataque de rango D combinado con ésta habilidad genera un daño equivalente a un jutsu de rango B, un justu de rango C equivale a daños de rango A, un jutsu de rango B provoca daños equivalente a un jutsu de rango S. Esta habilidad no puede ser combinada con jutsus de rango A (Ninjutsu).

      Nivel Jounin:
      I. (A) Los usuarios son capaces de transformar cualquier fluido corporal en una enorme cantidad de lava o un inmenso miasma de vapor. Este vapor tiene propiedades corrosivas, carcome la piel de tal manera que puede dejar sólo los huesos en una exposición de cinco minutos, es capaz incluso de fundir hasta los huesos del Susanoo. El efecto es bastante rápido por lo que se recomienda que no se esté a menos de 30 metros a la redonda durante más de un minuto (Ninjutsu).

      II. (A) Los usuarios tienen una piel que no es afectada por el fuego o la lava, siendo inmunes a todo tipo de quemadura, incluso eléctrica (Ninjutsu).

      III. (A) Los usuarios emanan una gruesa capa de lava por todo su cuerpo, moldeando una poderosa armadura que le protege de ataques de todo tipo excepto suiton. Un jutsu de agua rango A puede dañarla en gran medida, uno de rango S la destruye por completo (Ninjutsu).

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      I. (D) Komu no Sakkaku (Niebla de Ilusión): El ninja crea una densa niebla en la cual el oponente ve una ilusión donde sus peores pesadillas se concretan quedando totalmente paralizado durante un turno. La niebla se disgrega en quince minutos. (Genjutsu).

      II. (C) Nagaru no Yoton (Puñetazo de Lava): El usuario genera desde su interior una altísima temperatura que se concentra en sus puños generando que se cubran de lava, esta lava quema al adversario pero no al shinobi que la usa. (Ninjutsu).


      III. (C) Füsen Youton (Globos de Lava): Este jutsu consiste en lanzar varios globos de lava de diferentes tamaños hacia un blanco específico. La técnica también puede utilizarse para cubrir puertas y salidas estrechas pues con el tiempo la lava se endurece (puede quedar tan sólida como una roca en tan sólo un minuto), impidiendo así a su objetivo escapar libremente. (Ninjutsu).

      Nivel Chuunin:
      I. (B) Yögan Gaizä (Géiser de Lava): Este jutsu que sube a la superficie un géiser de lava que emerge de la tierra, se convierten en una vaina, y avanza directamente contra el oponente. (Ninjutsu).

      II. (B) Suchīmumisairu (Misil de Vapor): El usuario dispara múltiples misiles de vapor hirviente que ocasionan quemaduras sin necesidad de tocar directamente al enemigo. Este Jutsu puede deshacer cualquier jutsu Suiton y Hyoton ya que evapora el agua. Sólo puede ser bloqueado por técnicas que gasten más o igual chakra que este, o puede ser reducido por cualquier técnica si no es suiton o hyoton. (Ninjutsu).

      III. (C) Komu no Yume (Niebla de Sueño): El ninja crea una densa niebla la cual adormece a cualquier ser vivo que toca en un radio de 10 mts a la redonda. La niebla se disgrega en quince minutos. (Ninjutsu).

      Nivel Jounin:
      I. (B) Komu Kirikisu (Niebla Cortante): El ninja expulsa por su boca una niebla la cual corta todo a su paso. (Ninjutsu).

      II. (A) Yoton no Golem (Golem de Lava): El ninja crea un gran golem de lava solidificada, haciendo que tenga la dureza y la fuerza de ésta y la temperatura de la Lava, el cual ataca al enemigo y tiene una gran capacidad de regeneración. (Ninjutsu).

      III. (A) Yoton Yokai no Jutsu (jutsu de Lava Demoníaca): Una técnica que consiste en lanzar lava por la boca a gran precisión, siendo difícil que fallar el tiro que derrite todo lo que toca gracias a su temperatura extrema. (Ninjutsu).

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Jounin desarrollado
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Jounin desarrollado
    • Kirigakure no Sato capturó espadas samuráis con habilidades que pueden ser usadas a nuestro favor. Para ese motivo, ha sido creado el grupo élite de Espadachines de la Niebla, poderosos ninja portadores de estas armas. Ante ustedes, Kol Terumi y su Kuikiribocho.

      Kubikiribocho: El Cuchillo Decapitador es una espada enorme con forma de cuchillo de carnicero. Tiene un círculo cortado en la parte superior del filo y un semicírculo cerca de la manija. Ambos círculo y semicírculo tienen como fin la degollación o interrogación. Kubikiribocho tiene las siguientes habilidades especiales:

      -Regeneración (no gasta chakra): Cualquier daño hecho a la espada se repara automáticamente cuando ésta entra en contacto con sangre.
      -Filo perfecto (no gasta chakra): Kubikiribocho puede atravesar y quebrar el metal de cualquier arma común y corriente, pues es extremadamente filosa. Obviamente, un arma con el efecto PSH adecuado puede resistírsele, al igual que otra Espada de los Espadachines de la Niebla.
      -Semejante a Excalibur (no gasta chakra): Cuando el usuario la porta, la espada es ligera como el viento y fácil de usar. Sin embargo, cualquier otra persona que trate de usarla sentirá el verdadero peso de Kubikiribocho.

      Restricción final: Está prohibido usar esta arma en una batalla de Cs.
    • Ficha de relaciones: CLIC
      Ficha de cronología: CLIC

      Reputación: 44 PR → Reputación nacional: Eres tan famoso en tu país que en el exterior comienzan a mencionarte. No te preocupes, que aún así puedes ocultarte; sin embargo, cuídate de no llamar tanto la atención.
      Honor: 66 PSH.
      Ryo's: 3144.
      Bonus: Aún puede reclamar 29 jutsus.

      Premios Especiales:

      [​IMG] ---> Gran Torneo Shinobi

      Registro de misiones:
      Rango D: 3.
      Rango C: 3.
      Rango B: 4.
      Rango A: 0.
      Rango S: 1.
     
    Última edición por un moderador: 6 Ene 2015
  11. Mizu no Kuni NNW

    Mizu no Kuni NNW Tú me decías que era chévere la guagua

    Registrado:
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    Mensajes:
    134
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    4
    Calificaciones:
    +44 / -0
    ShizuShizu

    • Nombre y apellido: Shizuka Yuki.
      Apodo: Shizu.
      Edad: 17/ Enero 01.
      Sexo: Femenino.
      Clan: Yuki.
      Aldea: Kirigakure no Sato.
      Equipo: Kiri no Flakes.
      Rango: Chuunin.

      Descripción física: Es de cabellos negros, tiene un ojo azul y el otro se desconoce, piel blanca y pálida característica de su clan, complexión esbelta y tonificada. Mide 1,72m, su expresión facial siempre es seria, algunas veces molesta, escasamente sonríe.

      [​IMG][​IMG][​IMG]
      Shizuka Genin, Chuunin/Jounin, ANBU

      Vestimenta: Su vestimenta es como en las imágenes. Siempre viste trajes hasta el cuello y procura que sus piernas también estén todas cubiertas de la forma más cómoda para poder moverse bien.
      Personalidad: Shizuka es una chica a la que le cuesta un poco confiar en las personas, pero cuando está trabajando en equipo puede llegar a ser muy abierta con las personas de su equipo y muy comprensiva. Es bastante estricta y algo metódica con su entrenamiento, suele por eso ser exigente con los demás. Cuida mucho a las personas que están a su alrededor, siempre está de buen genio y siempre quiere que todo le salga bien, llevándola a ser algo perfeccionista y perseverante. Suele ser reservada con su vida privada, no suele hablar de ello a las personas a menos que sean demasiado cercanas o ella considere importante comentarlo en el momento. Su ojo izquierdo es un misterio hasta para ella, si tiene ojo pero jamás se lo descubre, desde pequeña sus padres le colocaron ese parche y desde entonces no se lo quita. No sufre de curiosidad, ni de impulsos a menos que este contra la muerte de alguien que le importe, así que suele tomar algo de tiempo para planificar y tomar la mejor decisión, esto ha hecho que sea rápida para tomarlas y entre más presión tenga más acertadas son sus decisiones.
      Gustos: Le encanta comida, los libros, el aire húmedo, descansar en las ramas de los arboles cuando hay neblina cerca.
      Disgustos: Le disgusta las personas que no trabajan, su ojo derecho y las cosas picantes.

      Animal acompañante:-

      Sueños y metas: Convertirse en una ninja ANBU orgullo para su clan, además de pertenecer a los Seven Ninja Swordsmen of the Mist.
      Historia: [Te recomiendo dejarlo en blanco hasta que seas asignado a una aldea, para que entonces puedas ayudarte de los temas de geografía e historia para construir una historia coherente]
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Suiton
      (C) Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario introduce chakra en una masa de agua, transformándola en una réplica perfecta de sí mismo. Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, los clones poseen sustancia y son capaces de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, estos no piensan por sí mismos y deben ser controlados mentalmente por el usuario, de tal manera que deben permanecer en un radio de treinta metros o se destruyen. Estos clones pierden estabilidad con un simple golpe y se deshacen. Esta es una técnica diseñada para atacar, confundir, defender y engañar.

      (C) Suiton: Haran Banshou: Sin necesidad de sellos, el usuario coloca sus manos sobre la tierra, y frente a él surge una gran cantidad de agua que se lanza contra el objetivo en forma de cascada. No requiere una fuente de agua en la naturaleza para realizarse.

      (C)Suiton: Ja no Kuchi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma una columna giratoria de agua a partir de una masa de agua. Posteriormente, la columna toma la forma de una enorme serpiente de agua que persigue al objetivo a gran velocidad hasta precipitarse contra éste o ser detenida. El choque genera una explosión de agua a presión. La serpiente se dispersa tras un par de minutos si no alcanza al objetivo.

      Fuuton:

      (B) Fuuton: Kaze no Maruyane: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se arremolina alrededor del usuario y del objetivo, formando una cúpula de entre veinte y cincuenta metros de diámetro. Las corrientes de aire giran en la circunferencia semiesférica a gran velocidad, encerrándolos allí dentro. Cualquier cosa o ser vivo que entre en contacto con la barrera recibe inmediatamente una fuerza repulsiva que puede mandarlo a volar varios metros, así como provocarle daños óseos como fracturas, por lo que es imposible escapar de forma convencional.

      Kuchiyose:

      (E) Kuchiyose no jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con los felinos nivel 1 :Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando una docena de gatos. Estos gatos son muy rápidos y ágiles, mas no son fuertes por su tamaño. Se caracterizan por ser usados para distraer o explorar. No pueden hablar.

      Ninjutsu sin elemento
      (C) Fuubaku Houjin: Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Zabantô
      -Katana
      Envoltura de chakra menor: El arma ha sido forjada usando chakra para su elaboración. Al ser blandida reacciona creando un tenue manto de chakra capaz de provocar cortes superficiales en la piel de un objetivo sin la necesidad de contacto directo con la propio arma. No gasta chakra.
      -Rastreador
      -Bomba de luz (2)
      -Bomba de veneno (1)
      -Hilos
      -Senbon x10
      -Ru-nai

      Estilo de combate: Su fortaleza es el ninjutsu, prefiere combates a distancia puesto que el taijutsu no es su fortaleza, sin embargo siempre que sea necesario se lanzara al ataque cuerpo a cuerpo. No le gusta ser la primera en atacar pues esto le permite observar a su contrincante para saber cómo actuar.
      Fortalezas y debilidades: Es muy cautelosa a la hr de actuar, siempre está pensando en diseñar la mejor estrategia, es analítica, valiente, astuta y de sangre fría; no dudará ni un segundo para asesinar a su enemigo. Sus debilidades están íntimamente ligadas a su incapacidad de ser empatía por las personas, es desconfiada, individualista y no suele arriesgarse a menos de que sienta que tiene el completo control de las situaciones.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 9. Versado: Destaca con un buen nivel y experiencia. Tiene gran destreza con las técnicas. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 10) o de un rango superior (Jounin 7).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 6 puntos, C: 26 puntos, B: 46 puntos, A: 66 puntos, S: 86 puntos.
      Genjutsu 6. Primer discípulo: Buen nivel en las ilusiones. Tiene un conocimiento estándar para su rango. Puede liberarse de los Genjutsu de los vinculados al ensueño (Chuunin 7) y de ilusionistas de rango superior (Jounin 4).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.
      Taijutsu 7. Guerrero: Destaca en las técnicas taijutsu. Tiene un buen conocimiento en la disciplina. Puede defenderse de un experimentado (Chuunin 8) o de un luchador de rango superior (Jounin 5).
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.
      Medicina 6. Primer discípulo: Buen nivel en las técnicas médicas. Tiene un conocimiento estándar para su rango. Puede defenderse del ninjutsu médico de los vinculados al ensueño (Chuunin 7) y de médicos de rango superior (Jounin 4).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.
      Chakra 8: Genio manipulando chakra. Otorga 420 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, solo tras usar el 60% de su chakra.
      Velocidad 8: Corre a 15 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.
      Fuerza 6: Levanta aproximadamente 80 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales que pueden dejar moretones.

      Especialidad: Taijutsu
      Elementos de afinidad: Suiton
    • Línea Sucesoria: Clan Yuki: Hikami kanri (control de hielo).

      • Nivel genin:

      I.[Ninjutsu/D]: Capacidad para crear un aura gélida alrededor del usuario; los jutsus Suiton del usuario son extremadamente frios, ganando la propiedad de entumecer a los rivales, plus, puede crear formas de hielo a base de la humedad en el ambiente.

      II.[Ninjutsu/C]: Por donde pisa el usuario se vuelve hielo haciendo un canal permanente de hielo por el que siempre se puede deslizar. En este camino de hielo el usuario puede moverse dos veces más rápido de lo normal. Un genin podría desplazarse así continuamente durante 2 minutos.

      III.- [Ninjutsu/C]: El usuario puede crear espejos de hielo en los que se resguarda de ataques, al salir de este notará un impulso que aumenta su velocidad por un momento. La cantidad de espejos creados dependerá del usuario, pudiendo crear hasta tres.

      • Nivel chuunin:

      I.[Ninjutsu/B]: Con mucha concentración el usuario puede helar la humedad del ambiente y crear nevadas artificiales hasta a cincuenta metros de diámetro que caen en forma de granizo. En el hielo el usuario se desplaza significantemente más rápido, además que disminuye considerablemente el desempeño de los enemigos.

      II.[Ninjutsu/C]: El usuario puede hacer que el sudor y los líquidos de sus poros se hielen para formar pequeñas agujas de hielo. Además, cada cosa que toque se helará rápidamente; desde masas de agua hasta seres vivos.

      III.[Ninjutsu/C]El usuario es capaz de cubrir cuerpos en una fina, casi imperceptible, capa de hielo como forma de contención o protección. El hielo es extremadamente firme y el excelso control del hielo que posee le permite la potestad de hacer que el cuerpo encerrado se mantenga completamente tieso o que sea capaz de moverse.

      • Nivel jounin:

      I.[Ninjutsu/B]: Cualquier cuerpo sólido que toque el usuario se convertirá en hielo, pasando por un proceso de cristalización; a diferencia de la congelación normal, ésta modifica la estructura del cuerpo convirtiéndose en un frágil pedazo de cristal helado.

      II.[Ninjutsu/A]: El usuario llega al nivel de que cuando está cerca del agua esta se vuelve loca y se torna estacas de hielo, que se elevan de manera total y completamente involuntaria, atacando enemigos, cambiando completa y totalmente el terreno y resultando un martirio en el campo de batalla.


      III.[Ninjutsu/A]: Al activar esta habilidad y a coste de un gran gasto de chakra toda la zona se empieza a helar casi instantáneamente. Creando una capa de permafrost sobre toda la superficie a sesenta metros de diámetro, congelando todo cuerpo sobre ésta de un modo en que solo fuertes jutsus Katon pueden deshacer el hielo.

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:

      [C] I. Ice Dome/Ninjutsu: Crea un domo de hielo alrededor del ninja y sus aliados cubriéndolos del ataque del enemigo, es capaz de soportar varios ataques con explosivos al mismo tiempo.

      [C] II. Thousand Flying Water Needles of Death/Ninjutsu: Permite al ninja tomar el agua del aire a su alrededor en forma de agujas las cuales direccionara y enviara a gran velocidad hacia su oponente en diferentes direcciones.

      [C] III. Hiding in Mist Technique/Ninjutsu: crea una espesa neblina de la cual el espesor dependerá de la cantidad de chakra que se utilice. Este Ninjutsu es muy peligroso ya que puede anular los sentidos de la vista y olfato del enemigo, asi mismo permite al usuario entrar y salir de la niebla a gusto.

      Nivel Chuunin:

      (B) I. Demonic Mirroring Ice Crystals/Ninjutsu: Múltiples espejos de hielo se crean alrededor del enemigo,reflejando al usuario. El oponente es atrapado en una cúpula de veintiún espejos hechos de hielo flotante. Doce Permanece a nivel del suelo, ocho flotan por encima de las primeras de doce, en ángulo hacia el suelo, y el espejo final está encima del resto y de cara al suelo. Una vez el usuario ha entrado en el espejo, es posible que se mueva entre los espejos a la velocidad de la luz lanzando ataques desde cualquier punto.

      (B) II. Ice Prison Technique/Ninjutsu: El usuario puede combinar su chakra con el hielo subterraneo y traerlo a la superficie. El usuario entonces puede atrapar a su oponente en el hielo mediante el control de sus movimientos y encerrándolo por completo. Este jutsu es lo suficientemente fuerte como para resistir jutsus de Fuego.

      [C] III. Secret Technique: Mist Rain /Ninjutsu: El usuario crea una lluvia de niebla la cual absorbe el chakra de todo aquello con lo que entra en contacto, excluyendo al usuario. Gana 3 pts de chakra por cada turno.

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Chuunin
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Chuunin
    • Ficha de relaciones: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata http://fdzeta.com/temas/ficha-de-relaciones.68046/ Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]
      Ficha de cronología: CLIC

      Reputación: 30 PR → Rumoreado otra vez: En las villas aledañas saben quién eres y te respetan, así que puede que te hagan uno que otro favor. Desgraciadamente, los delincuentes y samuráis comienzan a estudiarte para saber cómo derrotarte si se topan contigo.
      Honor: 30 PSH.
      Ryo's: 2608.

      Registro de misiones:
      Rango D: 2.
      Rango C: 1.
      Rango B: 5.
      Rango A: 0.
      Rango S: 1.
     
    Última edición: 2 Ene 2015
  12. Mizu no Kuni NNW

    Mizu no Kuni NNW Tú me decías que era chévere la guagua

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    • Nombre y apellido: Kurenai Saionji.
      Apodo: Benihime, Caramelo (Anneliesse).
      Edad: 16 años.
      Sexo: Femenino.
      Clan: Kaguya.
      Aldea: Kirigakure no Sato.
      Equipo: Sleeping Forest.
      Rango: Jounin.

      Descripción física: Kurenai es una adolescente de estatura promedio, de complexión delicada y delgada. Posee un rostro redondo y dulce, la nariz pequeña y recta, y unos sensuales labios tan rojos como la misma sangre. La piel alba, delicada y sin imperfecciones. Los ojos pardos, rasgados y enmarcados por espesas pestañas, lucen siempre melancólicos. La melena azabache cortada de forma tradicional, larga y sedosa, cae en cascada libremente.

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      Vestimenta: En el día a día, Kurenai viste prendas tradicionales propias de su clase social. Cuando realiza misiones, por encima del kimono corto suele vestir una especie de corsé de metal, y una falda corta del mismo material, de la cual cuelgan tiras de tela. En su hombro izquierdo lleva un protector y un guante negro hasta el antebrazo que deja al descubierto sus dedos. Para completar la indumentaria usa largas botas negras de tacón. Lleva el símbolo de la aldea en la cintura.

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      Personalidad: A causa de haber sido criada por una familia adinerada Kurenai posee modales soberbios, mostrándose en todo momento callada, displicente y serena; su forma de hablar es pausada y suave, siempre utiliza honoríficos para dirigirse a las demás personas. Si bien rara vez expresa su opinión en público se encuentra constantemente alerta a lo que ocurre a su alrededor. Para ella el fracaso no es una opción posible, por lo que trabaja de forma ardua y constante, en ocasiones puede resultar inflexible en lo referente a personalidad y pensamientos. Mostrar debilidades –léase miedos, emociones y pedir ayuda– frente a otras personas es impensable para esta adolescente. Pero bajo este frío carácter se esconde una naturaleza extremadamente bondadosa y protectora, la preocupación que siente hacia los demás ocasiona que actúe con total dedicación, siendo capaz de sacrificar su propia vida sin dudarlo. La forma de ser de Kurenai, altanera y poco amigable, ha ocasionado que se convirtiera en una persona silenciosa y solitaria, con poco contacto con los ninjas de la Aldea. Es muy orgullosa y pudorosa.

      Gustos: El color rosado. Los crisantemos. Los dulces. Los días lluviosos.

      Disgustos: Las personas que se auto compadecen.


      Animal acompañante: Minazuki es un cuervo albino de sexo femenino que le fue obsequiado a Kurenai en su último cumpleaños.
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      Sueños y metas: Convertirse en una reconocida médica ninja.

      Historia: Wakana Kaguya se sentía insatisfecha con el marido que su padre había elegido para ella, así que escapó de la Aldea Oculta de la Niebla el mismo día en el que se suponía que debía contraer matrimonio, únicamente llevando consigo el kimono ceremonial. Vagando por el bosque tropezó con la escena de un asalto, y a pesar de que el tiempo apremiaba decidió quedarse a auxiliar a las víctimas. En agradecimiento por la buena obra el jefe de la caravana, un joven apuesto y de modales refinados perteneciente a una de las familias más adineradas de la región, ofreció escoltar a la muchacha hasta donde ella deseara. La pareja se enamoró casi al instante, y con la aprobación de la familia Saionji se casaron poco tiempo después. De esa unión surgieron tres descendientes: Shintarou, Kurenai y Oboro.

      Los tres hijos fueron criados en un ambiente severo, a causa de la posición social de su familia paterna se esperaban ciertas cosas de ellos, pero aun así nunca carecieron de amor. Sin embargo, la pacífica vida de Beni cambió radicalmente el día en el que descubrió que había heredado la rarísima habilidad de moldear su propio esqueleto. Cuando las espículas atravesaron su piel fue la primera vez que la adolescente experimentó verdadero temor, pues desconocía todo acerca del Kaguya. Wakana rápidamente contactó con su progenitor -con el que no hablaba desde hacía veinte años-, y este accedió a ayudar únicamente con la condición de que Kurenai viviera con el clan. Antes de partir a Kirigakure, su padre le obsequió un cuervo albino al que nombró Minazuki.

    • Jutsus:

      Básicos

      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Suiton
      (C)Suiton: Haran Banshou: Sin necesidad de sellos, el usuario coloca sus manos sobre la tierra, y frente a él surge una gran cantidad de agua que se lanza contra el objetivo en forma de cascada. No requiere una fuente de agua en la naturaleza para realizarse.

      (C) Suiton: Homatsu no Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una corriente de burbujas que rodea al objetivo desde todas direcciones, para después comprimirse. Las burbujas estallan al contacto generando explosiones pequeñas pero poderosas. El usuario puede hacer detonar la totalidad de las burbujas al mismo tiempo con un simple gesto de la mano, como un chasquido de sus dedos.

      (C) Suiton: Mizu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos, el usuario transforma la humedad en el entorno en corrientes de agua, que posteriormente se arremolinan a su alrededor para formar una barrera en espiral, la cual desvía gran cantidad de ataques físicos, proyectiles de metal y técnicas Katon de nivel C o menor.

      (C) Suiton: Shikin Kyori: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un chorro de agua concentrado a presión, de poco alcance (unos cinco metros), capaz de rebotar hasta tres veces en superficies sólidas. Ideal para luchas en espacios cerrados o para sorprender.

      (D) Suiton: Mizurappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un potente chorro de agua de gran presión hacia el objetivo. El ataque tiene un alcance promedio de 10 metros.

      (C) Suiton: Suigadan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que alrededor de un objetivo que se encuentre en una superficie acuosa, se eleven taladros de agua que lo atacan. Los taladros son suficientemente filosos como para penetrar la piel, pero no para romper huesos.

      (C) Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario introduce chakra en una masa de agua, transformándola en una réplica perfecta de sí mismo. Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, los clones poseen sustancia y son capaces de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, estos no piensan por sí mismos y deben ser controlados mentalmente por el usuario, de tal manera que deben permanecer en un radio de treinta metros o se destruyen. Estos clones pierden estabilidad con un simple golpe y se deshacen. Esta es una técnica diseñada para atacar, confundir, defender y engañar.

      (C) Suiton: Daibakuryuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un torbellino (3 mts x 3 mts) en un lugar seleccionado de una masa de agua (océano, mar, lago, piscina, cualquier superficie de agua), el cual arrasta lo que se encuentre a su alcance hacia el fondo de la masa de agua.

      (C) Suiton: Teppoudama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un gran proyectil esférico (2mts x 2mts aproximadamente) de agua hacia el objetivo. No es tan veloz como el Suiton: Mizurappa, pero es difícil de esquivar debido a su tamaño.

      (B) Suiton: Homatsu Rappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago yy lo expele en forma de una veloz ráfaga de burbujas, agua y espuma concentradas y a presión, de unos veinte metros de alcance. El chorro es altamente explosivo, estallando al contacto con su objetivo y generando una nube de vapor caliente.

      (B) Suiton: Umibozu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua (océano, mar o cualquier masa de agua suficiente), invocando a Umibozu, el jefe del mar. Umibozu es un montón de agua mezclada con chakra elemental, que puede cambiar de forma, azotar a los objetivos y defender a su usuario, e incluso regenerarse valiéndose del agua de la masa de agua de donde surgió. También puede disparar chorros de agua y abalanzarse como una ola para dañar y ahogar a sus víctimas. En estado normal, es una montaña de agua de unos veinte metros de altura.

      (B) Suiton: Umi no Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la habilidad de desplazarse en la superficie del agua y bajo ésta a una velocidad similar a la de un torpedo marino, pudiendo recorrer largas distancias en pocos segundos. El efecto se dispersa al cabo de un minuto.

      (B) Suiton: Bakusui Shouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran cantidad de agua que es capaz de inundar bajo diez metros de agua una gran cantidad de terreno, como por ejemplo, la arena de un Coliseo. En terrenos abiertos, es decir, sin muros que contengan la inundación y por lo tanto favorezcan su dispersión, el agua tiene la propiedad de formar “muros de remolino”, girando a su alrededor como un remolino para así sostenerse como un domo con paredes invisibles. El agua generada por este jutsu se deshace al cabo de unos cinco minutos.

      (D) Suiton: Kirigakure no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda por sus poros chakra elemental, que se mezcla con la humedad del entorno, generando así una niebla densa y blanca que impide la visibilidad en un radio más o menos extenso, de unos cincuenta a cien metros. El efecto solo dura un par de minutos, lo que tarda el chakra elemental en dispersarse. Cabe destacar que, lógicamente, esta técnica también perjudica la visibilidad del usuario.

      (D) Suiton: Toki Michi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla hacia el suelo un chorro de burbujas que se convierte en un camino extenso por el que el usuario puede desplazarse rápidamente. Es una técnica que sirve para el escape.

      (C) Suiton: Mizu no Makihige: Luego de los sellos de manos, el usuario agita sus brazos y estos se recubren de agua que segrega desde sus poros. El agua se amolda y adquiere la forma de un par de tentáculos de cinco metros de largo. Los apéndices pueden ser usados como látigos o bien para apresar al enemigo, pues se pueden colocar las extremidades del objetivo dentro del agua y acortar la distancia entre el usuario y quien esté atrapado en la técnica.

      Raiton
      (D) Raiton: Kaminari Ko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario convoca un relámpago de poca intensidad que sirve para iluminar lugares oscuros. Si es provocado en un lugar donde haya personas y estas le ven directamente, son cegadas por unos segundos debido a la intensidad de la luz.

      (D) Raiton: Dageki Bunshi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla una carga de partículas de electricidad al entorno, que al ser inhaladas entumecen al objetivo, haciéndolo más lento por un breve tiempo.

      Medicina
      (C) Shi no Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra médico tóxico armas a través de sus manos para hacerlas más letales en batalla. El veneno afecta a quienes sufren cortadas hechas por dichas armas, provocando un entumecimiento en la zona afectada que entorpece el movimiento por unos minutos.

      (C) Kuki Henkan: Sin necesidad de sellos, el usuario envía chakra médico tóxico a través de sus manos a un líquido, envenenándolo. De ser bebido, el veneno provoca mareos, escalofríos y fiebre en la víctima, sumiéndolo en un estado de enfermedad difícil de identificar como envenenamiento. Los efectos tardan en aparecer, y desaparecen en un par de días o al tomar un antídoto.

      (C) Doku Kiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expulsa por su boca un gas venenoso. Aquellos que se ven afectados por la nube de gas notan cierta inestabilidad y un fuerte mareo, aparte de que su rango de visión se ve reducido drásticamente. El efecto del veneno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (D) Kyoketsu no Jutsu: La aplicación de este jutsu se suele realizar antes del combate. El usuario realiza los sellos de manos correspondientes, haciendo que una capa de chakra médico envuelva su sistema circulatorio, acelerando la coagulación de la sangre. Por lo tanto, las heridas leves (raspones y cortadas superficiales) que el usuario sufre se cierran automáticamente con una rapidez moderada, por un tiempo de diez minutos.

      (D) Tome Rarenai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona.

      (D) Haizo no Yoseki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a sus pulmones, triplicando su capacidad pulmonar, de tal manera que puede aguantar la respiración bajo el agua durante un período más extenso.

      (B) Daeki Fushoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra su chakra en su sistema digestivo, aumentando la segregación de ácido clorhídrico en su estómago. Después, lleva parte de ese ácido hasta su boca y lo expele a base de chorros a presión con un alcance de hasta diez metros. El HCl es de los mejores ácidos conocidos, por lo que una exposición a éste provoca quemaduras serias. +

      (B) Nan no Kaizo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la capacidad de estirar sus miembros a voluntad hasta triplicar su longitud sin sufrir daños ni pérdida de fuerza, como si de serpientes elásticas se tratasen. Es un jutsu muy útil para capturar un objetivo o para alcanzar cosas que estén alejadas. Su duración es de un par de minutos.

      (C) Senbon no Ame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expele una ráfaga de agujas hechas de chakra médico tóxico hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en el cuerpo del objetivo y unidas, tienen un efecto disruptor de chakra, “inyectándose” en su sistema circulatorio para así disminuir su control de chakra e impedirle realizar jutsus de rango A o mayor por un par de minutos.

      (B) Shoosen Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una herida para acelerar el proceso de cicatrización de la misma, deteniendo la hemorragia (sea interna o externa). Se caracteriza porque el chakra que se genera se torna verde. Esto permite al usuario curar a un paciente sin la necesidad del equipo médico o de cirugía, haciéndolo sumamente útil sobre el campo de batalla. El proceso es lento y sana heridas medianamente graves que no ocupen áreas amplias del cuerpo, mas no otorga chakra ni recupera del agotamiento o la pérdida de sangre.

      (B) Satsugaite Jutsu: El jutsu contrario al Shoosen Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico negativo en sus manos, que puede posar sobre la zona del cuerpo de una persona para iniciar la degeneración de su constitución general, que llevado a la práctica, provoca la descomposición de la piel, los tejidos, las venas, e inclusive, los órganos internos. La exposición a este jutsu por solo unos segundos causa daños de consideración, por lo que el efecto sorpresa que tiene sobre una persona que cree que está siendo curada puede ser devastador.

      (A) Kansen-shō: Tras las posiciones de manos necesarias el ninja expele una cantidad masiva de veneno desde su boca. Este veneno tiene la propiedad de alterar el sistema nervioso de sus victimas, provocándoles sensaciones de calor o frío extremos así como un intenso dolor. El veneno puede ser esparcido por jutsus fuuton o corrientes naturales para afectar a un gran número de enemigos. El efecto del veneno perdura hasta por 5 minutos.

      (A) Sozo Saisei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario activa un proceso de duplicación de las células de su cuerpo, haciendo un proceso de mitósis instantáneo. Esto ocasiona una restauración total de absolutamente todos los daños que haya sufrido el cuerpo del usuario: heridas, hemorragias, envenenamientos, pérdida de sangre, miembros perdidos, órganos dañados, etc., devolviéndolo a un estado óptimo. Este jutsu solo puede usarse una vez a la semana (en misiones), y una vez por batalla (en Coliseos o torneos largos).

      (B) Chakura no Mesu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico concentrado a sus manos, creando dos formas de chakra filosas semejantes a bisturís. Estos escalpelos de chakra pueden hacer cortes en el interior de un cuerpo sin hacer una herida en la piel, evitando así pérdida de sangre. Esta es una técnica ideal para la realización de cirugías de alto riesgo. Además, los bisturís pueden ser usados ofensivamente, aunque es poco usual ya que se requiere un control casi perfecto de los mismos para cortar órganos internos. Por este motivo, quienes los usan en batalla se centran en cortar los tendones y así inutilizar al enemigo.

      (B) Inyu Shometsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una gran área dañada de su propio cuerpo (como por ejemplo, todo su abdomen), acelerando el proceso de reconstrucción celular, de tal manera que repara cualquier daño realizado sobre dicha área. La ventaja de este jutsu frente al Shoosen Jutsu es que no requiere que las manos estén sobre la herida hasta su curación, pues el usuario simplemente envía el chakra médico y luego retira sus manos para continuar luchando, y el chakra se encarga de la regeneración automáticamente.

      (A) Eshi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario usa chakra médico para alterar su sangre y que ésta adquiera propiedades tóxicas. Entonces, cuando el usuario sufre una herida, su sangre emana un gas invisible e inodoro de largo alcance que de ser inhalado, comienza a producir estragos en la víctima que traen como consecuencia hemorragias internas y descompensaciones. Un ninja médico podría detener el proceso, aunque el veneno se dispersa al cabo de unos minutos si deja de ser inhalado, mas los efectos permanecen.

      Ninjutsu sin elemento
      (C) Tokubetsu Shikai: ras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de cien metros.

      Jutsus de invocación
      (E) Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con las serpientes nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una hasta varias docenas de pequeñas serpientes. Las serpientes no pueden hablar ni tienen fuerza, pero cuentan con un leve veneno como defensa, cuyo efecto deja mareado al afectado por unos momentos. Pueden excavar bajo tierra para salir debajo del enemigo y morderlo.

      (C) Pacto con las serpientes nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando media docena de anacondas. Las anacondas no pueden hablar, pero son inteligentes para coordinarse y atacar. Son veloces y pueden abrazar fuertemente al enemigo a la altura de sus miembros (sobre todo sus piernas), inmovilizándolo. No tienen suficiente fuerza como para romper huesos.

      (D) Pacto con los perros nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando un par de perros pequeños. Los perros no pueden hablar. Son capaces de rastrear el olor de cualquier persona, animal o planta en un kilómetro, si se les da algo con lo que lo puedan comparar. También pueden ayudar a su invocador en combate, pues sus dientes afilados pueden causar heridas molestas.

      (C) Pacto con los perros nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando tres perros grandes. Los perros no pueden hablar. Son capaces de rastrear el olor de cualquier persona, animal o planta en tres kilómetros, si se les da algo con lo que lo puedan comparar. También pueden ayudar a su invocador en combate, pues sus dientes afilados pueden causar heridas profundas. Saben portar armas en el hocico y usarlas para provocar cortadas.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Botiquín de Primeros Auxilios.
      -Radio.
      -Bomba somnífera x1
      -Bomba de Veneno x1
      -Hilos
      -Yoroi
      -Máscara de Respiración
      -Senbon x10
      - Katana
      Impacto perforante: Cuando se lanza un arma, esta comienza a girar sobre sí misma ganando una capacidad de perforación que aumenta considerablemente el daño del ataque. No gasta
      chakra.

      Arma extensible: El arma obtiene la capacidad de extender o retraer el radio de alcance. La extensión del arma alcanza, como máximo, 7 metros. La acción puede ser inversa volviendo un arma larga, mucho más corta. No gasta chakra.

      Adamantino: El arma tiene la dureza y el filo de un diamante tallado, pudiendo cortar casi todo material existente con facilidad. No gasta chakra.
      -Martillo meteoro
      Arma fiel: El arma está provista de un sello inteligente que impide que cualquier ente percibido como hostil a su dueño la alce (multiplicando su peso cuatro veces; si el hostil aún es capaz de levantarla, le será incoherente maniobrarla) y quemando la piel al contacto si alguien lo intenta. No gasta chakra.

      Arma de sello: Al impactar contra algo el arma hace un sello débil que anula el chakra por unos segundos. No gasta chakra.

      Estilo de combate: Antes de efectuar cualquier movimiento gusta de analizar a su contrincante de forma somera y en base a la información obtenida trazará una estrategia que implique el menor esfuerzo y consumo de energía (si puede dar un único y mortífero golpe se sentirá satisfecha de sí misma). Al no destacar demasiado en artes marciales se inclina por el ataque a distancia media o larga, pero eso no significa que el rival deba aproximarse sin cautela, ya que esta chica posee una peligrosa línea sucesoria. Es práctica, pulcra y fría, jamás actúa por impulso, asesina al enemigo únicamente de ser necesario, pues no disfruta el sufrimiento ajeno y detesta mancharse de sangre en vano.

      Fortalezas: Determinada, serena, cauta y astuta. Conoce sus limitaciones.

      Debilidades: Obstinada, orgullosa y presumida.

      Estadísticas:

      Ninjutsu: 12. Gran sabio: Conocimientos nada comunes. Destreza antinatural para la pelea elemental. Gran soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 13) o de un rango superior (ANBU 10).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 16 puntos, B: 36 puntos, A: 56 puntos, S: 76 puntos.
      Genjutsu: 4. Gran conocedor: Grandes conocimientos pero poca práctica. Puede escapar de las ilusiones de un experto shinobi (Jounin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.
      Taijutsu: 5. Experto shinobi: Grandes conocimientos, práctica poco regular. Puede defenderse de un maestro en Taijutsu (Jounin 6).
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.
      Medicina: 12. Gran sabio: Conocimientos nada comunes en el Ninjutsu Médico. Destreza antinatural para realizar ninjutsu médico. Error casi inexistente para la medicina. Puede defenderse de las técnicas médicas de un gran sabio (Jounin 13) y de un médico de rango superior (ANBU 10).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 16 puntos. B: 36 puntos. A: 56 puntos. S: 76 puntos.
      Chakra: 7. Genio del chakra. Otorga 705 puntos de chakra. Se cansa con normalidad, tras usar el 55% de su chakra.
      Velocidad: 8. Corre a 18 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.
      Fuerza: 8. Levanta aproximadamente 160 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy fuertes que pueden quebrar tablas de metal como si de madera se tratase.

      Especialidad: Medicina.
      Elementos de afinidad: Suiton, (principal) Raiton, (secundaria) Katon (terciaria).
    • Línea Sucesoria: Shikotsumyaku (尸骨脉) es el nombre que recibe la rara habilidad sanguínea del clan Kaguya, la cual les brinda la capacidad de manipular su propio esqueleto a voluntad mediante la inducción de chakra al calcio. Solamente unos pocos privilegiados del clan nacen con esta extraordinaria línea sucesoria, y todavía menos individuos logran desarrollarla completamente, por lo que no se conoce demasiada información al respecto del Shikotsumyaku.

      Nivel Genin:
      (C) I. La estructura ósea del usuario se regenera a mayor velocidad que la de una persona normal, pudiendo recuperarse de una ruptura de huesos con facilidad, como si fuese un corte. [Ninjutsu]

      (D) II. Los miembros del clan tienen la capacidad de extender sus huesos fuera de la piel, para que sean usados como armas. [Ninjutsu]

      (D) III. Los huesos de los usuarios tienen la facultad de ser un 25% más fuertes que los huesos normales. [Ninjutsu]

      Nivel Chuunin:
      (B) I. Los usuarios son capaces de regenerar huesos perdidos en cuestión de segundo, haciéndolos capaces de recuperarse muy rápido de lesiones. [Ninjutsu]

      (C) II. Los miembros del clan tienen la capacidad de extraer huesos de su cuerpo y moldearlos para que posean forma de armas. Los usuarios tienen hasta “huesos de repuesto” aletargados y que maduran con la extracción de uno. El tipo de arma dependerá de qué hueso se extrajo, y son bastante filosas. [Ninjutsu]

      (C) III. Los huesos de los usuarios tienen la facultad de ser un 50% más fuertes que los huesos normales, además adquieren mayor flexibilidad sin perder dureza ni resistencia. [Ninjutsu]

      Nivel Jounin:
      (A) I. Las falanges de los dedos se disparan contra el objetivo, con un movimiento de rotación añadido a las balas del esqueleto. Un golpe directo puede excavar la piel, la carne y los huesos de una persona, o de ser capaz de atravesar el metal, e incluso, dañar el diamante. Dado a que los huesos del usuario se regeneran por sí solos, la tasa de fuego del arsenal de los usuarios es ilimitada. [Ninjutsu]

      (B) II. Esta habilidad permite al usuario crear un sin números de huesos que surgen desde el suelo atacando, dañando y destruyendo todo aquello que se encuentre en la tierra; llegando incluso a formar un bosque gigante de picos de hueso en la tierra. Además, el usuario es capaz de salir de cualquier hueso a voluntad, dándole un elemento sorpresa mortal. [Ninjutsu]

      (B) III. Los huesos de los usuarios son un 75% más fuertes que los huesos normales. El usuario puede variar su forma y composición según le convenga, siendo capaz de crear un cuerpo nuevo sin perturbar sus estadísticas. [Ninjutsu]

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      (C) I. Hone no Yoroi (骨の鎧): Para llevar a cabo esta técnica el usuario concentra energía en sus huesos, provocando que de los mismos se desprendan partículas de calcio y formen una lámina fina, pero dura debajo de la piel. Esta emerge a través de los poros, finalmente envolviendo el cuerpo del Kaguya por completo. A pesar de que la armadura es liviana, aumenta la resistencia del usuario al daño externo y le proporciona más fuerza a sus golpes. El Hone no Yoroi se regenera automáticamente en caso de roturas –el tiempo estará determinado por la gravedad del impacto–. [Ninjutsu]

      (C) II. Hone no Toge (骨の棘): Mediante esta técnica las partículas de calcio que conforman el esqueleto del usuario se deforman y dan nacimiento a afiladas espículas óseas. Estos huesos emergen de cualquier área del organismo -en masa o individualmente, depende de la voluntad del Kaguya-, a un ritmo acelerado y hacia todas las direcciones. Las espinas perforan cuerpos con mayor facilidad que un arma convencional. De la misma manera, la técnica puede ser utilizada para bloquear ataques o atrapar al oponente; lo cual básicamente vuelve al ejecutor intocable a corta distancia. El largo máximo que alcanzan estas formaciones es de menos de un metro, aproximadamente. [Ninjutsu]

      (C) III. Hone no Shinkō (骨の新興): La energía del usuario altera las partículas de calcio que componen uñas, de sus propias manos y pies, provocando que crezcan (aproximadamente unos cinco centímetros de largo y ) y endurezcan como si fueran garras. Las zarpas tienen capacidad de penetración y corte superior a un arma convencional, así como también mayor resistencia, romp. Además, las garras tiene la capacidad de extenderse (alcanzando un máximo de 12 centímetros, pero cuanto mayor el largo, menor es la fortaleza) y comprimirse a voluntad del Kaguya. [Ninjutsu]

      Nivel Chūnin:
      (C) I. Hone no Sakusei (骨の作成): Una vez el hueso, moldeado como arma, esté en la mano, el usuario podrá inducirle chakra, permitiendo incrementar y comprimir la densidad de la misma, haciéndolo más fuerte que el acero, sin aumentar su peso. Estas armas además tendrán la propiedad de extenderse o comprimirse, así como también de adquirir flexibilidad, según la conveniencia del ejecutor. El número de armas tiene un límite según el nivel del usuario: si es chūnin podrá crear solamente dos en el caso de las armas largas -como lanzas o espadas de cualquier tipo- o diez pequeñas –kunai, tantō, etc.-; un jōnin será capaz de formar hasta cuatro de las largas y quince pequeñas. [Ninjutsu]

      (C) II. Tenshi no Tsubasa (天使の翼): La energía del ejecutor altera el calcio que compone su propia espina dorsal, ocasionando que a lo largo de la misma nazca un par de alas óseas. Estas tienen la peculiaridad de ser extremadamente finas y ligeras, a la vez que resistentes –depende del nivel de desarrollo del Shikotsumyaku– y flexibles, y le permiten al Kaguya elevarse en el aire –un máximo de diez metros, por un período no mayor a diez minutos de continuo–. Las extremidades artificiales están formadas por miles de pequeños, delgados y afilados huesos que simulan la apariencia de plumas, el usuario puede desatar una lluvia de agujas de calcio, pero eso significaría el fin de la técnica, dado que las municiones no se regeneran. La técnica también puede utilizarse con fines defensivos. [Ninjutsu]

      (B) III. Watatsuna no Nageki (綿津見の嘆き): Luego de extraer su propia espina dorsal, el usuario moldea el calcio hasta darle la forma de un alargado y grueso cilindro, y luego encaja la bazuka en uno de sus brazos. La misma dispara a gran potencia balas –del tamaño y dimensiones de pelotas de béisbol– creadas a partir de los huesos extirpados de la extremidad donde se encastre el arma. Esta técnica puede utilizarse una sola ocasión por misión y el límite de descargas es de: 5 (Chuunin), 7 (Jounin) y 12 (ANBU). La restricción se debe a tres factores: 1. El tubo de calcio debe ser pesado y resistente para no romperse durante los tiros, por lo tanto, disminuye la velocidad del Kaguya y su aguante.2. El retroceso del arma en cada disparo causa daño al ejecutor. 3. Elaborar municiones genera demasiado cansancio. El impacto de las balas puede romper huesos o provocar daños internos, pero no penetran la piel.[Ninjutsu]

      Nivel Jōnin:
      (A) I. Junjō Hanabira (純情花びら): Tras hacer surgir algunos huesos del suelo, el usuario mediante la influencia del chakra hará que estos se quiebren en miles de pedazos diminutos semejantes a pétalos de cerezos, los cuales se volverán casi indetectables al ojo humano y serán sumamente afilados. Los mismos, además, podrán actuar en grupo o de forma individual, dependiendo de la voluntad del ejecutor. Si uno de estos fragmentos lograra entrar en el organismo (a través de una herida, vía respiratoria -nariz y boca-, por ejemplo) del enemigo tendría la opción cortarlo desde el interior, causando severos daños, o podría instalarse en el hueso ajeno, contaminándolo e influenciándolo como un parásito con el fin de debilitarlo. [Ninjutsu]

      (A)II. Shōheki Shinkō (障壁深紅): El usuario, luego de invocar el hone no yoroi, hace circular el chakra a través del calcio que compone al mismo para otorgarle las propiedades del diamante, volviéndose los huesos extremadamente duros y resistentes; adquiriendo la habilidad de atravesar casi cualquier superficie fácilmente, pero sin modificar su peso. Además, el ejecutor podrá moldear la energía de manera que se forme una concentración de huesos -perteneciente al escudo- alrdededor de alguna extremidad para crear un arma -como una lanza o un martillo-. Cuando Nōhime utilice esta técnica su rostro será cubierto por una máscara ósea que se asemejará al cráneo de un carnero de larga cornamenta. [Ninjutsu]

      (A) III. Inochi Taeruyōni (命絶えるように): Al ejecutar esta técnica el cuerpo del enemigo se recubrirá por completo de una gruesa capa de calcio, en cuanto el ataúd se haya completado espículas óseas se crearán en el interior del mismo con el fin de apuñalar a la víctima -similar al instrumento de tortura conocido como la doncella de hierro-; el usuario también puede optar por el sofocamiento o la estrangulación ya que los huesos reaccionarán a su voluntad. Estos huesos son tan duros y resistentes como mismo el diamante, siendo imposible escapar una vez que se ha sido atrapado, y cada espina es mortalmente afilada; no obstante, mantener dicha técnica requiere un gran manejo del chakra y una alta concentración, si el shinobi se distrae podría perder efectividad. [Ninjutsu]


      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Genin Desarrollado. Nivel Chuunin Desarrollado. Nivel Jounin Desarrollado.

      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Genin Desarrollado. Nivel Chuunin Desarrollado. Nivel Jounin Desarrollado.
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología: CLIC

      Reputación: 38 PR → Conocido fuera de tu aldea: Eres reconocido en tu país, pero cuidado con delincuentes, forajidos y samuráis. Tienen ciertos conocimientos sobre tus habilidades y quizá alguien esté dispuesto a pagar dinero por tu cabeza. El lado positivo de la moneda es que las personas de bien te ayudarán allá donde vayas.
      Honor: 29 PSH.
      Ryo's: 274.

      Bonus:
      -2 jutsus gratis de cualquier rango (de elementos conocidos o especialidad conocida).

      Premios Especiales:

      [​IMG] ---> Top 10 de Sekai Taisen.

      Registro de misiones:
      Rango D: 4.
      Rango C: 5.
      Rango B: 0.
      Rango A: 2.
      Rango S: 2.
     
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    Última edición por un moderador: 22 Mar 2015
  13. Mizu no Kuni NNW

    Mizu no Kuni NNW Tú me decías que era chévere la guagua

    Registrado:
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    Calificaciones:
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    AshleyAshley


    • Nombre: Anneliese Maddox.
      Apodo: Ann o Anne.
      Edad: 17.
      Sexo: Femenno.
      Clan: Asford.
      Aldea: Kirigakure no Sato.
      Equipo: ---
      Rango: Jounin.

      Descripción física: Anne es una joven de una gran estatura para su edad: mide 1,77 cm. Es de complexión atlética y tonificada y con atributos físicos bien marcados (Entiéndase busto, caderas, etcétera.). Su rostro es delicado, de ojos grandes y rasgados de un gris brillante, nariz perfilada y labios gruesos y firmes. Su tez es blanca, pero bronceada y su cabello es de un castaño lacio.

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      Anne posee gran parte de su cuerpo cubierto de tatuajes: Su hombro izquierdo tiene una orquídea y su tallo baja hasta el bicep, creando una especie de brazalete. En su costillar derecho tiene un escrito en alguna especie de lengua qué ella aún no ha podido descifrar; Es un párrafo de 6 líneas, adornado con mariposas en la esquina superior izquierda e inferior derecha. En su cadera, del lado izquierdo, tiene escrito el nombre de su clan: «Asford» y del lado derecho, una pequeña estrella. En su espalda se aprecia un fénix, el cual extiende sus alas en el omoplato izquierdo y su cola va hasta la parte baja y en su muslo izquierdo, tiene tatuado un liguero de color rojo con un lazo. En sus muñecas tiene una jaula (muñeca derecha) y aves volando (muñeca izquierda).

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      Vestimenta: No posee una vestimenta típica o característica. Anne siempre va vestida con pantalones de jean o cuero ceñido, leggins y shorts cortos, blusas o franelas comunes y corrientes de diferentes estilos y zapatos, en su mayoría, deportivos y cómodos. También puede usar botas de cuero de tacón mediano.

      Personalidad: Siendo la hermana menor de cinco hombres, Anne es una chica impulsiva, egocéntrica y bastante intimidante cuando se lo propone. Sus modales no son los más refinados, pero sabe cuándo debe comportarse. Pero normalmente es una chica habladora, muchas veces de más y sin pudor alguno. A pesar de esto, Anne no deja de ser una chica femenina en sus gestos y ademanes.

      Es bromista, fácil de tratar y sociable con aquellas personas que nota, no están para joderle la vida a los demás. Eso no quita que muchas veces mire por encima del hombro a las personas y se crea más que ellos. Sabe cuidarse y sabe cuándo una persona tiene malas intenciones con ella o las personas a su alrededor. Su temperamento y paciencia son cortos… muy cortos, sumado a su impulsividad, tiene un letrero de «Danger» tatuado imaginariamente en su frente ¡No la provoques!

      Otra personalidad qué destaca es su manía de quererse tirar a cuanta mujer/hombre se le insinúe y luego despacharlas. Cosa qué cae realmente mal en las personas. Sin embargo, ella destaca qué así será su vida hasta qué la hora de sentar cabeza llegue. Mientras, vivirá su vida como le plazca.

      Gustos: Entrenar, las fiestas, el alcohol, bailar, la vida nocturna, fumar, pelear clandestinamente para ganar dinerillo extra para sus gustos, las chicas facilongas para sexo de una noche(??????) okno.

      Disgustos: Irónicamente, las resacas. La comida picante. Irónicamente, de nuevo, las personas que tienen su misma personalidad y qué estos se lleven la atención de las personas. El calor.


      Animal acompañante: ¿Se puede tener una luego?


      Sueños y metas: Realmente, su único sueño es vivir su vida como ella quiere hasta que llegue la hora de sentar cabeza y volverse responsable. El reconocimiento público le valdrá bien igual cuando ese momento llegue.

      Historia: Anneliesse nació en una familia de apostadores empedernidos. Su madre murió cuando era muy joven, así que fue criada por sus cinco hermanos varones, todos mayores. Por ende, Anne se convirtió en un reflejo de sus hermanos, tanto en actitud y algunas mañas poco femeninas. Aunque su padre siempre se encargó de que ésta fuera una señorita.

      Al crecer, Anne, a pesar de heredar el talento innato para las apuestas, dejó aquello para unirse al mundo de los ninjas para poder ayudar a su poblado, debido a que han sido víctimas de muchos robos a lo largo de su vida.
    • Jutsus:

      Básicos

      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Fuuton
      (D) Fuuton: Fujin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele una ráfaga de viento que absorbe rápidamente las partículas de polvo y arena a su alrededor, impidiendo por unos segundos la visibilidad del objetivo.

      (C) Fuuton: Kuuzoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye su cuerpo en chakra elemental, aumentando su stat velocidad en +1.

      (C) Fuuton: Fuubaku Houjin: Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      (C) Fuuton: Kujaku Senpuujin: Sin necesidad de sellos, el usuario crea un vórtice de viento a su alrededor para liberarse de cualquier objeto o persona que lo esté hostigando, gracias a la fuerza expulsora del viento. También es útil para desviar armas arrojadizas impidiendo que lleguen hasta el usuario y contra algunos jutsus Raiton de rango D.

      (C) Fuuton: Hien: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende la longitud de un arma, pues el chakra se concentra en un filo extra invisible al ojo humano. Aunque el objetivo evada la parte metálica del arma, la hoja extra de viento lo cortará. Dependiendo de la habilidad que tenga el ejecutor, el filo extra puede ser corto o largo.

      (C) Fuuton: Hanachiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario controla a través de chakra elemental de viento las hojas y pétalos a su alrededor, para después lanzarlas en forma de ráfagas de cuchillas al objetivo.

      (A) Fuuton: Kazekiri: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula el aire y crea una ráfaga filosa de viento similar a una sierra de cinco metros, que se lanza hacia el objetivo a una velocidad casi instantánea. La sierra puede partir limpiamente una lámina de acero, por lo que sus consecuencias en seres humanos son devastadoras.

      (B) Fuuton: Katen Gyakutai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula la presión en el entorno, generando una potente cortina de viento que desciende en un área determinada de 10 mts x 10 mts, ejerciendo una presión tan poderosa que impide que cualquiera en el rango del jutsu se mueva con libertad. Es un efecto similar a un aumento de gravedad.

      (S) Fuuton: Tatsu no Ooshigoto: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento al cielo, que genera un cumulonimbus sobre una zona de hasta cien metros de diámetro. Posteriormente, los cielos huracanados hacen descender sobre esta área el ciclón más violento de todos los que existen, directamente sobre el objetivo. Este es el jutsu Fuuton más poderoso de todos, capaz de devastar por completo un área y despedazar un ejército como si de hombres de plastilina se tratase. El usuario también corre peligro al ejecutar esta técnica.

      Taijutsu
      (D) Ryuu Josho: El usuario realiza una finta y se coloca inmediatamente frente a su rival. Luego le da un rodillazo ascendente al pecho tan rápido y con tanta fricción que hace que las rodillas ardan. El golpe puede elevar al enemigo hasta 10 metros en el aire y provocarle quemaduras en el pecho.

      Hachimon Tonkou: Kaimon (C):Esta es la primera de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la capacidad de sus músculos hasta su máximo posible, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+1 stat fuerza y +1 stat velocidad). Kaimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado.

      (C) Hachimon Tonkou: Kyuumon: Esta es la segunda de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa su energía física más allá de su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+2 stat fuerza y +2 stat velocidad). Kyuumon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado. Kaimon se desactiva en cuanto se activa Kyuumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Hachimon Tonkou: Seimon: Esta es la tercera de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la velocidad del flujo sanguíneo a su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+3 stat fuerza y +3 stat velocidad). Seimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable. Kyuumon se desactiva en cuanto se activa Seimon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Hachimon Tonkou: Shoumon: Esta es la cuarta de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario aumenta al doble teórico sus capacidades físicas, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+4 stat fuerza y +4 stat velocidad). Shoumon no puede sostenerse por más de cinco minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable, y el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete. Seimon se desactiva en cuanto se activa Shoumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Konoha Ounpuu: El usuario gira sobre sí mismo lanzando una serie de tres patadas a velocidad sobrenatural mientras está rodeado por el chakra de las dos primeras puertas. Como resultado, el golpe va tan rápido que incendia el aire y hace que cuando impacte contra algo, cause una pequeña explosión.

      Kuchiyose
      (E) Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con los felinos nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando una docena de gatos. Estos gatos son muy rápidos y ágiles, mas no son fuertes por su tamaño. Se caracterizan por ser usados para distraer o explorar. No pueden hablar.

      (C) Pacto con los felinos nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando media docena de gatos de aproximadamente 1.5 metros de altura. Estos tienen una gran capacidad para moverse de forma rápida o sigilosa, haciéndolos seres de cuidado, dado que pueden sorprender con un ataque por la espalda. Sus garras pueden causar dolorosos cortes en la piel.

      (B) Pacto con los felinos nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando tres felinos, tales como pumas o linces, del tamaño de un camión. Son muy veloces, poseen fauces y garras capaces de herir gravemente a una persona, y además pueden hablar.

      (A) Pacto con los felinos nivel 4: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando tres felinos gigantes, tales como pumas o linces, de hasta 25 metros de altura. Pese a su tamaño, son bastante veloces, tanto que puede parecer que se teletransportan. Pueden hablar y son tan inteligentes como un ser humano. Sus colmillo y garras son tan afilados que rompen el concreto y obviamente pueden despedazar a una persona. Pueden rugir tan potentemente que generan una onda de choque destructiva hacia adelante.

      (D) Pacto con los perros nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando un par de perros pequeños. Los perros no pueden hablar. Son capaces de rastrear el olor de cualquier persona, animal o planta en un kilómetro, si se les da algo con lo que lo puedan comparar. También pueden ayudar a su invocador en combate, pues sus dientes afilados pueden causar heridas molestas.

      (C) Pacto con los perros nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando tres perros grandes. Los perros no pueden hablar. Son capaces de rastrear el olor de cualquier persona, animal o planta en tres kilómetros, si se les da algo con lo que lo puedan comparar. También pueden ayudar a su invocador en combate, pues sus dientes afilados pueden causar heridas profundas. Saben portar armas en el hocico y usarlas para provocar cortadas.

      Sin elemento
      (C) Tokubetsu Shikai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de cien metros.

      Katon
      (D) Katon: Kokuen: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala humo negro por su boca a fines de escapadas perfectas u obstaculización de la vista y otros sentidos como el olfato, ya que el humo posee un olor bastante fuerte. Si se respira por mucho tiempo puede resultar contaminante. Se comienza a disipar diez segundos después de ser provocado.

      (C) Katon: Honooken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      (C) Katon: Haisekishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      Raiton

      (C) Raiton: Raikurai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y las extiende hacia el objetivo, disparando un potente rayo de electricidad hacia él que puede paralizarlo por unos segundos si lo toca y entumecer sus extremidades por un par de minutos.

      (C) Raiton: Jiki Shiru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y toca al objetivo, transformándolo en un imán humano que comienza a atraer hacia sí mismo objetos de metal pequeños como armas arrojadizas, en un radio de diez metros.

      (C) Raiton: Satsuei Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en sus pies, aumentando su stat velocidad en +1 durante un par de minutos o hasta que el usuario desactive este jutsu con un sello. Sus patadas generan un efecto entumecedor. El usuario no debe entrar en contacto con agua a riesgo de electrocutarse.

      (C) Raiton: Raigeki no Yoroi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de su cuerpo, generando una segunda piel de electricidad lumínica útil en Taijutsu, pues cualquiera que entre en contacto con el usuario recibe descargas eléctricas dolorosas que entumecen las zonas afectadas. El stat velocidad del usuario aumenta en +1 mientras este jutsu estáactivo, durante un par de minutos.

      Hiraishin & derivados
      (A) Shunshin no Jutsu: Se realiza mediante un sello especial. Se trata de hacer mover el cuerpo a altas velocidades permitiéndole ir a cortas o a largas distancias a una velocidad casi imposible de ver. Para un observador parece como si la persona se hubiera teletransportado, generalmente en una nube de humo para ocultar sus movimientos. Esto se logra mediante el uso de chakra para vitalizar temporalmente el cuerpo moviendolo de esa forma a la persona a velocidades extremas. La cantidad de chakra requerido depende de la distancia, la altura del cuerpo del usuario y su lugar de destino. Solo puede ejecutarse dos o tres veces consecutivamente sin poner en riesgo el cuerpo del usuario.


      Armamento:

      -Kunai x9
      -Shuriken x9
      -Sello explosivo x9
      -Látigo.
      -Makibishi x20
      -Bomba de humo x2
      -Pergamino de invocación pequeño x2
      -Pergamino de invocación grande.
      -Radio.
      -Set de acampanada genérico.
      -Guante punzante
      -Tessen
      Puntería infalible: Al lanzar el arma, ésta se dirigirá hacia el objetivo deseado por el shinobi sin posibilidad de fallo. Siempre le alcanzará, pero el objetivo podrá desviar el arma o no dependiendo de la situación. No gasta chakra.

      Arma imperdible: Hilo de chakra que conecta el arma con la muñeca del usuaio. Si el arma cae al suelo el hilo se contraerá y volverá a la mano del usuario cada vez que caiga. No gasta chakra.


      Estilo de combate: Es una gran luchadora cuerpo a cuerpo y prefiere ser el primero en golpear antes de ser golpead (Puede lanzar el primer puñetazo o utilizar el primer ataque de su oponente para su beneficio) Siempre querrá llevar la lucha cuerpo a cuerpo, valiéndose de sus habilidades de combate adquiridas gracias a una vida teniéndose que defender de sus cinco hermanos. Disfruta de sus peleas, demasiado y muchas veces peca de esto, para bien o para mal, ya que disfruta de prolongar el dolor y humillación de sus rivales. Sin embargo, si es un oponente qué le da guerra, disfrutará luchar el mayor tiempo posible con él, aunque esto le cueste de más.

      Fortalezas: Determinada, jamás se sentirá intimidada o nerviosa ante una batalla lo cual le hace pensar en la mejor estrategia ante cualquier situación, creativa a la hora de luchar para llevar al enemigo a la posición más favorable para ella.

      Debilidades: Obstinada, excesiva confianza, suele prolongar de más sus peleas. Puede pecar de ser impulsiva cuando la situación le supera emocionalmente.


      Estadísticas:

      Ninjutsu: 8. Sabio en ninjutsu: Conocimientos poco comunes. Destreza. Gran soltura en el combate elemental. No suele errar luchando. Puede defenderse de un chakra inquebrantable (Jounin 9) o de un rango superior (ANBU 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 4 puntos, C: 24 puntos, B: 44 puntos, A: 64 puntos, S: 84 puntos.

      Genjutsu: 4. Gran conocedor. Grandes conocimientos pero poca práctica. Puede escapar de las ilusiones de un experto shinobi (Jounin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Taijutsu: 10. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en las técnicas taijutsu. Destreza antinatural para realizar técnicas taijutsu. Gran soltura para realizar los movimientos. Capacidad de dar golpes fatales con facilidad. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 11) o de un luchador de rango superior (ANBU 8).

      Medicina: 4. Gran conocedor. Grandes conocimientos pero poca práctica. Puede defenderse del ninjutsu médico de un experto shinobi (Jounin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Chakra: 12: Sinergia con el chakra. Otorga 790 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 80% de su chakra.

      Velocidad: 11: Corre a 22'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

      Fuerza: 8: Levanta aproximadamente 100 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes fuertes que pueden partir una tabla de madera a la mitad.

      Especialidad: Taijutsu.
      Elementos de afinidad: Fuuton, Katon, Raiton.
    • Línea Sucesoria:
      El Clan Asford se caracteriza por la habilidad de traer espíritus desde el otro mundo. Éstos espíritus son capaces de poseer personas: a su invocador, combinando sus fuerzas, o a terceros, haciendolos trabajar a su voluntad. No son visibles o palpables por otros seres, a menos que sea un Asford; sin embargo, estos espectros sun capaces de mover/golpear/empujar objetos para llamar la atención de algún individuo ajeno a su invocador.

      Cada usuario cuenta con un espíritu acompañante, el de Anneliesse es Áditi, según el Rig-veda, el espíritu de la diosa que da origen a todas las criaturas.
      [​IMG]


      Nivel Genin:

      [Rango D] [Ninjutsu] Posesión de Almas: Áditi posee el cuerpo de Anneliesse, combinando su chakra con el de ella. Esto aumenta su límite físico, aumentando el chakra +1. Cabe destacar que la personalidad egocéntrica, sarcástica y burlona de Anneliesse combina con la personalidad justiciera y violenta de Áditi, creando una luchadora qué combina la capacidad analítica del espíritu con el alma luchadora del receptor. Como dato curioso, al hablar, la voz de Áditi y de Anneliesse se escuchan al unísono, siendo ésta la única forma que un tercero escuche el tono de voz del espíritu.

      [Rango C] [Ninjutsu] Radiestesia: Anneliesse puede localizar personas, siempre y cuando Áditi haya sentido su chakra anteriormente. Sino lo conoce, Anne no sentirá a una persona en específico, sino sentirá la cantidad de personas que están alrededor.

      [Rango C] [Taijutsu] Cosmovisión: Anneliesse crea una especie de aura a su alrededor, lo cual le da una anticipación de cinco segundos ante cada golpe o impacto.


      Nivel Chuunin:

      [Rango C] [Ninjutsu] Posesión de objetos: Áditi posesiona la vestimenta de Annelisse, volviéndola un arma andante. La ropa de Anne empieza a emanar ascuas de fuego fatuo color púrpura. En este caso, la personalidad combinada sigue, pero la voz se normaliza. Aun así, el chakra aumenta +1, al igual que la velocidad.

      [Rango C] [Ninjutsu] Ideomotor: Anneliese es capaz de crear un vacío en un radio de 30 metros cuadrados, donde el aire prácticamente desaparece. La falta de oxigeno puede dañar al enemigo de manera física, inclusive cerebral, causando calambres, mareos y perdida de la orientación. Cabe destacar que, antes de hacer la técnica, Anne crea una especie de reserva de oxígeno en sus pulmones, lo que le permite permanecer dentro en un lapso de un minuto.

      [Rango C] [Taijutsu] Jonsu no jutsu: Anneliesse utiliza el chakra en su vestimenta que, gracias a la posesión de objetos, puede realizar una especie de doble salto, haciéndola alcanzar grandes alturas, incluso «levitar» o impulsarse en el aire. También le sirve para evitar impactos fuertes de caídas.


      Nivel Jounin:

      [Rango A] [Ninjutsu] Posesión astral: Áditi puede poseer el elemento que domina con mayor poder su usuaria, en este caso, el viento. Áditi toma una forma física. Posee una defensa y ataque extraordinariao.

      Cetro uas: Es el arma que posee Áditi en éste estado. Una especie de báculo que, en su punta tiene la cabeza de un lobo. Este no es capaz de dañar físicamente, sino que ataca directamente el flujo de chakra, golpeado todos los puntos en un solo movimiento, sellándolos.

      Anj: Anj: Es el escudo con el cual Áditi se protege en éste estado. El escudo tiene un grabado el cual brilla cuando es atacado. Siempre y cuando el ataque no sobrepase el poder de Áditi, ésta lo reflejará y proyectará con Anj contra su rival.

      [Rango A] [Ninjutsu] Big Bang: Anneliesse usa una gran cantidad de chakra concentrada en su puño izquierdo, creando así una réplica –más pequeña, obviamente, pero que, aun así, posee un gran tamaño- del fenómeno llamado Big Bang. El ataque posee un gran poder destructivo debido al nivel del impacto. Es capaz de arrazar una hectaria de terreno en su totalidad.

      [Rango A] [Ninjutsu] Shamash: Anneliese realiza unos jutsus de mano para hacer el símbolo con el cual se invoca a Shamash, el dios babilonio de la justicia, Éste Dios trae consigo una gran caja de madera, que al abrirse, succiona al oponente, siempre y cuando este esté a unos 30 metros de distancia; una vez dentro, Shamash cerrará la caja con llave y procederá a torturar al oponente con diferentes instrumentos. Ésta caja es una especie de demensión de bolsillo y está reforzada con una cantidad concentrada de chakra, lo cual la hace imposible romper para ninjas de rangos menores a los Jounin. Cabe destacar que, una vez dentro, Shamash se encarga de suprimir el chakra a su mínima expresión de sus victimas. La tortura es totalmente física y psicológica y ésta, para el usuario, puede durar una eternidad, sin embargo, no dura más de unos cuantos segundos en la realidad.

      Al cumplir su objetivo, Shamash desaparece.


      Jutsus Familiares:


      Nivel Genin:

      [Rango C] [Tajutsu] Fuerza sobrehumana: Anneliese moldea chakra en sus extremidades y la libera de golpe cuando impacta. Es capaz de destruir rocas de gran tamaño y abrir cráteres en el suelo. Dicha técnica puede ser utilizada por un espacio de 10 golpes por batalla del coliseo/torneo y cuando es poseída por Áditi, puede dar un máximo de 15 golpes. Esta cantidad puede aumentar dos 2 golpes mediante el ninja suba de rango.

      Durante las misiones o evento, esta técnica está siempre activa.

      [Rango C] [Ninjutsu] Ariamán no jutsu: Anneliesse crea una especie de esfera en sus manos, la cual simula un pequeño sol y es arrojada a su oponente, creando una explosión capaz de desmantelar una casa de concreto en su totalidad.

      [Rango D] [Ninjutsu] Aten no jutsu: Después de los sellos de mano, Anneliesse concentra chakra en su izquierda, creando una especie de «sol» el cual refleja una luz muy brillante. Anne puede regular el brillo emitido, volviendolo tan potente como para cegar, o tan mínimo que ilumine como una bombilla.

      Nivel Chuunin:

      [Rango B][ Taijutsu] Month no jutsu: Áditi se proyecta a través de su posesión en el cuerpo del usuario; cuando el usuario ejecute un puñetazo al aire este liberara la energía del espíritu en forma de un puño que se disparará hacia el rival. De impactar, el ataque causará daños internos no perceptibles.

      [Rango C] [Taijutsu] Bastet no jutsu: Anne, concentrando chakra en su puño izquierdo, golpea la superficie en la que están parados, liberando el chakra al momento del impacto. Ésta vez, el chakra no se libera de golpe, sino que de esparce por un radio de cincuenta metros cuadrados, causando un sismo el cual puede sacudir violentamente la tierra.

      [Rango C] [Ninjutsu] Shunkanido: Anne, previa posesión de almas u objetos, puede transportarse al lugar en el cual Áditi se encuentre una vez haya dejado la posesión. La técnica es parecida al jutsu de sustitución, sin embargo, éste cuenta con un radio más amplio para su realización, además que, al ser Áditi la del intercambio, el enemigo no tiene conocimientos de lo sucedido. Sirve mucho para ataques sorpresa.


      Nivel Jounin:

      [Rango B] [Ninjutsu] Ko-Oni Strike: A partir de hojas de árboles o trozos de papel, Anne invoca shikigami -espíritus familiares, cuya forma se asemeja a esferas luminosas-. Estos pueden ser utilizados con fines domésticos o para relaizar asesinatos. Al hacer contacto con seres hostiles para su invocador, implosionarán -la potencia de la explosión equivale a la de un sello explosivo-, también tienen la capacidad de imitar la apariencia de objetos y personas, y controlar cuerpos sólidos inanimados para convertirlos en armas mortales. Además, es posible crear un escudo si se invocan en grandes cantidades.
      Anne es capaz de invocar un máximo de veinte shikigamis.

      [Rango A] [Ninjutsu] DOA: Anne, después de los sellos de manos, es capaz de extraer un pequeño espacio de Yomi y traerlo al mundo de los vivos; una cúpula de diez metros cuadrados hace presencia y el ambiente dentro de ella se torna de un color púrpura oscuro. Todo lo que se encuentre dentro comienza a descomponerse, sea mineral o vegetal. En los seres vivos tiene el efecto de dañar la piel, músculos y órganos, ocasionando que el individuo manifieste fallas en su organismo. Si las personas permanecen dentro el tiempo suficiente, morirán y sus cadáveres se descompodrán en cuestión de minutos.

      [Rango A] Final Flash: Anne concentra una gran cantidad de chakra en su puño izquierdo causando que éste brille en tonalidades azules. Al moverse deja una estela a su paso y al golpear, libera la concentración de chakra. Una presión que es capaz de hundir un segmento de la superficie caerá sobre el rival, aplastándolo junto a los escombros. La fuerza ejercida es tal que puede abrir cráteres de notable profundidad, creando una gran fricción en la superficie que ocasionará una explosión.

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Jounin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Jounin desarrollado.
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 31 PR → Rumoreado otra vez: En las villas aledañas saben quién eres y te respetan, así que puede que te hagan uno que otro favor. Desgraciadamente, los delincuentes y samuráis comienzan a estudiarte para saber cómo derrotarte si se topan contigo.
      Honor: 28 PSH.
      Ryo's: 338.
      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 3.
      Rango C: 5.
      Rango B: 2.
      Rango A: 2.
      Rango S: 2.
     
    Última edición por un moderador: 14 Jun 2015
  14. Hi & Kaze no Kuni NNW

    Hi & Kaze no Kuni NNW On Fire! > )

    Registrado:
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    +55 / -1
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    • Nombre y apellido: Uchiha Issei
      Apodo: Rojo
      Edad: 14
      Sexo: Masculino
      Clan: Uchiha
      Aldea: Konohagakure
      Equipo: [Si te inscribes grupalmente, coloca el nombre del equipo]
      Rango: Genin

      Descripción física: De un 1,70 Mts, pesa unos 60 kg, de cabello largo y ojos rojos como la sangre de un fénix.
      Vestimenta: Suele usar capa negra con gorro, aunque no suele usar este ultimo, usando unas sandalias comodas para un mayor movimiento al correr.
      [​IMG]
      Personalidad: Issei es un chico jodedor, le gusta pasar el rato con sus compañeros bebiendo o buscando chicas, aunque por su edad no debería estar en ello, aunque usa todo esto para ocultar su oscuro pasado, un pasado que todos desconocen, aunque solo un ser vivo puede conocer su vida, su fiel compañero Draneir, un pequeño perro que consiguió que posee desde los 10 años, que lo encontró durante su tragedia.
      Gustos:

      *Tetas

      *Alcohol

      *Perros

      *Arduo entrenamiento
      Disgustos:

      *Mujeres planas

      *Personas hipócritas

      *Mujeres creidas

      *Hablar de su vida

      Animal acompañante: Draneir es un perro que fue hayado por Issei hace muchos años, suele llevarlo en la capucha de su espalda, suele ayudarlo en batalla dando pequeñas mordidas o creando distracciones.
      [​IMG]

      Sueños y metas: Sueña con llegar a ser Sannin de su aldea y lograr tener relaciones sexuales con mas de 100 chicas.
      Historia: En blanco por la gran recomendación de la ficha.

    • Jutsus: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Armamento: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Isse es sumamente compulsivo, pero solo cuando pierde sus líneas por molestia o desespero, suele usar distracciones con su compañero canino para evitar cualquier confrontamiento frontal directo, esto ya que su debilidad es el taijutsu, prefiere usar genjutsu para confundir a sus enemigos y dejarlos inconscientes antes de se percaten de su presencia.
      Fortalezas y debilidades:

      *Inteligente, Habil, Veloz, Gran orador

      -Compulsivo, confiado, distraído, falta de fuerza


      Estadísticas: [Busca la pestaña "Sistema de estadísticas" en la Dinámica para saber cómo rellenar este apartado

      Ninjutsuv7. Iniciado: Conocimientos estándar. Puede defenderse de un ninja apto (Genin 8) o de un rango superior (Chuunin 5).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 14 puntos, C: 34 puntos, B: 54 puntos, A: 74 puntos, S: 94 puntos.
      Genjutsu 9. Bueno: Interés y cierto talento para las ilusiones. Puede liberarse de ilusiones de un ilusionista talentoso (Genin 10) y de un artista ilusorio de mayor rango (Chuunin 7).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.
      Taijutsu 5. Malo: Conocimientos rudimentarios. Puede defenderse de un aprendiz (Genin 6).
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 18 puntos. C: 38 puntos. B: 58 puntos. A: 78 puntos. S: 98 puntos.
      Medicina 6. Aprendiz: Tiene conocimientos básicos sobre la medicina. Realiza Ninjutsu Médicos con soltura. Puede defenderse de un iniciado (Genin 7) y de un médico de mayor rango (Chuunin 4).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.
      Chakra 8: Manipulación de chakra excelente. Otorga 290 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, soo tras usar el 60% de su chakra.
      Velocidad 7: Corre a 10'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad ligeramente superiores a las de un ninja promedio de su rango.
      Fuerza6: Levanta aproximadamente 60 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes débiles

      Especialidad: Genjutsu
      Elementos de afinidad: Katon

    • Línea Sucesoria: El Sharingan (o Pupila Giratoria, en español) es el Kekkei Genkai y Dojutsu del Clan Uchiha. Al activarse, el ojo se llena de sangre, dando a las pupilas su color rojo característico. El usuario que domina esta habilidad ocular puede “leer” el Ninjutsu, Taijutsu y Genjutsu y entonces superarlos. El nivel del Sharingan depende de la cantidad de aspas que aparezcan en la pupila: una, en su nivel básico (genin), dos, en su nivel intermedio (chuunin), y tres, en su nivel avanzado (Jounin).

      Nivel Genin: El usuario domina el Sharingan en su nivel básico (un aspa).
      I. El usuario adquiere la habilidad de ver el chakra en general como emanaciones de luz en su campo de visión. Gracias a esta habilidad, el usuario puede distinguir entre un clon y un ninja original, y asimismo ver a través de ilusiones básicas (rango C o menor), anulando sus efectos en sí mismo, a excepción de que se trate de otro Uchiha. Puede atrapar al objetivo en un Genjutsu (rango C o menor) con tan solo contacto visual (Ninjutsu. C).

      II. El Sharingan incrementa la capacidad cerebral del usuario, quien percibe el paso del tiempo un 25% más lento. Esto le permite predecir y anticiparse a cualquier movimiento con mayor destreza de la normal, así como memorizar sellos de manos. No aumenta las capacidades físicas del usuario (Ninjutsu. D).

      III. Mediante el uso combinado de las dos habilidades anteriores, el usuario adquiere la capacidad de imitar jutsus (de rango C o menor) que haya visto usar a una persona en las últimas 24 horas, sin importar su afinidad elemental. Mediante su primera habilidad, el usuario “descifra” cómo la persona moldea su chakra para realizar el jutsu, y mediante su segunda habilidad, memoriza los sellos de manos empleados. Esto le permite repetir el proceso y ejecutar el jutsu. No pueden imitarse jutsus con barreras de sangre de por medio (es decir, ni LS ni JF) (Ninjutsu. C).

      Nivel Chuunin: El usuario domina el Sharingan en su nivel intermedio (dos aspas).
      I. El usuario adquiere la habilidad de ver el chakra como emanaciones de luz en su campo de visión, determinando con precisión reservas de chakra y comprendiendo Ninjutsu, Taijutsu y Genjutsu en un nivel más avanzado. Gracias a esta habilidad, el usuario puede ver a través de ilusiones intermedias (rango B o menor), anulando sus efectos en sí mismo, a excepción de que se trate de otro Uchiha. Puede atrapar al objetivo en un Genjutsu (rango B o menor) con tan solo contacto visual (Ninjutsu. B).

      II. El Sharingan incrementa la capacidad cerebral del usuario, quien percibe el paso del tiempo un 50% más lento. Esto le permite predecir y anticiparse a cualquier movimiento con mayor destreza de la normal, así como memorizar sellos de manos. No aumenta las capacidades físicas del usuario (Ninjutsu. C).

      III. Mediante el uso combinado de las dos habilidades anteriores, el usuario adquiere la capacidad de imitar jutsus (de rango B o menor) que haya visto usar a una persona en las últimas 24 horas, sin importar su afinidad elemental. Mediante su primera habilidad, el usuario “descifra” cómo la persona moldea su chakra para realizar el jutsu, y mediante su segunda habilidad, memoriza los sellos de manos empleados. Esto le permite repetir el proceso y ejecutar el jutsu. No pueden imitarse jutsus con barreras de sangre de por medio (es decir, ni LS ni JF) (Ninjutsu. B).

      Nivel Jounin: El usuario domina el Sharingan en su nivel avanzado (tres aspas).
      I. El usuario adquiere la habilidad de ver el chakra como emanaciones de luz en su campo de visión. Esta es la versión más avanzada de esta habilidad, que permite al usuario ver los canales de chakra con precisión, lo que le dota de un conocimiento casi perfecto de lo que hacen las fuentes de chakra (normalmente ninjas) en su campo de visión. Gracias a esta habilidad, el usuario puede ver a través de ilusiones avanzadas (rango S o menor), anulando sus efectos en sí mismo, a excepción de que se trate de otro Uchiha. Puede atrapar al objetivo en un Genjutsu básico (rango S o menor) con tan solo contacto visual. (Ninjutsu. A).

      II. El Sharingan incrementa la capacidad cerebral del usuario, quien percibe el paso del tiempo un 100% más lento. Esto le permite predecir y anticiparse a cualquier movimiento con mayor destreza de la normal, así como memorizar sellos de manos. No aumenta las capacidades físicas del usuario (Ninjutsu. B).

      III. Mediante el uso combinado de las dos habilidades anteriores, el usuario adquiere la capacidad de imitar jutsus (de rango S o menor) que haya visto usar a una persona en las últimas 24 horas, sin importar su afinidad elemental. Mediante su primera habilidad, el usuario “descifra” cómo la persona moldea su chakra para realizar el jutsu, y mediante su segunda habilidad, memoriza los sellos de manos empleados. Esto le permite repetir el proceso y ejecutar el jutsu. No pueden imitarse jutsus con barreras de sangre de por medio (es decir, ni LS ni JF). Esta es la versión más avanzada de esta habilidad, que permite al usuario incluso anticiparse a la realización del jutsu y ejecutarlo antes que su objetivo Ninjutsu. A).

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:
      Reputación: Opción por default: 5 PR → Completo desconocido: Solo tus amigos, conocidos y JE saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos desconfiarán cuando debas interactuar con ellos por una misión.]
      Honor:
      Ryo's: 0
      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
    [/QUOTE]
     
  15. Hi & Kaze no Kuni NNW

    Hi & Kaze no Kuni NNW On Fire! > )

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    20 Jul 2014
    Mensajes:
    146
    Temas:
    4
    Calificaciones:
    +55 / -1
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    • Nombre y apellido: Yamada
      Apodo:
      Edad: 11 Años
      Sexo: Desconocido
      Clan: ????
      Aldea: Konohagakure
      Equipo: Minashigo
      Rango: Genin

      Descripción física: Es de piel clara y cabellos largo llegando hasta su cintura y de un color negro como el ébano bastante alborotado. Cara redondeada y rasgos suaves, normalmente tiene la cara algo sucia, de baja estatura, pose una complexión delgada y ágil.
      Vestimenta: Usa una vieja y desgastada sudadera de color azul oscuro la cual le queda grande y holgada, acompañada de unos jeans azul claro que no se encuentran en mejor condición, usa sandalias ninjas negras y su banda alrededor de su cuello.
      Personalidad:
      Tiene una personalidad feliz, positiva y risueña, puede parecer bastante torpe la mayor parte del tiempo. No le gusta ver sufrir a otros e intentara siempre ayudar a cualquiera que lo necesite. Aunque no lo parezca es terriblemente inteligente, sin embargo no lo demuestra casi nunca en parte porque al parecer torpe la gente suele subestimarle lo cual le es útil en muchos casos pero la principal motivación de este comportamiento es simplemente que le resulta gracioso.
      Tiene un sentido del humor bastante extraño, por lo cual no es raro que se suelte a reír por cosas que los demás no entienden. Algo que le molesta bastante es que se estropee uno de sus juegos o chistes. Posee una enorme fortaleza mental y una gran intuición por lo que es un sensación en todo lo referente a las apuestas y juegos de azar.
      Debido a su apariencia y comportamiento virtualmente nadie sabe si es un niño o una niña. Esto no le causa ningún tipo de molestia, por el contrario lo toma como un juego siendo su favorito, propiciando los malentendidos en lugar de evitarlos, Si le preguntan directamente su género fingirá ofenderse y acosara a quien pregunte con el fin de no responder.
      Su gran habilidad en los juegos de azar es llamada por casi todos como “suerte de tontos”.

      Gustos: la música, el chocolate, las personas raras, el frio, pasear, los días lluviosos, las bromas, engañar a la gente, leer, los explosivos.
      Disgustos: la gente seria, los días soleados, el calor y la comida condimentada.

      Animal acompañante:

      Sueños y metas:Su única motivación de momento es ganar dinero para ayudar a en su orfelinato y divertirse
      Historia: Cuando era aún muy joven para recordar fue encontrada por un shinobi quien la llevo hasta su aldea y desde entonces a estado en el orfelinato, donde se le dio el apellido Yamada a falta de uno propio.

    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Ninjutsu sin elemento
      (C) Fuubaku Houjin: Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      (E) Nawanuke no Jutsu: Un jutsu básico que permite al ninja liberarse o escapar de ataduras normales. Deben realizarse sellos antes de ser atado para que funcione. Las cuerdas simplemente se aflojan.

      (C) Kai: Puede usarse esta técnica con otros individuos que no hayan evitado un Genjutsu. Para hacer esto, el ninja realiza los sellos de manos necesarios y toca al objetivo, enviándole un pulso de chakra que disipa la ilusión. Un genin solo puede disipar ilusiones de rango C o menor; un chuunin, de nivel B o menor; un Jounin, de nivel A o menor; un ANBU, de nivel S o menor. El gasto de chakra necesario para disipar una ilusión es equivalente al del rango de dicho Genjutsu, calculado según el stat Ninjutsu.

      Genjutsu
      (D) Mochikiri: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual se encuentra atado a un árbol con cuerdas muy finas por hasta treinta segundos. Por supuesto, una persona con suficiente fuerza podría simplemente romper las cuerdas y liberarse de esta ilusión.

      (D) Kokohi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste verá un objeto pequeño como si se tratase de otro, o con características que realmente no tiene. Por ejemplo, cambiando la apariencia de una moneda, o haciendo que no vea un sello explosivo adherido a un kunai. Su duración va desde un minuto hasta una hora dependiendo de la habilidad del usuario.

      (C) Urami: Mediante el envío de un pulso de chakra, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste sufre una severa confusión de reconocimiento, llevándolo a considerar a sus aliados como enemigos, y tornándose violento hacia ellos. La víctima no entenderá razones y les atacará. El efecto de esta ilusión desaparece cuando la víctima es derrotada o si es liberada del mismo por sus compañeros. Este Genjutsu es efectivo sobre ninja de rangos inferiores a los del usuario.

      (C) Hokenkin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste cree que los Bunshin de cualquier tipo que ha invocado se rebelan en su contra y lo atacan, atemorizándole y provocando que disuelva el jutsu. Evidentemente, si el objetivo conoce esta ilusión o tiene amplios conocimientos sobre Genjutsu, podrá ver a través de ella o simplemente ignorarla.

      (D) Hana Ninpo: Kyoka Sai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual firme, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve rodeado por un torbellino de pétalos de flores que oscurece el entorno que lo rodea, haciéndole más difícil captar la presencia del usuario. Su duración es de unos pocos segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      (C) Hyorei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el oponente siente un escalofrío que le recorre la espina dorsal, y un temor leve pero irracional hacia el usuario, suficiente para hacerlo dudar y desconcentrarse. El efecto de esta ilusión cesa al cabo de unos segundos y no es útil en ninja de nivel mayor al del usuario.

      (C) Sakkaku o Mahi: Mediante un toque con la piel del enemigo mientras se efectúa un sello de carnero, el usuario paraliza al objetivo de pies a cabeza. Es un jutsu que se utiliza generalmente para inmovilizar a una persona o animal que esté en estado de agotamiento para después atacarla, interrogarla o atraparlo. La desventaja es que una persona o animal en perfecto estado podría aplicar mucha fuerza y romper la ilusión. Su duración es de un minuto aproximadamente.

      Katon
      (D) Katon: Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Housenka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de una docena de pequeñas bolas de fuego hacia el objetivo. El usuario también puede ocultar armas arrojadizas en las llamas para asegurar un daño en caso de que el objetivo apague el fuego. Se disipa tras recorer diez metros.

      (C) Katon: O Kazoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un perro de fuego a través de su mano, que se dirige hacia el objetivo. El perro puede perseguir al objetivo en un radio de quince metros y estalla al contacto con la fuerza de tres sellos explosivos juntos.

      (C) Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      Armamento:
      -Kunai x5
      Impacto perforante: Cuando se lanza un arma, esta comienza a girar sobre sí misma ganando una capacidad de perforación que aumenta considerablemente el daño del ataque. No gasta chakra.

      Puntería infalible: Al lanzar el arma, ésta se dirigirá hacia el objetivo deseado por el shinobi sin posibilidad de fallo. Siempre le alcanzará, pero el objetivo podrá desviar el arma o no dependiendo de la situación. No gasta chakra.
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Bengala
      -Mascara de Respiración
      -Extracto paralizante
      -Hyourougan (Píldora de Soldado)
      -Hilos
      -Guantes protectores

      Estilo de combate: Normalmente intenta terminar todo combate rápido dando un golpe fulminante de no lograrlo o considerarlo inviable ira debilitando progresivamente al rival hasta que pueda reventarlo de un golpe. Normalmente Se basa en el genjutsu, Ninjutsu y explosivos para la pelea, usando el primero para contener al rival y los segundos para terminar con él, le gusta dar emboscadas y atacar a escondias.
      Fortalezas y debilidades:

      Forlatezas: estratega, creativo, adaptable
      Debilidades: es bastante volátil si se enoja,

      Estadísticas:

      Ninjutsu 9. Bueno: Interés y cierto talento. Puede defenderse de un ninja talentoso (Genin 10) o de un rango superior (Chuunin 7).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 10 puntos, C: 30 puntos, B: 50 puntos, A: 70 puntos, S: 90 puntos.
      Genjutsu 9. Bueno: Interés y cierto talento para las ilusiones. Puede liberarse de ilusiones de un ilusionista talentoso (Genin 10) y de un artista ilusorio de mayor rango (Chuunin 7).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.
      Taijutsu 4. Muy malo: No tiene conocimientos. Soltura nula en el combate cuerpo a cuerpo.
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.
      Medicina 4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico.
      Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.
      Chakra 10: Genio manipulando chakra. Otorga 320 puntos de chakra. Es bastante difícil que se canse, solo tras usar el 70% de su chakra.
      Velocidad 8: Corre a 12 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.
      Fuerza 4: Levanta aproximadamente hasta 40 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy débiles.
      Link para calcular gasto de chakra:

      Especialidad: Genjutsu
      Elementos de afinidad: Katon

    • Línea Sucesoria: PSI
      Son extraños poderes psíquicos desarrollados por Yamada más bien a fuerza de instinto que por cualquier otra cosa.

      Nivel Genin:
      [D]Telepatía: Es una habilidad muy básica que como su nombre lo indica permite comunicarte por telepatía quien desea aun si se encuentre lejos.

      [C]Telequinesis: Permite al usuario aplicar hasta 10Kg fuerza sobre cualquier objeto a su alrededor sin necesidad de interactuar directamente con él.
      Para de este modo poder moverlo, doblarlo, torcerlo etc…

      [D]Ojo Psíquico: El usuario puede detectar claramente su entorno y todo lo que se encuentre en este en un radio de unos 50m

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      [C]Captura Genjutsu: Permite al usuario usar la telepatía para enviar un genjutsu directo a la mente del rival de esta manera saltarse los requisitos de contacto visual, físico o de sonido para que el gentjutsu funcione.

      [D]Camuflaje: combinando el ojo psquico con el henge no jutsu el usuario se vulve parcialmente invisible, puesto que si se mira con deteniemeinto se puede apreciar su silueta asi como una estela difusa que deja al moverse.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado
      Desarrollo de Jutsus Familiares:Nivel genin desarrollado


    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 6 PR1 → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.
      Ryo's: 1674
      Bonus:
      -Acceso a 2do pacto cuando desee + jutsu gratis de invocación
      -1 punto de stat.
      -1 arma/objeto gratis.

      Registro de misiones:
      Rango D: 6.
      Rango C: 3.
      Rango B: 2.
      Rango A: 1.
      Rango S: 0.
     
    Última edición por un moderador: 12 Oct 2015
  16. Hi & Kaze no Kuni NNW

    Hi & Kaze no Kuni NNW On Fire! > )

    Registrado:
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    • Nombre y apellido: Aburame Takeru
      Apodo: ---
      Edad: 16
      Sexo: Hombre
      Clan: Aburame
      Aldea: Konohagakure
      Equipo: ---
      Rango: Chuunin

      Descripción física: Takeru tiene una complexión delgada y no muy atlética; apenas llega al metro setenta y no supera los 65 kilos. Tiene un rostro con forma corazón o triángulo invertido con pómulos altos y mentón estrecho. Sus ojos son de un color marrón apagado, nariz estrecha y boca pequeña. Tiene el pelo negro ligeramente largo (sin ser melena) y naturalmente encrespado, pues no se molesta en peinarlo.
      [​IMG]
      Vestimenta: Tal y como se muestra en la imagen de arriba, Takeru se cubre con una gabardina gris amplia y gafas oscuras. Para la parte inferior lleva unos sencillos pantalones de un gris más oscuro que le llegan por debajo de las rodillas y las típicas sandalias ninja con vendajes como si fuesen calcetines. A la espalda lleva colgada una urna de cerámica que contiene gran cantidad de insectos como si de una bandolera se tratase. Su insignia ninja está en el asa de la bandolera.
      Personalidad: Callado y con cara casi de póquer como la mayor parte de su clan, en realidad se preocupa mucho por sus amigos y compañeros aunque no lo demuestre a menudo. Casi nunca alza la voz,más por timidez que por otra cosa ya que a pesar de que es dificil hacerle enfadar, cuando se enfada lo hace en serio. En cualquier caso si es indispensable la conversación (por ejemplo para discutir asuntos de la misión) hablará lo mínimo imprescindible.
      Gustos: Los insectos, ya sea estudiarlos o simplemente observarlos, los bosques en general y en particular tumbarse a la sombra de un árbol para escuchar sus sonidos, la fruta.
      Disgustos: Los ruidos fuertes, las personas que matan insectos porque sí (es una de las pocas razones por las que puede llegar a gritar, si tienen algún motivo como por ejemplo que los insectos esten devorando las cosechas suele perdonarlos y explicarles maneras de solucionarlo sin matar a los insectos),los alimentos grasientos.

      Animal acompañante: Tiene incontables insectos llamados kikaichu tanto en el interior de su cuerpo como en la urna que lleva colgada a la espalda.

      Sueños y metas: Su principal sueño es descubrir nuevos tipos de insectos y nombrarlos, aunque mientras eso no ocurra se contenta con demostrar al resto de shinobis la utilidad de los insectos (de los que tan orgullosos se sienten los miembros del clan Aburame) durante las misiones y actividades cotidianas.
      Historia: Takeru nació en la aldea de origen del clan Aburame llamada Mushi no Sato. Esta villa esta ubicada en las afueras del País del Fuego en el centro de un frondoso bosque. Pasó su niñez en dicho bosque jugando con el resto de niños del clan. Vivían en paz y pasaban desapercibidos, pues el clan Aburame no participaba activamente en la guerra y se limitaba a defender el bosque en el que residían y comerciar con los recursos naturales que producían las plantas e insectos de la zona (miel, madera, remedios naturales...). Esto no evitó que llamaran la atención de los clanes Uchiha y Senju, que pocos meses antes de la fundación de Konohagakure no Sato mandaron representantes para invitarlos a formar parte de la incipiente alianza, a pesar de que los usuarios de insectos eran practicamente desconocidos para el resto de clanes. Aunque dubitativos y tras muchas discusiones, los líderes del clan aceptaron y parte del clan se mudó al interior de las murallas de la Hoja.

      Takeru, miembro menor de la rama principal de la familia, forma parte de los Aburame que se mudaron a Konoha. Siendo la primera vez que se alejó de Mushi no Sato, el mundo exterior a su bosque no le resultó desconocido gracias a los mercaderes y personas mayores de su familia, aunque los primeros días fueron un continuo sinfín de sorpresas. Siete meses después de llegar a Konoha, se convirtió en el primer miembro de su clan en formar parte oficialmente del cuerpo shinobi de la Aldea Oculta entra las Hojas de los Árboles.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Doton
      (C) Doton: Senshijidaino Erebeta: Sin necesidad de sellos, el usuario hace elevar un pilar de piedra debajo de sus pies de hasta quince metros, lo que le permite llegar a una gran altura.

      (C) Doton: Keji Toshi: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea el suelo haciendo emerger decenas de altas estacas de piedra alrededor del objetivo que forman una jaula para apresarlo. La roca es tan dura que a un genin le costaría horrores romperla por métodos naturales.

      Fuuton
      (D) Fuuton: Tobidasu: Consiste en un doble salto. Sin necesidad de sellos, cuando el usuario haya saltado y esté en el aire, expulsa ráfagas de viento por sus pies que lo impulsan hacia arriba para volver a saltar en pleno aire. No puede usarse para un triple salto.

      Genjutsu
      (C) Heizu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario es capaz de duplicar su cuerpo en forma transparente, para que luego al hacer contacto con el enemigo, explote entre medio de pétalos de flores a su alrededor. Este cuerpo es utilizado mayormente a corta distancia, cuando el adversario ataca, ya que la duplicación del cuerpo solo dura por unos segundos y avanza lentamente a corta distancia.
      (B) Poison Moth: El shinobi realiza los sellos de manos y acto seguido expulsa por la boca una enorme nube de veneno que se expande de manera instantánea, afectando a objetivos que la respiren en un rango de diez metros. Estos caerán en un poderoso Genjutsu completamente manipulado por el usuario, que podrá hacer ver a sus objetivos todo aquello que él desee. La ilusión durará el tiempo que tarde en extinguirse la nube de humo/veneno. La desventaja de esta técnica es que las alucinaciones son exclusivamente visuales.

      (D) Mochikiri: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual se encuentra atado a un árbol con cuerdas muy finas por hasta treinta segundos. Por supuesto, una persona con suficiente fuerza podría simplemente romper las cuerdas y liberarse de esta ilusión.

      (D) Kokohi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste verá un objeto pequeño como si se tratase de otro, o con características que realmente no tiene. Por ejemplo, cambiando la apariencia de una moneda, o haciendo que no vea un sello explosivo adherido a un kunai. Su duración va desde un minuto hasta una hora dependiendo de la habilidad del usuario.

      Kuchiyose
      (E) Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con las arañas nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando un par de docenas de pequeñas arañas. Las arañas caben en la palma de una mano y no pueden hablar. Tienen la capacidad de crear telarañas con relativa resistencia, suficiente para resistir dos kilogramos de peso. Si pican, inyectan un veneno que produce cosquillas.

      (C) Pacto con las arañas nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando una docena de arañas. Estas son del tamaño de una pelota de fútbol y no pueden hablar. Tienen la capacidad de crear telarañas con relativa resistencia, suficiente como para aguantar golpes y patadas de un ser humano; pueden usarlas para aprisionar objetivos y para montar trampas. Si pican, inyectan un veneno que entumece los músculos en la zona afectada.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Ballesta de mano x1
      -Virotes x5
      -Virote x5 (Efectos)
      -Brújula x1
      -Radio x1
      -Antidoto
      -Bomba de veneno x1

      Estilo de combate: Takeru suele mantenerse alejado del grueso de la pelea, dejando el combate cercano a sus compañeros y a los insectos, atacando con armas arrojadizas y ninjutsu de medio y largo alcance cuando ve una brecha en la defensa de sus oponentes y apoyándose con genjutsu para crearla si esta no se produce por medios naturales. Si el enemigo se acerca demasiado huirá y atacará de nuevo una vez haya aumentado la distancia entre ellos. Esto le hace el objetivo de muchas pullas de sus compañeros, ya que su nombre significa literalmente "valiente". Tambien gusta mucho de realizar emboscadas y preparar trampas.
      Fortalezas y debilidades: Su principal fortaleza es su capacidad para analizar el curso de la batalla y tomar decisiones racionales con calma en los momentos cruciales. Aunque normalmente es un buen estratega, le cuesta lidiar con aquellos enemigos que actuan de manera impredecible o simplemente idiota, ya que suelen chafar sus preciosos planes. Además, no le gusta correr riesgos; si el enemigo se acerca demasiado a él retrocederá aunque la batalla parezca estar a su favor.

      Estadísticas:

      Taijutsu 5. Luchador: Nivel básico para las técnicas taijutsu. Puede defenderse de un primer discípulo (Chuunin 6).
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 14 puntos. C: 34 puntos. B: 54 puntos. A: 74 puntos. S: 94 puntos.
      Ninjutsu 9. Versado: Destaca con un buen nivel y experiencia. Tiene gran destreza con las técnicas. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 10) o de un rango superior (Jounin 7).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 6 puntos, C: 26 puntos, B: 46 puntos, A: 66 puntos, S: 86 puntos.
      Medicina 6. Primer discípulo: Buen nivel en las técnicas médicas. Tiene un conocimiento estándar para su rango. Puede defenderse del ninjutsu médico de los vinculados al ensueño (Chuunin 7) y de médicos de rango superior (Jounin 4).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.
      Genjutsu 10. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede liberarse de un Genjutsu de un joven maestro (Chuunin 11) y de ilusionistas de rango superior (Jounin 8).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.
      Chakra 8: Genio manipulando chakra. Otorga 420 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, solo tras usar el 60% de su chakra.
      Fuerza 6: Levanta aproximadamente 80 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales que pueden dejar moretones.
      Velocidad 6: Corre a 12 m/s. Capacidad de reacción y agilidad de un ninja promedio de su rango.

      Especialidad: Genjutsu
      Elementos de afinidad: Doton
    • Línea Sucesoria: Control de insectos

      Nivel Genin:
      Mushi ga shihai I (Ninjutsu D): La habilidad básica del clan Aburame consiste en el control de insectos, principalmente los que habitan en el interior de su cuerpo, aunque también pueden hacerlo con insectos salvajes. A nivel gennin pueden controlar una nube de insectos que ocupa un metro cuadrado cuando están juntos.

      Chakura-gui mushi (Ninjutsu D): Los insectos, a través de sus picaduras, son capaces de absorber parte del chakra de la víctima (máx. 30 puntos, dependiendo de la cantidad de insectos atacantes). Posteriormente son capaces de dárselo al usuario regresando al interior de su cuerpo.

      Mushimayu (Ninjutsu C): El shinobi es capaz de aumentar la velocidad del desarrollo de los insectos de su interior y ayudarlos a reproducirse a gran velocidad. Sirve para restituir los insectos que hayan muerto, así como para volverlos más resistentes a la técnica enemiga (por ejemplo, la nueva generación tendría alas más fuertes capaces de resistir rachas de viento si el oponente usa técnicas fuuton). Sin embargo, usar esto en medio de una batalla puede ser potencialmente peligroso, ya que el usuario debe permanecer quieto, y por ello, vulnerable.

      Nivel Chuunin:
      Mushi ga shihai II (Ninjutsu C): A nivel chuunin puede controlarhasta tres metros cuadrados de insectos.

      Mushidama (Ninjutsu C): Versión del Chakura-gui mushi que sacrifica la posible absorción a cambio de consumir una mayor cantidad de chakra. Miles de insectos rodean a la víctima, atrapándolo y drenando su chakra (hasta 45 puntos, dependiendo del tiempo que permanezca atrapado).

      Mushi gaido ( NinjutsuC): Con esta habilidad el shinobi es capaz de seguir a uno de sus insectos hembra gracias a las feromonas que desprende. Suele ser usado para seguir al enemigo a una distancia segura.

      Nivel Jounin:
      Mushi ga shihai III (Ninjutsu B): A nivel chunnin el único límite existente son los insectos disponibles en la zona.

      Sen-me no tankyū (Ninjutsu B):Estahabilidad permite al usuario ver a través de los ojos de todos sus insectos a la vez, lo que le permite vigilar amplias zonas al mismo tiempo. Sin embargo, la tensión mental que provoca tantas imágenes impide que se pueda mantener por mucho tiempo.

      Mushi no imo (Ninjutsu A): La habilidad definitiva del clan, se utiliza en contadas ocasiones, ya que requiere la inmolación de todos los Kikaichus del usuario. Utilizando el chakra propio que se encuentra en el interior de los insectos, los hace explotar. Cada explosión es muy pequeña, pero como son miles de insectos, pueden destruir una zona bastante amplia. El usuario no podrá usar más insectos hasta regresar a la casa del clan para obtener nuevos kikaichus.

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      Mushi Bunshin no Jutsu (Ninjutsu C): Tecnica exclusiva del clan Aburame donde miles de insectos se reúnen en un solo lugar y adoptan la forma del usuario. El clon se deshace en insectos cuando es golpeado pero se puede reformar casi al instante.

      Mushi Jamingu no Jutsu (Ninjutsu D): es un jutsu en donde el usuario esparce los insectos alrededor del área para que cada uno de ellos emita un cantidad de chakra lo que confunde cualquier habilidad sensora basada en sentir el chakra.

      Hijutsu: Mushiyose (Ninjutsu D): Es un jutsu secreto del Clan Aburame que consta en tocar una superficie con la palma de la mano y los dedos, el usuario suelta una red pequeña de chakra que atrae a cualquier tipo de insectos a esa ubicación en particular.
      Debido a que los miembros del Clan Aburame pueden comunicarse con los insectos, esta técnica les sirve para recolectar información de los insectos locales.

      Nivel Chuunin:
      Mushi Kame no Jutsu (Ninjutsu B): Es un jutsu que utiliza a los insectos Kikaichū que viven en el cuerpo del usuario como un escudo haciendo que vuelen en forma de cúpula a alta velocidad a su alrededor, similar a la técnica del Clan Hyūga (Rotación Celestial de los Ocho Trigramas). La cúpula es lo suficientemente fuerte como para destruir los ataques entrantes, pero puede ser interrumpido con una muy potente explosión.

      Kuchiyosi: Kyojin tonbo (Ninjutsu B): Permite al usuario invocar una libélula gigante que puede montar para desplazarse con velocidad. Tiene el tamaño y la fuerza justa para transportar una persona y goza de una gran capacidad de maniobra durante el vuelo.

      Mushi no genso ( Genjutsu C): Jutsu que permite al usuario imbuir de chakra sus insectos, que harán que la víctima de sus picaduras caiga dentro de un genjutsu. Debe lanzarse junto a la ilusión que se quiere provocar.

      Nivel Jounin:
      Mushi kugutsu ( Genjutsu A): Para que este jutsu funcione, un insecto controlado por el usuario debe picar a la víctima en la nuca. Mientras el insecto permanezca pegado, la víctima podrá ser controlada por el usuario como si fuese uno de sus insectos. Un ninja podría liberarse de este control emitiendo un pulso fuerte de chakra.

      Kisei o tabe ( Ninjutsu A): Con este jutsu el usuario introduce un parásito en el cuerpo de la víctima que va debilitándolo poco a poco al alimentarse de su chakra. A las pocas horas será incapaz de usar cualquier técnica que requiera chakra y si no se extrae el insecto la víctima podría llegar a morir varios días después.

      Mushi no uda (Ninjutsu B): Con este jutsu los insectos se reunen alrededor de la mano del usuario formando una especie de brazo gigantesco capaz de soportar grandes cantidades de peso que Takeru puede usar ya sea para levantar algo, sujetar a un enemigo fuerte (la mano en la que acaba el brazo puede ejercer una gran presión) o simplemente golpear algo con un puño gigante de increible poder.

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel chuunin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel chuunin desarrollado.
    • Ficha de relaciones: ---
      Ficha de cronología: ---

      Reputación: 8 PR → Completo desconocido: Solo tus amigos, conocidos y JE saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos desconfiarán cuando debas interactuar con ellos por una misión.
      Honor: 4
      Ryo's: 681.

      Registro de misiones:
      Rango D: 2.
      Rango C: 1.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
     
    Última edición por un moderador: 8 Nov 2014
  17. Hi & Kaze no Kuni NNW

    Hi & Kaze no Kuni NNW On Fire! > )

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    • Nombre y apellido: Aiara Leto

      Apodo:

      Edad: 17 (8 de Abril)

      Sexo: Masculino

      Clan: Aiara

      Aldea: Konohagakure
      Equipo: Felhunters

      Rango: Chuunin

      Descripción física:
      De complexión atlética, mide 1,80 y pesa 75 kg, con un cuerpo robusto pero ágil. Su principal característica podría decirse que son sus ojos, de un llamativo tono rojizo mate, propio de los miembros de su clan. Su cabello es de un tono azabache suave, que cae seco y desordenado, en contraste con su piel, blanca pero sin llegar a ser pálida.

      Siempre tiene un aspecto decaido y deprimido, no suele mostrarse demasiado contento. Se le puede conocer desde lejos porque siempre estará mirando al suelo, chutando piedras, pensando en sus cosas, ensimismado en su mundo. Nunca se le ve esbozando una sonrisa, ni enfadado, ni llorando, simplemente con los ojos entrecerrados (en una mezcla de aburrimiento y tristeza) y sin mostrar nada.

      Vestimenta: Su vestimenta es la típica de un shinobi, con unos pantalones largos y una camiseta de malla, aunque encima de esta suele llevar una chaqueta azul con cremallera que no se quita casi nunca.
      [​IMG]

      Personalidad: Al igual que como muestra su aspecto externo, es un chico muy introvertido, metido siempre en sus propios pensamientos, analizando todo lo que ve y reflexionando sobre todas las respuestas posibles. Eso le hace una persona muy observadora, aunque no lo parezca. Sin embargo, no es alguien sociable en absoluto. Pocas personas serían capaces de atravesar la corteza de indiferencia y tristeza que muestra siempre para conseguir saber qué es lo que realmente piensa o siente. Aunque tenga una aparencia abstraida, se entera de todo lo que ocurre a su alrededor y, si es necesario, responderá con rapidez. Misterioso, enigmático; callado, bastante aburrido para aquellas personas que intenten sacarle alguna palabra; frío, sin dar muestras de afecto; y sobre todo, de baja autoestima y poca fuerza de voluntad. Lo más remarcable de él es que siempre, siempre está aburrido. Nada lo motiva, nada le hace alegrarse o esforzarse más de lo estrictamente necesario. La vida es, simplemente, algo por lo que hay que pasar, lo más rápido posible.

      Gustos:
      - Nada que se sepa.

      Disgustos:
      - Aparentemente, todo.

      Animal acompañante: Fukuroo es una lechuza majestuosa, de alas doradas y blancas, pero con unos ojos grandes y profundos de la misma tonalidad rojiza que la de Leto. Es capaz de hablar el idioma humano, pero le parece insultante tener que hacerlo: en su opinión, la lengua humana es estúpida, demasiado compleja para no decir nada. Además se siente atraída por las mujeres humanas, pese a ser una lechuza hembra.
      Fukuroo se encuentra, cuando no está siguiendo a Aiara o pasada sobre él, en la dimensión Zena, pues tiene la capacidad de ir y venir a su antojo. En cuanto su entrenador emite una señal, que se trata de un silbido en el que utiliza energía sacada de esa dimensión, llega inmediatamente a su lado. Gracias a sus poderes obtenidos al entrenar en el clan y a un brillante colgante que cuelga de su cuello, la lechuza puede hacer ciertas habilidades de las Técnicas Familiares de Leto.
      El animal no tiene nada en contra de su dueño, a pesar de que los humanos no le caen del todo bien; han estado juntos desde que ambos eran bebés (bebé y cría respectivamente para ser más exactos) y se conocen perfectamente. Ella es bastante más desinhibida que él, y no le importa hablar con sinceridad en "esa burda lengua" si es necesario, aunque evita hacerlo. Lo único que ella no soporta de su amo es su pereza. Lo único que él no soporta de ella es que lo obligue a presentarle a todas sus amigas.

      Sueños y metas: No tiene ningún sueño en concreto, se podría decir que su meta es tener una vida sencilla, simple y cómoda. No le importa ayudar a una aldea como shinobi si es necesario para conseguir esa vida fácil.

      Historia: Leto nació como hijo de los líderes del clan Aiara. Por ser el primogénito del jefe debía ser entregado como “prueba de paz”, rito que llevaban haciendo un tiempo los miembros de dos aldeas aliadas: la Aiara y la Gaea. Los niños de la prueba de paz eran entrenados y crecían con la capacidad insólita de controlar las dos energías de Zena, la dimensión paralela: la energía oscura, que solo podían controlar los miembros del clan Aiara, y la energía clara, que solo podían controlar los miembros del clan Gaea. Esto hizo que las capacidades de Leto fueran prácticamente únicas, con la excepción del otro niño entregado como prueba de paz, al cual Leto nunca llegó a conocer.Vivió una vida tranquila y sin la menor preocupación, escaqueándose de los deberes que tenía como hijo del líder y como prueba de paz. La presión llegó a ser tan alta que el joven decidió irse de su aldea y presentarse como ninja en Konoha, un sitio al que sus padres no irían a recogerle, pero el remedio resultó peor que la enfermedad.
    • Jutsus:

      Básicos

      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.


      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.


      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Suiton
      (B) Suiton: Homatsu Rappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago yy lo expele en forma de una veloz ráfaga de burbujas, agua y espuma concentradas y a presión, de unos veinte metros de alcance. El chorro es altamente explosivo, estallando al contacto con su objetivo y generando una nube de vapor caliente.

      (B) Suiton: Bakusui Shouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran cantidad de agua que es capaz de inundar bajo diez metros de agua una gran cantidad de terreno, como por ejemplo, la arena de un Coliseo. En terrenos abiertos, es decir, sin muros que contengan la inundación y por lo tanto favorezcan su dispersión, el agua tiene la propiedad de formar “muros de remolino”, girando a su alrededor como un remolino para así sostenerse como un domo con paredes invisibles. El agua generada por este jutsu se deshace al cabo de unos cinco minutos.

      Raiton
      (B) Raiton: Juujihooka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva chakra elemental a sus manos y extiende desde estas dos relámpagos horizontales de hasta diez metros de alcance. Al entrechocar los brazos, los rayos hacen un efecto tijera sobre quien esté a su alcance, electrocutándolo dolorosamente y causando quemaduras.

      (B) Raiton: Kangekiha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica de largo alcance (unos veinte metros) hacia su oponente con el objetivo de electrocutarlo y paralizarlo, pudiendo ocasionar quemaduras de segundo grado y confusión. Este jutsu usado en conjunto otro Suiton aumenta su potencia considerablemente.

      Sin elemento
      (C) Tokubetsu Shikai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de cien metros.

      Taijutsu
      (C)Hachimon Tonkou: Kaimon: Esta es la primera de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la capacidad de sus músculos hasta su máximo posible, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+1 stat fuerza y +1 stat velocidad). Kaimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado.
      Armamento:

      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Ninjato
      Adamantino: El arma tiene la dureza y el filo de un diamante tallado, pudiendo cortar casi todo material existente con facilidad. No gasta chakra.
      Arma electromagnética: El arma está cargada de mucha energía electromagnética con lo cual cada vez que se lance un golpe con ella lanzará una onda repelerá todo arma lanzada sobre el usuario, además, cada vez que la onda golpee a alguien este se sentira aturdido. No gasta chakra.
      -Jutte
      Arma imperdible: Hilo de chakra que conecta el arma con la muñeca del usuaio. Si el arma cae al suelo el hilo se contraerá y volverá a la mano del usuario cada vez que caiga. No gasta chakra.


      Estilo de combate: Nunca ataca primero, ya que al principio intenta siempre analizar a su rival. Hasta que no cree conocerlo, o hasta que no se le ocurre una buena estrategia a seguir, esquivará los ataques y mantendrá las distancias. Una vez sepa que puede avanzar, tras observar los puntos fuertes de su rival, acortará al máximo la distancia que lo separe de su rival para intentar desgastarlo (en caso de ser un rival fuerte) o destrozarlo rápidamente (en caso de ser un rival débil).

      Fortalezas y debilidades: Es un ninja particularmente calmado y tranquilo, aunque con una estrategia muy básica y poco desarrollada: analizar a su rival. Esto puede ser de gran ayuda o una gran desventaja si su rival lo ataca con todas sus fuerzas rápidamente. Su cautela llega hasta el extremo, y no se lanza hasta que todas las cartas parecen estar a su favor, pero esto también actúa en su contra. Sin embargo, es realmente vago, sin ninguna fuerza de voluntad, así que no atacará a menos que lo vea necesario, y es capaz de aburrirse a mitad de una pelea. Sus reflejos son lentos mientras analiza la situación, aunque su velocidad y su fuerza parecen aumentar increíblemente cuando pasa al ataque.


      Estadísticas:

      Ninjutsu: 10. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Tiene una inmensa destreza en el ninjutsu. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 11) o de un rango superior (Jounin 8).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 4 puntos, C: 24 puntos, B: 44 puntos, A: 64 puntos, S: 84 puntos.

      Genjutsu: 4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las ilusiones pero no es un gran practicante. Puede liberarse de un Genjutsu de usuarios ilusionistas (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Taijutsu: 7. Guerrero: Destaca en las técnicas taijutsu. Tiene un buen conocimiento en la disciplina. Puede defenderse de un experimentado (Chuunin 8) o de un luchador de rango superior (Jounin 5).
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

      Medicina: 5. Ilusionista: Nivel básico para las técnicas médicas. Puede defenderse del ninjutsu médico de los primeros discípulos (Chuunin 6).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 14 puntos. C: 34 puntos. B: 54 puntos. A: 74 puntos. S: 94 puntos.

      Chakra: 9: Innata manipulación del chakra. Otorga 435 puntos de chakra. Es difícil que se canse, solo tras usar el 65% de su chakra.

      Velocidad: 7: Corre a 13'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad ligeramente superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza: 8: Levanta aproximadamente 100 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes fuertes que pueden partir una tabla de madera a la mitad.


      Especialidad: Taijutsu

      Elementos de afinidad: Suiton, Raiton
    • Línea Sucesoria: Las habilidades de la Línea Sucesoria de Leto se basan en el control de los límites entre la dimensión en la que se encuentran y una dimensión llamada Zena.
      Zena está compuesta de dos tipos de energías, que se convierten en chakra cuando llegan a la dimensión en la que está el usuario mediante el uso de su propio chakra original: la energía oscura, que controla el trascurso del tiempo en Zena, se transforma en el chakra negro y la energía clara, que controla el espacio en Zena, se transforma en el chakra blanco.
      El traer esas energías difuminando los límites entre ambas dimensiones crea ciertos efectos relativos al espacio y al tiempo en la dimensión normal que el dueño de esta Línea Sucesoria utiliza a su favor: el chakra negro es capaz de permutar el flujo temporal (acelerándolo, ralentizándolo, o cambiando su sentido), mientras que el chakra blanco se caracteriza por poder cambiar el flujo espacial (en términos de absorción, repulsión y transportación)


      Nivel Genin:

      I.Taimu no Sokudo: (C) El usuario puede acelerar su propio flujo temporal, permitiendo duplicar su propia velocidad. Esta aceleración dura unos tres minutos, tras lo cual el usuario se siente algo cansado y mareado durante unos segundos.
      II.Aki Ryoku: (C) El usuario puede crear portales de transportación a partir de chakra blanco, que permiten atravesar objetos o moverse de un portal a otro, aunque debido a su limitado tamaño, solo pueden ser atravesados por una persona y con dificultad. Estos portales pueden ser activados y desactivados a voluntad del usuario una vez colocados. A nivel genin es necesario hacer contacto directo con el lugar en el que se desea colocar los portales, pero en niveles superiores estos se pueden crear a distancia.
      III.Ou: (C) El usuario puede expulsar el chakra blanco (de repulsión, absorción y transportación) de su cuerpo, que al contacto con el aire se hace tangible. De esta forma puede moldearse para crear formas o imbuirse en objetos, como piedras, armas, etc.


      Nivel Chuunin:

      I.Taimu no Magari: (B) El usuario puede ralentizar o acelerar el flujo del tiempo en todo un área alrededor de él, permitiendo duplicar la velocidad de todo o reducirla a la mitad. El usuario decide el diámetro del área cuyo flujo temporal modificará, con un máximo de 10 metros a nivel genin, y aumentando 5 metros con cada nivel superior.
      II. Ne: (C) El usuario puede moldear el chakra negro, dándole forma. Todo aquello que sufra el contacto con este chakra negro condensado, sufrirá una enorme ralentización de su flujo temporal, reduciendo enormemente su velocidad durante medio minuto.
      III. Awa Motsu: (B) El usuario hace un círculo con su mano y sopla a través de este, creando burbujas de chakra blanco, cuyo tamaño varía con respecto al tiempo que se permanece soplando. Estas burbujas pueden basarse en la absorción o en la repulsión, ambas con fines defensivos. Las burbujas de absorción pueden utilizarse para succionar cualquier técnica elemental que el rival haga, así como las armas arrojadizas, de forma que no alcancen al usuario. Si la burbuja se llena deja de poder absorber. En el caso de las burbujas de repulsión, son capaces de contener en su interior un objeto o persona (dependiendo del tamaño), y desviar cualquier ataque que se dirija a aquello que proteja.


      Nivel Jounin:

      I. Taimu no Konran: (A) El usuario puede acelerar su propio flujo temporal y ralentizar el flujo temporal de un área alrededor del mismo, multiplicando su propia velocidad 2.5 veces y ralentizando la del resto del área 2.5 veces. El usuario necesita compensar el tiempo ganado con la aceleración de su propio flujo a tal velocidad respecto al campo que lo rodeaba con un breve tiempo de descanso después de realizar esta técnica. Si no, sufrirá jaquecas y mareos por el desajuste temporal.
      II. Kuroki: (A) El usuario puede hacer surgir de la tierra acumulaciones de chakra negro concentrado, como si de plantas se tratasen, principalmente enredaderas. Cuando alcanzan a su objetivo paran por completo su flujo temporal, quedando absolutamente inmóviles durante diez segundos o hasta que aquello que sujeten reciba un ataque.
      III. Yukuri: (B) El usuario es capaz de recubrirse de chakra blanco variable, convirtiéndose a sí mismo en un centro de magnetismo, capaz de atraer o repeler objetos y personas a voluntad. Sin embargo, necesita descansar entre cada atracción y cada repulsión antes de volver a hacelro.


      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:

      I.Tsuyoku: (D) El usuario concentra chakra repulsor en la mano que libera de golpe para dar un gran impulso a un arma, haciendo que recorra un espacio mucho mayor a una gran velocidad, dándole un gran poder de penetración y corte. La trayectoria puede cambiarse en pleno vuelo mediante la reactivación del propio chakra repulsor, moviéndolo en cualquier dirección.
      II.Tainaoru: (C) El usuario es capaz de acelerar el flujo temporal en las células de parte de su cuerpo para regenerar con suma rapidez heridas y cortes leves. Cuanto mayor es el nivel del usuario, puede acelerar las células para curar heridas más graves.
      III.Tomeru: (C) El usuario crea un portal de chakra blanco en su mano derecha, de un metro de diámetro, que se utiliza como escudo ya que es capaz de absorber proyectiles para enviarlos a la dimensión alternativa, pero solo puede utilizarse un máximo de cinco veces por misión o combate de coliseo.


      Nivel Chuunin:

      I. Musubu: (B) Al hacer contacto con el objetivo, el usuario crea grilletes de chakra negro condensado que ralentizan mucho al afectado. Estos grilletes duran un minuto en el cuerpo del objetivo, y solo se pueden destruir por técnicas de aumento de la velocidad. Se pueden crear más grilletes si se produce más de un contacto, o si el contacto es prolongado. Esto hace que la ralentización sea mucho mayor, creciendo por el número de grilletes, pero no aumenta el tiempo de efecto.
      II. Naotari: (C) El usuario recubre sus extremidades de chakra blanco repulsor. De esta forma, se potencian notablemente sus puñetazos y sus patadas, causando el doble de daño y enviando al objetivo muy lejos con la repulsión. Puede ser utilizado también, al recubrir sus pies de este chakra, para aumentar la altura de sus saltos e incluso hacer un doble salto en el aire (aunque solo uno).
      III. Fukuroo: (B) El usuario puede llamar a una lechuza, animal entrenado en su clan desde hace mucho tiempo que tiene capacidades especiales. Además de poseer una inteligencia igual o superior a la humana y la capacidad de hablar, tiene un colgante con un cristal de chakra concentrado con el que es capaz de crear portales dentro y fuera del tejido espaciotemporal. Esto le permite moverse a cualquier lugar del espacio instantáneamente, pudiendo llevar mensajes a cualquier lugar en el momento. Como segundo efecto, es capaz de transferir el chakra del colgante al usuario, reponiendo sus propias reservas; sin embargo, no pueden utilizarse ambas funciones. Si se usa a la lechuza para entregar un mensaje, no se puede tomar su chakra, y si se utiliza a la lechuza para que te acompañe en combate y te ceda su chakra, no puede crear portales para moverse instantáneamente. El colgante de la lechuza posee 70 puntos de chakra.

      Nivel Jounin:

      I. Yanagi: (A) El usuario crea en el centro del campo de batalla un enorme sauce llorón compuesto enteramente de chakra negro. Las ramas del sauce se extienden a lo largo de un área de 50 metros de diámetro, y todo aquello que se encuentre dentro del área se verá ralentizado enormemente, a excepción del realizador de la técnica. Cuanto más cerca del tronco esté, más lento irá, hasta casi no poder moverse. La técnica se puede deshacer fácilmente si se golpea con fuerza el tronco del sauce negro. Gasta mucho chakra.
      II. Tsume: (B) El usuario recubre sus puños de chakra blanco concentrado, que se coloca sobre el dorso de sus manos, formando garras sobre sus nudillos. Al acertar un puñetazo en el rival, las garras de chakra perforan al objetivo, aplicando su efecto de repulsión. Esto crea una fuerte descarga en su interior, lo que lo atonta y paraliza levemente.
      III. Shirokiri: (A) El usuario expulsa una nube de chakra blanco repulsor que poco a poco va cubriendo todo el campo de batalla, formándose así una niebla espesa que limita la visibilidad. Este chakra reacciona a cualquier persona que no tenga grandes cantidades del mismo en su interior, creando cientos de repulsiones a nivel molecular, que son recibidas como descargas eléctricas que afectan levemente al sistema nervioso, con dolor, con una leve parálisis y con el tiempo con adormecimiento muscular (impidiendo que las personas afectadas puedan moverse). Si no se sale de la niebla en cinco minutos, pueden darse serios daños nerviosos.
      Al salir de la niebla, tanto el usuario como el rival se verán acusados de fuertes jaquecas.


      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel chuunin desarrollado

      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel chuunin desarrollado
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:


      Reputación:
      10 PR →
      Rumoreado: Solo tus amigos, conocidos y JE saben quién eres, pero tu nombre va de boca en boca entre los aldeanos.
      Honor: 22 PSH
      Ryo's: 1260 Ryo’s

      Bonus:
      2 CJ + 1 CA

      Premios Especiales:

      [​IMG] ---> Gran Torneo Shinobi

      Registro de misiones:
      Rango D: 3.
      Rango C: 1.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
     
    Última edición por un moderador: 7 Dic 2014
  18. Hi & Kaze no Kuni NNW

    Hi & Kaze no Kuni NNW On Fire! > )

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    • Nombre y apellido: Ren Hyuga
      Apodo: Tensai.
      Edad: 17 (12/4)
      Sexo: Masculino.
      Clan: Hyuga.
      Aldea: Konohagakure.
      Equipo: Lunacy.
      Rango: Chuunin.

      Descripción física: 1.79 metros de altura, complexión delgada. Frente ancha, nariz puntiaguda y recta, boca fina, intensos ojos blancos, cejas delgadas. Cabello largo, lacio y castaño, piel clara y tersa. De apariencia atlética a pesar de su complexión.
      [​IMG]
      Vestimenta: Viste un chaleco negro con café, pantalones negros con el porta-shuriken en el muslo derecho, unas sandalias ninja de igual color. Lleva una gran túnica verde que le llega hasta los tobillos, además de largas mangas hasta las rodillas, estas no le estorban ya que ha dominado la lucha con ellas. Lleva la banda ninja en la frente.
      [​IMG]
      Personalidad: Es una persona muy tranquila, serena y audaz. Un poco engreído con sus habilidades y su clan, convencional y conservador respecto a lo que diversión se refiere. A pesar de su actitud seria es amigable y leal a sus compañeros, gusta de socializar. Es sensato, prudente y muy seguro de sí mismo, perseverante y un poco orgulloso. Dentro de su actitud tranquila y correcta Ren es un pervertido, esto no se nota ya que tiene mucho autocontrol además de que tiene el honor familiar encima de él, sólo con la persona indicada puede llegar a mostrar esta faceta.
      Gustos:
      - Retos, pocos son los que no acepta.
      - Entrenar, los combates y salir en misiones emocionantes.
      - Estar con sus compañeros, disfruta mucho la compañía.
      - La tranquilidad, hasta cierto punto.
      - Días cálidos y despejados.
      - Sabores dulces, comer y las bebidas frías, disfruta un poco el alcohol.
      - Charlas llevaderas y fluidas, divertirse.
      - Ser reconocido o elogiado.
      - Tipos interesantes y de buena apariencia.
      Disgustos:
      - Aburrimiento.
      - Ser subestimado o que no le tomen en cuenta, las burlas.
      - Personas presumidas, asiladas o demasiado frías.
      - La lluvia y humedad, lugares fríos.
      - Olores fuertes.
      Animal acompañante: Por ahora, ninguno.

      Sueños y metas: Llegar a ser líder de su clan, poner el nombre de este en alto.
      Historia:
      Ren es el único hijo de Natsuki Hyuga, líder del clan Hyuga en Konohagakure. Tiene una estrecha relación con su madre, mas son muy limitadas las ocasiones en que pueden verse. Ren al igual que cualquiera de su clan nació con el Byakugan, el cual aprendió a utilizar de edad muy temprana. Al ser entrenado en el taijutsu Hyuga mostró habilidades predilectas para el taijutsu, un talento innato para el moldeo de chakra y grandes potenciales para el ninjutsu.

      Desarrollando un gran respeto y admiración a su clan, Ren se volvió una persona muy segura de sí misma, tomó algo de orgullo pero también una personalidad muy tranquila y serena por la vida estricta que en su familia se ve como normal.

      Se le enseñó a siempre velar por la paz entre los clanes, además de tener un espíritu de fidelidad a Konoha. Nunca ha conocido a su padre, siempre que preguntaba sobre él no le daban respuesta alguna, por lo que decidió dejar ese misterio por un lado, aunque dentro suyo desea saber algo de su padre.

    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Fuuton:
      (D) Fuuton: Fujin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele una ráfaga de viento que absorbe rápidamente las partículas de polvo y arena a su alrededor, impidiendo por unos segundos la visibilidad del objetivo.

      (D) Fuuton: Tobidasu: Consiste en un doble salto. Sin necesidad de sellos, cuando el usuario haya saltado y esté en el aire, expulsa ráfagas de viento por sus pies que lo impulsan hacia arriba para volver a saltar en pleno aire. No puede usarse para un triple salto.

      (C) Fuuton: Shinkuuha: Tras realizar los sellos de manos correspondeintes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago, para después girar sobre sí mismo mientras expele ondas de viento cortante en todas direcciones, las cuales pueden ocasionar bastantes cortes superficiales en la piel sumamente dolorosos por la forma de las ondas de viento. Las ráfagas también tienen un efecto expulsor, es decir, empujan lejos al objetivo con la fuerza del viento.

      (C)Fuuton: Sanketsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que el oxígeno en el área donde se encuentre el objetivo desaparezca abruptamente por unos segundos, debilitándolo momentáneamente. Este momento puede ser aprovechado para atacar o escapar.

      (C) Fuuton: Hanachiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario controla a través de chakra elemental de viento las hojas y pétalos a su alrededor, para después lanzarlas en forma de ráfagas de cuchillas al objetivo.

      (C) Fuuton: Kuuzoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye su cuerpo en chakra elemental, aumentando su stat velocidad en +1.

      (C) Fuuton: Kaiten Shuriken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra elemental las armar arrojadizas que lance durante un minuto, duplicando su velocidad, alcance y potencia de perforación.

      (C) Fuuton: Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una larga ráfaga de viento capaz de tumbar todo lo que esté a su paso siempre que no sea de gran tamaño o peso.

      (C) Fuuton: Kujaku Senpuujin: Sin necesidad de sellos, el usuario crea un vórtice de viento a su alrededor para liberarse de cualquier objeto o persona que lo esté hostigando, gracias a la fuerza expulsora del viento. También es útil para desviar armas arrojadizas impidiendo que lleguen hasta el usuario y contra jutsus Raiton de choque de rango C.

      (B) Fuuton: Kamaitachi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se ensancha como una ola amplia de diez metros a baja altura. La ola gira sobre sí misma a gran velocidad y manda a volar violentamente a los objetos y personas que se lleva por delante, dejándolos a merced de ataques posteriores.

      (C) Fuuton: Hien: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende la longitud de un arma, pues el chakra se concentra en un filo extra invisible al ojo humano. Aunque el objetivo evada la parte metálica del arma, la hoja extra de viento lo cortará. Dependiendo de la habilidad que tenga el ejecutor, el filo extra puede ser corto o largo.

      (B) Fuuton: Kamaitachi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una docena de guadañas de viento y chakra, las cuales se separan y luego se lanzan hacia el objetivo desde todas direcciones. Las guadañas producen un ruido semejante al de un huracán por lo que provocan daños temporales al tímpano y por ende, afectan el equilibrio del objetivo, impidiéndole reaccionar con facilidad. Además, son extremadamente cortantes, mucho más que unas normales. Las guadañas se dispersan al impactar contra algo o al cabo de medio minuto.

      (B) Fuuton: Shoukyo Kuuki: Sin necesidad de sellos, el usuario desaparece para reaparecer instantáneamente diez metros más allá de su ubicación inicial. Esto sucede gracias a una corriente de viento que desplaza al usuario a una velocidad tal que aparenta una teletransportación. No puede usarse consecutivamente debido al estrés al que se somete el cuerpo en la corriente de viento.

      (C) Fuuton: Fuusen no Jutsu: Tras los sellos manuales, el usuario lleva la mano a su boca, exhalando una pequeña esfera de viento la cual se transporta a una gran velocidad. Al impactar contra algo, o cuando el usuario lo piense, la esfera se expande creando un vórtice esférico de 2 metros de diámetro, todo lo que se encuentre dentro de la esfera se verá arrastrado hacia el centro. Útil para escapes o próximos ataques, debido a la gran velocidad de la esfera. La expansión del viento dura sólo unos segundos, además de que provoca dolor interno por la succión en los oponentes. Puede ser disparada en línea recta o en una curva.

      Katon
      (B) Katon: Kyuubi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de un gran zorro de cinco metros de altura con nueve largas colas. El zorro es una invocación que conserva la voluntad del usuario por lo que entiende comandos simples y es capaz tanto de defender como de atacar. El zorro tiene la habilidad de convertir cada cola en una llamarada similar al Katon: Goukakyuu no Jutsu y lanzarla contra el objetivo, tras lo cual la cola desaparece. Cuando todas sus colas desaparecen, el zorro también.

      (C) Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      (D) Katon: Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Haisekishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      Raiton
      (B) Raiton: Inazuma Tetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, generando desde estas una docena de rayos visibles y ruidosos de electricidad y chakra que se lanzan violentamente en todas direcciones o juntos hacia los objetivos que el usuario seleccione, con un alcance de hasta veinte metros. Los rayos pueden electrocutar fuertemente y alterar los nervios, generando un dolor insoportable al mismo tiempo que una parálisis general.

      (B) Raiton: Hotaru no Hikari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, pequeñas esferas de luz se forman alrededor del usuario. Estas toman la forma de un centenar de “luciérnagas” que literalmente persiguen al oponente hasta alcanzarlo y electrocutarlo. No se detienen hasta ser destruidas o tomar a su objetivo. Pueden unirse abruptamente para crear una bomba de luz que explota con la potencia de varios sellos explosivos.

      (B) Raiton: Kaminari Shibari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, enviando una corriente que impulsa tres pilares de tierra de dos metros hacia la superficie, alrededor del objetivo. Posteriormente, a partir de los tres pilares surge una corriente de chakra elemental que electrocuta brutalmente al objetivo, causándole quemaduras de segundo grado, confusión y parálisis.

      (B) Raiton Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace un Kage Bunshin infundido con chakra elemental Raiton, que al ser eliminado libera una fuerte descarga eléctrica que electrocuta brutalmente a quien esté en contacto con esta, paralizándolo por completo y dejándolo a merced del usuario original.

      (C) Raiton: Ame Raishin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en su estómago y expele un torrente de agujas hechas de electricidad hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en la piel y liberar descargas eléctricas que estimulan los nervios, generando fuertes dolores en las zonas afectadas.

      (C) Raiton: Raigeki no Yoroi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de su cuerpo, generando una segunda piel de electricidad lumínica útil en Taijutsu, pues cualquiera que entre en contacto con el usuario recibe descargas eléctricas dolorosas que entumecen las zonas afectadas. El stat velocidad del usuario aumenta en +1 mientras este jutsu está activo, durante un par de minutos.

      (D) Raiton: Kaminari Ko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario convoca un relámpago de poca intensidad que sirve para iluminar lugares oscuros. Si es provocado en un lugar donde haya personas y estas le ven directamente, son cegadas por unos segundos debido a la intensidad de la luz.

      Taijutsu:
      (C) Hachimon Tonkou: Kaimon: Esta es la primera de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la capacidad de sus músculos hasta su máximo posible, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+1 stat fuerza y +1 stat velocidad). Kaimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado.

      (D) Ryuu Josho: El usuario realiza una finta y se coloca inmediatamente frente a su rival. Luego le da un rodillazo ascendente al pecho tan rápido y con tanta fricción que hace que las rodillas ardan. El golpe puede elevar al enemigo hasta 10 metros en el aire y provocarle quemaduras en el pecho.

      (C) Hachimon Tonkou: Kyuumon: Esta es la segunda de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa su energía física más allá de su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+2 stat fuerza y +2 stat velocidad). Kyuumon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado. Kaimon se desactiva en cuanto se activa Kyuumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Hachimon Tonkou: Seimon: Esta es la tercera de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la velocidad del flujo sanguíneo a su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+3 stat fuerza y +3 stat velocidad). Seimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable. Kyuumon se desactiva en cuanto se activa Seimon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (C) Erubou: Bajo la influencia de Kaimon, el usuario recubre su codo con chakra y lanza un codazo rápido y brutal al objetivo, capaz de romper huesos frágiles si se toma el suficiente impulso y si el golpe es certero.

      (A) Tetsu no Ken: Sin necesidad de sellos, el usuario acumula rápidamente una gran cantidad de chakra en el puño que vaya a utilizar, al instante el chakra se hace visible, como un gran fuego de color azul. El golpe que de con tal acumulación puede causar grandes daños; es capaz de romper huesos o hacer un cráter en el suelo acompañado de un leve temblor. El chakra desaparece tras el primer golpe y se mantiene acumulado un par de minutos. La carga de chakra es muy rápida.

      (B) Konoha Ounpuu: El usuario gira sobre sí mismo lanzando una serie de tres patadas a velocidad sobrenatural mientras está rodeado por el chakra de las dos primeras puertas. Como resultado, el golpe va tan rápido que incendia el aire y hace que cuando impacte contra algo, cause una pequeña explosión.

      Ninjutsu médico
      (D) Tome Rarenai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona.

      Sin elemento
      (C) Ayatsuito no Jutsu: El usuario adquiere la capacidad de usar sus hilos para moverse entre árboles y edificios como si fueran telarañas (Sí, como Spiderman). Los hilos pueden ser utilizados para atrapar enemigos amarrándolos.

      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      Jutsus de invocación
      (E) Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con los pájaros nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone su mano en una superficie, invocando una docena de pequeñas aves. Los pájaros no pueden hablar y su uso radica en la distracción y exploración. Son excelentes para transmitir mensajes.

      (C) Pacto con los pájaros nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone su mano en una superficie, invocando una docena del tamaño de unas almohadas. Los pájaros no pueden hablar y su uso radica en la distracción y exploración. Además, pueden picotear a un objetivo con fuerza tal como para causar heridas.

      (B) Pacto con los pájaros nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando media docena de pájaros del tamaño de una nevera grande. Las aves pueden hablar, son tan inteligentes como un ser humano y vuelan velozmente. Su uso radica en la exploración y transportación, pues pueden cargar un hombre sobre ellos. Pueden atacar con sus afiladas garras y grandes picos para herir gravemente a los enemigos.

      (D) Pacto con las babosas nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una hasta media docena de pequeñas babosas, del tamaño de un zapato. Las babosas son lentas y no pueden hablar, pero cuentan con un leve ácido como defensa, que provoca leves quemaduras. Estos animales tienen propiedades curativas, por lo que pueden aliviar el dolor y curar pequeñas heridas como cortadas (similar al Kyoketsu no Jutsu)

      (C) Pacto con las babosas nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando media docena de babosas de hasta un metro de altura. Las babosas siguen siendo lentas, pero pueden hablar, y son capaces de expeler chorros de ácido como defensa, que provocan quemaduras dolorosas. Estos animales tienen propiedades curativas, por lo que pueden curar heridas abiertas (similar al Kyoketsu no Jutsu). Además, exudan una sustancia que funciona como antídoto contra venenos comunes.

      (B) Pacto con las babosas nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando una babosa de veinte metros de largo. Esta babosa puede hablar y es tan inteligente como un ser humano, además de poseer conocimientos amplios sobre medicina. Se arrastra con velocidad moderada, dejando un enorme rastro de ácido corrosivo en su camino. Este animal tiene impresionantes propiedades curativas, por lo que puede curar heridas al nivel del Shoosen no Jutsu, disipar venenos en el torrente sanguíneo y recuperar pérdidas de sangre. Puede expeler un potente chorro de ácido capaz de derretir el concre

      (B) Kuchiyose no Jutsu: Keiyaku: El ninja deberá invocar a una de sus criaturas con las que tenga un pacto, además, deberá ser de nivel 3 o mayor. Tras un acuerdo, la invocación del usuario podrá invocar al ninja en el momento que lo vea conveniente, es decir, el animal podrá usar una invocación inversa, y traer ante su presencia a su dueño. Solo podrá hacerlo una vez. Útil en exploraciones e investigaciones.

      (D) Pacto con los perros nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando un par de perros pequeños. Los perros no pueden hablar. Son capaces de rastrear el olor de cualquier persona, animal o planta en un kilómetro, si se les da algo con lo que lo puedan comparar. También pueden ayudar a su invocador en combate, pues sus dientes afilados pueden causar heridas molestas.

      (C) Pacto con los perros nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando tres perros grandes. Los perros no pueden hablar. Son capaces de rastrear el olor de cualquier persona, animal o planta en tres kilómetros, si se les da algo con lo que lo puedan comparar. También pueden ayudar a su invocador en combate, pues sus dientes afilados pueden causar heridas profundas. Saben portar armas en el hocico y usarlas para provocar cortadas.

      (B) Pacto con los perros nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando tres perros grandes. Los perros son del tamaño de un camión. Pueden hablar y son tan inteligentes como un ser humano, y son muy veloces para desplazarse. Son capaces de rastrear el olor de cualquier persona, animal o planta en diez kilómetros, si se les da algo con lo que lo puedan comparar. Evidentemente, sus tamaños les permiten ayudar al invocador en batalla, embistiendo o mordiendo al enemigo. Sus dientes pueden despedazar personas.

      (B) Kuchiyose: Tsuiga no Jutsu: Una técnica de tierra diseñada para incorporar el Kuchiyose no Jutsu aplicándolo para localizar, sorprender e incapacitar al enemigo. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, invocando un escuadrón de perros bajo tierra que localizan al enemigo en la superficie gracias a su olfato, se desplazan bajo tierra y emergen donde éste se encuentra, inmovilizándolo con fuertes mordicos. Esto deja a la víctima totalmente vulnerable a un ataque posterior.

      Armamento:
      • Kunai (8)
      • Shuriken (10)
      • Sello Explosivo (7)
      • Senbon (10)
      • Senbon (10) (Efectos)
      • Hilos
      • Bomba de Luz (3)
      • Yari
      • Nunchaku (Efectos)
      • Bomba de Veneno (3)
      • Pergamino de invocación grande (2)
      • Radio
      • Manrikigusari
      • Ashikos
      • Genkonaifu
      • Pesas
      • Bomba de Humo (3)
      • Morfina
      • Bomba somnífera x2
      • Katana
      • Guantes protectores
      • Yoroi
      • Hyourougan (Píldora de Soldado).
      • Guadaña Doble
      • Cable Retractil
      • Espada Lima
      • Máscara antigás
      • Máscara de Respiración
      • Chaleco protector reforzado
      Set de acampada genérico

      Estilo de combate: Ren prefiere las batallas a corta distancia, utilizando el taijutsu predilecto de su clan denominado Puño Suave (Jūken). Gracias a su Byakugan es capaz de evadir fácilmente los ataques de sus oponentes además de que posee una gran precisión al utilizar armas arrojadizas. Tiene habilidades para atacar de frente con sus jutsu y taijutsu contundentes. Una de sus debilidades es claramente, el combate a larga distancia, ya que el taijutsu de su clan, siendo su habilidad predilecta, se centra en el combate a corta y un poco a media distancia, estando a larga distancia, debe recurrir a su ninjutsu. Lo que le puede llegar a jugarle en contra es la necesidad de usar sus brazos, en los cuales desarrolla muchas de sus técnicas. Sus habilidades heredadas lo llevaron a crear diferentes técnicas propias, las cuales se basan principalmente en el moldeo de Chakra. Es muy calculador en batalla, normalmente trata de tener todo pensado antes de desarrollar una estrategia, aprovecha al máximo el factor sorpresa y distracción. Gusta de atacar primero para conocer las habilidades del contrincante, a veces sólo con su taijutsu y otras ocasiones con sus armas.
      Fortalezas y debilidades: Estratega, astuto, calmado en batalla, calculador, rápido de pensamiento, perceptivo.
      Confiado, tendiente a subestimar, sensible a asuntos emocionales.

      Estadísticas:
      • Ninjutsu 10. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Tiene una inmensa destreza en el ninjutsu. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 11) o de un rango superior (Jounin 8).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 4 puntos, C: 24 puntos, B: 44 puntos, A: 64 puntos, S: 84 puntos.

      • Genjutsu 4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las ilusiones pero no es un gran practicante. Puede liberarse de un Genjutsu de usuarios ilusionistas (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      • Taijutsu 9. Versado: Destaca con su buen nivel y destreza con las técnicas taijutsu. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 10) o de luchadores de rango superior (Jounin 7).
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 6 puntos. C: 26 puntos. B: 46 puntos. A: 66 puntos. S: 86 puntos.

      • Medicina 4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las técnicas médicas pero no es un gran practicante. Puede defenderse de ninjas médicos (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      • Chakra 8: Genio manipulando chakra. Otorga 420 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, solo tras usar el 60% de su chakra.

      • Velocidad 8: Corre a 15 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      • Fuerza 9: Levanta aproximadamente 110 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes fuertes que pueden crear cráteres en madera.

      Especialidad: Taijutsu, Medicina (hasta chuunin).
      Elementos de afinidad: Fuuton, Katon, Raiton.
    • Línea Sucesoria: Byakugan. Dojutsu del clan Hyuga el cual provee de una visión sobrenatural. Le da al usuario un rango de visión muy amplio, además de la facultad de ver el chakra. Dentro de su rango de visión puede ver a través de objetos sólidos con facilidad.

      Nivel Genin: El Byakugan está desarrollado en nivel básico. Para activarlo requiere una secuencia de sellos manuales que terminan en la característica posición de manos, como si fuera el sello de la serpiente con el índice derecho levantado.

      l. Byakugan lvl 1 [Ninjutsu][D] El usuario tiene una visión clara a 500 metros y en un radio de apertura de 200 grados. Puede ver a través de objetos sólidos con facilidad y debajo de la tierra de forma transparente, además de detectar concentraciones de chakra en su rango de visión. Es capaz de detectar el 50% de los conductos de chakra del adversario cuando se encuentra máximo a 5 metros del mismo, así puede desarrollar sus técnicas.

      ll. Vista telescópica [Ninjutsu][D]: El usuario es capaz de aumentar el enfoque de su vista hasta el límite de su rango de visión. Esto lo hace actuar como un telescopio, perfecto para las misiones de rastreo.

      lll. Visión perfecta lvl 1 [Ninjutsu][D]: El Byakugan del usuario tiene cierta resistencia contra genjutsus hasta rango C. Para activar esta técnica, el usuario gasta lo de una técnica D, así el dojutsu se mantiene susceptible a técnicas ilusorias. Cuando es afectado por un genjutsu (rango C o menor), el Byakugan gasta lo de una técnica C para resistirla, si se trata de una ilusión rango D, no será afectado, si es una rango C, sufrirá los efectos pero sabrá que se trata de una ilusión además de que contará con cierta resistencia a la misma.

      Nivel Chuunin: El Byakugan está desarrollado en nivel intermedio. Para activarlo requiere el sello manual característico del dojutsu, parecido al sello de la serpiente pero con el índice derecho levantado.

      l. Byakugan lvl 2 [Ninjutsu][C]: Al activar el Byakugan, el usuario es capaz de ver dentro de un rango de 750 metros y en un radio de 270º grados. Es capaz de ver el 75% de los canales de chakra dentro de un cuerpo humano cuando se encuentra a 7 metros máximo de él , sabiendo la energía restante que posee un enemigo además de las concentraciones de chakra dentro de su rango de visión, asimismo puede ver a través de objetos sólidos sin problemas y debajo de la tierra de forma transparente.

      ll. Visión perfecta lvl 2 [Ninjutsu][C]: El usuario activa la técnica con el gasto de un jutsu C, así el Byakugan recibe una detección mejorada del chakra, observando las concentraciones de chakra de cada ninja, así puede conocer los atributos especializados de cada persona dependiendo de en qué parte del cuerpo se encuentra concentrado. Por ejemplo, la cantidad de chakra presente en los músculos, cerebro y sistema circulatorio, determinará los atributos de taijutsu, genjutsu y medicina respectivamente. El Byakugan detecta la forma en que el chakra se transforma dentro del cuerpo del objetivo (por ejemplo, de chakra katon a fuego), por lo tanto, podrá conocer las naturalezas ninja del oponente así como la forma en que el jutsu será proyectado (por la boca, por las manos, o alrededor de él), el usuario obtiene así cierta ventaja de reacción mientras el oponente prepara su técnica. Asimismo, mientras esta técnica esté activa, cada vez que reciba un genjutsu de algún enemigo, el Byakugan gasta lo de una técnica B para librarse por completo de esta (si es rango C o menor), si es un genjutsu B recibirá los efectos pero sabrá que está en una ilusión y poseerá resistencia media. La detección de chakra respecto a la cantidad empleada para un genjutsu permite al usuario emplear esta técnica o el anterior nivel para evitar un gasto de chakra innecesario.

      Jūho Sōiguken (Ninjutsu/B): Un chakra especial cuando el usuario golpea uno de sus puntos de presión, dicho chakra se concentra en el Byakugan dándole la capacidad de ver las puertas celestiales. Asimismo, el chakra es concentrado en las palmas tomando la forma de cabezas de águila, los golpes que el usuario conecte con dicho chakra es dirigido hacia las puertas celestiales, inhibiendo el flujo de chakra (pues las puertas celestiales son las válvulas que controlan tal flujo). Además de los moretones dolorosos que causa, durante un tiempo (su siguiente post), el afectado sólo podrá hacer uso de técnicas D (elementales) de forma libre y técnicas C de forma dificultosa (le costarán 5 puntos de chakra extra), además de que efectos de técnicas de esos rangos desaparecen. Ésta técnica tiene una duración de 3 minutos activa, en ese tiempo deberá conectar los golpes efectivos.

      Nivel Jounin:El Byakugan está desarrollado en nivel avanzado. Puede activarse a voluntad del usuario sin necesidad de un sello manual. Los Hyuga con este nivel son considerados como los mejores rastreadores del mundo.

      l. Byakugan lvl. 3 [Ninjutsu]: El usuario tiene una visión que se aleja a algo más de un kilómetro de distancia en un radio casi completo de 359º. Detecta los canales de chakra en su totalidad en una persona que está máximo a 10 metros, así como todas las concentraciones del mismo dentro de su inmenso radio. Puede ver a través de objetos sólidos sin problemas en su rango de visión y bajo la tierra en forma transparente.

      ll. Visión perfecta lvl 3 [Ninjutsu]: El usuario obtiene una mayor sensibilidad respecto a las ilusiones. Mientras esta técnica esté activa, el Byakugan también puede, como en el nivel anterior, detectar las naturalezas ninjas del oponente, los atributos de especialización, así como la forma en que el oponente proyectará un jutsu elemental como en el nivel anterior. Cuando un genjutsu le ataque, el Byakugan gastará lo de una técnica A para resistir en su totalidad los genjutsus rango B o menor, recibirá los efectos de las ilusiones rango A pero sabrá que se trata de una ilusión y obtendrá cierta resistencia a los mismos. La detección de la cantidad empleada por el oponente de un genjutsu, permite al usuario emplear cualquiera de los tres niveles para bloquear la ilusión sin un gasto de chakra innecesario.

      Jutsus Familiares: El Jūken (Puño Suave) es el taijutsu del clan Hyuga el cual se basa en el bloqueo de chakra al golpear los puntos de la red de chakra. El Hakke (Ocho Trigramas) es un principio del taijutsu Hyuga clan que se basa, en el moldeo de chakra. Con cada golpe de taijutsu puro el usuario libera un destello visible de chakra con lo que consigue entumecer las partes que golpea.

      Nivel Genin:

      Puño Suave - Jūken [C][Taijutsu]. El usuario centra su chakra en sus palmas, con las cuales será capaz de atacar al oponente con el simple tocar de sus dedos. Con cada tocada, gracias al Byakugan, el usuario podrá bloquear el flujo de chakra del oponente impidiéndole usar su elemento natal por un período de dos minutos. Por lo general el movimiento de las manos del usuario es rápido (dependerá de la velocidad del ninja) y por eso tendrá la ventaja de bloquear todos los puntos en un solo turno (de ser que no logre bloquearlos todos, el oponente solo podría realizar jutsus de rango D mientras los canales regresan a la normalidad). Como la red de chakra rodea los órganos internos, estos también son afectados por el Jūken, de ser efectivo causa un dolor interno que puede durar toda una batalla/misión, a menos a que sea curado por un jutsu médico. Distancia corta.

      Rotación - Kaiten [C][Taijutsu]. El usuario gira sobre su propio eje liberando chakra por sus poros, siendo capaz de recrear una defensa (con un diámetro de 9 metros) que es capaz de proteger al ninja de ataques físicos y armas. Si se llega a repeler algún golpe físico, el oponente que haya resultado salir dañado por la barrera sufrirá de entumecimiento y por ende no podrá usar la parte afectada para la realización de jutsus (o movimientos correctos) por un período de dos minutos. Puede proteger de un sello explosivo o jutsus del mismo rango o menor.

      Ocho Trigramas Control del Entrono - Hakke Tōsei kankyō [C][Ninjutsu]: El usuario da unos pocos giros mientras de todos sus puntos de presión libera Chakra a su alrededor máximo en un radio de 10 metros en Genin, 15 en Chunnin y 20 en Jounin, dicho círculo de Chakra se mueve manteniendo al usuario en el centro aproximadamente 3 minutos antes de desaparecer. El usuario puede ejercer una fuerte presión sobre los cuerpos que entren al alcance del área de Chakra, disminuyendo su velocidad y potencia (Velocidad -1 y Fuerza -1 estando en el rango límite si se trata del enemigo), con esto también puede desviar técnicas del mismo nivel o menor además de proyectiles, estos últimos pueden ser redirigidos. Asimismo puede aumentar su propia fuerza y velocidad (+1).

      Nivel Chuunin:
      Arte del Puño Suave: Exorcismo - Jūkenpō: Harai [Ninjutsu/B]: El usuario concentra chakra en la punta de sus 5 dedos, poniéndose las yemas en puntos de presión de su pecho inyecta el chakra, potenciando el flujo de chakra de su cuerpo. Las siguientes 5 técnicas costarán 15 puntos de chakra menos (lo mínimo que puede costar una técnica es 2), además de que las dos primeras serán más potentes. La potencialización de chakra estimula también la presión sanguínea, con lo que se consigue un aumento en la velocidad y fuerza (+1 durante dos post).

      Puño Suave: Destrucción Interna - Jūken: Naibu Hakai (B) [Taijutsu]: El usuario concentra chakra en la palma de su mano, golpea fuertemente en el pecho del oponente atacando con el chakra. Los daños causan un dolor agudo en los órganos internos, tales como los pulmones, el corazón y los conductos de chakra que los rodea. Una taquicardia severa causará una disminución de fuerza y velocidad (-1) además de que las siguientes 5 técnicas elementales que requieran exhalar el elemento serán mucho más débiles. La carga de chakra es instantánea, por eso esta técnica es peligrosa y eficaz.

      Ocho Trigramas Palma del Vacío - Hakke Kūshō [Taijutsu/B]: El usuario concentra y libera una onda masiva de chakra desde la palma de su mano, éste provoca un fuerte impacto en el enemigo. Gracias al Byakugan, el usuario dirige el chakra disparado a puntos específicos en el cuerpo del oponente, ocasionando dificultad para usar el chakra. Las siguientes 5 técnicas que use el afectado tendrán un costo extra de 10 puntos de chakra. La onda viaja a gran velocidad, es capaz de derribar árboles no demasiado grandes y si golpea un enemigo, puede causarle fisuras en los huesos además de aturdimiento que se mantiene por unos minutos. El chakra estorpece el flujo sanguíneo, por lo que el afectado sufre una disminución en su fuerza y velocidad (-1 por el próximo post), además de que los golpes y/o heridas que sufra o ya haya sufrido dolerán más. Puede viajar máximo 20 metros y repele técnicas del mismo nivel o más bajo además de proyectiles.

      Nivel Jounin:

      Daikaiten - Gran Cielo Rotatorio (B) [Taijutsu]: Evolución del jutsu Kaiten. El usuario rápidamente gira sobre su propie eje liberando el chakra de sus naturalezas elementales recreando una gran defensa semiesférica (con un diámetro de 15 metros), los elementos que controle a través del chakra aparecerán haciendo la defensa más resistente; pudiendo así bloquear proyectiles, ataques físicos y jutsus del mismo rango o menor. Si el oponente es golpeado por el chakra recibirá daños específicos de cada una de las naturalezas elementales del usuario, además de un dolor paralizante en el área afectada por un periodo de tres minutos, que le dificultará la realización de jutsus (la técnicas ofensivas/defensivas durante los siguientes 3 minutos serán más débiles).

      Ocho Trigramas: Presión Definitiva - Hakke: Saishū Atsuryoku [A][Ninjutsu]: Evolución de la técnica Hakke Tōsei kankyō. El usuario gira y libera una densa capa de chakra circular (de 20 metros de radio) que mantiene al usuario en el centro por 4 minutos hasta desaparecer, ejerciendo una poderosa presión en los cuerpos que entren en el área. Puede desviar proyectiles, la dirección de ataques físicos o jutsus rango B o menor. Los enemigos sienten una presión interna cuyas secuelas son fisuras dolorosas en los huesos (depende de dónde el usuario concentre la presión), además de una disminución de fuerza y velocidad (-1 mientras se esté dentro del área). Igualmente el usuario obtiene bonus de fuerza (+2) y velocidad (+1), pasado el tiempo límite el chakra envuelve el cuerpo del usuario, manteniendo así el bonus de habilidad física (los efectos no se suman si la técnica se vuelve a usar). Puede rodear su cuerpo del chakra protegiéndose de una técnica rango A o un máximo de 3 sellos explosivos (causaría la eliminación del jutsu en el tiempo usado pero no el aumento de stats).

      Hakke: Hasangeki - Ocho Trigramas: Destructor de Montañas [Taijutsu/A]: Evolución del jutsu Hakke Kūshō. El usuario concentra una gran cantidad de chakra en un sólo punto de presión diminuto en la palma de su mano. Liberando la masa de chakra, ésta se dispara como una onda gigantesca de chakra blanco de unos 5 metros de diámetro, no tiene límite de alcance y va a una velocidad que es difícil de evadir, además de que es disparada de manera casi instantánea, la fuerza es tal que puede romper huesos, mínimamente causa dolorosas fisuras en los mismos además de que repele proyectiles y jutsus del mismo nivel o menor. El chakra estorpece el flujo sanguíneo, por lo que el afectado sufre una disminución en su fuerza y velocidad (-2 por los próximos dos post), además de que los golpes y/o heridas que sufra o ya haya sufrido dolerán mucho más. Pequeñas partes del chakra son dirigidos a puntos de presión específicos, dificultando el uso de chakra; las siguientes 4 técnicas tendrán un costo extra de 15 puntos de chakra. Puede derribar árboles, provocar cráteres en el suelo, derribar paredes o destruir grandes rocas, de ahí el nombre "destructor de montañas".

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin y chuunin.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin y chuunin.
    • Ficha de relaciones: CLICK
      Ficha de cronología: CLICK

      Reputación: 28 PR → Admirado en la aldea: La aldea confía en ti y te admira, así que no los defraudes. Los aldeanos estarán encantados de ayudarte. Los delincuentes y samuráis ya conocen tu nombre debido a los rumores.
      Honor: 28 PSH.
      Ryo's: 2669.
      Bonus:

      Ficha
      11 jutsus restantes
      2 puntos de stats.
      2 espacios extra para 2 habilidades o jutsus de LS o TF (cualquier rango)


      Premios Especiales:

      [​IMG] ---> Gran Torneo Shinobi

      Registro de misiones:
      Rango D: 4.
      Rango C: 4.
      Rango B: 3.
      Rango A: 3.
      Rango S: 0.
     
    Última edición: 12 Abr 2015
  19. Hi & Kaze no Kuni NNW

    Hi & Kaze no Kuni NNW On Fire! > )

    Registrado:
    20 Jul 2014
    Mensajes:
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    Temas:
    4
    Calificaciones:
    +55 / -1
    MaikuMaiku



    • Nombre y apellido: Markus Natsune
      Apodo: Ignis / Natsu
      Edad: 17 años
      Sexo: Masculino
      Clan: Natsune
      Aldea: Konohagakure no Sato
      Equipo: The A-Team
      Rango: Chuunin

      Descripción física: Mide un metro setenta y cinco, ojimiel, cabellera rubia. De complexión atlética, no es exageradamente musculoso ni un flacuchento, sino que tiene las proporciones propias de alguien que se dedica al deporte sin obsesionarse con su musculatura. Trae una cicatriz en el pecho, sobre sus pectorales.

      [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG]
      Vestimenta: Suele llevar bermudas color azul oscuro hasta la altura que muestra la imagen, con adornos de línea color rosa. Sus zapatos ninja son de corta longitud, llegándole al tobillo, dejando que una serie de vendas cubran la parte desnuda de su piel. En cuanto al torso suele ocupar un polo azulino como cualquier otro ninja, haciendo notar el logo de su aldea en los hombros del mismo. Sobre él utiliza el chaleco correspondiente a su nación, aunque no muestra su bandana, sino que la mantiene oculta entre sus ropajes. A veces cambia dicho ropaje de torso por una campera.

      Personalidad: Es alguien impulsivo y de intelecto pobre, la clásica persona que disfruta de la vida al máximo pues no se aproblema por asuntos que considera triviales. Suele hacerse pasar por duro, fingiendo ser terco, cerrado y bastante macho para sus cosas. Sin embargo es bastante empático y sus escenas infantiles –muchas veces caprichosas- suelen tener un mensaje detrás, o pueden ser por mera entretención. Gusta de molestar a otros, es alegre y ve siempre el lado positivo de la vida.. No tiene miedo a llorar si la situación lo amerita ni a exagerar sus expresiones, incluso a veces busca sacar una sonrisa en otro. Suele ser tranquilo en su tiempo libre y temerario en combate, inclusive algo imbécil si la situación se presta para eso. Se caracteriza por su gran corazón y sus ganas de querer proteger a los que les importa.

      Gustos:
      + Espacios tranquilos sean soleados, lluviosos o fríos.
      + Los gatos y los monos.
      + Comer, no es mañoso.
      + Fumar un cigarrillo de vez en cuando.
      + El alcohol y festejar

      Disgustos:
      - Entrenar y estudiar le aburren, se le hacen actividades poco lúdicas.
      - Los mariscos.
      - Las jaurías de perros, les tiene pánico.
      - La gente soberbia, en especial cuando se jactan de su inteligencia.

      Animal acompañante: Kuza

      Sueños y metas: No se lo ha preguntado con la suficiente seriedad, probablemente respondería que volverse fuerte para vencer a su hermano en combate y así poder proteger a su aldea de cualquier enemigo. Con todo, no tiene claro lo que quiere hacer con su vida, más que ser un excelente shinobi.

      Historia: El clan Natsune se divide en dos ramas, siendo la baja aquella encargada de las labores de agricultura, ganadería y protección del clan. Markus nació en el seno de una familia bastante peculiar dentro de esta última, caracterizada por haber descendido de su estatus privilegiado por haber desobedecido órdenes directas del jefe del clan cuando les ordenaron aniquilar una tribu enemiga, incluyendo niños y ancianos en la masacre. Desde entonces han estado encargados de una de las granjas familiares, luchando por mantenerla a flote, sobre todo si se tiene en mente que producto de la rebeldía de sus padres los miran con malos ojos tanto en el mismo clan como en otros.

      Desde pequeño se ha sometido a entrenamientos para superar a su hermano mayor en fuerza y habilidad, siendo este su ídolo en secreto. Su prima no es solo su mejor amiga, sino que también parte de la familia más confiable que tiene, juntos han vivido aventuras a lo largo de su crianza aún cuando fueran separados por temas políticos de vez en cuando. Por fin considerado genin, Markus actualmente tiene toda la determinación del mundo para alcanzar a su prima y hermanos, quienes le llevan vasta experiencia por delante.
    • Jutsus:

      Básicos

      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Katon
      (D) Katon: Kokuen: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala humo negro por su boca a fines de escapadas perfectas u obstaculización de la vista y otros sentidos como el olfato, ya que el humo posee un olor bastante fuerte. Si se respira por mucho tiempo puede resultar contaminante. Se comienza a disipar diez segundos después de ser provocado.

      (D) Katon: Gamayudan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un chorro de aceite hacia su objetivo. La sustancia es muy inflamable, por lo que al contacto con el fuego se incendia. Ideal para combinar con otros jutsus Katon contra personas, pues el contacto entre el aceite y una chispa propaga el fuego.

      (D) Katon: Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Honooken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      (C) Katon: Housenka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de una docena de pequeñas bolas de fuego hacia el objetivo. El usuario también puede ocultar armas arrojadizas en las llamas para asegurar un daño en caso de que el objetivo apague el fuego. Se disipa tras recorer diez metros.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      (C) Katon: Haisekishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      (C) Katon: Kaseigan Myaku: Sin necesidad de sellos, el usuario expulsa una oleada de llamas calientes por los poros de su cuerpo en un radio de dos metros. Las llamas generan quemaduras leves pero dolorosas al contacto, y tienen una fuerza de empuja que aleja todo lo que rodea al usuario, como una onda expansiva de energía.

      (C) Katon: Bakunen no Sakuru: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de fuego frente a él que es capaz de desvíar armas arrojadizas, detener ataques físicos por temor a sufrir quemaduras y anularse mutuamente con un jutsu Suiton o parte del mismo de rango C o menor. El pilar se dispersa tras unos segundos.


      Armamento:

      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Genkonaifu (x2)
      -Radio (x2)

      Estilo de combate: No es la clase de persona que idea estrategias elaboradas, al contrario, suele atacar de frente sin medir las consecuencias de sus actos. Por lo general inicia los combates, buscando reducirlo a cuerpo a cuerpo ya que se maneja mejor en corta y mediana distancia. Se deja llevar por sus instintos, generalmente acertados. Frena su impulsividad cuando algún tercero pueda resultar dañado o cuando su condición física no está en su mejor estado. Disfruta de un combate movido, generalmente siendo él quien presiona al rival.

      Fortalezas y debilidades: Sus grandes fortalezas son la velocidad y capacidad de reacción, de alguna manera u otra siempre se las arregla para evadir o recibir las ofensivas en la mejor manera posible. Esto probablemente se explique porque no piensa mucho las cosas y se deja llevar por la adrenalina del combate. Su gran debilidad, por tanto, es el genjutsu y suele caer repetidas veces en trampas que requieran de un análisis racional superior. Se vale de lo que la experiencia le ha dado en combate, no de cavilaciones lógicas y eso lo lleva a ser un luchador perseverante, violento y algo sonso. Suele molestarse con facilidad cuando lo insultan.


      Estadísticas:

      Ninjutsu: 8. Experimentado: Gran nivel e interés. Buen entendimiento de la disciplina. Puede defenderse de un versado (Chuunin 9) o de un rango superior (Jounin 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 8 puntos, C: 28 puntos, B: 48 puntos, A: 68 puntos, S: 88 puntos.

      Genjutsu: 4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las ilusiones pero no es un gran practicante. Puede liberarse de un Genjutsu de usuarios ilusionistas (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Taijutsu: 8. Experimentado: Gran nivel e interés en las técnicas taijutsu. Entiende bien la materia. Puede defenderse de un versado (Chuunin lvl 9) o de un luchador de rango superior (Jounin 6).
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Medicina: 4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las técnicas médicas pero no es un gran practicante. Puede defenderse de ninjas médicos (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Chakra: 10. Sabio del chakra: Otorga 450 puntos de chakra. Es bastante difícil que se canse, solo tras usar el 70% de su chakra.

      Velocidad: 10: Corre a 18 m/s. Capacidad de reacción y agilidad excelentes para un ninja de su rango.

      Fuerza 6: Levanta aproximadamente 80 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales que pueden dejar moretones.

      Especialidad: Taijutsu
      Elementos de afinidad: Katon
    • Línea Sucesoria: El linaje del Clan Natsune se especializa en un Kekkei Genkai basado en la manipulación del sonido. Sus miembros poseen la capacidad de combinar su chakra con las ondas sonoras de su alrededor, controlándolas de tal manera que pueden ser utilizadas para distintos motivos; desde un arma vibratoria para afectar a sus oponentes y entorno, hasta usarla como un método de amplificación de sus propios sentidos.

      Nivel Genin:
      I. [C/Ninjutsu] Radar (雷达): El usuario puede determinar la ubicación de objetos en el medio ambiente por el uso de las ondas sonoras, ya sean generadas por lo que quiera localizar o por el sonido del ambiente. El usuario es capaz de detectar un timbre en específico (entiéndase como la voz de alguien) y así poder determinar su ubicación exacta. Su alcance máximo es de 30 metros.

      II. [D/Ninjutsu] Sonic Scream (尖叫声): El usuario genera un sonido vocal de una amplitud mayor a la de los humanos normales aturdiendo a quienes lo escuchen, su efecto es mayor si el afectado tiene un desarrollado sentido del oído (como algunos animales).

      III. [C/Ninjutsu] Whisper (耳语): El usuario utiliza su manipulación sobre el sonido para susurrar ondas sonoras ocultas en su voz que no se detectan como un peligro a primera instancia, sin embargo, tras un minuto escuchando, el objetivo elegido comenzará a sentirse mareado, luego tendrá un dolor de cabeza y finalmente, tras tres minutos, quedará inconsciente. El efecto puede cortarse si se interrumpe al usuario mientras habla, previniéndose la inconsciencia, mas los malestares perduran por dos post.

      Nivel Chuunin:
      I. [C/Ninjutsu] Dancer (舞蹈家): El usuario transforma su cuerpo en mero sonido por cierto tiempo, lapso el cual puede utilizar para transportarse a una velocidad increíblemente rápida, las distancias y tiempos varían dependiendo de su rango/nivel de control sobre el sonido. Ésta técnica puede utilizarse un máximo de cinco veces cada 24 horas, las primeras dos veces sólo le provocarán un ligero dolor de cabeza, las siguientes dos el dolor aumentará y le provocará nauseas mientras que la quinta y última vez le provoca una migraña que puede terminar en un desmayo si no está a su 100% físicamente. Una sexta vez sin dejar descansar el cuerpo las 24 horas necesarias puede provocar daños irreversibles en el usuario. Lapso de tiempo: 3 segundos . Distancia máxima a recorrer: 750 mts.

      II. [B/Ninjutsu] Sensor (传感器): Al tener ubicado al objetivo, siempre y cuando esté dentro de un radio de cien metros, el usuario puede utilizar su manipulación sobre el sonido para dañar o alterar la percepción del afectado atacando directamente a su cerebro causando desorientación, además de provocarle mareos y nauseas. Si la técnica se enfoca por un minuto al mismo objetivo éste recibirá un daño más profundo en el cerebro, causando que pierda la vista por cinco minutos, es limitado, sin embargo puede provocar angustia y pánico en el afectado el tiempo que dure el efecto.

      III. [B/Ninjutsu] Whistle (哨子): El usuario silba, sin embargo, el oído humano no detecta el sonido, en cambio, la onda sonora viaja directamente hasta el sistema nervioso del objetivo dañando específicamente al Mielencéfalo y así provocando estragos en las funciones del mismo, dañando las funciones respiratorias y cardiacas haciendo sentir a la víctima que está fatigado, dificultando su respiración y provocándole una fuerte taquicardia.

      Nivel Jounin:
      I. [A/Ninjutsu] Radar Sense (雷達感): El usuario utiliza el sonido para convertirse a sí misma en un radar, gracias a las vibraciones en el ambiente (puede escuchar el eco más débil del sonido rebotando contra los objetos), literalmente puede crear en su mente una imagen de todos los objetos y seres vivos que se encuentran dentro de un área de 500m a la redonda, siendo capaz de ubicar más de un objetivo al mismo tiempo.

      II. [A/Ninjutsu] Vibration Emission (振動排放): El usuario puede generar poderosas ondas de choque que pueden causar que objetos/personas sean empujados o repelidos, puede hacer añicos objetos frágiles, e incluso ejercer mucha fuerza sobre una persona para inducir a la asfixia.

      El usuario puede incluso causar terremotos al desatar una ola sísmica desde su cuerpo para mover las placas tectónicas subterráneas.

      III. [A/Medicina] Sonic Healing (索尼克治療): El usuario puede utilizar el sonido para sanarse a sí mismo o a otras personas mediante el uso de ondas sonoras de alta frecuencia para proteger el cuerpo, revitalizando a su máximo mediante la manipulación de las moléculas y los nervios a través de la vibración para inducir la regeneración.

      (Nota: Ésta habilidad NO regenera el chakra, únicamente sana las heridas y es capaz de regenerar partes del cuerpo de ser necesario, aunque el proceso es un poco más lento)


      Modo Extra
      I. [S/Ninjutsu] Sound Beam Emission (聲束發射): El usuario tiene la habilidad de emitir haces de sonido que son capaces de destruir cualquier cosa en su camino con una fuerza de conmoción. El usuario también es capaz de controlar la frecuencia y la intensidad de la explosión con el fin de aumentar o reducir su poder.

      (Nota: La explosión también se puede convertir en ondas de sonido con el fin de afectar a una zona circundante.)

      II. [S/Ninjutsu] Formulated Blast (制定爆破): Habilidad que permite a el usuario condensar el sonido y moldearlo en forma de algún animal, éstos son capaces de moverse a una velocidad altísima. Pueden ser sólidos o no, en su estado no tangible con simplemente atravesar a una persona le inducen un vértigo repentino, mientras que siendo sólidos/tangibles pueden aplastar a su objetivo hasta asfixiarlo o, bajo la orden de su invocadora, explotar provocando unas ondas de energía de propagación veloz y con alto poder destructivo.

      III. [S/Ninjutsu] Sound Aura (聲音靈氣): El usuario es capaz de crear un aura supersónica alrededor de su cuerpo, las vibraciones/energía que forman el aura son tan fuertes que son capaces de destruir los ataques que se acerquen, en especial si se trata de cosas físicas (armas/materiales sólidos).

      Nota: En caso de técnicas elementales puede detener un máximo de 2 rango S antes de desactivarse. Un jutsu S equivaldría a 2A, 4B, 6C ó 8D en caso de querer 'sacrificar' uno de sus S limitantes para absorber el chakra de jutsus con rango más bajo (1 S podría intercambiarse por 2A, 4B, etc, no por 2, 4, 6 y 8). El chrakra de las técnicas que detiene es absorbido por la técnica y transferido a el usuario (se suma los puntos a su reserva)

      Nota 2: En cuanto a ataques con armas, mientras éstas no estén imbuidas en algún tipo de chakra las ondas supersónicas son capaces de destruirlas.

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      I. [C/Ninjutsu] Astral Projection (星体投射): El usuario utiliza su manipulación sobre el sonido para proyectar su conciencia en un clon hecho meramente por ondas ultrasónicas, éste puede transportarse por aire o tierra y se mueve mucho más rápido que cualquier humano normal, sin embargo, algún impacto fuerte lo hará desaparecer de manera abrupta emitiendo un estruendo que puede aturdir a quien lo escuche, tras lo que regresa la conciencia al cuerpo físico de el usuario; el clon puede moverse tan lejos como quiera pero en el tiempo que se mantiene lejos su cuerpo físico se encontrará en un lapsus como si estuviese dormido. Su funcionamiento principalmente radica en labores de espionaje pues todo lo que ve o escucha es conocido por el usuario al volver a su cuerpo.

      II. [C/Taijutsu] Jumper (跨接器): El usuario enfoca el sonido en sus extremidades liberándolo como una fuerte corriente de energía que funciona como un propulsor y, al mismo tiempo, emite un ruido que aturde a quienes lo escuchen. Su principal función es detener caídas o servir como impulso para sus movimientos (por ejemplo, haciendo sus saltos más altos) al mismo tiempo que utiliza el efecto del aturdimiento para distraer a sus enemigos en caso de verse en aprietos facilitando su escape.

      III. [C/Ninjutsu] Deaf or listener (聾人或監聽器): El usuario utiliza la manipulación del sonido de manera selectiva, con ello puede dejar sordos a los objetivos que decida, así como también puede volver más sensible el sentido auditivo de otros. Esto con el fin de que sus ataques sean más letales o, en si defecto, inservibles. Puede enfocar un máximo de 12 personas.


      Nivel Chuunin:
      I. [C/Ninjutsu] Sound Barrier (音障): El usuario manipula el sonido que hay a su alrededor, haciendo una onda sonora que se materializa en forma de cúpula capaz de defenderla de ataques físicos, genjutsus auditivos o jutsus elementales de su mismo rango. La técnica, gastando más chakra del necesario, podrá aumentar su rango y nivel de defensa.

      II. [B/Ninjutsu] Zero Sound (零聲): Técnica que le permite a el usuario “marcar” a un objetivo y privarlo por completo del sonido del exterior, provocando un efecto similar al de una cámara silente; el objetivo se desorienta, pues tras un minuto comienza a escuchar su respiración y corazón únicamente, siendo incapaz de ubicarse por completo en el lugar donde se encuentra o defenderse a ataques que no puede ver debido a que no escucha nada que no sea él mismo. Si el usuario retira la técnica tras un mínimo de tres minutos, el objetivo será muy sensible al sonido, sintiendo mareos por el repentino regreso de las ondas sonoras que ante sus oídos se escucharán más fuerte de lo normal. En conjunto, la sensibilidad sonora y otra técnica del clan puede resultar bastante peligrosa.

      III. [B/Ninjutsu] Kuza: Sound Transfer (聲音傳輸): Técnica que le permite al usuario compartir sus habilidades sonoras con su compañero Kuza, ésto lo habilita para utilizar las técnicas familiares del usuario durante cinco minutos, sólo aquellas que puede hacer con su cuerpo son las que puede efectuar (por ejemplo, puede activar las que requieren que chasquee los dedos o gritar, pero no las que requieren hablar). Las técnicas que realice repercutirán en el chakra del usuario.

      Nivel Jounin:
      I. [A/Ninjutsu] Sound Implotion (最話): El usuario coloca sus manos en el suelo para transmitir una serie de vibraciones en la tierra, las que se concentran en los puntos seleccionados para generar verdaderas erupciones de géiseres. El vapor caliente liberado por estos se mantienen a una alta velocidad durante unos instantes, para luego cesar completamente. El máximo de géiseres es veinte y el usuario decide dónde aparecerán en un radio de cien metros a la redonda.

      II. [A/Taijutsu] Sonic Fist (索尼克的打擊): Mediante puñetazos similares al del boxeo, el usuario hace uso y amplifica la vibración causada por estos choques al hacer contacto, aturdiendo al enemigo en cada golpe, provocándole náuseas o llegando a dañar los órganos internos de ser muy certero el golpe; si golpea la cabeza o el pecho llega a ser fatal. La técnica en sí es una clase de "cañón sónico", utilizando el cuerpo como detonador. Este efecto dura por cinco golpes.

      III. [A/Ninjutsu] Snap (快照): Una técnica de manipulación de sonido que destaca debido a su utilidad en ataques sorpresa. El usuario concentra una gran cantidad de chakra en sus dedos pulgar y corazón, para luego realizar un chasquido. El sonido de éste se ve amplificado enormemente por el chakra utilizado, creando una onda de choque que alcanza un máximo de 200 Metros. No requiere sellos, por lo que se puede realizar rápidamente. Sus efectos son mayores mientras más cerca del epicentro y si es realizada al lado del oído del objetivo, éste perderá el conocimiento y sufrirá daños graves a su canal y sistema auditivo; en cuanto al terreno, se verá afectado como si una bomba hubiera explotado en el lugar (mientras más cerca del centro, más destrucción, mientras más lejos habrá menos).

      Modo Extra:
      I. [S/Ninjutsu] Vibration Destruction (振動破壞): El usuario puede hacer que los objetos exploten mediante la ampliación de las ondas de sonido dentro de un objeto o ser, aumentando la cantidad de presión en las ondas sonoras hasta que se abran de golpe. Las ondas de sonido son compactados dentro del objeto o ser, y son liberados cuando el objeto estalla. Para inducir ese cambio tan drástico es necesario que el usuario haga contacto físico con su objetivo y después de ello todo será cuestión de tiempo provocando la explosión en un tiempo de tres minutos, en caso de detenerlo antes al chasquear los dedos la víctima de cualquier forma sufrirá estragos (más graves mientras más tiempo haya transcurrido) a causa de la presión que sufrió internamente (los órganos internos resultan dañados directamente).

      II. [S/Ninjutsu] Ballistic Scream (彈道吶喊): El usuario puede emitir ondas de sonido capaces de destruir objetos, pueden ser apuntadas a ciertos objetivos para que sólo esos sean destruidos. Con suficiente poder, un usuario de esta habilidad podría ser capaz de destruir una ciudad entera, sin embargo el cansancio exagerado que conlleva canalizar esa cantidad de energía en el grito podría conducir a la muerte.

      III. [S/Ninjutsu] Sonic Bomb (聲波炸彈): El usuario materializa una esfera de energía supersónica de treinta centímetros de diámetro la cual ‘planta’ en algo sólido, puede ser una persona o el suelo mismo. Tras el chasquear de los dedos de el usuario la esfera se disminuye a diez centímetros absorbiendo al mismo tiempo el sonido del ambiente dejando todo en ‘silencio’ y condensado toda la energía dentro que, tras diez segundos, explota de manera violenta expeliendo toda la energía y el sonido. El ruido ensordecedor provocado por la bomba puede reventar los tímpanos de aquellos que la escuchen, además de que la onda de energía es altamente destructiva, teniendo un alcance máximo de 300 metros a la redonda.

      Nota: Sólo puede utilizar este jutsu una vez por batalla o una vez cada día transcurrido en el rol.

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Chuunin
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Chuunin
    • Ficha de relaciones: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata http://fdzeta.com/temas/ficha-de-relaciones.68046/ Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]
      Ficha de cronología: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata http://fdzeta.com/temas/ficha-de-cronologia.68047/ Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]

      Reputación: 10 PR → Rumoreado: Solo tus amigos, conocidos y JE saben quién eres, pero tu nombre va de boca en boca entre los aldeanos.
      Honor: 3 PSH
      Ryo's: 503.

      Registro de misiones:
      Rango D: 4.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
     
    Última edición por un moderador: 13 Oct 2014
  20. Hi & Kaze no Kuni NNW

    Hi & Kaze no Kuni NNW On Fire! > )

    Registrado:
    20 Jul 2014
    Mensajes:
    146
    Temas:
    4
    Calificaciones:
    +55 / -1
    BlairBlair

    • Nombre y apellido: Miyuki Natsune
      Apodo: Yuki | Flare
      Edad: 17
      Sexo: Femenino
      Clan: Natsune
      Aldea: Konohagakure no Sato
      Equipo: The A Team
      Rango: Chuunin

      Descripción física: Es una joven de piel clara sin llegar a pálida, mide 1.70M de altura y pesa 58kg; de gestos comúnmente expresivos o amigables que ocultan su carácter duro. Tiene cabello blanco, ojos color gris, y unas largas piernas que le dan un aspecto un tanto más alto que en lo que en realidad es.

      [​IMG] [​IMG] [​IMG]

      Vestimenta: Usa un top color rojo sobre el cual porta un tipo de chaleco negro que comúnmente lleva abierto, shorts no muy largos, una bolsa que usa de lado para algunos de sus artículos ninja, al igual que otro porta armas que utiliza sobre su muslo derecho. Sus zapatos ninja le cubren por encima de los tobillos; acostumbra a traer vendada su mano derecha y usar un guante negro en la izquierda.

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      Personalidad: Por lo general es alguien de buen carácter, bastante social y abierta a nuevas amistades o ideas en su vida; es muy fácil platicar con ella pues prácticamente le gusta hablar de cualquier cosa y sigue con facilidad muchos hilos de conversación, sin embargo, cuando entra en un ambiente de misiones se vuelve bastante centrada, dejando de lado muchas bromas que suele soltar cuando se encuentra en tiempos libres y endureciendo su carácter para lograr lo que debe de la mejor manera. Exigente, perfeccionista y puntual, detesta que otros no se tomen en serio las responsabilidades que tienen y precisamente por ello suele ser quien guíe o presione a los demás para llegar de mejor manera a los objetivos planteados.


      Es sensible cuando se trata de personas cercanas a ella, se preocupa muchísimo por sus allegados y suele portarse hostil con otros que lleguen a herir o molestar a aquellos que ella considera amigos o familia; mas fuera de esa actitud arisca con quienes hieran a sus cercanos, no mostrará ningún otro sentimiento, detesta llorar o que la detecten como alguien débil debido a su facilidad para preocuparse por otros y por ello se ha encargado de "entrenarse" a sí misma para ocultar de la mejor manera su lado blando ante sus enemigos. Inteligente y prudente a la hora de pelear, quizá una de sus mejores cualidades, pues sabe cuándo y cuándo no debe de retirarse o alargar las cosas, suele pensar mucho en el bienestar de sus compañeros para no herirlos con su línea sucesoria o provocar que los hieran en combate por alguna acción temeraria.


      Gustos:
      + Los días tranquilos
      + Los deportes
      + Leer
      + Entrenar
      + Cumplir con sus misiones
      + A veces gusta de molestar a su primo Markus, gastandole algunas bromas

      Disgustos:
      - La gente impuntual
      - No hacer nada
      - Las diferencias políticas en su familia que obligan a su primo a ser su protector
      - La distinción de ramas en su clan
      - Sentir que algo importante se le va de las manos
      - Que lastimen a sus seres queridos


      Animal acompañante: Un lobo color blanco llamado Z'ev, su carácter suele ser distante con quienes no conozca, agresivo si detecta malas intenciones o violencia en contra de su compañera; prácticamente es su guardián, pues desde hace años están juntos y Z'ev no se separa de Miyuki. Sobre protector, algo celoso y bastante fiel, no sería capaz de dejarla ni aunque ella se lo pidiera o se estuviera muriendo; tiende a regañar a la albina a base de gruñidos si acaso nota un atisbo de imprudencia en ella, vela por su seguridad más que cualquier otra cosa y siempre le importará ella por sobre todos los demás.

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      Sueños y metas: Volverse líder de su clan, controlar su línea sucesoria al 100%.

      Historia: El clan Natsune se divide en dos ramas, siendo la principal aquella encargada de la política del clan y de los asuntos internos de la aldea, además de otros cuantos asuntos que diferencian en gran medida a la segunda rama de la primera. Miyuki nació en el seno de la familia directamente relacionada con el actual líder del clan, criándose la mayor parte de su infancia en compañía de su primo Markus, y notando de esa manera las diferencias tan marcadas que había en el clan debido a las ramas del mismo.

      Desde pequeña se sometió a entrenamientos muy intensos, pues al ser nieta del líder del clan e hija única del hijo del mismo, se espera un futuro “brillante” (como suelen llamarlo sus padres) de ella. Miyuki, a pesar de sí tener la determinación y el deseo de llegar a ser líder de su clan, lo busca por ideas muy distintas respecto a lo que creen sus progenitores, esforzándose por mejorar para llegar al puesto y cambiar el orden político que se le ha impuesto a su mejor amigo y primo: Markus. Actualmente es chuunin y aún continúa en arduo entrenamiento para seguir creciendo como ninja y persona.

    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Ninjutsu sin elemento
      (C) Fuubaku Houjin: Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      Raiton
      (C) Raiton - Raigeki no Yoroi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de su cuerpo, generando una segunda piel de electricidad lumínica útil en Taijutsu, pues cualquiera que entre en contacto con el usuario recibe descargas eléctricas dolorosas que entumecen las zonas afectadas. El stat velocidad del usuario aumenta en +1 mientras este jutsu está activo, durante un par de minutos.

      (C) Raiton - Raikurai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y las extiende hacia el objetivo, disparando un potente rayo de electricidad hacia él que puede paralizarlo por unos segundos si lo toca y entumecer sus extremidades por un par de minutos.

      (C) Raiton: Rairyu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario rodea su cuerpo de chakra elemental que libera chispas en todas direcciones. Posteriormente, el usuario comienza a girar velozmente adoptando la forma de un torbellino lumínico, para después lanzarse contra su objetivo. Las chispas liberadas por el torbellino pueden causar un gran dolor y paralizar. El jutsu se disipa cuando el usuario se detiene o al cabo de medio minuto.

      (C) Raiton: Ame Raishin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en su estómago y expele un torrente de agujas hechas de electricidad hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en la piel y liberar descargas eléctricas que estimulan los nervios, generando fuertes dolores en las zonas afectadas.

      (B) Inazuma Tetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, generando desde estas una docena de rayos visibles y ruidosos de electricidad y chakra que se lanzan violentamente en todas direcciones o juntos hacia los objetivos que el usuario seleccione, con un alcance de hasta veinte metros. Los rayos pueden electrocutar fuertemente y alterar los nervios, generando un dolor insoportable al mismo tiempo que una parálisis general.

      (B) Raiton - Kaminari Shibari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, enviando una corriente que impulsa tres pilares de tierra de dos metros hacia la superficie, alrededor del objetivo. Posteriormente, a partir de los tres pilares surge una corriente de chakra elemental que electrocuta brutalmente al objetivo, causándole quemaduras de segundo grado, confusión y parálisis.

      (B) Raiton: Rai Ninken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga chakra elemental en su mano y envía a través de esta un lobo hecho de electricidad que viaja a gran velocidad hacia su objetivo, unido a la mano del usuario por una corriente eléctrica. De impactar, el lobo provoca una electrocución tan poderosa que puede provocar desmayos, o hasta un fallo cardíaco, así como quemaduras de tercer grado.

      Katon
      (C) Katon - Kaji no Eda: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental en sus manos y hace aparecer un arco de fuego. Ya con el arco formado, el usuario puede hacer aparecer flechas en su otra mano con un chasquido, y usar el arco para disparar. Las flechas viajan a la velocidad de una flecha normal, tienen un gran poder de penetración, estallan al contacto y se disipan tras recorrer cincuenta metros si no impactan contra algo. Mediante este jutsu pueden crearse hasta una decena de flechas.

      (B) Katon - Ryuuatama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de una cabeza de dragón gigante, que rodea al usuario como un escudo y que le permite ser mucho más peligroso en combate cerrado. El usuario es inmune al Ryuutama, así como los aliados, no así los enemigos.

      (B) Katon - Zukokku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en la forma de una pequeña esfera de fuego y chakra concentrados, que viaja a una velocidad ridículamente alta. Al impactar contra algo, la esfera se expande violentamente (hasta un 8mts x 8 mts), para finalmente estallar, quemando todo a su alcance.

      (D) Katon: Gamayudan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un chorro de aceite hacia su objetivo. La sustancia es muy inflamable, por lo que al contacto con el fuego se incendia. Ideal para combinar con otros jutsus Katon contra personas, pues el contacto entre el aceite y una chispa propaga el fuego.

      (D) Katon: Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Kaseigan Myaku: Sin necesidad de sellos, el usuario expulsa una oleada de llamas calientes por los poros de su cuerpo en un radio de dos metros. Las llamas generan quemaduras leves pero dolorosas al contacto, y tienen una fuerza de empuja que aleja todo lo que rodea al usuario, como una onda expansiva de energía.

      Taijutsu
      (C) Kage Buyo: Se basa en pegar una rapidísima patada en la barbilla del rival desde el suelo, para hacerle volar por los aires y atacarle por debajo. Es un ataque diseñado para confundir al enemigo además de dañarlo físicamente en el aire. Debido a la confusión el adversario no suele hacer nada o ataca con movimientos sin efectos; además, la posición estratégica del usuario debajo del rival le hace difícil contraatacar al oponente.

      (C) Hachimon Tonkou - Kaimon: Esta es la primera de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la capacidad de sus músculos hasta su máximo posible, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+1 stat fuerza y +1 stat velocidad). Kaimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado.

      (C) Hachimon Tonkou - Kyuumon: Esta es la segunda de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa su energía física más allá de su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+2 stat fuerza y +2 stat velocidad). Kyuumon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado. Kaimon se desactiva en cuanto se activa Kyuumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (C) Konoha Reppu: Este jutsu consiste en hacer una patada baja horizontal cargada de chakra a la altura de los tobillos del oponente, haciéndolo trastabillar y mandándolo por los aires, donde el objetivo se mantiene por unos segundos más de lo normal. Si la técnica es ejecutada sin oposición, puede hacerlo girar una decena de veces por los cielos antes de caer de bruces contra el suelo. La ventaja de este movimiento es que es casi instantáneo y muy difícil de esquivar.

      (B) Raikou Kenka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario obtiene la habilidad de invocar armas directo a sus manos que haya escondido anteriormente en algún lugar, permitiéndole llevar más armas de las físicamente posibles a un combate (No pueden invocarse armas que el usuario no haya comprado previamente en el Bazar).

      (B) Shishi Rendan: Después de lanzar al enemigo por los aires con el Kage Buyo y posicionarse debajo, el usuario desencadena una serie de golpes para conducir al enemigo al suelo y rematarle con una brutal patada justo antes de tocar tierra firme. La última patada está cargada de chakra que es liberado en el momento justo para traer consecuencias devastadoras, debido al doble impacto del jutsu y el suelo.

      (B) Hachimon Tonkou: Seimon: Esta es la tercera de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la velocidad del flujo sanguíneo a su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+3 stat fuerza y +3 stat velocidad). Seimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable. Kyuumon se desactiva en cuanto se activa Seimon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      Jutsus de invocación
      (E) Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con los pájaros nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone su mano en una superficie, invocando una docena de pequeñas aves. Los pájaros no pueden hablar y su uso radica en la distracción y exploración. Son excelentes para transmitir mensajes.

      (C) Pacto con los pájaros nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone su mano en una superficie, invocando una docena del tamaño de unas almohadas. Los pájaros no pueden hablar y su uso radica en la distracción y exploración. Además, pueden picotear a un objetivo con fuerza tal como para causar heridas.

      (B) Pacto con los pájaros nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando media docena de pájaros del tamaño de una nevera grande. Las aves pueden hablar, son tan inteligentes como un ser humano y vuelan velozmente. Su uso radica en la exploración y transportación, pues pueden cargar un hombre sobre ellos. Pueden atacar con sus afiladas garras y grandes picos para herir gravemente a los enemigos.

      Armamento:
      • Kunai (18)
      • Shuriken (20)
      • Sello Explosivo (12)
      • Ninjato (Efectos)
      • Gama
      • Tanbô (2)
      • Bô
      • Arco
      • Flechas (30)
      • Senbon (10)
      • Bomba de Humo (2)
      • Bomba de Luz (2)
      • Mecanismo senbon oculta
      • Kunai Espacio-tiempo (4)
      • Cuchilla oculta (2)
      • Radio
      • Windmill Shuriken (2)
      • Genkonaifu
      • Chakram
      • Bengala
      • Máscara de respiración
      • Hilos
      • Katana (Efectos)


      Estilo de combate: A pesar de poder defenderse a cualquier distancia, tiene una afinidad por las peleas de corto alcance, cuerpo a cuerpo y apoyándose con armas, además de que gusta explotar su línea sucesoria con el fin de entorpecer el estilo de combate ajeno y así darse la ventaja a sí misma. Es inteligente a la hora de tener que utilizar lo que tiene a la mano, suele reaccionar rápidamente ante las situaciones en las que se encuentre, a pesar de esa reacción veloz, no actuaría de manera impulsiva.


      Fortalezas:
      - El combate físico y con armas, es una de sus mayores cualidades.
      - La capacidad de entorpecer el combate ajeno con ayuda de su línea sucesoria.
      - Su inteligencia (creatividad) para reaccionar ante las situaciones.

      Debilidades:
      - Sus compañeros y seres cercanos, que ellos estén en peligro logra sacarla de su concentración.
      - El hecho de que no gusta actuar de manera temeraria, a veces la deja en malas posiciones por no reaccionar impulsivamente.
      - A veces piensa mucho las cosas, en especial si sus amigos están en aprietos, sus planes se vuelven un tanto más lentos.
      - Z'ev.

      Estadísticas:

      Ninjutsu 8. Experimentado: Gran nivel e interés. Buen entendimiento de la disciplina. Puede defenderse de un versado (Chuunin 9) o de un rango superior (Jounin 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 8 puntos, C: 28 puntos, B: 48 puntos, A: 68 puntos, S: 88 puntos.

      Genjutsu 4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las ilusiones pero no es un gran practicante. Puede liberarse de un Genjutsu de usuarios ilusionistas (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Taijutsu 9. Versado: Destaca con su buen nivel y destreza con las técnicas taijutsu. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 10) o de luchadores de rango superior (Jounin 7).
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 6 puntos. C: 26 puntos. B: 46 puntos. A: 66 puntos. S: 86 puntos.

      Medicina 4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las técnicas médicas pero no es un gran practicante. Puede defenderse de ninjas médicos (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Velocidad 8: Corre a 15 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 8: Levanta aproximadamente 100 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes fuertes que pueden partir una tabla de madera a la mitad.

      Chakra 9: Innata manipulación del chakra. Otorga 435 puntos de chakra. Es difícil que se canse, solo tras usar el 65% de su chakra.

      Especialidad: Taijutsu

      Elementos de afinidad: Raiton | Katon
    • Línea Sucesoria: El linaje del Clan Natsune se especializa en un Kekkei Genkai basado en la manipulación del sonido. Sus miembros poseen la capacidad de combinar su chakra con las ondas sonoras de su alrededor, controlándolas de tal manera que pueden ser utilizadas para distintos motivos; desde un arma vibratoria para afectar a sus oponentes y entorno, hasta usarla como un método de amplificación de sus propios sentidos.


      Nivel Genin:

      I. [C/Ninjutsu] Radar (雷达): La usuaria puede determinar la ubicación de objetos en el medio ambiente por el uso de las ondas sonoras, ya sean generadas por lo que quiera localizar o por el sonido del ambiente. El usuario es capaz de detectar un timbre en específico (entiéndase como la voz de alguien) y así poder determinar su ubicación exacta. Su alcance máximo es de 30 metros.

      II. [D/Ninjutsu] Sonic Scream (尖叫声): La usuaria genera un sonido vocal de una amplitud mayor a la de los humanos normales aturdiendo a quienes lo escuchen, su efecto es mayor si el afectado tiene un desarrollado sentido del oído (como algunos animales).

      III. [C/Ninjutsu] Whisper (耳语): La usuaria utiliza su manipulación sobre el sonido para susurrar ondas sonoras ocultas en su voz que no se detectan como un peligro a primera instancia, sin embargo, tras un minuto escuchando, el objetivo elegido comenzará a sentirse mareado, luego tendrá un dolor de cabeza y finalmente, tras tres minutos, quedará inconsciente. El efecto puede cortarse si se interrumpe a la usuaria mientras habla, previniéndose la inconsciencia, mas los malestares perduran por dos post.

      Nivel Chuunin:

      I. [C/Ninjutsu] Dancer (舞蹈家): La usuaria transforma su cuerpo en mero sonido por cierto tiempo, lapso el cual puede utilizar para transportarse a una velocidad increíblemente rápida. Ésta técnica puede utilizarse un máximo de cinco veces cada 24 horas, las primeras dos veces sólo le provocarán un ligero dolor de cabeza, las siguientes dos el dolor aumentará y le provocará nauseas mientras que la quinta y última vez le provoca una migraña que puede terminar en un desmayo si no está a su 100% físicamente. Una sexta vez sin dejar descansar el cuerpo las 24 horas necesarias puede provocar daños irreversibles en el usuario. Lapso de tiempo: 3 segundos. Distancia máxima a recorrer: 750 mts.

      II. [B/Ninjutsu] Sensor (传感器): Al tener ubicado al objetivo, siempre y cuando esté dentro de un radio de cien metros, la usuaria puede utilizar su manipulación sobre el sonido para dañar o alterar la percepción del afectado atacando directamente a su cerebro causando desorientación, además de provocarle mareos y nauseas. Si la técnica se enfoca por un minuto al mismo objetivo éste recibirá un daño más profundo en el cerebro, causando que pierda la vista por cinco minutos, es limitado, sin embargo puede provocar angustia y pánico en el afectado el tiempo que dure el efecto.

      III. [B/Ninjutsu] Whistle (哨子): La usuaria silba, sin embargo, el oído humano no detecta el sonido, en cambio, la onda sonora viaja directamente hasta el sistema nervioso del objetivo dañando específicamente al Mielencéfalo y así provocando estragos en las funciones del mismo, dañando las funciones respiratorias y cardiacas haciendo sentir a la víctima que está fatigado, dificultando su respiración y provocándole una fuerte taquicardia.



      Nivel Jounin:

      I. [A/Ninjutsu] Radar Sense (雷達感): La usuaria utiliza el sonido para convertirse a sí misma en un radar, gracias a las vibraciones en el ambiente (puede escuchar el eco más débil del sonido rebotando contra los objetos), literalmente puede crear en su mente una imagen de todos los objetos y seres vivos que se encuentran dentro de un área de 500m a la redonda, siendo capaz de ubicar más de un objetivo al mismo tiempo.

      II. [A/Ninjutsu] Vibration Emission (振動排放): La usuaria puede generar poderosas ondas de choque que pueden causar que objetos/personas sean empujados o repelidos, puede hacer añicos objetos frágiles, e incluso ejercer mucha fuerza sobre una persona para inducir a la asfixia.

      La usuaria puede incluso causar terremotos al desatar una ola sísmica desde su cuerpo para mover las placas tectónicas subterráneas.

      III. [A/Medicina] Sonic Healing (索尼克治療): La usuaria puede utilizar el sonido para sanarse a sí misma o a otras personas mediante el uso de ondas sonoras de alta frecuencia para proteger el cuerpo, revitalizando a su máximo mediante la manipulación de las moléculas y los nervios a través de la vibración para inducir la regeneración.
      (Nota: Ésta habilidad NO regenera el chakra, únicamente sana las heridas y es capaz de regenerar partes del cuerpo de ser necesario, aunque el proceso es un poco más lento)


      Modo Extra:


      I. [S/Ninjutsu] Sound Beam Emission (聲束發射): La usuaria tiene la habilidad de emitir haces de sonido que son capaces de destruir cualquier cosa en su camino con una fuerza de conmoción. La usuaria también es capaz de controlar la frecuencia y la intensidad de la explosión con el fin de aumentar o reducir su poder.
      (Nota: La explosión también se puede convertir en ondas de sonido con el fin de afectar a una zona circundante.)

      II. [S/Ninjutsu] Formulated Blast (制定爆破): Habilidad que permite a la usuaria condensar el sonido y moldearlo en forma de algún animal, éstos son capaces de moverse a una velocidad altísima. Pueden ser sólidos o no, en su estado no tangible con simplemente atravesar a una persona le inducen un vértigo repentino, mientras que siendo sólidos/tangibles pueden aplastar a su objetivo hasta asfixiarlo o, bajo la orden de su invocadora, explotar provocando unas ondas de energía de propagación veloz y con alto poder destructivo.

      III. [S/Ninjutsu] Sound Aura (聲音靈氣): La usuaria es capaz de crear un aura supersónica alrededor de su cuerpo, las vibraciones/energía que forman el aura son tan fuertes que son capaces de destruir los ataques que se acerquen, en especial si se trata de cosas físicas (armas/materiales sólidos).
      Nota: En caso de técnicas elementales puede detener un máximo de 2 rango S antes de desactivarse. Un jutsu S equivaldría a 2A, 4B, 6C ó 8D en caso de querer 'sacrificar' uno de sus S limitantes para absorber el chakra de jutsus con rango más bajo (1 S podría intercambiarse por 2A, 4B, etc, no por 2, 4, 6 y 8). El chrakra de las técnicas que detiene es absorbido por la técnica y transferido a la usuaria (se suma los puntos a su reserva)
      Nota 2: En cuanto a ataques con armas, mientras éstas no estén imbuidas en algún tipo de chakra las ondas supersónicas son capaces de destruirlas.

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:

      I. [C/Ninjutsu] Astral Projection (星体投射): La usuaria utiliza su manipulación sobre el sonido para proyectar su conciencia en un clon hecho meramente por ondas ultrasónicas, éste puede transportarse por aire o tierra y se mueve mucho más rápido que cualquier humano normal, sin embargo, algún impacto fuerte lo hará desaparecer de manera abrupta emitiendo un estruendo que puede aturdir a quien lo escuche, tras lo que regresa la conciencia al cuerpo físico de la usuaria; el clon puede moverse tan lejos como quiera pero en el tiempo que se mantiene lejos su cuerpo físico se encontrará en un lapsus como si estuviese dormido. Su funcionamiento principalmente radica en labores de espionaje pues todo lo que ve o escucha es conocido por la usuaria al volver a su cuerpo.

      II. [C/Taijutsu] Jumper (跨接器): La usuaria enfoca el sonido en sus extremidades liberándolo como una fuerte corriente de energía que funciona como un propulsor y, al mismo tiempo, emite un ruido que aturde a quienes lo escuchen. Su principal función es detener caídas o servir como impulso para sus movimientos (por ejemplo, haciendo sus saltos más altos) al mismo tiempo que utiliza el efecto del aturdimiento para distraer a sus enemigos en caso de verse en aprietos facilitando su escape.

      III. [C/Ninjutsu] Deaf or listener (聾人或監聽器): La usuaria utiliza la manipulación del sonido de manera selectiva, con ello puede dejar sordos a los objetivos que decida, así como también puede volver más sensible el sentido auditivo de otros. Esto con el fin de que sus ataques sean más letales o, en su defecto, inservibles. Puede enfocar un máximo de 12 personas.

      Nivel Chuunin:

      I. [C/Ninjutsu] Sound Barrier (音障): La usuaria manipula el sonido que hay a su alrededor, haciendo una onda sonora que se materializa en forma de cúpula capaz de defenderla de ataques físicos, genjutsus auditivos o jutsus elementales de su mismo rango o menores.

      II. [B/Ninjutsu] Zero Sound (零聲): Técnica que le permite a la usuaria “marcar” a un objetivo y privarlo por completo del sonido del exterior, provocando un efecto similar al de una cámara silente; el objetivo se desorienta, pues tras un minuto comienza a escuchar su respiración y corazón únicamente, siendo incapaz de ubicarse por completo en el lugar donde se encuentra o defenderse a ataques que no puede ver debido a que no escucha nada que no sea él mismo. Si el usuario retira la técnica tras un mínimo de tres minutos, el objetivo será muy sensible al sonido, sintiendo mareos por el repentino regreso de las ondas sonoras que ante sus oídos se escucharán más fuerte de lo normal. En conjunto, la sensibilidad sonora y otra técnica del clan puede resultar bastante peligrosa.

      III. [B/Ninjutsu] Z’ev: Sound Transfer (聲音傳輸): Técnica que le permite a la usuaria compartir sus habilidades sonoras con su compañero Z’ev, ésto lo habilita para utilizar las técnicas familiares de la usuaria durante cinco minutos, sólo aquellas que puede hacer con su cuerpo son las que puede efectuar (por ejemplo, no puede activar las que requieren que chasquee los dedos, pues no puede hacerlo, en cambio, sí puede hacer técnicas en las que sólo necesitaría aullar/ladrar en lugar de gritar/hablar/silbar). Las técnicas que realice repercutirán en el chakra de la usuaria.

      Nivel Jounin:

      I. [A/Ninjutsu] Last Words (最後的話): La usuaria canaliza su chakra en la garganta antes de comenzar a hablar emitiendo ondas sonoras que dañan el sistema nervioso central. La técnica no puede ser evitada simplemente cubriéndose los oídos; una exposición de 30 segundos continuos provocará fuertes jaquecas, mareos y finalmente convulsiones, un minuto causará daños irreversibles en el sistema nervioso mientras que llegar al minuto y medio continuo bajo el efecto de la técnica provocará la muerte debido al daño que ésta provoca en las funciones del sistema nervioso. El uso excesivo de éste jutsu (entiéndase como usarlo tres veces el mismo día) repercutirá en las cuerdas vocales de la usuaria así como en su sistema auditivo.

      II. [A/Taijutsu] Sonic Blow (索尼克的打擊): Mediante el uso de un arte marcial parecido al "Hakke" que utiliza palmas abiertas y partes del cuerpo para golpear, la usuaria hace uso y amplifica la vibración causada por estos choques al hacer contacto, aturdiendo al enemigo en cada golpe, provocándole náuseas o llegando a dañar los órganos internos de ser muy certero el golpe; si golpea la cabeza o el pecho llega a ser fatal. La técnica en sí es una clase de "cañón sónico", utilizando el cuerpo como detonador.

      III. [A/Ninjutsu] Snap (快照): Una técnica de manipulación de sonido que destaca debido a su utilidad en ataques sorpresa. El usuario concentra una gran cantidad de chakra en sus dedos pulgar y corazón, para luego realizar un chasquido. El sonido de éste se ve amplificado enormemente por el chakra utilizado, creando una onda de choque que alcanza un máximo de 200 Metros. No requiere sellos, por lo que se puede realizar rápidamente. Sus efectos son mayores mientras más cerca del epicentro y si es realizada al lado del oído del objetivo, éste perderá el conocimiento y sufrirá daños graves a su canal y sistema auditivo; en cuanto al terreno, se verá afectado como si una bomba hubiera explotado en el lugar (mientras más cerca del centro, más destrucción, mientras más lejos habrá menos).

      Modo Extra:

      I. [S/Ninjutsu] Vibration Destruction (振動破壞): La usuaria puede hacer que los objetos exploten mediante la ampliación de las ondas de sonido dentro de un objeto o ser, aumentando la cantidad de presión en las ondas sonoras hasta que se abran de golpe. Las ondas de sonido son compactados dentro del objeto o ser, y son liberados cuando el objeto estalla. Para inducir ese cambio tan drástico es necesario que la usuaria haga contacto físico con su objetivo y después de ello todo será cuestión de tiempo provocando la explosión en un tiempo de tres minutos, en caso de detenerlo antes al chasquear los dedos la víctima de cualquier forma sufrirá estragos (más graves mientras más tiempo haya transcurrido) a causa de la presión que sufrió internamente (los órganos internos resultan dañados directamente).

      II. [S/Ninjutsu] Ballistic Scream (彈道吶喊): La usuaria puede emitir ondas de sonido capaces de destruir objetos, pueden ser apuntadas a ciertos objetivos para que sólo esos sean destruidos. Con suficiente poder, un usuario de esta habilidad podría ser capaz de destruir una ciudad entera, sin embargo el cansancio exagerado que conlleva canalizar esa cantidad de energía en el grito podría conducir a la muerte.

      III. [S/Ninjutsu] Sonic Bomb (聲波炸彈): La usuaria materializa una esfera de energía supersónica de treinta centímetros de diámetro la cual ‘planta’ en algo sólido, puede ser una persona o el suelo mismo. Tras el chasquear de los dedos de la usuaria la esfera se disminuye a diez centímetros absorbiendo al mismo tiempo el sonido del ambiente dejando todo en ‘silencio’ y condensado toda la energía dentro que, tras diez segundos, explota de manera violenta expeliendo toda la energía y el sonido. El ruido ensordecedor provocado por la bomba puede reventar los tímpanos de aquellos que la escuchen, además de que la onda de energía es altamente destructiva, teniendo un alcance máximo de 300 metros a la redonda.

      Nota: Sólo puede utilizar este jutsu una vez por batalla o una vez cada día transcurrido en el rol.

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Desarrollada hasta chuunin.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Desarrollada hasta chuunin.
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología: Ficha de Cronología

      Reputación: 19 PR → Te conocen: Los aldeanos han hablado tanto de ti que ya saben perfectamente quién eres, y te respetan. Puede que te hagan alguno que otro favor para facilitarte las cosas.
      Honor: 8 PSH
      Ryo's: 245 ryos
      Bonus:
      Registro de misiones:
      Rango D: 4.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
     
    Última edición por un moderador: 22 Sep 2014

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