Sistema Actualización de Fichas [AVISO]

Tema en 'Naruto World' iniciado por Bishamon, 25 Mar 2017.

  1. Autor
    Bishamon

    Bishamon Can you feel the rhythm? Running, running! Moderador

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    En este tema se realizarán las actualizaciones de fichas. Para que tu ficha sea actualizada debes tener en cuenta los siguientes requerimientos:

    • Coloca únicamente los apartados de la ficha que vayas a modificar, sin formato ni alteración de colores y/o tamaño/fuente de letra.
    • Link a la ficha original en el post.
    • Espera al fin de semana.

    Solo se permiten tres cambios totales (cambiar una LS/TF por otra) de Línea Sucesoria y Jutsus Familiares en total.

    Si deseas cambiar tu LS o JF después de haber hecho tres cambios, debes realizar una Misión Historia que lo justifique.

    Solo se permiten tres cambios en la repartición de stats en total, sin excepciones.

    Pedimos coherencia respecto a los cambios físicos de un personaje, pues no es lógico que un chico pelirrojo de 15 años pase a ser un chico pelinegro de 20 años de una semana a otra. 1 año de vida real equivale aproximadamente a 6 meses in rol.

    Que se actualice LS/TF no implica que el Staff haya realizado la revisión correspondiente ni que la haya aprobado, pero se realizará una revisión preliminar para evitar la actualización de habilidades/técnicas abusivas.

    Cuando tus habilidades/técnicas de LS/TF reciban una corrección y sean aprobadas por el Staff o la moderación, a cada habilidad/técnica aprobada se le colocará un símbolo distintivo al final, el siguiente: ✓ Esto quiere decir que tu ficha, salvo por un motivo extraordinario, no requerirá ninguna otra corrección, excepto cuando el reglamento de LS/TF sea modificado. Si actualizas cualquier habilidad/técnica, perderá el símbolo y será susceptible de una nueva corrección.

    Dando clic en el link (Sistema - Noticia - Registro oficial de logros & maestros aprobados - Naruto World | Foros Dz)encontrarás el compendio de logros, cuántos cambios de stat, LS/JF han realizado, entre otras cosas.
     
    Última edición: 30 Nov 2017
  2. Autor
    Bishamon

    Bishamon Can you feel the rhythm? Running, running! Moderador

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    AVISO GENERAL

    Al actualizar las armas y objetos que quedarán en el inventario, deben colocar sus efectos especiales si es que alguna posee. Esto agilizaría más el trabajo del STAFF y se les agradecería mucho. También deben colocar lo que quedaría en el almacén tal cuál para evitar que algo se quede; que solo sea copiar y pegar.
     
    Última edición: 17 Oct 2018
  3. Tenshi Kurono

    Tenshi Kurono Life Is Stanger

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  4. Ultraviolence

    Ultraviolence K I S S O F D E A T H Diseñador Oficial

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    RAKUGAKURE

    -Actualizo la vaina del inventario y eso, aunque no me sobre nada lol justo tengo 10 objetos y 8 armas.
    -Agrego el stat que me aparece pendiente.
    -Sustituyo el enunciado de ambos kuchiyose.
    -Agrego una imagen al spoiler 20-21.
    -Actualizo los extras.
    Ficha http://fdzeta.com/temas/compendio-de-fichas.67377/page-2#post-2163255

    -

    -Radio
    -Hilos
    -Morfina
    -Bomba somnífera
    -Rastreador
    -Pergamino de invocación grande
    -Hyourougan x1
    -Antídoto
    -Bengala

    -Kunai x5
    -Shuriken x5
    -Sello explosivo x9
    -Látigo
    -Chakram
    -Windmill Shuriken
    -Guadaña
    -Zambato

    -Radio
    -Hilos



    ---

    Nombre: Pacto con las Serpientes Nivel 1.
    Rango: D.
    Cantidad: 1 – 15 C/U.
    Tiempo: 24 Horas.
    Requerimientos: Kuchiyose no Jutsu.
    Descripción: Se invocan hasta 15 serpientes de tamaño natural. Entienden el lenguaje humano a la perfección y siguen órdenes muy simples. Se desplazan a una velocidad de 10 m/s, bajo esta pueden alcanzar los 15 m de profundidad y no pueden nadar. Poseen un cuerpo flexible y escamoso, que les hace casi imposibles de sujetar. Por su capacidad de constricción, pueden obstaculizar el movimiento al ejercer presión en las extremidades, entumeciendo dichas zonas por un minuto. Sus filosos dientes se enganchan con facilidad a la carne, inyectando veneno en las víctimas bajo su piel. Este veneno puede provocar desorientación, mareo, escalofríos y temperatura por unos cinco minutos máximo. No poseen visión, pero su sensor de ondas de calor les permite guiarse y ubicar a víctimas, alcanzando un diámetro de 25 metros a la redonda.

    Nombre: Pacto con las Serpientes Nivel 2.
    Rango: C.
    Cantidad: 1 – 10 C/U.
    Tiempo: 12 Horas.
    Requerimientos: Pacto con las Serpientes Nivel 1.
    Descripción: Se invocan hasta 10 serpientes de 7-13 metros de largo. Entienden el lenguaje humano a la perfección y siguen estrategias simples. Su cuerpo ha perdido flexibilidad no así velocidad desplazandose a 13 m/s, alcanzando los 20 m de profundidad y nadando a una velocidad de 10 m/s. Ha ganado más corpulencia en su lugar (opcional), llegando a destruir rocas al enredarse en estas y malograr extremidades de otras especies (humanos y animales) dejándoles inutilizadas hasta no recibir asistencia médica. Sus colmillos se han vuelto más largos, pudiendo tanto inyectar como escupir veneno de estos a sus víctimas (alcanzando un diámetro de 25m). El veneno provoca sangrado (no hemorrágico), vómito, convulsiones y dificultad del control del sistema nervioso durante unos treinta minutos a una hora. Su visión les permite detectar el uso de los jutsus básicos como Henge o Clones con y sin elemento (no de sombras), pero su sensor de ondas de calor les permite guiarse y ubicar a víctimas, alcanzando un diámetro de 50 metros a la redonda.

    Nombre: Pacto con las Serpientes nivel 3.
    Rango: B.
    Cantidad: 1 - 5 C/U.
    Tiempo: 6 Horas.
    Requerimientos: Pacto con las Serpientes nivel 2.
    Descripción: Se invocan hasta 5 serpientes de 15-25 metros de largo. Entienden y hablan el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia cercano al humano, pudiendo realizar estrategias coordinadas. Su velocidad continúa siendo buena, desplazandose a 18 m/s, alcanzando una profundidad de 30 metros y nadando a una velocidad de 13 m/s. Su cuerpo posee gran densidad y peso, con una capacidad de constricción significativa, permitiéndole doblar el hierro, destruir el cemento. Ya no podría enrolarse en personas, pero sí en animales equiparables con la intención de obstaculizar su movimiento. Poseen gran fuerza en la cola, con la que también pueden dañar el metal. Sus escamas son tan resistentes como el acero. Sus larguísimos colmillos pueden inyectar como escupir chorros o nubes de veneno contra sus víctimas (alcanza un diámetro de 50m). El veneno puede provocar pérdida de orientación, temperaturas altas, espasmos, convulsiones, sangrados y la incapacidad de usar chakra (afectando el elemento y especialidad principal) durante tres horas de no recibir ayuda médica. Su visión ha mejorado, siendo capaces de detectar a personas poseedoras de chakra o que estén haciendo uso de alguna habilidad pasiva. Su sensor de ondas de calor les permite guiarse y ubicar a víctimas, alcanzando un diámetro de 100 metros a la redonda.

    Nombre: Pacto con las Serpientes nivel 4
    Rango: A.
    Cantidad: 1 C/U.
    Tiempo: Todo un Combate.
    Requerimientos: Pacto con las Serpientes nivel 3.
    Descripción: Se invoca hasta 1 serpiente de 30-40 metros de largo. Entienden y hablan el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia humano, pudiendo realizar estrategias muy complejas. Su velocidad solo ha subido unos puntos (20 m/s), alcanzando una profundidad de 50m, y una velocidad de nado de 15 m/s. Su capacidad de constricción se limita a animales equiparables a su gran tamaño, no obstante puede simular que lo hace para formar una coraza alrededor del usuario y aliados; sus escamas son casi tan resistentes como el diamante (resistiendo ataques de rango B máx.). Su cola puede derribar estructuras o producir ligeros temblores de tierra. Sus gigantes colmillos pueden inyectar como escupir chorros o nubes de veneno de gran densidad contra sus víctimas, alcanzando un diámetro de 75m. El veneno puede provocar estados de coma una hora después; mientras vaya transcurriendo el tiempo, los malestares se van haciendo presentes, todo esto de no recibir ayuda médica. Este ejemplar posee visión, pero su particularidad yace en que puede usar su lengua para detectar agentes químicos independientemente de si son muy dañinos. Su sensor de ondas de calor les permite guiarse y ubicar a víctimas, alcanzando un diámetro de 200 metros a la redonda.
    Habilidad Especial: Es capaz de cambiar su piel para evitar ataques directos, la piel abandonada es tan densa y viscosa que puede conservar su forma contra ataques de rango A, dándole la oportunidad a la invocación para huir. Máximo tres usos.

    Nombre: Pacto con los Zorros nivel 1.
    Rango: D.
    Cantidad: 1 – 10 C/U.
    Tiempo: 24 Horas.
    Requerimientos: Kuchiyose no Jutsu.
    Descripción: Se invocan hasta 10 zorros de tamaño natural. Entienden el lenguaje humano a la perfección y siguen estrategias simples. Se desplazan bien en tierra, siendo sigilosos y teniendo una velocidad de 10 m/s. Sus garras y colmillos pueden roer el cuerpo y la carne como navajas. Estos zorros tienen la capacidad de tornarse invisibles gracias a su habilidad en genjutsu, por un período de tres minutos, tres veces por batalla. Su sentido del olfato les permite detectar personas, animales, plantas, objetos en un rango de 50m a la redonda.

    Nombre: Pacto con los Zorros nivel 2.
    Rango: C.
    Cantidad: 1 – 6 C/U.
    Tiempo: 12 Horas.
    Requerimientos: Pacto con los Zorros nivel 1.
    Descripción: Se invocan hasta 6 zorros de 2 - 6 metros de alto. Entienden y hablan el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia cercano al humano, pudiendo realizar estrategias coordinadas. Su tamaño le dota de una mayor destreza o velocidad (14 m/s). Sus garras y colmillos pueden cortar la carne y romper huesos con facilidad. Continúan teniendo la capacidad de camuflarse en el entorno gracias a sus aptitudes en el genjutsu, por un período de seis minutos, tres veces por batalla. Gracias a un sonido característico de su especie, es también capaz de inducir en un genjutsu a todo el que se encuentre dentro de un rango de 25m a la redonda (excepto al usuario y aliados); que consiste en la falsa duplicación de los mismos y que se deshace bajo los métodos conocidos (por ej. Si son seis zorros los que realizan la ilusión, los afectados verán el doble de la cantidad). Su sentido del olfato les permite reconocer aromas de personas, plantas, animales u objetos abarcando un diámetro de 75m.

    Nombre: Pacto con los Zorros nivel 3.
    Rango: B.
    Cantidad: 1 - 3 C/U.
    Tiempo: 6 Horas.
    Requerimientos: Pacto con los Zorros nivel 2.
    Descripción: Se invoca hasta 3 zorros de 8-12 metros de alto. Entienden y hablan el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia humano, pudiendo realizar estrategias elaboradas. Su gran tamaño le brinda gran fuerza y velocidad (18 m/s). Sus garras y colmillos pueden quebrar la carne y el metal. Estos zorros tienen la capacidad de camuflar a aquellos que se encuentren a una distancia de 5m alrededor de ellos y sean aliados o el usuario mismo. Esta habilidad tiene una duración de diez minutos con la excepción de que al intento de ataque (hacia un oponente) quedan al descubierto inmediatamente (máx. tres veces en un día). Haciendo un sonido característico de su especie, pueden sumir en una ilusión a todo el que se encuentre en un diámetro de 50m; esta consiste en producir pánico irracional hacia ellos, el usuario y aliados, que se deshace bajo los métodos conocidos. Su sentido del olfato le permite percibir aromas de personas, plantas, animales u objetos dentro de un rango de 100m a la redonda; también pueden percibir futuros ataques/desastres sin ser precisos sobre los mismos.

    Nombre: Pacto con los Zorros nivel 4.
    Rango: A.
    Cantidad: 1 C/U.
    Tiempo: Todo un Combate.
    Requerimientos: Pacto con los Zorros nivel 3.
    Descripción: Se invoca un zorro de 20-30 metros de alto. Entienden y hablan el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia igual a la de uno, pudiendo realizar estrategias elaboradas. Su tamaño le dota de gran fuerza, siendo capaz de romper el metal con sus dientes o con sus garras. En cambio, su velocidad ha disminuido a 13 m/s. Este zorro, con un fuerte aullido, tiene la capacidad de sumir en un genjutsu a todo el que esté en un rango de 100m a la redonda, ilusión que consiste en llevar a los afectados a quedar en un limbo (los duerme), hasta no recibir asistencia para liberarse. Su cola puede dividirse en cuatro y con cada una de ellas es capaz de invocar fuegos fatuos elementales, cada una posee un elemento (agua, fuego, tierra y aire), técnicas equivalentes a un jutsu rango B. Por cada ataque hay un intervalo de diez segundos. Su vista es mejor en horas nocturnas, permitiéndole ver el chakra de otros seres vivos dentro de un rango de 150m. Posee un buen sentido del olfato, abarcando un diámetro de cien metros a su alrededor, pudiendo detectar personas, plantas, animales, objetos. Puede percibir, mas no detectar con precisión, ataques/desastres futuros.
    Habilidad Especial: Con característico sonido de su especie, puede recrear un genjutsu en el que se altere la realidad de los afectados; por ej. Haciéndoles creer que nada de qué preocuparse está ocurriendo, cuando la realidad sería una muy distinta. Esta ilusión afecta a enemigos del usuario (humanos o no, siempre que no puedan hacerle frente a la habilidad), que estén en un rango de 100m a la redonda. Máx. 2 usos por batalla.

    ----

    Stat pendiente
    GENJUTSU

    10. Brazo derecho del país: Inusual capacidad para usar las ilusiones como método ejecutorio, destruyendo mentes o torciéndolas a voluntad. Soltura extraordinaria alterando la realidad a través de cualquier sentido cognitivo. Puede liberarse de un Genjutsu del brazo derecho del país (ANBU 11) y el de un Genio (Meijin 8).
    Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 16 puntos. B: 36 puntos. A: 56 puntos. S: 76 puntos.

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    [​IMG]
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    -Apariencia actual, después del golpe de estado-

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    Extras:
    -Siente una preocupación desmedida por Sein, lo considera mucho más que su compañero de equipo.
    -Tiene una relación sentimental muy extraña con Bjorn Ikari. Podría decirse que hasta intermitente.
    -Actualmente la relación con sus personas cercanas está semifracturada debido a los últimos acontecimientos en la aldea. Sabe que el daño causado es irreparable, como la muerte de Bard.
    -Sufre el gusto culposo de quedarse con las almas de los muertos, más por cultura general que por otra cosa, pues absorbe sus recuerdos.
    -Puede permanecer en silencio por un largo periodo de tiempo. Cuando se concentra habla mucho menos.
    -Sus patadas son poderosas, mucho más que sus puños. Son su movimiento físico preferido.
    -Tiene su propio escuadrón conformado por gente del clan: Rangu Hamamira, Emmet Shigoku, Hitsugaya Murasaki (fallecido), Hiei Tamaone y Yan Gyllenhaal. Se les conoce como el SS. Todos provienen de Soragakure y fueron enviados para asegurar el éxito del plan. Actualmente se encuentran en prisión y son considerados enemigos del estado.
    -Entrena con Ruigetsu Hozuki. Le ha pedido que le enseñe a matarlo. Sin embargo, su relación se basa en satisfacer una curiosidad/fascinación bilateral.
    -Setsuna ha pasado de tener un aura fría a una oscura que se ha intensificado después de tomar el control de Raku. En ocasiones tiene comportamientos extraños, como hablar de la muerte, la oscuridad y el dolor con extraordinaria naturalidad. Sus reflexiones pesimistas prefiere guardarlas para sí.
    -Porta un anillo antiguo en la mano derecha. Es la reliquia que encontró en Luthadel durante la conquista, la cual terminaría convirtiéndose en su arma.

    ---


    De momento creo que es todo, después haré otra actu para la historia y eso.
     
    Última edición: 9 Nov 2018
  5. Autor
    Bishamon

    Bishamon Can you feel the rhythm? Running, running! Moderador

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    Se me pasó decirte, que debes poner la descripción nueva del stat que subes Dx !
     
  6. St. Mike

    St. Mike Sanguine Sanctum

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    Tensai

    Actualizo:

    -Por fa arréglenme el primer tab de la ficha, se descontroló por un spoiler la última vez.
    -Retirar la imagen adjunta fantasma del Kuchiyose que ya no figura. (?
    -Pacto con las Aves y Sapos (actu de descripciones).
    -Asigno mis 8 armas y 10 objetos.

    (D) Pacto con los Pájaros nivel 1: Pájaro de tamaño natural. Entienden el lenguaje humano a la perfección y siguen órdenes muy simples. Se desplaza volando a una velocidad de 10 m/s. Entre sus plumas de las alas posee diminutas agujas con las que puede provocar cortes al atacar contra materiales sensibles como la piel. También pueden lanzarlas al agitar las alas; se regeneran cada diez segundos. Su aptitud de lanzamiento es precisa gracias a que su visión es increíblemente detallada y nítida; su rango de acción es de 30 metros a su alrededor. Es capaz de contemplar todo en una distancia de 200 metros durante el día y la mitad de esto en la noche.

    (C) Pacto con los Pájaros nivel 2: Pájaro de 1-4 metros de alto. Entienden el lenguaje humano a la perfección y siguen estrategias simples. Se desplaza volando a una velocidad de 14 m/s. Al dirigirse en picada hacia un objetivo, aumenta por dos puntos su velocidad estándar. Sus garras y pico pueden atravesar la piel cual arma blanca; son capaces de rasgar el hueso y partirlo tras varios intentos. Sus plumas siguen poseyendo las diminutas agujas que pueden usar para cortar al atacar directamente o lanzarlas con precisión infalible hacia sus objetivos. Al batir sus alas dotan a las agujas de velocidad. Las agujas se regeneran cada diez segundos. Su rango de acción es de 50 metros a su alrededor. Su visión es increíblemente detallada y nítida, pudiendo contemplar lo que ocurra en un diámetro de 400m de día y la mitad de esto por la noche.

    (B) Pacto con los Pájaros nivel 3: Pájaro de 8-14 metros de alto. Entienden y hablan el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia cercano al humano, pudiendo realizar estrategias coordinadas. Se desplaza volando a una velocidad de 18 m/s. Al dirigirse en picada hacia un objetivo, aumenta por dos puntos su velocidad estándar y la potencia de corte de su pico, pudiendo atravesar el acero. Sus garras y pico son resistentes, capaces de romper el hueso, roca y rasgar el metal. Sus alas han ganado mayor potencia por su tamaño, por lo que pueden desviar jutsus fuuton y katon de rango C o menor. Siguen poseyendo las diminutas agujas que pueden utilizar para provocar cortes importantes al atacar directamente o lanzarlas con la misma precisión infalible. Al batir sus alas hacen que agarren más velocidad. Las agujas se regeneran cada diez segundos. Su rango de acción es de 70 metros alrededor. Su visión es increíblemente detallada y nítida; abarca un diámetro de 600 metros de día y la mitad de esto por la noche.

    (A) Pacto con los Pájaros nivel 4: Pájaro de 20-30 metros de alto. Entienden y hablan el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia humano, pudiendo realizar estrategias muy complejas. Se desplaza volando a una velocidad de 15 m/s debido a su gran tamaño. Sus garras y pico pueden destruir estructuras de concreto y romper el metal. Puede usar sus alas para provocar fuertes ráfagas con una potencia equivalente a la de un jutsu rango A y desviar jutsus fuuton y katon rango B hacia abajo. Las agujas debajo de sus alas ya no son diminutas y con ellas puede continuar atacando directamente para provocar cortes importantes, lanzarlas a la distancia con precisión infalible o girar en el aire para provocar una lluvia de estas sin determinar a dónde caerían. Su rango de acción sería de 100 metros a la redonda. Las agujas se regeneran cada quince segundos. Su visión es perfecta, puede abarcar un diámetro de 800 metros de día y la mitad de esto por la noche.

    Habilidad Especial: Gracias a su visión, puede detectar lo que sea invisible para el ojo de cualquier ser vivo (mirar a través de paredes de chakra, corazas, personas ocultas, etc.) siempre que esté al aire libre. Esto no sucede con el genjutsu o por debajo de la tierra.

    (D) Pacto con los Sapos nivel 1: Sapos de tamaño natural. Pueden entender a la perfección el lenguaje humano e interpretar órdenes muy simples. Su velocidad en tierra es más limitada que en el agua donde se desempeñan mejor (3 m/s en tierra y 8 m/s en agua). Poseen la mayor parte de su fuerza en los músculos de las patas traseras, dando saltos el doble de su tamaño. Su piel es viscosa y fría, lo cual los vuelve muy difícil de atrapar. Porta una muy pequeña hoja que guarda entre sus dedos, empleándola únicamente para defenderse o atacar, causando heridas superficiales. Sus patas, al posarlas sobre la tierra, detectan las vibraciones, alcanzando un diámetro de doce metros a su alrededor y cinco metros bajo tierra. Con su lengua pueden adherirse en zonas lisas por un período de cinco minutos, como también golpear y atrapar. Es un órgano veloz, por lo general inesperado; sus ofensivas ocurren a corta distancia.

    (C) Pacto con los Sapos nivel 2: Sapos de uno a cinco metros de alto. Puede entender a la perfección el lenguaje humano y seguir estrategias simples. Su velocidad en tierra es de 6 m/s y en el agua es de 13 m/s. Posee la mayor parte de su fuerza en los músculos de las patas traseras, dando saltos el doble de su tamaño, abarcando largas distancias en pocos segundos. La viscosidad que desprende su piel y el interior de su cuerpo ahora se ha convertido en una masa espesa y aceitosa, sumamente inflamable, la cual puede esparcir o concentrar en su interior para luego expulsar como un escupitajo. Es inmune a la combustión del aceite. Lleva sujeto a su espalda una funda con un Tanto de gran calidad y filo perfecto. Sus patas, al posarlas sobre la tierra, detectan las vibraciones, alcanzando un diámetro de veinticinco metros a su alrededor y diez metros bajo tierra. Con su lengua pueden adherirse en paredes de cualquier tipo exentas de chakra, por un período de cinco minutos, como también golpear y atrapar. Es un órgano veloz, por lo general inesperado; sus ofensivas ocurren a corta distancia.

    (B) Pacto con los Sapos nivel 3: Sapos de ocho a quince metros de alto. Pueden entender a la perfección el lenguaje humano y hablar, dándole el nivel de inteligencia cercana a la humano, pudiendo realizar ataques y estrategias coordinadas. Su velocidad en tierra es de 9 m/s y en el agua es de 18 m/s. Posee la mayor parte de su fuerza en los músculos de las patas traseras, dando saltos el doble de su tamaño, abarcando largas distancias en pocos segundos, provocando temblores equivalentes a un jutsu rango C Doton. La viscosidad que desprende su piel y el interior de su cuerpo ahora se ha convertido en una masa espesa y aceitosa, sumamente inflamable, la cual puede esparcir o concentrar en su interior para luego expulsar como un chorro a larga distancia. Es inmune a la combustión del aceite. Lleva sujeto a su espalda una funda con una katana de gran calidad, filo perfecto y la dureza del acero. Sus patas, al posarlas sobre la tierra, detectan las vibraciones, alcanzando un diámetro de cincuenta metros a su alrededor y veinte metros bajo tierra. Con su lengua pueden golpear, usándole cual látigo y atrapar, adhiriendo a sus objetivos del lugar impactado gracias a su saliva (los objetivos se podrán mover pasados unos diez segundos, con pesadez mientras no se quiten la baba de encima). Es un órgano veloz, por lo general inesperado; sus ofensivas ocurren a corta distancia.

    (A) Pacto con los Sapos nivel 4: Sapo de veinte a treinta metros de alto. Pueden entender a la perfección el lenguaje humano y hablar, dándole el nivel de inteligencia cercana a la humano, pudiendo realizar ataques y estrategias coordinadas. Su velocidad en tierra es de 5 m/s y en el agua es de 22 m/s. Posee la mayor parte de su fuerza en los músculos de las patas traseras, dando saltos el doble de su tamaño, abarcando largas distancias en pocos segundos, provocando temblores equivalentes a un jutsu rango B Doton y dejando grietas tras cada impacto. La viscosidad que desprende su piel y el interior de su cuerpo ya no se trata de solamente aceite, sino que es una combinación de las propiedades del aceite con agua, por lo que al lanzarlo a propulsión funciona como un jutsu suiton (que puede conducir la electricidad) a la vez que es inflamable. Es inmune a la combustión del aceite. Lleva sujeto a su espalda una funda con una katana de gran calidad, filo perfecto y la dureza del adamantino. Su patas, al posarlas sobre la tierra, detectan las vibraciones, alcanzando un diámetro de cien metros a su alrededor y cuarenta metros bajo tierra. Con su lengua pueden golpear, usándole cual látigo y atrapar, adhiriendo a sus objetivos del lugar impactado gracias a su saliva (los objetivos se podrán mover pasado un minuto, con pesadez mientras no se quiten la baba de encima). Es un órgano veloz, por lo general inesperado; sus ofensivas ocurren a corta distancia.

    Habilidad Especial: Concentra una enorme cantidad de chakra en su estómago para después liberarlo, expandiendo su boca de forma irreal, expulsando una onda sónica inmensamente poderosa que deja al enemigo y todo aquel que se encuentre en un diámetro de cincuenta metros completamente aturdido. Máximo dos usos por batalla.

    Armas (7):
    ●Kunai (15).
    Alternativo: Plástico aislante rosado (5 Kunai).
    ●Shuriken (15).
    ●Sello Explosivo (25).
    ●Windmill Shuriken (2).
    ●Kunai Espacio-tiempo (20).
    ●Katana.
    Adamantino: El arma tiene la dureza y el filo de un diamante tallado, pudiendo cortar casi todo material existente con facilidad. No gasta chakra. Arma imperdible: Hilo de chakra que conecta el arma con la muñeca del usuario. Si el arma cae al suelo, el hilo se contraerá y volverá a la mano del usuario cada vez que caiga. No gasta chakra.

    Filo perfecto: El arma obtiene la capacidad de cortar metales de características similares a las suyas propias. Una katana podría destrozar otra katana normal con relativa facilidad. Este efecto se anula contra otras armas con este mismo efecto. No gasta chakra.

    Gran calidad: El arma está forjada de una aleación de muy buena calidad, lo cual la vuelve más ligera y mucho más resistente que un arma común. No gasta chakra.

    Arma imperdible: Hilo de chakra que conecta el arma con la muñeca del usuaio. Si el arma cae al suelo el hilo se contraerá y volverá a la mano del usuario cada vez que caiga. No gasta chakra.
    [​IMG]
    ●Ru-nai.
    Chakrabsorción: El arma adquiere la capacidad de absorber chakra de los objetivos que corta (los cortes superficiales no absorben nada) en cantidades moderadas y dárselo a su dueño, reestableciendo sus reservas. Se trata de una cantidad mínima pero que va sumando. Cada corte profundo "roba" 50 puntos de chakra. El arma solo puede absorber un máximo de 500 puntos de chakra de este modo, y solo 200 individualmente a cada persona. No gasta chakra.

    Filo perfecto: El arma obtiene la capacidad de cortar metales de características similares a las suyas propias. Una katana podría destrozar otra katana normal con relativa facilidad. Este efecto se anula contra otras armas con este mismo efecto. No gasta chakra.

    Objetos (10):
    ●Radio.
    ●Hilos (2).
    ●Set de acampada genérico.
    ●Cable retráctil.
    ●Chaleco protector reforzado.
    ●Bengala (2).
    ●Antídoto.
    ●Morfina.
    ●Bomba de Humo (4).
    ●Bomba de Luz (2).


    Inventario (10):
    Armas:
    ●Dao.
    ●Gama.
    ●Tonfas.

    Objetos:
    ●Bomba somnífera (3).
    ●Bomba de veneno (2).
    ●HyorouGan.
    ●Pesas.
    ●Rastreador.
    ●Una mandoca.
    ●Hallaca.

    Ficha
     
  7. Hathaway

    Hathaway The one that got away

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    Arashigakure

    * Actualizó el apartado de objetos.
    * Parte de la ficha básica.
    * Ordeno las imágenes de la ficha.

    Apartado básico:

    Apodo: Yang | Grimmjow (Sig. Puerta del infierno // Lo obtiene por la reputación del SM) | Araña Negra | Ébano.

    Estos dos spoiler van arriba del spoiler de genderbender. Este último dejenlo intacto, solo editen la parte entre los corchetes colocando "A - V | Actual" y esta parte:

    Seudónimo: Yangwoo.

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    CODE, HTML o PHP Insertado:
    [SPOILER=Pasado][SPOILER= Apariencia 10 - 15 años][url=https://ibb.co/eUpHzf][img]https://thumb.ibb.co/eUpHzf/2ee5cb12ae797dea3bc6f1287271e3c6.jpg[/img][/url] [url=https://ibb.co/gG4T5L][img]https://thumb.ibb.co/gG4T5L/80127a11893cbeb193f50226984bd82d.jpg[/img][/url] [url=https://ibb.co/e7DzC0][img]https://thumb.ibb.co/e7DzC0/Nohara-Rin-600-1928676.jpg[/img][/url][/SPOILER]
    [SPOILER= A & V - Gennin // Chuunin]
    [url=https://ibb.co/cwHy5L][img]https://thumb.ibb.co/cwHy5L/0724-i-2014-268-7-a-why-ain-t-she-real-though-by-bayneezone-d80gakw.png[/img][/url] [url=https://ibb.co/hvud5L][img]https://thumb.ibb.co/hvud5L/cc82-th-pre-i-2014-289-e-b-tenten-headshots-for-the-soul-by-bayneezone-d83157v.jpg[/img][/url] [url=https://ibb.co/nrBQkL][img]https://thumb.ibb.co/nrBQkL/da66-th-pre-i-2015-036-b-5-head-strong-mama-by-bayneezone-d8gr6sm.jpg[/img][/url] [url=https://ibb.co/d82WQL][img]https://thumb.ibb.co/d82WQL/OFBKkrX.png[/img][/url] [url=https://ibb.co/hXwrQL][img]https://thumb.ibb.co/hXwrQL/SKC8Shr.png[/img][/url][/SPOILER]
    [/SPOILER]
    [SPOILER=Presente][SPOILER= A & V Diaria - Jounin]
    [url=https://ibb.co/njed5L][img]https://thumb.ibb.co/njed5L/mgvEz.jpg[/img][/url] [url=https://ibb.co/n7ZpC0][img]https://thumb.ibb.co/n7ZpC0/qyh9w.png[/img][/url][/SPOILER]
    [SPOILER= A & V Civil][url=https://ibb.co/bTv7zf][img]https://thumb.ibb.co/bTv7zf/DvH7k.png[/img][/url] [url=https://ibb.co/cqJhX0][img]https://thumb.ibb.co/cqJhX0/R7X1.jpg[/img][/url] [url=https://ibb.co/gtRfKf][img]https://thumb.ibb.co/gtRfKf/u37Q.png[/img][/url][/SPOILER]
    [/SPOILER]
    Actualizo apartado de G /D.

    Gustos & Disgustos:
    + Discutir ''sanamente''.
    + Comer, siempre tiene espacio para lo que sea.
    + Tocar la armónica.
    + Contemplar a Sona Noten, no importa donde y cuando.
    + Escuchar los truenos en los diluvios.
    + Le agrada la festividad de Halloween.

    × Perder o quedarse sin dinero.
    × Los miembros del Clan Pawa.
    × El olor de la cafeína.
    × Entre todas las sensaciones emocionales, la que más detesta es la de impotencia.
    × Cualquiera con intenciones no-fraternales que se acerque a Sona Noten.
    × Tener contacto con temas de "familia".

    Hago limpieza de los extras y dejo solo estos:

    Extras:
    - Mantiene una apariencia distinta a la natural para no llamar la atención de Renji ni la de nadie que la conozca y esté al tanto de su desaparición internacional.
    -Su nombre se pronuncia como "Rin-ja", y aunque pocas veces se ve en la necesidad de corregir a otros, se han dado ocasiones.
    -Es una mercenaria y si le colocas una gran cantidad de dinero sobre la mesa, y tus intereses no afectan los suyos, hará lo posible por realizarte un trabajo limpio y excelente.
    -Lleva una mala budista negra en su cuello, un presente de Kiseki Michibiki.
    -Siente una alta curiosidad por la ciencia en general y posee bastante información sobre la materia, uno de sus intereses más reservados desde infante era ser científica.

    Apartado combate:

    Inventario:
    -Kunai Espacio Tiempo x16.
    -Shuriken x5
    -Sello explosivo x5
    -Zanbato
    Adamantino: El arma tiene la dureza y el filo de un diamante tallado, pudiendo cortar casi todo material existente con facilidad. No gasta chakra.

    Envoltura de chakra media: El arma ha sido forjada con una gran cantidad de chakra para su elaboración. El ser blandida crea un denso manto de chakra, capaz de provocar cortes profundos por proximidad. Por ejemplo, aunque se esquive el ataque principal el arma, puede provocar un corte por mera proximidad aunque no haya habido contacto directo con el arma. En este nivel el arma va drenando el chakra de su usuario con el uso. Su activación equivale a un jutsu C y tiene una duración de una batalla completa.

    Anular peso: La habilidad permite que un arma pierda la mitad de su peso, pudiendo blandir armas de gran tamaño con una sola mano o aumentando mucho la velocidad de acción con armas de tamaño normal, a partir de aquí se podrá seguir reduciendo el peso hasta que el arma pese un cuarto de su peso original. Esta reducción de peso NO supone un gasto de chakra para el usuario.

    Filo perfecto: El arma obtiene la capacidad de cortar metales de características similares a las suyas propias. Una katana podría destrozar otra katana normal con relativa facilidad. Este efecto se anula contra otras armas con este mismo efecto. No gasta chakra.
    -Chakram
    Filo perfecto: El arma obtiene la capacidad de cortar metales de características similares a las suyas propias. Una katana podría destrozar otra katana normal con relativa facilidad. Este efecto se anula contra otras armas con este mismo efecto. No gasta chakra.

    Puntería infalible: Al lanzar el arma, ésta se dirigirá hacia el objetivo deseado por el shinobi sin posibilidad de fallo. Siempre le alcanzará, pero el objetivo podrá desviar el arma o no dependiendo de la situación. No gasta chakra.

    Arma imperdible: Hilo de chakra que conecta el arma con la muñeca del usuario. Si el arma cae al suelo el hilo se contraerá y volverá a la mano del usuario cada vez que caiga. No gasta chakra.

    Arma necrófaga: Una versión superior del arma venenosa que pudre la piel de cualquiera que toque la superficie del arma y no sea el usuario. Es un arma extremadamente peligrosa. El arma irá agotando al usuario con cada uso, pudiendo usar esta ventaja solo 2 veces por CS/misión. Su activación equivale a un jutsu A y tiene una duración de una batalla completa.
    - Guantes punzantes
    Arma necrófaga: Una versión superior del arma venenosa que pudre la piel de cualquiera que toque la superficie del arma y no sea el usuario. Es un arma extremadamente peligrosa. El arma irá agotando al usuario con cada uso, pudiendo usar esta ventaja solo 2 veces por CS/misión. Su activación equivale a un jutsu A y tiene una duración de una batalla completa.

    Adamantino: El arma tiene la dureza y el filo de un diamante tallado, pudiendo cortar casi todo material existente con facilidad. No gasta chakra.

    Arma inductora: El arma adquiere la capacidad de inducir ilusiones cada vez que golpee en un objetivo, usando como canalizador el chakra del usuario. Para que funcione, debe golpearse directamente al objetivo; un choque entre armas es insuficiente. No gasta chakra.

    Arma invisible: El arma refleja la luz gracias a un manto de chakra especial, lo que la vuelve invisible para el ojo humano. La persona que la blande sentirá su presencia y forma, pero no podrá verla claramente. No gasta chakra.
    -Bô
    Adamantino: El arma tiene la dureza y el filo de un diamante tallado, pudiendo cortar casi todo material existente con facilidad. No gasta chakra.

    Asimilación de chakra menor: El arma adquiere la capacidad de obtener la naturaleza elemental natal de quien la blande en medida superficial. Una espada blandida por un usuario Katon podrá hacer lluvias de ascuas, pero de ninguna manera, crear llamas. No gasta chakra.

    Arma inductora: El arma adquiere la capacidad de inducir ilusiones cada vez que golpee en un objetivo, usando como canalizador el chakra del usuario. Para que funcione, debe golpearse directamente al objetivo; un choque entre armas es insuficiente. No gasta chakra.

    Arma imperdible: Hilo de chakra que conecta el arma con la muñeca del usuario. Si el arma cae al suelo el hilo se contraerá y volverá a la mano del usuario cada vez que caiga. No gasta chakra.
    -Windmill Shuriken x2
    -Set de acampada genérico.
    -Antídoto x5
    -Botiquín de Primeros Auxilios
    Contenido:
    [*]Gasa estéril.
    [*]Vendas adhesivas de distintos tamaños.
    [*]Vendas elásticas.
    [*]Toallitas antisépticas.
    [*]Alcohol.
    -Extracto paralizante x2
    -Morfina
    -Guantes protectores
    -Radio
    -Brújula
    -Bomba de humo x2
    -Bomba de luz x2

    Almacén:
    -Tonfas
    Material alternativo: Oro.

    Arma electromagnética: El arma está cargada de mucha energía electromagnética con lo cual cada vez que se lance un golpe con ella lanzará una onda que repelerá todo arma lanzada sobre el usuario, además, cada vez que la onda golpee a alguien este se sentirá aturdido. No gasta chakra.
    -Sai
    -Manrikigusari
    -Hyourougan

    Actualización del Pacto con Anguilas:
    Nombre: Pacto con las Anguilas Nivel 1.
    Rango: D.
    Cantidad: 1 – 15 C/U.
    Tiempo: 24 Horas.
    Requerimientos: Kuchiyose no Jutsu.
    Descripción: Se invocan hasta 15 anguilas de tamaño natural. Entienden el lenguaje humano a la perfección y siguen órdenes muy simples. Su cuerpo es sumamente flexible y está cubierto de un resbaladizo manto de baba Suiton, permitiéndole desplazarse en tierra libremente (6 m/s) y en agua a una excelente velocidad (10 m/s). Es capaz de generar una descarga eléctrica dolorosa por unos segundos que acalambra la zona afectada (fuera del agua); o entumece, dejando inhabilitada las extremidades (dentro del agua). No poseen buena visión por lo que detectan la presencia de seres a su alrededor a base de ondas eléctricas que alcanzan 25 metros a la redonda, pero pueden comunicarse entre sí siempre que estén a 50 metros, teniendo como eje a su usuario.

    Nombre: Pacto con las Anguilas Nivel 2.
    Rango: C.
    Cantidad: 1 – 10 C/U.
    Tiempo: 12 Horas.
    Requerimientos: Pacto con las Anguilas Nivel 1.
    Descripción: Se invocan hasta 10 anguilas de 2-8 metros de largo. Entienden el lenguaje humano a la perfección y siguen estrategias simples. Su cuerpo es sumamente flexible y está cubierto de un resbaladizo manto de baba Suiton, permitiéndole desplazarse en tierra libremente (8 m/s) y en agua a una velocidad resaltante (14 m/s). Sus latigazos producen esguinces y lesiones óseas menores. Puede envolver fuertemente un cuerpo humano o de otros seres que no superen su tamaño para electrocutarlo. Es capaz de generar descargas eléctricas durante 30 segundos que causan entumecimiento y calambres dolorosos (fuera del agua); quemaduras de primer grado y parálisis (dentro del agua). Son ciegas y detectan la presencia de seres a su alrededor a base de ondas eléctricas que alcanzan 50 metros a la redonda, pero pueden comunicarse entre sí siempre que estén a 100 metros, teniendo como eje a su usuario.

    Nombre: Pacto con las Anguilas nivel 3.
    Rango: B.
    Cantidad: 1 - 5 C/U.
    Tiempo: 6 Horas.
    Requerimientos: Pacto con las Anguilas nivel 2.
    Descripción: Se invocan hasta 5 anguilas de 10-20 metros de largo. Entienden y hablan el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia cercano al humano, pudiendo realizar estrategias coordinadas. Su cuerpo es sumamente flexible y está cubierto de un resbaladizo manto de baba Suiton, permitiéndole desplazarse en tierra libremente (10 m/s) y en agua a una gran velocidad (18 m/s). Sus latigazos producen daño muscular (esguinces, roturas), óseo (fisuras, fracturas totales), derrumbamiento de concreto y abolladuras en hierro. Puede envolver fuertemente un cuerpo humano o de otros seres vivos para triturarlo y electrocutarlo. Es capaz de generar descargas eléctricas durante 1 minuto que causan entumecimiento, calambres dolorosos, y quemaduras internas y externas de primer (fuera del agua); quemaduras de segundo y tercer grado, parálisis o descoordinación motriz (dentro del agua). Esta vez, su usuario y aliados pueden verse exentos de ser vulnerables a ataques raiton. Estas anguilas pueden absorber la electricidad de ataques o de la naturaleza (como rayos) para potenciar su propia energía, prolongándola por dos minutos más. Son ciegas y detectan la presencia de seres a su alrededor a base de ondas eléctricas que alcanzan 100 metros a la redonda, pero pueden comunicarse entre sí siempre que estén a 150 metros, teniendo como eje a su usuario.

    Nombre: Pacto con las Anguilas nivel 4.
    Rango: A.
    Cantidad: 1 C/U.
    Tiempo: Todo un Combate.
    Requerimientos: Pacto con las Anguilas nivel 3.
    Descripción: Se invoca hasta 1 anguila de 25-35 metros de largo. Entiende y habla el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia humano, pudiendo realizar estrategias muy complejas. Su cuerpo es sumamente flexible y está cubierto de un resbaladizo manto de baba Suiton, permitiéndole desplazarse en tierra libremente (12 m/s) y en agua a una excelente velocidad (22 m/s). Sus latigazos producen un arrase generalizado, derrumbamiento de grandes estructuras y abolladuras considerables en hierro. Puede envolver fuertemente otras invocaciones para triturarlas y electrocutarlas. Es capaz de generar descargas eléctricas durante 2 minutos que causan parálisis, calambres insoportables, quemaduras internas y externas de segundo grado, y fracturas óseas (fuera del agua); pérdida de consciencia (dentro del agua). Esta vez, su usuario y aliados pueden verse exentos de ser vulnerables a ataques raiton. Esta anguila puede absorber la electricidad de ataques, aparatos grandes o de la naturaleza (como rayos) para potenciar su propia energía, prolongándola por dos minutos más. Al absorberlo, los anula totalmente e incapacita que se puedan reponer por un período de diez minutos (por ej. Los aparatos como radios, quedan fuera de servicio por ese tiempo). Es ciega y detecta la presencia de seres a su alrededor a base de ondas eléctricas que alcanzan 200 metros a la redonda, pero pueden comunicarse entre sí siempre que estén a 250 metros, teniendo como eje a su usuario.
    Habilidad Especial: Dispara un rayo de electricidad con 50 metros de alcance, con las mismas propiedades que sus descargas eléctricas, sumado a una capacidad de perforación que penetra el hierro y fisura el diamante. El ataque esparce esporas eléctricas residuales afectando lo que esté a cinco metros cerca del halo (a los lados). Puede afectar al usuario y aliados de estar cerca o dentro del rango. Máximo dos usos.
     
    Última edición: 17 Nov 2018 a las 18:04

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