3D - Transformer :v

Tema en 'Design Zone' iniciado por LonewolfInsilence, 29 Oct 2017.

  1. Autor
    LonewolfInsilence

    LonewolfInsilence Holi que ace o3o/ Moderador

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    He estado ocupado trabajando y haciendo algo de modelado para los inutiles de mis compañeros que no saben hacerlo y en lugar de practicar ellos me lo piden a mi, en fin :v

    Les traigo uno que hice, basandome en una imagen realizada por dcjosh. Espero comentarios. No le puse las texturas por que me gusto como se ven sin ellas alv :v


    Imagen Original: :v
    [​IMG]
     
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  2. Hoppie

    Hoppie Jabberwocky

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    ... No jodas, estoy alucinando D: ¿No puedes poner el 3D aquí en el tema? De primeras pensaba que era el dibujo lo que había que ver (pese a lo de 3D 3n 3l título del tema xDDD) En fin, es súper alucinanteeee, el pulido final te ha quedado exquisito y las luces y tonalidades está brutales. ¿También estudias 3D?
     
  3. Autor
    LonewolfInsilence

    LonewolfInsilence Holi que ace o3o/ Moderador

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    No me deja ponerlo :,v yo igual pense que se podria pero no :c

    Y pues estudio diseño grafico y tenemos una materia llamada modelado 3d... empece con maya y me enamore de todo :,v y despues conoci Blender y me enamore aun mas <3
    Si bien casi no me gusta animar, me gusta modelar solo :,v
     
  4. Hoppie

    Hoppie Jabberwocky

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    Anda, yo también estoy ahora con Blender, aunque como ya le dije a Archon sólo lo uso como base para después dibujar, así que no hago cosas elaboradas.

    Pues bueno, eres flipante con el 3D, deberías meterte de lleno en ello porque se te da muy bien.
     
  5. Autor
    LonewolfInsilence

    LonewolfInsilence Holi que ace o3o/ Moderador

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    Aun hay cosas que desconosco bastante del 3d :V y tardo mucho por hacer los modelos por los metodos dificiles :,v pero ya ire aprendiendo los trucos y eso :3
    El blender es bastante facil, es una mezcla del z-brush y maya :v
     
  6. Jandie

    Jandie #✝♄øя Moderador

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    No mames, el 3D te quedó perfecto, no tengo la menor idea de cómo se podría hacer, asi de simple lo veo algo dificultoso lo cual supongo te ha tomado tiempo.
     
  7. ArcHon

    ArcHon

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    Nice mano está bien, hasta con pose y todo, eso está chido.

    Pero en unas partes le falta más detalle, igual y es por la referencia, pero, en unas partes parecen puras cajas con un bevel y ya jaja.
    Pero como dije, posiblmenete sea la refe.

    Si se te dificulta mucho el 3D y te tardas, te puedo dar unos consejos;
    Más que consejos de cómo modelar y hacer pieza a pieza y detalle, es más como el proceso creativo, el workflow que se sigue en las altas ligas:

    La única diferencia del 3D al 2D es que tenemos 3 ejes, de ahí en fuera todo es lo mismo, bueno y el software también jaja, pero me refiero al cómo ir construyendo las cosas.
    Primero que nada, primero hacer un blocking tus formas más más más grandes, osea las siluetas:

    [​IMG]

    Teniendo una silueta, no solo terminada, sino bien definida, donde ya puedas reconocer a simple vista qué es, cómo se podría mover, y hasta la personalidad en caso de ser personaje, eso ya es una silueta poderosa.

    Después de la silueta o blockeo de las formas más grandes, después vete a lo más chico. Osea a las formas principales.

    [​IMG]

    básicamente hacer eso de la imagen de arriba, pero, en 3D.
    Vete por formas grandes, después vas detallando a niveles más pequeños, y así mínimo unas 2 veces.
    Las formas primarias, por ejemplo en la imagen sería el casco semi triangular, las cuchillas triangulares puntiagudas, las piernas cilíndricas, las capas o telas colgantes rectangulares, etc.
    Después te vas a las secundarías, que es hacer exactamente que hiciste con las primarias pero siguiendo una ley; "Tus formas secundarias deben reforzar las formas arriba de ellas, es decil, las terciarias deben reforzar a las secundarias, las secundarias a las primarias y las primarias a la silueta" o algo así.
    Básicamente es irte de lo más grande hasta los pequeños detalles.

    Disney por ejemplo, maneja silueta, formas primarias, secundarias y micro detalles de superficie (osea texturas o detallar con esculpido, como los poros de la piel, o la textura de tela de la ropa, etc).
    Pero puedes agregar hasta el pase de detalle que quieras, be fearless, no hay una ley que diga exactamente "siempre debes hacerlo así"... Vete si quieres hasta formas cuaterciarias y después tus pequeños detalles, como luces que destellan en una armadura futurista, o manchas pequeñas de sangre en un escudo medieval... y después de eso le siguen los detalles de micro superficie, digase como poros de la piel, textura de tela en la ropa, rugosidad de un metal, cavidades de rocas, etc etc.

    Ese es el proceso básicamente, y eso si, CAMBIA, Experimenta, GO CRAZY, Metete drogas, fumate un duvalin quemado y pasate por intravenosa Vodka con vinagre y que te pegue al cerebro, sé creativo.
    No te cases con una sola idea, desarrolla, look dev, en todo, crea variantes de tu arma, o silenciador, o si es un personaje mago, creale variantes desde antes, experimenta, ve cómo se vería si.... o qué pasaría si le metes x cosa en z lugar.
    Eso pasa a veces, te casas con lo que tienes al inicio y ya, pero, creeme, es más divertido cuando empiezas a experiemntar y hacer el look dev de algo, puede ser cualquier cosa, desde texturas, shaders, iluminación, lo que sea. DO IT.
    Y bueno, siempre es bueno ser paciente, cosa que a veces a mi se me pasa y por querer acabarlo ya, hago mamadas lol. DONT DO THAT.

    Otro tip de presentación es cómo exportas tu mesh al render engine o visualizador 3d. Nunca he usado sketchfab pero supongo que debe ser lo mismo que las cosas que yo uso.
    A la hora de exportar tu modelo, te recomiendo suavizar las normales de tus objetos. Así te evitas que se vean los edges, como pasa en el casco de modelo, en una parte, se ve luego luego eso.
    Y en unas partes tu modelo tiene sus faces/tris/quads (como quieras llamarlo), faceteadas, y por faceteadas me refiero a que se ven raras, interactuan mal con las luces que pusiste y eso se ve raro.

    esto es el facet:
    [​IMG]

    ves cómo se ven luego luego tus caras, tus faces, luego luego se ve el poligonaje.
    Eso se quita rápido, sepa la verga cómo se hará eso en Blender, pero en Maya es solamente mesh display > soften edges. Y a la hora de exportar debes exportar debes exportar las tangentes y normales (o algo así), y esto ya depende de a dónde lo vas a aventar, pero hay unos softwares que solo aceptan meshes triangulados, como real flow o UE4.

    El logo te quedó muy bien lol no lo había visto hasta ahora, buen detalle.
    Y las llantas te quedaron muy bien.
    Solamente yo agregaría más más detalle en muchos lados.


    Igual considera la ley de los 30's y 70's.
    al 70% de tu asset, detallado a la minoría, y el otro 30% de tu asset, detallado mamalón sin miedo.
    Esto se hace para evitar sobre-detallar alguna cosa, y así agotar rápidamente el ojo del espectador. Al final tú como el creador puedes usar los mismo detalles que metes para guiar el ojo del espectador. Un ejemplo, con tu modelo aquí, podrias agregar detalles de lineas en ciertas partes, y que estas lineas fluyan hacia la cabeza, y así básicamente creas un lenguaje visual en el que el jugador, gracias a esas lineas, siempre se diriga a su cabeza. Pero eso es un ejemplo, y es más de composición y diseño que de modelado en si, pero eso aplica en todos lados.

    Nice job, muy bueno, hasta con un pequeño ambiente y otro asset que es su trono.
    Me mamaría verlo con texturas, sacale UVs, y mandalo a texturizado, quedó sugoi. Quedaría más sugoi si lo terminas de menos hasta las texturas e iluminarlo.
     

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